[D&D 5] Убийцы Иггдрасиля | ходы игроков | Игромеханика

 
DungeonMaster Altan
18.04.2020 17:35
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

1. Обратите внимание на то, что единственная играбельная раса в этом мире - люди. Правда, они отличаются друг от друга (как в Conan RPG), и у каждой нации есть свои расовые особенности; вы можете использовать их, а можете использовать стандартные параметры для человека (включая Human Variant) из PHB. Описание наций - ниже в данной комнате.

2. Характеристики - наброс 4d6 (выбрать 3 лучших), пишите в "Обсужд". Если не понравилось то, что выпало - можно использовать pointbuy 27.

3. Начинаем с 1-ого уровня. Мне хотелось бы видеть развитие персонажей от "рядовой и (почти) обычный" до "да я же мир спас".

4. Разрешены все классы, но прежде, чем определиться с оными, рекомендую прочитать соотв. пост в данной комнате, в котором описано то, как эти классы реализуются в мире Йординвар (например, из-за специфики языческих верований, паладины среди них встречаются нечасто, и как правило приносят присягу и клятву не богу, а роду и клану в его физическом представлении - вождю, получая сверхъестественные силы, даруемые духами предков и самой кровью рода, текущей в жилах такого "паладина" (игромеханически), которого именуют in-game по-разному, в зависимости от происхождения - например, "хускарл" для всевозможных "лингов". А вот паладины, принесшие клятву верности Спасителю - они классические рыцари и крестоносцы из нашей истории, и силы их, сами понимаете, от Единого Господа Бога.

5. Обратите внимание на специфику шкалы "добро - зло" при определении мировоззрения: у большинства народов она заменена на "достойный - недостойный" и сообразуется в первую очередь с кодексом чести и представлениях о том, кто есть достойный человек (например, кодекс из "Девяти Благородных Качеств", описанных Одином в своих "Речах Высокого", на которые ориентируются все "линги"). Об этом также написано в одном из постов в этой комнате.

6. Закуп - по максимуму для своего класса.

7. Другие книги использовать можно (для классов и навыков (feats)), но только по согласованию со мной (в этой комнате, в описании игровых классов, я постарался описать все возможные варианты, но мог что-то упустить - спрашивайте). Понятное дело, что классы, специфичные для нечеловеческих рас, получить не получится, пардон за каламбур.

8. Кросспол - конечно можно. Я вообще не понимаю позиции тех, для кого это проблема; это - форумная игра, игра текстом. Считать, что игрок-мужчина не сможет правильно отыграть персонажа-женщину - считать, что Булгаков не справился со своей Маргаритой, Ефремов - с Таис или Эберс - со своей Бент-Анат; да, большинство - не талантливые писатели, но не пробуя - не отточишь мастерство перевоплощения.

9. Опциональные правила из PHB и DMG будут использоваться, но не все. Этому посвящён отдельный пост в данной комнате.

10. Образец карточки - под спойлером ниже. Всем игрокам заполнять карточки по единому шаблону (по этому образцу).

11. Каждый раз, когда вы делаете заявку в тексте поста, обязательно дублируйте её неописательным, а сухим, лаконичным и конкретным игромеханическим языком в комментарии к своему посту. Нет такого комментария - действия персонажа в тексте поста будут игнорироваться (те, которые требуют использования правил и кубиков, понятное дело; в ответ на реплику PC NPCs будут отвечать и т.п.).

12. Все пассивные и бессознательные (инстинктивные действия) проверки и проверки всего, над чем [пока] не имеет контроля игрок (пассивная Наблюдательность, сработавшая ловушка, инстинктивная попытка увернуться от неё и т.п.) делает мастер, т.е. я.

Шаблон карточки персонажа

Отредактировано 01.05.2020 в 19:06
1

DungeonMaster Altan
04.05.2020 13:32
  =  
ЯЗЫКИ ЙОРДИНВАРА

В этом мире отсутствует такое понятие, как Common, хотя в каждом регионе и есть своего рода lingua franca - общераспространённый язык, на котором общаются благодаря торговле, религии или политике.

