|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА1. Обратите внимание на то, что единственная играбельная раса в этом мире - люди. Правда, они отличаются друг от друга (как в Conan RPG), и у каждой нации есть свои расовые особенности; вы можете использовать их, а можете использовать стандартные параметры для человека (включая Human Variant) из PHB. Описание наций - ниже в данной комнате. 2. Характеристики - наброс 4d6 (выбрать 3 лучших), пишите в "Обсужд". Если не понравилось то, что выпало - можно использовать pointbuy 27. 3. Начинаем с 1-ого уровня. Мне хотелось бы видеть развитие персонажей от "рядовой и (почти) обычный" до "да я же мир спас". 4. Разрешены все классы, но прежде, чем определиться с оными, рекомендую прочитать соотв. пост в данной комнате, в котором описано то, как эти классы реализуются в мире Йординвар (например, из-за специфики языческих верований, паладины среди них встречаются нечасто, и как правило приносят присягу и клятву не богу, а роду и клану в его физическом представлении - вождю, получая сверхъестественные силы, даруемые духами предков и самой кровью рода, текущей в жилах такого "паладина" (игромеханически), которого именуют in-game по-разному, в зависимости от происхождения - например, "хускарл" для всевозможных "лингов". А вот паладины, принесшие клятву верности Спасителю - они классические рыцари и крестоносцы из нашей истории, и силы их, сами понимаете, от Единого Господа Бога. 5. Обратите внимание на специфику шкалы "добро - зло" при определении мировоззрения: у большинства народов она заменена на "достойный - недостойный" и сообразуется в первую очередь с кодексом чести и представлениях о том, кто есть достойный человек (например, кодекс из "Девяти Благородных Качеств", описанных Одином в своих "Речах Высокого", на которые ориентируются все "линги"). Об этом также написано в одном из постов в этой комнате. 6. Закуп - по максимуму для своего класса. 7. Другие книги использовать можно (для классов и навыков (feats)), но только по согласованию со мной (в этой комнате, в описании игровых классов, я постарался описать все возможные варианты, но мог что-то упустить - спрашивайте). Понятное дело, что классы, специфичные для нечеловеческих рас, получить не получится, пардон за каламбур. 8. Кросспол - конечно можно. Я вообще не понимаю позиции тех, для кого это проблема; это - форумная игра, игра текстом. Считать, что игрок-мужчина не сможет правильно отыграть персонажа-женщину - считать, что Булгаков не справился со своей Маргаритой, Ефремов - с Таис или Эберс - со своей Бент-Анат; да, большинство - не талантливые писатели, но не пробуя - не отточишь мастерство перевоплощения. 9. Опциональные правила из PHB и DMG будут использоваться, но не все. Этому посвящён отдельный пост в данной комнате. 10. Образец карточки - под спойлером ниже. Всем игрокам заполнять карточки по единому шаблону (по этому образцу). 11. Каждый раз, когда вы делаете заявку в тексте поста, обязательно дублируйте её неописательным, а сухим, лаконичным и конкретным игромеханическим языком в комментарии к своему посту. Нет такого комментария - действия персонажа в тексте поста будут игнорироваться (те, которые требуют использования правил и кубиков, понятное дело; в ответ на реплику PC NPCs будут отвечать и т.п.). 12. Все пассивные и бессознательные (инстинктивные действия) проверки и проверки всего, над чем [пока] не имеет контроля игрок (пассивная Наблюдательность, сработавшая ловушка, инстинктивная попытка увернуться от неё и т.п.) делает мастер, т.е. я. Шаблон карточки персонажаВ "Навыки":[b]XXX[/b] Wizard [1]/ Human(variant) / Lawfull-Evil / Sage ---------------------------------- [b]Age[/b]: 32 [b]Deity[/b]: --- [b]Languages[/b]: Common, Elvish, Primordial, Abissal, Draconic [b]Experience[/b]: 0/ 300 [b]Profiency Bonus[/b]: +2 [PB]
[b]Size[/b]: Medium [b]Speed[/b]: 30 ft/ 6 клеток [b]Height[/b]: 178 см [b]Weight[/b]: 62 кг
[b]Armor Class[/b]: 11 = 10 + 1 Dex [b]Hit Points[/b]: 5 = 6 1lvl Wizard - 1 Con [b]Senses[/b]: passive Perception 11 [10 +1 Wis] ---------------------------------- [b]STR[/b] 11 (+0) [3 points] [b]DEX[/b] 13 (+1) [5 points] [b]CON[/b] 9 (-1) [1 point] [b]INT[/b] 16 (+3) [9 points] || +1 race [b]WIS[/b] 12 (+1) [4 points] [b]CHA[/b] 14 (+2) [5 points] || +1 race
[b]Saves[/b]: Int&Wis STR +0, DEX +1, CON -1, INT +5 , WIS +3, CHA +2 ---------------------------------- [b]SKILLS[/b] [● --- есть profiency, ○ --- нет profiency, PB --- Profiency Bonus]
○ Athletics: +0 (+0 Str)
○ Acrobatics: +1 (+1 Dex) ○ Sleight of Hand: +1 (+1 Dex) ○ Stealth: +1 (+1 Dex)
● Arcana: +7 (+3 Int +2х2 PB||Expertise) ● History: +5 (+3 Int +2 PB) ● Investigation: +5 (+3 Int +2 PB) ● Nature: +5 (+3 Int +2 PB) ● Religion: +5 (+3 Int +2 PB)
○ Animal Handling: +1 (+1 Wis) ○ Insight: +1 (+1 Wis) ○ Medicine: +1 (+1 Wis) ○ Perception: +1 (+1 Wis) ○ Survival: +1 (+1 Wis)
● Deception: +4 (+2 Cha +2 PB) ○ Intimidation: +2 (+2 Cha) ○ Performance: +2 (+2 Cha) ○ Persuasion: +2 (+2 Cha)
[b]Proficiencies[/b] Armor: none Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffes, light crossbows Tools: painter's supplies ---------------------------------- [b]ACTIONS[/b] [b]Melee attacks[/b]: - Dagger (finesse, light): +3 attack (+1 Dex +2 PB), 1d4+1 piercing dmg
[b]Range Attacks[/b]: - Dagger (finesse, light, thrown (range 20/60)): +3 attack (+1 Dex +2 PB), 1d4+1 piercing dmg
[b]Spellcasting[/b]: Intelligence is spellcasting ability - Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 Int - Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 Int ---------------------------------- [b]TRAITS AND FEATURES[/b] [b]Racial traits[/b]: Human [Variant] ● Ability Score Increase: +1 Int и +1 Cha ● Skill: Deception ● Languages: Common, Elvish ● Feat [Xanathar]: [b]Prodigy[/b] -- You gain one skill proficiency of your choice, one tool proficiency of your choice, and fluency in one language of your choice ([u]Nature, Painter's Supplies, Primordial[/u]) -- Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn’t already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus. ([u]Arcana[/u])
[b]Class traits[/b]: Wizard [1] ● Proficiencies: -- Armor: none -- Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffes, light crossbows -- Tools: none ● Saves: Int&Wis ● Skills: Investigation, Religion ===== ● [b]Spellcasting[/b]: -- Cantrips -- Spellbook -- Spellcasting ability: intelligence -- Ritual casting -- Spellcasting Focus ● [b]Arcane Recovery[/b]: Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a com bined level that is equal to or less than half your w izard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher.
