[D&D 5E] История не должна повториться | Описание игры

12.09.2022
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   5
Мастер:   GethsLeader [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   D&D 5E
Сеттинг:   Forgotten Realms
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Kali_Nas, Nathaniel, Victus Pallidus
Постов мастера/всего:   23/56

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Enote 450/5336 offline Вальена Никельглавс Воин 4 11.10.2022 08:27 В игре
2 Десятикратное облако 89/786 offline Джагар Собиратель Изобретатель 5 02.11.2022 21:07 В игре
3 Xardas12 197/4630 offline Мария-Амнехиона-Магдалена IV Младшая Баронесса Грэйскал из Уотердипа Wizard, School of Necromancy 5 19.10.2022 12:22 В игре
4 roloroma 139/4738 offline Сильмаэль Друид 9 22.10.2022 16:12 В игре
5 DSmith 26/506 offline Ларк Óзимый, пешка Ада Колдун 10 30.10.2022 13:27 В игре

Сюжет

Персонажи должны предотвратить историю от повторения. В частности случай с кражей божественной силы, который имел место быть в -339 DR, когда Незерильский архимаг полубог Карсус решил поиграть в с чужой божественной силой и создал величайшее свое творение - заклинание Аватар Карсуса. Эта магия 12го уровня в прямом смысле позволяла обворовать любого бога на божественную силу. Карсус выбрал Мистрил, богиню Магии, чтобы получить контроль над самой сутью магии через Плетение, то к чему он стремился всю свою жизнь. Как только он получил божественную силу и знание, его охватил ужас - что же он натворил. Мистрил защищала Плетение от разрушения магическими аномалиями которые были созданы во время Незерильских Магических Войн. И как только она потеряла свою силу, магические флюктуации тут же оказали свое воздействие практически разрывая Плетение и приведя к тому что вся магия просто перестала функционировать. Не имея опыта и воли для управления приобретенной божественной силой Карсус пал. Незерильские волшебные города посыпались с небес. Мистрил принесла себя в жертву и тут же реинкарнировалась как Мистра. Первое что она сделала — воссоздала Плетение, затем успела подхватить и посадить 3 падающих Незерильских города и ввела строгие запреты на использование заклинаний волшебниками — ни одно заклинание 11го уровня или выше более не способны работать. Казалось бы, что кризис миновал, шли столетия...

"Что если я скажу, что в этот раз все может быть намного хуже? Если заклинание будет использовано вновь, то кто знает у кого украдут силу в этот раз? Какие у этого будут последствия?"

***

Локация и знакомство

Игра стартует в 1501 DR году в городе Секомбер (на востоке от Даггерфорда).
Персонажи узнают о приключении через письмо, слухи или просто из чьего-то подслушанного разговора, что некий дворянин нанимает искателей опытных приключений для долговременного сотрудничества с хорошей оплатой труда. Используя эту информацию они отправляются в Секомбер на встречу с этим дворянином.

Дворянином оказывается некий Анно Гилборд, которого вместе с другой партией искателей приключений удалось обнаружить а пентхаусе постоялого двора "Ловкий Гусь". Анно рассказывает историю о том, что обнаружил древнюю Незерильскую фреску, с информацией о неком ритуале позволяющем вызвать последнее заклинание которое некогда сотворил умерший. Этот достаточно сложный ритуал включал в себя использование особых артефактов и редкие магические компоненты в достаточно больших количествах. И тело, собственно того, чье последнее заклинание нужно повторить. Анно сразу вспомнил древнюю историю о Карсусе, так как его последнее заклинание считается одним из самых сложных и мощных в истории магии. Но Карсус был давно мертв и его тело нигде не достать, так как оно было обращено в красный камень в центре Ужасного Леса. Но тут уже возникают мысли - а что если использовать этот камень? Все это стало выглядеть не слишком хорошо, поэтому Анно стал собирать больше информации. Даже начал работать с одним из агентов Черной Сети Жентарим, чтобы получить доступ к секретным данным самой последней гнусности. Через некоторое время, благодаря собранным сведениям, он смог подтвердить, что кто-то уже видел старую Незерильскую фреску до него и вовсю собирает древние артефакты. Все это стало походить на гонку - тут мало найти того кто стоит за этим, так как сегодня это может быть кто-то один, а завтра десятки. Нужно найти артефакты раньше неведомого врага и распределить их так, чтобы ни у кого не было ко всем ним прямого доступа одновременно или же разрушить.