Регнум Деи
1. [ЛФ] Вульгата (Lingua Vulgata, разговорный, "народный" вариант lingua remi - ремского языка) распространена по Империи повсеместно, хотя в редких случаях могут повстречаться те, кто с трудом может понять или объясниться на ней. Торговцы, миссионеры, крестоносцы и прочие странствующие рыцари, инквизиторы и дипломаты, а также моряки и охотники на нечисть - все свободно владеют вульгатой. В каждом Протекторате Империи существует своя версия вульгаты, свой диалект, свой акцент - сформированные локальным (аборигенным) языком того или иного Протектората.
2. Ремский язык (Lingua Remi) - литургический и официальный язык Регнум Деи, отличающийся от вульгаты большей сложностью, вычурностью и отсутствием заимствований из локальных языков. Ремский - язык богослужений в Империи, официальных документов и общения, аристократов и учёных мужей и книг.
3. [ЛФ] Ахейский язык (Achaean) - язык Хоры и Лигоса; с недавнего времени он стал использоваться и во время богослужений, дабы простой люд мог понимать содержание молитв и хоралов. Обитатели Метима, земель кочевых шемийцев, а также более далёких народов - хуннов, хунгаров, ильменов, драгувов и велетов - чаще всего понимают хотя бы базовый ахейский, поскольку с торговцами, купцами и проповедниками их Хоры и Лигоса на те земли и в те народы пришёл и этот язык, некогда язык великой культуры и цивилизации, одной из первых в этой части Йординвара.
4. Шемийский язык (Shemian) - язык Метима и народов, обитающих южнее оного.
5. [ЛФ] Естлахтский язык (Gestlachtis) - язык судлингов (Естлахта и пяти Племенных Герцогств), а также Ганзы (торгового союза купцов и ремесленников), поэтому знание его также часто встречается среди тех, кто вовлечён в торговлю - причём не только в Империи. Также официальный язык ордена Братства Чёрного Креста* - ордена крестоносцев и рыцарей, защищающих верующих от неверующих.
6. Арпадский язык (Arpadian) - язык Арпадии, сложный, вычурный, непонимаемый никем, кроме самих арпадцев.
7. Гверинег, гверинский язык (Gwerineg) - язык гверинов, очень близок кимрийскому, настолько, что носители и того, и другого худо-бедно способны понимать друг друга, особенно в письменной речи.
8. Мессалийский язык (Messalian) - родственник ремского и палантийского, мелодичный и певучий язык Мессалии и Арморики, а также ордена храмовников (Орден Алого Храма - его официальное название, а "храмовники" или "кровавые мантии" - народные прозвища, вызывающие порой вспышки ненависти у благородных рыцарей) - второго воинского подразделения Церкви, которое, в отличие от ордена Братства Черного Креста (также называемого "турингским", поскольку его столица - Ильменау - находится в Герцогстве Туринген), занимающегося защитой пилигримов, святых мест и борьбой с неверными, главной целью своей ставит искоренение ереси и богомерзкого эгни.
9. Палантийский язык (Palanthian) - родственник ремского и мессалицйского, язык Палантии и Коларнии, язык виноделов и скотоводов южных и юго-западных Протекторатов Империи.

