[D&D 5] Пираты Острова Кольчужных Бикини [18+] | ходы игроков | The Pirate Code

 
DungeonMaster lonebeast
14.09.2020 16:12
  =  
Расы

С точки зрения принадлежности к той или иной расе, персонаж может быть чистокровным или полукровкой.
Чистокровные представители рас берут параметры одной из чистокровных рас. Обратите внимание, что для некоторых рас нет чистокровного варианта.
Полукровки же берут параметры двух полукровных рас и соединяют их вместе. "Половинок" у полукровки может быть только две, даже если в его жилах течёт кровь более чем двух рас - в этом случае более сильная кровь как бы подавляет признаки более слабой (об этом ниже). Да, вы можете брать СОВЕРШЕННО ЛЮБЫЕ комбинации расовых кровей.
Если вы играете персонажем-полукровкой, то если одна из составляющих его крови не включает в себя особенности, где сказано обратное, ваш персонаж имеет размер Средний и скорость 30 футов. Максимальная продолжительность жизни вычисляется как среднее арифметическое от максимальной продолжительности жизни обеих рас, чья кровь течёт в ваших жилах.
Да, я упоролся.

Семь народов (гуманоиды)
Семью народами называются семь гуманоидных рас, наиболее распространённых в мире Гептатеона. Согласно учению жрецов, Семь народов были созданы непосредственно Семью богами и Семью богинями как их избранные дети, которым предназначено править миром.


Зверолюды
Зверолюды - гибриды гуманоидов и животных - были созданы в незапамятные времена древними магами в качестве рабов для великих империй древности. Сейчас, однако, тех империй давно уже нет, и зверолюды, получив свободу, самостоятельно расплодились по миру, хотя изредка волшебники пытаются повторить опыты по созданию зверолюдов. Многие представители других рас презирают зверолюдов как потомков рабов, созданных с помощью противоестественной магии, и называют их разными оскорбительными кличками, однако более гуманные люди понимают, что нет причин презирать зверолюдов только за то, что их далёкие предки когда-то очень давно были рабами их далёких предков. В наименьшей степени зверолюдов презирают эльфы, позволяющие им жить на своих землях.


Полуэлементали
Плод союзов смертных существ и элементалей. Часто полуэлементали являются плодом экспериментов магов, которые призывают элементалей, убеждая или принуждая их к сексу с собой или их не всегда добровольными помощниками/помощницами. Но иногда бывает и так, что смертных встречает стихийное существо в его естественной среде обитания, и между ними возникает страсть, которая приводит к рождению полуэлементаля.
Чистокровные элементали не являются расой, доступной для персонажей игроков, все описанные ниже полуэлементали - полукровки.


Полудраконы
Как известно, драконы любят похищать смертных девушек (или юношей) и принуждать их к сексу с ними, и в результате таких насильственных союзов рождаются полудраконы. Бывает также так, что храбрые герои/героини, желая обрести славу победителей драконов, переоценивают свои силы и против своей воли оказываются любовниками/любовницами драконов. И бывает, что между драконом и смертной или драконицей и смертным вспыхивает настоящая любовь. В общем, полудраконов в мире довольно много.


Полумёртвые
Иногда даже смерть (и то, что ты живой труп, или у тебя вообще больше нет физического тела) не является преградой для истинной любви. Иногда смертные продолжают стремиться к своим любимым даже после своей смерти и желать их. Иногда в результате этого на свет появляются полумёртвые - дети живых и мертвецов.


Полудемоны
В мире не так уж мало потомков смертных и демонов - кто-то из смертных мог быть соблазнён демоном или демоницей, кто-то был взят ими против своей воли, какой-нибудь колдун мог призвать демона, предложив в качестве платы за призыв своё (или не своё) тело... а бывает и так, что между смертным и демоном возникает настоящее чувство. Демоны в мире Гептатеона делятся на какодемонов - злых, прислуживающих злым божествам - и агатодемонов - добрых, прислуживающих добрым божествам. Всех полудемонов можно опознать по рогатым головам, ногам, оканчивающимся копытами, и гибким хвостам, но какодемоны-полукровки имеют красную кожу, а агатодемоны-полукровки - синюю, и по этому признаку их легко отличить друг от друга. Основное отличие агатодемонов от ангелов на службе светлых богов в том, что агатодемоны в основном предпочитают действовать напролом, с изяществом боевого молота в руках паладина, карающего зло, тогда как светлые ангелы предпочитают милосердие, дипломатию и прочие такие вещи.


