Тодор
Автор: |
|
SlavkoYarko |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост: 159 см (5’3 фт) Вес: 69 кг (152 фнт) Прическа рыжие дреды Цвет глаз: зеленый Крепкий, мускулистый, подвижный, ростом выше обычного горного дварфа пока безбородый, с рыжими волосами заплетенными в длинные дреды; с большими грустными зелеными глазами, которые много повидали в его относительно молодом возрасте, светлой кожей с веснушками и многочисленными мелкими ожогами, которые сможет распознать только опытный кузнец. Такая внешность - нетипична для дварфов, но очень совпадает с описаниями малоизвестного и почти забытого ответвления дварфского народу «горных дварфов — ґуцулов», история которых «канула в реку забвения» как и место их обитания ...
Характер
Молчалив, с вселенской печалью в глазах, но с очень редкой добротой во взгляде, с такой, которую можно встретить только у ребенка, познающего удивительный мир вокруг. Никогда не начинает разговор первым, но всегда в меру вежлив с представителем любой расы (кроме диких степных орков) Тодор добился всего, только благодаря родительским генам, упорству, непрерывной борьбой за жизнь, и желанием достичь поставленных целей, не придавая собственные идеалы. Юный дварф глубоко в душе остался мальчиком, который всеми силами оберегает память детства. Персонализация: Черта характера 1: «Всегда интересно как все устроено в мире и каково мое место в нем». Черта характера 2: «Ничто не поколеблет мой оптимизм». – Идеал: Поиск славы - мне нужно доказать старейшинам сильнейших родов дварфов, что я достойный сын своего народа (великий воин и кузнец, как мой отец). – Привязанность: Я должен отыскать корни своего рода (клана, родственников) – Слабость: Всегда ищу сложные / странные решения там, где все решается просто. – Цель - стать мастером кузнечного ремесла, получить признание всех гильдий-ремесленников. – Мечта – овладеть искусством изобретателя (артифактора). Мировоззрение хаотично-добрый Божество: Морадин
История
Тодор (Теодор «Божий дар») Возраст: 27 Родом из: не известно Этнос: горный дварф (ветвь - "ґуцулы") Предыстория: чужеземец
Родился в семье кузнецов Бренора и Брунгильды из древнего рода гуцулов, который был ответвлением от родов горных дварфов. Почему родители переехали так далеко от родных краев, почему оставили родину, вместе с друзьями, обычаями, культурой, связями - осталось для Тодора загадкой по сей день. Отец Тодора был мастером-оружейником, и уже с пяти лет он приобщал сына к кузнице, подарив ему детский кузнечный молот. Поэтому детство маленького Тодора проходило в гармонии с освоением ремесла и играми, в которых он учился познавать природу вокруг, набираясь жизненной мудрости от родителей. Жизнь изменилась навсегда, когда ему исполнилось 10 - по следам очередных торговцев к их дому молниеносно ворвался отряд орков-налетчиков на варгах, никто кроме родителей Тодора, не смог оказать сопротивления. Именно героическую смерть родителей и стала первым боем, который на собственные глаза увидел юный дварф, и который предрешил его бедующие. Тодор с немым криком и слезами наблюдал, как папа в одном кузнечном фартуке, буквально фехтовал двумя боевыми молотами с такой лёгкостью, словно в его руках порхали эльфийские скимитары. Да и откуда малому могло быть известно об уровне мастерства смертельного танца фехтовальщика одного из элитных подразделений его народа. Мама… Мама все время защищала спину отца с двумя ручными топорами. Когда счет убитых и изувеченных орков пошёл на второй десяток, предводитель орков отдал приказ расстрелять проклятую семейку, забрать все ценное и сжечь все в округе. Именно такой пример храбрости, мужества, преданности и отваги на фоне огня горящего дома "запеклось" в памяти Тодора на всю жизнь… Орки все-таки нашли малого на следующий день, когда он похоронил тела родителей и продали в плен дроу как ребенка-раба, игрушки для битья и воспитания собственных детей старейшин клана. Здесь впервые Тодору пригодились наставления родителей: «и чужого научайся и свого не цурайся» - так юный дварф учился выживанию. Наверное, единственное что добились дроу издеваясь над Тодором - отбили навыки улыбаться и радоваться чему-либо . По счастливой случайности ему получилось помочь избежать смерти своим «юным палачам», от детёныша-балхамота, благодаря той же папиной науке, вовремя услышав, как «стонет камень», за что благородный дроу просто отпустили Тодора выживать в подземелье, и у него это получилось. Но такая не простая судьба ребенка наложила свой неизгладимый отпечаток на личности: его воспринимали как дикого, неотесанного, а не приветливого, грубого, необразованного дурачка, который даже свои мысли и желания не может выразить с чёткой дикцией, не то чтобы поддержать светскую беседу или найти работу, при которые непременно нужно общаться. Учась жизни среди общества, куда Тодора забрасывала судьба, он очень рано понял главные для себя вещи: он сирота, без роду и племени, ведь он хуже чужака даже среди своих, ведь для древнего и гордого народа дворов нет хуже унижения, чем не вспомнить свой род до третьего колена при знакомстве, тем более не называть имена своих учителей. Так Тодор стал осваивать и учить все ремесла, основы истории, и всему тому, что должен знать в его возрасте каждый индивид. Именно желание стать достойным сыном народа дварфов – сформировался его личность в месте с основными чертами характера, ценностями, идеалами, привязанностями и конечно слабостями.
Черты характера: «Всегда интересно как все устроено в мире и каково мое место в нем». «Ничто не поколеблет мой оптимизм». – Идеал: Поиск славы - мне нужно доказать старейшинам сильнейших родов дварфов, что я достойный сын своего народа (великий воин и кузнец, как мой отец). – Привязанность: Я должен отыскать корни своего рода (клана, родственников) – Слабость: Всегда ищу сложные / странные решения там, где все решается просто. – Цель - стать мастером кузнечного ремесла, получить признание всех гильдий-ремесленников. – Мечта – овладеть искусством изобретателя (артефактора).
Навыки
Воин 4 ур. /дварф (горный)/ хаотично-добрый / воин / Архетип - "мистический рыцарь" ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 14 (+2) [4 очка +2 от расы] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков]
--------------------- Уровень: Воин 4-й ур. Бонус мастерства: +2 [БМ] Очки здоровья: 10+2+3х(6+2)=36ХП Кости здоровья: 1к10 Класс Брони: КД=16(кольчуга) +1/+2 (за 2 оружия/щит) Скорость: 25фт Размер: средний --------------------------- Спасброски: сила и телосложение СИЛ +5(3+2)[воин] ЛОВ +2 ВЫН +4(2+2)[воин] ИНТ +0 МУД +2 ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха за доспех. ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) --------------------------------- Пассивная Внимательность 14 =[10 + 2 МУД +2 БМ] Инициатива: +2 ---------------------------------- СПОСОБНОСТИЯзыки: Общий, дварфов (расовый), дроу (предыстория) --------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кузнеца (клас), набор картографа (история) Тёмное зрение 60 фут УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ 1. Расовые особенности (горный дварф)- Тёмное зрение
Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Знание камня
Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. - Дварфская устойчивость
Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом (– 5 от результата атаки соперника). - секретом заточки клинков от мастера Яго
имея инструменты кузнеца и потратив рубин, может увеличить диапазон критов одному любому колюще-режущему оружию до d(19-20). 2. Cпособности класса: [воин 1ур] - Боевой стиль - Сражение метательным оружием (2 ручных топора). [воин 1ур (TCE)]
Вы можете обнажить оружие со свойством «метательное» в качестве действия атаки, которое вы совершаете этим оружием. Кроме того, когда вы попадаете по существу дальнобойной атакой, используя метательное оружие, вы получаете бонус +2 к броску урона. - Второе дыхание [воин 1ур]
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить краткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. - ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ [воин 2ур]
Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. - СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ [воин 3ур]
На 3 уровне вы узнаете ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно, и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придется разорвать связь с одним из первых двух. ЧЕРТЫИспользование двух оружий [воин 4 ур] Вы знаете, как использовать сразу два оружия, и получаете такие преимущества: Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия, когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно (2 ручных топора). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ⚔ Рукопашные атаки: - Боевой молот (универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона - Ручной топор (два) (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона +2 за стиль + у обоих топоров заточка от мастера Яго (Крит = d19 - d20) ➹ Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелый): +2 атака (+2 ЛОВ), 1к8+2 колющего урона. - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+2 ЛОВ), 1к8+2 колющего урона (при наличии) -------------------------------- Использование заклинаний: ✨ Уровень сложности заклинания: 10 = 8 +2БМ +0 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 2 = +2БМ +0 МОД 1. ДОСПЕХИ МАГА (PHB) Школа: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, кусочек выделанной кожи Длительность: 8 часов Классы: Воин, Чародей, Волшебник Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием. 2. ОГНЕННЫЕ ЛАДОНИ (PHB) Школа: воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. 3. ЩИТ (PHB) Школа: Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: на себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: Воин, Чародей, Волшебник Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. ---------------------------------- ЗАГОВОРЫ [архетип - "мистический рыцарь"] 1. ОГНЕННЫЙ СНАРЯД (PHB) Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: Воин, Плут, Чародей, Волшебник, Изобретатель Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несёт и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5 уровня (2к10), 2. ЗАЩИТА ОТ ОРУЖИЯ (PHB) Школа: ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием.
