Керри Монро
Автор:
Мантра от невменоза
Раса: Полуэльф, Класс: Паладин
Сила: 16
[+3]Ловкость: 14
[+2]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 14
[+2]Обаяние: 18
[+4]Хаотичный добрый
Инвентарь:Доспехи и оружие:
- чешуйчатый доспех (КД 14 + 2 ЛОВ, средний доспех, помеха скрытности), 45 фнт, 50 зм;
- щит (КД 2), 6 фнт, 10 зм;
- боевой молот (1к8 дробящего урона, универсальное [1к10]), 2 фнт, 15 зм;
- кинжал (1к4 колющего урона, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 1 фнт, 2 зм;
- метательное копьё (1к6 колющего урона, метательное 30/120), 2 шт, итого 4 фнт, 10 см.
Регалии Рыцаря Единорога:
- перстень-печатка с символом Ордена (он же священный символ), 5 зм;
- знамя-лента виночерпия Ордена;
- колода игральных карт, 5 см.
Одежда:
- выходной костюм, 4 фнт, 5 зм.
Дополнительно:
- рюкзак, 5 фнт, 2 зм;
- бурдюк дешёвого вина, 5 фнт, 1 зм;
- бутыль отличного вина, 2 фнт, 10 зм;
- мыло, 2 шт, итого 4 мм;
- духи, 5 зм.
Транспорт и питомцы:
- мастифф Чичи, 25 зм;
- седельные сумки для Чичи, 8 фнт, 4 зм.
Седельные сумки питомца:
- рационы, 6 шт, итого 12 фнт, 3 зм;
- верёвка пеньковая (50 футов), 10 фнт, 1 зм;
- ломик, 5 фнт, 2 зм;
- лопата, 5 фнт, 2 зм;
- походная одежда, 4 фнт, 2 зм;
- спальный комплект, 7 фнт, 1 зм.
Наличность: 94 зм, 8 см, 6 мм.
Итоговый вес: 74 фунта.
Переносимый вес: 240 фнт.
Итоговый вес в сумках питомца: 51 фнт.
Грузоподъёмность питомца: 195 фнт.
СОСТОЯНИЕ:
HP: 43 AC: 19
● Подготовленные заклинания:
1/2 уровня паладина + ХАР = 6– вызов на дуэль;
– церемония;
– обнаружение болезней и яда;
– божественное благоволение;
– приказ;
– щит веры.
Всегда подготовлены:
– убежище;
– усыпление.
● Ячейки заклинаний: 3/3
● Наложение рук: 8/20.
Навыки:Керри МонроПаладин 4 ур. / полуэльф / хаотичный добрый / рыцарь Ордена Единорога
---------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Лурью
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 177 см
Вес: 60 кг
Класс брони: 19 = 14 (чешуйчатый доспех) +2 (щит) + 2 ЛОВ + 1 оборонительный стиль боя
Очки здоровья: 43 = 10 + (6 + 10 + 9) + 8 (ВЫН х2)
Кость здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 (10 +2 МУД +2 БМ)
---------------------------------------------------------------------------------
СИЛ
16 (+3) [15 + 1 на 4 лвл]
ЛОВ
14 (+2) [13 + 1 раса]
ВЫН
14 (+2) [13 + 1 раса]
ИНТ
12 (+1)
МУД
14 (+2)
ХАР
18 (+4) [15 + 2 раса + 1 на 4 лвл]
Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +6
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ(● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства)
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +4 (+4 ХАР)
○ Запугивание: +4 (+4 ХАР)
○ Выступление: +4 (+4 ХАР)
● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: любые доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Игровой набор: игральные карты
---------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
– Боевой молот. +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона
Дальние атаки:
– Метательное копьё. +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР
---------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф● Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значения двух других характеристик на ваш выбор увеличиваются на 1:
– ловкость;
– выносливость.
● Возраст. Полуэльфы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и достигают зрелости к 20 годам. Они живут гораздо дольше людей, часто пересекая рубеж в 180 лет.
● Размер. Полуэльфы почти такого же размера, как и люди. Их рост колеблется от 5 до 6 футов (от 155 до 183 сантиметров). Ваш размер — Средний.
● Скорость. Базовая скорость вашего перемещения равна 30 футам.
● Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор:
– внимательность;
– уход за животными.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на общем, эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор:
– гномий.
Классовые умения и особенности: паладин● Владение: все виды доспехов, щиты, простое оружие, воинское оружие
● Спасброски: Мудрость, Харизма
● Навыки: атлетика, проницательность
● Божественное чувство:
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Наложение рук:
Ваше касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
● Боевой стиль — оборона:
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к защите.