Полуангелы
Бывает, что жрец или жрица божества призывают ангела и отдают ему своё тело в качестве своеобразной жертвы, бывает, что между смертным и посланником божественных миров вспыхивает любовь, бывает, что ангелы в смертном обличье посещают сыновей и дочерей человеческих, бывает... много всякого, что может привести к рождению полуангелов. Как и демоны, ангелы мира Гептатеон делятся на светлых ангелов, что светловолосы и белокрылы, и тёмных ангелов, что черноволосы и чернокрылы. Основное отличие тёмных ангелов от какодемонов, служащих, как и они, злым божествам, в том, что тёмные ангелы предпочитают действовать коварством и обманом, тогда как какодемоны предпочитают грубое, ничем не сдерживаемое насилие.


Полубоги
Как сами-знаете-где, боги и богини Гептатеона нередко ходят среди людей и возлежат со смертными мужчинами или женщинами, и тогда на свет рождаются полубоги и их потомки. несущие в своих жилах божественную кровь, которых в мире не то чтобы очень много, но и не то чтобы мало. Касательно богинь - они редко вынашивают своих смертных детей сами, вместо этого они, будучи женскими божествами, могут зачинать детей от смертных женщин, и такая возможность никого в этом мире не удивляет.


Правила наследования крови:
Если ребёнок рождается у пары полукровок с разным сочетанием кровей (что, как вы можете догадаться, случается довольно часто), он наследует особенности только двух рас, кровь которых течён в его жилах. Наследуются черты либо той расы, крови которой больше (например, полуэльф и полугном унаследуют особенности человеческой крови), либо черты той расы, кровь которой сильнее. Признаки крови других рас могут присутствовать во внешности полукровки: борода дварфа, зелёная кожа орка, заострённые уши эльфа, звериные черты зверолюда - но не оказывают влияния на его игромеханические параметры.
Под спойлером приведена иерархия силы крови в порядке возрастания, от менее сильных к более сильным:
Отредактировано 23.10.2020 в 13:40
1

DungeonMaster lonebeast
02.10.2020 13:53
  =  
Снаряжение

Бронелифчики
Правила ниже сильно перекашивают баланс, НО РАДИ НИХ ВСЁ И ЗАТЕВАЛОСЬ
В этой игре, как и было обещано, непрактичная броня на женских (ну и мужских тоже, если вам хочется) персонажах даёт игромеханические преимущества, выражающиеся в том, что вы можете добавлять к своему КД свой модификатор Харизмы, однако при этом чем более высокий модификатор вы хотите добавить, тем сильнее должен быть обнажён ваш персонаж:
+1 - броня или платье с декольте (-1 КД, стоимость и вес -10%), щит можно
+2 - броня или платье с вырезами (-2 КД, стоимость -20%, вес -25%), щит можно
+3 - бронелифчик и бронетрусы (возможны также шлем-поножи-наручи) (-3 КД, стоимость -30%, вес -50%, не даёт помеху к проверкам Скрытности, если давала), щит можно
+4 - только бронетрусы, грудь обнажена (шлем-поножи-наручи всё ещё допустимы, но более открытые) (-4 КД, стоимость -50%, вес -75%, не даёт помеху к проверкам Скрытности, если давала), щит нельзя
+5 - персонаж должен быть полностью (или почти полностью, но грудь и пах должны быть открыты) обнажён, щит нельзя
Если вы не носите броню, вы можете добавлять свой модификатор Харизмы к своему Классу доспехов, если ваша одежда даёт вам аналогичную степень обнажённости.
Показатель КД, даваемого бронёй, не может стать ниже 11 (т.е., например, клёпаная броня не может быть более открытой, чем с декольте, а кожаный и стёганый доспехи не могут быть открытыми вовсе).
Если у вас есть классовая особенность, позволяющая вам добавлять модификатор другой характеристики к КД, когда вы не носите броню, вы можете добавлять к КД модификаторы только двух характеристик, но вы вправе решать сами, какие это будут характеристики. Например, если ваш персонаж - варварша в меховом бикини, вы можете решить, что ваш КД равен 10 + мод. ВЫН + мод. ХАР, и задампить Ловкость нафиг.
Заклинание Доспехи мага создаёт на вашем теле магическую броню с вырезами - максимальный модификатор Харизмы, добавляемый к КД, равен +2.