Инвентарь
ОПЫТ на начало игры (4-й ур) = 2700/6500 ИнвентарьНа себе надето: = 10+61 = 71 фунт 1. Оружие и боеприпасы: = 2+2*2+2+2=10 фунтов Боевой молот (1к8 дробящий, универсальный 1к10, 15 зм, 2фунта) 2 ручных топора (1к6 рубящий, легкое метательное (дис. 20/60), 5 зм,2*2фунта). Кроме того, у обоих топоров заточка от мастера Яго (Крит = d19 - d20) Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелый) 1к8+2 колющего урона; 2фнт=50зм, 2фунта 1 колчан = 20 стрел (2фнт/2зм) ----------------------------- Броня и одежда: 55+6+1 = 62 фунт Кольчуга: (16КД, 75 зм), помеха при скрытности, 55 фунтов Щит (+2 КД, 10 зм, 6 фунтов) + фляга с святой водой (1фн) --------------------------------- В рюкзаке - на 30/30 фунтов: + 50-футовая веревка (5фн) + 1+7/10 набора целителя*(2фн) = (4фн) + 1 колчан (запасной) со стрелами (20/20) + поясной кошель = (68зм)+1 драгоценный камень + мамина старинная брошка + книга рецептов кузнеца-инженера (5фн) + инструмент кузнеца (походная кузня) (20 зм, 8фнт) + набор картографа (15зм, 6 фнт) + ломик (2фн) = 5зм ----------------- -------------------- Деньги: 9 зм +(10+200)=219зм - 54зм (длинный лук и 2 колчанами с 20стр) -15зм - 1зм - 5зм - 25зм - 50зм = 69зм - 1зм [+] 0/0 очков вдохновения (на ___ ходу)
|
Мойра
Автор: |
|
Supergirl |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Ведьма |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодая девушка тифлинг со всеми необходимыми демоническими проявлениями. Голову Мойры увенчивают спиральные рога, за двадцать лет совершившие полный оборот и теперь устремившиеся на второй. На плечи девушки спадают пепельные локоны густых волос, при порывах ветра развеивающие настоящий пепел. Однотонные белесые глаза без намека на зрачок смотрят с хитрой внимательностью. Девушка сама по себе не высокая, но в росте ей добавляют рога, а также копыта, подкованные знающим свое дело кузнецом. Мойра не скрывает свои копыта, подол одеяния доходит ей до щиколотки, однако же глубокие разрезы на юбке при ходьбе обнажают пепельный мех на козлиных ногах от копыта до колена, выше которого уже идут человеческие бедра розового цвета. Розовый оттенок присущ и лицу девушки и в большей мере рукам. Розовый переходит в красный на костяшках рук и в угольно черный на подушечках пальцев, будто она окунула пальцы в сажу, покрывшую черным также ее острые ногти. Все это дьявольское наследие Мойра вдобавок украшает золотом. Золотая цепочка оплетает ее рога, позванивая бусинами в такт цоканью копыт, большие кольца в ушах, на руках браслеты. Однако же Мойра избегала цыганской аляпистости, броских принтов и всякой такой чепухи, которую простолюдины ждут от гадалки. Ведь Мойра была не обычной гадалкой или жрицей, она была прорицательницей, способной держать судьбу человека в своих руках. В этом ей помогала колода карт Таро с золотыми рисунками, опасно переливающимися алым цветом на черном фоне. Рост: 180 см (с рогами (~15см)) Вес: 60 кг (132 фнт) Цвет глаз: белые без зрачков
Характер
Черта характера 1: "Я верю, что судьбы людей предрешены и пытаюсь испытать свою". Черта характера 2: "У меня проблемы с доверием. Те, кто выглядят самыми порядочными, зачастую скрывают множество грязных секретов.". Идеал: "Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей ". Привязанность: "Я всем обязана своей наставнице – ужасной женщине, которая отвернулась от меня". Слабость: "Я убеждена в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других".
Божество: Джергал
История
Одни звали ее ведьмой, другие шарлатанкой, третьи дьявольским отродьем, и все они были правы. Однако, они все же приходили к ней, а Мойра за щедрую плату отвечала на заданные вопросы. Вопросы были разные: самые популярные, конечно, были о любви, о будущем, о смерти, также о погнивших посевах, о болезни положившей пол деревни, о пропавшем родственнике, о донимающей нежити, о богах, о немощном семени. Вопросы не сильно менялись, хотя Мойра путешествовала по бедным деревням и богатым городам. Она всегда была в дороге и не останавливалась на одном месте больше недели. Ее маленький фургончик с вороной кобылкой исколесили множество дорог и торговых трактов. С виду непримечательный фургончик внутри открывал вошедшему темные убранства с загадочными письменами и не менее загадочной хозяйкой. Сейчас Мойра путешествовала одна, но еще четыре года назад она кочевала вместе с цыганским табором, прислуживая своей наставнице Каллисте. Каллиста была дряхлой цыганкой, непревзойденной гадалкой, умевшей заворожить любого циника и вытянуть из него все золото. Ужасная и жестокая женщина, без рогов и копыт внушавшая ужас. Каллиста взяла Мойру совсем еще крохой с пушком на голове и прорезавшимися рожками на добрых пять сантиметров. В придачу с ребенком Калиста получила увесистый мешочек с серебряными монетами. Цыганка вопросов не задавала, однако же после разузнала про мужчину, который продал ей девочку и так торопился уйти незамеченным от раскинувшегося близ города цыганского табора. Тот мужчина оказался благородным и состоятельным аристократом, у которого недавно родилась наследница, и по слухам девочка родилась калекой. Раскинув карты Каллиста увидела зловещую тьму нависшую над семьей этого мужчины и явный след, оставленный тьмой на девочке тифлинге. Однако этот след не предвещал беды и был скорее уже случившейся карой, расплатой аристократа за связь с тьмой. Девочка была не опасна, поэтому Каллиста оставила ее себе и дала имя Мойра. Вместе с Каллистой в ее небольшом таборе Мойра прожила большую часть своей жизни. Хоть в таборе жил разномастный народ, девочку все равно сторонились в основном из-за Каллисты, принявшейся обучать Мойру своему ремеслу с малых лет. Каллиста учила ее понимать карты Таро, читать их, видеть пути и знаки, а также читать людей, заглядывать им в сердце и находить необходимые слова. Слова были всем для Каллисы, слова давали ей силу влиять на разум людей, вести их или наоборот сбивать. Мойра видела то влияние, которое Каллиста оказывает на людей. Девочка присутствовала на сеансах, помогала в ритуалах и наблюдала со стороны за ее манипуляциями. Они боялись ее и в тоже время верили каждому ее слову. Калиста не желала им ни зла, ни добра, она считала себя всего лишь проводницей, судьба вела ее и позволяла видеть судьбы других. Эта странная вера завораживала Мойру. Все казалось ей легко, когда понимаешь, что все в жизни предрешено, что у каждого есть свой путь, так ведь любой свой поступок можно оправдать судьбой. Но Каллиста порицала такие суждения. Она говорила Мойре: “чтобы видеть, нужно довериться судьбе и она поведет тебя и твой взор”. Однако молодость горяча и не хочет плыть по течению. И Мойра доставляла своей наставнице много хлопот, между ними никогда не было теплых отношений. Мойра росла на улице, меж цветастых палаток, бренчания громкоголосых песен, краденых коней и степного ветра. Ее спасением били ее врожденные и выученные способности, которыми она пугала наглых подростков, посмевших задеть ее. Однако же Мойра была не совсем одинока. Она сдружилась с гномкой Иннет, которая с семьей присоединилась к табору. Иннет была много старше и совсем Мойру не боялась. Иннет владела магией и умела создавать уморительный или ужасающие иллюзии, которыми они часто пугали мальчишек. Иннет научила Мойру не бояться и пользоваться страхом других людей. Время проведенное с Иннет, тифлингша запомнила как самые счастливые годы. Однако судьба развела их, но Мойра продолжала следить за жизнью Иннет благодаря картам Таро. Карты стали ее проводником, она стала лучше понимать их, и усерднее учиться у Каллисты. Старуха дряхлела с каждым годом и давала Мойре больше своих обязанностей. Девушка уже сама начала принимать посетителей, сама начала видеть знаки. Ей наступил семнадцатый год, когда все рухнуло. В то время она сблизилась с Айсером, парень был постарше, у них были первые отношения, которые никто в таборе не одобрял. В тот день Айсер задумал дерзкий план, как заработать целое состояние. Вылазка не грозила большой опасностью, все равно табор снимался с места, чтобы отправиться в дорогу. Однако все пошло не по плану, Мойра и Айсер ограбившие богатый особняк привели за собой хвост и на табор напала стража. Не всем удалось сбежать, табор понес большие потери и оторвавшись от погони в сердцах Каллиста изгнала Мойру сказав ей то, что девушка никогда не сможет забыть. То был ужас, которого Мойра еще никогда не испытывала. Черное сердце старой цыганки извергло на девушку проклятье с давно скрываемой правдой: “Отродье! – ревела старуха, – ты дитя дьявола, вспоровшая рогами чрево своей матери и оставившая ее бесплодной, ты, исколечившая единоутробную сестру, рожденная под красной луной, ты – вестница страданий! Никогда ты не найдешь себе дома, когда не познаешь успокоения, ибо расплачиваешься за грехи своего алчного отца. Твоя жизнь не стоит того мешка с серебром, что он заплатил за тебя! Перед тобой лишь боль и одиночество и алая ночь погребет тебя!” Еще секунда и пламя с потрескивающих пальцев Мойры ударило в фургон старухи, сжигая его дотла. Мойра схватила первого попавшегося скакуна, взглянула на Айсера, в глазах которого читался страх перед ней, и ускакала прочь, сжимая сумку с украденной вещицей из злополучного особняка и колодой карт, это все, что у нее осталось от прошлой жизни. Возраст: 21 год Родом из: Побережье Мечей Этнос: родословная Асмодея Предыстория: Шарлатан (Ведьма) Излюбленная махинация: Я втираюсь к людям в доверие, чтобы потом играть на их слабостях и наживаться за их счёт.
Умение: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ Поинт-бай: 27 СИЛ 9 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) [9 +1 раса] МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) [14 +2 раса]
Уровень: Бард 3 Бонус мастерства: +2 [БМ] Очки здоровья: 24 = 8+5+5 + 2*3 ВЫН Кости здоровья: 3д8 Класс Брони: 13 = 11 броня + 2 ЛОВ Скорость: 30 фт / 6 клеток Размер: Средний ---------------------------------- Спасброски: -1 СИЛ +4 ЛОВ (бард) +2 ВЫН +0 ИНТ +1 МУД +5 ХАР (бард) Сопротивление урону: огнём (тифлинг) Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +4 (шарлатан) (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +5 (бард, компетентность) (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: +5 (бард, компетентность) (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: +5 (шарлатан) (мин. 10) (ХАР) Запугивание: +5 (бард) (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 (мин. 10) Инициатива: +2 Пассивная Внимательность: 15 Мастер на все руки: [бард 2ур] вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ---------------------------------- СПОСОБНОСТИЯзыки: Общий, Инфернальный (тифлинг) Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Барабан, лира, лютня, Набор для грима, набор для фальсификации Тёмное зрение: 60 футов Поддельная личность: [шарлатан] Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Вдохновение барда: [Бард 1ур,] Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. Песнь отдыха: [бард 2ур] с помощью успокаивающей музыки или речей вы можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне Хорошо Подвешенный Язык: [3ур Коллегии Красноречия] Вы мастер говорить правильные вещи в нужное время. Когда вы делаете проверку Харизмы (Убеждение) или Харизмы (Обман), вы можете рассматривать результат броска к20, равный 9 или ниже, как 10. Острое словцо: [Коллегия Знаний 3ур, хомрул взамен «Тревожные Слова» из Коллегии Красноречия] Вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 фт. от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших костей бардовского вдохновения, и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас, или обладает иммунитетом к очарованию. Ближние атаки:⚔ Изящный серп, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки:➹ Лёгкий арбалет, +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР Фокусировка заклинания: Колода карт таро ---------------------------------- МАГИЯ: ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 2 шт + 1 [тифлинг] ● Чудотворство (Thaumaturgy) (тифлинг 1ур) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: - Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. - Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. - Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. - Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. - Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. - Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. ● Фокусы (Prestidigitation)Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: - Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. - Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. - Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. - Вы остужаете, нагреваете или придаете запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. - Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. - Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. ● Злая насмешка (рефлав) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений предсказаний вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1d4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт +1 (Тифлинг) [○ — не подготовленное ● — подготовленное * — ритуальное заклинание] ● Огонь фейУровень: 1Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 фт. в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 фт. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. ● Лечащее словоУровень: 1Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Безмолвный образУровень: 1Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, кусок овечьей шерсти Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы создаете образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объеме в куб с длиной ребра 15 фт. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами. Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаете образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идет. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее. ● Диссонирующий шёпотУровень: 1Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: Мгновенная Вы шёпотом пропеваете нестройную мелодию, которую слышит только выбранное вами существо в пределах дистанции, и которая причиняет ему жуткую боль. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала она получает урон психической энергией 3d6 и должна немедленно реакцией переместиться прочь от вас на расстояние, равное своей скорости. Существо не будет входить в очевидно опасные места, такие как огонь или яма. При успешном спасении цель получает половину урона и не должно отходить. Глухое существо автоматически преуспевает в спасброске. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Адское возмездие (тифлинг 3ур) Уровень: 1Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Обнаружение мыслейУровень: 2Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, медная монетка Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, которое видите в пределах 30 фт. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли существа — то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы можете действием либо перенести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала вы получаете понимание ее мыслей (если есть), ее эмоционального состояния, и того, что ее больше всего заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом случае, цель знает, что вы прощупывали ее сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта, противопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход ее мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклинание для обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы не видите. Когда вы накладываете это заклинание, или позже, пока оно активно, потратив действие, вы можете поискать мысли существ в пределах 30 фт. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 2 футами камня, 2 дюймами обычного металла или тонким листом свинца. Вы не можете обнаружить существ с Интеллектом 3 и ниже, а также тех, кто не говорят ни на одном языке. Обнаружив таким методом присутствие существа, вы можете до окончания действия заклинания читать его мысли, как описано выше, даже если вы его не видите, но оно должно находиться в пределах дистанции. ● Поиск предмета Уровень: 2Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, раздвоенная веточка Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 фт. от вас. Если предмет перемещается, вы узнаете его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 фт.). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определенного вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.
