[D&D5] Vision, Might, and Guile | ходы игроков | Тень над Кенефетом

 
Ночной Сторож QuantumQuarian
22.02.2022 05:11
  =  


  За неимением других ориентиров, у группы визитёров не то чтобы был выбор кроме как идти собственно к скале-деревне. Вероятно, местным было нечем занимать себя, поэтому в ночи здесь было действительно спокойно. Даже можно сказать леденяще спокойно, ведь несмотря на то что солнце село совсем недавно, температура заметно упала, а холодный ветер, гуляющий между скалами, не пробивал разве что металлический скафандр Кида.

  Шествие группы к единственному огоньку во тьме было оправданным. Ведь ночные сторожи всегда рады поговорить за жизнь! А в крайнем случае... ну что он сделает один против троих?..

  Шествие группы прервал щелчок взводимого арбалета, доносящийся из рубки. Свеча потухла и послышались тяжёлые шаги. Чья-то тяжёлая рука легла на дверную ручку так, что дерево заскрипело, но прежде, чем что-то открылось, сварливый бас огласил вопрос:

— Зочем пожоловали?..

  Но существо по ту сторону двери не ждало ответа и лёгким движением вынесло хлипкую дверцу, так что та ударилась о стену здания и даже не отскочила обратно, придавленная здоровенной конечностью сторожа, который пригнувшись выбирался из явно тесного для него здания. Почти трёхметровая туша, состоящая из мускул и кожи, походившей на гибрид наждачной бумаги и строительного камня. Тупую морду украшали два маленьких синих глаза, а также странные наросты вокруг рта. Они напоминали мандибулы насекомых, но куда более милые. Ночной сторож держал в одной руке комично маленький арбалет, который он кажется мог сломать в любой момент, а из одежды на нём были лишь хренового качества штаны, порванные к низу.

— Пускоть не вёлёно.
Отредактировано 22.02.2022 в 05:11
1

Хугин Корвус VanSLis
11.03.2022 22:07
  =  
  – Приветствую достопочтимого стража. Моё имя Хугин Корвус и мы с товарищами пришли в ваш город, дабы отдохнуть от долгого пути по жаркой пустыне. Неужели вы откажете уставшим путникам.

  Возможно, со стороны, ситуация выглядела сюрреалистично, учитывая внешность как охранника так и компании, пришедшей к воротам. Однако, именно то, что страж не был человеком, придало уверенности немолодому чародею. Руки Хугин держал на виду, а посох, на которыйон опирался, смотел вверх и немного назад, дабы великан не решил, что маг целится в него...
2

Хугин Корвус

Автор: VanSLis

Хугин Корвус
Раса: Лотлан, Класс: Чародей Дикой магии

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Накидка от мастера:
10 13 15 12 14 13

Хугин Корвус
Чародей 3 ур. (Дикая магия), Вастайи (Лотлан)
Предыстория: Традиционалист (Иония)
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-​бай/накидка: Накидка
СИЛ: 10 (0) [=нет=]
ЛОВ: 14 (+2) [+1 от расы]
ВЫН: 13 (+1) [=нет=]
ИНТ: 14 (+2) [=нет=]
МУД: 14 (+2) [+1 от расы;+1 от фракции]
ХАР: 16 (+3) [+1 от расы]
-​---------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Wild magic.
Бонус мастерства: +2
-​---------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (суша и вода)
Рост: 6 футов (183 см)
Вес: 147,71 фунтов (67 кг)
-​---------------------------------
Спасброски: Харизма и Телосложение.
-​---------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет=
-​---------------------------------
Гармония с природой: Вы владеете навыком Природа.
Тёмное зрение. Вы могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом, так что для вас эта область считается слабо заслонённой. Однако вы не можете в темноте различать цвета, для вас это разные оттенки серого.
Дикая магия: Вы владеете заговором «Искусство друидов» (Druidcraft). С третьего уровня вы можете без магических компонентов и траты ячеек применить заклинание «Смена обличья» (Alter Self) раз в сутки. Заклинание, применяемое с пятого уровня без компонентов и траты ячеек определяется подрасой.
Увеличение характеристик: Ваши харизма, мудрость и ловкость увеличиваются на 1
Перья: С первого уровня вы можете использовать перья в качестве оружия. Каждый раз, частью действия Атака, вы можете взять в свободную руку перо и совершить им атаку. Перо — простое оружие ближнего боя с свойствами Легкое, Фехтовальное и Метательное с досягаемостью 30/60. При попадании наносит 1d6+ЛОВ режущего урона. После того, как вы атакуете первым пером, вы можете совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием вторым пером в качестве бонусного действия в этом же ходу, при условии, что ваша другая рука свободна. Урон этой бонусной атаки равен 1d6.
-​---------------------------------
Класс Брони: 12 = 10 (броня) + 2ЛОВ
Костей Здоровья: 3к6
Очки Здоровья: 20 = 6 + 2 + 4 + 2 + 4 + 2
Инициатива: +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: 0
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +2 (+2В)
(ИНТ) История: +2
(ИНТ) Анализ: +2
(ИНТ) Природа: +2 (+2В)
(ИНТ) Религия: +2 (+2В)
===
(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +2
(МУД) Выживание: +2
===
(ХАР) Обман: +3 (+2В)
(ХАР) Запугивание: +3 (+2В)
(ХАР) Выступление: +3
(ХАР) Убеждение: +3
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Вастайский, Шуримский, Ионийский и Ва-Нокс
Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи, перья
Инструменты: Принадлежности каллиграфа
-​---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Использование заклинаний: Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
Источник магии: На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
🔹Дикая магия
Метамагия: На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту.
🔹Ускоренное заклинание: Если вы используете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы сотворить это заклинание бонусным действием.
🔹Далëкое заклинание: При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние. При накладывании заклинания с дистанцией «прикосновение», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов.
ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ: Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
🔹