Огнестрельное оружие
Аркебуза: цена 75 зм, урон 1d12 колющий, вес 6 фунтов, боеприпас (дис. 60/240), двуручное, перезарядка, фитиль
Бландербасс: цена 80 зм, урон 2d8 колющий, вес 5 фунтов, боеприпас (дис. 20/80), двуручное, перезарядка, особое, фитиль
Мушкет: цена 100 зм, урон 2d6 колющий, вес 21 фунт, боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, тяжёлое, фитиль
Пистоль, кавалерийский: цена 120 зм, урон 1d10 колющий, вес 4 фунта, боеприпас (дис. 30/120), перезарядка
Пистоль, поясной: цена 100 зм, урон 1d8 колющий, вес 2 фунта, боеприпас (дис. 20/80), лёгкое, перезарядка
Ручная мортира: цена 100 зм, урон 2d8 дробящий, вес 20 фунтов, боеприпас (дис. 40/160), двуручное, перезарядка, тяжёлое, особое, фитиль

Бландербасс стреляет зарядами картечи. При стрельбе по целям на дистанции, превышающим нормальную дистанцию, бросок атаки совершается без помехи, но наносимый урон считается равным 1d8.
Ручная мортира стреляет небольшими ядрами и имеет наибольший калибр среди ручного огнестрельного оружия. При выстреле она расходует вдвое больше пороха, чем другое огнестрельное оружие.
Фитиль: оружие, имеющее эту особенность, оснащено фитильным замком - для выстрела порох поджигается тлеющим фитилём, удерживаемым специальным устройством, являющимся частью спускового рычага-серпентина. Из оружия с фитильными замками невозможно стрелять в сильный ветер или дождь, тушащий фитиль; если фитиль погас, его нужно зажечь, прежде чем стрелять снова, и фитиль необходимо зажечь перед приведением оружия в боевое положение. Можно, увеличив цену оружия на 50 зм, оснастить его колесцовым замком, свободным от этих недостатков. Пистоли оснащены колесцовыми замками по умолчанию.

Оружейные аксессуары
Картечь для бландербасса (10): цена 10 зм, вес 4 фунта
Патронташ: цена 1 зм, вес 1 фунт
Порох (20 выстрелов): цена 15 зм, вес 1 фунт
Пули (20): цена 5 зм, вес 4 фунта
Пороховница (пустая): цена 1 зм, вес 0,5 фунта
Ядра для ручной пушки (10): цена 10 зм, вес 5 фунтов

Патронташ: кожаная перевязь, имеющая 20 карманов, каждый из которых вмещает количество пороха, достаточное для одного выстрела.
Пороховница: вмещает 1 фунт пороха, что достаточно для 20 выстрелов. Поджигание пороховницы вызывает взрыв, причиняющий урон огнём 1d6 всем существам в радиусе 5 футов. Успешный спасбросок Ловкости со Сл 12 уменьшает этот урон вдвое.

Бомба: цена 75 зм, вес 1 фнт. Персонаж может действием поджечь бомбу и метнуть её на расстояние 20 футов. Все существа в пределах 10 футов от места взрыва должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12; при провале они получают урон огнём 2d6, при успехе они получают половину этого урона.
Дымовая бомба: цена 50 зм, вес 1 фнт. Персонаж может действием поджечь дымовую бомбу и метнуть её на расстояние 20 футов. Спустя раунд после приземления дымовой бомбы появляется облако дыма, создающее сильно заслонённую местность с радиусом 20 футов. Умеренный ветер (по крайней мере 10 миль в час) разгоняет дым за 4 раунда, сильный ветер (20 или больше миль в час) разгоняет его за 1 раунд.
Отредактировано 13.10.2020 в 16:25
2

DungeonMaster lonebeast
13.10.2020 18:02
  =  
Секс
Возможно, я буду использовать часть правил из The 5e Guide to Sex ссылка, но вряд ли в полном объёме.