[b]Background[/b]: Sage ● Specialty: librarian ● Skills: Arcana & History ● Languages: Abissal, Draconic ● Equipment: --- --- --- ● Feature: [b]Researcher[/b] W hen you attempt to learn or recall a piece of lore, if you do not know that information, you often know where and from w hom you can obtain it. Usually, this information com es from a library, scriptorium, university, or a sage or other learned person or creature. Your DM might rule that the knowledge you seek is secreted away in an alm ost inaccessible place, or that it simply cannot be found. Unearthing the deepest secrets of the multiverse can require an adventure or even a whole campaign. ---------------------------------- [b]SPELLCASTING[/b]
[b]Cantrips[/b]: 3 [b]Spellslots[/b]: 1lvl - 2
[b]Known Cantrips[/b]: Chill Touch, Friends, Prestidigitation
[b]Prepared Spells[/b]: 4 (3 Int + 1 wizard lvl)
[b]Spellbook[/b]: 1lvl (6 spells): Magic Missile, Cause Fear, False Life, Ray of Sickness, Catapult, Detect Magic (Ritual) В "Инвентарь": 5/5 хп // АС11 // Состояния: --- ● Spells: 0lvl: Chill Touch, Friends, Prestidigitation 1lvl (2/2): Magic Missile, Cause Fear, False Life, Ray of Sickness Rituals: Detect Magic ● Inspiration: (0/1) ● Arcane recovery: (1/1) /longrest ---------------------------------- [[b]В руках, на поясе[/b]] -- Dagger -- Arcane focus wand -- Spellbook
[[b]Надето[/b]] -- Clothes, common
[[b]Сумка и вещи в ней[/b]] Scholar’s Pack: -- a backpack, -- a book of lore, -- a bottle of ink, -- an ink pen, -- 10 sheets of parchment, -- a little bag of sand -- a small knife.
[[b]Расходники в сумке[/b]] -- 2х rations 4lb -- 1х oil 1lb ---------------------------------- [b]Money[/b]: 20 gp [b]Weight[/b]: -- lb / 165lb
|
1 |
|
|
|
ЯЗЫКИ ЙОРДИНВАРА
В этом мире отсутствует такое понятие, как Common, хотя в каждом регионе и есть своего рода lingua franca - общераспространённый язык, на котором общаются благодаря торговле, религии или политике.
Регнум Деи 1. [ЛФ] Вульгата (Lingua Vulgata, разговорный, "народный" вариант lingua remi - ремского языка) распространена по Империи повсеместно, хотя в редких случаях могут повстречаться те, кто с трудом может понять или объясниться на ней. Торговцы, миссионеры, крестоносцы и прочие странствующие рыцари, инквизиторы и дипломаты, а также моряки и охотники на нечисть - все свободно владеют вульгатой. В каждом Протекторате Империи существует своя версия вульгаты, свой диалект, свой акцент - сформированные локальным (аборигенным) языком того или иного Протектората. 2. Ремский язык (Lingua Remi) - литургический и официальный язык Регнум Деи, отличающийся от вульгаты большей сложностью, вычурностью и отсутствием заимствований из локальных языков. Ремский - язык богослужений в Империи, официальных документов и общения, аристократов и учёных мужей и книг. 3. [ЛФ] Ахейский язык (Achaean) - язык Хоры и Лигоса; с недавнего времени он стал использоваться и во время богослужений, дабы простой люд мог понимать содержание молитв и хоралов. Обитатели Метима, земель кочевых шемийцев, а также более далёких народов - хуннов, хунгаров, ильменов, драгувов и велетов - чаще всего понимают хотя бы базовый ахейский, поскольку с торговцами, купцами и проповедниками их Хоры и Лигоса на те земли и в те народы пришёл и этот язык, некогда язык великой культуры и цивилизации, одной из первых в этой части Йординвара. 4. Шемийский язык (Shemian) - язык Метима и народов, обитающих южнее оного. 5. [ЛФ] Естлахтский язык (Gestlachtis) - язык судлингов (Естлахта и пяти Племенных Герцогств), а также Ганзы (торгового союза купцов и ремесленников), поэтому знание его также часто встречается среди тех, кто вовлечён в торговлю - причём не только в Империи. Также официальный язык ордена Братства Чёрного Креста* - ордена крестоносцев и рыцарей, защищающих верующих от неверующих. 6. Арпадский язык (Arpadian) - язык Арпадии, сложный, вычурный, непонимаемый никем, кроме самих арпадцев. 7. Гверинег, гверинский язык (Gwerineg) - язык гверинов, очень близок кимрийскому, настолько, что носители и того, и другого худо-бедно способны понимать друг друга, особенно в письменной речи. 8. Мессалийский язык (Messalian) - родственник ремского и палантийского, мелодичный и певучий язык Мессалии и Арморики, а также ордена храмовников (Орден Алого Храма - его официальное название, а "храмовники" или "кровавые мантии" - народные прозвища, вызывающие порой вспышки ненависти у благородных рыцарей) - второго воинского подразделения Церкви, которое, в отличие от ордена Братства Черного Креста (также называемого "турингским", поскольку его столица - Ильменау - находится в Герцогстве Туринген), занимающегося защитой пилигримов, святых мест и борьбой с неверными, главной целью своей ставит искоренение ереси и богомерзкого эгни. 9. Палантийский язык (Palanthian) - родственник ремского и мессалицйского, язык Палантии и Коларнии, язык виноделов и скотоводов южных и юго-западных Протекторатов Империи.
