Хьюго
Автор: |
|
geocrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Главарь банды |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
История
— Сука... - Хьюго Моретти по прозвищу «Большой Хью» только и успел выговорить короткое ругательство, как пудовый кулак Малыша впечатался в его челюсть. На секунду мир перевернулся, и главарь мелкой банды проходимцев ощутил себя лежащим на полу. Явный металлический привкус крови во рту подсказал об еще одной неприятности:
— Козлина, ты мне зуб выбил, - жалобно пробубнил разбойник, ощупывая языком образовавшуюся щель в переднем ряду зубов. — Я ж за это тебя сейчас…
Он конечно многое готов был сделать «сейчас», и даже было взялся за рукоять кинжала, но вовремя одумался, помятуя о мастерском владении тесаком для мяса его более сильного визави. В этом мире все просто: взялся за перо - иди до конца. Но что-что, а конец в данной схватке был предсказуем – и он явно не будет в пользу Хью. Поэтому переводить мордобой в поножовщину было бы слишком глупо даже для него.
— Да как ты посмел поднять свою грязную лапу на главаря, - произнес Хьюго, стараясь придать голосу здоровых понтов. Одновременно он неуклюже поднялся на ноги, хотя и шатался теперь после нокдауна.
Малыш лишь угрожающе ухмыльнулся и попеременно посмотрел на еще двоих членов банды. Те, как ни в чем не бывало сидели за грязным столом и неспешно жевали твердую солонину. По виду они наслаждались происходящим зрелищем: на их глазах их подельник колотит их главаря… чем не развлекуха.
— Какой ты на хрен главарь, - рыкнул Малыш и сел рядом с остальными. — Тебя как дебила на общак развели, как барана. Не только свои деньги просрал, а наши тоже.
Хьюго сжал кулаки. Напоминание как его обвели вокруг пальца заезжие гастролеры, было куда больнее удара в челюсть. Кто ж мог знать, что те уроды окажутся более изощренными мошенниками, чем он сам. Награда была слишком заманчива, чтобы вовремя задуматься о рисках. Вот он и рискнул…
— Так что вали пока я добрый, - закончил Малыш и отхлебнул большую порцию эля из кружки Кривого Джо, и даже без спроса самого Джо. То что тот никак этим не возмутился, похоже, свидетельствовало о признании за Малышом роли старшего.
Все становилось предельно ясно. И что-то отвечать и нарываться дальше было себе дороже. Поэтому многозначительно ткнув указательным пальцем в сторону бывших подельников, что наверное в понимании Хью должно было означать «я все запомнил» и «вы еще пожалеете», бывший главарь сплюнул под ноги кровавой слюной и молча ретировался, хлопнув напоследок посильнее трухлявой дверью.
Как жить дальше он не имел ни малейшего понятия.
Хотя... была все же одна идейка... Если Кларг со своей стаей еще там... возможно... она его заинтересует...
Навыки
Хьюго "Большой Хью" Моретти Плут 1 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Преступник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все характеристики +1 ● Языки: Общий, Орочий, Воровской жаргон
Классовые умения и особенности: Плут [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин- ные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Атлетика, Ловкость рук, Внимательность, Запугивание ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ (Обман, Запугивание) На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, ко- торые вы совершаете, используя любое из выбран- ных владений. ===== СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть по- мехи для броска атаки. ===== ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили во- ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. =====
Особенности предыстории: Преступник ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владение: Воровские инструменты, Игральные кости ● Инвентарь: ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: напри- мер, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, кото- рые могут доставить сообщение для вас.
---------------------------------- Возраст: 32 года Божество: Лиира Языки: Общий, Орочий, Воровской жаргон Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см Вес: 83 кг ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ (накидка 9, 11, 11, 11, 12, 16)[+1 ко всем за расу человек] СИЛ:12(+1) ЛОВ:17(+3) ТЕЛ:12(+1) ИНТ:10(+0) МУД:12(+1) ХАР:13(+1) Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ +1,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +2,МУД +1,ХАР +1 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +3(+1 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5(+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ○ Проницательность: +1(+1 МУД) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +3(+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1(+1 МУД) ● Обман: +5(+1 ХАР +2 БМ*Компетентность) ● Запугивание: +5(+1 ХАР +2 БМ*Компетентность) ○ Выступление: +1(+1 ХАР) ○ Убеждение: +1(+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ – Доспехи: Легкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин- ные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Атлетика, Ловкость рук, Внимательность, Запугивание ===== ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (1к4): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (2к4+3 — если с обеих рук. - Ручной топор (1к6): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 рубящего урона - Длинный меч (1к8): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к8+3 рубящего урона (1к10 если универсальное) Дальние атаки: - Кинжал (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к4 +3 колющего урона - Ручной топор (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к6+3 рубящего урона - Ручной арбалет (30/120 легк., перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к6 +3 колющего урона
Инвентарь
ХП: 9/9 (max 9) // КБ 15 // Опыт: 0 + 25 (за взлом) + 25 (скелеты) Состояния: нет Оружие и боеприпасы: - 2 кинжала (1к4 колющ.) (4 зм) - Ручной топор (1к6 рубящ.) (5 зм) - Ручной арбалет (1к6 колющ.) (в пещере) - Длинный меч (1к8 рубящ.) (в пещере) Броня и одежда: - Проклепанная кожа 12 + ЛОВ (45 зм) - Одежда, дорожная (2 зм) Рюкзак (2 зм): - Фонарь, направленный (10 зм) - Кандалы (2 зм) - Шипы железные 10 шт (1 зм) - Рационы 4 шт. (2 зм) - Ломик (2 зм) - Спальник (1 зм) - 4 фляги с маслом (4 см) - Бурдюк (2 см) (с неполным галлоном пива (на 4 см) Контейнер для арбалетных болтов (1 зм) - Арбалетные болты 20 шт. (1 зм) Поясной кошель: - 11 зм - 19 см - 4 мм Опыт:+25xp от Солмиры (25/300) ссылка+25хр от Amatevil (50/300) ссылка+25хр от Bully (75/300) ссылка+84хр за победу над Скамосом (159/300) ссылка+25xp от Tpayp (184/300) ссылка+25хр от Numetorum: "Жук)" (209/300) ссылка+25хр от Amatevil: "Пират Хью?.." (234/300) ссылка+25xp от Tpayp: «Правильный бандит» (259/300) +25xp от Amatevil: «Встань с колен, расправь плечи, вольный сын вольного народа!» (284/300) +25xp от Tpayp: «ACAB» (309/300) +50xp от Tpayp (359/900) +50xp от Diana: «И диавол в цепях весь — предводитель, значит)» (409/900) +50xp от Amatevil: «От души посмеялся над такой трактовкой недавних событий)) пять баллов!» (459/900) 13е месяца Элесиас (VIII), 1489 год +25xp за «обезвреживание» ловушки (484/900) +50xp от Amatevil: «Настоящий Хьюго Босс)))» (534/900) +50xp от Tpayp (584/900) +25xp за победу над скелетами (609/900) +50*2xp от Bully и Vertigo (709/900) +50xp от Supergirl: «Прелестно!» (759/900)
|
Адраммелех
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Бес |
Класс: |
|
Фамильяр |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Подлый хитрый рассчётливый психопат.
История
Навыки
IMP Tiny fiend (devil, shapechanger), lawful evil
STR 6 (-2) DEX 17 (+3) CON 13 (+1) INT 11 (+0) WIS 12 (+1) CHA 14 (+2)
Armor Class 13 Hit Points 10 (3d4 + 3) Speed 20ft., fly 40ft.
Skills Deception +4, Insight +3, Persuasion +4, Stealth +5 Damage Resistances cold, bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical weapons that aren't silvered Damage Immunities fire, poison Condition Immunities poisoned Senses darkvision 120ft., passive Perception 11 Languages Infernal, Thorasta
Familiar. The imp can enter into a contract to serve another creature as a familiar, forming a telepathic bond with its willing master. While the two are bonded, the master can sense what the imp senses as long as they are within 1 mile of each other. While the imp is within 10 feet of its master, the master shares the imp's Magic Resistance trait. If its master violates the terms of the contract, the imp can end its service as a familiar, ending the telepathic bond.
Shapechanger. The imp can use its action to polymorph into a beast form that resembles a rat (speed 20ft.), a raven (20ft., fly 60ft.), or a spider (20ft., climb 20ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
Devil's Sight. Magical darkness doesn't impede the imp's darkvision.
Magic Resistance. The imp has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
ACTIONS Sting (Bite in Beast Form). Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft ., one target. Hit: 5 (1d4 + 3) piercing damage, and the target must make on a DC 11 Constitution saving throw, taking 10 (3d6) poison damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
Invisibility. The imp magically turns invisible until it attacks or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the imp wears or carries is invisible with it.
Инвентарь
|
Аарон Вуд
Автор: |
|
geocrane |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Пацан |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
История
– Я же кричал ей, звал на помощь, - думал мальчик в первую ночь плена, сжавшись в клубок в уголке. Заснуть не получалось. Как, пожалуй, не получалось ни у кого из пленников. – Она могла выбежать и позвать стражу... позвать отца. Струсила. Все они струсили. Предатели!
Аарон Вуд испытывал страх и злость. А еще обиду: на отца, сестру, солдат Гринеста - на всех кто не смог его уберечь. Он лежал и тихо плакал. В мире не было никого, кому он был нужен. Умри он в эту секунду и никто даже не вспомнит о нем. Тело кинут гигантским ящерицам. И он исчезнет в их вонючих глотках. Был и нет. Не останется даже косточек.
Казалось, не было в мире никого несчастнее этого мальчика.
– Мама, мамочка, - прошептал Аарон, ощущая как по всему телу пробегает холодная дрожь. Мама. Она умерла при родах. Потому он не знал какая она. Но вместе с тем всегда чувствовал таинственную связь с ней, видел ее, мысленно общался с ней. Никто об этом не знал, даже Майка. Отец иногда вспоминал и как мог описывал детям какая была их мама. Но мальчику не нужно было слушать старика - он сам всегда видел ее лицо. Строгое, волевое и... всегда сердитое. В глубине души Аарон ощущал, что мама сердится на него, ведь именно его рождение стало причиной ее смерти. Но сейчас, в минуту страха и отчаяния, он ощущал что толко "рядом" с этим лицом ему становится спокойнее. Не отец был его защитой, но мама. Пусть и умершая. И как только он понял это, его пробила неведомая до селе дрожь.
– Мама, - снова прошептал Аарон, чувствуя как леденящий холод обволакивает тело. Широко раскрыв глаза, боясь дышать, мальчик смотрел как из-под земли воспарила призрачная костлявая рука и неотвратимо двинулась к нему. – Прости меня, мама, прости, - не понимая, что он говорит, Аарон попытался уговорить "руку". Он ни сколько не сомневался, что эта "рука" с могильным холодом, имеет отношение к его матери. Это точно была ее рука! Но, что пугало больше всего, это же была и его собственная рука. Не живая горячая рука человеческого мальчика, но внутренняя рука, внутрення сила. Его собственная ужасающая сила.
=== Страх сковал сердце. Рука приближалась, холод пробирал до костей. Где-то внизу стало тепло. Обмочился. Эх. Увидят - затравят. Убью – Рука остановилась, холод стал отступать – Убью. Кто обидит. Кто тронет. Убью – И не такая эта рука страшная, даже наоброт. Это моя рука. Она убьет. Любого. Убьет. Убьет. Убьет. ===
Аарон открыл глаза. Солнце поднималось, а вместе с ним поднимались бандиты с надзирателями. Мальчик приподнялся и теперь только понял, что его штаны напрочь промокли. Слезы отчаяния сами потекли по щекам. Все же обмочился. Теперь затравят. Вот только страшно уже не было. С ним была его "рука", его сила и его мама. Далее тут: ссылка
Навыки
Чародей (Sorcerer) 2 ур. / Человек / Хаотичный-Нейтральный / Предыстория: Своя (Деревенский пацан) СОБСТВЕННАЯ ПРЕДЫСТОРИЯ Возможно, вы захотите изменить некоторые особенности предыстории, чтобы они лучше подходили вашему персонажу или игровому миру. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предысторий. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения (если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса). И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную.
---------------------------------- Накидка: 11, 15, 6, 12, 15, 15 СИЛ 7 (-2) [6 + 1 от расы] ЛОВ 16 (+3) [15 +1 от расы] ВЫН 16 (+3) [15 +1 от расы] ИНТ 13 (+1) [12 + 1 от расы] МУД 12 (+1) [11 + 1 от расы] ХАР 16 (+3) [15+1 от расы] ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: Все характеристики +1 ● Языки: Тораста, Dethek (Дварфский общий) Классовые умения и особенности: Чародей [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: Нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Обман, Запугивание ===== ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.
В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. ===== Особенности предыстории: Своя (Деревенский пацан) ● Навыки: Акробатика, Скрытность ● Владение: – Один вид ремесленных инструментов ● Умение: – Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.● Персонализация: – Мальчик: не сформировавшаяся личность. ---------------------------------- Возраст: 13 лет Божество: Не определился, готов выбирать. Языки: Общий, Дварфский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 148 см Вес: 45 кг ---------------------------------- Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ -2, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +5 Класс Брони: 13 = 10 + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 13 = 6 + 3 + 4 Костей Здоровья: 2к6 ---------------------------------- НАВЫКИ ○ (CИЛ) Атлетика: -2 ● (ЛОВ) Акробатика: +5 ○ (ЛОВ) Ловкость рук: +3 ● (ЛОВ) Скрытность: +5 ○ (ИНТ) Магия/Аркана: +1 ○ (ИНТ) История: +1 ○ (ИНТ) Анализ: +1 ○ (ИНТ) Природа: +1 ○ (ИНТ) Религия: +1 ○ (МУД) Уход за животными: +1 ○ (МУД) Проницательность: +1 ○ (МУД) Медицина: +1 ○ (МУД) Внимательность: +1 ○ (МУД) Выживание: +1 ● (ХАР) Обман: +5 ● (ХАР) Запугивание: +5 ○ (ХАР) Выступление: +3 ○ (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕ – Доспехи: Нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: Один вид ремесленных инструментов (что-то из мастерской отца) Языки: Общий, Дварфский ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ ПОТОК ХАОСА - Преимущество для одного броска кубика, восстанавливается продолжительным отдыхом. Рукопашные атаки: - Палка (боевой посох) - 1d6 дробящий, универсальное (1d8) - Кинжал - 1d4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Дальние атаки: - Леденящее прикосновение (120 фт): +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8 некр. - не может лечиться. нежить атакует с помехой. - Кинжал - 1d4 колющий, легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 шт. Ячейки магии: - 1 ур. - 3 шт. - 2 ур. - 0 шт. Известные заговоры - 4 шт.: - Леденящее прикосновение Уровень: Заговор Школа: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1d8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой.
На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d8, когда вы достигаете 5 уровня (2d8), 11 уровня (3d8) и 17 уровня (4d8). - Защита от оружия Уровень: Заговор Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием. - Сообщение Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. - Дружба Уровень: Заговор Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на ее отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Известные заклинания - 3 шт.:[* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Щит Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
- Очарование личности Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. - Маскировка (Disguise self) Уровень: 1 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, еще в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
Инвентарь
ХП: 13 (max 13) // КБ 13// ячейки заклинаний: 1ур. (3/3) Опыт: 350+25(паутина)/600 Единиц чародейства: 2/2 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Леденящее прикосновение, Защита от оружия, Сообщение, Дружба 1ур.: Щит, Очарование личности, Маскировка. Одежда: - простая одежда Оружие: - Палка (Боевой посох) - 2 кинжала - Рюкзак: - мешочек с компонентами (набор путешественника)- спальник - столовый набор - трутница - 8 факелов - рационы на 9 дней - бурдюк. - 50-фт.ая пеньковая верёвка (закреплённая сбоку). - Кошель: 0 зм. Дневник:
12 VIII 1489 –1 рацион (9 осталось)
13 VIII 1489 –1 рацион (8 осталось) +117xp за победу над отрядом гоблинов и спасение Ноля (467/900).
14 VIII 1489 +50xp за встречу с Золотым Оленем (517/900). –2 факела в драке с гигантским пауком (8 осталось). +100xp за победу над первым в жизни гигантским пауком (617/900). +30xp за победу над 3 зомбями на входе в храм (647/900)
|
Дэймон «Пружина»
Автор: |
|
Numetorum |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Среднего роста. Стройного телосложения. Этот полуэльф выглядит очень молодо. Причём непонятно, что больше подталкивает к подобному выводу: утонченное, почти юношеское лицо, волосы, цвета воронова крыла без малейших признаков седины или бешеная энергия жизни, кажется, бьющая из каждой клеточки его тела и задорные бесянята, скачущие где-то в глубине небесно голубых глаз...
Характер
Деймон молод и полон энергии. Воспитан на старинных легендах и вскормлен идеалами, что они проповедуют. Он верен друзьям и без раздумий пойдет за тем, кого считает таковым, даже в драконью пасть. Никогда не лезет за словом в карман, чем часто раздражает окружающих. Любит доброе вино, прекрасных дам, хорошую драку и душевную песню. Считает себя экспертом в этих направлениях.
-Персонализация: —Черта характера 1: я безнадёжный романтик, всегда ищущий "кого-то особого". —Черта характера 2: никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. —Идеал: искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся. —Привязанность: я сделаю что угодно для других членов моей старой труппы. —Слабость: я не могу скрывать свои истинные чувства, острый язык всегда приносит мне неприятности.
История
Истинная история Деймона затерялась где-то по бродячим циркам, карнавалам и придорожным тавернам, в которых ему за его непоседливость, бойкий и жгучий нрав и умопомрачительные акробатические номера дали прозвище "Пружина". Если спросить его самого, он из раза в раз рассказывает новую удивительную историю, на которые большой мастер. Единственное, что можно иногда выудить, если подружиться с теми, кто знает его уже много лет, так это то, что он, вроде как, благородного происхождения и что самого его лучше не расспрашивать об этом. Гринест в огне. Никогда не знаешь, куда заведёт тебя дорога приключений, вот и молодой бард не представлял, что его столь обыденное пребывание в небольшом городке окончится таким ужасом. Ночной бессмысленной бойней, карнавалом смерти и боли. Дэймон не знал, что было причиной нападения культа дракона. Доподлинно бард мог сказать только несколько вещей: атака была жестокой и кровавой, он потерял несколько соратников и одного старого друга, сам чудом уцелел, пройдя над пропастью по тоненькой нити, а некогда процветающий городок теперь лежит в руинах. Эта ночь принесла полуэльфу много боли но, он чувствовал, сделала его сильнее. Забеги по ночному городу наперегонки со смертью, бои на пределе сил и грани гибели словно пробудили в нем что-то. Он чувствовал эту силу внутри себя. И эта сила поможет ему отомстить. Он всегда считал, что каждый должен отвечать за свои поступки, а счета всегда должны быть оплачены. Культисты же ему сильно задолжали. Именно поэтому он принял решение отправиться с отрядом карателей по следу ночных убийц. Но сперва ему нужно было немного задержаться, чтобы похоронить друга. Он нагонит остальных чуть позже, когда проводит его в последний путь.
Навыки
ДэймонБард 3ур./полуэльф/хаотично нейтральный/артист Опыт1203/2700 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРассовые особенности: полуэльф -Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Ловкость, +1 Выносливость -Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский -Навыки: обман, убеждение Темное зрение: в радиусе 60 футов видит при тусклом освещении, как при ярком свете, а в темноте, как при тусклом освещении, в темноте не различает цвета. Наследие фей: совершает с преимуществом спасброски против очарования и его невозможно магически усыпить Классовые умения и особенности: Бард 3ур/Коллегия клинков -Владение: —Доспехи: лёгкие —Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапира, ручные арбалеты —Инструменты: лютня, скрипка, свирель -Спасброски: Ловкость, Харизма -Навыки: внимательность, скрытность, атлетика ===== Вдохновение барда 3р./день(вдохновляет существо на расстоянии до 60фт. Существо получает кость бардовского вдохновения(к6), которую может приплюсовать к проверке характеристики, броску атаки или спасброску) ===== Исполнение ритуалов(может исполнить любое бардовское заклинание ритуалом, если заклинание это позволяет) ===== ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ===== МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. Компетентность в навыках "убеждение" и "скрытность". ===== СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ: КОЛЛЕГИЯ КЛИНКОВ --Боевой стиль - Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. --Дополнительные владения: Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. --Цветение клинков. На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход. --Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода. --Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. --Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели. Особенности предыстории: Артист -Навыки: Акробатика, Выступление -Владение: —Инструменты:набор для грима, волынка -Амплуа: поэт, певец, акробат Умение: По многочисленным просьбам. Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть и цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете постой и еду по скромным или комфортным стандартам(в зависимости от качества заведения), если выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут относится к вам хорошо. Опыт из предыдущих игр:Клад Королевы Драконов: Гринест в огне+82 за драку у «Родника Дхарвы» (82/300) ссылка+84 за бой у крепости Гринеста (166/300) +50 за спасение мирных жителей из «Родника Дхарвы» (216/300) +25 за рефлексию в своём дневнике (241/300) ссылка+8 за Иннек (249/300) +123 за битву у храма Чонти (372/300) ссылкаКлад Королевы Драконов: Драконья кладка+22 при входе в пещеру (394/900) ссылка+8 за культиста-соню (402/900) ссылка+44 за драку в бараках (446/900) ссылка+3 за притворяющегося культиста (449/900) ссылка+113 за победу над берсерками (562/900) ссылка+286 за победу над полудраконом (848/900) +100 за достижение «Победитель полудраконов» (948/900) ссылка+100 от ДМ (Деда Мороза) (1048/2700) ссылка+75 за летающих кобольдов (1123/2700) ссылка+67 за спасение Чиары (1190/2700) ссылка+13 прогнали Фрулам Мондат (1203/2700) ссылка ----------------------- Возраст: 26 Божество: Тимора Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский(2 расовых) Бонус мастерства: +2 Размер: средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 184 см(6 футов 2 дюйма) Вес 76 кг(167,5 фунтов) Класс брони: 15 = 12 кожаная броня + 3 ЛОВ Очки здоровья: 27 = 8 + 3 ВЫН + 8 + 8 Костей здоровья : 3к8 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 фт ------------------------------------------- Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ - 1, ЛОВ +5, ВЫН +3, ИНТ - 1, МУД +0, ХАР +4 Преимущество спасброскам против Очарования Иммунитет ко сну ------------------------------------------- (СИЛ) Атлетика: 1(класс +2БМ) (ЛОВ) Акробатика: +7 (предыстория +4БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (класс +1БМ) (ЛОВ) Скрытность: +7 (класс +4БМ) (ИНТ) Магия: 0 (класс +1БМ) (ИНТ) История: 0 (класс +1БМ) (ИНТ) Анализ: 0 (класс +1БМ) (ИНТ) Природа: 0 (класс +1БМ) (ИНТ) Религия: 0 (класс +1БМ) (МУД) Уход за животными: +1 (класс +1БМ) (МУД) Проницательность: +1 (класс +1БМ) (МУД) Медицина: +1 (класс +1БМ) (МУД) Внимательность: +2 (класс +2БМ) (МУД) Выживание: +1 (класс +1БМ) (ХАР) Убеждение: +4 (раса +2БМ) (ХАР) Обман: +4 (раса +2БМ) (ХАР) Выступление: +4 (предыстория +2БМ) (ХАР) Угроза: +3 (класс +1БМ) Владение: -Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский -Доспехи: легкие, средние -Оружие: простое, длинный меч, короткий меч, рапира, ручные арбалеты -Инструменты: лютня, свирель, скрипка, волынка, набор для грима ------------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:-Рапира, +5 атака, 1к8+5 урон(фехтовальное) Дальние атаки: -Длинный лук, +5 атака, 1к8+3 урон Использование заклинаний:-Уровень сложности заклинания : 12 = 8 + 2БМ + 2ХАР -Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = 2БМ + 3ХАР ------------------------------------------ ЗАКЛИНАНИЯ-Заговоры: 2 -Ячейки магии: 1ур. - 4//2ур. - 2 Известные заговоры: -Фокусы -Злая насмешка(действие/60фт) - цель совершает спас по мудрости, в случае провала получает 1к4 урона психической энергией и первую атаку до конца своего следующего хода совершает с помехой. Известные заклинания: -Волна грома(действие/на себя 15фт.куб) - цели, не прошедшие спас по телосложению, получают 2к8 урона и отталкиваются на 10фт. -Лечащее слово(бонусное действие/60фт.) - цель восстанавливает себе 1к4+2 хитов -Огонь фей(действие/60фт/куб 20фт/концентрация) - цели, не прошедшие спас по ловкости, подсвечиваются магическим огнём и атаки по ним проходят с преимуществом, если они не получают бонуса от невидимости. -Невидимость(действие/касание/концентрация) - существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. -Усыпление - это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. -Раскаленный металл(действие/60фт./концентрация)Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнем 2d8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
Инвентарь
ХП: 27/27//КБ: 15//Ячейки заклинаний 1ур.(4/4)//Ячейки заклинаний 2ур.(1/2)Кости бардовского вдохновения(2/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Фокусы, Злая насмешка. 1ур.: Волна грома, Лечащее слово, Огонь фей, Усыпление 2ур.: Невидимость, Раскаленный металл Состояния:— Оружие и боеприпасы:(5 фнт.) -рапира(2 фнт.) -кинжал х 2 (1 фнт.) -длинный лук -колчан(17/20 стрел) Броня и одежда:(10 фнт.) -кожаный доспех (КБ 12 + ЛОВ)(10 фнт.) Прочее:Рюкзак(5 фнт. + 2 фнт. содержимое) -лютня(2 фнт.) -комплект целителя(7/10) -теплое одеяло -ломик -свирель -кошель -серебряный кулон с изображением девушки и гравировкой "Демону, что украл моё сердце, К." -костюм×3(12 фнт.) -Кольцо с печатью неизвестного герцога (от Штефана) -Кулон с кристаллом -красивая дварфийская брошь Штефана Деньги: 50 зм Дневник:1203хр из предыдущих игр. +375xp от Amatevil, Tpayp, Diana, Bully, и Solmira за возвращение (1578/2700) ссылка+75хр от Amatevil: Дэймон в своем репертуаре! (1653/2700) ссылка+225хр за танец (1878/2700) ссылка+150xp от Tpayp и sweetcream (2028/2700) +75хр от Amatevil: «Рыцарь Дэймон!» (2103/2700) +75хр от Amatevil: «За всезнающего дьявола))» (2178/2700) +391xp за победу над волком и дьяволом в пещере гоблинов (2569/2700) 13 VIII 1489 -5см за рацион в таверне Падающий Топор (49зм 5см осталось)
|
Скамос
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Вот если использовать выражение "бездонные глаза", то касаемо Скамоса - это недалеко от правды: идеально черные глаза без белков и прочих привычных атрибутов чем то схожи с порталами в эту самую бездну, и от взгляда тифлинга становится часто не по себе. Тут огромную роль играет и дьявольское происхождение, которое наградило его специфическими атрибутами. Рога в основном прямые, уходящие назад и вверх под небольшим углом, немного закругляясь в конце. Волосы под стать глазам - черные, сбритые на висках и собранные в хвост (спускающийся ненамного ниже седьмого шейного позвонка), который завязан черной лентой, концы которой теряются среди волос. На подбородке и скулах так же есть небольшие шипы. Если бы не рога и прочие прелести демонов, то он был бы весьма привлекательным человеком среднего роста и телосложения, правда близким к худощавому. Несмотря на достаточно бурную и полную опасностей жизнь, шрамы у него есть только на хвосте, как от ожогов, так и от клинков, так же нет половины "стрелы" на кончике хвоста. Есть и другие особенности, которые делают его еще менее похожим на людей, что заставлет крестьян держаться подальше: раздвоенный язык, который длиннее чем у обычного человека и отсутствие тени, причем из-за последнего, он предпочитает сам держаться в тени, поскольку если просто его наличие люди еще могут как то терпеть, то полуволшебные эффекты действуют на них как тряпка на быка.
