|
 |
Создание мира согласно системе правил разбито на несколько фаз, таким образом что каждая последующая структурирует и концентрирует предыдущие пройдённые этапы. Каждый из этапов важен (!) для создания цельного образа сеттинга. Единственный фаза которая традиционно пропускается, это "Создание Аспектов". Так как она привязана к конкретной системе(Fate), по которой в этот сеттинг вероятно никто играть не будет. По крайней мере изначально это не предусматривается. _________________________________ __________________________ ___________________ - Фаза 1: МediaПо очереди называйте любимые книгу, фильм, игру, комикс или даже песню (media), прибавив краткую (или не очень) аннотацию. Это нормально, если другие игроки не знают такого произведения, постарайтесь выделить то, в чем оно уникально. - Фаза 2: Inspiration Каждый игрок объясняет, что ему конкретно нравится в его Медиа и записывает это сжато в виде списка. Любой игрок может добавить еще Вдохновений взятых из чужой Медиа, если хочет. В этом шаге собираются идеи посредствам мозгового штурма. Мы составляем список ингредиентов, который мы бы хотели включить в Сеттинг. Чем больше таких ингредиентов, тем больше материалов у вас доступно для описания всего мира. В итоговый вариант сеттинга войдут не все сгенереные здесь и сейчас Вдохновения, потому можно делать их с запасом.
По факту Inspiration(Вдохновение) может быть любым элементом игрового мира. Идеей типа "У добра есть обратная сторона", чем-то более осязаемым, например, "Огромные дирижабли", да просто элементом стилистики, как "Дуэли на световых мечах" - Фаза 3: GenreОбсуждаем совместно уже имеющиеся Inspirations и выбираем жанр для нашего сеттинга. Жанры могут быть любые, например: ● Альтернативная история ● Фентази ● Мистико-философский вестерн ● Модерн-нуар ● Романтика ● Мистика ● Ужасы ● Sci-fi ● Супергерои
Как только у нас есть свой жанр, мы должны объяснить, что именно отличает наш сеттинг от других сделанных в этом же или похожем жанре. Пытаемся объяснить это отличие с помощью одного слова (Фишка сеттинга). Лучшие - имеющие эмоциональные, культурные или философские отсылки. Это самое объяснение даст нам общий взгляд на наш сеттинг, с помощью которого мы сможем в дальнейшем скорректировать наши Inspirations(!) с учетом жанра и создать на их основе факты. - Фаза 4: FactsВ этом шаге мы устанавливаем факты о сеттинге. Каждый факт определяется двумя различными Inspirations посредством задавания нескольких вопросов. Каждый член группы имеет на старте по две условные фишки. Далее мастер начинает процесс создания фактов задав один вопрос о сеттинге. Вопросы должны быть основаны на Inspirations, определенных ранее, и в идеале они должны сфокусироваться на связи двух определенных Inspirations. Лучшие факты обычно - это вызывающие цельный образ, краткие и конкретные, связанные друг с другом. При этом стоит иметь ввиду выбранный нами раньше жанр, чтобы факт не шел в разрез с общей стилистикой и атмосферой сеттинга. Каждый может получить право ответить на вопрос, тем самым создавая новый факт в сеттинге. Для того, чтобы ответить на вопрос, нужно потратить фишку(!). Факты должны хорошо запоминаться, быть емкими, конкретными и устанавливать связь между Inspirations. Спокойно создаем разные интересные личности, события, группировки, именуйте их, но не утруждайте себя объяснением их происхождения. Все остальные могут выдвигать предложения и наработки по этому Факту, но за человеком, потратившим фишку остается последнее слово. Если всю группу устраивает факт, то зафиксируйте его с той формулировкой, которую определит потративший фишку. Затем тот, кто создал последний факт, задает новый вопрос, и на этот вопрос отвечает кто-то другой по озвученным выше правилам. Продолжаем задавать вопросы и устанавливать факты, пока все не израсходуют обе свои фишки. Когда это произойдет, у всех появятся общее представление о сеттинге. Этот шаг поможет нам показать уникальный стиль нашего сеттинга и гарантирует, что мир наполнен именно тем содержанием, которое интересно группе. Стоит быть внимательными ко всем членам группы. Этот процесс может стать настолько интересным и захватывающим, что некоторые будут чересчур активны во время обсуждения. Стараемся послушать каждого, не стесняемся помогать развивать мысль, но не настаиваем на собственных формулировках. Еще пара слов о фактах. Их лучше делать поконкретней, смело вводя новые сущности (личности, места, исторические события). Но не стоит перегружать факт обилием подробностей, участвующими лицами или слишком подробным описанием события. Хороший вопрос-факт и хороший ответ-факт должны умещаться в несколько строчек(условно уместиться в одном предложении). Мануал от Мунфлавера: Так, ну еще раз, по шагам правила 4-й фазы.
