Act On Instinct | Описание игры

22.06.2024
Статус:   Набор игроков
Количество игроков:   4
Мастер:   Radioman [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Смешанная
Сеттинг:   Command & Conquer 3: Tiberium Wars
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   InanKy, Katorjnik, mindcaster, reductorian, tuchibo

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 reductorian 135/1733 offline `Пилигрим-063` Диверсионная группа НОД 0 n/a Заявка на рассмотрении



ссылка

Описание игры

Игра во вселенной Command and Conquer – Тибериевая Сага (4-ю часть, разумеется, игнорируем). Приключение 4-х выдающихся представителей Братства NOD, которые ценой серьёзных потерь достали в красной зоне какие-то секретные сведения GDI и теперь должны как можно скорее добраться до точки эвакуации, избежав ловушки и затягивающуюся удавку ZOCOM. Место действия – красная зона "R-4 Central China". Время действия – где-то в районе Третьей Тибериевой Войны, но ещё до нападения Скринов.

Требования к игрокам

1) Терпение, терпимость к мастеру-новичку и постоянство.
2) Делать хорошее, а плохое не делать ^_^ Как это принято в ролевых играх.
3) Знакомство со вселенной в идеале через игры CnC, особенно Tiberium Wars и Kane's Wrath (как у меня – модуль вдохновлён этими играми). Но я допускаю и поверхностное знакомство с помощью Вики или видео на Ютубе. Но самый минимум знакомства, с которым можно комфортно играть – в спойлере ниже (прочитать обязательно):



Генерация

Игрок должен выбрать себе одну из ролей:

* NOD Commando (ссылка)


* NOD Saboteur (ссылка)


* NOD Shadow Team (ссылка)


* NOD Stealth Tank (ссылка)


Затем заполнить анкету:


Если несколько игроков претендуют на роль, я выберу того, кто мне понравится больше.
Игра начнётся, когда все 4 роли будут заняты.

Игровой процесс

Приключение будет поделено на эпизоды, а эпизоды – на сцены. В ситуативных сценах я буду предлагать игрокам некие особые проверки с особыми условиями. В боевых сценах игроки должны будут уже сами совершать проверки по несложным правилам.

1) Во всех проверках используется только бросок 3D6. Его результаты:
— Любой результат меньше навыка или равный навыку – успех;
— Любой результат больше навыка – провал;
— 3 или 4 – всегда критический успех;
— 17 или 18 – всегда критический провал.

2) В ситуативных сценах я буду давать ситуативное же число навыка, в боевых же сценах игроки должны ориентироваться на навыки, указанные в ТТХ роли.

3) Я могу назначить какой-нибудь особый модификатор к какому-то навыку роли игрока на своё усмотрение для конкретной проверки в бою. Обратите внимание: модификаторы не применяются к броскам, только к навыкам!

4) В бою каждый юнит совершает проверку атаки по выбранной цели и проверки защиты против атак по себе. Чтобы атака нанесла урон, нужно одно из двух условий:
— Атака успешна, защита провальна;
— Атака и защита успешны, но разница между навыком и результатом у атаки больше.

5) Если атака наносит урон, то его размер равен базовому урону в ТТХ, плюс разница между результатом атаки и навыком (при провале защиты) или разница между результатами атаки и защиты (если атака лучше защиты), минус броня цели.

Пример: юнит А с навыком атаки 13 атакует юнит Б с навыком защиты 15. У юнита А на броске выпало 8 – это успех. У юнита Б на встречном броске выпало 12 – это тоже успех. Считаем. Атака юнита А = 13-8 = 5. Защита юнита Б = 15-12 = 3. Атака больше защиты – а значит, юнит А наносит юниту Б урон! Базовый урон юнита А равен 4, а броня юнита Б равна 2. Получаем: 4+(5-3)-2 = 4 единицы урона по юниту Б.

6) Критический успех атаки отменяет защиту цели. У него могут быть также какие-нибудь особые эффекты.

7) Критический провал атаки – очевиден. У него могут быть также какие-нибудь особые эффекты.

8) Если юнит атакует юнита, против которого у него нет силы, броня последнего считается в десятикратном размере.

9) Спорные вопросы будут решаться мастерским произволом (и кубиками).

Прочее

Скорость игры ожидается где-то на 2 моих поста в неделю (возможно быстрее, но тут как повезёт со связью).
Какую-то ещё информацию добавлю по запросу.