Характер
Жизнь среди презирающих и ненавидящих людей оставила свой след и основательно повлияла на характер Скамоса. Если вы подумаете о том, что он вырос жестоким и хладнокровным - то будете недалеки от истины. Тифлинг действительно не испытывает милосердия и жалости к людям, дворфам, полуросликам и прочим “добрым“ расам. Теплые чувства он питает лишь к животным, и если будет выбор: спасти человека или собаку – будьте уверены – он выберет второе. Он даже осознает то, что добрые поступки могут поднять его в глазах человеческого рода, пошатнуть их недоверие к тифлингам, однако, большинство его хороших поступков никак с этим не связаны – он не обязан быть для кого-то кем то. Впрочем, безразличие и даже нелюбовь к людям Скамос не показывает открыто, скрывая за маской дружелюбия и общительности, но часто сразу же срываться, если на него начинают “наезжать“ или просто разговаривать так, как будто он что-то должен. Кстати о долгах – тифлинг не берет и не дает в долг. И если обычно он просто немного упрям, то в этом вопросе – упертый. Если случается такое что он кому-то должен, то старается вернуть при первой возможности. Жизнь научила его не доверять никому, сделав его индивидуалистом, живущим по принципу “не трогайте меня, и я не трону вас“. Морально тяжело дается работа в команде, однако это частично компенсируется умением приспосабливаться и понимание того, что товарищи – первая преграда между ним, и какой-либо задницей, к тому же многие из них могут действительно помочь, хотя на это Скамос особо не рассчитывает. Несмотря на всю его жесткость и нелюбовь ко всему, довольно часто "шутит" по черному, и на хвосте вертел он чьи-то моральные принципы о том что это нехорошо. При этом есть у него одна слабость – любопытство. Залезть в пещеру, гробницу, руины – всегда за. Причем не обязательно ради наживы, просто для того чтоб посмотреть а что там и как. То же самое касается любых тайн и загадок, они хоть как-то разбавляют серость одиночества, даже тогда, когда он путешествует и зарабатывает на жизнь не один.
Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях. Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) Привязанность: Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
История
В биографии данного товарища вы вряд ли найдете что-то новое и интересное – подкидыш в человеческое селение, которому не нашлось места в человеческом мире. Несмотря на нелюбовь к людям – есть два человека, к которым Скамос питал какие-то теплые чувства. Первый – священник Ильматера, который и опекал тифлинга до пяти лет, после чего благополучно скончался от старости. Далее началась уличная жизнь, драки, издевательства, но Скамос рос, а вместе с ним росла, озлобленность сила и навыки: если есть захочешь то умудришься пролезть куда угодно, для того чтоб урвать что-то вкусное. Понемногу он влился в воровскую шайку, откуда вскоре ушел, по настоянию одного старого медвежатника (это был второй человек, к которому тифлиг нормально относился). Конечно, тот показал Скамосу парочку секретов, но большую часть времени он обучался сам, методом проб и ошибок, наживая шрамы себе на хвост. Часто его жертвами становились заезжие маги – уж очень много у них всяких интересных штук (более того, эти штуки можно выгодно продать). И все бы ничего, пока вскоре в деревеньке не появилась пиратка, которая решила поиграть в шерифа и несколько раз чуть не схватила его, и именно она отрубила ему часть "стрелки". К данной девушке Скамос не питал каких-то особых чувств даже после этого – такие же, как и ко всем остальным людям, разве что веселее стало жить (как и опаснее). Впрочем, спустя пару лет, во время совместного путешествия в город, пиратку таки опознали и схватили. К чести Скамоса, он выполнил поручение старосты и нанял людей для защиты деревни. И видят боги – он совершенно не прилагал рук к тому, чт поливина отряда погибнет при этом. Впрочем, жалости он тоже не испытывал – часть награды погибших делилась между выжившими. А если учесть что рогатый еще и сумел облапошить одного из нанятых простофиль, то у него были неплохие подъемные деньги для того, чтоб познать большой и опасный мир. Впрочем, приключения, пусть и начатые вокруг родной деревни стали чем-то вроде наркотика для него – он сумел влиться в группу наемников, все же некоторые не совсем честные таланты порой очень нужны группы. Состав периодически менялся, наживались шрамы, удивительным образом на хвост, да и сам тифлинг учился. Раньше он умел выживать в городе, будучи никем, а охотясь за головами чудовищ на берегах Моря Падающих звезд, он приобрел навыки выживания в дикой природе. А когда дороги Королевств привели его в окрестности Вилдата, то и "познакомился" с демонами. И даже помог одолеть такого. Вообще, Вилдат и его окрестности – довольно странное место, так что покинув группу, Скамос отправился севернее – сохранить рассудок и жизнь, ему показалось куда более благоразумным. К тому же, знакомые лица приелись, и хотелось чего-то нового.
Навыки
СкамосПлут 5 ур. / Тифлинг / нейтральный злой/ беспризорник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Тифлинг (Звериный) Источник: SCAG
СИЛ: (-1) 9 ЛОВ: (+3) 16 (14+2 раса) ВЫН: (+2) 14 ИНТ: (+2) 14 (13+1 раса) МУД: (+2) 14 ХАР: (-1) 8
Звероподобный. +1 Интеллект, +2 Ловкость Языки: Общий, Инфернальный Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Дьявольское наследие. Вы знаете заговор Чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз за продолжительный отдых творить заклинание Огненные ладони как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз за продолжительный отдых активировать заклинание Тьма. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Классовые умения и особенности: Плут 5 уровня (Скаут) Источник: Xanathar's Guide to Everything Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Выберите четыре навыка из следующих: Акробатика, Анализ, Атлетика, Внимательность, Выступление, Запугивание, Ловкость рук, Обман, Проницательность, Скрытность, Убеждение Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Скрытая атака 5й ур Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 3d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Хитрое действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Зачинщик Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Невероятное уклонение Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Особенности предыстории: беспризорник Навыки: Ловкость рук, Скрытность Владение: Набор травника, игральные карты Умение: Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Черта на 4м уровне: Подвижный: Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Опыт: 2700/6500 «В Тихом омуте» +50хр за победу над разбойниками. (50/300) +100хр за бой в лагере разбойников. (150/300) [+750хр Игра на Roll20] +1950хр за события в игре «Пир в Железном Броде» (2700/6500) ссылка +0xp за события в игре «Тени над лесом Вилдат» (2700/6500) ---------------------------------- Возраст: 24 (середина лета) Божество: Тимора Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 176 см. Вес: 60 кг. ---------------------------------- Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ: -1, ЛОВ: +6, ВЫН: +2, ИНТ: +5, МУД: +2, ХАР: -1 Пассивная Внимательность: 14 Тёмное зрение: 60фт Сопротивление урону: огнём. Класс Брони: 15=12 доспех +3 ЛОВ Очки Здоровья: 38 (10+7+7+7+7) Кость Здоровья: 5д8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +1 (ЛОВ) Акробатика: +5 (ЛОВ) Ловкость рук (к): +9 (ЛОВ) Скрытность (к): +9 (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +5 (ИНТ) Природа (к): +7 (ИНТ) Религия: +2 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +5 (МУД) Выживание (к): +7 (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор травника, игральные карты Языки: Общий, Инфернальный ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: — Кинжал: +6 атака, 1к4+3 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) — Серебряный короткий меч: +6 атака, 1к6+3 колющий урон (легкое, фехтовальное) Дальние атаки: — Легкий арбалет: +6 атака, 1к8+3 колющий урон (дистанция: 80/320) — Кинжал: +6 атака, 1к4+3 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯСложность расовых заклинаний: 12= 8-1+3 Чудотворство (расовое, заговор) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. • Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. • Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. • Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. • Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. • Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Огненные ладони (Расовое, 2 уровня) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15фт конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15фт конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 4d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не носимые. Тьма (Darkness) (Расовое, 2 уровня) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 фт. Тьма огибает углы. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может ее осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несете или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
ХП: 4/38 // КБ 15 Огненные ладони: 1/1 Тьма: 1/1 Вдохновение: 0/1 На персонаже (38,5 фнт) Ручная змейка (70 см) ссылкаПроклёпанная кожа (12 + мод.ЛОВ) (13 фнт) Повседневная одежда (3 фнт) 2х Короткий меч (1д6 колющий, лёгкое, фехтовальное, серебряное) (2*2 фнт) 2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) (1*2 фнт) Короткий арбалет 1х Зелье лечения Контейнер с болтами (20) 2.5 фнт Воровские инструменты (1 фнт) Маленький нож 2х Калтропы (2 фнт) Кошель с монетами: 3 пм 66 зм 71 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая, эмблема Когтей Рюкзак (69,5 фнт=5+64,5): 9 камней по 10 зм, нефритовая статуэтка лягушки с золотыми глазами сумка с 1 000 металлических шариков 2 фнт 10 футов лески колокольчик 5 свечек ломик 5 фнт молоток 3 фнт закрытый фонарь (2 фнт) 2х фляга масла 1 фнт (2 фнт) 4х рацион 2 фнт (10 фнт) трутница 1 фнт бурдюк 5 фнт 50 фт пеньковой веревки 10 фнт Крюк-кошка 4 фнт 23 арбалетный болт 0,075 фнт (3 фнт) Половина фунта порошка, горящего зеленым пламенем, в деревянном ящике (1,5 фнт) Набор травника (3 фнт) Набор для грима (3 фнт) Спальник (7 фнт) Нагрузка: 111,5/135 фнт ---------------------------------- Опыт до уровня: 10105/14 000 Дневник: 11 VIII 1989 +125 опыта за +1 к посту от Дианы на 4 уровне ссылка (2825/6500) +250 опыта за +2 к посту от Солмиры и Булли на 4 уровне ссылка (3075/6500) +125 опыта за +1 к посту от Аматевила на 4 уровне: "Какой шустрый киллер!" ссылка (3200/6500) +50хр: расчистка гоблинской засады ссылка (3250/6500) +125 опыта за +1 к посту от Солмиры на 4 уровне: "Переживаю, как за себя!.." ссылка(3375/6500) +1000 на Д.Р. ссылка(4375) +250 за нападение на логово гоблинов ссылка (4625/6500) +125 за +1 от Аматэвила на 4 уровне: "Жду стычки Скамоса с Хьюго." ссылка (4750/6500) +125 за +1 от Еноты на 4 уровне: "Разоружили, связали, а про главное оружие дьявола, язык, забыли)" ссылка(4875) +125 за +1 от Солмиры на 4 уровне: "Люблю комплименты )" ссылка(5000/6500) +125*2 за +1 от Траура: "Хорошо" и Супергерл: "Очень убедительный тифлинг)" ссылка (5250/6500) +125 за +1 от Еноты на 4 уровне: "Боевая ситуация. Смертельная опасность. Угроза из иного мира. Ножки!" ссылка (5375/6500) +125 за +1 от Нуметорума на 4 уровне: "Просто зарэзал, да?" ссылка (5500/6500) +125 за +1 от Супергерл на 4 уровне: "Никогда не умела описывать реакцию персонажа задним числом, а у тебя так легко и плавно получается! Очень круто ^-^" ссылка(5750/6500) +125 за +1 от Аматэвила на 4 уровне: "И как так выходит, что где Скамос, там какие-то сложности? То дьяволы, то добыча исчезла?)))" ссылка(5625/6500) +125 за +1 от Солмиры на 4 уровне: "Хоть кто-то о деньгах заботится! " ссылка(5875/6500) +383 опыта за малого дьявола цепей ссылка (6258) +125 за +1 от Еноты: "Не говорите, что сердце роги - это отмычка. Сердце роги - это кошель!" ссылка (6383) +125 за +1 от Аматэвила "Кто о чем, а плут о золоте. " ссылка (6508) Повышение уровня: +7 хитов, бонус мастерства +3, Скрытая атака 3д6, Невероятное уклонение +250xp от Enote: «Не говорите, что сердце роги - это отмычка. Сердце роги - это кошель!» (6758/14000) + 9 см, 7 мм, 9 камней по 10 зм, нефритовая статуэтка лягушки с золотыми глазами (итого 3 пм 23 зм 55 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) 12 VIII 1489 -1 рацион (4 осталось) 13 VIII 1489 -5см за рацион в таверне Падающий Топор (итого 3 пм 23 зм 50 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) -3зм на 3 сумки с калтропами (итого 3 пм 20 зм 55 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) +400 хр (100 ловушка, 300 - 3 бандита) ссылка (7158) + 16см и 7зм с трупа бандита (итого 3 пм 27 зм 71 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) ( ссылка+250 за +1 от Булли "Одобряемс." ссылка ( 7408/14000) +250 за +1 от Булли "Трехрогий тифлинг? Зачёт!" ссылка (7658/14 000) +500 за +1 от Булли и Аматевила ссылка (8158/14000) +380 опыта за "торговцев и скелетов" ссылка (8538) +16 золота +18 золота + Эмблема когтей ссылка (итого 3 пм 66 зм 71 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) ссылка+17 опыта за зомби ссылка (8555) -1 зелье лечения ссылка+1300 за победу над магом, уничтожение Скорнубельской ячейки и причинённый ущерб Культу Дракона. ссылка (9855) +250 от Солмиры "Скамосу от благодарных излеченных! )) Вот так вот и определяются те, кому можно доверить прикрывание спины!" ссылка (10105)
|
Майя Найт
Автор: |
|
Diana |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Rescue Ranger |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
История
Пролог "- Тир Великий, Тир Всемогущий, не оставь меня в минуту сомнения, но направь своей волей мой меч! Пламя объяло клинок ангела, легко рассекло эльфийскую сталь, и расколотая надвое сабля упала на каменный пол вместе с отсечённой головой дроу. Вспорхнула тяжёлая секира, но тяжёлое лезвие лишь бессильно царапнуло белоснежную холодную, как горный ручей, кожу. Ответный выпад и дварф рухнул на колени. Из пробитой насквозь груди хлестала кровь. Дива обернулась к чернокнижнику. - Прочь! Это я, тот, кто призвал тебя! Ты обязана служить мне, ты не смеешь! - голос мага сорвался на визг. С его пальцев сорвались липкие нити, но ангел лишь смахнула их, как невесомую паутину. Над золотыми волосами вновь взмыл огненный клинок. - Неправедные да погибнут, - тихо проговорила она. И сталь опустилась в последний раз. Конец." Майя вздохнула. И почему книжки каждый раз обрываются на самом интересном месте? А как же величайшее сражение с безжалостными северными кочевниками?! А пробудившийся от вечного сна бессмертный колдун? Надо обязательно взять в церковной библиотеке продолжение. Но сначала нужно вернуть "Кольцо последнего желания" на место. Если настоятель узнает, что она тайком таскает книжки домой, стыда не оберёшься. И главное, отец расстроится. А ведь только под его слово её в библиотеку и пускают. Майя аккуратно завернула книгу в чистую тряпицу, положила на дно лукошка и для верности укрыла куском холста. Подхватила камень и ловко сшибла одинокую шишку. Вот бы тоже стать ангелом! Настоящим, с огненным мечом и крыльями. Она бы им всем показала! И бандитам, и калимшанскому визирю-жулику, и даже некромантам из Чёрного леса. Сам Тир Справедливый стоял бы за её спиной, и не было бы в груди ни страха, ни сомнений! Майя поставила корзину на траву и занялась земляникой. Не выйдет из неё ангела. Ей же всё время всех жалко. Вот взять хотя бы "Кольцо последнего желания". Конечно, хорошо, что посланница Тира всех злодеев примерно покарала. А вдруг они были не совсем злодеи? Ладно, чернокнижник, ему и так сто лет в обед, не сегодня - завтра помер бы от желчеизлияния. Но остальные? Дварф тот, непутёвый, секретом особой заточки владел. Его бы на службу королю пристроить, сколько бы славных мечей он для солдат, бьющих злодеев, выковал! А дроу? Он же только-только свою первую любовь встретил! Глупости, конечно. Все знают, что дроу в эльфиеек только в сказках влюбляются, а в жизни на части режут и в рабство угоняют. Но всё равно. Он такой ловкий, с саблями, а она такая красивая и с верным северным волком, который не предаст никогда... Майя довольно зажмурилась. - Но ангел всё равно самая клёвая! С мечом и во имя Тира! Ух! Майя не сдержалась, подхватила ещё один камень, но на этот раз промахнулась по шишке, спугнув сидящую на соседней ветке белку. Корзинка быстро заполнялась. Солнца в этом году много, земляника хоть и мелкая, но сладкая. Грибов со вчерашнего дня в достатке, зайца подстреленного она ещё утром ободрала. Будут на ужин и сытные пироги, и сладкие - мужики порадуются. Да и на завтра останется, потому что завтра ей не до готовки будет, разве только утром каши сварить. А потом надо с Аароном в город идти. Сторговать, что отец в мастерской наклепал, купить всего по мелочи, но главное книжку в храм занести, пока не хватились. Как настоятель на вечернюю молитву пойдёт - самый лучший шанс. Она такая незаметно вжих! А потом вжух. И оп! Майя подхватила корзинку и на ходу делая выпады сухой веткой, вприпрыжку поскакала домой. Глава 1 Душа человеческая непостижима. Если бы прежняя Майя увидела себя нынешнюю со стороны, она бы только фыркнула недоверчиво. В самом деле, все доподлинно знают, что на войне мужчинам полагается идти в бой, сражаться и умирать, а женщинам прятаться в подвале, промывать раны, истерить или оплакивать убитых - тут уж у кого какой характер. У Майи всё вышло наперекосяк. Вместо подвала ей достался храм, вместо воинов перепуганные горожане, а закатить истерику толком было некогда. Да и перед кем? Ядовитыми кобольдами? В собранном наспех госпитале перед лежащими без сознания людьми? Мелко как-то. Она бы с удовольствием закатила истерику перед драконом. Объяснила хладнокровной твари какая он сволочь и сколько горя принёс в их дом. Но пронзённый насквозь дракон сейчас умирал на груде сокровищ в кругу близких ему некромантов; ящеру было тошно и без Майи. Так что истерику пришлось отложить на неопределённый срок. Зато с остальным всё было ясно-понятно. Спасти Рона, найти и покарать оставшихся без предводителя злодеев и сохранить веру в то, что на пепле растёт ещё более зелёная трава. Можно одновременно. С этими мыслями Майя и заснула. Совсем не потому, что хотела. Просто так получилось. Глава 2
Навыки
Майя Вуд ECL 4 (2946/6500 после сражения с пиратами) Рейнджер 4/ человек / хаотично-добрый / пейзанка ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (альтернативный вариант) ● Увеличение характеристик: +1 Выносливость, +1 Мудрость ● Языки: Общий, гномий ● Навыки: Акробатика ● Черта: Меткий стрелок You have mastered ranged weapons and can make shots that others find im possible. You gain the following benefits: ● Attacking at long range doesn't impose disadvantage on your ranged weapon attack rolls. ● Your ranged weapon attacks ignore half cover and three-quarters cover. ● Before you make an attack with a ranged weapon that you are proficient with, you can choose to take a - 5 penalty to the attack roll. If the attack hits, you add +10 to the attack’s damage. Классовые умения и особенности: Рейнджер [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Выживание, Скрытность ===== Favored Enemy: Humanoids (humans, kobolds) You have advantage on Wisdom (Survival) checks to track your Favored enemies, as well as on Intelligence Checks to recall information about them. ===== Natural Explorer (forest) While traveling for an hour or more in your Favored terrain, you gain the following benefits: Difficult Terrain doesn't slow your group's Travel. Your group can't become lost except by magical means. Even when you are engaged in another Activity While Traveling (such as foraging, navigating, or tracking), you remain alert to danger. If you are traveling alone, you can move stealthily at a normal pace. When you Forage, you find twice as much food as you normally would. While tracking other creatures, you also learn their exact number, their sizes, and how long ago they passed through the area. === Fighting Style (archery) ===== Primal Awareness Beginning at 3rd Level, you can use your action and expend one Ranger spell slot to focus your awareness on the region around you. For 1 minute per level of the spell slot you expend, you can sense whether the following types of creatures are present within 1 mile of you (or within up to 6 miles if you are in your Favored terrain): Aberrations, Celestials, Dragons, Elementals, fey, Fiends, and Undead. This feature doesn't reveal the creatures' location or number. ===== Ranger Archetype (gloom stalker - xanathar стр.41) Dread Ambusher At 3rd level, you master the art of the ambush. You can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Wisdom modifier. At the start of your first turn of each combat, your walking speed increases by 10 feet, which lasts until the end of that turn. If you take the Attack action on that turn, you can make one additional weapon attack as part of that action. If that attack hits, the target takes an extra 1d8 damage of the weapon's damage type. Umbral Sight (darkvision, invisible to darkvision) At 3rd level, you gain darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision from your race, its range increases by 30 feet. You are also adept at evading creatures that rely on darkvision. While in darkness, you are invisible to any creature that relies on darkvision to see you in that darkness. Особенности предыстории: Пейзанка ● Навыки: Природа, Уход за животными ● Владение: – Инструменты: Набор травника ● Специализация: - ● Умение: - ● Персонализация: – Черта характера 1: "Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь". – Черта характера 2: "У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения". – Идеал: "Если я обрету достаточную силу, я смогу поступать так, как сочту правильным, не взирая на других" – Привязанность: "Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам" – Слабость: "Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности". ---------------------------------- Возраст: 14 (др 29 Марпенота) Божество: - Языки: Общий, гномий, драконий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см (5 футов 3 дюйма) Вес: 45 кг (100 фунтов) Класс Брони: 16 (18 со щитом) = 12 + 4 ловкость (+2 щит) Очки Здоровья: 32 = 10 + 6x3 + 1x4 ВЫН Костей Здоровья: 4к10 Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 ft. Пассивная Внимательность: 14 ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +6 (раса +2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (ЛОВ) Скрытность: +6 (класс +2 БМ) (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +2 (предыстория +2 БМ) (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +4 (предыстория + 2 БМ) (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (класс +2 БМ) (МУД) Выживание: +4 (класс +2 БМ) (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Скимитар +6 (1d6+4) Кинжал +6 (1d4+4) Дальние атаки: Длинный лук +8 (1d8+4) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ (DC 12) Ячейки магии: 3 (1 ур.) Известные заговоры: — Известные заклинания: ● 1 уровень Alarm Disguise Self Fog cloud Zephyr strike Transmutation Level: 1 Casting time: 1 Bonus Action Range: Self Components: V Duration: Concentration, up to 1 minute You move like the wind. Until the spell ends, your movement doesn’t provoke opportunity attacks. Once before the spell ends, you can give yourself advantage on one weapon attack roll on your turn. That attack deals an extra 1d8 force damage on a hit. Whether you hit or miss, your walking speed increases by 30 feet until the end of that turn.
Инвентарь
ХП: 32/32 КД: 16 (+2 щит) Ячейки: 1/3 ХД: 2/4 Стрелы: 9/40 Броня: Studded leather - 45 gp, 130 lb Shield - 10 gp, 6 lb Оружие: Longbow - 50 gp, 2 lb Arrows x2 (40) - 2 gp, 3 lb Dagger - 2 gp, 1 lb Кинжал от Лораса Кинжал от Дэймона Скимитар культиста Снаряжение: Backpack - 2 gp, 2 lb Bedroll - 1 gp, 7 lb Quiver - 1 gp, 1 lb Oil (flask) x1 - 2 sp, 2 lb (1 израсходована)Potion of healing - 50 gp (отдано Дэймону)Rations x3 - 1gp 5 sp, 6 lb Tinderbox - 5 sp, 1 lb Torch x2 - 2 cp, 2 lbWaterskin - 2 sp, 5 lb Деньги: 4 gp Опыт:1411/2700 после Драконьей Кладки +150хр от Amatevil и Tpayp (1561/2700) ссылка+200хр за стрельбу по покупателям (1761/2700) ссылка+75хр +1 от Solmira: "Какая трудолюбивая :)" (1836/2700) ссылка+75хр от Tpayp: "Аж жалко стало" (1911/2700) ссылка+75хр от Supergirl: "Майя такая милашка!" (1986/2700) ссылка+150хр от Amatevil и Vertigo (2136/2700) ссылка+75хр от Amatevil: "А Майя-то - виршеплетка!" (2211/2700) ссылка +75*3xp от Tpayp, Amatevil и Bully (2436/2700) ссылка +75*2хр от Amatevil и geocrane (2586/2700) ссылка+75хр от sweetcream: " отличный персонажик)" (2661/2700) ссылка +75*2хр от Tpayp и Supergirl (2811/2700) ссылка +135хр за победу над пиратами (2946/6500) ссылка+125xp от Solmira: «Ну, хоть почитать есть чего, а то все короткопосты и короткопосты в вашей ветке». (3071/6500) +125xp от Tpayp: «+» (3196/6500) +125xp от Amatevil: «Вот мелкая язва))) хотя Хьюго это заслуживает» (3321/6500) +125xp от Amatevil: «Красивые образы». (3446/6500) +125xp от Amatevil: «Если бы не последний абзац, можно было бы подумать, что Майя не по годам мудра». (3571/6500) +125xp от Tpayp: «Awwww» (3696/6500) +125*2xp от Tpayp и Vertigo: «Вери найс» (3946/6500) 12й день месяца Элесиас -1 слот 1го уровня потрачен на primeval awareness (2/3) ссылка-1 слот на зефир страйк (1/3) ссылка-1 слот на карамельный туман (0/3) +125xp от Vertigo: «Времена идут, мир мастер не меняется...» (4071/6500) +450xp за частичное спасение пленных крестьян (4521/6500) +125xp от Supergirl: «Майя, уминающая котлетки, просто прелесть)» (4646/6500)
|
Розальда
Автор: |
|
Supergirl |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Чародейка |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Розальда — крупная дварфийка, которая любит выкурить трубочку едкого табака и раздавать указания своим толстым указательным пальцем с алым маникюром. Женщина в самом соку. Таран, облаченный в широкую юбку до пола. Смуглая, черноволосая, с реденькими седыми прядками, безуспешно замаскированными сажей. Кажется, нацепила на себя все золото, которое у нее только было. Посмотрите на эту дорогую, пышушюю силой и искрящуюся энергией повелительницу дварфийских сердец.