1. Задается вопрос. Желательно уже в вопросе поиметь пару фактов. Примеры: Почему Культ Лозы не желает союза с Кругом Магов? Кто больше всех заинтересован в смещении Учителя Кейна с поста Великого Протектора? Каким образом обезьяны Синайского Леса обрели интеллект выше человеческого?
2. Кто-то один тратит фишку, чтобы ответить. Потому что культисты верят в пророчество, согласно которому Хаос рано или поздно породит нечто, что погубит драгоценную Лозу, которая дарует им бессмертие. Конечно же, Святой Павел, лидер Сопротивления, который на самом деле сам желает занять пост Протектора и использует для своей грязной игры идеалы революционеров. Обезьяны мутировали под воздействием вируса Армагеддона, который заставил их мозг развиться в короткие сроки.
3. Обсуждаем ответ, предлагаем свои варианты. Не пытаемся напихать еще фактов, чтобы побольше, пожирнее, и чтобы вообще целая история. И еще раз: обсуждаем сам ответ, а не любые подробности, не отвечающие на вопрос. - А может быть, просто у главы Культа Лозы и Архимагом застарелая вражда? - А если сама Лоза говорит им, что магия - грех против Жизни? - Возможно, сами маги относятся к "фокусам" культистов снисходительно и даже презрительно? - Возможно, Павел все-таки хороший парень, верящий в идеалы, но вынужденный принимать жестокие решения рад благого дела? - А если это ближайший соратник Протектора, затевающий дворцовый переворот? - А давайте тогда не банальное "Сопротивление", а что-то более романтичное, например, "Сыны Алой Длани"? - А, возможно, вирусом их заразил доктор Хемилл, желая вырастить себе армию? - Или, например, инопланетное вмешательство?
4. Потративший фишку формулирует окончательный ответ: - Почему Культ Лозы не желает союза с Кругом Магов? - Культисты Лозы недолюбливают слишком заносчивых Магов Круга, что является следствием застарелой вражды Вестника Лозы и Архимага Серпуса. (здесь мы поменяли изначальный ответ, кой-чего добавили).
- Кто больше всех заинтересован в смещении Учителя Кейна с поста Великого Протектора? - Святой Павел, лидер "Сынов Красной Длани", который на самом деле сам желает занять пост Протектора и использует для своей грязной игры идеалы революционеров. (как видим, изменилось только название организации)
- Каким образом обезьяны Синайского Леса обрели интеллект выше человеческого? - Инфицированные доктором Хемиллом, обезьяны мутировали под воздействием вируса Армагеддона, который заставил их мозг развиться в короткие сроки. (тут, как видим, кой-чего добавилось по сравнению с изначальной формулировкой)
5. Потративший фишку игрок задает свой вопрос. А кто из рыцарей Ордена Белой Зари борется против любого проявления магии в мире? Кто сумел уничтожить ИИ по имени Распутин буквально за шаг до захвата им контроля над всеми сетями планеты? Каким образом Институт Человека борется с мутацями, которые все чаще проявляются у обычных людей? - Фаза 5: TitleЭто шаг, где мы отступим назад и взглянем на сеттинг в целом. Окинем взглядом все факты и посмотрим, не появились ли общие идеи. Этот шаг поможет обсудить все придуманное и прийти к пониманию всего того, о чем(!) наш мир. Сначала, пусть каждый из нас опишет в небольшом абзаце текста то как на данном этапе воспринимается мир в его глазах, с учетом всех сгенерированных раньше элементов. На что он похож? Что в нем самое крутое?
Когда все выскажутся попробуем придумать несколько коротких и запоминающихся названий для сеттинга, выбираем лучшее через голосование. Нужно сделать так, чтобы по заголовку и жанру можно было понять суть(!) сочиненного сеттинга. Title: Genre + Descriptor - Фаза 6: SparksКаждый сеттинг определяется набором определенных ключевых проблем (Issues). Они представляют собой нечто глобальное, что затрагивает и общество в целом, и отдельных героев в частности. Проблемы такого плана могут оказывать серьезное влияние на мир. Это могут быть важные события в жизни общества, стихийные бедствия, демографические сдвиги. К примеру: коррумпированные режимы, организованная преступность, новые эпидемии или новые технологии - все, что имеет потенциал стимулировать персонажей к действию.