● Божественная кара:
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Божественное здоровье:
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Увеличение характеристик, 4 лвл:
– харизма +1;
– сила +1.
● КЛЯТВА ИСКУПЛЕНИЯ
Руководство Занатара обо всём, стр. 45Клятва Искупления ставит паладина на тяжёлый путь, требующий от святого воителя использовать силу лишь как самую крайнюю меру. Выбравшие следовать этой клятве верят, что каждый может быть спасён и что путь благожелательности и правосудия доступен каждому. Эти паладины ищут злых существ с надеждой обратить их к свету, а противников убивают только если это обязательно спасёт чужие жизни.
Хоть искупители и идеалисты, они не дураки. Искупители знают, что нежить, демоны, дьяволы и другие сверхъестественные угрозы могут быть злыми по своей сути. Против таких врагов паладины, принесшие эту клятву, используют всю ярость своего оружия и заклинаний.
● Заклинания Клятвы Искупления (всегда подготовлены):
– убежище;
– усыпление.
● Божественный канал:
Посол мира. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы наделить свое присутствие божественной силой. Бонусным действием вы даруете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) на следующие 10 минут.
Возмездие жестокости. Вы можете использовать свой Божественный Канал, чтобы дать отпор жестоким врагам. Сразу же после того, как атакующий не далее 30 футов от вас наносит урон атакой существу, отличному от вас, вы можете использовать реакцию, чтобы заставить атакующего пройти спасбросок Мудрости. При провале атакующий получает столько урона излучением, сколько он нанес урона. При успешном спасброске он получает половину этого урона.
Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Особенности предыстории: Рыцарь ЕдинорогаПутеводитель приключенца по Побережью Меча, стр. 152Образованные совсем недавно, в 1358-м году, Рыцари Единорога начинались как причуда романтично настроенной «золотой молодёжи» Врат Балдура. В шутку, они взяли богиню единорога Лурью своим талисманом и окунулись в приключения в поисках развлечений. Реальность опасностей, с которыми они столкнулись в последствии, затянула их так же, как и тенета Лурью. Со временем, небольшая группа росла и распространялась, обретая последователей даже в Кормире. Рыцари Единорога - искатели приключений, следующие романтическим и рыцарским идеалам: жить следует с наслаждением и смехом; задания следует брать «на спор»; невозможные мечты следует стараться выполнить с тем, чтобы удивиться их выполнению; оценивать каждого следует по силам его и слабым даровать утешение.
● Владение навыками: убеждение, религия
● Владение инструментами: колода игральных карт
● Языки: дварфский
● Умение: Рыцарские связи
Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю.
---------------------------------------------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ● Известные заклинания:
Благословение
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (капля святой воды)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Божественное благоволение
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1к4.
Вызов на дуэль
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Спасбросок: Мудрость
Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо притягивается к вам, следуя вашему божественному требованию. Пока заклинание активно, это существо совершает с помехой броски атаки по всем существам кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается переместиться в пространство, находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае успеха это заклинание не ограничивает перемещения цели в этот ход.
Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое существо, если вы активируете заклинание, нацеленное на враждебное существо, но не на цель, если дружественное вам существо причиняет цели урон или накладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем в 30 футах от цели.
Героизм
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Гневная кара
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Спасбросок: Мудрость
В следующий раз, когда вы попадёте атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный урон психической энергией 1к6. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание
Громовая кара
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Спасбросок: Сила
В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 футов, и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2к6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 футов от вас и сбита с ног.
Защита от добра и зла
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определённого вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Лечение ран
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: Касание
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение болезней и яда
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С, М (лист тиса)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Обнаружение добра и зла
1 уровень, прорицание
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 футов от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Обнаружение магии
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В, С
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Очищение пищи и питья
1 уровень, преобразование (ритуал)
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 10 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
Палящая кара
1 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: На себя
Компоненты: В
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Спасбросок: Телосложение
Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1к6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1к6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 футов от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
Приказ
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: 1 раунд
Спасбросок: Мудрость
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями.
Церемония
Руководство Занатара обо всём, стр. 171
1 уровень, ограждение (ритуал)
Время накладывания: 1 час
Дистанция: касание
Компоненты: В, С, М (порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием)
Длительность: Мгновенная
Вы совершаете особую религиозную церемонию, наполненную магией. Когда вы произносите заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 футов от вас во время накладывания.
Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости (Проницательность) против Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение.
Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете ее Святой Водой.
Становление. Вы касаетесь одного взрослого гуманоида, который достиг совершеннолетия. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды.
Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды.
Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish].
Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, желающих связать себя узами брака. в течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 футов друг от друга. Существо может получить преимущества от этого заклинания снова, только если оно овдовело.
