|
 |
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ПАРТИИ ДЕТЕЙ ГРИНЕСТАИзменения в механике ДнД 5 для этой партии:Я нагло воспользуюсь тем, что ваши персонажи — подростки и люди, что означает довольно скудные знания о мире. Поэтому в этой ветке мы не играем в RAW, а правила часто будут действовать чаще в RAF, а то и вовсе в соответствии с представлениями о прекрасном самого мастера. Будет много разных странностей, магия будет работать не совсем так жёстко как в «учебнике», будут хомрулы и кастомные модификации давно известных мобов. Общее направление на чуть больший реализм, логику, и, как ни странно, чувство сказочности. Это всё ещё Фэйрун, но мир вокруг будет менее изведанным, встречаясь с его обитателями нельзя будет полагаться на соответствующую главу в Монстрятнике, а магия будет именно магией а не повседневной альтернативой современным технологиям. Я знаю, что ДнД — это в первую очередь игра про убийство мобов, но я хочу немного сместить фокус с боёвки и не строить игру на набивании уровней, а посмотреть, что в этой игре есть ещё помимо боёвки (хотя боёвка тоже будет, конечно). Опциональное правило: удар по укрытиюЕсли дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу. Опциональное правило: направление взглядаОно здесь в основном как альтернатива Окружению, и действует так, что Преимущество получает только тот, кто атакует со спины (зато можно атаковать с расстояния и всё ещё получать Преимущество). Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направление. У каждого существа есть передний сектор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор. Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо. Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в заднем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом.[...] Хомрул: травмыВаши хитпоинты ≠ ваше здоровье. Если пытаться лучше всего определить хитпоинты, то это «мера вашего героизма». Вот цитата из «Книги игрока» о хитпоинтах и уроне: ОПИСАНИЕ ЭФФЕКТОВ УРОНА Мастер описывает потерю хитов разными путями. Если ваши хиты не меньше половины от максимума хитов, обычно у вас не будет признаков ранения. Когда хиты опускаются ниже половины от максимума, у вас появятся первые порезы и синяки. Атака, опускающая хиты до 0, попадает точно по вам, оставляя кровоточащие раны и другие травмы, либо просто лишает вас сознания. — «Книга игрока», стр. 197
Для описания собственно ранений я хочу ввести опциональное правило травм. Стандартное правило из «Руководства мастера» (стр. 272) слишком жёсткое, поэтому заменю его хомрулом: Существо может получить травму при следующих обстоятельствах: • При получении критического попадания • Когда хиты опустились до 0, но оно не убито • При провале спасброска от смерти на 5 и более единиц. Когда это случается, ваш персонаж получает ранение. Вы можете сами описывать характер ранения, но игромеханически оно добавляет вам состояние Истощения (стр. 291 «Книги игрока»), либо повышает уже имеющееся Истощение на одну ступень. Продолжительный отдых постепенно залечивает ранения. После каждого продолжительного отдыха степень истощения уменьшается на 1, при условии, что существо что-нибудь съест и выпьет и потратит Комплект Целителя (зависимость от Комплекта Целителя для убирания травм). Если ранение было залечено без использования магии, оно может оставить шрам. Хомрул: нелетальный уронНелетальный урон можно нанести безоружной рукопашной атакой, либо атакуя оружием неестественным образом , что тоже будет рассчитываться по урону как атака импровизированным оружием (1д4+СИЛ). Получение уровней:У каждого персонажа оно будет осуществляться по-разному. Чаще всего, вам нужен будет тренер и время для тренировок. Аарон заложил душу дьяволу, и его может тренировать Адра. У Флави будет своя чудесатая система, суть которой пока спойлер. ____________________________ Уточнения по сеттингу, которые будут учитываться с игре:РасыПредставление о расах у нас может быть немного искажено по двум причинам. Во-первых, игровые персонажи часто необычной расы. Во-вторых, в нашем современном толерантном мире расовые предрассудки давно уже выглядят дикостью. Однако в Фэйруне стереотипы всё ещё сильны, и не удивляйтесь, что кто-то может брезгливо смотреть на полуорка только за то, что он полуорк. Последние лет сто прогрессивные настроения стали чуть распространённее в тех местах, где есть цивилизация (в больших городах и на оживлённых торговых путях), во многом благодаря заслугам прежних героев, таких как Дзирт До'Урден, чуть ли не в одиночку исправивший репутацию дроу как злобных от рождения существ, однако даже сейчас мало кто из жителей Фэйруна будет задаваться вопросами, злы ли дроу (или те же гоблины) от рождения, или просто выросли в такой среде и способны исправиться. Если встреча не происходит где-нибудь в приличном месте, то инстинктивная реакция будет враждебная (и не без причин), и никто не будет сокрушаться, что в мире стало на одного гоблина меньше. Я хочу обратить внимание на описание рас в «Книге Игрока». Например, эльфы — это не просто «+2 к Ловкости и острые ушки». «Эльфы — это волшебный народ, обладающий неземным изяществом, живущий в мире, но не являющийся его частью. Они живут в местах, наполненных воздушной красотой, в глубинах древних лесов или в серебряных жилищах, увенчанных сверкающими шпилями и переливающихся волшебным светом. Там лёгкие дуновения ветра разносят обрывки тихих мелодий и нежные ароматы. Обладая неземным изяществом и тонкими чертами, эльфы кажутся людям и представителям других рас чересчур красивыми».