Характер
От ее хохота дребезжат очки счетовода, судорожно подсчитывающего скудные доходы ее очередного торгового дела, доставшегося от очередного покойного мужа. От ее взора не ускользнёт заигрывание официантки с зачастившим в таверну полуорком. Девушке достанется полотенцем по мягкому месту, а смутьяну подгоревшая солянка. Все было прекрасно в Розальде. Все кипело вокруг нее, иногда в прямом смысле слова, иногда такие случаи причиняли окружающим вред. Иногда мужья уходили, как это было с первым, ее несчастной любовью, иногда мужья случайно кончались, как это было с четвертым, тогда Розальда полгода носила траур и злоупотребляла чем покрепче. Но все эти бесчисленные случаи не были для нее странными, Розальду вообще сложно было удивить. Она женщина познавшая жизнь.
История
У нее был замечательный и уютный садик за домом. У нее была пивоварня на окраине Гринеста с прелестным названием "Медовые локти", весьма успешно развивавшаяся. У нее была таверна "Родник Дхарвы" с популярным фонтанам бесплатного эля, привлекающим в заведение постоянный поток посетителей. Все это было, пока на Гринест не напали. В тот день Розальда потеряла все это. Садик растоптали, Пивоварню разграбили, а таверну спалили. Больше дварфийке терять было нечего.
Навыки
РозальдаЧародей 3 ур. /Дварф/Хаотичный-нейтральный/Гильдейский ремесленник (пивовар) Опыт: 1010/2700 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ:9(-1)[1п] ЛОВ:12(+1)[4п] ТЕЛ:14(+2)[4п, +2 от расы] ИНТ:12(+1)[4п] МУД:14(+2)[5п, +1 от расы] ХАР:15(+2)[9п] Расовые особенности: дварф (холмовой) Увеличение характеристик: +2 Телосложение, +1 Мудрость Скорость: 25 фт Тёмное зрение: 60 фт Дварфийская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Владение оружием: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами: инструменты пивовара Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки: Общий, дварфийский Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Классовые умения и особенности: Чародей (Дикая магия) [ 2 уровня] ● Владение Доспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет ● Спасброски: Телосложение, Харизма ● Навыки: Запугивание, Обман ===== Умение 1 (Класс 1го уровня) ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве ис- точника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами за- клинания как минимум 1 уровня Мастер может по- просить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для созда- ния случайного магического эффекта. Волна мо- жет возникать только один раз за ход. Если эф- фект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифици- ровать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. ===== Умение 2 (Класс 1го уровня) ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимуще- ство для одного броска атаки, проверки характери- стики или спасброска. Сделав это, вы должны со- вершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами закли- нания чародея как минимум 1 уровня, Мастер мо- жет попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавли- ваете использование этого умения. ИСТОЧНИК МАГИИ На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в еди- ницах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их стано- вится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц ча- родейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы мо- жете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает сто- имость создания ячеек разных уровней. Вы не мо- жете создавать ячейки с уровнем выше 5. Создан- ные ячейки заклинаний исчезают в конце дли- тельного отдыха. = Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным дей- ствием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
=====
МЕТАМАГИЯ (3 уровень) На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два ва- рианта метамагии из перечисленных ниже. На 10 и 17 уровне вы получаете ещё по одному варианту. При сотворении заклинания может быть ис- пользован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
УДВОЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Если вы используете заклинание, нацеливаемое на текущем накладываемом уровне только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародей- ства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
УСИЛЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона (количество равно вашему модификатору Харизмы, минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение. Вы можете воспользоваться вариантом «усилен- ное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
НЕПРЕОДОЛИМОЕ ЗАКЛИНАНИЕ Когда вы накладываете заклинание, которое вы- нуждает существо совершить спасбросок для за- щиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей закли- нания совершила первый спасбросок от этого за- клинания с помехой.
===== Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник (пивовар) ● Владение навыками: Проницательность, Убеждение ● Владение инструментами: Инструменты пивовара ● Языки: Эльфийский ● Снаряжение: Инструменты пивовара, рекомендательное письмо из гильдии, дорожная одежда, поясной кошель с 15 зм ● Специализация: Пивовар
● Умение: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гиль- дии, вы можете пользоваться особыми преимуще- ствами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предо- ставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной полити- ческой властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероят- ность оправдательного приговора. Благодаря гиль- дии вы получаете доступ к влиятельным полити- кам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гиль- дии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восста- новите своё доброе имя в гильдии. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду.". – Черта характера 2: "У меня много остроумных афоризмов и есть посло- вицы на любой случай.". – Идеал: "Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)". – Привязанность: "Я мщу культистам, которые уничтожили моё торговое дело". – Слабость: "Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.". ---------------------------------- Возраст: 70 с хвостиком Божество: Огма Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 25 футов / клеток Рост: 5 фунтов (150 см) Вес: 150 фунтов (68 килограмм) ---------------------------------- Спасброски: Телосложение, Харизма СИЛ -1,ЛОВ +1,ТЕЛ +4,ИНТ +1,МУД +2,ХАР +4 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: сопротивление к урону ядом Тёмное зрение: 60 футов вы при тусклом освещении, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. Класс Брони: 11 = 10 броня + 1 ЛОВ Очки Здоровья: 23 = 6+4+4 + 3*2(ТЕЛ) + 3*1(раса) Инициатива: +1 Костей Здоровья: 2к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ) ○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ○ Внимательность: +2(+2 МУД) ○ Выживание: +2(+2 МУД) ● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Дварфский, язык Полуросликов Доспехи: нет Оружие: простое, Дварфская боевая тренировка. Вы владеете бо- евым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Инструменты: Инструменты пивовара ---------------------------------- Рукопашные атаки:- Кинжал, +3 атака, 1к4+3 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +3 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) - Кинжал, +3 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Заклинания 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Единицы чародейства: 3 Известные заговоры: ● Фокусы (Prestidigitation)Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. ● Луч холода (Ray of frost)Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании она получает урон холодом 1d8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 фт. ● Огненный снаряд (Fire bolt)Уровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнем 1d10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. ● Сообщение (Message)Уровень: Заговор Школа: Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С, М, кусочек медной проволоки Длительность: 1 раунд Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4шт. от 1го уровня и 2шт. от 2го. 1 уровень● Очарование личности (Charm person)Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 час Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник, Друид Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. ● Снаряд Хаоса (Chaos bolt)Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Чародей Источник: «Xanathar’s Guide to Everything» ОПИСАНИЕ Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2d8 + 1d6 урона. Выберите одно из d8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже.
d8 Тип урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук
Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих d8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 фт. от него. Совершите новую атаку против новой цели и сделайте новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит.
Существо может быть целью только один раз за каждое произношение этого заклинания. ● Ведьмин снаряд (Witch bolt)Уровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, веточка дерева, в которое ударила молния Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1d12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1d12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1d12 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Доспехи мага (Mage armor)Уровень: 1 Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. 2 уровень● Невидимость (Invisibility)Уровень: 2 Школа: Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, ресница в смоле Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. ● Внушение (Suggestion)Уровень: 2 Школа: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, М, язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Классы: Бард, Воин, Плут, Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕ Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копье, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушенные действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушенную деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
Инвентарь
ХП: 23/23// КД 11 Ячейки заклинаний: 3ур. (4/4 1го уровня и 2/2 2го уровня) Единицы чародейства: 3 (3/3) Состояния:Нет. Оружие и боеприпасы: – Контейнер с болтами: 20/20, 2.5 фнт – Лёгкий арбалет – Кинжал 2шт. – Боевой молот 1шт (15 зм 1к8 дробящий 2 фнт. Универсальное (1к10)) Броня и одежда: Общий вес, фнт – Дорожная одежда – Магическая фокусировка (Жезл) Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак – Рекомендательное письмо из гильдии Инструменты пивовара Набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х7, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Комплект для рыбалки 1 зм Комплект целителя 5 зм Одежда, обычная 5 см Одеяло 5 см Палатка, двухместная 2 зм Свеча 5шт 5 мм Сигнальный свисток 5 мм Воск 5 см Трубка и табак Карты 5 см Духи (флакон) 5 зм Масло (фляга) 1 см Лампа 5 см Зелье лечения 50 зм Деньги: 11 зм 6 см, 6 мм Опыт:+25хр "Забубеню леща!" (25/300) ссылка+25 хр за экспертное мнение (50/300) ссылка+25хр от Diana: "Ты мужчина видный, я тоже уже не девочка. Может, поженимся?" (75/300) ссылка+200хр купля-продажа яйца (275/300) ссылка+25xp от Amatevil: "Что мог сделать дварф? Правильно, заработать денег на глупости людей!)))" (300/300) ссылка+50хр от Vertigo: "На зеро надо было ставить!" (350/900) ссылка+50хр от Amatevil: "Какая славная тетя Роза))" (400/900) ссылка +100xp от +1 от Amatevil и Tpayp (500/900) ссылка+50хр от Rademes: "Цирк в тарелке" улыбнул) (550/900) ссылка+50хр от Diana (600/900) ссылка+135xp победа над пиратами (735/900) ссылка+100xp от Diana и Tpayp: «Хороший типаж. Пиши почаще». (835/900) +50xp от Vertigo: «с возвращением)» (885/900) +50xp от Diana: «Cheers» (935/900) +75xp от Vertigo: «Халкесса!» (1010/2700) +75xp от Vertigo: «Вручим ему белое перо, как трусу!» (1085/2700) +75xp от Tpayp: «За настойчивость» (1160/2700) +450xp за частичное спасение пленных (1610/2700) +75xp от Vertigo за усы (1685/2700) +1000xp на день рождения (2685/2700) +75xp от Мантра от невменоза: «Да это как сказать. Не похоже, что он делает правильные жизненные выборы.» (2760/2700)
|
Чиара
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Темные волосы, обычно убранные в сложную прическу с лентами и украшениями, слегка смуглая кожа, серые глаза. Весьма женственная фигура, которую Чиара еще и подчеркивает одеждой. Довольно много украшений, на левой руке татуровка, напоминающая чешую.
Характер
Велеречивая и обольстительная, жестокая и равнодушная, легко вспыхивающая и шумно радующаяся... Эта маска приросла к Чиаре как родная, и чтобы девушка сбросила ее и показала себя настоящую следует добиться ее полного доверия. А на деле она сильная, отзывчивая и готовая положить жизнь на избавления мира от того, что считает злом. В этом она видит свою истинную цель в жизни.
История
Отцом Чиары был эльф. Красивый, статный, с длинными темными волосами и глазами, как у нее… По крайней мере, так всегда говорила мать. Сама Чиара никогда не видела отца, тот был в Сембии проездом, и после него осталась лишь Чиара, да немного украшений, что тот подарил матери. Впрочем, украшения сыграли свою роль, оказавшись не самыми дешевыми, и позволив женщине обеспечить скромную, но все же приличную жизнь швеи. Понемногу, и девочка росла, и, как многие полукровки оказалась весьма хороша собой, лишь начав оформляться в девушку. Вероятно, она вскоре бы вышла замуж за торговца средней руки, но умудрилась попасть на один из праздников Суни, и, закруженная в хоровод красивых мужчин и женщин в алых робах, выпив впервые в жизни легкого вина и оказавшись в объятиях нежных и чутких, она… уверовала. Красота и правда должна править миром. Чиара решила посвятить себя этому и вскоре ее волосы расплетали в посвящении богини. Она стала младшей послушницей, но была намерена достичь куда большего. Но судьбе было угодно иначе. Очередной праздник, устроенный сунитами, окончился кровавой бойней. Культ Дракона, имевший в Сембии одну из старейших и опытнейших ячеек, решил заявить о себе, и напомнить о судьбе, ждущей весь этот мир, что должен поклониться перед драконами-нежитью, существами куда более великими и совершенными, по мнению культистов. Смерть, изнасилования, разбитые статуи и мертвые цветы… Сжавшаяся в темном углу и умудрившаяся остаться незамеченной, Чиара с ужасом смотрела на происходящее… и почему-то проникалась некой своеобразной, извращенной красотой крови, льющейся из ран и оставляющей алые капли на белоснежных плитах дорожек парка… Это было ужасно… и прекрасно одновременно! Чиара стыдилась этих чувств, осознавая их неправильность, но ничего не могла с собой поделать. После того случая в ней… что-то изменилось. Она все еще была верной Суни, все еще любила истинную красоту и любовь, но иногда в ней поднималось нечто темное. И Чиара боролась с этим. А потом она случайно узнала о месте, где можно записаться в Культ Дракона. Решение созрело мгновенно: она должна преодолеть собственные темные желания, она должна помочь людям понять красоту Суни, а для этого нужно уничтожить кровавый Культ Дракона! Но бороться с ним нужно не так, как боролись до этого, прямая конфронтация ни к чему не приведет, у этой гидры слишком много голов. Следует начать изменения изнутри, узнать всю подноготную Культа, а затем нанести выверенный и точный удар, способный разрушить его, как карточный домик. Возможно, Чиара была слишком наивна, но она была страстной и упорной в своих желаниях. И у нее все получилось! Красота девушки, ее страстная речь пленили того, кто проверял новичков, и тот даже не подумал о Круге правды, так что на следующее утро в его постели проснулась новая Послушница Культа Дракона. Чиара действовала очень осторожно, ведь она понимала, что у нее нет права на ошибку. Пользуясь своими жреческими способностями, она выступала помощницей на ритуалах, иногда меняя лишь самую малость, чтобы все не получилось. Ритуалы Культа и так были весьма нестабильны и зачастую экспериментальны, так что ее никто не заподозривал. А очаровательная улыбка и прекрасное тело девушки много кого лишило ненужных подозрений. Она познакомилась с Онтарром Фрумом, и сведения, полученные из Культа, осторожно передавались ему. Когда благодаря ее работе была закрыта одна из ячеек в Сембии, Чиара, которую по приказу вышестоящих перевели в другое место за две недели до этого, лишь улыбалась. Она делала правильное дело. Со стороны она казалась лишь прекрасной жрицей Суни, находящейся в поиске одиноких людей и красивых вещей. Для членов Культа она была Послушницей, верной и старательной, и даже ее божественные силы... слегка изменились. Но на деле она хранила в своем сердце твердую уверенность, что делает правое дело и понемногу, по кирпичику расшатывает один из отвратительнейших Культов, что пустил корни в ее стране. И верила, что Суни одобряет ее стремления и решения.
Онтарр Фрум отправил жрицу с тремя сопровождающими в Гринест, чтобы предупредить город о надвигающейся "буре" - Культ Дракона собирал отребье со всей округи для нападения на этот торговый город. Но они опоздали - как раз когда Чиара уговаривала губернатора принять их предупреждения всерьез, а один из ее сопровождающих - доктор Ракоши - активно мешал своими ядовитыми высказываниями, на город напали. И не просто толпой разбойников. Тут были и представители культа, достаточно высокопоставленные, и... дракон! Последний был самой опасной угрозой, своими молниями поджигая дома и укрыться от него можно было лишь в одном месте - в крепости Гринеста. Туда Чиара и отправилась, сопровождая губернатора. По пути им удалось собрать еще некоторое количество жителей, правда, с оружием никого не нашлось. Возле крепости же разразилась глобальная битва - на большом поле у стен крепости с разных сторон стекались беженцы, преследуемые культистами. Крепость могла стать местом спасения, но доктор Ракоши, проскользнув внутрь одним из первых, закрыл ворота, отрезав остальных от спасения. И лишь когда губернатор упал бездыханным, внутри крепости догадались открыть тайную дверь. На земле осталось лежать несколько тел... Как ни странно, но Чиару, прямо обвинявшую Ракоши никто не слушал, кое-кто даже поддерживал, и она, после небольшой передышки, вызвалась отправиться к храму Чонти спасать укрывшихся там жителей. Так она хотела оказаться подальше от доктора - вероятного предателя. Тот, будучи нетронутым после битвы, сумел убедить всех в том, что он человек губернатора и начал вести свою игру. Но для жрицы важнее были люди, которых еще можно было спасти. К сожалению, осаждающие храм оказались слишком многочисленны, а бросившиеся слишком рано наружу мирные жители попали под перекрестный огонь метающих камни кобольдов. Чиара и остальные пытались оттянуть на себя силы культистов и кобольдов, но их было слишком много... Несмотря на лечение жрицы, воины, ринувшиеся вперед, получали удары... и Карен, тифлинг-паладин Тира, так и погибла там, у храма. Несколько камней прилетело и в Чиару, когда она приводила в себя барда-полуэльфа Дэймона, и окончания битвы она уже не видела, будучи на грани жизни и смерти. Возможно, это был бы конец ее истории, но подоспевшее подкрепление из крепости заставило кобольдов отступить, и бессознательных "защитников" перетащили в крепость, приходить в себя. Нападающие покинули ограбленный город... И теперь Чиара собирается отправиться с другими авантюристами в пещеру, где, как стало известно, прячутся руководители Культа. В пещере было многое: и истребление последователей культа, и встреча с Фрулам Мондат. Пытаясь избежать потерь среди группы и одновременно узнать больше, Чиара перешла на сторону Фрулам. Но та была слишком подозрительна и осторожна. Так что при первой же возможности, девушка вернулась к группе. Исследуя пещеру они нашли драконье яйцо под надежной охраной, похоже, именно из-за него культ расположился тут. И именно его так жаждала Фрулам. Все нападение на город было лишь прикрытием для куда более сложного плана. Им удалось выбраться из пещеры, не без жертв и не без сожалений. Удалось выбраться живыми. Фрулам тоже, к сожалению, выжила, и теперь знала Чиару в лицо. Вряд ли девушка сможет теперь быть шпионкой среди культа. Но это не значит, что она прекратит борьбу.
Навыки
ЧиараЖрец 5 ур. /Полуэльф/Хаотично нейтральная / Шпион в Драконьем Культе Опыт: 6602/14000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: Харизма +2, Выносливость +1, Мудрость +1 ● Языки: Общий, Эльфийский, Сильван ● Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор: Внимательность, Скрытность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: Жрец (домен жизни) [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие, средние, тяжелые (домен), щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение ===== ● Использование заклинаний. ● Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ● Фокусировка заклинаний: Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ● Божественный канал: Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ● Уничтожение нежити с ПО 1/2 и ниже при провале спасброска на Изгнание нежити. ● Божественный домен: домен жизни ===== ● Поборник жизни: Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. ● Божественный канал: Сохранение жизни. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. ===== Черты: ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ===== Особенности предыстории: Шпион в Драконьем Культе ● Навыки: Обман, Проницательность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты – Языки: Драконий ● Специализация: Прислужник ● Умение: Шпион в Драконьем Культе Вы проникли в ряды Драконьего Культа. Пробыв в их рядах некоторое время, Вы знаете их внутренние обычаи и порядки. У Вас есть хорошо проработанная личина в качестве Последователя, достаточная, для того, чтобы затесаться в их ряды в качестве рядового культиста или прислужника. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Осторожность прежде любопытства. Если я буду мертва или заточена, вряд ли я узнаю хоть что-то.". – Черта характера 2: "Обольщение - один из способов добиться своего. Мое тело - тоже инструмент.". – Идеал: "Я буду одной из тех, благодаря которому зло покинет эти земли. Но пока это не произошло, я держусь в тени этого зла, чтобы скрыться от него.". – Привязанность: "Онтарр Фрум, поборник добра и правосудия, Ваш наставник и друг, попросил Вас отправиться в Гринест и исследовать слухи об появлении драконов и их приспешников.". – Слабость: "Темные ритуалы завораживают меня. Я знаю, что это зло, но оно кажется мне красивым". ===== Опыт:Гринест в огне: +95 (95/300) Спасение губернатора Найтхилла. ссылка+55 (150/300) Довели Найтхилла до крепости. ссылка+50 (200/300) Запись в дневнике ссылка+197 (397/300) Битва у ратуши ссылка+131 (528/900) Битва у храма Чонти ссылкаДраконья Кладка: +22 (550/900) Вход в пещеру Культа Дракона ссылка+8 (558/900) Скрытый проход в пещере ссылка+44 (602/900) Драка с культистами в бараках ссылка+3 (605/900) Культист-позёр в покоях Фрулам ссылка+113 (718/900) Берсерки в храме драконов ссылка+286 (1004/900) Чемпион Амнемис ссылка+1000 (2004/2700) День Рождения +50 (2054/2700) Возвращение от Фрулам к своему отряду ссылка+13 (2067/2700) Добивание отряда Фрулам ссылка+ 150 (2217/2700) Достижение разблокировано: «Тройной агент Альянса» ссылка+200 (2417/2700) Достижение разблокировано: «Драконьи ловушки! Собери их все!» ссылка+457 (2874/2700) Уничтожение кладки драконов ссылкаВ дороге: +125 (2999/6500) Плюс к посту от Райги ссылка +125 (3124/6500) Amatevil: "Беспокоятся о Лорасе! Лишь бы не убили потом от заботы)))" ссылка+125 (3249/6500) Enote: "+10 к морали Лорасу точно обеспечены))" ссылка+337хр за победу над перитонами (3586/6500) +125хр от Rademes: "Палкой по заднице ему!)" (3711/6500) ссылка+125хр от Amatevil: "Сунитки такие сунитки. Даже собственные раны не помеха попыткам соблазнения." (3836/6500) ссылка+125хр от Rademes: "Главное – сделать вид что ничего не произошло)" (3961/6500) ссылка+125хр от Numetorum: "Ты жив, слава богам! Но что, во имя Суни, с твоей рожей! :D" (4086/6500) ссылка+250хр от Numetorum и Amatevil (4336/6500) ссылка+125xp от Numetorum: «От благодарного слушателя;)» (4461/6500) +125xp от Amatevil: «Пусть Чиара не расстраивается. Зато у других нет таких платьев! И Дэймона)))» (4586/6500) +125xp от Rademes: «От упокоения до успокоения пара слов?)» (4711/6500) +125xp от sweetcream: «понравилось!» (4836/6500) +125*3xp от Amatevil, ionrika и Supergirl (5211/6500) +125xp от Numetorum: «Мерси) Картинка хороша. Ну и кубы - загляденье)» (5336/6500) +125xp от Diana: «)» (5461/6500) +125xp от Enote: «Жрице богини красоты надо быть самой красивой. А то не дело». (5586/6500) +391xp за победу над волком и дьяволом в пещере гоблинов (5977/6500) +125*4xp от Rademes, Amatevil, Tpayp и Bully за мотивацию уничтожить культ (6477/6500) +125xp от Rademes: «Ноля потеряли, Драка потеряли, лошадь спотыкается... Никакого праздника!» (6602/6500) +250xp от Amatevil: «З - забота!» (6852/14000) +250 xp от Amatevil: «Отлично! Но если и это не поможет, то я даже не знаю, что ещё приведет Кейна в чувства» (7102/14000) ---------------------------------- Возраст: 28 (3 Найтол (5 декабря)) Божество: Суни Языки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 164 Вес: 50 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ -1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +6, ХАР +6 Наследие фей: Преимущество на спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. Тёмное зрение: 60 фт Класс Брони: 17 = 14 кираса + 2 щит +1 ЛОВ Очки Здоровья: 38 = 8 +2 ВЫН +(5+2)*4 Костей Здоровья: 5к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +1 (ЛОВ) Ловкость рук: +1 (ЛОВ) Скрытность: +4 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +6 (МУД) Медицина: +6 (МУД) Внимательность: +6 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +6 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +6 ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое Инструменты: воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Книжал +4 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) Дальние атаки:- Книжал +4 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Указание - Звон по мертвым - Уход за умирающим - Свет Запомненные заклинания: 6 домен + 8 (3 МУД +5 ур.жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 УРОВЕНЬ- Благословение (домен) - Лечение ран (домен) - Лечащее слово Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + МУД(3) +2+Ур(1). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. - Приказ - *Обнаружение магии - *Обнаружение болезней и яда ● 2 УРОВЕНЬ- Божественное оружие (домен)Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + МУД(3). Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него. На больших уровнях: урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго. - Малое восстановление (домен) - Молебен лечения ● 3 УРОВЕНЬ- Возрождение (домен) - Маяк надежды (домен) - Духовные стражи - Рассеивание магии - Послание
Инвентарь
ХП: 0/38 // КБ 17 // Кости хитов: 5к8/5к8 ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2 ур. (1/3), 3 ур. (1/2)Божественный канал 0/1 Вдохновение: 0/1, Палочка снарядов 4/7. Опыт 9749/14000 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет, Указание, Звон по мертвым, Уход за умирающим 1ур.: Благословение, Лечение ран, Лечащее слово, Обнаружение магии, Обнаружение болезней и яда, Приказ 2 ур.: Божественное оружие, Малое восстановление, Молебен лечения 3 ур.: Возрождение, Маяк надежды, Духовные стражи, Рассеивание магии, Послание Оружие и боеприпасы:Кинжал (2 шт) 2 фн. Броня и одежда:Кираса 20 фт. Щит 6 фн Священный символ (эмблема) Одежда, обычная (рубаха и юбка) 3 фн. Одежда дорожная 4 фн. Одежда (танцевальное платье) Одежда (вечернее платье со шлейфом) Прочее:Рюкзак 5 фн. Столовый набор 1 фн. Рационы (5 дней) 16 фн. Фляга 1 фн. Поясной кошель 1 фн. Комплект целителя 7/10 3 фт Комплект целителя 10/10 3 фт Спальник Бумаги со стола Фрулам Мандат Магические предметы:Зелье лечения 2к4+2 1 шт. 1 фн. Свиток "Защита от добра и зла" Эмблема Когтей [wondrous item, uncommon] даёт +1 к броскам атаки и урона в бою без оружия или естественным оружием [unarmed strikes, natural weapons]. Также такие атаки считаются магическими. У каждого драконьего когтя имеется при себе такая эмблема, чаще всего как заколка для плаща. Волшебная палочка снарядов У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание волшебная стрела. За 1 заряд вы накладываете это заклинание 1-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный используемый заряд.
Палочка ежедневно восстанавливает 1d6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте d20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Деньги: 186 зм 0 см 19 мм Вес: 40 фн. Информация: Леннитон - взрослый синий дракон, напавший на Гринест. Голубой дракон умеет атаковать "Дыханием дракона". Это полоса в 5 фт шириной и 90 фт в длину, и все, кто попадают в эту линию получают 12к10 урона молнией (половину урона при спасе ЛОВ, Сложность 19).
Талис Белая, одна из лидеров Драконьего культа. Чиара не знакома с ней лично, но знает о её репутации осторожной и вероломной женщины, думающей на несколько шагов вперёд. Она известна тем, что занимала высокий пост в культе ещё во времена когда Культ был помешан на отлове драконов и создании из них Драколичей, и что она эксперт по белым драконам (над Гринестом летает молодой синий дракон).