Мана-трансфер
Под мана-трансфером понимается передача жизненной или магической энергии посредством секса. Передача жизненной энергии осуществляется просто: если вы занимаетесь сексом во время короткого отдыха, то ваш сексуальный партнёр может делиться с вами своими костями хитов, чтобы вы могли восстанавливать свои хиты с их помощью, или вы можете отдавать свои кости хитов ему.
Передача магической энергии доступна только классам с полной прогрессией заклинаний (бардам, жрецам, друидам, чародеям, колдунам и волшебникам - только они могут получать ячейки таким образом, но им необязательно, чтобы их партнёр тоже принадлежал к классу с полной прогрессией заклинаний) и осуществляется так: когда ваш партнёр отдаёт вам свои кости хитов во время секса, вы можете превратить некоторые или все из них в ячейки заклинаний - одна кость хитов превращается в один уровень ячейки заклинаний. Вы не можете таким образом восстановить количество ячеек заклинаний, превышающее половину (с округлением вверх) вашего уровня в классе с полной прогрессией заклинаний, и вы не можете таким образом восстанавливать ячейки выше 5го уровня. Использовав мана-трансфер для восстановления ячеек заклинаний, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать мана-трансфер для этого снова.
Мана-трансфер может быть недобровольным - если вы пытаетесь похитить с помощью секса жизненные силы у хорошо зафиксированного партнёра, ваш недобровольный партнёр может выполнить спасбросок Мудрости (Сл = 8 + ваш БМ + ваш мод. Харизмы + количество минут, в течение которых вы занимались с ним сексом, свыше 5). При провале вы "похищаете" у недобровольного партнёра 1d4 костей хитов, если же цель выбрасывает на 5 или больше ниже требуемого значения, вы "похищаете" у неё 2d4 костей хитов. Вы не можете с помощью мана-трансфера отнять у цели больше костей хитов, чем у неё есть, разумеется.

Сексуальная магия
Если вы накладываете заклинание на цель, с которой вы занимаетесь сексом, она совершает спасбросок с помехой.

"Особые ходы" классов

Варвар: Неистов в постели
После секса, во время которого вы были удовлетворены, вы можете получить одно дополнительное использование Ярости. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают по одному использованию Ярости, которое они сохраняют до следующего продолжительного отдыха. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Бард: Муза
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете получить одну кость Вдохновения барда (это является исключением из правила, по которому барды не могут давать Вдохновение сами себе). В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают по одной кости Вдохновения. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Жрец: Недобровольный мана-трансфер
Когда вы выполняете недобровольный мана-трансфер, сложность спасброска зависит от вашей Мудрости, а не Харизмы, если она выше.

Жрец: Благословение богов
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете получить одно дополнительное использование Божественного канала. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают по одному использованию Божественного канала, которое они могут потратить для использования особенностей, соответствующих жрецу вашего домена 2го уровня, и которое они сохраняют до следующего продолжительного отдыха. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.
Что будет, если сексом занимается жрец 1го уровня, у которого ещё нет Божественного канала? Хороший вопрос... либо ничего, либо он получит Божественный канал.

Друид: Недобровольный мана-трансфер
Когда вы выполняете недобровольный мана-трансфер, сложность спасброска зависит от вашей Мудрости, а не Харизмы, если она выше.

Друид: Будь зверем вместе со мной
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете получить одно дополнительное использование Дикого облика. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают по одному использованию Дикого облика, соответствующего вашему Кругу и уровню друида, которое они сохраняют до следующего продолжительного отдыха. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.
Да, это немножко странная особенность, но ни я, ни автор The 5e Guide to Sex, по-видимому, не смогли придумать ничего лучше.

Воин: Кипящая кровь
После секса, во время которого вы были удовлетворены, вы можете получить одно дополнительное использование Всплеска действий. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают по одному использованию Всплеска действий, которое они сохраняют до следующего продолжительного отдыха. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Монах: Искусство любви
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете получить 2 очка ци. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают по 2 очка ци, которые они сохраняют до следующего продолжительного отдыха. Если ваши партнёры не являются монахами, они, пока у них есть очки ци, могут использовать Поступь ветра, Терпеливую оборону и Шквал ударов. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Паладин: Божественное чувство в постели
После секса вы можете узнать, являлся ли ваш партнёр или партнёры нежитью, исчадиями или небожителями, как если бы вы использовали Божественное чувство на них. Плохая новость в том, что вы узнаёте это только в конце полового акта.