Альбион и Эйре 10. [ЛФ] Альбийский язык (Albish) - "всеобщий" язык для Альбиона и близлежащих островов (Эйре, Аранн, Скейлиге, Инис Сглейн, Инис Кедайрн), а также язык Фрео Меарка - благодаря бойкой торговле между этими народами и тем, что Альбион располагается практически в центре всей северо-западной оконечности Ваальбара и его "придатков", язык Альбы и его купцов стал общепризнанным средством ведения переговоров и бесед между представителями различных народов этого уголка мира. Собственно, родство этого языка мидлингов и вестлингов с языками остлингов и нордлингов сделало его популярным и среди суровых северян и викингов; многие из них - те, кто занимается торговлей или разбоем, свободно владеют альбийским. Второй по популярности здесь является естлахтский, благодаря тому, что многие города Альбиона и региона входят в Ганзейский союз. И на третьем месте находится вульгата, которую понимают многие, но предпочитают использовать лишь в коммуникациях с купцами и послами из Империи, да и то, лишь в случае, когда те не знают альбийского. 11. Кимрайг, или кимрийский (Cymraeg) - ближайший родственник гверинега, и отдалённый - гойделика. Официальный язык Кимрии, Инис Сглейн и Инис Кедайрн. 12. Гойделик, или гойдельский (Goidheliс) - третий милесианский язык Йординвара, как нельзя лучше подходящий для трагических баллад, героических сказаний и разъярённых кличей, издаваемых посреди битвы, наилучшим образом воплощает в себе характер и естество гойделов. Официальный язык Риохта, Эйре, Аранна и Скейлиге.
Вестланд и пр. 13. Норрён, или северный язык (Norrœn) - речь нордлингов и остлингов, отдалённо понимаемая вестлингами и мидлингами, а также судлингами. "Язык богов", как без тени ложной скромности заявляют и заверяют северные народы; "возможно, это язык их богов, но не наших", отвечают им милесианцы. 14. Киели, или язык ялкикасву (Kieli) - мелодичный и невероятно сложный язык Озёрного Края; учёные мужи считают его очень дальним родственником арпадского, но ни арпады, ни ялкикасву не понимают друг друга вообще. 15. Минцайра (Mintzaira) - язык народа йенде, и, как считают они сами, родной язык йотуннов. Поскольку йотуннов никто живьём не видел, но все знают, что йенде испокон веков обитают там, где некогда были города горных йотуннов, многие учёные склоняются к тому, чтобы считать эту теорию не такой-то уж и абсурдной.
16. Гентийский язык (от самоназвания - "гентиес калба", "язык (нашего) племени") - язык галиндов и надравов, которые, как правило, довольно сносно говорят на естлахтском, поскольку несмотря на варварскую свою культуру, многие города обоих народностей входят в Ганзейский союз (который мечтает рано или поздно использовать своё влияние на то, чтобы крестить этих язычников).
Другие языки других народов и рас 17. Древняя Речь, он же - язык сидхе (Heniaith) - не зря милесианцы утверждают, что их народ - наиболее близок был к Волшебному, и не только потому, что именно король Миль и его войска уничтожили бóльшую часть воинства сидхе прежде, чем те ушли в Иномирье. Причиной тому также является то, что Древняя Речь, на которой общаются между собой сидхе (во всяком случае, согласно свидетельствам тех немногих, кто это видел и слышал) напоминает мелодичный говор кимрийцев и гверинцев, с огромным количеством как согласных звуков, так и гласных, и дифтонгов. 18. Хизкунтца, или язык йотуннов (Hizkuntza), ещё одно древнее наречие, родственным которому, как полагают, является язык йенде - минцайра. 19. Драконья речь (Draconian) - у древних бессмертных змиев, упоминания о которых существуют во всех без исключения культурах, был свой язык, который, как считают многие, могут понимать даже потомки Первых Пресмыкающихся - обычные змеи. К сожалению, возможностей изучить его в Йординваре не так уж много, а использовать - и того меньше; даже отыскав дракона, виверну, ослизга или вилохвоста, чтобы попрактиковаться в своём произношении, вы рискуете оказаться в его желудке прежде, чем ваш диалог дойдёт до достойного и вежливого завершения. 20. Нидавеллиш, или язык цвергов (Nidavellirs) - язык гномов, дворфов, цвергов, ауков - как ни назовите этих низкорослых мастеров житрости, обмана, магии и изобретательного ремесла, благодаря которому лучшие артефакты, оружие и доспехи этого мира носят на себе клеймо Нидавеллира, - важный бонус, если вы планируете поддерживать торговые или прочие связи с обитателями мира Нидавеллир. Вот только отыскать их ой как непросто... 21-24. Решмийский (Reshmian), Сигонский (Xiguo language), Судрийский (Sudran) и Хинодийский (Hinodean) - языки далёких, практически полумифических стран, в которых бывали лишь единицы, отважные мореплаватели и бесстрашные купцы. 25. Шемсийский (Shemsian) - не путать с шемийским. Будучи ближайшим родственником шемийского, шемсийский всё же является другим языком, языком обитателей Северного Паннота.