Иерархия Культа Дракона Культ Дракона активно вербует новых последователей, принимая их в основном в раннем возрасте. Последователь (использует параметры культиста [cultist]) тренируется месяцами или годами пока не займет официальное место в организации или, не пройдя очередного испытания, погибнет. Прошедший все испытания последователь должен выбрать принадлежность к одному из пяти драконьих цветов - белому, зеленому, красному, синему или чёрному. После этого он становится «драконьим когтем» этого цвета. Ступени культа (по нарастающей): драконий коготь, крыло дракона, драконий клык, душа дракона и говорящий с драконами. Есть лишь пятеро говорящих с драконами - по одному на каждый цвет. Нынешние говорящие – Северин (красный), Гальван (синий), Неронвейн (зеленый), Резмир (чёрный) и Варрам (белый) [Severin, Galvan, Neronvain, Rezmir, Varram]. Большинство операций культа контролируются местными лидерами - называемыми Носящими Пурпур, за их церемониальные одеяния. Носящими Пурпур являются все говорящие с драконами и некоторые культисты более низкого ранга, назначенные говорящими для управления анклавами культа.
Записи со стола Фрулам: Планы по случившейся атаке на Гринест, сводки с очень примерным учётом награбленного (ценные и не очень вещи), распоряжение по организации каравана во Врата Балдура через Бердаск, немного личной поэзии о том, какие классные драконы. Ответственным по атаке был назначен некто Лангдедроса Цианврас, ответственной за учёт и отправку караванов — Фрулам Мондрат. Судя по количеству зачёркнутых строчек, большинство награбленного уже было отправлено из лагеря.
Многие руководства были подписаны именем Резмир. Ни слова о том, что там делала Талис Белая, но Талис лишь охотница на драконов из старой гвардии, а Резмир — одна из пяти Говорящих с драконами, то есть одна из пяти глав культа.
Судя по всему, нападения планировались несколько месяцев через агентурную сеть, и сейчас план приводится в исполнение по уже подготовленному сценарию: агенты узнают силы городка и его лидеров, затем внезапное нападение, в котором ассассины нейтрализуют лидеров и офицеров, пока остальные грабят население. После этого потери пополняются за счёт местных бандитов, а награбленное скрытно направляется в неприметных телегах в общую цепочку караванов, активизировавшихся сейчас в период урожая, и понемногу распродаётся за золото, которое отправляется в сокровищницу Тиамат по случаю её триумфального возвращения. Где именно сокровищница — Чиара вычислить не смогла, но где-то на севере Побережья Меча.
Дневник:
13 VIII 1489 –10см за рационы себе и Драккейну и 1см чаевые в таверне Падающий Топор (196 зм 0см 19мм осталось) –10зм Кладриму за информацию (186зм 0 см 19 мм осталось) +250xp от Diana: «Сколько золотых стоит дружба?)» (7352/14000) +250xp от Rademes: «И ведь поцелуй на удачу действительно спс хвост!» (7602/14000) +250xp от Vertigo: «Эпичная ментальная эквилибристика!» (7852/14000)
–4 урона от неудачного перепрыгивания ямы: хп 34/38 –Потрачен слот 2го уровня на Божественное оружие в бою с "Джо" и "Джеком" Слоты 2 ур. 2/3 осталось. –Потрачен заряд палочки волшебных стрел в бою с "Джо" и "Джеком" 6/7 зарядов осталось. –Потрачен божественный канал в бою с "Джо" и "Джеком" 0/1 осталось. –Потрачен заряд палочки волшебных стрел в бою с "Джо" и "Джеком" 5/7 зарядов осталось.
+380xp за битву с "Джо" и "Джеком" (8232/14000)
–Потрачен заряд комплекта целителя на лечение Онтарра Фрума 18/20 осталось –Потрачен слот 1го уровня на Лечащее слово. Слоты 1го уровня 3/4 –Потрачен заряд комплекта целителя на лечение Скамоса 17/20 осталось
–Получены доспехи (кираса, что дало +1АЦ), кольчужная рубашка заменена на кирасу, кольчужную рубашку выбросила
+1000хр за День рождения Солмиры (9232/14000) +250xp от Vertigo: «D&D — Dungeons and Democracy» (9482/14000)
–3 урона от заклинания Волна грома –Потрачен слот 1го уровня на Приказ. Слоты 1го уровня 2/4 –Потрачен зраяд Палочки снарядов на зомби 4/7 зарядов осталось +17xp Лорасу, Чиаре и Скамосу за победу над Зомби 4. (9499/14000) –Потрачен слот 3го уровня на Духовных стражей. Слоты 3го уровня 1/2. –19 урона от заклинания Огненный шар 12/38 хп –Потрачен слот 2го уровня на Божественное оружие. Слоты 2го уровня 1/3 –Потрачено вдохновение. 0/1 –18 урона от заклинания Огненный шар 0/38 +250xp от Amatevil: «Держись! Теперь время остальных помогать Чиаре!» (9749/14000) +1300хр от мастера за бой с красным магом и обезвреживание ячейки Культа (11049/14000
|
Арлорасил «Лорас» Этилос
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, хорошо сложенный эльф с серебристыми ниспадающими на плечи волосами, испытывающе смотрит на вас своими золотыми глазами. Заметно, что он немного более крепко сложен, нежели его соплеменники, видно, что он немало времени уделяет и физическому развитию. При этом взгляд его тяжел, но в нем невооруженным взглядом видны мудрость и немалый интеллект. Поступь его уверенная, но при этом мягкая, порой кажется, что крадущаяся. Одежда неброская, но удобная и хорошо подогнанная под своего владельца для максимальной подвижности. Доспех из проклепанной кожи дополняет наряд эльфа. На поясе в одних ножнах покоится кинжал, в других изогнутый клинок, в высоком шнурованном сапоге лежит нож, чья рукоять небрежно выглядывает из-за голенища. За плечами виден обычный рюкзак путешественника.
Характер
Не самый типичный образчик высших эльфов: вдумчивый, рассудительный, но при этом периодически вспыльчив. Иногда слишком уходит в свои размышления и изыскания, что теряет связь с внешним миром, практически не реагируя на вопросы и обращения окружающих, а то и забывая, о чем они его спросили. Стремится узнать как можно больше о загадках мироздания, Искусстве и о его забытых формах, что порой кажется маниакальным. Однако одно всегда неизменно - постоянно стремиться быть лучше, учиться и совершенствоваться.
История
С детства в Лорасе были четко видны явные способности к магическому искусству, поэтому его будущее было предопределено: изучение Искусства у лучших учителей Эверески, дабы потом стать верным защитником эльфийского государства. Вся юность его была посвящена изучению заклинаний, ритуалов, магических плетений и потоков. И, как многие из эльфов Эверески, он много слышал о древних тайнах магов Кормантира. Эти тайны захватили его сознание, все силы он отдавал попыткам найти хоть крупицу тех древних знаний. Свои бесконечными просьбами рассказать и показать новые заклинания, ритуалы, методы и способы применения того или иного знания, заклинания, чар, он порой доводил своих наставников до бешенства. Понимая, что в Эвереске он не сможет узнать все, что хочет и так стремится познать, он начал готовиться к совершеннолетию с целью отправиться в путешествие в земли легендарного Кормантира (точнее того, что от него осталось), чтобы на месте попытаться найти искомое. Он готовился к тяжелому путешествию, поэтому совершенствовался как в магическом Искусстве, так и тренировался физически. И вот время пришло, чтобы отправиться в путь. Побывав в лесах Кормантора (в том числе его древних склепах и пещерах) он смог найти часть желаемых знаний, и они удивили его и позволили по-новому взглянуть на свои способности и Искусство вообще. Его учителями были и духи могущественных волшебников прошлого, привязанные к своим останкам, и древние свитки, и загадочные тексты. Однако, это остается его тайной и, кто знает, возможно, будущим величайшим трудом жизни. Тем более еще столько предстоит узнать… На пути из Кормира, который, как известно, занимает часть территории бывшего Кормантира, Лораса беспокоили странные сны. Пять ночей подряд ему снились видения о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Лораса взирают пять пар злых глаз. «Гринест, отправляйся в Гринест. Там ты найдешь ответы» - напоследок звучит таинственный голос. В стремлении избавиться от непонятных снов и разгадать эту загадку, Лорас прибыл в городок Гринест.
В Гринесте он познакомился с такими же искателями приключений как и он сам. Вместе с ними они вступили в противостояние с таинственным Культом, напавшим на город, грабившим его, убивавшим местных жителей и устраивающим поджоги. В тяжелой битве, потеряв некоторых из храбрых соратников, они все-таки сумели одержать победу. Культ бежал. Но оставленный им Гринест остался обескровленным, разрушенным и разграбленным. Восстановив силы, спасители Гринеста решили преследовать бегущий Культ, дабы остановить их бесчинства. Подучившись немного у соратников-магов новым заклинаниям, владению скимитаром у воительницы Велии, Лорас наконец-то обрел внутреннюю прочную связь с древней магией эльфов, которой он обучался в родной Эвереске - с Песнью Клинка. Теперь он стал еще на шажочек ближе к мастерству легендарного кумира - Джозидайи Старим. И, конечно же, стал куда способнее для поиска ответа на главный вопрос своего путешествия! Отряд с Лорасом отправился в пещеру, где скрывались руководители культа с намерением отрубить голову змее. Вот только некоторая самонадеянность привела к тому, что и Фрулам Мондат осталась жива, и многие товарищи простились с жизнью: Дэймон, Брок, Катарина. Но яйца черных драконов, основа будущих планов Культа Дракона, были уничтожены, кроме одного, которое забрал с собой Бран. То, что варвар способен справиться с маленьким дракончиком, эльф не сомневался. Отряд с потерями и не самыми приятными новостями вернулся в Гринест. Быстро выяснилось, что культисты, скрываясь среди торговых караванов, направлялись на север. Потому Лорас отложил свои планы и присоединился к тем, кто решил продолжать преследование Культа, чтобы понять чего те добивались.
Навыки
Волшебник 4 ур. / Эльф / Хаотичный добрый / Мудрец Опыт: 5910/6000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Эльф (высший) ● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 интеллект ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский, Дварфийский. ● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника. Классовые умения и особенности: Волшебник [4 уровня] ● Владение: - Доспехи: - - Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты - Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: Проницательность, Анализ ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 4 (Инт) + 4 (ур. волшебника)) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (волшебник) ● Магическое восстановление: на коротком отдыхе за день можно восстановить слотов суммарно равных половине уровня, округленного вверх. ● Магические традиции: Песнь Клинка. ● Тренировка Войны и Песни: Вы получаете владение легкими доспехами и одним видом одноручного оружия ближнего боя по вашему выбору (скимитар). Вы также получаете владение навыком Выступление, если до того не владели им. ● Песнь Клинка Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1) • Ваша скорость увеличивается на 10 фт. • Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики). • Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телоложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами. ● Увеличение характеристик: + 2 Интеллект Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия ● Владение: – Языки: два на выбор (Драконий, Гоблинский) ● Умение: Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны". – Черта характера 2: "Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон". – Идеал: "Цель жизни в познании — самосовершенствование". – Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос". – Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми". Опыт:«Гринест в огне» +82хр Драка возле таверны «Родник Дхарвы» (82/300) ссылка+84хр битва у крепости Гринеста (166/300) +50хр спасение мирных жителей из «Родника Дхарвы» (216/300) +25хр за рефлексию в своём дневнике (241/300) ссылка+8хр за Иннек (249/300) +123хр битва у храма Чонти (372/300) ссылка«Драконья кладка» +22хр вход в пещеру (394/900) ссылка+8хр скрытый проход (402/900) ссылка+44хр драка в бараках (446/900) ссылка+3хр культист в покоях Фрулам (499/900) ссылка+113хр драка на лестнице (612/900) ссылка+286хр победа над полудраконом Амнемис (898/900) ссылка+100 от ДМ Мороза (998/900) ссылка+75хр драка с летающими кобольдами (1073/2700) ссылка+17хр драка с кобольдами (1090/2700) +50хр возвращение Чиары (1140/2700) ссылка+13хр засада (1153/2700) ссылка+75хр Достижение разблокировано: «Милый, ты покушал?» (1228/2700) ссылка+457хр за уничтожение кладки драконов (1685/2700) ссылка«В дороге»: +75хр Solmira: «В приключениях авантюристы мудреют за считанные дни!» (1760/2700) ссылка+75xp Bully: «Хороший ответ, лаконичный. Мне нравится.» (1835/2700) ссылка+337хр уничтожение перитонов (2172/2700) ссылка+150xp от Numetorum и Enote (2322/2700) +150xp от Vertigo и Solmira (2472/2700) +75xp от Enote: «Когда пытаешься нащупать хомяка, сбежавшего в рюкзак - ощущения те же» (2547/2700) +75xp от sweetcream (2622/2700) +75xp от Diana: «Дело не в тебе, дело во мне!)» (2697/2700) +391xp за победу над волком и дьяволом в пещере гоблинов (3088/2700) +125xp от Solmira: «Нам тут сказали, что мы тебя не ценим. Так вот, это неправда ) Ценим!» (3213/6500) +125xp от Vertigo: «Да Лорас тут один самый «нормальный» :D» (3338/6500) +125*3xp от Vertigo, Bully и Diana (3713/6500) +125xp от Diana: «You don't say))» (3838/6500) +125xp от Enote: «Самые ровные стрелы на диком Свордкоасте» (3963/6500) +380xp за спасение Онтарра Форума, победу над Джо и Джеком со скелетами (4343/6000) +125xp от Vertigo: «Некоторым людям не нужно оставлять записки типа "Не лезь, убьёт!"» (4468/6000) +17xp за победу над Зомби 4 (4485/6000) +125xp от Vertigo: «Героично отработал на одном хитпоинте!» (4610/6500) +1300 за победу над магом, уничтожение Скорнубельской ячейки и причинённый ущерб Культу Дракона (5910/6500) ---------------------------------- Возраст: 135 (ДР 27 Элесиаса) Божество: Корралон Ларетиан Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов (6 гексов)/40 футов (8 гексов) при Песне Клинка Рост: 180 см Вес: 75 кг (165 фнт) Тёмное зрение: 60 фт ---------------------------------- Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +2, ХАР 0 Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет Класс Брони: 15/19 = 12 броня + 3 ЛОВ/+Песнь Клинка Очки Здоровья: 26 = 6 + 4 + 4 + 4 + 2 ВЫН х 4 Костей Здоровья: 4к6 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +6 (предыстория) (ИНТ) История: +6 (предыстория) (ИНТ) Анализ: +6 (класс) (ИНТ) Природа: +4 (ИНТ) Религия: +4 (МУД) Уход за животными: 0 (МУД) Проницательность: +2 (класс) (МУД) Медицина: 0 (МУД) Внимательность: +2 (раса) (МУД) Выживание: 0 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: +2 (класс) (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Дварфийский, Драконий, Гоблинский Доспехи: легкие доспехи Оружие: Длинные мечи, короткие мечи, длинные луки, короткие луки, кинжалы, дротики, праща, посохи, легкие арбалеты, скимитар Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3 (легкое, метательное, дис. (20/60), фехтовальное) - Скимитар, +5 атака, урон 1к6+3 (легкое, фехтовальное) Дальние атаки:- Кинжал, +5 атака, урон 1к4+3, метательное, дис. 20/60 - Длинный лук, +5 атака, урон 1к8+3, дис. 150/600 Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 + 1(эльф) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: • Леденящее прикосновение (Аэралис верина орто аскар) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). • Ядовитые брызгиВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12. Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12). • Клинок зеленого пламениУровень: Заговор Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, М, любое оружие Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Sword Coast Adventurers Guide» ОПИСАНИЕ Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 фт. от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1d8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях. • Вспышка мечей (Аэлариен мелло) Уровень: Заговор Школа: Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: Чародей, Колдун, Волшебник Источник: «Sword Coast Adventurers Guide» ОПИСАНИЕ Вы на мгновение создаете круг призрачных мечей, вращающихся вокруг вас. Каждое существо, находящееся в зоне действия заклинания, кроме вас, должно сделать успешный спасбросок Ловкости или получит 1d6 урона силой. Урон заклинания возрастает на 1d6 на 5 уровне (2d6), 11 уровне (3d6) и на 17 уровне (4d6). ● Брызги кислоты. Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1к6. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). Известные заклинания:[* — ритуальное заклинание] 1 уровень• Обнаружение магии* Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. • Тензеров парящий диск* Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля ртути) Длительность: 1 час Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол. Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне. Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается. • Щит Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы. Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. • Псевдожизнь Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. • Волшебная стрела Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. • Ведьмин снаряд Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого. • Огненные ладони Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. • Усыпление Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. • Паутина Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек паутины) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте массу густой и клейкой паутины в точке на ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо заслоняет местность. Если паутина не прикована к двум прочным структурам (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина, разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 футов. Все существа, начинающие ход в паутине, или входящие в неё в свой ход, должны совершать спасбросок Ловкости. При провале существо становится опутанным, пока остаётся в паутине, или пока не вырвется. Существо, опутанное паутиной, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть опутанным. Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 раунд, причиняя урон огнём 2к4 всем существам, начинающим ход в огне. • Невидимость Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Всё, что цель несёт или носит, становится невидимым, пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. • Пылающий шар. 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго. • Дребезги. Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. • Магическое оружие. Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3.
Инвентарь
Опыт: 5910/6500 1/26 хп // 15 КД (+4 Песнь Клинка) Подготовленные заклинания (8): Паутина, Щит, Волшебная стрела, Невидимость, Пылающий шар, Огненные ладони, Дребезги, Магическое оружие. Ячейки 1го уровня (2/4) Ячейки 2го уровня (0/3) Запас костей хитов: 4к6 Магическое восстановление: 2/2 Песнь клинка: 1/2 Вдохновение за ошибку в раунде 6 (посты 53-54). Состояния:Оружие и боеприпасы:Магическая фокусировка – кристалл в браслете (1 фунт) Скимитар (3 фунта) Длинный лук и колчан с 20 стрелами Броня и одежда:Комплект обычной одежды (3 фунта) Доспех из проклепанной кожи (13 фунтов) Прочее:набор путешественника: - рюкзак (5 фунтов) - спальник (7 фунтов) - столовый набор (1 фунт) - трутница (1 фунт) - 9 факелов (9 фунтов) - бурдюк (5 фунтов полный) - 50-футовая веревка (10 фунтов) рационы на 3 дня (6 фунтов) поясной кошель (1 фунт) бутылочка чернил (-) писчее перо (-) небольшой нож (1 фунт) письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить (-) мешочек с компонентами книга с заклинаниями 1го круга (Тензеров парящий диск, Невидимое письмо, Маскировка, Очарование личности, Волшебная стрела, Скольжение) 20 стрел в колчане 10 листов пергамента научная книга «Благородный дикарь: варвары северного Фейруна» книга заклинаний своя (3 фунтов) 1 зелье лечения (0,5 фунта) восстанавливает 2к4 + 2 хита. Зелье выпивается или заливается в рот другому действием Сумка из воды (общий вес - 6 фунтов): зелье лечения (0,5 фунта) зелье невидимости (0,5 фунта) 50 зм комплект обычной чистой одежды путешественника (4 фунта) кинжал с гравировкой на навершии в виде кошачьей лапки в шестиугольнике (1 фунт, не опознан) Свиток Тьмы и Свиток Возрождения (Revivify) книга заклинаний Джека (не опознана, 3 фунта) Деньги: 6 зм 0 см Носимый вес: 84,5 фунтов (рюкзак 52 фунтов + сумка 6 фунтов) Дневник:
11 VIII 1489 [...] +391xp за победу над волком и дьяволом в пещере гоблинов (3088/2700)
12 VIII 1489 -1 рацион (3 осталось) +125xp от Solmira: «Нам тут сказали, что мы тебя не ценим. Так вот, это неправда ) Ценим!» (3213/6500) 13 VIII 1489 +125xp от Vertigo: «Да Лорас тут один самый «нормальный» :D» (3338/6500) -5см за рацион в таверне Падающий Топор (7зм осталось) -1зм Кладриму за информацию (6зм осталось) +125*3xp от Vertigo, Bully и Diana (3713/6500) +125xp от Diana: «You don't say))» (3838/6500) +125xp от Enote: «Самые ровные стрелы на диком Свордкоасте» (3963/6500) +380xp за спасение Онтарра Форума, победу над Джо и Джеком со скелетами (4343/6500) + Свиток Тьмы и Свиток Возрождения (Revivify), книга заклинаний с Джека. +125xp от Vertigo: «Некоторым людям не нужно оставлять записки типа "Не лезь, убьёт!"» (4468/6500) +17xp за победу над Зомби 4 (4485/6500) +125xp от Vertigo: «Героично отработал на одном хитпоинте!» (4610/6500) +1300 за победу над магом, уничтожение Скорнубельской ячейки и причинённый ущерб Культу Дракона (5910/6500).
|
Баанаар Драккейн
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
[url=http://www.radikal.ru]  [/url] [url=http://www.radikal.ru]  [/url] Рост - 213см. Вес - 160кг. Возраст - 24 года. Могучий драконорожденный со светлой чещуей и наростами на голове, что формируют подобие волос. Морда сильно вытянута, по всей длинне пасти торчат острые зубы. Глаза маленькие, янтарные. Голос спокойный, утробно-рычащий, но приятный на слух,успокаивающий или пугающий, в зависимости как того хочет Драккейн, а он своим голосом владеет мастерски и явно наслаждается его звучанием. Шрамы: Ужасный шрам с правой стороны морды, открывающий вид на клыки верхней челюсти; шрам от стрелы в нижней части левого бицепса. Несколько парралельных друг другу шрамов, как от когтей, на всю спину. Одет: Холщевые темно-серые штаны, кольчужная рубаха с коротким рукавом. На поясе висят два кинжала и два коротких меча.
Характер
Гордый и высокомерный как и все драконорожденные. Флегматичен и спокоен. Злится и то тихо. То есть порой сложно понять когда Драккейн зол и если осознание приходит, то бывает уже поздно. Явно наслаждается своим голосом и вообще любит комплименты и похвалу с вниманием, но старается этого не показывать. Вообще тщательно скрывает свои чувства и эмоции. Снисходительно относится к кобольдам. Недолюбливает хоббитов.
История
Клан Баанаар был небольшим, но гордым. Они жили на горной вершине снежного пика, где неустанно тренировались, совершенствуя воинское мастерство, переодически отправляли одного или двух членов клана в мир, дабы налаживать связи и заручаться поддержкой союзников. Но главной задачей была защита и охрана белого дракона Баланара. Драккейн почти всю свою жизнь пробыл на вершине пика, в многочисленных тренировках и службе. Лишь однажды, когда ему исполнилось 18 лет, он отправился со старшим товарищем к людям. Среди людей Драккейн тогда пробыл три года, после чего вернулся в клан, но уже один. И вот теперь он вновь вынужден покинуть родную твердыню, так как деятельность злобного культа драконов бросает тень и наводит угрозу на клан Баанаар и Баланара. Драккейн должен найти культистов и положить конец их деятельности. Расследование привело его в Гринест. [События в Гринесте] В город он прибыл в компании жрицы Суни, Чиарой, рыцарем Артусом Амаком и монахом-ученым Драгшаном Ракоши. Всех их объединяла одна цель - противостояние культу драконов. К сожалению они опоздали и армия культа напала как раз в тот момент, когда Драккейн и компания предупреждали губернатора Найтхилла об угрозе. Прорываясь с боем к донжону, воин драконорожденных проявил себя наилучшим образом, но уже у самых ворот крепости был сражен, прикрыв горожан от вражеских стрел своим телом. Очнулся он уже в безопасности стен с ужасной раной на морде лица. Культисты, видя в Драккейне главную угрозу, вынудили его выйти за стены, где повалили и захватили в плен. Освобождать воина клана Баанаар отправился рыцарь Амак, но так же угодил в плен из которого их вызволил некто Маэл Хенникэт и говоря "их" - Баанаара Драккейна и пару мукамолов, ведь Артус Амак пал. Теперь Кейн держит путь в лагерь врага, ведомый местью и долгом. По пути в лагерь, у драконорожденного вышел конфликт со стражником Рэндалом и ученым магом Драгшаном Ракоши, после чего Драккейн, оставил их отправился обратно в город, но заплутав в ночи, вышел на пещеры, которые оказались прибежищем культистов Тиамат. Там же, пробиваясь с боем, он встретил Чиару и других защитников Гринеста. Увы, превосходящими силами противника, герои были зажаты в пещере. Уже отчаявшийся найти выход, они были готовы встретить смерть в бою, но помощь пришла откуда не ждали. Жительница Гринеста, девочка по имени Майя Вуд, дочка того стражника Рэндала, показала им путь, по которому они и сбежали.
День рождения: 31 Хаммера
Навыки
Баанаар ДраккейнВоин 4 ур. / драконорожденный / принципиально-нейтральный / солдат Опыт: 4943/6500 ---------------------------------- ---------------------------------- Накидка: 17, 16, 13, 14, 15, 15 СИЛ 18 (+4) [16 + 2 от расы] ЛОВ 15 (+2) [15] ВЫН 18 (+4) [17] [17+1 за4лвл] ИНТ 13 (+1) [13] МУД 15 (+2) [15] ХАР 15 (+2) [14+1 от расы +1 за 4лвл] УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Драконорожденный ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Харизма ● Языки: Общий, Драконий ● Наследие драконов (белый): Урон Холодом 15-фт. конус (спас. Тел.), сопротивление Холоду. ● Оружие дыхания
Классовые умения и особенности: Воин [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Проницательность, история ===== Боевой стиль: Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий.
Архетип "Чемпиона"
Улучшенные критические попадания Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении 19 или 20 на кости атаки.
===== Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (повозка) ● Специализация: знаменосец ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз". – Идеал: "Быть самым лучшим. Первым." – Привязанность: "Моя честь - моя жизнь". – Слабость: "Я боюсь оказаться или даже показаться слабым. Лучше смерть." ===== Опыт из предыдущих игр:25хр культист у мельницы. 425/900. 25хр знакомство с Маэлом. 450/900. 50хр контракт с Адраммелехом. 500/900. 15xp бой с отставшим отрядом культистов. 100хр Новый Год +457хр уничтожение драконьей кладки +150xp «Пацан сказал — пацан сделал» +250хр за 23 февраля, как солдату (1485/900) ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Баланар Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 213см Вес: 166кг (353 фунта) Класс Брони: 16 = 16 кольчуга Очки Здоровья: 44 = 20 +6 ВЫН 13 на 1м уровне +13 на 2м уровне ссылка+5 на 3м уровне ссылка+13 на 4м уровне Костей Здоровья: 3к10 Инициатива: +2 ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +3 Сопротивление урону: Холод. Тёмное зрение: нет. ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +6 (Предыстория) (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 (Класс) (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (Класс) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +5 (Предыстория) (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, драконий (1 расовый) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (колесница) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль: Сражение двумя оружиями. Рукопашные атаки:- Топор, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10) - Булава, +6 атака, 1к8+4 урон - Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки:Оружие дыхания: урон 2к6 Холодом 15-фт. конус (спас. Тел., Сл. 13, половина урона) ---------------------------------- Заклинания: нет. ----------------------------------
Инвентарь
ХП: 25/44 // КБ 16 (кольчуга) Костей здоровья: 2/2 Второе дыхание: 1/1 Всплеск действий: 0/1 Дыхание дракона: 1/1 Состояния:2 проклятья. Оружие и боеприпасы:Короткий меч х2 Кинжал х2 Ручной топорик х2 Броня и одежда:Кольчуга Комплект обычной одежды (испорчен) Прочее:- (ничего) Деньги: 0 зм Опыт:1485 — предыдущие игры. +75xp от Vertigo за бокс с Перитонами (1560/2700) ссылка+337хр победа над перитонами в дороге (1897/2700) +75хр от Diana (1972/2700) ссылка+75xp от Amatevil: "Совсем ни разу не параноик))" (2047/2700) ссылка+75xp от Enote: "Северные дракониды суровы" (2122/2700) ссылка+225хр от от Amatevil, Enote и Vertigo (2347/2700) ссылка+75xp от sweetcream: «класс!» (2422/2700) +75xp от Diana: «Даёшь мультикласс в паладина))» (2497/2700) +391xp за победу над волком и дьяволом в пещере гоблинов (2888/2700) +125xp от Diana: «Его гнала сама судьба)» (3013/2700) 12 VIII 1489 Потерял весь инвентарь. Получил два проклятья: «Зов» и одно секретное. Получил 2ю степень Истощения 13 VIII 1489 -1 степень Истощения (1 осталась) +125xp от Enote: «Зависть)))» (3138/2700) + два топорика и кольчуга на деньги из сундука, что притащили от гоблинов. +два коротких меча и два кинжала, с трупов бандитов из склепа. +125xp от Amatevil: «А Кейн, случайно, не переквалифицировался в варвара?)))» (3263/6500) +380xp за освобождение Онтаррра Фрума (3643/6500)
|
Нагарайа
Автор: |
|
alostor |
Раса: |
|
Черный дракон |
Класс: |
|
Воин-философ |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
Бран, тулнеи, их собственность, все, на что падает его взор.
|
Ноль из Кловерли
Автор: |
|
sweetcream |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Стюард Гринеста |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Ноль — молодой, но уже большой ценитель законов Побережья. В этом ему помогает здоровенная книга уложений, которую он носит с собой. Это святой символ его аудиторской религии. Одет в долгополый чёрный плащ с плотной кожаной пелериной до локтей. Любит свою круглую и чёрную шляпу с атласной лентой. Шагая, стучит пастушьей тростью с чугунным набалдашником. Оружия или доспеха на виду нет. А вот инсигния Альянса Лордов с пятизубчатой короной присутствует. Теперь всё официально.
Характер
Честный и дружелюбный сын фермера, шурин фермера, внук фермера. Благодаря умению считать до ста вышел в провинциальные люди.
• Ничто не может поколебать его оптимистичный настрой, даже Культ Дракона (организация запрещена в ФР). • Видит знаки судьбы в каждом событии. • Считает, что законы Побережья должны соблюдаться и поддерживаться. • Слишком доверяет тем, кто выше в иерархии. • Всё, что он делает — РАДИ КРЕСТЬЯН И РАБОЧИХ.
История
Ноль из деревни Кловерли служит стюардом при бургомистре Гринеста. Надзирал за порядком на овощном рынке, распоряжался урожаями, рассуждал охотничьи споры в просторных Гринфилдских угодьях. А потом Гринест сгорел.
Так нельзя.
Навыки
Ноль из КловерлиКлерик Знаний 4 ур. / человек / LG / агент фракции Альянс Лордов Опыт: 3402/6500 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХит-дай/накидка: 1d8 / 15, 14, 13, 12, 10, 8 СИЛ: 14 (+2) [13 база +1 человек] ЛОВ: 9 (-1) [8 база +1 человек] ВЫН: 15 (+2) [14 база +1 человек] ИНТ: 11 (+0) [10 база +1 человек] МУД: 16 (+3) [15 база +1 человек] ХАР: 13 (+1) [12 база +1 человек] Расовые особенности: человек (чондатанец) ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Чондатан Классовые умения и особенности: клерик [3 уровня] ● Владение – Доспехи: лайт, медиум, щиты – Оружие: простые – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость и Харизма ● Навыки: Медицина, Убеждение ===== Spellcasting (Клерик, 1 ур.) От Мудрости. Известны все заклы по уровню ячеек Cleric List + Knowledge Domain. Препарация = МУД + УРОВЕНЬ. Ритуалы умею. Спелкастинг фокус — Holy Symbol. ===== Divine Domain (Клерик, 1 ур.) Knowledge Domain. Для зануд. Поклоняюсь Огме. Имею Command, Identify сверх препарации. ===== BLESSINGS OF KNOWLEDGE (Клерик, 1 ур.) At 1st leveI, learn two languages of your choice (воровской, сильван). You also proficient in two skills: Природа, История. Proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of those skills. ===== CHANNEL DIVINITY (Клерик, 2 ур.) At 2nd level, gain Channel Divinity. Use it for Turn Undead or (Knowledge Domain) KNOWLEDGE OF THE AGES. Starting at 2nd leveI, use Channel Divinity to tap into a divine well of knowledge. As an action, choose one skill or tool. For 10 minutes, you have proficiency with the chosen skill or tool. You must finish a short or long rest to use Channel Divinity again. ===== И т.д. ===== Особенности предыстории: Агент фракции Альянс Лордов ● Навыки: Проницательность, Расследование ● Владение – Инструменты: нет – Языки: 2 языка (селестиал, йотун) ● Оснащение: Badge or emblem of your faction, a copy of a seminal faction text (свод законов Побережья), a set of common clothes, and a pouch containing 15 gp ● Умение: SAFE HAVEN As a faction agent, you have access to a secret network of supporters and operatives who can provide assistance on your adventures. You know a set of secret signs and passwords you can use to identify such operatives, who can provide you with access to a hidden safe house, free room and board, or assistance in finding information. These agents never risk their lives for you or risk revealing their true identities. ---------------------------------- Возраст: молодой Божество: Огма Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5.9 футов Вес: 145 фунтов ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: 10 = 11 leather -1 DEX Очки Здоровья: 24 = 8+5+5+(2 CON × 3 LVL) Инициатива: -1 Костей Здоровья: 3к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +2 (ЛОВ) Акробатика: -1 (ЛОВ) Ловкость рук: -1 (ЛОВ) Скрытность: -1 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +4 (БМ х2 от домена) (ИНТ) Анализ: +2 (стори) (ИНТ) Природа: +4 (БМ х2 от домена) (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (стори) (МУД) Медицина: +5 (класс) (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +3 (класс) ВЛАДЕНИЕЯзыки: общий, чондатан, воровской, сильван, селестиал, речь гигантов Доспехи: лайт, медиум, щиты Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- трость-quarterstaff: атака +4 | урон 1d6+2 или 1d8+2 с двух рук Дальние атаки:- нет, но модификатор +1 (БМ -1 ЛВК) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 PROF + 3 WIS - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 PROF +3 WIS ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры (клерик): 3 Ячейки магии (клерик): - 1 ур. ячейки: 4 - 2 ур. ячейки: 2 Известные заговоры: ThaumaturgyMinor wonders. MendingMinor repairs. Sacred flameFlame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: все по уровню от класса Клерик
Инвентарь
ХП 10/24 // КД 10 // СЛОТЫ 1ур. (0/4) 2 ур. (0/2) Подготовленные заклинания: • 1 ур.: Cure Wounds, Detect Evil and Good, Create/Destroy Water, Shield of Faith + Command, Identify • 2 ур.: Prayer of Healing, Zone of Truth + Augury, Suggestion Расовые/классовые способности: • Channel Divinity (1/1 rest) Состояния:Exhausted 1 (Ability Check Disadvantage) Exhausted 2 (Speed halved)ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 18/210Оружие и боеприпасы:Holy symbol, Book | беспл. | 5 lb. Броня и одежда: 18 фунтов Leather | беспл. | 11 + Dex | 10 lb. Common clothes | беспл. | 3 lb. & The Auditor's Hat Pouch | беспл. | 1 lb. Деньги: 0 зм, 0 см, 0 мм Опыт:+100хр за пост-репрезент (100/300) ссылка+75хр Шапкозакидательство в бою с перитонами (175/300) ссылка+25хр от Amatevil за законы, близкие к народу (200/300) ссылка+25хр от Bully за описание магии (225/300) ссылка+337хр за победу над перитонами (562/300) ссылка+350хр за легенду о перитонах (912/900) ссылка+75хр от Rademes (987/2700) ссылка+225хр от Enote, Bully и Amatevil за рассказ о Бердаске (1212/2700) ссылка+450хр от Numetorum, Enote, Bully, Amatevil, Tpayp и Vertigo. (1662/2700) ссылка+75xp от Bully: «Святая Кристина. Ильматер. Найс!» (1737/2700) +75xp от Enote: «Ну хоть кто то чувствует, что от этих торгашей попахивает)» (1812/2700) +75xp от geocrane: «Вообще, персонаж максимально гармоничный! Кайфовый!» (1887/2700) +75*3xp от geocrane, Vertigo и Rademes (2112/2700) +8xp за убийство волка в пещере гоблинов (2120/2700) 13 VIII 1489 • Убил Кларга (+92 = 2212/2700) • , встретил оленя (+50 = 2262/2700) • , помог Тибо разделать огромного паука (+100 = 2362/2700) • , запёк зомби-другого (+30 = 2392/2700) • , и третьего, (+50=2402/2700) • , отпраздновал день рождения (+1000 = 3402/6500)
|
Берглин
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Тот, кто знал Берглина последние несколько лет, сейчас могут и не узнать его, из алкоголика он превратился обратно в нормального здорового дроу. В во взгляде красных глаз нет больше той неествественной мутности, которая была раньше, а в движениях – характерной нетвердости и дрожи. Его левый висок украшает шрам, и этот же удар, надрезал ухо на том же уровне. Больше видимых боевых отметин на нем не видно, если, конечно, он не снимет доспехи. Несмотря на то, что это все-таки эльф, его движения больше резкие, точные и лаконичные, для него нехарактерна грация и плавность, типичная большинству его Поверхностных сородичей. А взгляд... Так обычно смотрит жадный до крови палач, представляющий как он будет пытать свою жертву.
Характер
Удивительно как женщина может заставить измениться мужчину. В данном же случае – вернуть себя прошлого. Пусть и не совсем в точности каким был, но это уже далеко не тот алкоголик-раздолбай, которым он себя помнит. Помнит довольно ярко, в отличие от того, кем он был до этого. Его нынешние качества – лишь обрывки, вырванные из подсознания, все еще хранящего чувства из прошлой жизни, о которой он не намеренно, но все же пытается забыть – его новая жизнь гораздо лучше двух других. По умолчанию, это спокойный и рассудительный эльф, порой даже вполне дружелюбный, несмотря на цвет кожи. Однако, довольно легко переходит в состояние хладнокровной ярости, если мерзкие люди его трогают. При этом, прежде чем пускать в ход оружие, он даст почти дружеский совет оставить его в покое. Предложения выпить или разговоры о чести людей, драконорожденных, эльфов или кого бы то ни было выводят его из состояния спокойствия немного быстрее. И он буквально срывается с цепи, если дело касается Тарариалы. Не то, чтобы ищет драки, во многом даже может попытаться избежать ее, однако упивается ею, наслаждаясь своеобразной красотой и риском. Жестокий, и не знающий милосердия. Несмотря на то, что он вроде-бы понял принципы добра и справедливости, все-таки считает что это самое добро должно быть с кулаками и действовать с максимальной эффективностью. И каждый, кто хочет его – должен сражаться, а не скулить и надеяться на помощь сильных.
Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный) Привязанность: Одна эльфийка вернула мне мою жизнь. И я развешу по деревьям кишки тех, кто прикоснется к ней. Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне
История
Берглин родом из Шамата, причем не просто обычный среднестатистический дроу, а как ни как аристократ. Несмотря на то, что власть в городе принадлежит колдунам, сам он к магии относится с опаской, а потому и стал простым солдатом, но благодаря происхождению легко занял руководящую должность, и несколько раз даже провел несколько удачных военных походов как на Поверхность, так и в Подземье. Однако, как говорится, недолго музыка играла, и одна из вылазок на Поверхность закончилась для него фатально – эльфы Поверхности оказались готовы к атаке и внезапно показали зубы, отчего ведомый Берглином отряд потерпел сокрушительное поражение, а он сам был ранен и попал в плен. Возможно он там бы и умер, однако, его соплеменники атаковали вновь – но на этот раз имея еще одну цель – убить попавших в плен. Чудо или просто личное умение, но Берглин сохранил свою жизнь, отбиваясь как от собратьев, так и от светлых, сумел выбраться и спустя несколько дней блужданий по лесу Поверхности потерял сознание. Жители мира под солнцем снова удивили его, не добив как врага, а подобрали и выходили. Если ему не изменяет память, то это были какие-то священники бога-калеки, которые занимаются в обзем-то бесполезным делом – помогают больным и убогим. Понимание того, что назад не вернуться, вынудило Берглина остаться на Поверхности, и теперь он живет, заливая себя всем, что содержит алкоголь, и стал вполне себе обычной "достопримечательностью" Колвилля, который никогда не прочь бухнуть за чей-то счет или сыграть в кости, а потом на выигранные деньги снова бухнуть. Или проиграть, и тогда быть выброшенным на улицу, причем обязательно в какую-то лужу, и обязательно лицом под смех и улюлюканье толпы мужланов, которые всегда рады поиздеваться над местным алкоголиком. Интересно, как бы они запели, окажись в ситуации, где нужно сражаться с настоящим дроу, а не с тем, кто потерял остатки чести и умений в кружке?
♦ Колвилльская прелюдия Может быть в один из вечеров Берглина и уронили бы на нож, но волей судьбы он оказался в отряде, спасшем дочь местного кузнеца, а попутно дважды спасая неудачливого дворфа, который сначала чуть не протянул ноги от того, что неаккуратно ел, а второй раз вполне мог протянуть их окончательно, если бы не остатки навыков оказания первой помощи на поле боя. Хоть в бою он только отгреб, не сумев никого ударить, но все же подмазался к всеобщей славе как один из отряда, с получением соответствующей выгоды.
♦ Кольцо предательства Удивительно, но пьянствующий эльф сумел даже затесаться в отряд, который должен был спасти баронство, по приказу местного правителя. Задача заключалась в том, чтоб доставить местного рыцаря, точнее остатки оного к кольцу желаний и обратно, к барону, дабы с помощью волшебного предмета решить проблему с надвигающейся на баронство ордой орков. Ну, само собой – обещалась отличная награда, дали даже аванс и лошадь! Для того, кто в последнее время видел лишь кружки, и редкие выигрыши в кости – это было целое сокровище. Но, как в итоге оказалось, его награда заключалась в другом. Совершенно не в деньгах и материальных ценностях. В бою Берглин иногда вспоминал себя, чем привлек внимание эльфийки, о которой еще со времен коллвильского спасения мог лишь мечтать. Так или иначе, но дроу предпринял еще одну попытку избавится от своей зависимости. Третью. И если раньше это это было безуспешным, то теперь у него была цель, ради которой стоило это делать, тем более Тарариала очень сильно помогала с этим, волшебными ягодами утоляя боль и возвращая сравнительную ясность сознания, когда было совсем плохо. Впрочем, если вернуться к более влияющим на мир, ну, или хотя бы на район,событиям, то все было совершенно не так радужно. Кольцо хоть и было добыто, но с доставкой начались трудности – то орки, то маразм старика, несущего кольцо и нежелание расставаться с замедляющей их телегой, то даггерфордские бандиты. Отчасти благодаря им баронство превратилось в земли нежити. Впрочем, решающим фактором, по мнению самого дроу, оказалось предательство баронского сыночка, который, как оказалось, путешествовал вместе с ними (нужно было оставить его умирать после боя с разведкой орков). Вот после выстрела и завертелось, бывшие союзники обратились друг против друга, да и сам дроу оказался не в стороне, а в самой гуще мордобоя. В принципе, если бы не Тарариала, которая увидела выстрел, то и дроу не лез бы. Но верный, как псина, капитан бросился на нее, за что и поплатился своей рукой. Равно как и другой такой же придурок теперь с красивым разрубленным лицом. Но, важно не это, хотя для дроу воспоминания того боя довольно яркие – не часто до того вспоминалась феерия боя. По итогу, предатель был убит, магия кольца использовалась для призыва какой-то якобы божественной бабы, которая на деле оказалось не слишком отличающейся от истеричной жрицы Ллос. Забрав тело Вейла, или, как его называли другие, Миртина, она улетела, оставив уже не товарищей в одной башне. Верные предателю люди ушли сразу, заплатив окружившим даггерфордским бандитам, оставляя лишь шестерых против порядка тридцати человек. И вроде бы получилось откупиться, оставив себе довольно много денег на будущее, но из-за косяка охранявших дезертировавшего ранее пирата, который связался с даггерфордцами и был схвачен немного ранее (дроу тоже при этом совершил ошибку что не занялся связыванием и затыканием оного), пришлось отдать практически все деньги. Впрочем, за подобное оскорбление, Маэл Ханникет нажил себе как минимум двух врагов, но к Кольцу Руфнора это имело уже не слишком большое отношение.
Навыки
БерглинВоин 3 ур. / Темный эльф / Хаотичный нейтральный / Солдат Опыт: 2182/2700 ---------------------------------- СИЛ: (+1) 12 ЛОВ: (+3) 16=14+2 ВЫН: (+2) 14 ИНТ: (0) 10 МУД: (+1) 12 ХАР: (+1) 12=11+1 Стоимость в поинтбай: 27=4+7+7+2+4+3 УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности (Темный эльф): Увеличение характеристик: +2 Ловкость (эльф) +1 Харизма(дроу) Языки: Общий, Эльфийский подземный (дроу) Обостренные чувства: Вы владеете навыком Внимательность. Превосходное тёмное зрение: Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. - Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. - Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. - Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Владение: рапира, короткий меч и ручной арбалет
Классовые умения и особенности: Воин [3 уровня] - Доспехи: Все доспехи, щиты - Оружие: Простое оружие, воинское оружие - Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Выберите два навыка из следующих: Акробатика, Атлетика, Внимательность, Выживание, Запугивание, История, Проницательность, Уход за животными ===== Боевой стиль: Сражение парным оружием. Если вы сражаетесь парным оружием, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ===== Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ===== Мастер боевых искусств: Боевое превосходство: Приёмы (3 шт) - Атака с угрозой - Опрокидывающая атака - Парирование Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. 4d8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете ещё по одной кости превосходства на 7 и 15 уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) Ученик войны:На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор.
Особенности предыстории: Солдат (Офицер) ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: Один игровой набор (кости), транспорт (сухопутный) ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: Черта: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал: Живи и не мешай другим. Идеалы не стоят того, чтобы ради них убивать или воевать. (Нейтральный) Привязанность: Одна эльфийка вернула мне мою жизнь. И я развешу по деревьям кишки тех, кто прикоснется к ней. Слабость: В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне. ---------------------------------- Возраст: 120 Божество: _________ Рост: 167 см Вес: 50 кг (110 фнт) Бонус мастерства: +2 Инициатива:Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Превосходное тёмное зрение: 120 фт ---------------------------------- Спасброски: сила и выносливость СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +1 Преимущество на спассброски против очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = _1ур_ + _2ур_ + 3ур + 3*_ ВЫН Костей Здоровья: 3к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +3 (+2 БМ) (ЛОВ) Акробатика: +5 (+2 БМ) (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (+2 БМ) (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +3 (+2 БМ). Помеха при прямом солнечном свете. (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +3 (+2 БМ) (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Подземный (дроу) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (ящер), инструменты отравителя ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯПомеха к атаке при прямом солнечном свете. Рукопашные атаки:Скимитар Яго 1 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20) Скимитар Яго 2 +5 атака, урон 1д6+3, заточенное (19-20) Кинжал +3 (+2 БМ +3 ЛОВ), урон 1д4+3 (дистанция: 20/60), заточенное (19-20). 2-я атака бонусным действием такая же. Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) – Контейнер с болтами: 20/20 ПриемыСложность спасброска: 13: 8+2(БМ)+3(мод. Ловкости) Атака с угрозой: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. Опрокидывающая атака: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. Парирование: Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯПляшущие огонькиЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте до четырёх огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонёк излучает тусклый свет в радиусе 10 футов. Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонёк должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонёк тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. Огонь фей (1 раз в день) 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ----------------------------------
Инвентарь
ХП: 21/21(max 21) // КБ 15 // Огни фей: 1/1 (Продолжительный отдых) Второе дыхание: 1/1 (Короткий отдых) Всплеск действий: 1/1 (Короткий отдых) Костей превосходство: d8 (4/4) (Короткий отдых) На персонаже (41,5 фнт): Кольчужная рубаха (13+мод.ЛОВ (макс +2), 20 фнт) Одежда обычная (3 фнт) 2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное, заточенное (19-20), 3 фнт) 6 фнт 2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное, заточенное (19-20) 1 фнт) Ручной арбалет (1д6 колющий, боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка) 3 фнт Контейнер с болтами (19) шт, 2.5 фнт) Фляга со святой водой (1 фнт) Комплект целителя (3 фнт) Кошель (9 зм 15 см, 9 мм, обсидиан (10 зм)) (почти 1 фнт (34 монет + камень)) Рюкзак (29 фнт): Кости - Ломик (5 фнт) Бурдюк (5 фнт) 1х рацион (2 фнт) Точильный камень (1 фнт) Трутница (1 фнт) Одеяло (3 фнт) Легкий арбалет (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт) Инструменты отравителя (2 фнт) Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 62 фнт Ездовое седло 25 фнт Упряжь и уздечка 1 фнт Седельные сумки 8 фнт Палатка (20 фнт) 2х рацион (2 фнт) 6 фнт Одежда дорожная (4 фнт) Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 70,5/ 60 фнт (легкая нагрузка) Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 41,5/60 фнт (нет нагрузки) Нагрузка на лошадь с всадником: 232,5/160 фнт (легкая нагрузка) Опыт: 2589/2700
|
Тарариала
Автор: |
|
Supergirl |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Как выглядит рядовой солдат разведки? Скорее всего не так, как эта молодая эльфийка. Никакой строгости и надменности, никакого груза ответственности на плечах или хронической усталости. И кажется, такие как она никаким приказам не подчиняться. В глазах мелькают демонята, а в голосе частенько можно услышать вызов и небольшую хрипловатость. Невысокая и худенькая, но быстрая, всегда в движении. В слегка запутанных огненно рыжих волосах пыль и мелкие веточки, только что пройденного лесного участка. * * * Однако же, такой ее запомнили в родной деревне. И не то, чтобы ее не узнают родные теперь. Она все та же рыжая и белокожая эльфийка, но демонята в ее глазах разрослись и набрали силу, обволакивая белесую радужку в хмурый темный. Она изменилась внутри и это было видно снаружи. Движения опасной кошки и руки в царапинах. Тарариала
Характер
Она душа нараспашку, смешливая и по-детски игривая. Любой спор с ней превращается в соревнование и победив, она угостит вас выпивкой, а потом устроит новое соревнование, пока один не окажется под столом. Впечатлительная, прямая и порывистая девушка. Без оглядки кинется в омут с головой, если сердце позовет ее. Романтичная и чувствительная, она готова познать все секреты мира, совершить невозможное и увидеть незримое. Легко увлекается, ее мыслями легко завладеть, она как огонь быстро захватывает и горит ярко. Но беда в том, что огонь быстро прогорает и перескакивает дальше и дальше, пока в конец не прогорит, не зашипит и не потухнет. Возможно это сейчас и происходит..
* * *
Она сгорает на неистощающемся топливе чувства вины. Она впадает в крайности с одобрения ставшего ей близким дроу. Она жутко боится совершить ту же ошибку и учится причинять боль и справляться с туманящей разум яростью. А ночами отдается страсти или уходит одна в чащу леса, где за кронами не видно звезд.
● Персонализация: – Черта характера: "Я не могу долго усидеть на одном месте". – Идеал: "Свобода. Лес это свобода — свобода идти куда угодно и делать что угодно.". – Привязанность: "Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою". – Слабость: "Мои действия стали причиной смерти людей. И я боюсь, что в подобной ситуации я опять сделаю неверный выбор."
История
Казалось бы, за 200 лет жизни можно и устать и многое понять и перепробовать. Но для Тарариалы это время пролетело быстро и почти незаметно, как стрела выпущенная в далекую и невидимую цель. Девушка знала, что она встретит свою конечную цель далеко за пределами ее сложившегося мира. Но все же покидала она свою родную деревню с глубоким чувством грусти и трепетным волнением перед открывающимся перед ней новым жизненным этапом.
Но так и жила бы она в своей любимой деревне если бы не кто? Правильно, один дурак, решивший "связать свое сердце лианами любви", как он выразился, и испортить ей этим жизнь. Недобард Иораниэль. Громкоголосый и недалекий, распевал направо и налево сонеты о прекрасной пламенной своей любови. Но все бы ничего, Тарариала смеялась до коликов, а родители прислушивались. И настал тот день, когда нельзя было возразить ни рыдающему Иораниелю, ни самой девушке против решения о замужестве. И доводы были самые любезные: тебе ведь уже не 100 и он твой добрый друг и надежный напарник по службе, работящий и на ногах крепко стоящий, в нашем доме любим и уважаем, совет да любовь вам, дорогая дочь. И что тут возразить? Когда в родимом доме каждый вечер ссоры, а на службе косые взгляды. Убежать, казалось, верным решением. Так в один из походов у границы, оказавшись наедине с дорогим ей другом и напарником Анаденелем, не раз спасавшим ей жизнь в тяжелых схватках с нежитью, стойкое мужское плече, которое всегда ее поддерживало, и теперь сквозь возникшую между ними неловкость, она призналась, что еще не нагулялась. Что не готова бросить работу и рожать ей еще рано. Пообещала может не скоро, но вернуться, и освободила от клятвы верности, дабы не сдерживать красавца эльфа словами, сказанными сбежавшей невесте. Вручив один из своих кинжалов на память, поцеловав на прощание в щеку и взъерошив идеально уложенную косу золотых волос, Тарариала упорхнула прочь из гнезда навстречу приключениям.