ПОТОК ХАОСА: Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
-​---------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Количество маны: 14 ед.
Еденицы чародейства: 3 ед.
=== Заговоры (0): Фокусы, Волшебная рука, Леденящее прикосновение, Починка
=== Заклинания 1 ур. (0): Цветной шарик, Доспехи мага.
=== Заклинания 2 ур. (0): Улучшение характеристик, левитация
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —
Подробнее:
Заговоры:

Заклинания 1 уровня:

Заклинания 2 уровня:


Инвентарь:
СТАТЫ:
Класс Брони: 12= 10 (броня) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 20/20 = 6 + 2 + 4 + 2 + 4 + 2
Инициатива: +2

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦Боевой посох – 1к6 дробящий – Универсальное (1к8), Фокусировка заклинаний – 2 см./4 фнт.
♦2 x Кинжал – 1к4 колющий – Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное – Free / 2 фнт.
♦Арбалет, лёгкий – 1к8 колющий – Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка – Free / 5 фнт.
♦20 болтов – Free/1,5 фнт.
♦Контейнер для арбалетных болтов – 1 зм./1 фнт.
♦Одежда, дорожная 2 зм./4 фнт.
♦Крюк-кошка – 2 зм./4 фнт.
♦Верёвка пеньковая (50 футов) – 1 зм./10 фнт.
♦Пустая бутылка из-под вина с небольшой наклейкой с затёртым названием.
Вес (50/100/150): 31,5 фнт.
Капитал: 43 зм. 3 см.

♦Верблюд – Скорость 50 фт. – 50 зм
🔹Грузовое седло – 5 зм /15 фнт.
🔹Седельные сумки – 4 зм /8 фнт.
🔹Набор путешественника – Free/59 фнт.
Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
🔹80 болтов – 4 зм./6 фнт.
🔹Контейнер для арбалетных болтов x4 – 4 зм./4 фнт.
🔹Инструменты каллиграфа 10 зм./5 фнт.
🔹Кандалы x2 – 4 зм./12 фнт.
🔹Контейнер для карт и свитков – 1 зм./1 фнт.
В этом цилиндрическом кожаном тубусе может храниться до десяти скрученных листов бумаги или пять скрученных листов пергамента.
🔹Лампа – 5 см./1 фнт.
🔹Одежда, отличная – 15 зм./6 фнт.
🔹Крюк-кошка – 2 зм./4 фнт.
🔹Бурдюк x5 – 1 зм./25 фнт. (полн.)
Нагрузка: 146/480 фнт.

Внешность:
Собственной персоной:


  Чëрная широкополая шляпа скрывает под собою ярко-жëлтые глаза и длинный птичий клюв, чëрные одежды практически сливаются с перьями на спине, образуя словно бы цельный костюм, а жутковатый голос вызывает у многих мурашки по коже при первой встрече.

Маскировка:

Маскируясь под человека Хугин прячет свои перья и клюв магией, хотя нос остаëтся слегка длинноват. Внешне этот облик напоминает пожилогт мужчину с аккуратной причëской и строгим лицом, одежда сохраняется та же, что и до превращения.

Характер:
  Некогда весëлый, общительный и любопытный характер так же исказился вместе с телом и душой. Хугин по-прежнему любит пошутить, но куда больше склоняется к чëрному юмору, он довольно саркастичен и быстро переходит на повышенные тона в ходе споров. Иногда может вести себя немного странно, но странности эти довольно безобидны. Он так же делит всех разумных на три категории: худшая из них это категория "Злодеев" существа что осознанно и сильно вредят своему окружению, те, кому не нудна причина для злодеяний или же чьи причины весьма и весьма эгоистичны, несмотря на мрачный облик и характер, с такими разумными Хугин не желает иметь никаких дел, кроме схватки, такие создания должны быть мертвы! Ко второй категории, "Слепцы", относятся многие люди и в меньшей степени прочие расы, они вредят другим неосознанно, просто расширяя свою зону комфорта, они не видят чужой, пока не икнуть их мордой в оставленное ими же дерьмо или же иначе не отпугнуть от себя, с ними парень общается достаточно неохотно, но готов вести с ними дела ради общей выгоды, в надежде вправить однажды мозги всем и сразу. Третья категория это "Пострадавшие", те, кто пострадал от рук первых или вторых, и не стал таким де как они, это и вастайи и некоторые из мутантов Зауна и множество прочих существ, с ними Корвус чувствует некоторое сродство и относится к таким гораздо мягче, объединяясь общими обидами. Возможно, встреть он однажды йордлов, сумел бы выделить их вовсе в отдельный тип разумных, но это уже совсем другая история...