!!! В начале игры ваш персонаж знает родной язык вашего народа и одну "лингва франка" (вульгата, ахейский, альбийский, естлахтский). !!! Дополнительные языки - дают "происхождения" (Backgrounds). !!! Изучить новый язык можно между приключениями, при условии, что есть для этого возможности. !!! Для персонажей с Интеллектом ниже 10 знание языка значит только способность говорить, но не не читать или писать. Чтение и письмо каждого языка считается отдельным "языком" для таких персонажей.
ДЕНЬГИ ЙОРДИНВАРА
В Йординваре отсутствует единый стандартный набор денежных единиц; в разных государствах или торговых союзах используются свои монеты, которые не всегда соответствуют друг другу по номиналу - причиной тому политические, торговые и религиозные факторы. Ниже перечислены самые распространённые монеты в этом мире и территории, на которых они чаще в ходу.
Ганзейский союз - крупнейшее в западном мире торговое объединение - является законодателем денежного эталона; денежные единицы Ганзы принимаются везде, везде любимы и относительно их банки, менялы и ростовщики вычисляют курсы обмена:
1 золотой гульден (голдгульден) = 1 gp (в Регнум Деи) 1 серебряный гульден (стандарный гульден) = 1 sp (в Регнум Деи) 1 грош = 1 cp (в Регнум Деи)
В ходу: страны и города Ганзы
Вторым законодателем денежной и монетной моды является Фьорента, Цветочный Город, "деловая столица" Империи. Считая Ганзу своими главными конкурентами и теми, кто играет с огнём (поскольку впускают в свои ряды и города язычников и еретиков), Фьорентийская Торговая Палата гордится тем, что являет собой "чисто и исконно имперское объединение торговцев и купцов". Фьорентийская Палата чеканит следующие монеты:
1 флорин = 0.75 gp 1 дукат = 0.75 sp 1 лира = 0.75 cp
В ходу: Регнум Деи, Альбион, восточные Протектораты и их соседи
Свои монеты и в ходу среди торговцев Восточной Столицы Империи, как неофициально именуют Лигос:
1 денарий = 1.25 gp 1 силиква = 1.25 sp 1 драхма = 1.25 cp
В ходу: Лигос, Хора, Метим, другие (соседние) страны
На Альбионе в ходу такие монеты, которые чеканят в Альбе:
1 соверен = 1.25 gp 1 нобль = 1.25 sp 1 крона = 1.25 cp
Среди обитателей Вестланда и на островах остлингов в ходу простой способ исчисления денег (без золотых монет):
1 талер = 0.075 gp = 0.75 sp 1 деннинг = 0.75 cp
!!! Указанные "курсы" даны на начало игры (для облегчения перевода стартового капитала в ингеймовую валюту). В процессе игры в каждом городе и стране курс будет меняться, позволяя порой заработать, а порой, возможно, и потерять.
|
2 |
|
|
|
ИГРОВЫЕ РАСЫ ЙОРДИНВАРА– Люди ( включая опциональный вариант) – Полуальфы ( см. ниже) – Полуйотунны ( см. ниже) Полуальвы / полусидхеРаса альвов/сидхе не отличается «стандартностью» параметров и даже внешности - в пределах каждого Двора (Весеннего, Летнего, Осеннего и Зимнего) объединены разные существа, объединены идеологией, мировоззрением и природой, но не внешним видом. Таким образом, игромеханически чуждую кровь можно отразить следующими официальными и неофициальными расами: Потомки альвов / сидхе- Полуэльфы - Аасимары - Полуорки - Тифлинги NB: Только вот без этих вот рожек-ножек и зелёных рож кож. Помним, что мифы и легенды повествовали в 99 случаях из ста - о людях-героях, ну или о людях, восходящих кровью к нелюдям. Очевидных нелюдей в Йординваре большинство NPCs попытается нашинковать на капусту или сжечь на костре, ну или убежит в закат при виде таких чуд, громко крича и размахивая руками. Помимо исключительно игромеханических бонусов (или штрафов) от этих рас, полуальфы / полусидхе обладают также следующими качествами: Размер: как у обычного человека. Внешность: то же самое. Если и бывают внешние, фенотипические проявления Древней Крови, они не носят кардинального характера; это может быть необычный цвет глаз (однако в пределах допустимого, без «рубиново-красных» или «тёмных, без белков»), например, цвета сирени или пронзительно синего, или абсолютно чёрного, или серебристо-серого, или жёлтого; это может быть неповторимая красота и привлекательность, или ужасающие, отталкивающие черты; это может быть шестой палец на ноге или руке, или рудимент хвоста, или шишечки на черепе - словно рожки хотят проклюнуться, но не могут (и обнаружить эти «шишечки» можно только ощупав голову), или ещё что-то, что подскажет вам фантазия, и что мы с вами, обсудив, примем. Возраст: взросление - в 18-20 лет, продолжительность жизни - в среднем до 200 лет, порой дольше (т.е. как у полуэльфов). Языки: как у обычных людей. Древняя Кровь не даёт вам возможности говорить на языке далёких предков (о которых вы, вполне возможно, и не знаете вовсе). Имена: в зависимости от происхождения. Остальное: как в описании соотв. расы в PHB и иже с нею. Полуйотунны Ability Score Increase. Your Strength score increases by 2. Age. Half-Jotunar can live to be 100-120 years old and they reach adulthoods when they are 30. Alignment. They can be anything but tend to be chaotic because of their wild side. Size. The Half-Jotunn usually weigh around 200-250 pounds and can be 6-7 feet tall. Your size is medium. Speed. Your base walking speed is 30 feet. Languages. As for the regular humans. Rock-Like Skin. You have +1 bonus to your AC. Blue Blood Rush. Once per short rest, you gain advantage on Strength (Athletics) checks. Subrace. Two subraces of Half-Jotunn are found in the Svil- land: Mountain Half-Jotunn and Frost Half-Jotunn.