Альбион и Эйре
10. [ЛФ] Альбийский язык (Albish) - "всеобщий" язык для Альбиона и близлежащих островов (Эйре, Аранн, Скейлиге, Инис Сглейн, Инис Кедайрн), а также язык Фрео Меарка - благодаря бойкой торговле между этими народами и тем, что Альбион располагается практически в центре всей северо-западной оконечности Ваальбара и его "придатков", язык Альбы и его купцов стал общепризнанным средством ведения переговоров и бесед между представителями различных народов этого уголка мира. Собственно, родство этого языка мидлингов и вестлингов с языками остлингов и нордлингов сделало его популярным и среди суровых северян и викингов; многие из них - те, кто занимается торговлей или разбоем, свободно владеют альбийским. Второй по популярности здесь является естлахтский, благодаря тому, что многие города Альбиона и региона входят в Ганзейский союз. И на третьем месте находится вульгата, которую понимают многие, но предпочитают использовать лишь в коммуникациях с купцами и послами из Империи, да и то, лишь в случае, когда те не знают альбийского.
11. Кимрайг, или кимрийский (Cymraeg) - ближайший родственник гверинега, и отдалённый - гойделика. Официальный язык Кимрии, Инис Сглейн и Инис Кедайрн.
12. Гойделик, или гойдельский (Goidheliс) - третий милесианский язык Йординвара, как нельзя лучше подходящий для трагических баллад, героических сказаний и разъярённых кличей, издаваемых посреди битвы, наилучшим образом воплощает в себе характер и естество гойделов. Официальный язык Риохта, Эйре, Аранна и Скейлиге.

Вестланд и пр.
13. Норрён, или северный язык (Norrœn) - речь нордлингов и остлингов, отдалённо понимаемая вестлингами и мидлингами, а также судлингами. "Язык богов", как без тени ложной скромности заявляют и заверяют северные народы; "возможно, это язык их богов, но не наших", отвечают им милесианцы.
14. Киели, или язык ялкикасву (Kieli) - мелодичный и невероятно сложный язык Озёрного Края; учёные мужи считают его очень дальним родственником арпадского, но ни арпады, ни ялкикасву не понимают друг друга вообще.
15. Минцайра (Mintzaira) - язык народа йенде, и, как считают они сами, родной язык йотуннов. Поскольку йотуннов никто живьём не видел, но все знают, что йенде испокон веков обитают там, где некогда были города горных йотуннов, многие учёные склоняются к тому, чтобы считать эту теорию не такой-то уж и абсурдной.

16. Гентийский язык (от самоназвания - "гентиес калба", "язык (нашего) племени") - язык галиндов и надравов, которые, как правило, довольно сносно говорят на естлахтском, поскольку несмотря на варварскую свою культуру, многие города обоих народностей входят в Ганзейский союз (который мечтает рано или поздно использовать своё влияние на то, чтобы крестить этих язычников).

Другие языки других народов и рас
17. Древняя Речь, он же - язык сидхе (Heniaith) - не зря милесианцы утверждают, что их народ - наиболее близок был к Волшебному, и не только потому, что именно король Миль и его войска уничтожили бóльшую часть воинства сидхе прежде, чем те ушли в Иномирье. Причиной тому также является то, что Древняя Речь, на которой общаются между собой сидхе (во всяком случае, согласно свидетельствам тех немногих, кто это видел и слышал) напоминает мелодичный говор кимрийцев и гверинцев, с огромным количеством как согласных звуков, так и гласных, и дифтонгов.
18. Хизкунтца, или язык йотуннов (Hizkuntza), ещё одно древнее наречие, родственным которому, как полагают, является язык йенде - минцайра.
19. Драконья речь (Draconian) - у древних бессмертных змиев, упоминания о которых существуют во всех без исключения культурах, был свой язык, который, как считают многие, могут понимать даже потомки Первых Пресмыкающихся - обычные змеи. К сожалению, возможностей изучить его в Йординваре не так уж много, а использовать - и того меньше; даже отыскав дракона, виверну, ослизга или вилохвоста, чтобы попрактиковаться в своём произношении, вы рискуете оказаться в его желудке прежде, чем ваш диалог дойдёт до достойного и вежливого завершения.
20. Нидавеллиш, или язык цвергов (Nidavellirs) - язык гномов, дворфов, цвергов, ауков - как ни назовите этих низкорослых мастеров житрости, обмана, магии и изобретательного ремесла, благодаря которому лучшие артефакты, оружие и доспехи этого мира носят на себе клеймо Нидавеллира, - важный бонус, если вы планируете поддерживать торговые или прочие связи с обитателями мира Нидавеллир. Вот только отыскать их ой как непросто...
21-24. Решмийский (Reshmian), Сигонский (Xiguo language), Судрийский (Sudran) и Хинодийский (Hinodean) - языки далёких, практически полумифических стран, в которых бывали лишь единицы, отважные мореплаватели и бесстрашные купцы.
25. Шемсийский (Shemsian) - не путать с шемийским. Будучи ближайшим родственником шемийского, шемсийский всё же является другим языком, языком обитателей Северного Паннота.