* * *
Приключения начались в человеческой деревне Колвилль, где произошло все то, к чему так стремилась душа молодой эльфийки. Здесь было слишком много и слишком больно в конце. Тарариала так и не обсудила это с Берглином, с которым провела последние полгода. Заклятый враг наземных эльфов - дроу, стал ее спутником. Её рука теперь держала его ладонь, оперлась на его плече и направляла его скимитар по горлу бандитов, за которым теперь они охотились. Она стала выслеживать людей. И это оказалось не сложно. Сложнее убивать их и успокаивать себя тем, что они заслужили. И Берглин знал, почему они заслужили эту участь. Они позволили им уйти, даже заплотили все свои деньги, войнам, что после кончины их барона превратились в ублюдков, грабящий и убивающих людей, которых еще вчера защищали. Они дали им уйти, даже отдали того, кто привел их обратно в эту несчастную деревню Колвилль. А после Тарариала узнала, что случилось. Она шла по углям и видела слезы матери и маленькую могилу той, которая храбро отбивалась. Той, которая умерла из-за нее. Все, что было потом, было тяжелым и душным пожаром крови и слез. Маленькие жизни, на чью защиту встала Тарариала, теперь были отгорожены холодным взглядом издалека. Только подросший пума Мэллон, что был всегда рядом, стал ее отрадой. Его мать Мира выбрала свою спокойную жизнь в лесу, а котенок промиукал свое большое желание остаться со следопытом. Он уже давно оставил свое место в рюкзаке, теперь он бегал рядом и получил свою связующую приставку Тар, как его мама когда-то. Но все еще подросток, Тар-Мэллон жаждал приключений и тяжелых схваток, вкусно покушать и залезть на ручки. Они вместе охотились и учили Берглина своим примудростям охотников. Тарариала добывала травы и делала противоядия, а Берглин яды. Эльфийка постигала мудрость сохранения жизней и убийства. Дроу учил ее жесткости и учился жизни. Они втроем стали семьей, довольно странной, но крепкой.
Навыки
ТарариалаРенджер 3 ур. / эльф (лесной) / хаотичный добрый / солдат -Опыт: (1207/2700) ---------------------------------- СИЛ 10 (0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [7 очков +2 от расы] ВЫН 12 (+1) [5 очков] ИНТ 10 (0) [2 очков] МУД 16 (+3) [9 очка +1 от расы] ХАР 10 (+0) [2 очка]
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость (эльф), +1 Мудрость (лесной) ● Языки: общий, эльфийский ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным и коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Быстрые ноги. Ваша базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. ● Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня] ● Кость хитов: 1к10 ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Проницательность, Выживание, Скрытность ===== Избранный враг: нежить, язык дварфский Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов, часто встречающимся в дикой местности. Выберите вид избранного врага: звери, феи, гуманоиды, монстры, или нежить. Вы получаете +2 бонус к броскам урона оружием по существам, относящимся к выбранному виду. Вдобавок, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков на ваш выбор, обычно тому, на котором говорит ваш избранный враг, или существа, с ним ассоциирующиеся. Однако, вы вольны выбрать любой язык, который хотите изучить. ===== Исследователь природы: Вы как дома в диких условиях, и реагируете быстро и решительно, когда вас атакуют. Это даёт вам следующие преимущества: • Вы игнорируете труднопроходимую местность. • У вас есть преимущество на броски инициативы. • В течение вашего первого раунда в бою, вы получаете преимущество на броски атаки по существам, ещё не совершавшим действия. Также, вы опытны в нахождении пути в глуши. Вы получаете следующие преимущества, когда передвигаетесь в течении часа или дольше: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживаете), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. ===== Боевой стиль: Стрельба. Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ===== Первозданная осведомлённость Начиная с 3-го уровня ваше владение знаниями следопытов позволяет наладить прочную связь со зверьми и местностью вокруг вас. У вас есть природная способность общаться со зверьми, и они признают вас, как родственную душу. Тратя действие, через звуки и жесты вы можете передавать простые идеи животному, и определить его настроение и намерения. Вы понимаете: его эмоциональное состояние, влияет ли на него какая-либо магия, его краткосрочные потребности (напр. еда, или безопасность), и действия, которые нужно предпринять, чтобы убедить животное не нападать на вас, если они существуют. Вы не можете применять эту способность на существо, которое вы атаковали в течение последних 10 минут. Вдобавок, вы можете сосредоточиться, чтобы найти присутствие ваших избранных врагов поблизости. Проведя минуту в непрерывной концентрации (как если бы вы концентрировались на заклинании), вы можете ощутить присутствие ваших избранных врагов в пределах 5 миль вокруг вас. Эта черта позволяет узнать, какие из ваших избранных врагов присутствуют, их численность, примерное направление до них и расстояние в милях от вас. Если в радиусе находятся несколько групп избранных врагов, вы узнаёте информацию отдельно по каждой группе. ===== Конклав следопытов: Конклав Зверя Животный спутник: пума Мэллон (пантера) Потратив 8 часов труда, а также редкие травы и хорошую еду стоимостью 50 золотых, вы можете вызвать животное из диких мест, которое будет вам верным спутником. Через эти 8 часов, ваш животный спутник появляется и получает все выгоды от вашего умения Связь со спутником. Вы можете одновременно иметь только одного животного спутника. Если вашего спутника когда-либо убьют, то волшебная связь, которую вы разделяете, позволяет вам вернуть его к жизни. Спустя 8 часов работы, редких трав и хорошей еды в эквиваленте 25 золотых, вы вызываете дух вашего спутника и используете вашу магию, чтобы создать ему новое тело. Вы можете возвращать животного спутника к жизни, даже не обладая фрагментами его прежнего тела. Связь со спутником Животный спутник теряет действие Мультиатака, если у него оно есть. Спутник подчиняется вашим командам так хорошо, как может. Он бросает инициативу так же, как любые прочие существа, но вы определяете его действия, решения, отношения и прочее. Если вы недееспособны или отсутствуете, то ваш спутник действует сам по себе. При использовании вашего умения Исследователь природы, и вы, и ваш спутник можете скрытно передвигаться с нормальной скоростью. Отслеживание бонуса мастерства Бонус мастерства вашего спутника тоже растёт, и влияет на следующие показатели: КД, навыки, спасброски, бонус атаки и броски урона. Ваш животный спутник получает мастерство в двух навыках по вашему выбору. Также, он получает мастерство во всех спасбросках. За каждый уровень, который вы получаете после 3-го, ваш спутник получает дополнительную кость хитов и соответственно увеличивает свои хиты. Каждый раз, когда вы достигаете Увеличения характеристик, характеристики вашего спутника также растут. Ваш спутник может увеличить одну характеристику на ваш выбор на 2, или две характеристики по вашему выбору на 1. Как обычно, ваш спутник не может поднимать величину характеристики выше 20-ти используя эту черту, если только его описание не гласит иначе. Ваш спутник разделяет ваше мировоззрение, и обладает чертой характера и слабостью, которую можно выбрать или рандомно накинуть из таблицы внизу. Ваш спутник разделяет ваш идеал, а его привязанность всегда гласит: «Следопыт, который со мной путешествует – любимый спутник, за которого я с радостью отдам свою жизнь.» Ваш животный спутник получает выгоду от вашего умения Избранный враг, и вашего умения Улучшенный избранный враг, когда вы его получаете на 6-м уровне. Для этих умений оно использует те же типы существ, что и вы. ===== Использование заклинаний. Базовая характеристика: Мудрость. Ячейки заклинаний 1го уровня: 3. Известно заклинаний: 3 - Чудо-ягоды - Разговор с животными - Метка охотника
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, медицина ● Владение: – Инструменты: игровой набор (карты), транспорт (повозка) ● Специализация: разведчик ● Умение: Воинское звание (офицер) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ---------------------------------- Возраст: 201 лет Божество: Риллифэйн Раллатил Риллифэйн Раллатил (Rillifane Rallathil) Имена: Лорд Листа Статус: Среднее эльфийское божество Символ: Дуб Домашний план: Арвандор Мировоззрение: Хаотично-Добрый Сфера: Лесистые местности, природа, дикие эльфы, друиды Прихожане: Друиды, рейнджеры, дикие эльфы Мировоззрения клириков: CG, CN, NG Домены: Хаос, Эльфы, Добро, Растения, Защита Одобренное оружие: «Дубовый Посох» (четвертной посох) Великий Дуб притягивает энергию всех живущих существ мира и лелеет, поддерживает и защищает их от внешних угроз. Живите в гармонии с естественным миром, позволяя всем живущим послужить своей естественной цели в жизни. Как бесчисленные ветви Лорда Листа, его преданные должны служить его смертными агентами в естественном мире. Защитите великие леса от тех, кто может разорить их богатства, оставляя за собой лишь разрушения. Боритесь и с быстрым, и с медленным умиранием щедрости Риллифэйна и встаньте подобно великим дубам перед лицом тех, кто может видеть только свои собственные сиюминутные потребности. Бонус мастерства: +2 Инициатива: +3 (Преимущество в дикой местности) Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 160 см Вес: 45 кг (99 фнт) Класс Брони: = 15 (12 +3 ЛОВ) Очки Здоровья: = 28 (10 +1 ВЫН + 8 ур2 +9 ур3) Костей Здоровья: 3к10 Тёмное зрение: 60 фт. ---------------------------------- Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0 Преимущество спасброскам от очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет. ---------------------------------- НАВЫКИ(СИЛ) Атлетика: +2 (+ БМ) (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (+2 БМ). Маскировка в дикой местности. (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0. Преимущество против нежити. (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (+2 БМ) (МУД) Медицина: +5 (+2 БМ) (МУД) Внимательность: +5 (+2 БМ) (МУД) Выживание: +5 (+2 БМ). Преимущество против нежити. (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Дварфийский Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯПреимущество в дикой местности в первом раунде по существам, ещё не совершавшим действия. +2 к урону против нежити. Рукопашные атаки:- Скимитар Яго +5 атака, 1к6+3 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20) - Скимитар Яго +5 атака, 1к6 режущего урона (лёгкое, фехтовальное, криты 19-20) Дальние атаки:- Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4+3 колющего урона - Метательный нож (метательное (20/60), фехтовальное) +7 атака, 1к4 колющего урона - Арбалет, атака +7, урон 1д8+3 ( дистанция 80/320). Двуручное. Перезарядка. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаклинания 1го уровня -Чудо-ягоды (10 шт) 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. -Метка охотника (1к6 к атаке на 1 цель, 1 час концентрации) 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. -Разговор с животными (10 минут) 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Тар-Мэллон (Пантера) Средний зверь, Хаотично-добрый Класс Доспеха 14 (12+2 БМ Тарариалы) Хиты 13 (3к8) Скорость 50 фт., лазая 40 фт. ------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 10 (0) ИНТ 3 (-4) МУД 14 (+2) ХАР 7 (-2) ------------- Спасброски: все СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -2, МУД +4, ХАР +0
Навыки Внимательность +6 (+4 пантера, +2БМ). Преимущество на нюх. Скрытность +8 (+6 пантера, +2 БМ)
Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.
ДЕЙСТВИЯ +2 урон против нежити Укус: +6 атака (4 +2БМ), 1к6+4 колющий урон (с учётом БМ). Коготь: +6 атака, 1к4+4 режущий урон
Черта: Я бесстрашен перед лицом врагов. Недостаток: Я прыгаю на существ, чтобы сказать им, как я их люблю. --------------------------------- Опыт:--------Колвилль-------- +12 опыта за убийство двух волков. (12/300) +25 за убийство гоблинов в комнате с фонтаном (37/300) +275 опыта за спасение Бесс. Левел ап! (312/900) --------Кольцо Руфнора-------- +42 засада орков (354/900) +75 опыта за пережитую ядовитую ночь. (429/900) + букет из 101 экспинок на 8е марта (530/900) + 100 засада орков на разведчиков (630/900) + 276 за армию орков в "Ночь в чужих землях" *LEVEL UP!* (906/2700) + 22 за еще троих орков (928/2700) + 129 постояла, пока убивали Сунгу (1057/2700) + 150 Достижение: «Разъярённая кошатница» (1207/2700) -------Гринест-------- Победа у Храма Чонти (1621/2700)
Инвентарь
ХП: 28/28(max 28) // КБ 15 // ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Вдохновений: 0
Состояния: Перегружен. Скорость уменьшена на 10 футов.
На персонаже (42 фнт): Проклёпанная кожа (12+мод Лов) 13 фнт Дорожная одежда 4 фнт
2х Зелье лечения 0,5 фнт (1 фнт) Брошь Дома Берглина Кошель (17 зм, 9 см1 камень, стоимостью 10 зм) (0,5 фнт)
Оружие: 2х Скимитар (1д6 рубящий, легкое, фехтовальное) 3 фнт (6 фнт) 20х Метательный нож (1д4 колющий, метательное (20/60), фехтовальное) 0,5 фнт (10 фнт) Легкий арбалет Дивида (1д8 колющий, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, 5 фнт) – Контейнер с болтами (16/20) шт, 2.5 фнт Бандитский Лук (стоимость 0 зм). — Колчан со стрелами(13/20)
Рюкзак (31 фнт): Бурдюк 5 фнт Комплект целителя 3 фнт (зарядов 9/10) 1х рацион (2 фнт) Мыло Сигнальный свисток Факел 1 фнт Веточка омелы (3 шт) Масло (фляга) 1 фнт Карта Калтропы (19) 2 фнт Столовый набор 1 фнт Трутница 1 фнт Пеньковая верёвка (50 фт) 10 фнт +Маска культиста +Медальон культиста +Записка с именем «Тарбо Найтхилл»
Ездовая лошадь скор: 60 фт. Грузоподъемность: 160/320/480. Нагрузка: 33 фнт Набор травника 3 фнт Одежда, обычная 3 фнт Лопата 5 фнт Крюк-кошка 3 фнт 9х Рационы 2 фнт (18 фнт) Точильный камень 1 фнт Спальник 7 фнт Одеяло (3 фнт)
Итоговый вес снаряжения с рюкзаком: 73/ 50 фнт (легкая нагрузка) Итоговый вес снаряжения без рюкзака: 42/50 фнт (нет нагрузки) Нагрузка на лошадь с всадником: 163 /160 фнт (легкая нагрузка)
|
Тар`Мэллон
Автор: |
|
Supergirl |
Раса: |
|
Пума |
Класс: |
|
Спутник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 3 [-4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Характер
Черта: Я бесстрашен перед лицом врагов. Недостаток: Я прыгаю на существ, чтобы сказать им, как я их люблю.
История
Навыки
Средний зверь, Хаотично-добрый Класс Доспеха 14 (12+2 БМ Тарариалы) Хиты 13 (3к8) Скорость 50 фт., лазая 40 фт.
------------- Спасброски: все СИЛ +4, ЛОВ +4, ВЫН +2, ИНТ -2, МУД +4, ХАР +0
Навыки Внимательность +6 (+4 пантера, +2БМ). Преимущество на нюх. Скрытность +8 (+6 пантера, +2 БМ)
Тонкий нюх. Пантера совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на нюх.
Наскок. Если пантера переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, непосредственно перед попаданием по нему атакой когтём, цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 12, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, пантера может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом.
ДЕЙСТВИЯ +2 урон против нежити Укус: +6 атака (4 +2БМ), 1к6+4 колющий урон (с учётом БМ). Коготь: +6 атака, 1к4+4 режущий урон
Инвентарь
|
Дилан Мэлоун
Автор: |
|
Cvi_ |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Плут - слово, которое хорошо характеризует Дилана. Собственник, готовый на многое ради защиты своего, заработанного непосильным трудом, имущества, из-за чего имеет привычку спать прижавшись спиной к стене и сжимая сумку со своими вещами. Любимое занятие - грабить богатых и отдавать себе. Недолюбливает аристократов и прочих благородных, из-за событий в детстве. Не любит оставаться в долгу, поэтому старается отплатить его как можно скорее.
История
Дилан вырос в ужасных для ребенка условиях. Родители рано покинули этот мир от неизвестной хвори, из-за чего остаток жизни ему пришлось провести на улице. Жизнь на улице сложна, ведь заработать деньги на пропитание очень сложно, поэтому Дилану приходилось воровать. С раннего детства он срезал кошели у прохожих, воровал еду из лавок и прочими способами пытался выжить, но нередко получал за это сапогом куда попадется. Помимо людей, которые избивали его вполне заслуженно находились и те, кто просто хотел поиздеваться на слабыми. Так он и проживал несколько лет своей жизни, пока ему не предложили довольно щедрую сделку. Дилана заманили сладкими речами о десятках золотых за простое поручение, но по итогу его попросту схватили в безлюдном месте, связали, запихали кляп в рот и запихали в одну из множества бочек в повозке. Острый слух помог ему услышать об удачной сделке с одним аристократом, который любил пытать и всяческими способами издеваться над детьми. Так бы он и оказался в лапах того самого аристократа, если бы не благодетель, спасший его. Так он думал. На самом деле какой то разбойник попросту хотел ограбить повозку, в которой перевозили Дилана, но когда увидел что в качестве товара везут немытого пацана лишь грязно выругался и перерезал веревки, после чего отправился восвояси. Но мальчик не хотел отпускать своего добродетеля и увязался за ним с просьбой обучить его навыкам разбойника. Маэл, так звали этого разбойника, долго не хотел брать в ученики беспризорника, но после долгих уговоров всё таки согласился. Прошло еще несколько лет в течении которых он обучался фехтованию, снимать и устанавливать ловушки, врать, торговаться и прочим навыкам, без которых не обойтись.
Дилану стукнуло 16 лет и в этот же момент Культ Дракона решил напасть на Гринест - городок в котором он родился и провел трудное детство. Культ нанял всех окрестных разбойников на этот рейд и парень согласился, ведь это дело обещает быть выгодным. Но всё оказалось куда хуже чем казалось изначально. Его наставник, Маэл, который занимал одну из офицерских позиций в этом нападении был жестоко и бесчестно убит синим драконом, который состоял в культе. Он точно не знал из-за чего, но вполне догадывался, ведь знал его явно получше многих. И Дилан его полностью в этом поддерживал, ведь увидел истинное лицо культа - жестокие садисты, которые убивают чисто ради убийств. Многие крестьяне, которые даже не проявляли сопротивления были жестоко убиты и Мэлоун просто не мог на это смотреть. Они убили его наставника, который и определил его в этой жизни, а также пролили множество крови простых крестьян. Культ Дракона просто обязан заплатить за это сполна.
Навыки
Дилан Мэлоун Плут(Скаут) 3 ур. / Человек / Законно-нейтральный / Воспитанник Маэла ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек(альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: Ловкость и Телосложение +1 ● Навыки: Выживание ● Черта: Внимательный. – Мудрость +1 – Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит – Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ) ● Языки: Общий, Эльфийский
Классовые умения и особенности: Плут [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Атлетика, Внимательность, Запугивание, Обман ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ (Внимательность, Ловкость рук) На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбран- ных владений. ===== СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть по- мехи для броска атаки. ===== ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили во- ровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ===== АРХЕТИП ПЛУТА(Скаут) ===== ЗАЧИНЩИК Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам. ===== ВЫЖИВАЛЬЩИК Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков. =====
Особенности предыстории: Воспитанник Маэла ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: Воровские инструменты, Набор для грима ● Инвентарь: Маленький нож, карта Гринеста, ручная мышь, латунное кольцо, которое не темнеет со временем, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
---------------------------------- Возраст: 16 лет, 13 Альтуриак Языки: Тораста, Espruar (общий эльфийский), Воровской жаргон Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см Вес: 56 кг ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ[+1 Ловкость, +1 Телосложение за расу Человек, +1 Мудрость за черту Внимательный] СИЛ:10(+0) ЛОВ:16(+3) ТЕЛ:14(+2) ИНТ:10(+0) МУД:14(+2) ХАР:12(+1) Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ +0,ЛОВ +5,ТЕЛ +2,ИНТ +2,МУД +2,ХАР +1 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +7(+3 ЛОВ +2*2 БМ) ● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ● Природа: +4(+0 ИНТ +2*2 БМ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ○ Проницательность: +2(+2 МУД) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +6(+2 МУД +2*2 БМ) ● Выживание: +6(+2 МУД +2*2 БМ) ● Обман: +3(+1 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +3(+1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +1(+1 ХАР) ○ Убеждение: +1(+1 ХАР) Пассивная Мудрость(Внимательность) - 21 ВЛАДЕНИЕ – Доспехи: Легкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длин- ные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты, Набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (1к4): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона (2к4+3 — если с обеих рук. - Рапира (1к8): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ) 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (20/60): +5 атака (+3 ЛОВ +2БМ), 1к4 +3 колющего урона - Короткий лук (80/320 двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 +3 колющего урона
Инвентарь
Опыт: 1243/2700 ХП: 30/30 ОРУЖИЕ● Рапира ● Сабля ● Ручной арбалет ● Короткий лук – Колчан: 16/20 стрел. ● 3 кинжала БРОНЯ И ОДЕЖДА● Кожаная броня ● Простая одежда МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ● Перчатки воровства(+5 к проверкам Ловкости(Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершенным для вскрывания замков) ● Вечнодымящаяся бутылка ИНСТРУМЕНТЫ● Воровские инструменты ОСТАЛЬНОЕ● Рюкзак:сумка с 1000 металлических шариков 10 футов лески, колокольчик 5 свечек ломик молоток 10 шлямбуров закрытый фонарь рационы на 4 дня трутница бурдюк 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. драконья роба дневник на драконике пустая склянка из под зелья сабля длинный лук 50 мм, 5 см, 26зм 15 древних электрумных монет драгоценные камни(7зм, 38зм, 12зм, 4зм, 45зм, 4зм, 50зм, 37зм) ● Карта Гринеста, латунное кольцо, которое не темнеет со временем, поясной кошель с 30мм, 10см, 10зм, поясной кошель с 30мм, 10см, 10зм Драгоценный камень(20зм) ● Экзотический кинжал Дневник: 12 VIII 1489 • Покинул Гринест –1 рацион (4 осталось)
13 VIII 1489 – маленький нож, оставленный в качестве ориентира в дереве (0 осталось) –1 рацион (3 осталось) • убил гоблина –1 стрела (19 осталось) –1 стрела в гоблина 5 (18 осталось) • убил гоблина №5 –1 стрела в Кларга, 5й раунд (17 осталось) –1 стрела в Кларга, 6й раунд (16 осталось) +117xp за победу над отрядом гоблинов и спасение Ноля (117/300). +4 гоблинских стрелы (20/20 стрел в колчане) + 103 медных монет (103 всего) + 18 серебряных монет (18 всего)
14 VIII 1489 +50 опыта за оленей (167/300). –1 кинжал в гигантского паука +1 кинжал +100 опыта за гигантского паука (267/300). –2 стрелы +25xp за обнаружение сопротивления к кол. урону у зомби(292/300) +30xp за победу над 3 зомбями на входе в храм (322/900) LEVEL UP + спальник, столовый набор, 1 сухпай, сабля, ручной арбалет, 2 кинжала, кошель с 7см и 7мм –металлические шарики –1 стрела +10xp за победу над зомби в коридоре(332/900) +10xp за победу над зомби в коридоре(342/900) +15 древних электрумных монет +дневник на драконике +экзотический кинжал +драконья роба –1 кинжал в зомби +63xp за победу над упыря и зомби(405/900) +Вечнодымящаяся бутылка +Драгоценный камень(20зм) –1 стрела в стража –2 фляги с маслом +50xp за открытие дверей(455/900) +113xp за победу над Кусфией(568/900) +175xp за победу над стражем(743/900) -зелье лечения(пустая склянка из под зелья) –Вечнодымящаяся бутылка +500xp за завершение приключения(1243/2700) LEVEL UP –1 стрела в дроу +Вечнодымящаяся бутылка, длинный лук, сабля, 36зм, драгоценные камни(7зм, 38зм, 12зм, 4зм, 45зм, 4зм, 50зм, 37зм), металлические шарики
|
Флави Лаббе
Автор: |
|
Мантра от невменоза |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Среднего роста девочка с пышными и вьющимися светло-русыми волосами. Несмотря на ужасы и лишения, которые ей пришлось пережить в последнее время, её всё ещё трудно принять за потерявшуюся дочь землепашца или городского ремесленника. Она вам не какая-нибудь замарашка. Она — дочь барона и непременно напомнит об этом при любом удобном случае, задирая острый нос и не стесняясь в выражениях. Её красивое ухоженное лицо одинаково легко бледнеет от негодования и покрывается слабым румянцем от стеснения. Пухлые губы часто едва заметно двигаются — наверное, в мыслях она любит поговорить сама с собой, — нервные, они отражают каждое её переживание. Светло-карие глаза, напротив, кажутся невыразительными, заспанными, их взгляд рассеянный и усталый — взгляд человека, находящегося не на своём месте и не понимающего, что он делает здесь, в серости, грязи и обыденной скуке.
Характер
Флави — девочка с поистине сложным характером. Капризная, подверженная частым перепадам настроения. Избалованная и совершенно испорченная отцовской любовью и полной вседозволенностью. Воистину, самые требовательные родители могут вырастить самое непослушное чадо. Ранние подъёмы, строжайшая дисциплина, ответственность, умеренность в желаниях — это история двух её старших братьев, из которых отец растил себе замену. Но Флави, милашке Флави, бедняжке Флави, которую с самого детства поразила странная хворь — извечная сонливость, кошмары и грёзы о несуществующем, причудливость и непостоянство, фейский недуг, как назвал его мэтр Тиадаль, семейный маг и историк, — можно было всё, и всё было простительно. Что из этого выросло, могли бы рассказать слуги, уставшие от её озорства, её лжи и фальшивых обвинений, истерик и прихотей — но в выгоревшем поместье семьи Лаббе на окраине Гринеста не осталось ни единой живой души.
История
Флави знала, что Гринест сгорит. Видела во сне, как на город надвигается тень, оставляя под крылами горящие поля, как защитники на городских стенах превращаются в угольные поленья и как течёт по ним вязкая сталь, податливая драконьему огню, как проваливаются внутрь опалённые черепичные крыши домов, будто продавленные пальцем корочки запечённых эклеров, ровно уложенных на подносе — она знает, она делала так много раз, только чтобы доводить отцовского кондитера Эльзу. Никто бы не поверил ей, скажи она, что все вокруг скоро запекутся, как эклеры. Она сама себе не верила — трудно представить, будто в кошмарах, начавших изводить её незадолго до катастрофы, могло содержаться что-то кроме фантазий девочки, начитавшейся романов о рыцарях и драконах. Даже мэтр Тиадаль, изучавший её не первый год, но не добившийся больших успехов, скорее всего, похмурился бы, сделал пометку в своём дневнике, но и только. Когда бы он рассказал барону? Когда бы тот что-нибудь предпринял? Теперь и они эклеры.
Почему Флави так часто думает об эклерах? Скучает по выпечке Эльзы? Нет. Может, потому, что с эклерами связан её последний сон? Кажется, нет. Может, эклерам обязана своим процветанием семья Лаббе? Тоже нет. На перстне с фамильным гербом, который Флави носит на пальце, изображена береговушка в лозе лимонника, а единственный родственник, оставшийся во Вратах Балдура, её дядя, похож скорее на заварной хлеб, чем на эклер. Нет, нет. Всё это не то.