Choose one of these subraces:
Blood of Mountain Jotunn Ability Score Increase. Your Constitution score increases by 1 but your Intelligence score decreases by 1 (in addition to the Ability Score increase for the race itself). Giant Side. You can throw Small sized or smaller rocks to a target without Disadvantage, dealing 1d8 base damage for Small sized rocks, and 1d6 bludgeoning damage for Tiny rocks. Rockwalk. Rocky terrain is not difficult terrain for you, your speed is not halved on it.
Blood of Frost Jotunn Ability Score Increase. Your Charisma score increases by 1 (in addition to the Ability Score increase for the race itself). Human Side. You look less frightening than a your mythical ancestors, charming even. Once per short rest, you can gain advantage on Charisma (Persuasion) checks. Icewalk. Icy terrain is not difficult terrain for you and your speed is not halved on it.
|
3 |
|
|
|
ИГРОВЫЕ КЛАССЫ ЙОРДИНВАРАВарварыНевозможны среди цивилизованных рас (Регнум Деи, Альба).- Path of Berserker ( PHB) - Path of Totem Warrior ( PHB, включая дополнительные тотемы из SCAG) - Path of The Ancestral Guardian ( XGtE) - Path of The Storm Herald ( XGtE) - доступен только для персонажей-северян (остлингов и нордлингов), или тех, кто к ним подался учиться - Path of The Zealot ( XGtE) - Path of the Ancestors ( см. ниже) PATH OF THE ANCESTORS While other barbarians lose themselves to their fury, the Path of the Ancestors channels the power of the ancient spirits of a tribe through rage. When the rage takes you, the spirits of the ancients flow through your body, granting you their strength and wisdom. Barbarians on the Path of the Ancestors are often leaders, or respected advisors, with the strength to bring greater tempers to heel.
WISDOM OF THE ANCIENTS Starting when you choose this path at 3rd level, when you rage, the spirits of your ancestors inhabit your body and lend you their might. You have advantage on Wisdom saving throws against spells and other magical effects. SPIRITUAL LEADER Beginning at 6th level, you can cast calm emotions once. You regain the ability to do so when you finish a short or long rest. The save DC for this spell is equal to 8 + your proficiency bonus + your Wisdom modifier.
WRATH OF THE ANCIENTS Beginning at 10th level, while raging, your melee weapon attacks deal additional psychic damage equal to your Wisdom modifier (minimum of 1).
UNFETTERED SOUL Starting at 14th level, while raging you are under the effect of a freedom of movement spell. You don’t need to concentrate to maintain this effect.
Барды / Скальды Стоит отличать бардов и скальдов - тех, кого одарили боги, или кто сподобился изучить магический трюк-другой для того, чтобы или выжить, или прославиться, - от банальных и обычных менестрелей, тех, кто способен развлекать толпу, но не способен ни на что свыше этого.
- College of Lore ( PHB) - College of Valor ( PHB) - College of Glamour ( XGtE) - College of Swords ( XGtE) - доступен только для персонажей-имперцев, или тех, кто к ним подался учиться - College of Whispers ( XGtE) - College of Enthropy ( см. ниже)- доступен только для персонажей-милесианцев, мидлингов или вестлингов, или тех, кто к ним подался учиться - College of Green Leaf ( см. ниже) - доступен только для персонажей-милесианцев, или тех, кто к ним подался учиться - College of Valhalla ( см. ниже) - доступен только для персонажей-северян (остлингов и нордлингов), или тех, кто к ним подался учиться COLLEGE OF ENTROPY Bards of the College of Entropy are itinerate gamblers and daring thrill seekers whose actions are supremely unpredictable. Rather than relying on ancient lore or skill with arms, these bards throw themselves into new challenges just to see what happens, trusting in luck to see them through. They're called luck stealers (with a mixture of derision and respect), because no matter how bad things get for everyone around them, these bards always seem to come out unscathed.
BONUS PROFICIENCIES When you join the College of Entropy at 3rd level, you gain proficiency with Acrobatics, Athletics, and a gaming set of your choice.
LUCK STEALER Also at 3rd level, you learn to borrow a little bit of other people's luck for yourself. When a creature that you can see within 60 feet of you makes an attack roll, ability check, or saving throw with advantage, you can use your reaction to expend one of your uses of Bardic Inspiration to grant that creature a penalty to the check equal to the number rolled on your Bardic Inspiration die. You gain Inspiration that is usable only on yourself and lasts for a number of rounds equal to the number rolled on the Bardic Inspiration die. If you do not expend the Inspiration before that time, it is lost. Stealing luck, regardless of whether you use the Inspiration, causes a chaos magic surge.
INFUSION OF FORTUNE At 6th level, when you cast a chaos spell, you cause a chaos magic surge and regain one use of your Bardic Inspiration. You regain the use of infusion of fortune after a short or long rest.
BELIEF IS A TOOL Everything desires to be something else. Starting at 14th level, as an action, the luck stealer can change one known spell to another spell of the same or lower level on the bard spell list. At the end of the bard's next turn, his or her list of known spells returns to normal. Using this ability causes a chaos magic surge (see below, post #...).
GREENLEAF COLLEGE The Greenleaf College was founded by elfmarked who sought to record their varied heritage. Drawing from elven lore and power, Greenleaf bards strengthen their connection to nature. Through their magic and their tales, they convey the rejuvenating strength of the forests and rivers to their allies.
EXPANDED SPELL LIST When you join the Greenleaf College at 3rd level, you gain access to an expanded list of bard spells. The following spells are added to the bard spell list for you.