!!! В начале игры ваш персонаж знает родной язык вашего народа и одну "лингва франка" (вульгата, ахейский, альбийский, естлахтский).
!!! Дополнительные языки - дают "происхождения" (Backgrounds).
!!! Изучить новый язык можно между приключениями, при условии, что есть для этого возможности.
!!! Для персонажей с Интеллектом ниже 10 знание языка значит только способность говорить, но не не читать или писать. Чтение и письмо каждого языка считается отдельным "языком" для таких персонажей.


ДЕНЬГИ ЙОРДИНВАРА

В Йординваре отсутствует единый стандартный набор денежных единиц; в разных государствах или торговых союзах используются свои монеты, которые не всегда соответствуют друг другу по номиналу - причиной тому политические, торговые и религиозные факторы. Ниже перечислены самые распространённые монеты в этом мире и территории, на которых они чаще в ходу.

Ганзейский союз - крупнейшее в западном мире торговое объединение - является законодателем денежного эталона; денежные единицы Ганзы принимаются везде, везде любимы и относительно их банки, менялы и ростовщики вычисляют курсы обмена:

1 золотой гульден (голдгульден) = 1 gp (в Регнум Деи)
1 серебряный гульден (стандарный гульден) = 1 sp (в Регнум Деи)
1 грош = 1 cp (в Регнум Деи)

В ходу: страны и города Ганзы

Вторым законодателем денежной и монетной моды является Фьорента, Цветочный Город, "деловая столица" Империи. Считая Ганзу своими главными конкурентами и теми, кто играет с огнём (поскольку впускают в свои ряды и города язычников и еретиков), Фьорентийская Торговая Палата гордится тем, что являет собой "чисто и исконно имперское объединение торговцев и купцов". Фьорентийская Палата чеканит следующие монеты:

1 флорин = 0.75 gp
1 дукат = 0.75 sp
1 лира = 0.75 cp

В ходу: Регнум Деи, Альбион, восточные Протектораты и их соседи

Свои монеты и в ходу среди торговцев Восточной Столицы Империи, как неофициально именуют Лигос:

1 денарий = 1.25 gp
1 силиква = 1.25 sp
1 драхма = 1.25 cp

В ходу: Лигос, Хора, Метим, другие (соседние) страны

На Альбионе в ходу такие монеты, которые чеканят в Альбе:

1 соверен = 1.25 gp
1 нобль = 1.25 sp
1 крона = 1.25 cp

Среди обитателей Вестланда и на островах остлингов в ходу простой способ исчисления денег (без золотых монет):

1 талер = 0.075 gp = 0.75 sp
1 деннинг = 0.75 cp

!!! Указанные "курсы" даны на начало игры (для облегчения перевода стартового капитала в ингеймовую валюту). В процессе игры в каждом городе и стране курс будет меняться, позволяя порой заработать, а порой, возможно, и потерять.
Отредактировано 21.05.2020 в 10:02
2

DungeonMaster Altan
04.05.2020 14:51
  =  
ИГРОВЫЕ РАСЫ ЙОРДИНВАРА

– Люди (включая опциональный вариант)
– Полуальфы (см. ниже)
– Полуйотунны (см. ниже)

Полуальвы / полусидхе
Раса альвов/сидхе не отличается «стандартностью» параметров и даже внешности - в пределах каждого Двора (Весеннего, Летнего, Осеннего и Зимнего) объединены разные существа, объединены идеологией, мировоззрением и природой, но не внешним видом. Таким образом, игромеханически чуждую кровь можно отразить следующими официальными и неофициальными расами:

Потомки альвов / сидхе
- Полуэльфы
- Аасимары
- Полуорки
- Тифлинги

NB: Только вот без этих вот рожек-ножек и зелёных рож кож. Помним, что мифы и легенды повествовали в 99 случаях из ста - о людях-героях, ну или о людях, восходящих кровью к нелюдям. Очевидных нелюдей в Йординваре большинство NPCs попытается нашинковать на капусту или сжечь на костре, ну или убежит в закат при виде таких чуд, громко крича и размахивая руками.