История:
  Не так уж сложно, при должном умении, отследить историю Хугина, куда сложнее поверить что подобное случилось с ним за столь короткий срок... Как и многие из его племени Корвус, тогда носивший совсем иное имя, не имел ни малейшей веры в человечество, уже множество договоров было нарушено, множестао земель нагло отобрано но главы племени не спешили объявлять войну. Тогда молодой лотлан решил действовать по-своему, идти на людей брйцом-одиночкой было чистым самоубийством, а попытки изменить их мышление – глупостью! Хугин предпочëл собрать информацию! Рано или поздно племя не выдержит и вот тогда он вернëтся и расскажет, в чëм слабость людей! Как их можно победить! И дополнит силу вастайи людскими знаниями и навыками! И парень отправился к людям.
  Несколько лет Корвус путешествовал по разным странам, изучал людскую культуру, их привычки, страхи и слабости, изучал их магию, религию и иные источники силы. Даже зная об разобщëнности людских стран, он не видел смысла в тактике "враг моего врага", одни люди придут на смену другим и всë начнëтся по новой... Но в то же время, у человечества были и иные враги... Стремясь узнать больше, Хугин нанял в Билджвотере корабль с уже отчаявшимся капитаном, что согласился отвезти его к Сумрачным островам.
  После этого Корвус очнулся на берегу, с обломком доски в руках. В памяти остались лишь первые дни плавания, послелующее время, при попытке вспомнить, погружало сознание в ужас, что-то сильное и крайне злобное столкнулось с чем-то не уступающим ему в обоих аспектах, но явно иной природы, а нанятый корабль для них обоих был ничем... Прекратив бесплодные попытки вспомнить больше, Хугин встал и огляделся, лишь что быпонять, что всюду взор ему частично заслоняет длинный птичий клюв. Добежав до воды парень осмотрел себя. Столкновение лвух сил искпзило его, случайного свидетеля, однако д, не превратило его в полноценного монстра, а лишь больше проьудило животную природу. Помимо клюва, его перья... Некогда яркие перья окрасились в чëрный, а глаза окрасились равномерно в жëлтый. Единственным спасением от косых взглядов стало природное умение маскироваться под человека, пускай такач его внешность тоже выделялась, но уже гораздо, гораздо меньше.
  Собрав множество знаний и пережив искажение, Хугин решил вернуться, наконец, домой. Однако, прибыв в Ионию, он узнал, что вернулся слишком поздно. Его поселения больше не существовало, а остатки племени партизанами метались по лесам и городам, пытаясь сделать хоть что-то. Присоеденяться к ним... Корвус счëл себя недостойным этого, но встретился с представителями сопротивления васайи передал им большую часть скопленных в путешествиях денег и все знания, что счëл пооезными. Он снова выбрал свой путь, примечательная внешность и чаролейские силы, что так же исказились при встрече с неизведанным стали неплохой рекламой для новоявленного наëмника, часть денег он исправно передаëт сопротивлению васайи, часть тратит на то, что бы стать сильнее самому и он яростно верит, что сможет однажды преподать людям урок, что заставит их оставить в покое леса. Навсегда!

Кид Заунборн

Автор: Crechet

Кид Заунборн
Раса: Заунский выродок, Класс: Траблшутер

Сила: 11 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 17 [+3]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 14 [+2]


Нейтральный

Инвентарь:
СТАТЫ:
Класс Брони: 16 = 12 (кожанка) + 4 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 + 6 + 3 +6 + 3
Инициатива: +4

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Хим-наган (ФС) — +8 атаки, 1d8 урона (сил/кис), лёгкое, боеприпас (дис. 50/200), 2 улучшения: клинок и чёрный порох, заградительный огонь. 75 зм. / 4 фнт.
♦ Пило-меч (ФС) — +6 атаки, 1d6 урона (кол/руб), лёгкое, фехтовальное, 1 улучшение: клинок и чёрный порох. 10 зм. / 2 фнт.
♦ Кинжал (ФС) — +6 атаки, 1d4 урона (кол/руб), лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60), 1 улучшение: клинок и чёрный порох. 2 зм. / 1 фнт.
♦ Пули и порох (х20). 2 зм. / 2 фнт.
♦ Набор взломщика: включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 16 зм. / 12 фнт.
♦ Проклёпанная кожа — 12 КД + ЛОВ. 45 зм. / 13 фнт.
♦ Инструменты жестянщика. Free. / 10 фнт.
♦ Набор для игры. 5 см / 2 фнт.

Вес (55/110/165): 50 фнт.
Капитал: 0 зм.