Паладин: Я буду защищать тебя
После секса вы можете создать мистическую связь между собой и одним своим партнёром. Пока вы и он находитесь не далее 30 футов друг от друга, вы получаете +2 к КД. Эта связь действует, пока вы и ваш партнёр оба живы, или пока вы не используете эту особенность снова на другом партнёре. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Следопыт: Этот запах я узнаю из тысячи
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрости (Выживание), когда выслеживаете существо, с которым хотя бы один раз занимались сексом.

Следопыт: Познай врага в постели
После секса вы можете объявить вид, к которому принадлежит ваш сексуальный партнёр, своим избранным врагом, получая соответствующие преимущества против него и изучая его язык. Вы сохраняете эти преимущества до тех пор, пока не используете эту особенность на существо другого вида. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Следопыт: Делай как я
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете получить особенность Исследователь природы для одного дополнительного типа местности, являющегося родным для одного из ваших партнёров. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают особенность Исследователь природы для одного типа местности, выбранного вами. Вы и ваши партнёры сохраняете эти преимущества до следующего продолжительного отдыха. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Плут: Плутовская пара
После секса вы можете создать эмоциональную связь между собой и одним партнёром, которого вы удовлетворили. Когда вы совершаете скрытую атаку против существа, находящегося в пределах 5 футов от вашего партнёра, вы наносите на 1d6 урона больше. Это преимущество действует до вашего или вашего партнёра следующего продолжительного отдыха. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Плут: Через постель
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете заставить удовлетворённых вами партнёров (боже, какой канцелярит) выполнить спасбросок Харизмы (Сл = 8 + ваш БМ + ваш мод. Харизмы). При провале они становятся очарованы вами на 24 часа. Очарование прекращает действовать, если вы атакуете их или очевидным образом пытаетесь нанести очарованным вред; если вы делаете что-то потенциально опасное или вредное для очарованных, или ваши союзники атакуют их, они могут выполнить повторный спасбросок.

Чародей: Всплеск магии
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете получить 2 единицы чародейства. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают по 2 единицы чародейства, которые они сохраняют до следующего продолжительного отдыха. Если ваши партнёры не могут использовать заклинания, вместо единиц чародейства они получают знание одного известного вам заклинания 1го уровня, которое они могут использовать один раз до своего следующего продолжительного отдыха, как если бы они были чародеями равного их собственному уровня. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.

Колдун: Мистическая цепь
После секса вы можете создать мистическую связь между собой и одним партнёром, которого вы удовлетворили. Пока вы и ваш партнёр находитесь на одном плане бытия, вы знаете физическое и эмоциональное состояние друг друга и можете общаться телепатически, также вы или ваш партнёр можете действием видеть глазами и слышать ушами друг друга, однако вы не можете использовать в это время собственные чувства и становитесь слепы и глухи сами. Эта связь прерывается, если вы или ваш партнёр умираете, оказываетесь перемещены на другой план бытия, выполняете короткий или продолжительный отдых, или если вы создаёте такую же связь с другим партнёром.

Волшебник: Недобровольный мана-трансфер
Когда вы выполняете недобровольный мана-трансфер, сложность спасброска зависит от вашего Интеллекта, а не Харизмы, если он выше.

Волшебник: Обучение через постель
После секса, во время которого вы удовлетворили как минимум одного партнёра, вы можете получить владение одним заговором, которого вы не знали раньше. В этом случае ваш партнёр или ваши партнёры, которого/которых вы удовлетворили, также получают знание этого заговора, и до следующего продолжительного отдыха они могут использовать его, как если бы они были волшебниками равного их собственному уровня. Использовав эту особенность, вы должны выполнить продолжительный отдых, прежде чем использовать её снова.
Отредактировано 08.11.2020 в 00:24
3

DungeonMaster lonebeast
13.10.2020 18:14
  =  
Используемые опциональные правила:

В данной игре будут использоваться следующие опциональные правила:
Передвижение по диагонали 5-10-5-10
Окружение: вместо преимущества к броску атаки даёт бонус +2.
Опциональные действия: Взбирание на большое существо, Кувырок, Обезоруживание, Пробегание, Толчок в сторону
Массивный урон
Мораль
Отредактировано 14.10.2020 в 16:11
4

DungeonMaster lonebeast
03.11.2020 18:43
  =  
Рефлейвор магических классов:

Барды - о них известно в основном то, что они существуют, и они обладают магическими способностями, однако природа этих способностей до конца непонятна. Возможно, магия бардов является даром богини любви Патиды, помимо прочего, покровительствующей искусствам (и это объясняет, почему барды такие любвеобильные...), а может быть, кого-то ещё из богов. Возможно, магия бардов - проявление дара, сходного с чародейским. Возможно, что магия бардов - это искусство, подобное волшебству, но требующее особого таланта. Иногда барды, придерживающиеся той или иной версии происхождения своих сил, объединяются в мистериальные культы.
Жрецы - с ними всё понятно, они получают свои силы за счёт служения одному из богов Гептатеона.
Друиды - одни из этих лесных отшельников возносят молитвы богам природы - обычно Дентры или Тириса, реже Анатреи или кого-то из Драконьих Владык - и считают их источником своих сил. Другие же утверждают, что черпают свои силы напрямую из Умбры, мира природных и стихийных духов, и их источник силы не связан напрямую с богами Гептатеона.
Монахи - ориентальные мастера боевых искусств в привычном виде встречаются в Восточных королевствах, однако и в странах Запада и в Срединной Империи встречаются монахи-аскеты - это своего рода атлеты-философы, исповедующие принцип "в здоровом теле - здоровый дух" и идущие по пути совершенствования тела и разума. Они могут быть одиночками, идущими своим собственным путём, могут объединяться вокруг прославленных наставников, они могут жить оседло или странствовать, но довольно редко они создают настоящие монастыри. (В Западных королевствах крупнейший из таких монастырей находится в городе-государстве Гекадемия). В Южных королевствах монахов могут называть дервишами.
Паладины - воины и служители богов, черпающие свои божественные силы из служения богам, связанным с военным делом: обычно это божества войны Агон или Клео, но немало также паладинов у Ригаса, есть свои паладины у Базилиссы, Патиды и Ипира, злые паладины же могут служить Тимории или Сфагефу. Среди не-гептатеистских божеств больше всего паладинов у Аурикса, солнечного бога повелителя золотых драконов, а также у богов дуалистской и маиньюистской веры.
Следопыты имеют тот же источник своих сил, что и друиды.
Чародеи несут в своих жилах колдовскую кровь, дающую им магический дар. Среди Семи народов такая кровь есть у эльфов и дроу, также колдовская кровь есть у полуэлементалей, полумёртвых, полудраконов, полудемонов, полуангелов и полубогов. А так как полукровок в мире Гептатеона весьма много, чародеев в нём едва ли не больше, чем других видов арканных магов.
Колдуны, как обычно, получают свои силы путём заключения магических пактов с могущественными сущностями. Так как это Гептатеон, многие подобные пакты включают в себя секс между колдуном и его патроном при заключении пакта, но на самом деле это абсолютно не обязательно (и патроны включают это в ритуал заключения пакта скорее потому, что им это нравится).
Волшебники - их магия является чем-то на стыке искусства и науки - ею может теоретически овладеть любой, но для этого нужен недюжинный интеллект, усидчивость, талант и хороший учитель... или хотя бы учебник и способность в нём разобраться. Долгое время волшебники были наименее распространённым в Гептатеоне виде арканных магов, в последние столетия, однако, их количество стало увеличиваться. Знание волшебства передаётся от учителя к ученику (теоретически, волшебством можно овладеть и по "самоучителю", то есть по волшебной книге другого волшебника, но для этого нужен редкий талант), и практически все ныне живущие волшебники были чьими-то учениками и сами стремятся находить себе учеников, чтобы передавать им свои знания. В крупных городах, такие как города-государства Береговых герцогств и, реже, Темноземья, волшебники могут объединяться в гильдии. По-настоящему крупных школ волшебства единицы на весь Гептатеон (есть в Срединной Империи, в империи Хуан, в Аль-Хали, в Гекадемии, сравнительно недавно появились в Дункельзане и Аквилонии).
5

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.