Помимо исключительно игромеханических бонусов (или штрафов) от этих рас, полуальфы / полусидхе обладают также следующими качествами:

Размер: как у обычного человека.
Внешность: то же самое. Если и бывают внешние, фенотипические проявления Древней Крови, они не носят кардинального характера; это может быть необычный цвет глаз (однако в пределах допустимого, без «рубиново-красных» или «тёмных, без белков»), например, цвета сирени или пронзительно синего, или абсолютно чёрного, или серебристо-серого, или жёлтого; это может быть неповторимая красота и привлекательность, или ужасающие, отталкивающие черты; это может быть шестой палец на ноге или руке, или рудимент хвоста, или шишечки на черепе - словно рожки хотят проклюнуться, но не могут (и обнаружить эти «шишечки» можно только ощупав голову), или ещё что-то, что подскажет вам фантазия, и что мы с вами, обсудив, примем.
Возраст: взросление - в 18-20 лет, продолжительность жизни - в среднем до 200 лет, порой дольше (т.е. как у полуэльфов).
Языки: как у обычных людей. Древняя Кровь не даёт вам возможности говорить на языке далёких предков (о которых вы, вполне возможно, и не знаете вовсе).
Имена: в зависимости от происхождения.
Остальное: как в описании соотв. расы в PHB и иже с нею.

Полуйотунны

Отредактировано 04.05.2020 в 14:52
3

DungeonMaster Altan
04.05.2020 15:57
  =  
ИГРОВЫЕ КЛАССЫ ЙОРДИНВАРА

Варвары
Невозможны среди цивилизованных рас (Регнум Деи, Альба).

- Path of Berserker (PHB)
- Path of Totem Warrior (PHB, включая дополнительные тотемы из SCAG)
- Path of The Ancestral Guardian (XGtE)
- Path of The Storm Herald (XGtE) - доступен только для персонажей-северян (остлингов и нордлингов), или тех, кто к ним подался учиться
- Path of The Zealot (XGtE)
- Path of the Ancestors (см. ниже)



Барды / Скальды
Стоит отличать бардов и скальдов - тех, кого одарили боги, или кто сподобился изучить магический трюк-другой для того, чтобы или выжить, или прославиться, - от банальных и обычных менестрелей, тех, кто способен развлекать толпу, но не способен ни на что свыше этого.

- College of Lore (PHB)
- College of Valor (PHB)
- College of Glamour (XGtE)
- College of Swords (XGtE) - доступен только для персонажей-имперцев, или тех, кто к ним подался учиться
- College of Whispers (XGtE)
- College of Enthropy (см. ниже)- доступен только для персонажей-милесианцев, мидлингов или вестлингов, или тех, кто к ним подался учиться
- College of Green Leaf (см. ниже) - доступен только для персонажей-милесианцев, или тех, кто к ним подался учиться
- College of Valhalla (см. ниже) - доступен только для персонажей-северян (остлингов и нордлингов), или тех, кто к ним подался учиться


Жрецы / Священники
Линги
Служение богам: жрецы у сторонников Асатру (веры в северных богов) именуются «Годи» (Goði), а жрицы - Вёльвы. Они пользуются авторитетом среди северян и даже вне их сообщества, получая advantage на любые проверки социальных навыков.