Навыки:
Накидка от мастера:
9, 11, 13, 15, 16, 16, 17

Кид Заунборн
Воин 3 ур. (Ренегат), Хим-альтерат (Хим-дьявол)
Предыстория: Безумный изобретатель (Заун)
Опыт: Майлстоуны; Нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 11 (0) [=нет=]
ЛОВ: 18 (+4) [+1 от расы]
ВЫН: 17 (+3) [+1 от расы]
ИНТ: 16 (+3) [+1 от Зауна]
МУД: 16 (+3) [=нет=]
ХАР: 14 (+2) [+1 от расы]
----------------------------------
Возраст: Он не знает
Божество: САЕНС ЭНД МАНИ!
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (суша и вода)
Рост: 5`6 футов (170 см)
Вес: 112 фунтов (50 кг)
----------------------------------
Спасброски: Сила и Телосложение.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: иммунитет к отравлению, сопротивления к урону ядом и кислотой
----------------------------------
Хим-амфибия: Вы можете дышать и воздухом, и под водой.
Заунский токсичность: Вы невосприимчивы к состоянию отравления и имеете сопротивление к урону ядом и кислотой.
Заунская находчивость: Вы получает +1 к Интеллекту.
Увеличение характеристик: +1 к трём любым характеристикам (Выносливость, Ловкость и Харизма).
Школа жизни: Вы получаете владение навыком Проницательность.
Заунская выучка: Вы получаете владение навыками Акробатики и Обмана.
Хекстек-модулятор: Вы знаете заговор “Формирование воды” за счёт установленного в вашего тело хекстек-модулятор.
Превосходное хим-зрение: Благодаря мутации ваших глаз, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте в радиус 120 футов. При тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Крюк-кошка: В качестве атаки или действия вы можете нацелиться на поверхность, объект или существо в пределах 20 футов. Если цель средняя или меньше, вы можете выполнить проверку Захвата, чтобы притянуть ее к себе и Захватить в случае успеха. В качестве альтернативы, если цель большая или гигантская, вы можете притянуться к ней, но без захвата.
Использование в качестве оружия позволяет действием атаки притягивать к себе существа маленького размера и меньше. Цель может пройти проверку по Силе (Атлетика) со Сл 8 + мод характеристики на выбор (Ловкости или Силы).
Хаотичная мутация: Бонусным действием вы можете принять облик хаотичной мутации. Это преобразование длится 1 минуту, пока вы не умрете или пока вы не вернетесь к своему обычному внешнему виду в качестве бонусного действия.
Когда вы трансформируетесь, вы получаете временные хиты, равные вашему уровню + модификатору Телосложения (минимум 1 временное хиты). Временные хиты которые остаются до завершения продолжительного отдыха.
После трансформации вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Боевая мутация — повышенная токсичность: Ваше пребывание на суше поддерживает скафандр, наполненный ядовитыми жидкостями и консервантами. В форме хаотичной мутации, ваше тело начинает выделять ещё больше яда и он просачивается наружу.
Любое существо, которое схватывает вас или иным образом вступает в прямой контакт с вашим скафандром и кожей во время трансформации, должно преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе станет отравленным на 1 минуту. Отравленное существо, больше не контактирующее с вами, может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Вы также можете применить этот яд к любому колющему или режущему оружию как часть атаки этим оружием, хотя при ударе яд реагирует по-другому. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со Сл 13, иначе получит урон ядом 2d6.
Активно только при хаотичной мутации.
Боевая мутация — защитное веко: Во время хаотичной мутации, ваше второе веко, предназначенное для плавания под водой, затягивает мутью. На всём протяжении поддержания формы, вы теряете недостаток чувствительности к солнцу и совершаете с преимуществом броски против эффектов ослепления.
Активно только при хаотичной мутации.
Хекстек-скафандр: Ваше пребывание на суше поддерживает скафандр, заполненный ядовитыми жидкостями и консервантами. Если вам не удается погрузиться в воду хотя бы на 1 час в течение дня и пополнить резервуар скафандра, вы получаете 1 уровень Истощения в конце этого дня. Вы можете оправиться от этого истощения только с помощью магии или погрузившись в воду как минимум на 1 час.
Чувствительность к солнцу: Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
----------------------------------
Класс Брони: 16 = 12 (броня) + 4 ЛОВ
Костей Здоровья: 3к10
Очки Здоровья: 31 = 10 + 3 + 6 + 3 +6 + 3
Инициатива: +4
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +0
===
(ЛОВ) Акробатика: +6 (4 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +6 (4 + 2 БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +4
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +3
(ИНТ) История: +5 (3 + 2 БМ)
(ИНТ) Анализ: +3
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +3
===
(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +5 (3 +2 БМ)
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +5 (3 +2 БМ)
(МУД) Выживание: +3
===
(ХАР) Обман: +2
(ХАР) Запугивание: +4 (2 + 2 БМ)
(ХАР) Выступление: +2
(ХАР) Убеждение: +4 (2 + 2 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Ва-нокс, Пилтоверский, Бухру и Шуримский
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты изобретателя, воровские инстурменты
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Выбранный стиль — Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Остроумие негодяев: Начиная с 3-го уровня, вы приобретаете два из следующих навыков: Обман, Убеждение или Ловкость рук.
Форма стрелка: Когда вы выбираете архетип Ренегата на 3-м уровне, вы начинаете конструировать собственное огнестрельное оружие, соответствующее вашему уникальному ренегатскому стилю. Этот процесс начинается с выбора формы, на которой будет основано ваше оружие. Каждая форма дает вам новую способность и открывает определенные улучшения, которые вы можете добавить к своему оружию на более высоких уровнях.
Выбранный стиль — Пистольер. Предпочитая скорость и стиль грубым силам, отступник, принявший форму Пистольера, владеет небольшими пистолетами различной формы и дизайна. Если у вас в руках есть пистолет, то можно действием атаки провести дальнобойную атаку в радиусе 50, наносящую 1к8 + модификатор ловкости урона.
Вы можете изменить тип урона вашего избранного оружия, выбрав по одному дополнительному виду альтернативного урона на 5-ом, 11-ом и 17-ом уровнях.
На 5-ом уровне можно сделать два выстрела за атаку, на 11-ом — три, на 20-ом — четыре. Выстрелы могут быть нацелены на одно и то же или разные существа. Сделайте отдельный бросок атаки для каждого выстрела.
Избранное оружие: Благодаря сочетанию спасения украденных частей тайных технологий и безудержной изобретательности вы можете настроить свое огнестрельное оружие с помощью различных улучшений. Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, выберите одно небольшое улучшение и одно большое улучшение из списка улучшений огнестрельного оружия. Если для обновления есть предварительное условие, вы должны выполнить это предварительное условие, чтобы воспользоваться преимуществами обновления.
Вы получаете одно дополнительное незначительное улучшение на 5-м уровне и одно дополнительное значительное улучшение на 10-м уровне.
Избранные улучшения:
=== Малое: Клинок и чёрный порох — в паре со своими пистолетами вы используете клинок, под стать главному оружию. Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не ухудшает ваши броски атаки дальнего боя. Кроме того, когда вы своим действием стреляете, используя свою форму оружия, бонусным действием вы можете совершить атаку ближнего боя по существу рядом с вами. Бросок атаки использует ваш модификатор Ловкости и владение этим оружием. При попадании атака наносит рубящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Ловкости.
=== Большое: Заградительный огонь — в качестве действия вы можете запустить шквал пуль. Каждое существо в 15-футовом конусе, происходящее от вас, должно совершить спасбросок Ловкости, получая колющий урон, равный 3d10 + ваш модификатор Ловкости при неудаче и вдвое меньшем при успехе. Как только вы воспользуетесь этой функцией, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длительный отдых.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: =нет=
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (1):
● Формирование воды
=== Заклинания 1 ур. (0): —
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —

Внешность:
Кид в костюме:

Кид без костюма:

Хим-наган Кида:

Пило-меч Кида:

Кинжал Кида:


...Поначалу моя внешность вызывала во мне только отвращение. Безносая рыбья морда, плоская как плошка, с крупными глазами, пастью с мелкими зубами и этими... рисунками. Кожа вся синюшно-зелёная, как блевотина. Влажная, но эластичная как резина. Плавники... жабры... а ещё эта хрень у меня в штанах: чёртов хвост меня сводил с ума первый год!

...Но потом я так подумал: в этом чёртовом квартале живут гигантский болтающие чумные крысы, живые химикаты, банда злых меха-тараканов и одной глубине известно что ещё. И получается так, что прошлый я, человечный, мясной и не особо аугментированный, был белой вороной в городе. А нынешний я — злая хим-рыба — что сын родной Зауну!..

...Я уже говорил, что "обожаю" этот город?

Характер:
...Спросите людей “какой человек Кид”, и они ответят вам: что ещё, глубина тебя дери, за Кид?! Хе-хе-хе... Не знаю, что рассказать о своём характере. Будучи тунельной крысой из ныряльщиков, был просто работягой, а для таких отствие характера и хребта — главные критерии отбора на работу. По крайней мере для тех, кто не вступил в профсоюз какой.

А после того, как застрял в трубах, я... поболтать люблю. В канализации чертовски одиноко! А те немногие с кем я мог там говорить были либо сами выродками, либо поехавшими! Слава богу я такого избежал и абсолютно в своём уме. Но беседу интересную чрезвычайно ценю.

...Поэтому интересных ребят я стреляю последними…

История:
Родной район Кида:


…Хотите узнать мою историю, да? Хах, ну как хочешь, приятель.

Только предупрежу тебя сразу, что она не особо интересная: как и любая басня из жизни обычного ребёнка Зауна, скажу тебе. Там всё однотипно и серо, всё по-хорошему и отлаженному сценарию. У детей аристократов он один, у детей работяг или механиков второй, а у прочих отбросов общества третий. А на самом дне этого котла такие как я...

У крысят из 989 нет фамилий, часто нет даже имён. Всё что у тебя есть, когда ты рождаешься в этой загаженной дыре, это право бороться. Вначале за выживание и пару порций пайка. Потом за прозвище, а если сильно повезёт — имя и предназначение.
А потом за жизнь, лучшую, чем просто вкалывать на фабрике. И если судьба тебя невероятно любит, то вскоре руку и ещё пару запчастей в теле тебе заменит хекстек и ты станешь одним из крепких лбов уличных банд.

Мне не повезло ещё на этапе имени, так что об остальном можно забыть.

В родном приюте меня прозвали “Кид”, наверное потому, что я остался одним из тех детишек, что были младше всех прочих, но почему-то не дох от химии без единого импланта и почему-то меня никто не брал к себе в семью или на производство.

Ну как “почему-то” ?..
Я был тупым и абсолютно бесталанным сколько себя помню. Так что ни в подмастерье, ни для какой семьи хорошей не годился. Рожей может быть и вышел, да только в высших кругах общества в моде не посредственная мордашка, а раскуроченная техом харя.

