[🩸] Враг государства
| Описание игры

─────────────────────────────────
Это было веселое десятилетие. В девяносто втором четверо лосанджелесских копов свирепо отмудохали палками какого-то пьяного водилу и этим подожгли пригороды своего города. В девяносто седьмом там же двое налетчиков, облаченных в самодельные доспехи, устроили бойню копам, из-за чего патрульным экипажам стали поголовно выдавать карабины. В девяносто восьмом Армия Всевышнего подорвала абортарий в Бирмингеме. В общем, было не заскучать.
В Претсберри, штат Этминстер — твоем доме с рождения или нет — внутренняя политика тоже приняла свои особые формы. На трущобы, еще с восьмидесятых разрываемые уличные войнами, потоком хлынули мигранты из Восточной Европы. Уживаться с кликами черных и латиноамериканских банд пришельцы не собирались. Не собирались они и интегрироваться в американское общество. Вместо этого то тут, то там по городу начали разрастаться обособленные этнические общины. И так как не все их члены были готовы до конца лет пахать докерами и таксистами, делить с местными бандитами им было что.
Где-то в этот период времени на поле вышла Mercury Construction Ltd. — поначалу мелкий игрок на рынке недвижимости. Войны банд обваливали цены на жилье в опасных районах. Меркурий скупал их за бесценок, выигрывал подряд на реконструкцию жилых фондов, а после этого в зоне боевых действий вдруг появлялись специалисты "Flitcherson&Co" Arms Consalting. Консультанты по вопросам личной и имущественной безопасности на бумаге, а на поверку... На поверку же боевики ЧОПа, многие из которых имели ни по одной отшвартовке в Персидский Залив.
Но напряжение достигло пика, когда в СМИ просочилась неприятная информация от одного из офицеров Флитчерсона. Как выяснилось (это все, конечно же, непроверенные слухи), F&C сами устраивали провокации, приводившие к войнам банд. Потом Меркурий скупал жилье, брал тендеры, продавал отреставрированное и вновь сталкивал банды между собой. Перезапуская процесс.
Рукотворный хаос что-то в твоей жизни обратил в руины. Возможно, ты даже пару раз пробовал собирать ее из пепла. Менять работу и жилье. Искать норку поглубже, кусок пожирнее и отшиб мира подальше от "вот этого всего". Называл это какими-то правильными словами вроде "крутиться по жизни". "Приспосабливаться". "Искать возможности". Но вот то ли с тобой нечто не так, и крутишься ты неправильно, то ли... То ли твои хозяева нуждаются в ноте недоверия. Хозяева, пририсовывающие очередной нолик к банковскому счету ценой потерь. Причем не своих. Уму непостижимо, что такая разумная и органичная система способна порождать врагов.
Подлинных врагов государства.
─────────────────────────────────
Техническая вводная.
• Играем в городскую партизанщину в американской глубинке. Представьте себе GTA, но герои в ней попадают не в бандитскую заварушку, а в жернова госаппарата. И пытаются сделать не криминальную карьеру, а установить справедливость, как ее понимают. В пользу отсылок на GTA говорит, как вы можете видеть, и завязка сюжета. В GTA III и GTA: Vice City есть миссии от Дональда Лава и Эйвери Кэррингтона соответственно, в которых они развязывают войны банд, чтобы обвалить цены на недвижимость. Данный модуль — вольная фантазия на тему того, что бывает в таких районах с простыми обывателями. И что — с крайне злыми и мотивированными обывателями.
• Это immersive sim — процесс с полным погружением в игровую вселенную. События модуля будут определяться и развиваться в меньшей степени планом и в большей — мотивациями NPC, сторон конфликта и реакциями на действия игровых персонажей. То есть, обязательных к исполнению квестов нет, успех не гарантирован, но я попытаюсь по возможности честно просчитывать влияние ваших героев на мир. Никто и ни к чему персонажей не будет обязывать. Мир будет реагировать на действия персонажей сообразно заложенным мотивациям. Если персонажи не будут делать ничего (что возможно), канва разовьется по предварительно прописанному наихудшему сценарию.
• Лайфсим + тактический боевик + менеджмент. Придется бороться с реалиями капитализма, много стрелять, планировать выполнение преступных и диверсионных задач и распределять бабло. На набор и вооружение братков, покупку транспорта, аренду недвижимости, наведение связей и все такое. В виду специфики системы и риска выкинуть 1 на запас Здоровья смерти могут быть очень и очень быстрыми. Есть вероятность, что главный квест завершится ТПК на первой же вылазке. Так что тут давайте без обид. Поиграли, умерли. Или примите вызов и пройдите этот путь до конца. Плохие цифры ≠ низкая крутизна.
• Хочу видеть суровых и бывалых персонажей. Ветеранов, дальнобойщиков, байкеров, трудяг с заводов, авторитетных футбольных хулиганов и так далее. Это не значит, что молодые и зеленые не будут рассмотрены для игры. Но модуль все же больше не про бросок в омут с головой, а про давно вызревающие и тщательно сформированные мотивы.
Кроссполу добро. Америка — свободная страна.
• Подробно опишите путь персонажа в противники власти. У него могут быть любые политические взгляды, а может и не быть никаких вовсе. В качестве примера — сторонник американских ценностей (считает, что Меркурий своими действиями противоречит главным ценностям — частной собственности и свободному предпринимательству), националист (видит проблему в предательской пятой колонне или преобладании каких-либо расовых или этнических меньшинств), социалист (видит проблему в противоречиях капиталистической системы), анархист (видит проблему в любой власти как в аппарате принуждения), обычный уголовник (насрать на дело восстания, лишь бы под шумок награбить и нахапать ништяков и зажить красиво), восходящая звезда шоу-бизнеса (тоже насрать; хочет набрать классов на участии в восстании и основать на этом свой лейбл или записать альбом) и так далее.
• 18+. Игра будет содержать обсценную лексику и матерную речь, сцены грубого насилия, употребления алкоголя и наркотиков, азартных игр, гомонегативизм и ксенофобию по целому комплексу признаков (расовому, этническому, религиозному и прочим). Мастер игры не поощряет и не одобряет такое поведение. А реакции игровой вселенной (будь то напрямую через резолв или косвенно через NPC) не транслируют личную позицию мастера игры по затрагиваемым вопросам.
• Присутствие в дискорде обязательно. Большая часть сцен, требующих быстрого обмена короткопостами (сражения / диалоги), уйдет в дискорд, а затем будет компоноваться и выкладываться в модуль оттуда. Помимо этого, в дискорде реализована система микрорезолвов — ролевого вопрос-ответа в формате блиц, позволяющего быстро что-то прояснить без ожидания круга постов. Все, что останется вне дискорда, отыгрывается полностью.
Дискорд-сервер: ссылка
─────────────────────────────────
tl;dr
Четверо героев встречаются в таверне и отправляются в приключение свергать местного Темного Властелина. По пути зачищают опасные руины и подземелья, вынося оттуда сокровища.
Четверо маргиналов встречаются в пабе и отправляются портить кровь предпринимателям и срывать внеочередные выборы мэра и в офис губернатора. По пути зачищают наркопритоны и порномагазины, вынося оттуда наличку, ювелирку и оргтехнику.
Начнется это вот так: ссылка
А закончиться может вполне себе и вот так: ссылка