Божественная магия (Сейдр): Чародейки, практикующие сейдр, именуются «Seiðkona». Считается, что эти ведьмы получают свои силы от богов, и богам служат, поэтому считать их исключительно колдуньями или магичками - неверно в корне; их силы всё же происходят из сил божественных, а не пламени души, хотя ритуалы их скорее напоминают чародейские, с использованием взываний, заклинаний, песнопей, танцев и мистических знаков, начертанных на земле. Они способны творить волшбу, несвойственную обычным жрецам; сейдкона могут добавить в свой список заклинаний заклинания магов и колдунов. Мужчины способны практиковать сейдр (таких называют «Seiðmaðr»), а также однако при этом пользуются всеобщим осуждением и презрением (получая disadvantage на все социальные навыки), а также не считаются обладающими правом заявить о насилии, причинённом по отношению к ним. При этом сила их - выше, чем у их «соратниц» по искусству; они получают бонус +2 к DC своих заклинаний.

Милесианцы
Жрецы у почитателей Tuatha Dé Danann (Племён Богини Дану), сиречь богов милесианцев, именуются филидами (filidh) вне зависимости от пола. Другим народам непонятны милесианцы, поскольку с равным уважением и почтением относятся те и к филидам - жрецам своих богов, и к друидам, которые не служат богам, но служат всему миру в целом и народу в частности; среди кланов Риохта друиды выполняют роль судей и арбитров в тяжбах и междоусобицах, а на Эйре выступают в качестве советников самих королей и вельмож. Непредвзятость друидов, почитающих превыше всего равновесие, служит причиной безоговорочного доверия друидскому суждению; однако и воля богов милесианцам важна, поэтому к филидам они обращаются, когда им нужно испросить у богов милости, удачи или благ мирских.

Альбийцы, милесианцы, регнийцы
Священники - слуги Единого Бога - а также все адепты Церкви получают свои силы от Единого Пламени.

Пантеоны
Асатру
Один / Вотан (NG) = верховный бог асов (ас - ед.ч., эсир - мн.ч.), внук Имира, бог мудрости, колдовства и воинов = Arcana, Death, Knowledge, Life, War = валькнутр (три переплетённых треугольника); два ворона; восьминогий конь; копьё, покрытое рунами
Локи (CE) = бог-трикстер, владыка обмана и раздоров, один из йотуннов, брат Одина = Arcane, Knowledge, Trickery = язык пламени
Тор / Тур (CG) = «гроза йотуннов», бог гроз и грома, воитель богов, сын Одина и Фригг = Tempest, Life, War = Мьёлльнир (молот)
Сив (CG) = супруга Тора, богиня-воительница = War = щит и копьё
Тюр / Тиу (LN) = бог справедливости, закона и цивилизации, а также защиты оных = Knowledge, Life, War
Фрейр / Ингви (NG) = бог плодородия и процветания, один из ванов (ван - ед.ч., ванир - мн.ч.), брат Фрейи и сын Ньорда = Life, Nature = фаллос; меч; сноп колосьев
Фрейя (СG) = богиня красоты, любви и магии, одна из ванов = Arcana, Life = пояс Брисингамен; кошка; цветок яблони
Ньорд (N) = бог морей и океанов, а также ветров, покровитель мореплавателей, один из ванов = Nature, Tempest = стилизированная волна
Фригг (NG) = супруга Одина, богиня деторождения, плодородия и семейного очага = Life, Light = зеркало, колесо (от прялки)
Хеймдалль (LG) = страж Асгарда, таинственный бог, вмешивающийся в судьбы смертных = Arcane, Knowledge, Light, War = радуга; Гьяллахорн (магический рог)
Хель (NE) = богиня смерти и загробного мира, дочь Локи = Death, Grave, Knowledge = чёрно-белая женская маска
Скади (N) = воительница, богиня стужи, льдов и снега, одна из йотуннов, супруга Ньйорда = Frost, Nature, War = лыжи; лук и стрела
Бальдр (NG) = брат Тора, бог солнца и красоты, мёртвый бог = Life, Light = солнечный диск с восьмью лучами