Инвентарь
ХП: 24/24 Костей Здоровья: 3к8 Дьявольское наследие: 1/1 (продолжительный отдых) Бардовское вдохновение: 3/3 (продолжительный отдых) Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур. (2/2) Состояния:(нет) ---------------------------------- ИНВЕНТАРЬ Оружие: 11 фнт Магическая фокусировка (Колода Таро) 1 фнт Изящный Серп (1шт.) 1к4 колющий. Лёгкое, фехтовальное 2 фнт. Лёгкий арбалет, 5 фнт – Контейнер с болтами: 20/20, 2,5 фнт. Броня и одежда: 15 фнт Кожаный доспех (11 + Лов), 10 фнт. Комплект отличной одежды, 6 фнт Рюкзак: 5фнт + 33 из 30 внутри и 42фнт снаружи Набор артиста (40 зм): 38 фнт. - спальник, 7 фнт. (снаружи) - 2 костюма, 8 фнт - 5 свечек, - рационы на 5 дней, 10 фнт. - бурдюк 5 фнт. - набор для грима. 3 фнт Столовый набор 2 см 1 фнт. Факел *5, 5 фнт (снаружи) Верёвка пеньковая (50 футов), 10 фнт. (снаружи) Комплект целителя, 3 фнт Одеяло, 3 фнт Палатка, двухместная, 20 фнт. (снаружи) Мыло Сигнальный свисток колода краплёных карт Старая гадальная карта с лицом, похожим на ваше Поясной кошель: 1 фнт + 1 из 6 фнт 85 зм, 156 см, 93 мм УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ Опыт на начало приключения: 900/2700 + 75 оп. Добрались до «Кроличей ягоды» без приключений (975/2700) + 80 оп. за четырех орков (1055/2700) + 750 оп. За резню в лагере орков (1805/2700) +200 опыта «Сокрушитель племени Чёрного Рога» (2005/2700) +250 оп. Нашли Штормвуд. (2255/2700)
-2см за ужин (16зм, 1см, 8мм осталось) - 1 рацион (4 шт осталось) -1 ячейка 1 ур. (на Безмолвный образ, 3 осталось) -1 Бардовское вдохновение (осталось 2) -1 ячейка 1 ур. (на Диссонирующий шёпот, 2 осталось) -1 вдохновение барда на острое словцо Шагролу ( 1 осталась) -1 ячейка 2 уровня на Диссонирующий шепот (1 осталась) - 1 ячейка 1 ур. (на Лечащее слово, 0 осталось) - 1 Бардовское вдохновение (осталось 0) -1 Адское возмездие (0 осталось) -1 фляга масла на погребальный костёр (0 фляг осталось) Продолжительный отдых у Тару! + 71 золотая 155 серебряных, 85 медных монет от Сэма (итого 87 зм, 156 см, 93 мм) - 2 зм для Тару (итого 85 зм, 156 см, 93 мм)
|
Неммонис Даар
Автор: |
|
Funny |
Раса: |
|
Драконорожденная |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 6 [-2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Рост: 203 см (6 футов 3 дюйма) Вес: 115 кг (250 фунтов) Цвет глаз: Синий Даар обладает весьма внушительной внешностью. Высокая, мощная, с белой чешуей, отливающей на свету серебром. Большие глаза с вертикальными зрачками как будто созданы из синего льда. На голове пара небольших изящных рогов. По меркам драконорожденных она очень красивая, по меркам людей - впечатляющая и приковывающая к себе внимание. Даар любит (и умеет) красиво и дорого одеваться, ее одежда и доспехи всегда в идеальном порядке.
Характер
"Слабоумие и отвага" Слишком уверенная в себе девица. Постоянно ищет приключений и возможности показать себя. Думать перед тем, как что-то делать? Нет, не умеет и не хочет. Добро само себя не сотворит, зло само себя не победит и во имя всего этого ее меч никогда долго не задержится в ножнах в случае необходимости (и при отсутствии оной тоже). У нее есть свой кодекс чести, которому она следует. Защищать невинных, спасать слабых и вот это всё. Это не мешает ей считать себя по праву рождения выше всех, у кого не течет драконья кровь. Даар редко это показывает, чтобы не портить свой героический облик, но это иногда проскальзывает во взгляде, словах и действиях.
● Персонализация: – Черта характера: "Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь". – Идеал: "Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них". – Привязанность: "Обыватели должны считать меня своим героем". – Слабость: "Я втайне считаю всех ниже себя.".
Божество: Багамут
История
Даар происходит из очень древнего и гордого клана Неммонис, ведущего свой род от серебренных драконов. Клан богатый и старинный. Ее родители служили Багамуту и их родители, и родители их родителей... Выбора у девы собственно не было, да и она этому не противилась. С детства работа при храме, постоянные тренировки и молитвы. И вот наконец ее отпустили в свободное плавание для получения героического опыта. В мире многие нуждаются в помощи и кому как не паладину заниматься этим? С такими мыслями Даар попрощалась с семьей и вдохновленная отправилась спасать мир. В Колвилле неожиданно она нашла достойное для себя дело, откликнувшись на зов о помощи лучшего кузнеца Невервинтера. Его дочь похитили гоблины и хотели принести в жертву в гробнице Делийского ордена. Победив множество мерзких гоблинов и даже огромного багбира, партия из случайных людей и нелюдей спасли ребенка. Неммонис Даар разгадала загадку давно почившего рыцаря Секста Вариуса и, дав перед его ликом клятву паладина, получила в наследство магический меч, который поможет ей дальше сокрушать зло. (тут будет мрачная история про Кольцо и недостойных людей)
Возраст: 20 лет Предыстория Благородный
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ (18) [16 + 2 от расы] ЛОВ (11) [11] ВЫН (14) ИНТ (12) [11 +1 за 4 уровень] МУД (6) ХАР (18) [16 + 1 от расы + 1 за 4 уровень]
Уровень: 4 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Очки Здоровья: 41 = 10 +2 ВЫН + 10 (2й лвл) + 11 (3й) + 8 (4 лвл) Костей Здоровья: 4к10 Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Спасброски: мудрость, харизма СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД 0, ХАР +6 Сопротивление урону: холоду (раса) Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет Иммунитет к болезням (паладин) НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ) ○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: -2 (-2 МУД) ○ Проницательность: -2 (-2 МУД) ● Медицина: 0 (-2 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: -2 (-2 МУД) ○ Выживание: -2 (-2 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Инициатива: +0 Пассивная Внимательность: 10 [10 -2 МУД +2 БМ] СПОСОБНОСТИЯзыки: Общий, драконий, эльфийский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (карты) Привилегированность: [Благородный] Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина Наследие драконов: серебряный [Драконорожденный] оружие дыхания холод 2к6, 15 фт. конус (спас. Тел./2 при успехе), короткий отдых Божественное чувство: [паладин 1ур] Действием обнаружить исчадий, небожителей и нежить в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. А так же обнаружить присутствие мест и предметов освященных или оскверненных Количество использований 4= 1 + 3 Хар. Продолжительный отдых. Наложение рук [паладин 1ур] Восстановление хитов/излечение от 1 болезни или яда (5 хитов из запаса) Запас хитов - 5 х уровень Боевой стиль - защита [паладин 2ур] Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. Божественная кара [паладин 2ур] При попадании рукопашной атакой за 1 яч.закл. +2к8 урона излучением. Еще +1к8 если цель нежить или исчадие. Божественное здоровье [паладин 2ур] Иммунитет к болезням Клятва преданности [паладин 3ур] Заклинания: защита от добра и зла, убежище Божественный канал [паладин 3ур] Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. Изгнать нечистого [паладин 3ур] Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение Ближние атаки:- Длинный меч+1 (+3 против хаотичных) (универсальное (1к10)): +7(+9) атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+5(7) рубящего урона, заточенное крит 19-20 - Дыхание холод 2к6, спас 12 =8 + 2 БМ + 2 ТЕЛ - Копье (универсальное (1к8)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона, заточенное крит 19-20 Дальние атаки:- Копье (дис. 20/60): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона, заточенное крит 19-20 - Легкий арбалет (дис. 80/320): +2 атака (+ 0 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- МАГИЯ:Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заклинания: 4 ● 1 уровень - благословение 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. - лечение ран - приказ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. - щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. За клятву - защита от добра и зла - убежище 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, оказывающее действие на враждебное существо, это заклинание оканчивается. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Инвентарь
ОО 5358/6500 ХП: 38/41 // КБ 18 // Костей Здоровья: 0/4к10 Наложение рук: 8/20 хп (продолжительный отдых) Божественное чувство: 2/4 (продолжительный отдых) Дыхание холода: 1/1 (короткий отдых) Божественный канал: 1/1 (короткий отдых) Ячейки заклинаний: 1ур. (0/3) Состояния:---------------------------------- ИНВЕНТАРЬОружие и боеприпасы: 24.5 фнт Длинный меч Вариуса +1 (+3 против хаотичных) 3 фнт 4(5) метательных копий 3х5=15 фнт Легкий арбалет 5 фнт 20 болтов 1,5 фнт Броня и одежда: 67 фнт Кольчуга (16 КД, 13 СЛ, 75 зм) 55 фнт Щит (+2 КД, 10 зм) 6 фнт комплект отличной одежды одежды 6 фнт Рюкзак: 5фнт + 29 из 30 фнт набор путешественника - спальник 7 фнт - столовый набор 1 фнт - трутница 1 фнт - 10 факелов 5х1 фнт - рационы на 8 дней - бурдюк 5 фнт К рюкзаку привязана 50-футовая веревка 10 фнт священный символ Поясной кошель: 1 фнт + 0 из 6 фнт 139 зм, 160 см, 85 мм Прочее:Боевой конь Знак Пылающих Кулаков УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ Опыт на начало приключения: 2700/6500 - 2 см (обед в Карнатском яме, 28 зм, 5 см, 0 мм осталось) + 75 ОО за Кроличью ягоду (2775/6500 всего) -14хп в бою с засадой орков (27/41 осталось) +80 опыта за победу над засадой орков (2855/6500 всего) ..... -1 ячейка на божественную кару ....Упала от вождя орков... +9 хп от Мойры (9/41 хп) -1 ячейка на божественную кару (1/3) -1 ячейка на божественную кару (0/3) +15 хп наложением рук (24/41 хп) +750 ОО за орков (3405/6500 всего) «Сокрушитель племени Чёрного Рога»: +200 опыта (3605/6500 всего) +71 золотая 155 серебряных, 85 медных монет _____ Обломки гостеприимства Божественное чувство (осталось 3/4) +250 ОО за Штормвуд (3855/6500 всего) +40 зм (зарплата от кулаков) _______ Замок Троллклав -2 рациона Божественное чувство, осталось 4/5 - 2 ХП от зомби (осталось 39/41) +19 ОО за зомби (3874/6500 всего) Божественная кара (осталось 2/3 ячеек) - 18 ХП от провала спаса Божественная кара (осталось 0/3 ячеек) Победа над культистами 584 (4458/6500 всего) - 1 копье Дыхание -5 хп (17/41) +1 копье Короткий отдых +29 хп (итого 38), восстановление дыхание +900 ОО за победу над кучей культистов (5358/6500)
|
Джун Стронберг
Автор: |
|
Рыжий Заяц |
Раса: |
|
Полуэльфийка, которая хочет казаться человеком |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
На вид лет 15 (по человеческим меркам). Правильные тонкие черты лица. Тёмные длинные волосы. Рост невысокий. И зимой и летом носит чёрную вязаную шапочку. Потому что под ней остренькие полуэльфийские уши, но об этом никто не знает, т.к. она всячески изображает из себя человека.
