✾ Это не road movie, это не dungeon crawl, это не hex crawl, однако это и не на 100% сюжетная игра, а также это и не на 100% песочница. Это – сюжетная кампания с многочисленными ветвлениями сюжета, зависящими от выборов и решений игроков, с возможностью в определённые моменты в лучших традициях open-world RPG типа Ведьмака 3 забывать о «Мир катится в тартарары! Нам срочно нужно туда-то, чтобы сделать то-то и спасти тех-то!», предаваясь безделию и мордобою в чайхане или караван-сарае, проникая во дворец к местному султану, чтобы выкрасть его богатства и раздать бедным, отправляясь, услышав слухи, на поиски загадочных руин и могущественных артефактов, таящихся в их тёмных глубинах, или же беря заказ у старейшины деревни на мантикору, которая убивает скот и селян; но чем бы вы ни занялись, если вы слишком заиграетесь в песочницу и сайдквесты, рано или поздно я внутри игры весьма недвузначно напомню о сюжете и о том, что у игры есть таймер с обратным отсчётом. То есть – это кампания в формате «очень ветвящиеся очень гибкие рельсы ⇉ относительно ограниченная песочница ⇉ ветвящиеся гибкие рельсы ⇉ ограниченная песочница ⇉ гибкие рельсы ⇉ крайне ограниченная песочница ⇉ армагездец / нутакое / хепиэнд (выберите нужное)».
✾ Кампания про «хамкарванийáн» – «соратники по каравану» на персидском. Т. е. на старт игры вы в дороге уже два месяца, и даже если вы не были знакомы до начала путешествия по Шёлковому пути, вы познакомились, пережили множество и прекрасных, и опасных событий, в результате – сблизились или, как минимум, научились (хотя бы относительно) доверять друг другу. Если вы были знакомы до начала пути – вообще прекрасно. Кампания о сложных моральных выборах, о тяжёлых, зловещих временах для Средней Азии и Ближнего Востока; будет более чем достаточно конфликтов, опасностей и злодеев вокруг, поэтому в идеале хотелось бы видеть дружную сплочённую команду людей и не-совсем-людей, которые, узнав об угрозе миру и благоденствию (которая может привести к смерти любимых и близких и к краху того мира, который ваши персонажи знали), будут готовы сделать всё возможное, чтобы сию угрозу предотвратить. Внутрипартийные конфликты – бывает, это нежелательно, но естественно, главное – они должны быть быстропроходящими тёмными моментами совместной истории, а не нормой и стандартом коммуникаций.
✾ Время действия – 1221 год н. э., место действия – Ближний Восток и Средняя Азия. Однако это не значит, что все должны быть арабами, персами, курдами, таджиками или тюрками (к которым мы относим огузов (которые, в свою очередь, делились на сельджуков, кайи, туркменов и пр.), уйгуров, куманов, татаров, кипчаков, дешти-кипчаков и многих других). Вы можете быть византийцами, греками, итальянцами из Венеции, Неаполя, Милана, Генуи или прочих мест Сапожка, торговцами или дипломатами из Киевской Руси, армянами, грузинами, китайцами, тибетцами, индийцами, малайцами, да кем угодно, да даже монголами, не все монгольские племена были согласны с политикой Великого Кагана Тэмуджина, известного также под именем Чингизхан. Кто только не странствовал по Шёлковому пути — главное, чтобы у вас было чёткое понимание мотивации «почему я тут» и обстоятельств «как я тут». Тем не менее, не-аутсайдеры, а "аборигены" будут всё же более предпочтительны.
✾ Что по другим расам? Они есть, они игромеханически соответствуют стандартным расам из Книги Игрока D&D 5, но нарративно и внутри сеттинга они совсем иные, например, эльфы – волшебный народ, который существует в фольклоре и преданиях всех цивилизаций, и носит разные имена у разных культур (альвы у варягов и викингов, гандхарвы и апсары у индусов, сидхе (ши) у гойделов – ирландцев и шотландцев и т. п.); на Ближнем Востоке их именуют «пери́». Физиологически они почти не отличаются от обычных людей, за исключением того, что в моменты сильных эмоций – стресса, гнева, страсти, радости, восторга, печали – а также при свете Луны на их телах проявляются прихотливые узоры, сияющие серебристым светом; также прикосновение чистого железа к их коже также заставляет эти узоры сиять, чем часто пользуются Инквизиция на западе и Роза Ветров на востоке. За подробностями – см. ИНФОРМАТОРИЙ.
✾ Играем персонажами 1-ого уровня. Уже к концу пролога («САМАРКАНД») вы будете минимум 3-ьего уровня, а если вложите душу в создание карточки (предыстория и пр.), я выдам щедрый head start bonus ХР, и при должном отыгрыше к моменту начала вашего пути в Мерв вы даже можете быть уже 4-ого уровня! Это – игра на движке «пятёрки» в мире сказочного Ближнего Востока, тут даже если вы начинаете голытьбой типа Аладдина, Али Бабы или Синдбада, очень скоро вы будете творить эпичную дичь, противостоять злобному злу и спасать мир, ибо больше некому™. Планируется прогресс персонажей от 1 до минимум 10, возможно – 12 уровня. На опыт я не жадный, те, кто играл со мной, в курсе.
✾ Но не поддавайтесь иллюзии, навеянной моим стилем речи и неуклюжими шутками выше: игра будет вовсе не про юмор, шутки и стереотипы в стиле «насяльника, мана». Наша кампания погрузит нас в мир средневекового Востока, с его сказками, легендами, притчами и мифами, многие из которых страшны и зловещи, и почти все из которых – реальны в этом сеттинге: чудовища существуют, пусть и не встречаются на каждом шагу. Реалии того времени были не светлее – кровопролитные войны в Леванте и Египте (Пятый Крестовый поход шёл полным ходом, пардон за каламбур), Монгольская империя поглощала территорию за территорией, неся с собой массовые смерти, геноцид и полное разрушение культурных ценностей, а совсем молодая, и потому не в меру рьяная Инквизиция на западе и вездесущая Роза Мира (орден наёмных охотников на нелюдей, действующий с благословения Халифа) на востоке массово истребляют не-совсем-людей (коих и без того не так много осталось на Земле) и практиков тайных искусств, крайне редко тратя время на честный суд или здравый смысл… В общем, это – low magic dark fantasy setting. Будет сложно, страшно, но увлекательно и атмосферно. Вас предупредили.