Mythic. Игра во что придется. Почти без мастера.
| Описание игры
Персонажи мастера
# | Игрок | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
Moonflower
|
Рундебуг
|
Следопыт
|
14
|
26.11.2014 14:19
|
В игре
|
Игра по системе Mythic, претендующей на отсутствие мастера и генереж сюжета/мира/персонажей прям по ходу игры.
Несколько моментов для общего понимания предлагаемого процесса.
1. Генерация мира/событий/персонажей происходит согласно броску костей, который являет собой вероятность положительного ответа на какой-либо вопрос (вопрос должен быть задан такой, чтобы ответ был "да" или "нет").
2. Система вносит всякую случайно происходящую ерунду при дублях на броске (11, 22 и так далее), что разнообразит происходящее, выводя события за плоскость вариантов, которые предлагают игроки в своих вопросах. Интерпретация выпавшего на дубле значение - зона ответственности игрока, выкинувшего сей дубль.
3. Очень постараемся не превратить каждую ветку в мусорку, где каждый понесется вскачь, бешено накидывая свои вопросы и игнорируя результаты других игроков. Как это будет реализовано (инициатива, тайм-ауты ожидания, отдельные ветки), решим в процессе.
4. Главное отличие от оригинальных правил будет в том, что в игре присутствует мастер-модератор. Который берет на себя обязательства пытаться держать в голове все происходящее и, исходя из этой картинки, накладывать вето на те или иные удачные броски или варианты происходящего. Делаться сие будет, конечно же, исключительно в угоду нескатыванию в трэш и целостности сюжета.
5. Игроков соответственно, подумав, буду отбирать внимательно. Пожалуй, не более пятерых, включая самого мастера-игрока.
Про систему. Суть ее выражена суммарно в четырех скриншотах. Первый таков:
Он указывает таблицу распределения вероятностей при броске в той или иной ситуации. Первое значение в каждой ячейке обозначает Exceptional Yes ("МегаДа", как я бы себе перевел). Второе - границу обычного Yes. Третье - Exceptional No ("МегаНет"). К пониманию Chaos Rank'а придем в процессе.
Пример такой: Игрок задает вопрос "Темно ли в комнате?" и бросает д100. Согласно Fate Chart определяем наши значения. Пусть это будет классическая ситуация 50/50 (хаос ранк еще не уехал в небеса, вероятность события освещенности вроде как из ситуации вытекает равнозначная). Далее варианты:
=> Выпало 7 => Это МегаДа. Комната ярко освещена.
=> Выпало 39 => Это просто Да. Комната освещена. Можно без проблем и лишних бросков додумать, что в ней два факела.
=> Выпало 68 => В комнате темно. Ну, возможно, персонаж с темновиденьем что-то разглядит.
=> Выпало 92 => МегаНет. Темно, хоть глаз выколи. Возможно, тьма имеет магическое происхождение (по желанию этот момент можно выяснить дополнительным броском).
Второй игромеханический момент заключается в интерпретации дублей на бросках (еще три скрина). 22, 99 и остальные парные значения (100 также считается дублем - это две десятки на двух д10-х). В случае выпадения таких чисел кидается еще три дополнительных д100-х, получаем в итоге значения Фокуса События, Действия и Субъекта. Получившееся сочетание слов интерпретируем самостоятельно или коллективно (по запросу).
Таблички:
Рассмотрим игровой пример. Партии угрожает орочий шаман, на одном из вопросов о шамане выпало 55.
1. Кидаем д100 для определения того, каков Фокус События. Выпало, например, 30: Introduce new NPC.
2. Кидаем само Событие. 19: Waste.
3. Кидаем Субъект: 46: Food.
Итого: Итого, в вопросе описания орочьего шамана появляется новый неигровой персонаж, который потратил еду. Почему бы не дракон (ранее драконы мелькали в сюжете). Получится, например, такое, что дракон сожрал все стадо, с которого кормились орки из племени нашего шамана. Дракон какой-то определенный (поскольку NPC). Это событие может стать квестом, просто деталью, может помочь далее описать ситуацию с шаманом и его племенем.
Общие рекомендации к игровому процессу. За этим обязуется следить мастер-модератор.
1. Стараемся быть обстоятельными, но не увязать в деталях. Как мне показалось при многочисленных плейтестах различной степени серьезности, система отлично подходит для генережа динамических приключений. Здесь неуместна дотошность ГУРПСА.
2. Никакого акцента на боевке. Боевка вообще сама по себе не является отдельной фазой игропроцесса.
3. Не ломаем кайф другим. Да, система не ограничивает разных ролевых приколистов. Да, сделав несколько бросков, можно наградить чужого персонажа горбом/тещей/рогами. Но подумайте, есть ли в этом действии хоть что-то, кроме желания попроказничать, получив удовольствие за счет другого, кому будет сильно неприятна такая метаморфоза.
4. Стараемся удержаться в рамках более-менее адекватных событий. Ситуация, когда встреченного дракона вдруг убивает метеорит, конечно, теоретически возможна. Но подумайте, интересно ли будет читать книгу, где такой серьезный момент был разрешен столь бестолковым способом?