Характер
Всю жизнь над ней насмехались. Всю жизнь у неё не было друзей. Всю жизнь она жила по указке родственников. Теперь пора это изменить. Теперь она будет сама себе хозяйкой.
История
Короткая версия истории: Сбежала из дома, т.к. хотели выдать замуж за неприятного человека. Длинная версия истории, содержащая факты, которые вашим персонажам не положено знать: Джун всегда и зимой и летом носила лёгкую вязанную шапочку. Под шапочкой она прятала заострённые уши. Она была наполовину эльфийкой, но предпочитала об этом не вспоминать. Своего отца она не знала. По словам дядьки и бабки выходило, что он обрюхатил мать, а когда отец матери (дед Джун) попытался призвать любовника к ответственности, эльф убил его и сбежал. Мать же на эту тему вообще не желала разговаривать, да Джун особо и не спрашивала. Вообще-то всё было совсем не так, но Джун об этом не знает. Девочку назвали человеческим именем по месяцу, в который она родилась и дали материнскую фамилию. Она жила человеческой жизнью... Ну во всяком случае пыталась. Она развивалась медленнее сверстников - не удивительно, эльфы растут медленно. Из-за этого и из-за заострённых ушей её всегда дразнили сверстники. У Джун не было друзей. Видя это "чтоб девка совсем не загрустила", дядька брал её с собой на охоту. Своей семьи у него не было и он относился к Джун как к дочери. Время шло. Вот ей уже 25, хотя выглядит лет на 15. Её сверстники уже давно переженились и нарожали своих детей. От ровесников она уже не слышала насмешек, но по прежнему чувствовала холод отчуждения. Новое поколение детей иногда шепталось за спиной (эти-то не задирали, знали, что она может и сдачи дать). Она смирилась с тем, что коротать ей весь век одной (ну вернее с матерью, дядькой да бабкой), как однажды, дядька позвал её на серьёзный семейный разговор. - Джун, ты ведь уже взрослая, - начал дядька, который в их семье был главным. - Не всё тебе с нами жить... Нужно и свою семью завести. - Да, вон Вилена рябая и то уж замуж выскочила! - вставила бабка. - Помолчи, мать, - осадил её дядька. - В общем... В деревне-то жениха на тебя нет, - продолжил он. - Но мне тут двоюродный брат написал, что у него есть один знакомый - кожевник с приличным именем, который жену ищет. В общем... Хорошим мужем он тебе будет. В комнате воцарилась тишина. Все уставились на Джун. - Ну что, ты согласна? Джун не знала, что ответить. Она уже свыклась с мыслью, что умрёт старой девой в родительском доме. А вдруг это шанс? Можно будет уехать туда, где её никто не знает, никогда не видел её острых ушей и как медленно она росла. - Ну, наверно, да... - нерешительно ответила она. Дядька написал двоюродному брату. Решили со свадьбой не тянуть: через месяц кожевник мог приехать к ним в деревню, на следующий день свадьбу справят и Джун уедет с ним. Ну точнее это дядьки условились, а Джун лишь в известность поставили. Впрочем, она была не против и уже строила планы о том, как начнёт жить в новом месте. Она не представляла себя ни женой, ни, тем более матерью, но главное из деревни вырваться, а там видно будет. Вот настал день, когда приехал жених. По такому случаю, Джун, предпочитавшая одеваться удобно, а не красиво, надела второе по лучшести платье (самое красивое было припасено на свадьбу), глаза углём подвела, а губы покусала, чтобы они казались ярче. С повозки слез грузный человек лет 40. Его лицо было обезображено зажившими оспинами, да, сказать по правде, и без них красавцем его было не назвать: маленькие глаза, нос картофелиной, жирок на дряблом подбородке. А запах... Джун слышала, что для выделки кожи используется навоз и внутренности животных... Но не думала, что ими пахнут и сами кожевники вдали от места работы. Она всматривалась, не выйдет ли из повозки ещё кто-то. Но нет, мужчина рассчитался с извозчиком и повозка укатила. - Рад познакомиться со своей новой семьёй! - Звучным с хрипотцой голосом поздоровался он. Первым делом подошёл к дядьке и пожал ему руку. Поклонился бабке и матери. - А вот и невеста! - Остановился напротив Джун. Она натужно улыбнулась, чтобы не показаться невежливой. Он подошел вплотную и чмокнул в щёку, оставив на её коже влажный след от слюны. Девушка старалась не дышать - так противно ей было. - Ну, пожалуйте, в дом. - Пригласил гостя дядька и Джун с облегчением вздохнула, когда жених отошёл от неё. Остаток вечера она пыталась улыбаться, и вежливо общаться с будущим мужем, но мысли её были печальны. С этим-то человеком ей предстоит провести остаток жизни? Пропитаться его запахом, смириться с его уродством. Ей было тошно просто разговаривать с ним, а при мысли о первой брачной ночи, дрожь пробегала по телу. Джун не могла уснуть и когда забрезжил рассвет, она кое-что решила. Надев удобную охотничью одежду и сняв со стены лук, она отперла дверь и выскользнула навстречу зарождающемуся дню. В конце-концов, чтобы оказаться там, где тебя не знают, муж необязателен. Она двинулась в сторону восходящего солнца, надеясь там встретить свою судьбу.
Навыки
Следопыт / полуэльф / добрый Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Очки Здоровья: 25 = (10+6+6+3ВЫН) Костей Здоровья: 1к10 Класс Брони: 14 Скорость: 30 футов = 6 клеток Возраст: 25 лет Божество: Размер: Средний Рост: 160 см (5 футов 3 дюйма) Вес: 50 кг (110 фунтов) ---------------------------------- Спасброски: +0 СИЛ +3 ЛОВ +1 ВЫН +0 ИНТ + 2 МУД +1 ХАР Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ(СИЛ) Атлетика: +2 (+2 следопыт) (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (+2 полуэльф) (ИНТ) Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: +2 (+2 следопыт) (ИНТ) Религия: 0 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (+ 2 следопыт) (МУД) Выживание: +4 (+2 полуэльф) (ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3 Пассивная Внимательность 15 [10 + 3 МУД +2 БМ] ---------------------------------- УМЕНИЕТёмное зрение. Языки: Общий Доспехи: кожаные Оружие: Простое оружие, короткие мечи Не умеет читать (в человеческих деревнях обычной охотнице это ни к чему). Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК1-й уровень, умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» и работающее вместе с «Убийцей врагов» Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м. Выбор: Орки и эльфы (но язык их она не учила, так что преимущества владения языком нет исходя из истории персонажа) ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности втечении часа или более, вы получаете следующие преимущества: • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Выбор: Лес и болото Боевой стиль: стрельбаВы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬНачиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. АРХЕТИПЫ СЛЕДОПЫТА: ОхотникСокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия. Известные заклинания: 3 Ячейки заклинаний: Уровень 1: 3 ЗАКЛИНАНИЯ Туманное облако 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого. Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ОПУТЫВАЮЩИЙ УДАР 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: “⚔ Кинжал: + 5 атака (+3 ЛОВ + 2 БМ), 1к4 колющий лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Дальние атаки: ➹ Длинный лук: +7 атака (+3 ЛОВ +2БМ + 2 боевой стиль стрельба), 1к8+3 колющий (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Использование заклинаний: ✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД
Инвентарь
ХП: 20/22 Костей Здоровья: 1к10 Ячеек заклинаний: Уровень 1: 3/3 Опыт: 363/2700
Броня и одежда: Кожаный доспех (надет) 10 зм 11 + 3 Лов = 14
Оружие и боеприпасы: (6,5 фнт) Длинный лук 50 зм 1к8 колющий 2 фнт. Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Стрелы (19) 1 зм 1 фнт. Горсть мелких камушков
Рюкзак ( +5 фнт сам рюкзак): Одежда, обычная (рубаха и юбка) 3 фн.
набор путешественника: - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 10 дней - бурдюк - веревка 20 футов + 30 футов
Поясной кошель (1фнт): 10зм
Изменения инвентаря: - веревка (развешена на двери в укрытие). - кинжал - 2хп (20/22) + верёвка (2 куска) + кинжал + 250 опыт (250/2700) - 1 стрела (19) - 1 стрела (18) + 1 стрела (19) + горсть мелких камушков + 113 опыта (363/2700) - 1 стрела (18) - в кобольдов - 1 стрела (17) + 584 опыт (947/2700) + мешок с калтропами + зелье лечения + маскировочный комплект
|
Сэм Белоног
Автор: |
|
Atreyu |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Долговязый полурослик с узкими, длинными ладонями и ступнями. Он довольно высок для своего народа, но обща худоба делает это скорее недостатком, превращая и без того стройного парня в настоящую жердь. Он хорошо ухожен, гладко выбрит (конечно, только лицо!), с румяной здоровой кожей нежно-золотистого оттенка. Каштановые волосы густо вьются на голове и ногах, ореховые глаза смотрят добродушно, с искренним участием к собеседнику. По обычаю предков, обуви он не носит, твёрдо стоя на земле закалёнными ногами. Остальной его костюм удобен и прочен, явно скроенный не для красоты, а для удобства: коричневый шерстяной жакет с короткими штанами, зелёный жилет со множеством карманов, льняная рубашка. Поверх надета искусно подогнанная кожаная броня.