Племена Богини Дану
Дагда (CG) = бог плодородия, мудрости и хитрости, вождь Племён Богини Дану = Knowledge, Life, Nature, Trickery = треногий котёл
Луг / Ллеу (LG) = бог солнца, ремёсел, мастерства и цивилизации, а также воинского искусства = Knowledge, Light, Life, War = солнечное копьё
Гоибниу (NG) = кузнец богов = Forge, Knowledge, Life = молот и наковальня
Диан Кехт (LG) = целитель богов = Nature, Life, Light = ветка омелы с ягодами
Бригид (CG) = богиня домашнего очага, скота, поэтического вдохновения = Arcana, Knowledge, Light, Life = крест Бригид
Мананнан / Манавидан (N) = бог морей и океанов, покровитель мореплавателей = Knowledge, Life, Tempest
Нуада (LN) = бог справедливости и правосудия, а также защитников оных = Light, Life, Tempest, War = меч
Огма (N) = бог мудрости и знаний, а также поэзии и бардов = Trickery, Knowledge, Arcana
Кередвен (LE) = богиня луны, магии и мудрости = Arcana, Knowledge
Энгус / Мат Матонви (CG) = бог магии, красоты и любви = Arcana, Knowledge, Life = посох, увитый цветами
Морриган (CE) = триединая богиня магии, войн и смерти = Arcana, Death, Graves, War = три женских лица
Араун (NE) = владыка Аннуна, «повелитель мёртвых и король живых», предводитель Дикой Охоты = Death, Graves, Life = черный и белый лунные серпы
Бели (CN) = бог огня, солнца и плодородия = Nature, Light, Life = солнечный диск с языком пламени в центре

Единый Бог
Пресветлое Пламя, Господь, Творец (LN) = Knowledge, Light, Life, War = крест в терновом венце, объятые пламенем; крест; терновый венец.

Домейны
Все из PHB, DMG, SCAG и XGtE, а также особый домейн Мороза (см. под спойлером)


Отредактировано 05.05.2020 в 18:31
4

DungeonMaster Altan
27.05.2020 14:39
  =  
ДОМАШНИЕ И ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

1. Передвижение по тактической карте
1 квадрат = 5 х 5 футов. Передвижение по диагонали или вертикали, соответственно, считается 1 квадрат = 5 футов. Передвижение по диагонали, тем не менее, считается через один квадрат как 10 футов: первая диагональ = 5 футов, вторая = 10 футов, третья = снова 5 футов, четвертая = 10 футов и т.д.

2. Стремительная атака (Charge)
Я, очевидно, давно не водил по Пятёрке и только сейчас с прискорбием для себя увидел, что Charge какого-то лешего убрали. Непорядок! Мы его вернём, используя такой вот вариант с сайта DnDWiki:

Charge
As an action, you may move up to your speed and attack as part of the same action. You gain advantage on the attack roll by doing so (but even if you can make multiple attacks in a round, this benefit only applies to the first attack you make in the round, unless a feat, spell, class ability, or other effect says otherwise). However, you provoke opportunity attacks as normal and, because a charge is rather reckless, anyone who makes such an opportunity attack gains advantage on their attack roll (but any creature that can somehow make multiple opportunity attacks against you still only gains advantage on the first one). In addition, there are several restrictions you must abide by when performing a charge:

- You must move at least 10 feet during a charge.
- Your entire charge (both your allotted movement and the movement taken as part of the charge action) must be in a straight line, with no curving to the left or right unless a feat, class feature, spell, etc. allows you to do so.
- You may not charge over difficult terrain. At all. If anything obstructs your movement, it kills the momentum necessary for a charge to work — unless a feat, class feature, spell, etc. allows you to do so, or you are able to ignore difficult terrain outright (such as by being able to fly).
- You must charge towards a valid target. If you do not, you are just dashing.
- You cannot charge if you have no idea where your target is or what the surrounding terrain is like (such as if you are blind).
- Even if you know where your target is and what the terrain is like when you begin your charge, you also have to know where they are when you end your charge. (In other words, you must actually be able to sense your target and the terrain while you are charging; deducing or having prior knowledge of your target’s location and the terrain between you and them is not good enough. However, extraordinary or supernatural senses such as blindsight or tremorsense work just as well as mundane senses such as sight, hearing, or smell.)
- You cannot charge through another creature's space, even if that creature is an ally, unless that creature is incapacitated or otherwise completely incapable of being an obstruction.
- You must end your charge at the closest position from your starting position that you could attack the target from.