Spell Level Spells 1st entangle, goodberry 2nd pass without trace, spike growth 3rd conjure animals, daylight 4th conjure woodland beings, dominate beast 5th commune with nature, tree stride
REJUVENATING INSPIRATION Also at 3rd level, you learn to infuse your Bardic Inspiration with a magical seed of healing energy. When a creature uses a Bardic Inspiration die from you to increase one ability check, attack roll, or saving throw, it also gains temporary hit points equal to the number rolled on the Bardic Inspiration die plus your Charisma modifier.
LAND’S STRIDE At 6th level, moving through nonmagical difficult terrain costs you no extra movement. You can also pass through nonmagical plants without being slowed by them and without taking damage from them if they have thorns, spines, or a similar hazard. In addition, you have advantage on saving throws against plants that are magically created or manipulated to impede movement, such as those created by the entangle spell.
VITAL SURGE Starting at 14th level, as an action you can expend one use of Bardic Inspiration to magically remove one disease or detrimental condition affecting a creature you can see within 60 feet. The condition can be blinded, charmed, deafened, frightened, paralyzed, or poisoned.
COLLEGE OF VALHALLA All Bards share a common passion for stories, but many of them sing of the past. Bards of Valhalla instead rec- ognize when the present is full of grandeur and learn how to instill such greatness into others. Their words and songs chant of heroes present, creating legends for future generations.
STEF Starting at 3rd level, every time you use Bardic Inspiration, a number of friendly creatures up to your Charisma modifier can use their reaction to sing a choir. Each one of these creatures gains 10ft bonus move- ment speed and a +1 bonus on their next ability check or attack roll. These bonuses last until the beginning of your next turn. To benefit from this feature, a creature must be able to see and hear you and respond vocally.
TESTIMONY Starting at 3rd level, every time a creature uses one of your Bardic Inspiration Die, you gain a number of temporary HP equal to the result of the roll.
DRÆPLINGR Starting at 6th level, you weave words to present some- one as an awe-inspiring figure. Choose one creature within 30 ft (including your- self) and one skill, set of tools, weapon or musical instrument. The creature gains proficiency with it, and its proficiency bonus is doubled. If a creature sees the chosen target use that particu- lar skill or object, it must make a Charisma Saving Throw to avoid being enthralled by the performance. A creature enthralled by such manners won’t attack the performer nor you, and will be generally friendly toward both for the duration.
HEROES CALLING The ultimate proof of the greatness of a deed; by declamating a tale about what’s happening, a war- rior from Valhalla comes to aid you. Should one of your comrades fall in battle, the tale will add a new Lausavísa, and more Warriors will come. Staring at 14th level, as an action, you can expend one use of your Bardic Inspiration. You summon a Spirit that takes the form of a typi- cal warrior of the region (reference the statistics of the Gladiator on the Monster Manual). The spirit follows your verbal commands, acts during your initiative and disappears if it drops to 0 Hit Points. This apparition last for 1 minute and only one spirit at a time can be present with this feature. Once you use this feature, you can’t use it until you finish a long rest. If one of your allies that you can see dies, you regain this feature.
Жрецы / СвященникиЛингиСлужение богам: жрецы у сторонников Асатру (веры в северных богов) именуются «Годи» (Goði), а жрицы - Вёльвы. Они пользуются авторитетом среди северян и даже вне их сообщества, получая advantage на любые проверки социальных навыков. Божественная магия (Сейдр): Чародейки, практикующие сейдр, именуются «Seiðkona». Считается, что эти ведьмы получают свои силы от богов, и богам служат, поэтому считать их исключительно колдуньями или магичками - неверно в корне; их силы всё же происходят из сил божественных, а не пламени души, хотя ритуалы их скорее напоминают чародейские, с использованием взываний, заклинаний, песнопей, танцев и мистических знаков, начертанных на земле. Они способны творить волшбу, несвойственную обычным жрецам; сейдкона могут добавить в свой список заклинаний заклинания магов и колдунов. Мужчины способны практиковать сейдр (таких называют «Seiðmaðr»), а также однако при этом пользуются всеобщим осуждением и презрением (получая disadvantage на все социальные навыки), а также не считаются обладающими правом заявить о насилии, причинённом по отношению к ним. При этом сила их - выше, чем у их «соратниц» по искусству; они получают бонус +2 к DC своих заклинаний. МилесианцыЖрецы у почитателей Tuatha Dé Danann (Племён Богини Дану), сиречь богов милесианцев, именуются филидами (filidh) вне зависимости от пола. Другим народам непонятны милесианцы, поскольку с равным уважением и почтением относятся те и к филидам - жрецам своих богов, и к друидам, которые не служат богам, но служат всему миру в целом и народу в частности; среди кланов Риохта друиды выполняют роль судей и арбитров в тяжбах и междоусобицах, а на Эйре выступают в качестве советников самих королей и вельмож. Непредвзятость друидов, почитающих превыше всего равновесие, служит причиной безоговорочного доверия друидскому суждению; однако и воля богов милесианцам важна, поэтому к филидам они обращаются, когда им нужно испросить у богов милости, удачи или благ мирских. Альбийцы, милесианцы, регнийцыСвященники - слуги Единого Бога - а также все адепты Церкви получают свои силы от Единого Пламени. ПантеоныАсатруОдин / Вотан (NG) = верховный бог асов (ас - ед.