Настоящего имени я так и не получил. Прозвища лучше — тоже.
И в банду меня так же не занесло, наверное, потому что слишком уж честным и прямым вышел для них. Так что где-то лет до семнадцати я вкалывал на фабрике. Вначале уборщиком, потом мелким помощником, затем мне разрешили помогать местному механику на отладке цехов и местного оборудования, а затем доверили ухаживать за трубами.
К двадцати я достиг пика своей карьеры отброса в Зауне — стал ныряльщиков. В них обычно идут либо совсем больные, либо обреченные на смерть, либо отчаянные. Я туда шёл, потому что мне казалась заманчивой оплата. Да и возможность вступления в профсоюз — тоже.
Мысль о том, почему так мало ныряльщиков доживают до членства на ум вовсе не приходила. Казалось, вот он мой шанс!.. Ох, как же мало я тогда знал о настоящем подземелье — том городе, который там, внизу. В переплетении сточных канав, химикатов и мерзкой тины.

Заун всегда был мне и за отца, и за мать, так что к его испарениям и ядам я давно привык. По крайней мере тем, что находятся на поверхности. Но в недрах и хитросплетениях очистных сооружений, канализации и труб всё по-другому. На каждом шагу утечка, за каждым углом чьё-то тайное логово или незаконная лаборатория, а под каждым камушком — мутант. Даже мне приходилось носить массивный и неудобный скафандр ныряльщика. Правда, я с него снимал всю бронь, чтобы было легче плавать под водой даже без лебёдки и подъёмников.

“Что за глупости? А если тебя придавит или унесёт течением?!”, — говорили опытные ныряльщики, глядя как я потрошу каркас своего костюма. В ответ я лишь смеялся.

И сам сейчас не пойму, было ли это очередной моей глупостью. Или признаком гениальности.
В любом случае, нас отправили в один из дней устранять утечку на самом дне. В мой родной 989, представьте себе! Мы погрузились под воду, туда, где трубы уходят в естественные подводные пещеры под скалами. Туда сбрасывают все отходы городов. Это... кладбище для хекстека и всей грязи этих вод.
Нам надо было быстренько залатать одну из дыр в канализации, но, что-то пошло не так. Случился прорыв, лопнули удерживающие клапаны и всю нашу бригаду залило какой-то едкой грязью. Металл под ней плавился словно масло на жаре. Кожа и мышцы слезали с костей.

Я помню, как сбросив шлем, случайно снял вместе с ним своё лицо. Как маску.
Боль была невыносима, каждый вздох отдавался болью в кипящей груди. Мы стали бросаться в мутную воду, чтобы потушить этот пожар. Но вода делала только больней, кожа начала пузыриться, а тело слабнуть. Все остальные сразу же пошли ко дну, их туда тянули защитные пластины. Я же смог всплыть пару раз чтобы глотнуть воздуха, но меня всё равно уносило потоком куда дальше.

Очнулся я уже в той части города, до которой не доходили трубы — на мусорной мели.
В окружении отбросов, под сводами стен исписанными какими-то старыми рисунками с солнцем, людьми с крокодильими и птичьими головами и прочим допотопным бредом, я лежал на куче компоста и постепенно приходил в себя.
А вокруг блестело куча зелёных блестяшек, словно осколки стекла, но куда более твёрдые и пульсирующие, что ли? Тогда-то и началось моё преображение. Тело заживало медленно. Вначале мышцы изменились. Искривились кости. Потом старая кожа слезла вместе со всеми волосами, и поросла новая — следы от ожогов стали чёрными узорами на ней.
Всё это время химикаты жгли моё тело и моё лёгкие, спасала только вода.

И постепенно, с каждым днём проведённым на мусорной мели и в принципе в границах затопленного города, моё тело стало меняться. Через какое-то время я не смог дышать ничем, кроме зелёных ядовитых вод, возвышающихся на десятки метров над древними домами. Потом я приучился плавать и охотиться в них. Через какое-то время начал видеть в темноте.

Заун преобразил меня и дал мне шанс. И я не мог его упустить: надо было приспособиться!
Мой разум прояснился: ещё никогда в жизни так легко не думалось и не работалось. У меня не было учителей, четких примеров и чертежей чтобы сделать то, что задумывал. Но у меня была куча сломанных чужих изобретений. А также неограниченные ресурсы и куча времени на испытания, пробы и ошибки. Всё, что я имею сейчас, я постиг с нуля там, в кислотных глубинах. Постепенно, у меня появились навыки инженера... и появился магический дар.

Не способность дышать на чистом воздухе я поправил скафандром, полным жизненно-необходимого для меня яда. Недостаток боевых качеств и магический дар с лихвой компенсировал оружием, экспериментальным и ненадёжным, но очень эффективным. А все пробелы в знаниях были восполнены голым энтузиазмом и обычным упорством.
На поверхность я вышел уже новым человеком. Хотя, можно ли было тогда называть меня “человеком”? Вряд ли. Новым существом. Очередным порождением Зауна, каких там, в подземелья, сотни тысяч... в некоторые вещи, которые я видел там, внизу, вы вряд ли поверите. Да оно и к лучшему. Меньше знаешь — крепче спишь! Верно ведь?..