Чем был известен род Лаббе? Отвагой, проявленной в сражениях, окончившихся поколения назад? Миром, принесённым в деревни, осаждённые чудовищами? Её далёкий предок описал всё это в своих мемуарах, которые и сейчас хранятся в семейной библиотеке. Описал, как странствовал по миру, совершал благие дела, истреблял монстров, участвовал в военных походах, за что и получил признание, земли, титул. Забыл упомянуть лишь одно: как ради всего этого однажды заключил пакт с могущественным потусторонним существом. Действительно, сведения о том, что Гислен Лаббе был одарен не по заслугам, выглядели бы в этой замечательной истории несколько… неприглядно. Может быть, где-то и существует его последнее письмо раскаяния, в котором он признаётся, как всесильная Архифея спросила у него взамен каплю его крови, Гислен протянул ей свою изрезанную ладонь, а она, улыбнувшись, исчезла, поставив его в тупик — но сдержав обещание. Может быть, где-то и существует, но его прямой наследнице, Обещанной девочке Флави Гислен Лаббе, об этом ничего не известно.
Навыки
Флави Гислен ЛаббеКолдун 1 ур. /человек/хаотичный нейтральный/аристократ Рождена 23-го дня месяца уктар Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Накидка: 6, 13, 9, 16, 10, 17
СИЛ: 6 (-2) ЛОВ: 14 (+2) [+1 человек] ВЫН: 10 (+0) [+1 черта] ИНТ: 16 (+3) МУД: 10 (+0) ХАР: 18 (+4) [+1 человек]
Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость, +1 Харизма ● Скорость: 30 фт ● Языки: Тораста, Фейский ● Навык: Скрытность ● Черта: Устойчивый (Выносливость) Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: – увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. – вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Классовые умения и особенности: колдун [1 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Магия, Обман ===== Потусторонний покровитель – Архифея (колдун 1 уровня) На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. ===== Магия договора (колдун 1 уровня) Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. ===== Заговоры (Колдун 1го уровня) Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ===== Ячейки заклинаний (Колдун 1 уровня) Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. ===== Базовая характеристика заклинаний (Колдун 1 уровня) При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении сложности спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сложность спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ===== Расширенный список заклинаний Архифея позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. 1 уровень: фейский огонь, усыпление ===== Фейская внешность Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. ===== Таинственные воззвания На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
Мучительный взрыв Требование: заговор мистический заряд Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
Дьявольский взгляд Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. =====
Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение – Инструменты: Нет – Языки: Эльфийский всеобщий (Espruar) ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля". – Черта характера 2: "Мне не нравится марать руки, и я не хочу умереть в каком-нибудь неподобающем месте". – Идеал: "Сила. Самый сильный имеет право приказывать". – Привязанность: "Обыватели должны считать меня своим героем". – Слабость: "Весь мир вращается вокруг меня". ---------------------------------- Возраст: 15 Божество: нет Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5'4 Вес: 118 ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма, Выносливость СИЛ -2, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +6 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: нет Класс Брони: АС = 14 (12 клёпаный кожаный доспех + 2 ЛОВ) Очки Здоровья: 8 = 8 + 0 ВЫН Инициатива: +2 Костей Здоровья: 1к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: 2 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (ИНТ) История: +5 (ИНТ) Анализ: +3 (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +0 (МУД) Внимательность: +0 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +6 (ХАР) Запугивание: +6 (ХАР) Выступление: +4 (ХАР) Убеждение: +6 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Тораста, Espruar (эльфийский общий), фейский Доспехи: лёгкие Оружие: простое Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) - Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 Хар ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячейка ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: Мистический зарядВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает силовой урон 1d10. На больших уровнях: Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. ДружбаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С, М, небольшое количество грима, наносимое на лицо при накладывании этого заклинания Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на его отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут потребовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Первобытная дикостьВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: Мгновенная Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши зубы или ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Совершите рукопашную атаку заклинанием против одного существа в пределах 5 фт. от вас.При попадании цель получает урон кислотой 1d10. После того, как вы совершите атаку, ваши зубы или ногти вернутся в нормальное состояние. Урон заклинания увеличивается на 1d10, когда вы достигаете 5 уровня (2d10), 11 уровня (3d10) и 17 уровня (4d10). Волшебная рукаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите ее действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с ее помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить ее на 30 фт. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Злая насмешкаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. На больших уровнях: Урон этого заклинания увеличивается на 1d4, когда вы достигаете 5 уровня (2d4), 11 уровня (3d4) и 17 уровня (4d4). ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 от класса Колдун ● 1 уровень Вызов страхаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Описание: Вы пробуждаете ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции. Конструкт или нежить невосприимчивы к этому эффекту. Цель должна преуспеть в спасброске по Мудрости или становится напуганной вами, пока заклинание не окончится. Напуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. На более высоких уровнях. Когда вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью дополнительно ещё одно существо за каждый уровень ячейки выше 1. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы выбираете их. УсыплениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 90 фт Компоненты: В, щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок Длительность: 1 минута Описание: Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5d8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 фт. от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество ее текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Огонь фейВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ● 2 уровень Воображаемая силаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте иллюзию в сознании существа, видимого в пределах дистанции. Цель должна совершить спасбросок интеллекта. При провале вы создаёте воображаемый предмет, существо или другое видимое явление на свой выбор, помещающееся в куб с длиной ребра 10 футов, и воспринимаемое только целью, пока действует заклинание. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. Иллюзия включает звуки, температуру и прочие раздражители, очевидные только для этого же существа. Цель может действием исследовать иллюзию проверкой Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если проверка была успешной, цель понимает, что перед ней иллюзия, и заклинание оканчивается. Пока цель находится под действием этого заклинания, она считает иллюзию настоящей. Она сама придумывает объяснения нелогичности взаимодействия с иллюзией. Например, попытавшись пройти по вымышленному мосту над провалом, она упадёт вниз. Если цель выживет, она всё равно будет считать, что мост существует, а пройти ей помешало что-то другое — её толкнули, она поскользнулась, или её сбил сильный порыв ветра. Цель настолько уверена в существовании иллюзии, что даже будет получать от неё урон. Иллюзия в форме существа может атаковать цель. Иллюзия, выглядящая как огонь, бассейн с кислотой или лава, могут сжечь цель. Каждый раунд в ваш ход иллюзия может причинить цели урон психической энергией 1к6, если та находится в области иллюзии или в пределах 5 футов от иллюзии существа или опасности, способной причинять урон, например, атаковав. Цель воспринимает урон того вида, что соответствует цели. УмиротворениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все гуманоиды в сфере с радиусом 20 футов с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны совершить спасбросок Харизмы; существо может добровольно провалить этот спасбросок, если пожелает. Если существо проваливает спасбросок, выберите один из двух описанных ниже вариантов. Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось. В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому. ПаукВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (капля битума и паук) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы касаетесь, получает возможность перемещаться вверх, вниз и вдоль вертикальных поверхностей, а также по потолкам, оставляя руки свободными. Цель также получает скорость лазания, равную своей скорости ходьбы.
Инвентарь
ХП: 11/18 // КД 14 ячейки заклинаний: 2ур. (0/2) Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 51/80Оружие и боеприпасы: 9.5, фнт Лёгкий арбалет, 5 фнт – Контейнер с болтами: 16/20, 2 фнт Кинжал, 1 фнт Кинжал, 1 фнт Броня и одежда: 20 фнт Клёпаная кожаная броня, 13 фнт Комплект отличной одежды, 6 фнт Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак: 21, фнт Кольцо-печатка (фокус) с гербом Лаббе Свиток с генеалогическим древом Рационы, 3 шт, 10 фнт Набор учёного, 11 фнт: – рюкзак, – книга, – бутылочка чернил, – писчее перо, – 10 листов пергамента, – небольшая сумочка с песком, – небольшой нож. Деньги: 22,5 зм (0.5 фнт) Дневник:
12 VIII 1489 • Покинула Гринест. –1 рацион (4 осталось)
13 VIII 1489 –1 рацион (3 осталось) • убила одного гоблина –1 арбалетный болт (19 осталось) –1 ячейка 1го уровня (0 осталось) –1 болт в Гоблина 7 (18 осталось) • убила ещё одного гоблина –1 болт в волка (17 осталось) –1 болт в Кларг, 6й раунд (16 осталось) +117xp за победу над отрядом гоблинов и спасение Ноля (117/300).
14 VIII 1489 +50хр за встречу с оленем (167/300) -1 слот 1го уровня на «Вызов страха» в паука (0 осталось) +100xp за победу над пауком (267/300). • Завалила зомби. +30xp за победу над 3 зомбями на входе в храм (297/300) +10хр за победу над зомби в коридоре храма (307/300) • Повышение уровня: + Таинственные воззвания: Мучительный взрыв, Дьявольский взгляд + Заклинание 1 уровня: Огонь фей + Слоты заклинаний: итого 2/2 + 5 хп: итого 13/13 • Завалила зомби +10хр за победу над зомби в коридоре храма (317/900) • Что-то, что-то, завершила приключение + много опыта (1160/2700) • Повышение уровня: + Заклинания 2-го уровня: Воображаемая сила, Умиротворение, Паук + Заговоры: Первобытная дикость, Волшебная рука, Злая насмешка + Слоты заклинаний становятся 2-го уровня
|
Адриан
Автор: |
|
Tansel |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Очень хорошо развитый физически молодой человек с телосложением античной статуи. У него благородная осанка и крепкие рельефные мышцы, хотя при этом их не избыток, чтобы мешать движениям. Двигается Адриан грациозно и ловко. У Адриана вьющиеся русые волосы, серые глаза, правильные, приятные черты лица. Кожа светлая, а вот на носу и щеках – веснушки, выдающие его простонародное происхождение. Красавчик Адриан привлекает женское внимание – но увы за годы жизни в отшельничестве, он так и не научился общался с противоположным полом, потому Казанова из него такой себе, несмотря на внешние данные. На теле Адриана есть несколько шрамов – полученных на тяжелых тренировках и вылазках по заданию наставника – но лицо ему удалось сберечь.
Рост: 187 см (6’14 фт) Вес: 90 кг (198 фнт) Цвет глаз: Серый
Характер
Возведя воинские умения и физическое развитие в ранг искусства Адриан пообещал себе достигнуть в этом пути совершенства – испытать пределы возможностей своего тела. Он много времени уделяет тренировкам или душевному самопознанию. А треволнения этого мира для него второстепенны – потому он всегда спокоен, даже в сложных ситуациях. Адриан считает, что его умения должны приносить людям пользу, иначе какой в них вообще смысл и потому он всегда старается прийти на помощь – и неважно спасти ли даму от негодяя или вытолкать застрявшую в грязи телегу крестьянина. Он открытый и жизнерадостный, часто даже бывает наивным.
Черта характера 1: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях» Черта характера 2: «Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.» Идеал: «Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг» Привязанность: «Самое важное для меня — это мои собратья» Слабость: «Доверчивость. Прожив в небольшой общине я отвык от коварства общества. Мною легко манипулировать» Божество: Латандер
История
Адриан родился в крестьянской семье. Он рано стал трудиться в поле и на хозяйстве вместе с родителями и старшими братьями. Но за тяжелый труд земля награждала и Адриан никогда не знал голода и рос крепким и здоровым. Однажды он повез продавать урожай на ярмарку, где среди всевозможных забав проходила всеми любимая – битва стенка на стенку. Брат подговорил Адриана поучаствовать в раунде среди юношей. К концу потасовки Адриан остался один на ногах, а за всю драку, зрители могли насчитать как он уложил по очереди пятерых противников, в том числе прошлогоднего чемпиона. Адриан хотел перевести дух и продолжить свои дела – сельхозинструменты сами себя не купят. Но к юноше подошел странник и сказал: - Я видел как ты дрался. Я бы мог взять тебя в ученики и учить особому искусству. - Магия?! Вы говорите о магии?! – оживился Адриан - Конечно… нам только надо собрать пыльцу фей на поляне где пасутся единороги. Нет! Я говорю о настоящем мужском деле – о воинском искусстве. Адриан конечно же согласился. Кто из крестьянских мальчишек не променял бы плуг и мотыгу на… да на что угодно? Попрощавшись с родителями и получив их благословение Адриан отправился в путь со своим новым наставником. Наставник жил в глуши, где у него был большой двор с домом, хозяйством, конюшней. Помимо Адриана у наставника было еще около трех учеников. «Около» потому, что не все выдерживали строгие требования учителя. От кого-то он отказывался, кто-то сбегал сам. Помимо развития физического, учитель уделял много внимания развитию духа и разума своих учеников, учил их грамоте – «Это то, что отличает истинного воина от городского стражника» - говорил он. У наставника была большая библиотека, с коллекцией фехтбуков и книг по воинскому искусству – Адриану пришлось досконально изучить их все. Так как часть книг была на других языках – то он освоил язык дворфов - бородачи знали толк в военном деле. Адриану приходилось работать и по хозяйству – он работал на огороде или заботился о животных. Случалось, так, что во время жестких тренировок, кто-то из учеников ранился – учитель первым делом научил их оказывать друг другу первую помощь, рассказал о целебных травах. Иногда случалось, то что учитель называл «практическими занятиями», он отправлял своих подопечных на задания в большой мир, где они охраняли караваны, очищали подземелья от гоблинов, устраивали облаву на бандитов. Когда Адриану исполнилось 25 лет, учитель сказал ему, что Адриан конечно большой молодец, но это был лишь первый этап обучения и жизнь она не ограничивается маленькой общиной в глуши и теперь ему пора действовать и жить самостоятельно – найти применение навыкам, которые он получил здесь и желательно чтобы это было достойное применение. Когда Адриан наберется мудрости – он будет ждать его снова. А когда это случится – Адриан поймет сам. Учитель позволил Адриану выбрать себе снаряжение из оружейной – и тот никого не удивил, выбрав излюбленный на тренировках двуручный меч и кольчугу. Затем распрощавшись Адриан отправился в большой мир.
Возраст: 25 лет Родом из: Кормир Этнос: чондатец Предыстория: Отшельник
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 16 (+3) [15 +1 раса] ЛОВ 14 (+2) [13 +1 раса] ВЫН 16 (+3) [15 +1 раса] ИНТ 10 (+0) [9 +1 раса] МУД 10 (+0) [9 +1 раса] ХАР 10 (+0) [9 +1 раса]
Уровень: 3 Бонус мастерства: +2 [БМ] Очки здоровья: 10+6+6+(3*3)=31 Кости здоровья: 3к10 Класс Брони: 16 (кольчуга) Скорость: 30 фт Размер: средний ---------------------------------- Спасброски: +5 СИЛ [воин] +2 ЛОВ +5 ВЫН [воин] +0 ИНТ +0 МУД +0 ХАР Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: +5 (воин) (ЛОВ) Акробатика: +4 (воин) (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +2 (отшельник) (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +2 (отшельник) (МУД) Внимательность: +0 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 Инициатива: +2 Пассивная Внимательность: 10 ---------------------------------- СПОСОБНОСТИЯзыки: Общий, дворфский(человек) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: набор травника(отшельник), набор повара (ученик войны) Тёмное зрение: нет Откровение: [отшельник] Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Боевой стиль – Сражение большим оружием: [воин 1ур] Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». Второе дыхание: [воин 1ур] Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 +ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действий: [воин 2ур] В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Ученик войны: [воин 3ур] – Инструменты повара - На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. Боевое превосходство: [воин 3ур] Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. – Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. - Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. - Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Ближние атаки:⚔ Двуручный меч, +5 атака, 2к6+3 урон (Двуручное, тяжёлое) ⚔ Боевой молот, +5 атака, 1к8+3 урон (Универсальное (1к10)) ⚔ Ручной топор, +5 атака, 1к6+3 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки:➹ Ручной топор, +5 атака, 1к6+3 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Инвентарь
ХП: 12/31 Костей Здоровья: 3к10 Второе дыхание: 0/1 (короткий отдых) Всплеск действий: 0/1 (короткий отдых) Кости превосходства 4/4 к8 (короткий отдых) Состояния:Нет ---------------------------------- ИНВЕНТАРЬ Оружие: Общий вес, 12 фнт Двуручный меч, 6 фнт Боевой молот, 2 фнт x2 Ручной топор, 2*2 фнт Броня и одежда: Общий вес, 58 фнт Кольчуга, КД 16, 55 фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Рюкзак: 5фнт + 30 из 30 фнт + 30 фнт снаружи набор путешественника - спальник, 7фнт (снаружи) - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт (снаружи) - факелы х9, 9 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт (на поясе) - 50-футовая веревка, 10 фнт (снаружи) Теплое одеяло, 3 фнт (снаружи) Набор травника, 3 фнт (на поясе) Контейнер для свитков, 1фнт (в котором хранятся выдержки и перерисовки из фехтбуков) (на поясе) Поясной кошель: 1 фнт + 0 из 6 фнт 5 + 19 = 24 зм, 0 см, 0 мм ЛОГ ИЗМЕНЕНИЙ Опыт на начало приключения: 1750/2700 ...
|
Бран Костеголовый
Автор: |
|
Tpayp |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 7 [-2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
С самого рождения Бран был крепким мальчуганом, склонным к истерикам и вспышкам агрессии. Перерасти этот сложный возраст ему помогли отвары местной травницы, которыми его всё детство поила мать. Эти же отвары впоследствии повлияли на то, что Бран стал часто рассеянным, безрассудным.
В зрелом возрасте Бран стал любознательным, ответственным и верным причудливому кодексу чести тулнеев.
– Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
– Черта характера 2: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.
– Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.
– Привязанность: Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.
– Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Бран вырос в уважаемой семье воина и с самого детства готовился к тому, чтобы взять в руки боевой топор отца. Когда отцец погиб в бою с орками, так и случилось. Он рано стал старшим мужчиной в семье, и это обстоятельство научило его быть хозяйственным и ответственным тулнеем.
Достигнув совершеннолетия, Бран обзавелся уже своей семьей, взяв в жены сначала одну, а потом и еще двух тулнеек. К своим двадцати трем, он успел стать отцом семерых детей и хозяином аж двенадцати коз. Среди мужчин племени он славился своей силой и бесстрашием, а среди женщин — помимо вышеперечисленного — еще и своей эффектной, по тулнейским меркам, внешностью. Омрачал этот букет достоинств только тот факт, что Бран часто бывал рассеян и безрассуден, но с этим как-то все его близкие научились жить.
В одной из своих одиночных вылазок на границы территории племени, на Брана внезапно напал медведь. Любой другой тулнеец услышал бы еще задолго приближение свирепого зверя, но Бран в тот момент, как это часто с ним бывало, витал в где-то в своих мыслях, пропустив появление противника. Тварь одним махом выбила у него из рук топор, заставив защищаться голыми руками. Что, он и сделал. Яростная схватка длилась несколько минут, и живым из ее вышел человек. Изодранный и пожеванный, он дополз до поселения с головой медведя, привязанной к ноге. Когда местные целители, удивляясь тому, как тот выжил, поставили Брана на ноги, воин оторвал нижнюю челюсть зверя и прицепил ее себе на голову, в напоминание о славной победе. С тех пор его стали называть Костеголовым и редко кто из соплеменников осмеливался померяться с Браном в кулачном бою.
Вместе со своими соплеменниками, а иногда и водиночку, Бран выходил в набеги на соседние племена и поселения. Одна из его одиночных вылазок началась как погоня за новой трофейной женой, но закончилась глубоким разочарованием в «цивилизованных» людях. Он понял, что, несмотря на их умение читать, писать, строить каменные жилища и ковать красивые доспехи, южане в основной своей массе, являются куда более подлыми и мелочными, чем тулнеи.
По возвращению из этого похода, Бран вместе со своими соплеменниками был вынужден отбиваться от орков и нежити, заполонившей все окрестные владения. Если с зеленокожими в итоге удалось разобраться, то скелеты и зомби только продолжали наращивать свои силы.
Однажды, после обильного вечернего возлияния, Брану пришло видение. Высшие силы указали воину на решение проблемы с нежитью. Он должен был отправится далеко на юг и найти там священный топор Возмездия, который не только позволит сокрушить всех умертвий, но и даст Брану титул вождя тулнеев. «Ты увидишь его, когда придёт время», было обещано ему в видении.
Поутру он пересказал свой вещий сон шаману племени и тот благословил воина на дальний путь. Поцеловав на прощание всех своих жён, детей и коз, Бран тем же днём отправился в дорогу.
Путешествие на юг по Побережью Мечей привело варвара в огромный по тулнейским меркам город Гринест. Пока Бран заполнял желудок бесплатным элем и готовился начистить кому-нибудь физиономию, с городом произошло другое несчастье: дракон. Самый настоящий синий дракон, возглавляющий отряды культистов Тиамат, кобольдов и простых бандитов, напал на Гринест. Волею судеб, тулнею пришлось защищать своё право на бесплатный эль, а заодно и всех остальных жителей.
Именно тогда, во время боя с наземными силами культа, он впервые увидел в небе собственными глазами древнего синего ящера и тут же понял, что топор Возмездия, который он видел во сне, на самом деле был этим самым драконом. Во что бы то ни стало, Бран решил узнать о драконе побольше и заполучить себе такого же, чтобы раз и навсегда покончить с умертвиями, терроризирующими земли тулнеев.
Защищая стены крепости от осаждающих культистов, Бран был ранен и потерял сознание. Очнувшись, варвар узнал от свидетелей битвы, что пока он лежал на земле, дракон приземлился рядом с ним, обозвал тулнея медвежьей котлетой, понюхал, но не стал есть. Это убедило Брана в том, что между ним и драконом из пророчества есть какая-то незримая связь, которую ему следует понять.
Навыки
Бран КостеголовыйВарвар 5 ур. / человек (тулней) / хаотично-нейтральный / чужеземец Опыт: 7717 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (альтернативные способности) ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Выносливость ● Навыки: Уход за животными ● Черта: Драчун (Tavern Brawler) Accustomed to rough-and-tumble lighting using whalever weapons happen to be ai hand, you gain lhe following benefits: - increase your Strength or Constitution score by 1, to a maximum of 20. - You are proficient with improvised weapons and unarmed strikes. - Your unarmed strike uses a d4 for damage. - When you hit a creature with an unarmed strike or an improvised weapon on your turn, you can use a bonus action attempt to grapple the target. Классовые умения и особенности: Варвар [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Выживание ЯРОСТЬ (Варвар 1) - 3 раза в день В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ (Варвар 1) Если вы не носите доспехов, ваш КД = 10 + ЛОВ + ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА (Варвар 2) Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ (Варвар 2) Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ТОТЕМНЫЙ ДУХ: МЕДВЕДЬ (Варвар 3) В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ (Варвар 3) Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. На 3 уровне, если вы выбрали этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания животные чувства и разговор с животными, но только в виде ритуалов, как описано в главе 10. МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ (Варвар 4) Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (Варвар 5) Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА (Варвар 5) Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== Особенности предыстории: Чужеземец (Outlander) ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: – Инструменты: музыкальный инструмент (барабан) – Языки: Орочий ● Специализация: Воин (в рулбуке такого нет, но Бран - именно боевая единица племени) ● Умение: Странник. Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.". – Черта характера 2: "Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде орков. Если понадобится, я повторю это.". – Идеал: "Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.". – Привязанность: "Мне являются жуткие видения грядущей катастрофы, и я сделаю всё, чтобы её предотвратить.". – Слабость: "Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.". Возраст: 23 (ДР 20 Найтола) Божество: Духи предков Языки: Общий, орочий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов / 6 клеток Рост: 190 см (6 футов 3 дюйма) Вес: 100 кг (200 фунтов) Грузоподъёмность: 45 кг (90 фунтов) Класс Брони: 15 = 10 без доспеха + 2 ловкость + 3 выносливость (17 со щитом) Очки Здоровья: 60 = 12+12+7+7+7+15 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [16 дайс + 1 от расы + 1 от фита tavern brawler] ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) [15 дайс +1 от расы] ИНТ 10 (0) МУД 7 (-2) ХАР 12 (+1) / 14 (+2) c чорным двуручником Спасброски: сила и выносливость СИЛ +7, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ 0, МУД -2, ХАР +1 / +2 c чорным двуручником Чувство опасности: Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Сопротивление урону: нет. В ярости - сопротивление всем видам урона кроме психического Тёмное зрение: нет ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +7 (предыстория +3 БМ) (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +1 (раса +3 БМ) (МУД) Проницательность: -2 (МУД) Медицина: -2 (МУД) Внимательность: 1 (класс +3 БМ) (МУД) Выживание: 1 (предыстория +3 БМ) (ХАР) Обман: +1 / +2 c чорным двуручником (ХАР) Запугивание: +4 (класс +3 БМ) / +5 c чорным двуручником (ХАР) Выступление: +1 / +2 c чорным двуручником (ХАР) Убеждение: +1 / +2 c чорным двуручником ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: музыкальный инструмент (барабан) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Двуручный меч Черноты, +7/+7 атака, 2к6+4 магический урон (тяжелое, двуручное) - Ручной топор, +7/+7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) Дальние атаки:- Дротик +7 атака, 1к6+4 урон (дис. 30/120, метательное) - Ручной топор, +7 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ (Бран теперь маг, ёпта) РАЗГОВОР С ЖИВОТНЫМИ 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ЖИВОТНЫЕ ЧУВСТВА 2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
Инвентарь
ХП: 60/50 // 6Б 15 (17 со щитом) Ярость: 3/3 Кости хитов: 5/5 Бардовское вдохновение: 0 Оружие и боеприпасы:1 ручной топор (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм, 2x2=4 фн) 6 метательных копьев (1к6, дис. 30/120, метательное) 0.25x9=2.25 фн Колчан для метательных копьев - 1 фн Длинный лук (1к8, дис. 150/600), 2 фн 40 Стрел Двуручный меч полудракона +2 к Харизме Броня и одежда:комплект одежды путешественника - 4 фн Прочее:10 Фляг масла с клеймом «Гринест» - 1 фн Рюкзак - 5 фн Трутница - 1 фн 2 факела - 2 фн Бурдюк с водой - 5 фн 50-футовая пеньковая верёвка c кошкой, закреплённая сбоку - 14 фн трофей с убитого врага - 0.5 фн Поясной кошель Столовый набор - 1 фн Посох - 4 фн Спальник - 7 фн Рыболовные снасти 8 факелов - 8 фн Рационы на 9 дней Фонарь «бычий глаз» 41 золотой, 15 медных 1 драгоценный камень стоимостью 100 золотых 1 стандартное яйцо черного дракона, зашитое в наплечный рюкзак. Опыт:2932/6500 из предыдущих игр +125хр от Bully: «Тулнейские мужчины всеведущи: и орков порубать и детей пеленать» (3057/6500) ссылка+125хр от Diana (3182/6500) ссылка+125хр от Bully: «Метко сказанно!)» (3307/6500) ссылка+125хр от Supergirl: «Бран прелесть)» (3432/6500) ссылка+125хр от Amatevil: «Вот это ярость так ярость! Слабонервных просим удалиться» (3557/6500) ссылка+200хр за победу над покупателями (3757/6500) ссылка+125хр от Bully: "Больше невозможно воспринимать это слово иначе)" (3882/6500) ссылка+125хр от geocrane: "Ждём эльфийские парады ))" (4007/6500) ссылка+125хр от Amatevil: "Поражаюсь прямолинейности Брана." (4132/6500) ссылка+375хр от Bully, Numetorum, и geocrane: "Батя в здании!" (4507/6500) ссылка+125хр от Amatevil: "Бран сильнф" (4632/6500) ссылка+125хр от Solmira: "Ослокозлы они такие, лишь бы пожрать )" (4757/6500) ссылка+125хр от Amatevil: "Особенный Бран особенно добр к особенным рыбам!" (4882/6500) ссылка+375хр от Diana, Supergirl и Bully (5257/6500) ссылка+125хр от geocrane: "Заочно, за крутую картинку. Была в тему!))" (5382/6500) ссылка+250хр от Amatevil и Vertigo (5632/6500) ссылка+125хр от sweetcream: "когда Илона Маска спросили, как играть в DnD, он показал на Траура." (5757/6500) ссылка+125хр от Diana (5882/6500) ссылка+125хр от Amatevil: "Да тут только за одни броски урона респектуха!" (6007/6500) ссылка+135хр за победу над пиратами (6142/6500) ссылка+125xp от geocrane: «Горячий тулнейский парень )» (6267/6500) +125xp от Diana: «Цицерон ты наш)» (6392/6500) +125xp от Supergirl: «Бран молодец!» (6517/6500) +250xp от Diana: «+секс» (6767/14000) +250xp от Amatevil: «Бран и туман. Часть третья, философская». (7017/14000) +250xp от Supergirl: «Что ни сделаешь ради детей драконьего яйца». (7267/14000) +450xp за частичное спасение пленных (7717/14000) +250xp от Amatevil: «За что?!» (7967/14000) +250xp от Amatevil: «Бран суров - всю вторую пати положил в одиночку!» (8217/1400)
|
Тибо
Автор: |
|
Trickster |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Оруженосец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Обычный деревенский увалень лет восемнадцати: добродушное бровастое лицо, загорелое до кирпичного румянца; неаккуратно остриженные, вечно растрепанные темные волосы; первый намек на щетину на подбородке. Сложением и линией лица Тибо уже похож на молодого мужчину, но манера держаться выдает в нем большого ребенка. Он то и дело сутулит широкие плечи, двигается и говорит немного неуклюже и будто ленясь. Его карие глаза блестят скорее бесхитростным любопытством, чем умом. Вот только откуда у обычного деревенского увальня щит с гербом и искусно сработанный стальной меч, который наверняка стоит как целая корова?
