Аларик изумленно уставился на происходящее перед ним. Мальчик смотрел как деревенские бандиты нападают на одинокого путника. Они избили и ограбили много таких, используя рогатины и дубины, чтобы сбить с ног свою добычу. Но только не этого. Аларик осознал это только сейчас. В его глазах не было страха, когда бандиты окружили его. Он ничего не сказал, ничего не нужно было говорить. Он просто стоял, держась за рукоять меча, покоящегося в ножнах, обоими руками. Когда бандиты напали, он начал наносить удары. Он бил бандитов навершие меча, и плашмя клинком, и это казалось безумным. Менее чем за минуту, все четверо лежали в грязи и стонали. Кровь капала из разбитых носов и страшных рваных ран. Было видно что их кости сломаны. А путник даже не обнажил клинок.
Аларик собрался с духом, и подошел к человеку.
— Простите, сэр, — пробормотал он. — Если вам нужна еда и место для сна, хижина моей матери находится рядом.
Путешественник смерил мальчика холодным взглядом серых глаз. Он кивнул и сказал:
— Пойдем.
Мальчик шел и человек следовал за ним, оглядываясь вокруг в поисках скрытых врагов. Аларик сказал:
— Если вы не возражаете, можно спросить, сэр, где вы научились так биться? Вы должно быть из крупного города, такого как Альтдорф или Нульн.
Человек рассмеялся:
— Я вырос в деревне, похожей на эту, малец, доя коров и сея хлеб.
— Но... но как такое может быть? — спросил удивленный Аларик.
— Мир темен и жесток, — ответил путешественник. — Если тебе повезет, он закалит тебя как сталь. Если этого не случится, — он указал на кровоточащих бандитов — он сокрушит тебя.
— Послушай меня, малец, — сказал он особенно мягко. — Будь как сталь. Прежде всего, хотелось бы видеть не партию в стиле "два ДД, танк, хилер, маг", а людей чуть более обыденных специальностей. Особо необходимы врач, знаток мистики и монстров, знаток улиц и хороший социальщик, и рейнджер по части пересеченной местности. Профессиональных воителей в партии может быть не более одной штуки на трех игроков, и те с некоторыми ограничениями. Остальные персонажи тем не менее все равно могут быть весьма опасными личностями, как и в приведенной цитате. Старый Свет весьма опасное место.
Все персонажи должны быть не просто только отнятыми от сохи или библиотеки простаками, а уже имеющими некоторый кровавый опыт. И уже знакомыми друг с другом.
Огнестрельное оружие в эти времена не просто крайне дорогое, но также редкое, еще более примитивное и ненадежное, исключая оружие дварфов. Мушкеты и пушки еще не состоят на регулярном вооружении у имперских армий, за редкими исключениями.
Касаемо нелюдей. Эльфов и дварфов в одну партию не пихать. Дварфов с кучей хитромудреных механизмов и многоствольных орудий не нужно. Элитные эльфийские воители нежелательны. Нелюдей из фракции Хаоса нельзя. Всяческие сравнительно нейтральные "нетрадиционные" нелюди допускаются в количестве одной штуки на три игрока, на ваш страх и риск. Если они будут выглядеть достаточно неприятно, их вполне могут линчевать или забрать храмовники. В остальном полурослики допускаются почти без ограничений, эльфы и дварфы лишь молодые, с малыми ограничениями. Высший эльф желательней лесного. Огры нежелательны, но хорошо прописанного и отыгранного огра видеть не против.
Касаемо магов. В Империи Зигмара ведьм и колдунов боятся, ненавидят, и по этой причине обычно выслеживают с целью убить. До создания Колледжей Магии еще далеко, так что немногие "одаренные" колдуны в землях Империи могут творить фокусы лишь на уровне деревенских знахарей. В еще более редких случаях способны на малые арканы. В любом случае в цивилизованных краях Старого Света обучиться им негде, так что на многое они не способны, силы их неуправляемы и опасны больше для них самих, и почти никто из них не доживает до старости. Могу допустить одного мага из Аравии или восточных стран, с ограниченными способностями. Эльфийским магам твердое нет. Исцеляющей магии не будет.
Маг отличается не только тем что может управлять ветрами магии. Творить заклинания опасно даже обученным магам, поэтому большей частью маг должен приносить пользу своими познаниями, чувствительностью к ветрам магии, и способностью развеивать заклятья.
Касаемо жрецов. Максимум один жрец на партию, все зависит от бога, и обсуждается строго индивидуально. Дарованные способности также абсолютно различаются, и их совсем немного.
Большей частью опять же познания, а также знание религиозных ритуалов и духовный сан.