Щит веры
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Заклинания Клятвы Искупления:
Убежище
1 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 бонусное действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало)
Длительность: 1 минута
Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны сначала совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается.
Усыпление
1 уровень, очарование
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута
Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
● Подготовленные заклинания (на начало игры):
1/2 уровня паладина + ХАР = 6– вызов на дуэль;
– церемония;
– обнаружение болезней и яда;
– очищение пищи и питья;
– приказ;
– щит веры.
Всегда подготовлены:
– убежище;
– усыпление.
● Ячейки заклинаний: 3/3
● Наложение рук: 20/20.
Внешность:Высокая приметная полуэльфийка со светлыми волосами и немного вытянутым скуластым лицом, пересыпанным веснушками. Её легко запомнить, однажды увидев: по внешности, по слегка манерным движениям, по глупым, но увлекательным историям о скромном и развязном воинстве Царицы Разумных Зверей, о рыцарях Единорога. Но по внешности — прежде всего.
Нельзя не заметить её белые волосы, мягкие и легковесные, как ниточки шелкопряда, заботливо уложенные в большую пушистую косу; длинные, они даже в таком виде легко достают ей до поясницы. Керри сама нет-нет да взбивает их, запуская в пряди тонкие пальцы, чисто ради забавы. И улыбается при этом, широко и честно, щурит блестящие глаза и хохочет, отшучиваясь, что это грива единорога, и что это Лурью, должно быть, поколдовала в спальне её родителей в
ту самую ночь. У неё очень звонкий смех и очень спокойный голос.
От Керри неизменно пахнет вином, и бокал часто можно увидеть в её руках, а если приглядеться, следы постоянного кутежа можно заметить и в её весёлом лице. Это не должно вызывать жалость. Она и сама всё знает. Просто повеселись вместе с ней, совсем немного. Ты скорее всего останешься рад, что вы повстречались.
Светлокожая, светлоглазая, светловолосая, она и внешне, и внутренне светла, и нельзя ошибиться, однажды доверившись этой очаровательной женщине с простым именем Керри и подружившись с ней.
Характер:Керри — паладин по призванию и самоназванный рыцарь. Смейся сейчас, если хочешь, но однажды поймёшь, что у неё есть основания так называться. Она смелый воин (подчас, правда, до безрассудства), она верна клятвам и людям, которых заверила в верности, она добра и милостива, она поистине милосердна, в конце концов, она нетерпима к злу. Однако при всём при этом Керри умудряется быть по-детски беззаботной и просто драматически недальновидной, а за чередой её достоинств тянется не менее длинный хвост недостатков, — из излишней усердности где не надо и халатности, где надо бы усердствовать, привычки отмечать всё, что только можно отметить, бутылкой вина, опрометчивости, разгульности и в редких случаях, особенно в очень пьяном виде, отравляющей назойливости, — так что благочестивый ореол вокруг её головы напрочь отказывается возникать и, значит, сиять.
Ореол ей, надо сказать, и не нужен особо: равно как своя серебряногривая заступница, Керри занимается тем, чем занимается, не столько для славы, сколько для простого счастья и забавы ради. Она всегда в поисках приключений и развлечений, а приключения и развлечения всегда в поисках её. И какой бы ни была встреча — это только к лучшему. Керри любит жизнь просто так, любит, что та идёт как идёт, и не привязывается к её материальным аспектам и ценностям. Может, потому у неё и нет ничего особенно ценного в карманах. Деньги чудом липнут к ней и уходят так же легко. Керри привыкла. Она с удовольствием тратит звонкие монетки и не переживает, когда её кошелёк начинает пустеть. Трать, пока есть что, берись за работу, когда нечего — простые правила, по которым она живёт, прекрасно дополняют и устои паладина, и заветы богини Лурью (или по крайней мере не мешают им).
Кто-то, впрочем, может быть с этим и не согласен. Кто-то скажет, что ей пора завязывать с этим сумасбродством, пока не сгубила себя, с подвигами, со спасением невинных — всех не спасёшь, — взяться наконец за ум, может быть, вернуться домой, покаяться перед родителями, отложить в сторону молот и щит, сменить их на перо и счёты и приняться за
настоящее дело. Но Керри так не думает. Не сейчас, ещё не время. Впереди, она уверена, её что-то ждёт, непредсказуемая Королева Зверей что-то заготовила для неё: достойную награду за службу или новое приключение — не так важно, главное, что её поход ещё не окончен. И Керри закончит его так, как делала прежде, не изменяя своим привычкам, даже самым вредным, и конечно, своим друзьям.
