Act On Instinct | Описание игры

22.06.2024
Статус:   Идет игра
Количество игроков:   1
Мастер:   Radioman [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Смешанная
Сеттинг:   Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   mindcaster, tuchibo
Постов мастера/всего:   10/15

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 reductorian 136/1774 offline `Пилигрим-063` Диверсионная группа НОД 5 19.08.2024 23:54 В игре



ссылка

Описание игры

Игра во вселенной Command and Conquer – Тибериевая Сага (4-ю часть, разумеется, игнорируем). Приключение 4-х выдающихся представителей Братства NOD, которые ценой серьёзных потерь достали в красной зоне какие-то секретные сведения GDI и теперь должны как можно скорее добраться до точки эвакуации, избежав ловушки и затягивающуюся удавку ZOCOM. Место действия – красная зона "R-4 Central China". Время действия – где-то в районе Третьей Тибериевой Войны, но ещё до нападения Скринов.

Требования к игрокам

1) Терпение, терпимость к мастеру-новичку и постоянство.
2) Делать хорошее, а плохое не делать ^_^ Как это принято в ролевых играх.
3) Знакомство со вселенной в идеале через игры CnC, особенно Tiberium Wars и Kane's Wrath (как у меня – модуль вдохновлён этими играми). Но я допускаю и поверхностное знакомство с помощью Вики или видео на Ютубе. Но самый минимум знакомства, с которым можно комфортно играть – в спойлере ниже (прочитать обязательно):



Генерация


Игровой процесс

Приключение будет поделено на эпизоды, а эпизоды – на сцены. В ситуативных сценах я буду предлагать игрокам некие особые проверки с особыми условиями. В боевых сценах игроки должны будут уже сами совершать проверки по несложным правилам.

1) Во всех проверках используется только бросок 3D6. Его результаты:
— Любой результат меньше навыка или равный навыку – успех;
— Любой результат больше навыка – провал;
— 3 или 4 – всегда критический успех;
— 17 или 18 – всегда критический провал.

2) В ситуативных сценах я буду давать ситуативное же число навыка, в боевых же сценах игроки должны ориентироваться на навыки, указанные в ТТХ роли.

3) Я могу назначить какой-нибудь особый модификатор к какому-то навыку роли игрока на своё усмотрение для конкретной проверки в бою. Обратите внимание: модификаторы не применяются к броскам, только к навыкам!

4) В бою каждый юнит по умолчанию должен совершить 1 действие (или больше, если это возможно благодаря его способностям или в силу иных причин, например, указания ГМа). Движение само по себе действием не является и подразумевается как само собой разумеющийся манёвр, за исключением случаев, когда юнит пытается выйти из боя, использовать особую способность или сделать что-то специфичное.

5) Атака является частным и наиболее распространённым в игре действием. Проверка атаки происходит по умолчанию по одной выбранной цели. Если атака сама по себе успешна, а разница между навыком и результатом строго больше класса защиты цели – атака наносит цели урон. Размер урона считается от базового для данной атаки с учётом личных способностей атакующего юнита и с учётом параметра снижения урона у цели в сочетании с её личными защитными способностями.

Пример: юнит А с навыком атаки 13 атакует юнит Б с классом защиты 3. У юнита А на броске выпало 8 – это успех. (13-8)=5 > 3 – это значит, что урон нанесён! У юнита А базовый урон – 40. У юнита Б снижение урона – 20%. 40*80% = 32 – столько урона юнит А наносит юниту Б.

5.1) Величина успеха атаки – это число, которое считается по формуле {Навык – Результат – Класс защиты}. В примере выше: 13-8-3 = 2 – это величина успеха атаки. К данной величине, в частности, отсылают оружейные особенности юнитов.

6) Критический успех атаки игнорирует класс защиты цели. У него также могут быть какие-нибудь особые эффекты.

7) Критический провал атаки – очевиден. У него могут быть также какие-нибудь особые эффекты.

8) Если юнит атакует юнита, против которого у него нет силы, результат зависит от взаимоотношения:
— Пехота против пехоты, цель получает +6 к классу защиты;
— Пехота против техники автоматически проваливает атаку;
— Техника против пехоты, цель получает +6 к классу защиты;
— Техника против техники, цель получает +60% к снижению урона (но оно не может превышать 95%).
Это не касается особых способностей, сила которых ситуативно переписывает базовую силу юнита (например, Коммандо НОД в момент применении взрывчатки становится силён против всех).

9) Спорные вопросы будут решаться мастерским произволом (и кубиками).

Прочее

Скорость игры ожидается где-то на 2 моих поста в неделю (возможно быстрее, но тут как повезёт).
Какую-то ещё информацию добавлю по запросу.