Персонажи игроков должны представлять из себя свеже-сколоченную партию искателей приключений новичков. Анно Гилборд сообщает им что готов заплатить 400 gp за первый шаг в поиске артефактов, если они что-то конечно найдут. Рядом с Секомбером, 170 миль на восток, находятся старые Незерильские руины. Группа опытных приключенцев во главе с Анно уже исследовали их и ничего не нашли, но недавно Анно получил письмо от одного из своих шпионов, что у того есть информация о том, что в этих руинах все-таки что-то еще есть. Так как в округе обосновались гоблины, которые не просто так рыщут вокруг — они явно что-то ищут. Скорее всего это агенты "соперника". Соответственно группа новеньких искателей приключений должна отправиться в эти руины. По возможности допросить кого-нибудь из гоблинов о их хозяине когда встретят их. Ну и найти один из искомых артефактов, который, вероятно был пропущен в прошлый раз. Сам же Анно с остальной частью своей группы отправиться в другие руины далеко на север. При завершении задания деньги и новую миссию можно будет получить у поверенного Анно - Луи Фьюза, который останется в этом постоялом дворе.

Карта окрестностей



Карта Секомбера



Информация о ритуале



Персонажи начнут свое приключение на другой день, после хорошего отдыха в постоялом дворе "Ловкий Гусь", готовые отправиться на поиски артефакта в Незерильских руинах на востоке. Выйдя из постоялого двора их встретит Луи Фьюз, поверенный Анно Гилборда, лысеющий дядечка лет 55, с тонкими седыми усами и бородкой. Луи передаст во владение искателей приключений серого осла по кличке Ветер, снаряженного бочонком воды на 20 галлонов, сказав, что группе Анно он больше не нужен, но возможно пригодится тут. Махнув рукой Луи скрывается в дверях постоялого двора выдав, что искатели приключений могут найти его тут, чтобы получить свою награду, когда закончат с заданием.

***

Создание персонажей

Персонажи откровенные новички, местные (т.е. с Фейруна, чем ближе к западному побережью тем логичнее впишется в сюжет, но не обязательно). Совсем новая партия, которая однако прошла уже некую притирку выполнив несколько простых заданий в окрестностях - завалить медведя-людоеда, найти украденные, и спрятанные местными бандитами в лесу, товары (бандиты благополучно сбежали) и т.п.

Уровень: 1 + 100 XP (повышение не по milestones, а стандартный опыт);
Источники: все официальные вышедшие книги ссылка, но не Eberron, не Rick and Morty, не Magic: The Gathering, не Critical Role и не Noncore D&D контент;
Раса: Лучше выбрать что-то из того что более или менее распространено на западном побережье;
Класс: В идеале нужно чтобы группа получилась более или менее сбалансированной;
Мировоззрение: Good или Neutral;
Ability Scores: Стандартные правила - point buy или rolling;
Hit Point'ы: Стандартные правила - average (rounded up) или rolling (не забываем что на первом уровне максимальный);
Внешность: Описать как персонаж выглядит, весь арт, при его наличии, под спойлеры;
Характер: Собственно характер, на усмотрение игрока, в целом отношение выбранному пути, напарникам, жизни, почему и зачем и т.п. Можно оформить по стандартному personality traits, ideals, bonds и flaws шаблону;
История: Краткая история персонажа, на усмотрение игроков, но это все должно быть в духе Forgotten Realms и дать представление как в итоге персонаж оказался на западном побережье;
Навыки: Уровень, опыт и дальше все стандартно: выбранный background, proficiencies и languages, skills, features и traits;
Инвентарь: Все стандартно: starting equipment или starting wealth. Не забываем считать нагрузку, так как играем по Variant: Encumbrance правилам.

***

Расширение стандартных правил

  • Variant: Encumbrance;

***

Home rules

  • Небольшое количество сбалансированных магических предметов и снаряжения;

***

Как играем

Планируемая скорость игры 2-3 поста в день от мастера. Учитывая то что мы играем в таком формате, то в бою все возможные реакции желательно заявлять сразу, чтобы избегать ситуаций когда мастер будет спрашивать игрока будет ли персонаж использовать opportunity attack или же прибережет реакцию на какой-нибудь counterspell там - лучше сразу описывать все в духе: "при отходе X от меня бью атакой по возможности, но если Y кастует что-то то трачу реакцию на counterspell!". Соответственно в большинстве случаев мастер будет делать за игроков большинство проверок спасбросков и в некоторых случаях обязательные для разворачивающей ситуации проверки perception, и других навыков, так как это не меняет механики, но серьезно увеличивает скорость. Также игрокам крайне желательно описывать происхождение всех своих бонусов к своим броскам - чтобы мастер не тратил время по сбору информации из character sheet'а, что опять же ускорит игру, так как бросков может быть много.

Если кто-то из набранных игроков изъявит желание использовать D&D Beyond Character App, то это приветствуется, так как там очень удобно в целом управлять персонажем - от левеленига до менеджмента инвентаря (как пример не нужно будет считать все руками для Variant: Encumbrance). В этом случае я создам кампанию и вышлю ссылку на нее в ЛС (в этой кампании будут доступны все необходимые sources):