Характер
Жизнерадостный полурослик всегда с оптимизмом смотрит в будущее, надеясь на свои силы и смекалку. Он никогда не унывает, ибо отлично знает, что за каждым поворотом лежит отличный кусок свежайшего нежного сыра, а мышеловки нужны только чтобы игра под названием "жизнь" стала поинтереснее. Мировоззрение: нейтральный Черты: 1. У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен. 2. Лесть — мой излюбленный способ добиться желаемого. Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой) Привязанность: Я перешёл дорожку не тому человеку, и должен постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили. Слабость: Я слишком жаден до золота. И не могу противиться риску, если в этом замешаны деньги.
История
Шарлатан: Вы хорошо знаете людей. Вы понимаете, что ими движет, и можете распознать их самые сокровенные желания спустя всего пару минут после начала разговора. Несколько наводящих вопросов, и вот вы уже читаете их словно книжки, написанные для детей. Это полезный талант, и вы вполне готовы использовать его себе на благо. Вы знаете, что люди хотят, и вы даёте им это, или же обещаете дать. Чувство здравого смысла должно заставлять людей держаться подальше от тех вещей, которые слишком хорошо звучат, чтобы быть правдой. Но здравый смысл куда-то улетучивается, когда вы неподалёку. Бутылочка с розовой жидкостью всенепременно вылечит эту неблаговидную сыпь, а эта чудодейственная мазь (не более чем горсть жира, смешанного с серебряной пылью) без сомнения вернёт молодость и энергичность. Все эти чудеса, конечно, звучат неправдоподобно, но вы знаете, как преподнести их так, чтобы они казались крайне выгодным делом. Сэм был парень не промах с самого детства, да и как иначе - в большой семье из десятка братьев и сестер иначе нельзя! Едва научившись ходить, он уже твердо стоял на ногах, готовый дать опор любому. Поиски заработка быстро научили его лазать по чужим садам, а потом и кошелькам. Увы, в родной деревне такие делишки не спрячешь, и ему пришлось спешно покинуть отчий дом в надежде, что в других местах ему будут больше доверять. Помня, что стартовый капитал всегда добывается незаконным путем, он стал бродить по городам в поисках лёгкой наживы. Иногда из-за этого у него возникали размолвки с разными людьми, особенно гильдией воров, но пока ему удавалось выйти сухим из воды. Так ноги и привели его в Колвилль, где он надеялся найти счастье, удачу, и, конечно, богатство! И он таки оказался прав! В деревне работа нашлась в первый же вечер, да какая! Сумев спасти дочь местного кузнеца от жутких гоблинов и попутно вырезав всю банду, небольшой отряд приключенцев покрыл себя неувядающей славой, вечной благодарностью жителей и некоторым количеством золота и самоцветов. Впрочем, более ликвидным доходом оказалось знакомство с местным лордом - сэром Юсташем Торнвудом. Не сходя с места, он предложил им ещё более выгодную операцию, сулившую настоящий барыш. На баронство Троллклав напала орочья орда. Герои отправились за кольцом, исполняющим желания, чтобы доставить его барону и дать таким образом шанс отбиться от орков. Вместе с ними инкогнито ехал баронский сыночек Миртин. Пока ездили, барон умер, и это спровоцировало жёсткий конфликт внутри партии: сэр Юсташ не хотел отдавать кольцо наглому и злобному Миртину, а Миртин хотел кольцо себе по праву наследства. Миртина убили, воскресили, вернули в замок, партия рассыпалась. В результате раздрая все разбежались кто куда, особенно Сэм. Орки напали и вынесли баронство, но потом Миртин их прогнал, преобразовав своих подданных в армию нежити. После чего баронство и закончилось. Сейчас Миртин сидит один в своём заброшенном замке в окружении остатка своей армии мертвяков. В настоящий момент Сэм Белоног находится в одном из постоялых дворов на дороге между Вратами Балдура и Троллклавом. Постоялый двор ничем не примечательный, пока вдруг посреди дня там не разразилась магическая дуэль с фаерболами и т.д., закончившаяся смертью одного из магов, на вид злобного. Опыт из предыдущих игр: Коллвиль ( ссылка): 12 опыта за убийство волков по пути к гробнице (12/300) 87 опыта за всех гоблинов в гробнице (99/300) 25 опыта за победу над багбиром (124/300) 63 опыта за то, что кузнец Яго уцелел (187/300) 125 опыта за выполнение квеста по спасению дочери кузнеца (312/900) получен 2й уровень. Кольцо предательства (ссылка)42 опыта за победу над бродячим отрядом орков по пути в Даггерфорд (357/900) 75 опыта за ночь с отравлением отряда (429/900) 82 опыта за победу над отрядом орков на обратном пути (511/900) 299 опыта за сражение с орками посреди ночи (810/900) 129 опыта за победу над огром Сунгой (939/900) Получен 3й уровень Между приключениями: 1761хр — Полгода выживания между орками и нежитью. Пролучен 4й уровень.
Навыки
Плут (вор) / полурослик (легконогий) / нейтральный / шарлатан Источники: • Книга игрока • Unearthed Arcana (Черта «Ловкие пальцы (Quick-Fingered)») Бонус мастерства: +2 Очки Здоровья: 30 = 8 +1 ВЫН +8 (2 уровень) + 7 (3 уровень) + 6 (4 уровень) Костей Здоровья: 1к8 Класс Брони: 16 = 12 проклепанная кожа + 4 Лов Скорость: 15 футов / 3 клетки (нагрузка 40 фнт) Возраст: 34 года Божество: Вокин, богиня торговли Размер: Маленький Рост: 117 см (3 футов 6 дюйма) Вес: 22 кг (45 фунтов) ---------------------------------- Спасброски:-1 Сила +6 Ловкость (плут) +1 Телосложение +2 Интеллект (плут) +2 Мудрость +2 Харизма Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: от испуга (Храбрость полуросликов). ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +4 (ЛОВ) Ловкость рук: +8 (шарлатан, Ловкие пальцы 2х2БМ) (ЛОВ) Скрытность: +8 (плут, компетентность 2х2БМ) (ИНТ) Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0 (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 (плут) (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +4 (плут) (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +4 (шарлатан) (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 (плут) Пассивная Внимательность: 14 ---------------------------------- УМЕНИЯЯзыки: Общий, Полуросличий (раса), Воровкой жаргон (плут) Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Доспехи: Лёгкие доспехи Инструменты: Воровские инструменты (компетентность 2х2БМ), набор для грима (шарлатан), набор для фальсификаций (шарлатан). Везучий (полурослик): Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат. Проворство полуросликов: Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего. Естественная скрытность (Легкононий полурослик): Вы можете предпринять попытку скрыться даже если заслонены только существом, превосходящими вас в размере как минимум на одну категорию. Излюбленная махинация (шарлатан): Я убеждаю людей, что эта бесполезная куча хлама стоит их кровно заработанных денег. Поддельная личность (шарлатан): Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Скрытая атака 2к6 (плут 4 ур): Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с Преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Воровской жаргон (плут 1ур): Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Хитрое действие (плут 2 ур): Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Быстрые руки (архетип вора, 3ур): вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. Форточник (архетип вора, 3ур): лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости. Ловкие пальцы (Черта 4ур, источник - Unearthed Arcana). Увеличьте значение Ловкости на 1. Вы получаете навык Ловкость рук (если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается). В качестве бонусного действия вы можете совершить проверку Ловкости рук, чтобы разместить что-то на ком-то, спрятать какой-то объект от существа, поднять что-либо или украсть что-то из кармана. ---------------------------------- БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:⚔ Заточенный кинжал: +6 атака, 1к4+4 урон заточенный (крит 19-20) (лёгкое, фехтовальное), метательное 20/60, 2 фнт, заточенный (крит 19-20) ⚔ Заточенный короткий меч: +6 атака, 1к6+4 урон (крит 19-20) Дальние атаки:➹ Арбалет, лёгкий: +6 атака, 1к8+4 урон (дис. 80/320), двуручное, перезарядка ➹ Заточенный кинжал: +6 атака, 1к4+4 урон (крит 19-20), метательное 20/60 Использование заклинаний: нет
Инвентарь
ХП: 30/30 Костей Здоровья: 4к6/4к6 ---------------------------------- ИНВЕНТАРЬ:(75/120 фнт) На себе (17 фнт): Комплект отличной одежды, 6 фнт Проклёпанная кожа (13 фнт.) Оружие (14 фнт): 2 Заточенный кинжал ( 1к4 колющий урон, лёгкое, фехтовальное, метательное 20/60), 2 фнт, заточенный (крит 19-20) Заточенный короткий меч ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт, заточенный (крит 19-20) Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка (5 фнт.) - Контейнер для арбалетных болтов, 1 фнт — Арбалетные болты: 0/20, 1.5 фнт. Мазь Кеогтома Чудесный предмет, необычный Это банка, три дюйма в диаметре, содержит мази на три применения. Одно применение может восстановить 2к8+2 хитпоинта, либо убрать состояние болезни, или отравления. Мазь сильно пахнет болотной тиной. Банка и её содержимое весят 0,5 фунта. Рюкзак (31+5фнт сам рюкзак): Набор для грима, 3 фнт (Этот набор косметики, красителей для волос и бутафории позволяет изменять ваш внешний облик. Владение этим набором позволяет добавлять бонус мастерства к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки) Воровские инструменты, 1 фнт (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков. Владение этими инструментами позволяет добавлять бонус мастерства ко всем проверкам характеристик, сделанным для отключения ловушек и взлома замков) Закрытый фонарь, 2 фнт Закрытый фонарь испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Зажжённый фонарь горит 6 часов от одной фляги (1 пинта [0,5 литра]) масла. Вы можете действием опустить козырёк, уменьшив освещение до тусклого света в пределах 5 футов. 2 Металлические шарики (1 000 шт. в сумке) 1 зм 2 фнт. бурдюк, 5 фнт трутница, 1 фнт 50фт веревка шелковая, 5 фнт крюк-кошка, 4 фнт Комплект целителя 9/10, 2,7 фнт. Комплект целителя. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина). Комплект для рыбалки, 4 фнт. Контейнер для карт и свитков, 1 фнт 10х листов пергамента Чернила (бутылочка 30 грамм) Увеличительное стекло Эта линза позволяет разглядывать маленькие предметы. Линзу также можно использовать для замены кремня и кресала. Разжигание огня увеличительным стеклом требует света, яркого как свет солнца, трута для розжига и примерно 5 минут. Увеличительное стекло позволяет совершать с преимуществом проверки характеристик, сделанных для оценки или исследования мелких и высокодетализированных предметов. Приспособление для жульничества (кольцо с печатью воображаемого герцога) Колокольчик Мыло Воск 4 малахитовых камня 5х поясной кошель (4+1 фнт) 1 слиток серебра 10 фнт 50зм Монеты: 103 золото, 20 электрум, 80 серебряных, 87 медных Пони скорость 40 фт. грузоподъемность: (72.5/225 фнт.)