-------------------------------------------------------------------------
Черта характера: Не понимаю тех, кто говорит: «делу время, потехе час». За редким исключением, мне прекрасно удаётся совмещать то и другое.
Черта характера: Я с удовольствием окажу посильную помощь в хорошем начинании. Сама также не стесняюсь прибегать к чужой помощи (иногда и к помощи алкоголя).
Идеал: Я верю во второй шанс. А может и в третий. Но не больше!
Привязанность: Я привязалась к своему захватывающему и беспечному образу жизни, к светскому окружению, и мне сложно отказаться от него. Это моё место.
Слабость: Я знаю, что дурные привычки однажды погубят меня, но я как будто стремлюсь к этому.
История:Уроженка Врат Балдура, Керри Монро выросла в семье негоциантов, чьим фамильным делом всегда была торговля текстилем. Не аристократы, но достаточно зажиточная фамилия, чтобы суметь обосноваться в Верхнем городе, полуэльфы Монро имели статус добросовестных и надёжных партнёров — и держались за него как за единственную в этом мире истину. Закрепиться в Верхнем городе предкам Керри, видимо, оказалось непросто — и ещё сложнее было удержаться в нём. О том, что это важно, как важно приумножать славу семьи, видеть возможности и держать нос по ветру, Керри и её братьям и сёстрам — а их было в общей сложности четверо, — вдалбливали с самых малых лет. Но может из-за того, что детей было так много, а может это вдалбливатели сами прошляпили, но понимание о ценности семейного дела и важности оборота текстиля вокруг света распределилось в детских головах неравномерно. И меньше всего досталось Керри, по всей видимости, как самой младшей.
Она честно старалась: училась дисциплинам, сопровождала старших во время портовых отгрузок, в конце концов ходила на балы, чтобы танцевать с кем надо — на случай, если нормального торгаша из неё всё-таки не выйдет, а семейное дело расширять придётся как ни крути, — но у неё всё больше получалось то шутить над учителями, то любоваться кораблями в порту, то танцевать не с кем надо, а с кем захочется. В общем, получалось не особенно, да не больно-то и хотелось. Ей больше нравилось проводить время в играх, возне и борьбе со своими друзьями, устраивать соревнования да махаться на палках, пока мать не видит.
Её высокорожденные, но такие же беспечные друзья и, разумеется, балы, считает Керри, как раз и пошли ей впрок (не семье, правда). На одном таком она с приятелями как-то попала в чересчур шумную компанию чересчур уверенных в себе чересчур пьяных дворянских и купеческих отпрысков, которые решили, что они теперь рыцари Единорога и должны спасать мир от всевозможных угроз. Весёлая тогда была ночка, а утром оказалось, что Керри новопосвящённый рыцарь и виночерпий ордена, и что мир спасать уже пора прямо сейчас! Честно признать, к тому времени ей уже так опостылели дюймы льна и эли бакерама, что она была совсем не против. Вдрызг разругавшись с родителями, забрав все свои скромные накопления и выпросив у сестры вдобавок, она удрала в штаб ордена. Поскольку штаб ордена был в поместье одного из юных дворян тут же, в Верхнем городе, её вернули через три дня и без денег. Но дух рыцаря и приключенца уже было не сломить, зерно веры в единорога оказалось посеяно, поэтому спустя время ситуация повторилась снова — теперь уже под покровительством Царицы Зверей, так что у родителей не было ни шанса...
Это было девять лет назад, и с тех пор Керри нечасто виделась с семьёй, а в те моменты, когда это происходило, семья поражалась произошедшим с ней переменам. В первую очередь, богиня даровала ей особые силы — и для Керри сложно было не поверить в большую цель, которая на неё оказалась возложена. Потом, она многому научилась: кое-какое понимание торговых хитростей пригодилось ей в жизни, но лучше многих у неё выходило махать молотом и принимать удар щитом. А ещё лучше этого — спасать жизни. Иногда буквально, иногда просто помогая кому-то не сбиться с пути. Оказывается, в этом и было её призвание, с самого рождения. Родителям пришлось смириться. Воля богов, что уж.
За эти годы у Керри появилось немало друзей и боевых товарищей. С кем-то она рассталась, когда покинула Врата Балдура и отправилась вдоль Побережья в поисках приключений, кого-то, как шебутную Ривери, которую однажды сильно выручила и теперь не могла от неё отвязаться, пришлось взять с собой. Кто-то, как волшебник Джафар, сам выразил желание поспешно убраться из Врат Балдура вместе с ней. Дела, кстати, пошли даже лучше, когда в их маленькой компании появился настоящий учёный предсказатель. Ну а теперь, обосновавшись в Уотердипе, Керри сошлась с новой амбициозной и подающей надежды группой искателей приключений.