Вот такая вот у меня история жизни. Простенькая и без изысков. Чем я сейчас занимаюсь? Да так, всем по немногу. Изобретаю... охочусь… добываю и/ли достаю какие-то вещи. Удивительно, но такие твари как я могут срубить просто немыслимые чеки! В общем, есть чем заняться, но сейчас в основном подрабатываю охотников за головами...

И раз уж мы заговорили об историях наших жизней, может быть, расскажешь свою, друг?

У парня с такой наградой за голову она должна быть очень интересной...

*Щелчок взведённого курка*

Крич

Автор: PrototypeMan

Крич
Раса: Чумной Крыс, Класс: Изобретатель

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 18 [+4]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 9 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
СТАТЫ:
Класс Брони: 18 = 14 (доспех) + 2 ЛОВ + 2 (щит)
Очки Здоровья: 27 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3
Инициатива: +2
Внимательность пассивная: 13 (18 на нюх, 23 при активной Метке Охотника на нюх)

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Сувенир на шее (5 см)
♦ Два ножа - 1d4+2, +4, метание 20 футов, 4 футов (4 зм)
♦ Чешуйчатый доспех - 14+2 Ловкость КД, 45 футов, помеха Скрытности (50 зм)
♦ Щит - +2 КД, 6 футов (10 зм)
♦ Инструменты деревообработки (3): 15 футов (3 зм)
♦ Набор взломщика: включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 12 фнт (16 зм)
♦ Книга с картинками: 5 фнт (25 зм)
♦ Палатка: 20 фнт (5 зм)
♦ Одежда от холода: 5 фнт (10 зм)
♦ Одежда простая: 5 фнт (2 зм)
♦ Спальник: 7 фнт (1 зм)
♦ Сигнальный свисток: - (5 мм)
♦ Оковы с замком: 6 фнт (2 зм)
♦ Мелки цветные в коробке (20 шт): 1 фнт (2 см)
♦ Стальное зеркальце: 0.5 фнт (5 зм)
♦ Принадлежности для еды: 1 фнт (2 см)

Верблюд
♦ 20 бурдюков с водой (4 зм)
♦ Ремни для крепления бурдюков (5 см)
♦ Набор Ремонтника (Классовое умение "Right Tool for the Job")

Золото: 10 зм 15 см 5 мм
Нагрузка: 133.5/150 футов

Навыки:
Накидка от мастера:
9 13 10 14 16 14

Крич
Инженер 3 ур. (Артиллерист), Чумной Крыс
Предыстория: Учёный Крыс беглый раб (Заун)
Опыт: Майлстоуны; Нейтральный
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-​бай/накидка: Накидка
СИЛ: 10 (0) [=нет=]
ЛОВ: 14 (+2) [=нет=]
ВЫН: 16 (+3) [+2 от расы]
ИНТ: 18 (+4) [+2 от Зауна и расы]
МУД: 13 (+1) [=нет=]
ХАР: 9 (-1) [=нет=]
-​---------------------------------
Возраст: Боль ... самосознание ... 6 лет, не меньше. Погрешность в год из за культивации, выращивания.
Божество: Не до них
Бонус мастерства: +2
-​---------------------------------
Размер: Малый
Скорость: 30 футов / 6 клеток (суша)
Рост: 102 см
Вес: 36 кг
-​---------------------------------
Спасброски: Интеллект и Телосложение.
-​---------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
-​---------------------------------
Предыстория
♦ Заунский опыт: Вы осваиваете Акробатику и Обман, а также Инструменты Часовщиков и Пилтоверский язык
♦ Заунская находчивость: Вы получает +1 к Интеллекту.

Раса: Крыс
♦ Языки: Один любой - их разум открыт к освоению языков, особенно после побега от прошлых владельцев
♦ Увеличение характеристик: +1 к Выносливость и Интеллект.
♦ Усиленные чувства: Ваша чуйка куда сильнее, чем того подозревают остальные, даже в сравнении с дикими зверями: вы различаете окружение также по запаху (Scent) на дистанции 60 футов вне зависимости от препятствий на пути (магия "невидимости" или стена) и имеете преимущество на проверки Внимательности с использованием запахов.
♦ Темнозрячий: Благодаря мутации ваших глаз, вы хорошо видите при тусклом свете и в темноте в радиусе 60 футов. При тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Подраса: Чумной
♦ Увеличение характеристик: +1 к Выносливости
♦ Врождённая мутация: Для того, чтобы крысы "приносили пользу", их пичкают химикатами и выращивают по особой рецептуре, с добавлением подавителей роста (иначе вырастают с метр и резко умнеют из за роста мозга). Как результат: каждый крыс знает, как визжать от боли так, что другим дурно (Кантрип Mind Sliver); многие из них на подсознательном уровне понимают, как выслеживать и убивать, не только токсинами и ядом (на 3ьем уровне раз в день Hunter`s Mark); и немногие понимают ценность своей жизни, как прожить как можно дольше и принести больше пользы (на 5ом уровне раз в день Invisibility)