Военное седло, 30 фнт. Упряжь и уздечка, 1 фнт.
Две седельные сумки (31,5 +10 фнт сами сумки): Одежда, дорожная (4 фнт.) Ломик, 5 фнт Использование ломика позволяет совершать проверки Силы с преимуществом, если рычаг должен помочь. Молоток, 3 фнт Шлямбур х10, 2,5 фнт Рационы х5, 10 фнт 2х Контейнер для болтов 2х Арбалетные болты (20), 1,5 фнт.
УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ: Опыт на начало приключения: 2700хр +75 за путешествие с караваном (2775хр) +80 за стычку с 4 орками в овраге (2855хр) -1 заряд комплекта целителя -1 болт, осталось 17 +750 опыта (3605хр) + 3 болта, 2 Металлические шарики (1 000 шт. в сумке) 1 зм 2 фнт. - 3 фляги масла + «Сокрушитель племени Чёрного Рога»: +200 опыта (3055хр/6500) + 256+8 злолотых + баночка с неизвестной и очень вонючей мазью малинового цвета +1 кошель в котором 8 золотых монет, 200 серебряных и 4 малахитовых камня. +1 кошель, полностью набитый серебром (250 серебряных) +1 кошель, полностью набитый медью (250 медных монет) +1 кошель, в котором пополам серебро и медь (80 серебряных, 11 медных) - 284 зм, 620 см, 340 мм. + 71 зм, 155 см, 85 мм. - 1зм трактирщику, 10 см за пони, 2 см за вход. + 250 опыта (3305хр/6500) + 25 х Бумага (один лист) 2 см — - 50 см +4 серебряных слитка (по 10 фнт, 50 зм). -8-5 за постой и ужин -10 +20 -10 =0 игра в кости -20 зм алхимику - 3 слитка - 8 зм за лошадей
|
Адриан
Автор: |
|
Tansel |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Очень хорошо развитый физически молодой человек с телосложением античной статуи. У него благородная осанка и крепкие рельефные мышцы, хотя при этом их не избыток, чтобы мешать движениям. Двигается Адриан грациозно и ловко. У Адриана вьющиеся русые волосы, серые глаза, правильные, приятные черты лица. Кожа светлая, а вот на носу и щеках – веснушки, выдающие его простонародное происхождение. Красавчик Адриан привлекает женское внимание – но увы за годы жизни в отшельничестве, он так и не научился общался с противоположным полом, потому Казанова из него такой себе, несмотря на внешние данные. На теле Адриана есть несколько шрамов – полученных на тяжелых тренировках и вылазках по заданию наставника – но лицо ему удалось сберечь.
Рост: 187 см (6’14 фт) Вес: 90 кг (198 фнт) Цвет глаз: Серый
Характер
Возведя воинские умения и физическое развитие в ранг искусства Адриан пообещал себе достигнуть в этом пути совершенства – испытать пределы возможностей своего тела. Он много времени уделяет тренировкам или душевному самопознанию. А треволнения этого мира для него второстепенны – потому он всегда спокоен, даже в сложных ситуациях. Адриан считает, что его умения должны приносить людям пользу, иначе какой в них вообще смысл и потому он всегда старается прийти на помощь – и неважно спасти ли даму от негодяя или вытолкать застрявшую в грязи телегу крестьянина. Он открытый и жизнерадостный, часто даже бывает наивным.
Черта характера 1: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях» Черта характера 2: «Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь.» Идеал: «Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг» Привязанность: «Самое важное для меня — это мои собратья» Слабость: «Доверчивость. Прожив в небольшой общине я отвык от коварства общества. Мною легко манипулировать» Божество: Латандер
История
Адриан родился в крестьянской семье. Он рано стал трудиться в поле и на хозяйстве вместе с родителями и старшими братьями. Но за тяжелый труд земля награждала и Адриан никогда не знал голода и рос крепким и здоровым. Однажды он повез продавать урожай на ярмарку, где среди всевозможных забав проходила всеми любимая – битва стенка на стенку. Брат подговорил Адриана поучаствовать в раунде среди юношей. К концу потасовки Адриан остался один на ногах, а за всю драку, зрители могли насчитать как он уложил по очереди пятерых противников, в том числе прошлогоднего чемпиона. Адриан хотел перевести дух и продолжить свои дела – сельхозинструменты сами себя не купят. Но к юноше подошел странник и сказал: - Я видел как ты дрался. Я бы мог взять тебя в ученики и учить особому искусству. - Магия?! Вы говорите о магии?! – оживился Адриан - Конечно… нам только надо собрать пыльцу фей на поляне где пасутся единороги. Нет! Я говорю о настоящем мужском деле – о воинском искусстве. Адриан конечно же согласился. Кто из крестьянских мальчишек не променял бы плуг и мотыгу на… да на что угодно? Попрощавшись с родителями и получив их благословение Адриан отправился в путь со своим новым наставником. Наставник жил в глуши, где у него был большой двор с домом, хозяйством, конюшней. Помимо Адриана у наставника было еще около трех учеников. «Около» потому, что не все выдерживали строгие требования учителя. От кого-то он отказывался, кто-то сбегал сам. Помимо развития физического, учитель уделял много внимания развитию духа и разума своих учеников, учил их грамоте – «Это то, что отличает истинного воина от городского стражника» - говорил он. У наставника была большая библиотека, с коллекцией фехтбуков и книг по воинскому искусству – Адриану пришлось досконально изучить их все. Так как часть книг была на других языках – то он освоил язык дворфов - бородачи знали толк в военном деле. Адриану приходилось работать и по хозяйству – он работал на огороде или заботился о животных. Случалось, так, что во время жестких тренировок, кто-то из учеников ранился – учитель первым делом научил их оказывать друг другу первую помощь, рассказал о целебных травах. Иногда случалось, то что учитель называл «практическими занятиями», он отправлял своих подопечных на задания в большой мир, где они охраняли караваны, очищали подземелья от гоблинов, устраивали облаву на бандитов. Когда Адриану исполнилось 25 лет, учитель сказал ему, что Адриан конечно большой молодец, но это был лишь первый этап обучения и жизнь она не ограничивается маленькой общиной в глуши и теперь ему пора действовать и жить самостоятельно – найти применение навыкам, которые он получил здесь и желательно чтобы это было достойное применение. Когда Адриан наберется мудрости – он будет ждать его снова. А когда это случится – Адриан поймет сам. Учитель позволил Адриану выбрать себе снаряжение из оружейной – и тот никого не удивил, выбрав излюбленный на тренировках двуручный меч и кольчугу. Затем распрощавшись Адриан отправился в большой мир.
Возраст: 25 лет Родом из: Кормир Этнос: чондатец Предыстория: Отшельник
Навыки
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 18 (+4) [16 +1 раса + 2] ЛОВ 14 (+2) [13 +1 раса] ВЫН 16 (+3) [15 +1 раса] ИНТ 10 (+0) [9 +1 раса] МУД 10 (+0) [9 +1 раса] ХАР 10 (+0) [9 +1 раса]
Уровень: 4 Бонус мастерства: +2 [БМ] Очки здоровья: 31= 10+6+6+(3*3) Кости здоровья: 4к10 Класс Брони: 16 (кольчуга) Скорость: 30 фт Размер: средний ---------------------------------- Спасброски: +6 СИЛ [воин] +2 ЛОВ +5 ВЫН [воин] +0 ИНТ +0 МУД +0 ХАР Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ (CИЛ) Атлетика: + 6(воин) (ЛОВ) Акробатика: +4 (воин) (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +2 (отшельник) (МУД) Уход за животными: +0 (МУД) Проницательность: +0 (МУД) Медицина: +2 (отшельник) (МУД) Внимательность: +0 (МУД) Выживание: +0 (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 Инициатива: +2 Пассивная Внимательность: 10 ---------------------------------- СПОСОБНОСТИЯзыки: Общий, дворфский (человек) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: набор травника(отшельник), набор повара (ученик войны) Тёмное зрение: нет Откровение: [отшельник] Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению: вам часто снился один и тот же сон, в котором доблестные воины разных народов сражаются на белых и чёрных полях, а потом, отдаляясь, вы видели, что сражающиеся — это на самом деле фигурки драконьих шахмат. Народы разные: люди, орки, дроу, человеко-ящеры, даже нежить, но сон один и тот же. У вас особое умение распознавать теории заговора, вовремя воскликнув: «совпадение? не думаю!». Боевой стиль – Сражение большим оружием: [воин 1ур] Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». Второе дыхание: [воин 1ур] Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 +ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действий: [воин 2ур] В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Ученик войны: [воин 3ур] - Инструменты художника - На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. Боевое превосходство: [воин 3ур] Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7, 10 и 15 уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. – Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. - Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости. - Точная атака. Если вы совершаете бросок атаки оружием по существу, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы добавить её к броску. Вы можете использовать этот приём до или после совершения броска атаки, но до применения эффектов атаки. Ближние атаки:⚔ Секира Шагрола (+1), +7 атака, 1к12+5 урон (Двуручное, тяжёлое) ⚔ Боевой молот, +6 атака, 1к8+4 урон (Универсальное (1к10)) ⚔ Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60) Дальние атаки:➹ Ручной топор, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60)
Инвентарь
ХП: 34/40 Костей Здоровья: 0/4 к10 Второе дыхание: 1/1 (короткий отдых) Всплеск действий: 1/1 (короткий отдых) Кости превосходства 4/4 к8 (короткий отдых) Состояния:Нет ---------------------------------- ИНВЕНТАРЬ Оружие: Общий вес, 13 фнт Секира +1, 7 фнт Боевой молот, 2 фнт x2 Ручной топор, 2*2 фнт Броня и одежда: Общий вес, 58 фнт Кольчуга, КД 16, 55 фнт (на шлеме след от мощного удара секирой) Комплект обычной одежды, 3 фнт Рюкзак: 5фнт + 26 из 30 фнт + 22 фнт снаружи набор путешественника - спальник, 7фнт (снаружи) - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х8, 8 фнт - рационы х8, 16 фнт - бурдюк, 5 фнт (на поясе) - 50-футовая веревка, 10 фнт (снаружи) - деньги: 69 зм, 136 см, 41 мм Теплое одеяло, 3 фнт (снаружи) Набор травника, 3 фнт (на поясе) Контейнер для свитков, 1фнт (в котором хранятся выдержки и перерисовки из фехтбуков) (на поясе) Поясной кошель: 1 фнт + 0 из 6 фнт 25 зм, 25 см, 50 мм УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ Опыт на начало приключения: 1750/2700 За еду и выпивку: 24 зм - 3 см, осталось 23зм и 7см Мешки для трупов: -2*2 мм. Осталось 23 зм, 6см, 6мм 75 опыта за то, что добрались до «Кроличей ягоды» без приключений. 1825/2700 80 опыта - победа над засадой орков 1905/2700 -1 рацион - отдых. Осталось 9. -1 факел по дороге к лагерю орков (8 осталось) -4 кости превосходства в битве с Шагролом (0 осталось) -1 Всплеск действий в битве с Шагролом (0 осталось) +750 опыта за битву в лагере орков (2655/2700) титул: «Сокрушитель племени Чёрного Рога»: +200 опыта. (2855/6500 DING!! LevelUP) + секира Шагрола Поедателя Молний Продолжительный отдых + 71 зм 155 см, 85 мм (итого: 94 зм, 161 см, 91 мм) - дележ добычи - двуручный меч + 250 опыта. Вы нашли Штормвуд (3105/6500 XP) - 1 факел (7 осталось) -75 зм отдал Сэму за лошадь (19 зм, 161 см, 91 мм) + 1 лошадь от Сэма +19 опыта за зомби (3124/6500 ХР) -2 кости превосходство в бою с кобольдами (Осталось 2 из 4) - Второе дыхание (0/1) - Кость превосходства (1/4) + 584 опыта за Лангдедросу (3708/6500 XP) -1 ручной топор (1/2) - коротки отдых (навыки перезаряжены, +32ХП, -4 КХ) -1 рацион (осталось 8) +1 ручной топор (2/2) +900 опыта: зачистка казарм (4608/6500 XP) + 4фнт медных монет (каждая 7-я серебряная) ...
|
Килин Стодж
Автор: |
|
ChocolateAx |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
27 летний мужчина 180см 75кг, Темные волосы, на лице имеющий шрам доставшийся от мантикоры, однако этот шрам не смог перебить его добрый взгляд.