Charging Weapons
Certain weapons are much deadlier when used with the momentum from a charge. In general, all weapons from the spear and lance families deal double damage with an attack from a charge, as the momentum of the charge drives them deep into the target. These same weapons also deal double damage when used to attack a character who is charging, as the momentum of the charge leads the target to impale themselves. (Note that these clauses only apply to attacks that gained advantage on the attack roll by virtue of charging.)

3. Атака с противоположных сторон (Flanking)
Как в DMG.
Отредактировано 27.05.2020 в 14:40
5

DungeonMaster Altan
27.07.2020 13:41
  =  
УРДХОНД (ДЛАНЬ СУДЬБЫ)

1. Каждый член Длани всегда знает, жив ли другой, или нет. Момент одного из Длани смерти сказывается шоком и болью на всех остальных, и они получают 1к4 урона за каждый уровень умершего. Пока это не произошло, все члены Урдхонда знают, что другие их братья и сёстры по Длани живы. Более того, даже нахождение на пороге смерти (т.е. 0 хитов) одного из членов Урдхонд ощущается всеми другими – без физических последствий для них (т.е. они не теряют (пока) хиты здоровья, но ощущают, что это может вскоре случиться, если срочно не оказать помощь собрату или сестре). Эта связь реализуется на любом расстоянии, даже если другой персонаж находится в другом мире / измерении, и происходит мгновенно.

2. Каждый член Длани может «перебросить» часть своего здоровья (HP) тому брату или сестре, которым это нужнее. Заявка на «перевод» хитов, сделанная в текущем раунде, осуществляется на следующий раунд. «Перевод хитов» не может добавить больше хитов, чем максимально может быть у персонажа, невозможна в случае, если у персонажа 0 хитов, а также осуществляется по курсу 2:1 (т.е., чтобы добавить 1 хит собрату (или сестре) по Урдхонд, персонажу нужно отдать 2 своих хита на это).

3. Каждый член Длани может почувствовать направление, в котором находится его брат или сестра по Урдхонд, потратив 1 полный раунд на установку «связи» (проверка Мудрости против DC, который будет зависеть от расстояния до объекта) – впоследствии её нужно поддерживать концентрацией, чтобы не потерять.

4. Отслеживание членов Длани работает и в обратном порядке – искусный чародей или одарённый богами жрец способен ощутить направления, в которых находятся другие члены Длани, если у него будет «доступ» к одному из Урдхонд. Тому, кто не принадлежит к Урдхонд это даётся сложнее: нужно потратить 5 полных раундов на определение направления, а проверку Мудрости совершить с модификатором -5.

5. В случае смерти одного из членов Урдхонд, его собратья и сёстры могут попытаться вернуть его/её к жизни, как если бы они были жрецами, способными творить заклинание Resurrection. Все условия заклинания должны соблюдаться (время, компоненты и т.п.), а также для его успешного сотворения необходимо добровольное участие всех живых членов Длани Судьбы.

6. Став "перстом" Длани, невозможно отменить эту связь, кроме как посредством таких могущественных заклинаний, как, например, Wish, или посредством вмешательства божественных сил. Самым надёжным способом, однако, является смерть – даже по воскрешению оживший персонаж уже не является членом Урдхонд, и ритуал единения нужно повторять снова.

7. Любые заклинания и способности, применяемые на других перстах Длани Судьбы, отныне будут даваться намного легче (в случае, если для проверки успешности оных нужно было делать бросок, то его DC становится меньше на 5).



Отредактировано 27.07.2020 в 13:53
6

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.