-​---------------------------------
Класс Брони: 18 = 14 (броня) + 2 ЛОВ + 2 (щит)
Костей Здоровья: 3к8
Очки Здоровья: 27 = 8 + 3 + 5 + 3 + 5 + 3
Инициатива: +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
(СИЛ) Атлетика: +0
===
(ЛОВ) Акробатика: +4 (2 + 2 БМ)
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +6 (4 + 2 БМ)
(ИНТ) История: +4
(ИНТ) Анализ: +4
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +4
===
(МУД) Уход за животными: +1
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: +3 (1 +2 БМ)
(МУД) Выживание: +1
===
(ХАР) Обман: +1 (-1 + 2 БМ)
(ХАР) Запугивание: -1
(ХАР) Выступление: -1
(ХАР) Убеждение: -1
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Пилтоверский, Ва-нокс
Доспехи: Средние и легкие доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие и огнестрельное
Инструменты: Инструменты Часовщика, Воровские Инстурменты, Инструменты Кузнеца, Инструменты Деревообработчика, Инструменты Алхимика (перекрыты Инструменты Часовщика при "класс + предыстория")
-​---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Магический мастеровой: Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:

* Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов
* Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
* Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов
* Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.

Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.

Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
Использование заклинаний: Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для сотворения заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок.
Инфузирование предмета: Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. Используемые инфузии: Тату с заклинанием, Сумка Хранения, Модификация "Повторный Выстрел", Модификация "Усилитель Разума"
Подходящий инструмент: Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
Мистическая Пушка: Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.

Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку и пока она существует вы не можете создать новую.

Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.

Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у нее ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в незанятое пространство при условии, что у неё есть ноги.
Основы Артиллериста: Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.

У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.

Известные заклинания Артиллериста: Щит, Раскат Грома
-​---------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии: =нет=
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (3): Mind Sliver, Guidance, Mending (два Заговора Изобретателя меняемы)
Запас маны: 6
Кол-во запоминаемых заклинаний Изобретателя: 5 (мод. Инт + 1/2 класс)
=== Заклинания 1 ур. (5): — Detect Magic, Tasha Сaustic Brew, Faerie Fire, Disguise Self, Alarm
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —

Внешность:
Для того, кто прожил большую часть жизни в Зауне, крыс на удивление хорошо сохранился: шерстяной покров цел, плешин нет, лишь из за излишнего роста тела Крич уже слегка сгорбился, нехватка мускулатуры. Именно что слегка: на своих ещё целых лапках он может спокойно встать во весь рост, просто привык так ходить.

Характер:
В сознании Крича всё ещё вдолблены рабские принципы бытия, но сейчас, на свободе, да с багажом знаний, что вывез в своей черепушке из училищ Пилтовера после освобождения, крыс обладает куда более приемлемым личностным компасом, которому следует до сих пор:
- "Не желай живым того, что сам не готов испытать."
- "Всё чинится! Если не знаешь как, найди инструкцию."
- "Нет плохих творений, есть плохие "решения". Меняясь, в хороших руках творение всегда становится лучше"
- "Отличие опыта мастера от опыта новичка в попытках. Нет попыток - нет результата."
- "Знай свой предел. Знания вообще отличное сокровище!"

История:
История крыса? Как много может в себе уместить черепок дитёныша крысы, что живёт в снующих туда-сюда стаях канализационной живности, что, несмотря на условия жизни в Зауне, таки живы и здравствуют, перебиваясь всякими останками? Вряд ли больше, чем в тот злополучный день, когда ему в клетке вкололи какой то препарат. Всё тело буквально выворачивало и стонало от боли, его собратья рядом буквально сдыхали с густой пеной во рту!

Время шло ...
... новый укол ... ещё один ...
... звуки, касания рук ... он, как они тогда говорили, "подавал надежды, ценный крыс в будущем, один из тестовых штампов новой версии "хим-ищейки", один из "эталонов" для размножения в пробирке".

Случай помог лишь сию созданию, даровав жизнь ценой смерти его владельцев. Ну как даровал: поставил перед фактом, что теперь он один на один с целым миром и самое время ему что то делать, прежде чем другие решат, что "с ним" делать, так и не дав самому выбирать что делать со своей жизнью, с теми мучениями, через которые прошёл, с тем разумом, что так мечтал забыться в беспамятстве и деградировать, с тем телом, всё росший и росший без ограничителей роста, всё искавший пищи побольше, не давая ничего взамен. По крайней мере так считал Крич когда то в давние для него времена, но по факту лишь этот бесконтрольный рост до метровой длины дал ему достаточно извилин в мозгу, чтобы развить в себе разум. И с этим разумом там, где одни беглецы из Зауна спотыкались, он вырвался таки в Пилтовер, а там он сам себя обучил всему и сам себя же вытащил дальше в мир.

Вытащил, став одним из ярких примеров того, до чего может довести прогресс в Зауне: раньше тоже были беглецы "ищейки", такие же здоровые и соображающие "почти как люди", но этот крыс мог дать фору учителям школ и, что уж там думать, учёным из города прогресса!

Ночной Сторож

Автор: QuantumQuarian

Ночной Сторож
Раса: Вастайи, Класс: Ночной Сторож

Сила: 20 [+5]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 20 [+5]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 8 [-1]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:
Ночной Сторож

Характер:
Нет описания.

История:
Нет описания.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.