Характер
Черта характера - Я всегда вежлив и почтителен. Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. Идеал - Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) Привязанность - Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. Слабость - Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
История
Килин Стодж. Так знали люди этого паладина. Храброго защитника стоящего на страже невинных. Он закованный в кольчугу воин света храбро сражающийся в первых рядах с монстрами, демонами и вампирами. Но не всегда он был таким. Было время когда он был простым мальчиком, носящимся по городу, как и все дети вокруг. Прятки, догонялки, прыжки по крышам, иногда даже падения, куда же без них. Однако даже влетев на всей скорости в повозку з сеном он смеялся, ведь это было весело. В общем ребенком он был таким же как и все. Однако уже в те годы он отличался чувством справедливости. Дело в том, что в городе в котором он жил располагались наемники Пылающего кулака. за что мальчик любил крыши, так это за возможность понаблюдать за наемниками с высоты. Рассмотреть их детально. Вдохновиться ими. Ведь именно их твердое рвение нести справедливость так восхищали мальчика. И он подобно им защищал более слабых своих друзей от посягательств на них разных задир. Крышка от бочки - щит, твердая палка – меч, железное дырявое ведро – шлем, и конечно кое-как скрепленные на груди металлические платины – доспех. Именно так он защищал своих друзей. Ведь сложновато сражаться руками против троих, ведь можно взять палку и треснуть по спине, так чтоб и мысли больше не было задирать друзей. Пусть задиры и смеялись с такого «доспеха», но улыбка быстро сходила на нет, когда они, недооценив «оружие» были очень неприятно удивлены, что один мальчик сражается с ними на равных. Взрослые тоже немного смеялись, но по другому. Им было забавно наблюдать как мальчик парадирующий рыцарей вел за собой своих друзей, будто отряд рыцарей, идущих сражаться с драконом. Или то как мальчик вызывался помогать, «найти кошку? Без проблем! Передать еду вашему сыну? Положитесь на меня!». Так он стал не просто другом местных жителей, а настоящей гордостью своих родителей. Конечно он копировал рыцарей не только в манере одеваться и в помощи невинных. Но и в манере говорить, особенно это касалось их набожности. Он любил наблюдать за ними когда они собирались на проповеди или совместные молитвы.
Однажды случилась забавная ситуация. Килин и его друзья, в привычной им манере маршировали по улице. И нужно было случиться такому что именно в тот момент когда мальчик обернулся назад он не заметил как в кого то ударился. Повернувшись он был шокирован тем что столкнулся с самими наемниками Кулака. Те стояли перед его отрядом в своем привычном построении. Была забавная картина, когда эти два отряда встретились. Оригинал и его маленькая копия. Дети не знали что делать, наступила тишина. Пока вдруг все наемники не отдали честь их привычным приветствием. Ударом кулака в грудь. На минуту мальчик завис, но после обрадовано сделал тоже самое, его друзья последовали его примеру. Мужчина что стоял прямо перед Килином улыбнулся и сказал - Килин Стодж, я Ричард Редвалт из Пылающего кулака, приглашаю тебя и твой отряд на завтрашнюю тренировку. - аа..я.. Мальчик был явно в шоке что к нему обратились те кем он так восхищался - для твоего отряда это ведь не проблема? спросил наемник улыбнувшись - а конечно нет! Мы придём! - хорошо, будем ждать. Пусть солнце Всевышнего направит вас И снова отдав честь ударом кулака в грудь они развернулись и ушли. Мальчик был потрясен такой новостью. А его друзья просто не могли сдержать эмоций. Их пригласили на тренировку с рыцарями! Конечно мальчик не мог упустить такого шанса.
Именно эта встреча стала отправной точкой в становлении Килина и его друзей наемниками. Ведь хоть мальчик и не ведал, но они знали о нем, слышали истории о мальчике в «доспехах». Более того сложно не заметить мальчишку на крыше, который появляется чуть ли не каждую неделю и внимательно за ними следил.
Стать наемником Пылающего кулака, было очень почтительно, поэтому родители не видели ничего плохого в том, что бы отдать своего сына на попечительство наемников. Все таки их любили в этом городе.
Тренировки не страшили мальчика, более того он наслаждался ими, в то время как некоторые его друзья бросили затею стать наемниками, он не сдавался. Килин очень сильно хотел встать вровень с ними. Стать равным им.
Только был один удивительный случай. В тот день один из наемников просто проходил мимо одиноко стоящей статуи Торма и когда он обратил внимание на то кто стоит рядом со статуей, то чуть не упал. Увидев что оставленный там Килин, спокойно и не принужденно говорит с ангелом! Простой мальчик о чем то весело говорит с ангелом....мужчина был мягко говоря шокирован. Он взял себя в руки. Ангел заметил его, и мальчик тоже. Тот весело начал махать одной рукой и другой указывать на ангела. Ангел же подозвал наемника к себе. Он подчинился. И выслушал что хотел ему сказать посланник небес. - слушай сюда, муж меча. Это дитя было избранным Тормом. Так слушай, он подарит ему свое благословение, но вы должны воспитать его паладином. Ты понял? В ответ тот быстро замахал головой. - хорошо Сказал ангел немного улыбнувшись и положив руку на голову мальчика - знай что мальчик этот станет великим героем. Воспитайте его правильно. Человек меча - клянусь Тут он уже упал на колена, даже головы не мог поднять. Но когда через некоторое время смог, то больше не видел посланника небес а лишь мальчика стоящего перед ним. С этого дня его и перевели к паладинам. Он проводил буквально весь день с ними. Спал, ел, тренировался, учился, мылся. Все время он жил с паладинами. Так и прошли года. Вместо деревянного меча - настоящий, вместо подобия доспехов - кольчуга, вместо крышки от бочки - железный щит со знаком открытой ладони (знак Торма). Конечно эти годы не проходили просто так. Была куча сражений с бандитами, мертвецами, даже вампирами. Во всех этих сражениях уже мужчина сражался в первых рядках, как и полагает паладину. Он точно знал, чье знамя несет на себе, чьим именем свершает подвиги, а значит должен держать марку. Кто то скажет что наемники бесстрашны, кто то что они дураки, если вместо отступления, они будут сражаться с превосходящими силами, лишь для того что бы защитить маленькую, богом забытую деревню.
- сдавайтесь святоши! сказал один из бандитов. - посмотрите, нас тут 30 а вас сколько, 10? - мы меч, мы щит, и злу мы не позволим пройти ответил Килин (находящийся уже в тот момент на позиции командира) надменному разбойнику. Ведь он не боялся, были и похуже враги, но больше всего, рыцари не отступали, ибо никто из них никогда не бросит невиновного.
Когда бандиты напали на деревню то подобно волне что налетела на скалу. Так и они налетели на стену щитов. Что может бандитский сброд, готовый перебить друг друга ради монетки, против сплоченного отряда профессионалов? Ничего.
Также кроме братьев и сестер по оружию. Килин нашел ту единственную, кто стала его избранницей. Она была из наемников. Тоже Пылающий кулак, но не паладин, а простой воин. Она попала в орден на 3 года позже Килина, но показывала неимоверные навыки. Ибо мужчинам было намного легче на тренировках чем ей, однако она не сдавалась, женщина упорно вкладывалась что бы не отставать от других рыцарей, ведь она знала на какие опасности идут наемники, и если она провалиться на тренировках…то провалиться в бою. Своей упорностью девушка заслужила имя «нерушимая Анабель». А как же они спелись? Все просто. Килин обратил внимание на упорство девушки, и решил поддержать ее. Он постоянно оказывался рядом с ней, на тренировках, во время обеда, отдыха. К примеру, в те моменты когда она была на последнем издыхании, он подбегал к ней и просто начал общаться. О чем угодно, иногда поддерживал, иногда пытался подразнить, в стиле «а спорим я добегу вон до того столба? Проигравший делиться обедом». Конечно такое злило девушку, мол «от веселый весь такой тут нарисовался, я тебе сейчас устрою». И вот так год за годом и проходило их сближение. Конечно нельзя забывать и об совместных заданиях, что тоже помогали сближению, настолько что после очередного задания, первое что сделал Килин, это не пошел отдыхать или оттирать пятна крови и грязи монстров. Нет, он пошел в ювелирку. Покупать кольцо, после чего признался в любви и попросил руки и сердца. Конечно вряд ли бы кто-то согласился выйти замуж за рыцаря, у которого на доспехе запёкшаяся еще не смытая кровь. Но девушка знала его, и понимала, что он просто очень искренен. И естественно согласилась.
Однако была одна ситуация которая...скажем так была из ряда вон выходящая. Происходило это как обычно после очередного выполненного задания. Несколько потрепаны и ослаблены но живые они возвращались в деревню, после того как расправились с бандой бандитов. Что никак не давала местным продохнуть. Дорога была спокойной, покрайней мере так они считали. Ведь большинство бандитов убито, остальные связаны едут в клетке. Что может пойти не так? Оказываеться может еще как. Ослабленный отряд поздно среагировал когда они подвергли нападению мантикоры. Тварь была хитра и ждала в кустах пока лошади подъезжали ближе. Ее атаки были стремительны и молниеносными. Одним ударом она збила двух наездников на землю а сама впилась зубами в голову лошади. Килин что был следующим за упавшими, быстро выхватил оружие и безрассудно бросился в атаку. Мантикора лишь дала возможность что бы паладин приблизился на расстояние атаки, после чего молниеносно ударила когтями, пустив наемнику кровь. Удары были мощны, даже смертельны, мало того что Килин от удара увидел вспышки в глазах, так еще и удар в грудь был такой силы что с щит раскололся напополам, будто с бревном стукнулся, а лошадь лишилась своего наездника, которого запустили с места будто ядро. Когда Килин очнулся то мантикора уже давно сбежала, вместе с лошадью одного из наемников. А спас их жрец, который вовремя использовал свои заклинания. Правда на шрам у него не хватило сил. Но и так было хорошо. Как говорят "шрамы украшают мужчину". Посмеялись, порадовались что живы и никто не погиб. Анабель особенно отругала за безрассудство, но потом тоже порадовалась что жив. А Килин...навсегда запомнил эту тварь. И те молниеносные атаки на которые он даже не успел среагировать, то с какой легкостью она сбила его с лошади. Ему было страшно, ведь потеря сознания и шрам на лице, прямое доказательство того, как близко он был к смерти. До сих пор из всех тварей с которыми он встречался, больше всего он не хочет встречаться с мантикорой.
