МАСТЕР И ИГРОКИ:Мастерский произвол: правила могут дополняться, изменяться по ситуации для того, чтобы придать большую логичность (при этом логика мастера может значительно отличаться от вашей).
Вероятность помереть на кубах: она есть. Энкаунтеры не всегда хорошо сбалансированы, и мастер не подтасовывает дайсы (если мне сюжетно будет нужен определённый результат, то броска просто не будет, а будет автоуспех/автопровал, см. пункт про мастерский произвол). Это означает вероятность трагичной и «бессмысленной» смерти как вашего персонажа, так и сопартийца (а вам потом отыгрывать страдания), что может сделать игру мрачнее типичного D&D. Но, за исключением этого момента, особого страдающего средневековья не планируется. Играем фентези.
Выход из игры: Если поняли, что игра больше не доставляет удовольствие, то вы можете в любой момент вывести персонажа тем способом, какой считаете нужным. Его можно:
- «припарковать» в лагере/таверне, в надежде, что интерес вернётся
- героически убить в бою, обеспечив партии гарантированную победу в энкаунтере
- отправить в закат без объяснения причин
ПОРЯДОК ИГРЫ:Социальные броски против персонажей других игроков не делаются. Вся внутрипартийная социалка через отыгрыш.
PVP — по согласованию с Мастером, но не приветствуется.
Минусы игрокам не ставим. Есть более конструктивные способы выразить своё недовольство.
Метагеймовое обсуждение игровой ситуации в «Обсуждении» от лица игроков вместо обсуждения в самой игре от лица персонажей категорически не приветствуется. Создавая сцену, мой интерес как Мастера заключается в том, чтобы посмотреть, как будут раскрываться персонажи в данной сцене и как будут развиваться их отношения друг с другом. Когда вместо этого начинается метагеймовое обсуждение и поиск «оптимальной стратегии для прохождения игры», Мастера это сильно расстраивает.
Броски подписывайте подробно в комментариях к броску. Например, если атакуете, подписывайте в броске атаки, кого именно атакуете и чем.
Все изменения в инвентаре и листе персонажа делают сами игроки. Также все изменения отражаются в логе изменений, который находится в конце инвентаря (удобно править через экспресс-редактор инвентаря)
Скорость высокая, онлайн ежедневный. Дольше суток никого не жду.
УТОЧНЕНИЯ ПО ПРАВИЛАМ И ХОМРУЛАМ D&D 5Ограничение на прямую речь в боюОдин раунд длится около 6 секунд, поэтому условимся, что речь ограничена одним длинным предложением, либо парой коротких. Вербальный компонент заклинаний считается коротким предложением.
Книги-ИсточникиКнига Игрока +1 Любые. UA по согласованию, хомрулы тоже, но это касается больше косметических хомрулов (если сомневаетесь, что приму хомрул, значит я его не приму). Перед началом игры можно перегенерировать персонажа.
Хомрул: Вдохновения и БогиОдин раз в день вы можете получить Преимущество к броску, если действие персонажа соответствует его Черте Характера, Идеалу, Привязанности или Слабости.
Если Мировоззрение персонажа не более чем на один шаг отличается от Мировоззрения его бога, он может обратиться с короткой молитвой к своему богу и с согласия мастера получить ещё одно Преимущество на богоугодное действие, вписывающееся в рамки одного из божественных доменов.
Хомрул: инициативаВместо стандартной очереди инициативы все ходят одновременно по принципу «кто первый отпостил, тот первый походил».
В первом раунде вы получаете бонус к Атаке/Сложности вашего заклинания, равный значению вашей Инициативы.
Менее значимые хомрулы, о которых при случае напомнит мастер:Хомрул: заклинания
Возможны незначительные изменения в имеющихся заклинаниях (как новое кастомное заклинание), использование заклинаний из других редакций D&D, и даже Pathfinder в качестве редких и уникальных (не доступны при левел апе). Это касается в большей степени волшебника Лораса.
Трактовка заклинания больше в сторону здравого смысла, чем RAW, но всё равно строгая. Одними заклинаниями нельзя заменить эффекты других. Особенно это касается креативных трактовок таких заклинаний как Фокусы (Prestidigitation), Чудотворство (Thaumaturgy) и т.п. Если правила говорят, что иллюзия должна помещаться в куб 5х5 фт., то этот куб нельзя «растянуть» в стену длинной 25 фт. и толщиной в 1 фт. Магия в D&D задумана как достаточно строгая и формализованная система, поэтому для подобных эффектов вам нужно искать другое заклинание.
Хомрул: оружие
В игре будет большее разнообразие оружия и доспехов. За основу будет взята система из Pathfinder 2й редакции, плюс мастерский произвол.
Хомрул: умения монстров и НПС
У монстров могут встречаться совсем странные и неожиданные умения, резисты, заклинания и т.д. Мир большой и неизведанный, в нём есть всякое.
Опциональное правило: стрельба по укрытию
Если вы совершаете дальнобойную атаку по врагу и на вашей линии атаки стоит союзник, ваша атака имеет небольшой шанс попасть по союзнику, если его КБ ниже, чем у врага.
Уточнение: проверка Навыков в бою
Обычно требует Действия, и имеет свои сложности.
Проверка Скрытности посреди боя предполагает, что перед проверкой нужно уточнить у мастера, позволяют ли обстоятельства бросок в принципе, потому что противник не тупой, видит где вы пытаетесь скрыться и знает, откуда вас ожидать.
Проверка Запугивания/Убеждения посреди боя так же требует особых обстоятельств, позволяющих проверку. Например, группа врагов уменьшилась вдвое, а в отряде героев нет потерь. Или, например, лидер вражеской группы был убит. Или враг сражается один, и у него явно мало шансов на победу. В иных случаях проверка скорее всего невозможна.
Опциональное правило: Бессоные ночи (Xanathar's Guide)
После 24 часов без сна совершите спасбросок Телосложения против Сл. 10, чтобы избежать степень Истощения.
Каждые последующие 24 часа без сна повторяйте спасбросок, при этом при каждой0 новой проверке Сложность увеличивается на 5.