Характер
С детства Тибо учили простым ценностям: знать свое место, уважать чужой труд и самому всегда быть при деле. Прожив семнадцать лет по чужой указке и повидав не так уж много, он до сих пор думает, что на этих принципах держится мир. Может, поэтому-то Тибо немного наивен и ко всем одинаково дружелюбен. Разве что к знати он относится со смесью настороженного почтения и, как ни странно, снисхождения: где уж нашему брату понять, что там творится в их благородных головах! Пока господин не слышит, Тибо вовсю подтрунивает над рыцарскими заветами, которые в наш просвещенный век многим уже кажутся старомодными — хотя сам он в глубине души им всё-таки сочувствует. Черта характера: Если я не позабочусь о себе как следует — как мне потом позаботиться обо всех остальных? Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не по словам. Идеал: Не обязательно быть рыцарем или героем, чтобы держать свое слово и помогать слабым. Привязанность: Мой погибший господин, может, и не был образцовым рыцарем, но мне при нем жилось сыто и хорошо. Я сделаю всё, чтобы восстановить его доброе имя. Слабость: Я вру, чтобы впечатлить окружающих.
История
До недавнего времени — оруженосец и личный слуга сэра Освальда из Ивового Приюта, прокутившегося мелкопоместного рыцаря. Тибо остался без господина, когда им не повезло по дороге во Врата Балдура заночевать в Гринесте в ту самую злополучную ночь. Впервые оказавшись предоставлен самому себе, Тибо не придумал ничего лучшего, чем отправиться по следу культа, напавшего на город, чтобы расквитаться за своего хозяина и за всех пострадавших в пожаре. Сэр Освальд из Ивового Приюта сгорбившись сидел на узкой неприбранной койке, обхватив седеющую голову руками и угрюмо глядя в пол. Освальд был пьян. Неуютная комната — за которую, впрочем, заплачено было втридорога — издевательски плыла перед глазами, шумело в голове, было муторно и тошно, и оттого всё кругом невыносимо раздражало. Больше прочего раздражал верный оруженосец Тибо, который как раз стоял обок Освальда, помогая развязать узлы на шнуровке его тяжелого доспеха. Узлы почему-то вымокли, и теперь поддавались плохо; Тибо вертелся вокруг господина так и эдак, пытаясь лишний раз не шевелить и не тревожить его, но выходило для обоих сплошное мучение.
— Мало нам тащиться аж до Врат Балдура, так еще и эта дыра… — глухо прорычал Освальд себе в руки, а потом оторвал ладони от лица и поднял мутный взгляд на слугу. — Ты, балда, понимаешь хоть, зачем нам туда нужно? — Не знаю, сир, — нехотя ответил Тибо, хотя в Ивовом Приюте, откуда они ехали, знала уже каждая кухарка. — Дом продавать буду. Две-три зимы, значит, еще продержимся. А уж потом… — Освальд горестно замолчал, предоставляя Тибо самому додумать, что будет, когда бесконечные долги съедят и эти деньги. Тибо молчал с серьезной миной, не понимая, каких слов ждет от него господин, не желая по недомыслию сморозить лишнего. Освальд поморщился. — Ну, чего притих? А? Думал, всю жизнь будешь цацки за мной носить? Раз я рыцарь, так теперь, значит, титул у меня отнять никто не может — так ты думал? — Ни про какие титулы не знаю, сир, — смутился Тибо, краснея от собственного вранья и косноязычия. Он помялся, а потом вдруг пылко добавил. — А если и отнимут, то им же хуже, с вашего позволения, сир. Мечника лучше вас я в жизни не видал. — Да где ж ты их навидался, мечников-то? — пьяно, недобро усмехнулся Освальд. — В конюшне, что ли? Когда в навозе копался? — Тибо снова хмуро замолчал, сосредоточившись на шнуровке господского наплечника. Освальд дернул плечом, резко отбивая от себя руку, и уж теперь взорвался. — Ты что, баран?! «Лучший мечник», вспомнил тоже! Когда это было, а сейчас… ты глянь на меня сейчас! — Освальд и впрямь шатко поднялся на ноги, с трудом выпрямляясь во весь рост. Даже едва держась на ногах, в наполовину снятом доспехе он выглядел угрожающе. Вдруг он склонил набок голову, будто что-то услышав, и заговорил совсем другим, вкрадчивым тоном. — Ты что это, сукин сын? Решил из меня посмешище сделать? А?! — Я только хочу сказать — не след бы вам столько пить, сир… — неуверенно пробормотал Тибо, отводя взгляд в сторону.
Закончить он не успел. Пьяно покачивающийся Освальд вдруг оказался к нему вплотную. Неожиданно и больно он схватил Тибо за затылок, сильно сдавил и притянул, сшибаясь лбами с такой силой, что у Тибо перед глазами поплыли цветные пятна. Тибо не посмел сопротивляться, только весь напружинился, ожидая удара: господин, он знал, к слугам был милостив и руку на них поднимал редко, но уж если на него находило, то бил не щадя. В этот раз, впрочем, быстрого удара не последовало. Вместо этого Освальд стоял, копя злость, сверля переносицу Тибо мутным, налитым кровью взглядом, и часто дышал. С каждым его коротким выдохом в нос Тибо ударял сивушный, кислый запах.
Понемногу в глазах у Освальда прояснилось. Он попятился, в растерянности оглядел смутно знакомую комнату, притихшего Тибо, собственные ладони.
— Ай, дурак, старый дурак… — запричитал Освальд, заламывая руки. Он потоптался еще на месте, а потом спохватился, озаренный новой мыслью. — Тибо, слушай! На, вот, возьми хоть…
Освальд непослушными пальцами завозился с поясным кошелем, едва его не роняя, суетясь и чертыхаясь себе под нос. На немытый пол полетели деньги: дробью рассыпались медяки, гулко прокатилась по доскам парочка полновесных золотых. Не обращая на них внимания, Освальд с трудом вытряс из кошеля еще несколько монет и настойчиво втолкнул их Тибо в грудь. Тот не спешил их брать, настороженно вглядывался господину в лицо, пытаясь разгадать его новую причуду.
— Бери, говорят тебе! Иди, вон, вниз, пива выпей, а то сидишь тут со стар-рым дур-раком… — Освальд будто бы снова начинал на что-то сердиться, и Тибо, поколебавшись, недоверчиво сгреб деньги в горсть. Уже по одному их весу было ясно, что здесь хватило бы на пиво на много дней вперед. — Благодарствуйте, сир, — кивнул он степенно, с возвращающимся достоинством, повторяя заученные слова. — За щедрость и за покровительство низкий вам поклон.
Освальд вдруг вскинул голову, вперил в Тибо такой свирепый взгляд, будто теперь уж точно готов был его ударить — но вместо этого только с досады махнул рукой, как машут порой вдрызг пьяные люди, широко и безысходно, будто весь мир отправляя катиться в пропасть. С этим отчаянным махом из Освальда словно бы вышли последние силы: он разом поник, сделался маленьким и больным и беззвучно опустился обратно на койку.
— Ты, Тибо, прибери тут всё, — тихо, почти жалобно попросил он. — Еще заплати трактирщику, да сходи проведай лошадей. — Говоря это, Освальд уже тяжело укладывался на койке — как был, в неснятых частях доспеха, забрызганных пролитой выпивкой. Не дожидаясь ответа, он мучительно закрыл глаза, и уже через несколько секунд засопел, присвистывая.
Тибо, так и оставшийся стоять у кровати, только невесело усмехнулся: вот и попил пива, называется. Он тихо и быстро собрал рассыпанные по полу монеты, каждую из них бережно вытирая, прежде чем отправить себе за пазуху; подобрал брошенный в углу островерхий шлем с застрявшими в забрале комками земли, налипшими травинками; наконец, с усилием поднял приваленный к спинке кровати щит, явно побывавший в канаве: фамильный герб на нем наполовину скрылся под толстой коркой запекшейся грязи. Нагрузившись всем этим, Тибо на мысках пересек комнату и беззвучно притворил за собой дверь, оставляя господина отдыхать.
Для Тибо это был не первый похожий случай, но этот оказался последним. Через несколько часов город, где они с господином остановились на ночлег, подожгли. Освальд, не просыпаясь, мирно задохнулся во сне от гари, прежде чем его погребли под собой рушащиеся деревянные балки. Лошади во всеобщем беспорядке вырвались за городские ворота и долго еще бестолково носились по горящему полю, оглашая его истошным ржанием, пока их не приметил с высоты пролетающий дракон. И только Тибо благодаря удаче остался жив, отделавшись одними ушибами, но так и не отведав местного пива.
Навыки
ТибоВоин (Fighter) 1 ур. / Человек / Нейтральный добрый / Предыстория: Оруженосец [Народный герой] День рождения: 6 элесиаса Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Стандартный набор значений: 15, 14, 13, 12, 10, 8
СИЛ: 16 (+3) [+1 человек] ЛОВ: 12 (+1) ВЫН: 14 (+2) [+1 человек] ИНТ: 8 (-1) МУД: 14 (+2) ХАР: 10 (+0)
Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 Сила, +1 Выносливость ● Скорость: 30 фт ● Языки: Тораста, Чондатанский ● Навык: Медицина ● Черта: Мастер щитов Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: – Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. – Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. – Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Атлетика, Внимательность ===== Боевой стиль: Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ===== Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Особенности предыстории: Оруженосец [Народный герой] ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение – Инструменты: Транспорт (сухопутный), Инструменты повара – Языки: Нет ● Снаряжение: Инструменты повара, лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: Черта характера: Если я не позабочусь о себе как следует — как мне потом позаботиться обо всех остальных? Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не по словам. Идеал: Не обязательно быть рыцарем или героем, чтобы держать свое слово и помогать слабым. Привязанность: Мой погибший господин, может, и не был образцовым рыцарем, но мне при нем жилось сыто и хорошо. Я сделаю всё, чтобы восстановить его доброе имя. Слабость: Я вру, чтобы впечатлить окружающих.
---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: Чонтия Языки: Тораста, Чондатанский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5'9 Вес: 165 ---------------------------------- Спасброски: Сила, Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0 – Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. – Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта. Тёмное зрение: Нет Класс Брони: 18 = 16 (Кольчуга) + 2 (Щит) Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Инициатива: +1 ---------------------------------- НАВЫКИ● (CИЛ) Атлетика: +5 ○ (ЛОВ) Акробатика: +1 ○ (ЛОВ) Ловкость рук: +1 ○ (ЛОВ) Скрытность: +1 (Помеха) ○ (ИНТ) Магия/Аркана: -1 ○ (ИНТ) История: -1 ○ (ИНТ) Анализ: -1 ○ (ИНТ) Природа: -1 ○ (ИНТ) Религия: -1 ● (МУД) Уход за животными: +4 ○ (МУД) Проницательность: +2 ● (МУД) Медицина: +4 ● (МУД) Внимательность: +4 ● (МУД) Выживание: +4 ○ (ХАР) Обман: +0 ○ (ХАР) Запугивание: +0 ○ (ХАР) Выступление: +0 ○ (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕ– Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Транспорт (сухопутный), Инструменты повара Языки: Тораста, Чондатанский ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Длинный меч – +5 атака, 1к8+5 рубящий, универсальное (1к10) - Ручной топор – +5 атака, 1к6+5 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки: - Ручной топор – +5 атака, 1к6+5 рубящий, легкое, метательное (дис. 20/60) БОНУСНЫЕ ДЕЙСТВИЯВторое дыхание [1/1]: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Мастер щитов: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
Инвентарь
ХП: 12/12 // КД 18 Одежда и доспех:- Простая одежда - Кольчуга - Щит Оружие:- Длинный меч - Ручной топор x 2 Рюкзак:- Инструменты повара - Лопата - Железный горшок - Спальник - Столовый набор - Трутница - 10 факелов - Рационы на 9 дней - Бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка Деньги: 10 зм Дневник: 12 VIII 1489 –1 рацион (9 осталось)
13 VIII 1489 –1 рацион себе и 1 Нолю (7 осталось) +117xp за победу над отрядом гоблинов и спасение Ноля (117/300).
14 VIII 1489 +50xp за встречу с Оленем (167/300). +Истощение I (помехи к проверкам характеристик) +100xp за победу над первым в жизни гигантским пауком (267/300). • зарубил зомби • Истощение II (скорость уменьшена вдвое) +30xp за победу над 3 зомбями на входе в храм (297/300) +
|
Ауриэлия
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Очень высокая для своей расы лунная эльфийка с бледноватой кожей и серебряными волосами. Правильная осанка и ее взгляд сверху вниз порой создают впечатление очень надменной персоны, однако это верно лишь отчасти. Предпочитает практичную, немного свободную одежду, не подчеркивающую и не стесняющую движения ее тонкого, изящного тела. Фигура Ауриэлии выглядит немного вытянутой, с узковатыми бедрами и плечами. Кожа идеальная, без единого шрама или татуировки. Самая отличительная черта Ауры - пронзительный взгляд ее голубых глаз.
Характер
Персонализация: – Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно» – Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)» – Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.» – Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении"
История
Ауриэлия выросла в семье известных лучников-эльфов, защитников небольшого селения в лесу между Берегом Мечей и горами на востоке. Из поколения в поколения эльфы жили в своей маленькой общине и передавали мастерство своим детям. У девочки с рождения увидели дар прорицательницы, и так как оставить ее перенимать ремесло воительницы было бы явной растратой ее таланта, с самого детства она обучалась при оракуле волшебству видеть дальше, чем способен человеческий глаз. Но проницательный взор девочки, возможно ввиду возраста, пал на обычаи и порядки их сообщества. В их обычном укладе Аура усмотрела множество дыр, недомолвок и противоречий, отчего девочка-перфекционистка пришла в негодование. Она ЗНАЛА, что это неправильно, глубоко в своем разуме, открытом для знаний, но она не знала, как это исправить. Помимо обучения магии, она стала заниматься формулированием новых правил, в честном стремлении улучшить их систему. Но старейшины лишь качали головой на ее предложения и отвергали любое изменение уклада. Девочка же воспринимала это немного иначе, веря в бесконечную мудрость старейшин. Она считала, что неприятие нового происходит из за его несовершенства. И отчаявшись создать новые законы сама, она покинула селение, чтобы изыскать опыт других рас и народов в законодательстве и создать совершенный, утопический свод законов, который приведет ее народ к процветанию. Но для того, чтобы достигнуть совершенства и приобщиться не только к законам этого мира, но и к правилам других планов, где существа тысячелетиями разрабатывали настоящие магические сети из законов и правил ей нужна была сила. Это создавало необходимость отправиться в странствия как искатель приключений, разучив несколько боевых заклинаний и обзаведясь маленькой феей-спутницей из родного леса.
Навыки
Ауриэлия СантарессВолшебник 3 ур/ Жрица 1 ур. (2842/2700)/ Эльф (лунный) / законно-нейтральная / гильдейский ремесленник ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф (лунный) ● Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 интеллект ● Темное зрение: 60 фт ● Обостренные чувства. Вы владеете навыком Внимательность ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят, а погружаются в глубокую медитацию на 4 часа ● Языки. Общий, Эльфийский, Сильван. ● Владение оружием. Вы владеете Длинным и коротким мечом и длинным и коротким луком. ● Заговор. Вы владеете дополнительным заговором из списка волшебника.
Классовые умения и особенности: Волшебник [2 уровня] ● Владение: - Доспехи: - - Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты. - Инструменты: нет ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: Магия, Анализ ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: 3 (Инт) + 1 (ур. волшебника)) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (волшебник) ● Магическое восстановление: на коротком отдыхе за день можно восстановить до 1 слота 1 уровня. ● МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ: Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ● ЗНАМЕНИЕ: Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник ● Навыки: проницательность, убеждение ● Языки: дворфийский ● Умение - Членство в гильдии - члены вашей гильдии предоставят вам жилье и питание, и даже оплатят ваши похороны. Доступ к преимуществам гильдии стоит 5 зм в месяц. Специализация гильдии - каллиграфы, писцы и нотариусы. ● Персонализация: – Черта характера: «Я считаю, что все должно делаться правильно» – Идеал: Стремление. «Я стремлюсь стать лучшей в своем деле (-)» – Привязанность: «Когда нибудь я вернусь домой и докажу, что мой выбор профессии - достойное занятие.» – Слабость: "Я постоянно говорю заумными словами и терминами, что создает некоторые проблемы в общении". ---------------------------------- Возраст: 118 лет ДР 5го Альтуриака Божество: Кореллон Языки: общий, эльфийский, дворфийский, сильван. Бонус мастерства (БМ): +2 Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 189 см Вес: 64 кг (141 фнт) Класс брони: 12 = 10 + 2 (ЛОВ) Очки здоровья: 17 = 6+4х2 + 1х3(ВЫН) Костей здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2БМ] Тёмное зрение: 60 фт Сопротивление урону: нет ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [4 очка+2 от расы] ВЫН 13 (+1) [5 очков] ИНТ 16 (+3) [9 очков +1 от расы] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +0 Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. Сопротивление урону: нет Тёмное зрение: 60 фт. ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (+2 БМ) (ИНТ) История: +3 (ИНТ) Анализ: +5 (+2 БМ) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +3 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (+2 БМ) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (+2 БМ) (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +2 (+2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: - Оружие: волшебник, эльф Инструменты: инструменты писца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона Дальние атаки:– Кинжал +4 атака, 1к4+2 колющего урона, дальность 30 фт Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 (БМ) + 3 (ИНТ) - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 (БМ) +3 (ИНТ) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 Ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Огненный снаряд воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнѐм 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несѐт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 11 уровня (3к10), 17 уровня (4к10) - Починка преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах - Фокусы преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте вкус или запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. • Вы заставляете страницу книги выглядеть пустой на 1 час. • Вы вызываете зелёную стрелку которая будет в течении раунда указывать в выбранном вами направлении. • Вы можете сделать одно непротивящееся существо стерильным на 1 час. • Вы подсчитываете число объектов (но не живых существ), размером не меньше рисинки, находящихся в одной ёмкости или 5 футовом квадрате. • Вы сортируете маленькие объекты (каждый не может быть тяжелее 15 грамм) в разные кучки по одному выбранному вами критерию (к примеру цвет или форма). • Вы касаетесь тарелки с едой или чашки с напитком и узнаёте его качество: превосходное, хорошее, обычное, плохое, испортившееся. Но вы не можете узнать о присутствии яда или иных добавок. • Ваши волосы или борода укорачиваются или удлиняются на 1 дюйм (2.5 см). • Вы придаете форму немагическом дыму или туману в области 5 футового квадрата. Однако вы не способны на придание мелких деталей, но вы можете заставить её слегка двигаться. • Вы делаете объект не больше чем среднего размера водонепроницаемым, однако при полном погружении объекта в жидкость на 1 минуту или более заклинание заканчивается. Объект не может быть больше чем 3 фута (90 см) в каждую сторону и не может весть больше 10 фунтов (4,5 кг). • Вы создаете зонтик из силового поля. Вы можете выбрать будет ли он видим или нет. Зонтик не защитит вас от дождя созданного с помощью магии 1 круга или выше. • Вы можете изменить тон, акцент и т.д. вашего голоса, вы даже можете создать голосовой дефект (как к примеру заикание или картавость), или изменить свой голос так словно он принадлежит представителю иной расы или пола.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Обычно Фокусы используют, чтобы поразить обычных людей, позабавить детей и украсить скучную жизнь. Тихая эфирная музыка, освежение увядающих цветов, создание светящихся шаров, плавающих над вашей рукой, или сквознячка, заставляющего дрожать пламя свечей, придание аромата и вкуса лёгкой пище, сотворение маленького вихря, смахивающего пыль из-под ковров, — вот список типичных эффектов, производимых заклинанием - Свет воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещѐ 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещѐ раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания Подготовленные заклинания: 4 (+3 Инт +1 ур. мага) [* — ритуальное заклинание + — подготовленное заклинание] ● 1 уровень - Безмолвный образ иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Вы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объѐме в куб с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаѐте образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идёт. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всѐ проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаѐт иллюзию, оно может видеть сквозь неё - Невидимый слуга * вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Это заклинание создаѐт невидимую, бессознательную и бесформенную силу, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается. Один раз в каждом своѐм ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает еѐ выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду. Если вы отдаѐте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. - Обнаружение магии* прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счѐт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. - Поиск фамильяра* вызов (ритуал) Время накладывания: 1 час Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор). Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещѐ раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовѐте. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом. Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки - Скольжение вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок масла или свиного сала) Длительность: 1 минута Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной стороны 10 футов с центром на точке в пределах дистанции, делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание активно. Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе они падают ничком. Существа, входящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы не упасть - Луч болезни + некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Луч тошнотворно-зелѐной энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Пылающие руки Броня мага Цветная сфера 2 Ур. Чтение мыслей Паутина
Инвентарь
ХП: 1/17(max17) // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (2/4) 2 Ур. (2/2) Кубы предчувствия: 10, 15Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Огненный снаряд, Починка, Фокусы, Свет 1ур.:, Безмолвный образ, Броня мага, Луч болезни, Пылающие руки 2ур.: Чтение мыслей, Паутина Состояния:Нет Оружие и боеприпасы:Кинжал Короткий меч (из арсенала) Короткий меч (пещера гоблинов) Магическая фокусировка - кристалл на цепочке Алмаз стоимостью 50 зм Книга заклинаний Броня и одежда:комплект обычной одежды (испачкан) Прочее:Набор ученого Одеяло (гоблинская пещера) Снаряжение предыстории: инструменты писца, рекомендательное письмо из гильдии, комплект обычной одежды, поясной кошель Зелье Понимания Языков Зелье Лисьей Сноровки Зелье Абсолютной Памяти Зелье Ясного Разума. 3камешка по 50 зм, свиток Цветной Сферы с компонентами для изучения(изучено) свиток починки, зелье лечения. Деньги: 20-18(проезд на барже для троих) Фамильяр Мила - спрайт (sprite) (фея) Sprite
Tiny fey, neutral good
Armor Class 15 (Leather Armor)Hit Points 2 (1d4)Speed 10 ft., fly 40 ft.
STR 3 (-4)
DEX 18 (+4)
CON 10 (+0)
INT 14 (+2)
WIS 13 (+1)
CHA 11 (+0)
Skills Perception +3, Stealth +8 Senses passive Perception 13 Languages Common, Elvish, Sylvan
Actions
Longsword. Melee Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: (1d1) slashing damage. Shortbow. Ranged Weapon Attack: +6 to hit, reach 40/160 ft., one target. Hit: (1d1) piercing damage. The target must succeed on a dc 10 constitution saving throw or become poisoned for 1 minute If its saving throw result is 5 or lower, the poisoned target falls unconscious for the same duration, or until it takes damage or another creature takes an action to shake it awake Heart Sight. The sprite touches a creature and magically knows the creature's current emotional state. If the target fails a DC 10 Charisma saving throw, the sprite also knows the creature's alignment. Celestials, fiends, and undead automatically fail the saving throw. Invisibility. The sprite magically turns invisible until it attacks or casts a spell, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the sprite wears or carries is invisible with it. Дневник: 551хр предыдущие модули. +50 хр за учёт интересов (601/900) +200хр за победу над покупателями (801/900) +50xp от Numetorum: "За прокурорский прищур)" (851/900) +50хр от Bully за шахматы (901/900) +150хр от Rademes и Amatevil (1051/2700) +150хр от Bully и Amatevil (1201/2700) +75xp от от Rademes: «Нет, не просто тифлинг. А очень даже офигенный тифлинг». (1276/2700) +75xp от Bully: «Вот этого эльфийка явно не предвидела». (1351/2700) +75хр от Rademes: «О, няшечка-мод включился)» (1426/2700) +75хр от Numetorum: «Муа)*» (1501/2700) Аура таки смогла +225хр от Rademes, Tpayp и Amatevil (1726/2700) +75хр от Rademes: «нравится» (1801/2700) +75хр от Rademes: «Он и так чувствует что скоро разлетится на тысячи ледяных осколков» (1876/2700) +75хр от Bully: «Правильно, вместе мы завоюем мир!» (1951/2700) +391хр за убийство волка и дьявола в пещере гоблинов (2342/2700) +75хр от Rademes: «дерьмо случается» (2417/2700)
13 VIII 1489 –5см за рацион в Падающем Топоре (17зм, 5см осталось) +75xp от Amatevil: «Есть шанс на исправление Ауры?))» (2492/2700)
|