ч., эсир - мн.ч.), внук Имира, бог мудрости, колдовства и воинов = Arcana, Death, Knowledge, Life, War = валькнутр (три переплетённых треугольника); два ворона; восьминогий конь; копьё, покрытое рунами Локи (CE) = бог-трикстер, владыка обмана и раздоров, один из йотуннов, брат Одина = Arcane, Knowledge, Trickery = язык пламени Тор / Тур (CG) = «гроза йотуннов», бог гроз и грома, воитель богов, сын Одина и Фригг = Tempest, Life, War = Мьёлльнир (молот) Сив (CG) = супруга Тора, богиня-воительница = War = щит и копьё Тюр / Тиу (LN) = бог справедливости, закона и цивилизации, а также защиты оных = Knowledge, Life, War Фрейр / Ингви (NG) = бог плодородия и процветания, один из ванов (ван - ед.ч., ванир - мн.ч.), брат Фрейи и сын Ньорда = Life, Nature = фаллос; меч; сноп колосьев Фрейя (СG) = богиня красоты, любви и магии, одна из ванов = Arcana, Life = пояс Брисингамен; кошка; цветок яблони Ньорд (N) = бог морей и океанов, а также ветров, покровитель мореплавателей, один из ванов = Nature, Tempest = стилизированная волна Фригг (NG) = супруга Одина, богиня деторождения, плодородия и семейного очага = Life, Light = зеркало, колесо (от прялки) Хеймдалль (LG) = страж Асгарда, таинственный бог, вмешивающийся в судьбы смертных = Arcane, Knowledge, Light, War = радуга; Гьяллахорн (магический рог) Хель (NE) = богиня смерти и загробного мира, дочь Локи = Death, Grave, Knowledge = чёрно-белая женская маска Скади (N) = воительница, богиня стужи, льдов и снега, одна из йотуннов, супруга Ньйорда = Frost, Nature, War = лыжи; лук и стрела Бальдр (NG) = брат Тора, бог солнца и красоты, мёртвый бог = Life, Light = солнечный диск с восьмью лучами Племена Богини ДануДагда (CG) = бог плодородия, мудрости и хитрости, вождь Племён Богини Дану = Knowledge, Life, Nature, Trickery = треногий котёл Луг / Ллеу (LG) = бог солнца, ремёсел, мастерства и цивилизации, а также воинского искусства = Knowledge, Light, Life, War = солнечное копьё Гоибниу (NG) = кузнец богов = Forge, Knowledge, Life = молот и наковальня Диан Кехт (LG) = целитель богов = Nature, Life, Light = ветка омелы с ягодами Бригид (CG) = богиня домашнего очага, скота, поэтического вдохновения = Arcana, Knowledge, Light, Life = крест Бригид Мананнан / Манавидан (N) = бог морей и океанов, покровитель мореплавателей = Knowledge, Life, Tempest Нуада (LN) = бог справедливости и правосудия, а также защитников оных = Light, Life, Tempest, War = меч Огма (N) = бог мудрости и знаний, а также поэзии и бардов = Trickery, Knowledge, Arcana Кередвен (LE) = богиня луны, магии и мудрости = Arcana, Knowledge Энгус / Мат Матонви (CG) = бог магии, красоты и любви = Arcana, Knowledge, Life = посох, увитый цветами Морриган (CE) = триединая богиня магии, войн и смерти = Arcana, Death, Graves, War = три женских лица Араун (NE) = владыка Аннуна, «повелитель мёртвых и король живых», предводитель Дикой Охоты = Death, Graves, Life = черный и белый лунные серпы Бели (CN) = бог огня, солнца и плодородия = Nature, Light, Life = солнечный диск с языком пламени в центре Единый БогПресветлое Пламя, Господь, Творец (LN) = Knowledge, Light, Life, War = крест в терновом венце, объятые пламенем; крест; терновый венец. ДомейныВсе из PHB, DMG, SCAG и XGtE, а также особый домейн Мороза (см. под спойлером) FROST DOMAIN Clerics of this domain don’t believe the cold to evil or good. They believe that winter, and other difficult moments in life, are here as a judgement. A stern law that tests the strength of men and deems them capable or not. Those who survive are worthy and come out as sterner stuff. It preys on the weak like a wolf. So, they pray on the strength they will receive.
Frost Domain Features Cleric Level - Feature 1st - Domain Spells, Bonus Proficiencies, Bonus Cantrip, Body of Cold 2nd - Channel Divinity: Brisk Stiffness 6th - Frigid Bulwark 8th - Divine Strike 17th - Heart of Permafrost
Domain Spells You gain domain spells at the cleric levels listed in the Frost Domain Spells table. See the Divine Domain class feature for how domain spells work.
Frost Domain Spells Cleric Level - Spells 1st - ice knife, armor of agathys 3rd - snilloc’s snowball swarm, hold person 5th - sleet storm, slow 7th - ice storm, control water 9th - wall of force, cone of cold
Bonus Proficiencies At 1st level, you gain proficiency with heavy armor.
Bonus Cantrip When you choose this domain at 1st level, you gain the ray of frost, frostbite, or shape water cantrip.
Body of Cold At 1st level, your hit point maximum increases by 1, and it increases by 1 every time you gain a cleric level. Additionally, as a bonus action, you and up to six other creatures within 30 feet of you gain immunity to the effects of extreme cold (DMG pg.110) for 20 hours. You can use this feature once per long rest.
Channel Divinity: Brisk Stiffness Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to grasp the stern strength of ice. As an action, you present your holy symbol and evoke protecting energy that gives you and up to six other creatures within 60 feet of you a number of temporary hit points equal to your Constitution modifier plus half of your cleric level.
Frigid Bulwark At 6th level, your alliance with the cold grants you resistance to cold damage. Additionally, as a bonus action on your turn, choose a creature within 10 feet of you. That creature has disadvantage on all attack rolls until the end of their next turn. You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier. You regain all expended uses after a long rest.
Divine Strike At 8th level, you gain the ability to infuse your weapon strikes with divine energy. Once on each of your turns when you hit a creature with a weapon attack, you can cause the attack to deal an extra 1d8 cold damage to the target. When you reach 14th level, the extra damage increases to 2d8.