Эльфы — одна из самых распространённых рас после людей, и тем не менее, даже в самых космополитичных человеческих городах и землях эльфы редки и встречаются лишь немногим более часто, чем маги. Дворфы, полурослики, гномы встречаются и того реже. Например, описание полуэльфов: «В большей части мира полуэльфы настолько редки, что могут годами не встречаться друг с другом. Некоторые полуэльфы предпочитают вообще избегать компании, и живут на природе как охотники, лесники или искатели приключений, посещая цивилизованные места лишь изредка». В Гринесте был полуэльф жрец Чонти по имени Эадиан, и это была ваша главная достопримечательность. Главнее даже, чем старый форт в центре города. Магия в ФейрунеВ Фейруне гораздо меньше магии, чем вы, возможно, привыкли по играм. Касаемо магии, Фейрун скорее лоу фентези, и точно не хай фентези. Даже в прежние времена магическим потенциалом обладало не более одного существа из ста. Около ста лет назад богиня магии Мистра была убита и мир поразила Магическая Порча (Spellplague), которая уничтожила многие магические предметы, и тысячи магов либо погибли от вышедших из под контроля заклинаний, либо сошли с ума, либо потеряли свой дар. Отголоски Магической Порчи ещё долгое время отравляли жизнь магам (и всем вокруг них) и лишь менее десяти лет назад Мистра была воскрешена, и высший бог Ао окончательно восстановил Покров и очистил мир от последствий того катаклизма.
На сегодняшний день плести заклинания какого-либо рода умеет примерно каждый двухсотый житель Фейруна (среди рас, известных своим умением колдовать (такими как высшие эльфы, например), этот доля может быть до десяти раз выше, то есть каждый двадцатый). Большинство из этих волшебников и жрецов не умеют творить заклинания выше 2го круга.
Среди некоторых жителей, особенно старшего возраста, что ещё помнят Магическую Порчу, отношение к волшебникам довольно прохладное.
Фейрун — один из наименее магичных миров ДнД. Магия тут — известное дело, но она не перешла в нечто утилитарное, как во многих других сеттингах, где ты ожидаешь увидеть Меч +1 в свободной продаже везде, где есть торговец. В Фейруне, заезжая в небольшой городок на 1500 человек, вы 100% найдёте здесь кузнеца и скорее всего тут будет храм со жрецом. Но вот башенка мага — это уже нечто необычное.
Магические предметы Практически каждый житель Фейруна хотя бы раз в жизни видел магическую безделушку, однако магические предметы не найдёшь в свободной продаже (за исключением разве что указанных в Книге Игрока зелий лечения). Говорят, в крупных городах есть лавки, торгующие ими, однако эти магазины носят полуподпольный характер: вы не найдёте их вывесок, гуляя по улицам Врат Балдура, например. Многие магазины в городах поменьше вообще могут быть только по приглашениям. А так, чтобы купить даже относительно простой магический предмет, могут уйти несколько дней на его поиски и ожидания на рынке. Магические предметы довольно дороги, их цены не указываются в рулбуках, а вместо этого указывается редкость предмета и диапазон цен (с довольно большим разбросом), за которую его теоретически можно купить или продать. Ворованные предметыМир Фэйруна — это позднее Средневековье, но всё ещё без огнестрельного оружия. Это мир до эпохи массового производства, поэтому каждый предмет здесь сделан вручную, по своему уникален и часто носит клеймо мастера. Это мир до эпохи массового потребления, поэтому люди любят свои вещи, берегут и часто придают им индивидуальность, украшая их. Из-за этого ворованный предмет бывает не так-то просто продать: если вы в небольшой деревушке украли щит Бул-дэша, вы вряд ли продадите его тут же торговцу, ведь он узнает этот щит. В больших городах и на дороге с этим попроще, конечно. ЯзыкиВсеобщий язык (Common) — это на самом деле не язык. Это пиджин, фейрунский Лингва Франка со словарным запасом слов так в 500. Он используется в основном торговцами, и владение им позволяет более-менее договориться о цене товара и комнаты в постоялом дворе. Нормально общаться на нём не получится. «Всеобщий язык» основан на Торасте — языке, на котором говорят в Западном Сердцеземье (Western Heartlands), откуда вы родом. К югу от вас (Амн и Тетир) говорят в основном на Торасе (родственный Торасте, но всё же отдельный язык), а на Побережье Меча (от Уотердипа и выше) — на Чондатанском и на мелодичном диалекте Торасты, известном как Калант. Все три c половиной языка используют один алфавит и похожи на наши латинский, итальянский и французский.
Дети из деревеньки Гринеста могут не знать этих лингвистических тонкостей. Даже взрослый житель Невервинтера не скажет, что он говорит на Каланте, а будет называть это «Всеобщим», и попросит чужеземца «говорить по-человечески» (а эльфийский Тэль'Квессан назовёт просто «Эльфийским»). Но торговцев, говорящих с тяжёлым акцентом, жители Гринеста видели не раз, и по акценту в принципе можно пытаться угадывать регион, откуда человек родом.
Что это значит для вас игромеханически: Вы уже говорите на Торасте, но можете знать какой-либо другой пиджин (у каждой расы есть свой такой, так что пишете просто «Эльфийский всеобщий», например).
|