Создание этих проблем - коллективная ответственность. В этом шаге каждый имеет возможность создать две искры (Sparks - то есть проблемы или вопроса), которые могут стать полноценными проблемами. Искры должны быть связаны с заголовком, жанром или некоторыми фактами, которые мы уже установили.
Когда предлагается искра, остальные участники должны убедится в том, что она имеет смысл. Если всю группу устраивает искра, то она записывается в общий список.
Порядок действия такой: каждый предлагает одну искру, можно без соблюдения очередности. Начинается обсуждение, где все вместе по порядку разбираем каждую предложенную искру(то имеет ли она смысл). Как только одну из них утвердили, игрок может предложить вторую свою искру. Заканчиваем через двое суток на этом же месте. - Фаза 7: IssuesКаждая искра может устроить пожар и изменить сеттинг. Мастер единолично выбирает три искры и превращает их в полноценные проблемы.
Во-первых мастер назначает одну из искр проблемой Наследия (Legacy Issue). Это событие, которое произошло данным давно и оставило след в сеттинге. Возможно, какая-то инопланетная раса таинственно исчезла 50’000 лет назад или люди и эльфы объединились в стародавней войне против темного бога. Хоть это событие и кануло в лету, оно оставило неизгладимый след в мире.
Далее, мастер назначает одну из искр проблемой Современности (Current Issue). Проблема или угроза в настоящее время являющаяся основной в сеттинге. Почти каждый причастный к этому вопросу, либо поддерживает происходящее, либо противостоит ему. Цели каждого будут как-то переплетаться с этой проблемой и начало сюжета каждой компании будет с ним связанно. Возможно, бесчисленное количество инопланетных рас стоит на пороге создания союза, или дракон засел в горной крепости.
Наконец, мастер назначает одну из искр проблемой Грядущего (Impending Issue). Это проблемы и угрозы, которые маячат на горизонте. Это семена будущих конфликтов и вопросов оставленных без ответов. Возможно, древний и сильный враг должен вернуться, чтобы завоевать цивилизацию, или какая-то новая религия распространилась по империи.
Сеттинг будет меняться с течением времени, и эти изменения будут важными вехами в истории. Проблема Наследия канет в историю, проблема Современности станет Наследием, а проблема Будущего станет Современностью. Далее мастер выберет новую искру из списка, которая станет проблемой Будущего. - Фаза 8: FacesВ этой фазе создается рад действующих лиц - это персонажи, которые отражают искры в истории более конкретно.
Каждая проблема характеризуется двумя различными действующими лицами: - Один поддерживает проблему, а другой борется с ней. Если, к примеру, проблема “Мировая война”, то ваши двое действующих лиц могут быть военно-промышленный конгломерат предприятий и нобелевский лауреат - известный миротворец. Оба этих персонажа выражают проблему совершенно по-разному: первый будет заинтересован в эскалации или сохранении статус-кво, а второй в сведении проблемы "на нет" и ликвидации данной проблемы.
Действующему лицу не обязательно быть отдельным персонажем. Это может быть и группа персонажей, и целая организация(!). Такие действующие лица все равно будут оказывать положительное или отрицательное влияние на развитие ситуации.
Любой игрок должен создать хотя бы одно действующее лицо. Лучше, чтобы у действующего лица было запоминающееся имя, также требуется снабдить кратким описанием. Мастер может наложить запрет(!) на некоторые черты этого действующего лица, если не захочет, чтобы они у него были.
Итого для должно получиться шесть персонажей, по два для каждой проблемы. - Фаза 9: LocationsВсе в игре должно происходить в определенных местах. Этот шаг поможет нам создать различные локации с глубоким смыслом. Каждое место представлено одной из искр, созданных в Фазе 6. Они будут предоставлять наводки на проблемы.
Каждый участник создает хотя бы одну локацию. Для этого требуется запоминающееся имя и краткое описание. Как это место выглядит и звучит? Возможно, есть запахи или вкусы? Насколько успокаивающее или тревожное это место?
Мастер может наложить запрет на некоторые особенности этой локации, если не захочет, чтобы они у нее были. - Фаза 10: TotalsЧто ж, ниже подвожу итог.
Сразу хочу сказать, что итог этот - результат моего личного видения получившегося сеттинга.
Кроме того, если некоторые элементы получившегося сеттинга не стыковались друг с другом в моей голове я их вырезал. Заранее прошу прощения у всех остальных участников за это.
В любом случае получившееся - коллективная интеллектуальная собственность. Из этой мозаики каждый может по желанию собрать свой собственный сеттинг, выступив в роли редактора и придав итогу тот вид, который считает нужным. Как я сейчас.
|