Heart of Permafrost Starting at 17th level, your frosty fortitude grants you the following features. You gain immunity to cold damage. At the end of a long rest, up to six creatures you touch gain resistance to cold damage for 10 hours. When you deal damage with your Divine Strike, the target is vulnerable to cold damage for one minute. If the target is resistant to cold damage, they lose resistance. If the target is immune to cold damage they are instead resistant.
|
4 |
|
|
|
ДОМАШНИЕ И ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
1. Передвижение по тактической карте 1 квадрат = 5 х 5 футов. Передвижение по диагонали или вертикали, соответственно, считается 1 квадрат = 5 футов. Передвижение по диагонали, тем не менее, считается через один квадрат как 10 футов: первая диагональ = 5 футов, вторая = 10 футов, третья = снова 5 футов, четвертая = 10 футов и т.д.
2. Стремительная атака (Charge) Я, очевидно, давно не водил по Пятёрке и только сейчас с прискорбием для себя увидел, что Charge какого-то лешего убрали. Непорядок! Мы его вернём, используя такой вот вариант с сайта DnDWiki:
Charge As an action, you may move up to your speed and attack as part of the same action. You gain advantage on the attack roll by doing so (but even if you can make multiple attacks in a round, this benefit only applies to the first attack you make in the round, unless a feat, spell, class ability, or other effect says otherwise). However, you provoke opportunity attacks as normal and, because a charge is rather reckless, anyone who makes such an opportunity attack gains advantage on their attack roll (but any creature that can somehow make multiple opportunity attacks against you still only gains advantage on the first one). In addition, there are several restrictions you must abide by when performing a charge:
- You must move at least 10 feet during a charge. - Your entire charge (both your allotted movement and the movement taken as part of the charge action) must be in a straight line, with no curving to the left or right unless a feat, class feature, spell, etc. allows you to do so. - You may not charge over difficult terrain. At all. If anything obstructs your movement, it kills the momentum necessary for a charge to work — unless a feat, class feature, spell, etc. allows you to do so, or you are able to ignore difficult terrain outright (such as by being able to fly). - You must charge towards a valid target. If you do not, you are just dashing. - You cannot charge if you have no idea where your target is or what the surrounding terrain is like (such as if you are blind). - Even if you know where your target is and what the terrain is like when you begin your charge, you also have to know where they are when you end your charge. (In other words, you must actually be able to sense your target and the terrain while you are charging; deducing or having prior knowledge of your target’s location and the terrain between you and them is not good enough. However, extraordinary or supernatural senses such as blindsight or tremorsense work just as well as mundane senses such as sight, hearing, or smell.) - You cannot charge through another creature's space, even if that creature is an ally, unless that creature is incapacitated or otherwise completely incapable of being an obstruction. - You must end your charge at the closest position from your starting position that you could attack the target from.
Charging Weapons Certain weapons are much deadlier when used with the momentum from a charge. In general, all weapons from the spear and lance families deal double damage with an attack from a charge, as the momentum of the charge drives them deep into the target. These same weapons also deal double damage when used to attack a character who is charging, as the momentum of the charge leads the target to impale themselves. (Note that these clauses only apply to attacks that gained advantage on the attack roll by virtue of charging.)
3. Атака с противоположных сторон (Flanking) Как в DMG.
|
5 |
|
|
|
УРДХОНД (ДЛАНЬ СУДЬБЫ)1. Каждый член Длани всегда знает, жив ли другой, или нет. Момент одного из Длани смерти сказывается шоком и болью на всех остальных, и они получают 1к4 урона за каждый уровень умершего. Пока это не произошло, все члены Урдхонда знают, что другие их братья и сёстры по Длани живы. Более того, даже нахождение на пороге смерти (т.е. 0 хитов) одного из членов Урдхонд ощущается всеми другими – без физических последствий для них (т.е. они не теряют (пока) хиты здоровья, но ощущают, что это может вскоре случиться, если срочно не оказать помощь собрату или сестре). Эта связь реализуется на любом расстоянии, даже если другой персонаж находится в другом мире / измерении, и происходит мгновенно. 2. Каждый член Длани может «перебросить» часть своего здоровья (HP) тому брату или сестре, которым это нужнее. Заявка на «перевод» хитов, сделанная в текущем раунде, осуществляется на следующий раунд. «Перевод хитов» не может добавить больше хитов, чем максимально может быть у персонажа, невозможна в случае, если у персонажа 0 хитов, а также осуществляется по курсу 2:1 (т.е., чтобы добавить 1 хит собрату (или сестре) по Урдхонд, персонажу нужно отдать 2 своих хита на это). 3. Каждый член Длани может почувствовать направление, в котором находится его брат или сестра по Урдхонд, потратив 1 полный раунд на установку «связи» (проверка Мудрости против DC, который будет зависеть от расстояния до объекта) – впоследствии её нужно поддерживать концентрацией, чтобы не потерять. 4. Отслеживание членов Длани работает и в обратном порядке – искусный чародей или одарённый богами жрец способен ощутить направления, в которых находятся другие члены Длани, если у него будет «доступ» к одному из Урдхонд. Тому, кто не принадлежит к Урдхонд это даётся сложнее: нужно потратить 5 полных раундов на определение направления, а проверку Мудрости совершить с модификатором -5. 5. В случае смерти одного из членов Урдхонд, его собратья и сёстры могут попытаться вернуть его/её к жизни, как если бы они были жрецами, способными творить заклинание Resurrection. Все условия заклинания должны соблюдаться (время, компоненты и т.п.), а также для его успешного сотворения необходимо добровольное участие всех живых членов Длани Судьбы. 6. Став "перстом" Длани, невозможно отменить эту связь, кроме как посредством таких могущественных заклинаний, как, например, Wish, или посредством вмешательства божественных сил. Самым надёжным способом, однако, является смерть – даже по воскрешению оживший персонаж уже не является членом Урдхонд, и ритуал единения нужно повторять снова. 7. Любые заклинания и способности, применяемые на других перстах Длани Судьбы, отныне будут даваться намного легче (в случае, если для проверки успешности оных нужно было делать бросок, то его DC становится меньше на 5).
|
6 |
|