Навыки
Человек Паладин - церкви Торма - клятва Преданности Уровень: 4 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Очки Здоровья: 38 = 10 +2 ВЫН 5+2ВЫН 10+2ВЫН 4+2ВЫН Костей Здоровья: 4к10 Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 щит Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Спасброски: мудрость, харизма СИЛ +3, ЛОВ +0 (+2 Мастер щитов Если Вы не выведены из строя, Вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем испытаниям Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на Вас. ), ВЫН +2, ИНТ +0, МУД 2, ХАР +5 НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: 0 (0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: 0 (0 ЛОВ) ○ Скрытность: 0 (0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: (+0 ИНТ) ○ История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2БМ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +0 (+0 МУД) ○Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: -2 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Инициатива: +0 Пассивная Внимательность: 10 [10] СПОСОБНОСТИ Языки: Общий, дворфийский, хоббитов Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Один игровой набор(шахматы), средства передвижения (наземные). УМЕНИЕ: ЖИЗНЬ НАЕМНИКА Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни (см. Работа по профессии»).
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
БОЕВОЙ СТИЛЬ ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА - Преданности ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант «Божественного канала», предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова.
Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы преданности Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала». Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя «Божественный канал». На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах еще 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя «Божественный канал». Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. Мастер щитов Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: Если Вы в свой ход совершаете действие Атака, Вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от Вас.
Если Вы не выведены из строя, Вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем испытаниям Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на Вас.
Если Вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего пройти испытание Ловкости для получения половины урона, Вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного испытания, выставив щит между собой и источником эффекта. Заклинания подготовленных заклинаний 5 (+3ХАР +2УР) ячеек 1ур 3 Защита от зла и добра (Клятва) 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: волшебник, друид (TCoE), жрец, колдун, паладин Архетипы: Божественная душа (чародей), Клятва преданности (паладин), Странник горизонта (следопыт), Убийца монстров (следопыт) Источник: «Player’s handbook» Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Убежище (Клятва) 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Классы: жрец, изобретатель Архетипы: Гений (колдун), Домен мира (жрец), Клятва искупления (паладин), Клятва преданности (паладин) Источник: «Player’s handbook» Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь, таких как взрыв огненного шара.
Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, воздействующее на враждебное существо или наносит урон другому существу, это заклинание оканчивается. Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Архетипы: Боевой кузнец (изобретатель), Божественная душа (чародей), Домен жизни (жрец), Круг дикого огня (друид), Небожитель (колдун) Источник: «Player’s handbook» Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. Щит веры 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой пергамент со святыми письменами) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: жрец, паладин Архетипы: Домен войны (жрец) Источник: «Player’s handbook» Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД. Приказ 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: бард (TCoE), жрец, паладин Архетипы: Домен знаний (жрец), Домен порядка (жрец), Исчадие (колдун), Клятва короны (паладин), Клятва покорения (паладин) Источник: «Player’s handbook» Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит.
Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. Благословение 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: жрец, паладин Архетипы: Божественная душа (чародей), Домен жизни (жрец) Источник: «Player’s handbook» Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Громовая кара 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: паладин Источник: «Player’s handbook» В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 футов, и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2к6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 футов от вас и сбита с ног.
Инвентарь
ОП 3600/6500 ХП: 38/38 // КД 18 // Костей Здоровья: 4/4к10 Наложение рук: 20/20 хп (продолжительный отдых) Божественное чувство: 2/4 (продолжительный отдых) Божественный канал: 1/1 (короткий отдых) Подготовленных заклинаний 5 Ячейки заклинаний: 1ур. (3/3)
Истощение: 1/6
Длинный меч 1к8 рубящий Универсальное (1к10) 5 метательных копий 1к6 колющий Метательное (дис. 30/120) Боевой молот 1к8 дробящий Универсальное (1к10) Моргенштерн 1к8 колющий Щит +2 КД Кольчуга +16 КД набор священника священный символ (кулон ладони - символ церкви Торма) Униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор (дворфийские шахматы) кошель (44зм 5см). Святая вода (фляга) Рационы 4 (не считая тех что есть в наборе священника) Спальник Факел 10 Обручальное кольцо (Кольцо-печатка) Коплект для целителя
|
Баанаар Драккейн
Автор: |
|
Bully |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Чемпион |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост - 213см. Вес - 160кг. Возраст - 24 года. Могучий драконорожденный со светлой чещуей и наростами на голове, что формируют подобие волос. Морда сильно вытянута, по всей длинне пасти торчат острые зубы. Глаза маленькие, янтарные. Голос спокойный, утробно-рычащий, но приятный на слух,успокаивающий или пугающий, в зависимости как того хочет Драккейн, а он своим голосом владеет мастерски и явно наслаждается его звучанием. Шрамы: Ужасный шрам с правой стороны морды, открывающий вид на клыки верхней челюсти; шрам от стрелы в нижней части левого бицепса. Несколько парралельных друг другу шрамов, как от когтей, на всю спину. Одет: Холщевые темно-серые штаны, пластинчатые доспехи. За спиной огромный двуручный боевой молот, а на поясе арбалет с колчаном для болтов и пара метательных топоров.
Характер
Гордый и высокомерный как и все драконорожденные. Флегматичен и спокоен. Злится и то тихо. То есть порой сложно понять когда Драккейн зол и если осознание приходит, то бывает уже поздно. Явно наслаждается своим голосом и вообще любит комплименты и похвалу с вниманием, но старается этого не показывать. Вообще тщательно скрывает свои чувства и эмоции. Снисходительно относится к кобольдам. Недолюбливает хоббитов.
Черта характера: "Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз". Идеал: "Быть самым лучшим. Первым." Привязанность: "Моя честь - моя жизнь". Слабость: "Я боюсь оказаться или даже показаться слабым. Лучше смерть."
Божество: Баланар
История
Клан Баанаар был небольшим, но гордым. Они жили на горной вершине снежного пика, где неустанно тренировались, совершенствуя воинское мастерство, переодически отправляли одного или двух членов клана в мир, дабы налаживать связи и заручаться поддержкой союзников. Но главной задачей была защита и охрана белого дракона Баланара. Драккейн почти всю свою жизнь пробыл на вершине пика, в многочисленных тренировках и службе. Лишь однажды, когда ему исполнилось 18 лет, он отправился со старшим товарищем к людям. Среди людей Драккейн тогда пробыл три года, после чего вернулся в клан, но уже один. И вот теперь он вновь вынужден покинуть родную твердыню, так как деятельность злобного культа драконов бросает тень и наводит угрозу на клан Баанаар и Баланара. Драккейн должен найти культистов и положить конец их деятельности. Расследование привело его в Гринест. [События в Гринесте] В город он прибыл в компании жрицы Суни, Чиарой, рыцарем Артусом Амаком и монахом-ученым Драгшаном Ракоши. Всех их объединяла одна цель - противостояние культу драконов. К сожалению они опоздали и армия культа напала как раз в тот момент, когда Драккейн и компания предупреждали губернатора Найтхилла об угрозе. Прорываясь с боем к донжону, воин драконорожденных проявил себя наилучшим образом, но уже у самых ворот крепости был сражен, прикрыв горожан от вражеских стрел своим телом. Очнулся он уже в безопасности стен с ужасной раной на морде лица. Культисты, видя в Драккейне главную угрозу, вынудили его выйти за стены, где повалили и захватили в плен. Освобождать воина клана Баанаар отправился рыцарь Амак, но так же угодил в плен из которого их вызволил некто Маэл Хенникэт и говоря "их" - Баанаара Драккейна и пару мукамолов, ведь Артус Амак пал. Теперь Кейн держит путь в лагерь врага, ведомый местью и долгом. По пути в лагерь, у драконорожденного вышел конфликт со стражником Рэндалом и ученым магом Драгшаном Ракоши, после чего Драккейн, оставил их отправился обратно в город, но заплутав в ночи, вышел на пещеры, которые оказались прибежищем культистов Тиамат. Там же, пробиваясь с боем, он встретил Чиару и других защитников Гринеста. Увы, превосходящими силами противника, герои были зажаты в пещере. Уже отчаявшийся найти выход, они были готовы встретить смерть в бою, но помощь пришла откуда не ждали. Жительница Гринеста, девочка по имени Майя Вуд, дочка того стражника Рэндала, показала им путь, по которому они и сбежали. Возраст: 24 (31, Хаммера) Родом из: Этнос: белый драконорожденный День рождения: Предыстория: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (повозка) ● Специализация: знаменосец ● Умение: Воинское звание (Лейтенант) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Опыт из предыдущих игр: 25хр культист у мельницы. 425/900. 25хр знакомство с Маэлом. 450/900. 50хр контракт с Адраммелехом. 500/900. 15xp бой с отставшим отрядом культистов. 100хр Новый Год +457хр уничтожение драконьей кладки +150xp «Пацан сказал — пацан сделал» +250хр за 23 февраля, как солдату (1485/900)
«В дороге»: +75xp от Vertigo за бокс с Перитонами (1560/2700) ссылка +337хр победа над перитонами в дороге (1897/2700) +75хр от Diana (1972/2700) ссылка +75xp от Amatevil: "Совсем ни разу не параноик))" (2047/2700) ссылка +75xp от Enote: "Северные дракониды суровы" (2122/2700) ссылка +225хр от от Amatevil, Enote и Vertigo (2347/2700) ссылка +75xp от sweetcream: «класс!» (2422/2700) +75xp от Diana: «Даёшь мультикласс в паладина))» (2497/2700) +391xp за победу над волком и дьяволом в пещере гоблинов (2888/2700) +125xp от Diana: «Его гнала сама судьба)» (3013/2700) 12 VIII 1489 Потерял весь инвентарь. Получил два проклятья: «Зов» и одно секретное. Получил 2ю степень Истощения 13 VIII 1489 -1 степень Истощения (1 осталась) +125xp от Enote: «Зависть)))» (3138/2700) + два топорика и кольчуга на деньги из сундука, что притащили от гоблинов. +два коротких меча и два кинжала, с трупов бандитов из склепа. +125xp от Amatevil: «А Кейн, случайно, не переквалифицировался в варвара?)))» (3263/6500) +380xp за освобождение Онтаррра Фрума (3643/6500)
Навыки
Уровень: 4 Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Очки Здоровья: 44 = 20 +6 ВЫН Костей Здоровья: 4к10
Класс Брони: 16 (кольчуга)
Скорость: 30 футов / 6 клеток Размер: Средний Рост: 213см Вес: 166кг (353 фунта) ---------------------------------- Спасброски: +6 СИЛ [воин] +2 ЛОВ +6 ВЫН [воин] +1 ИНТ +2 МУД +3 ХАР
Сопротивление урону: Холод. Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +6 [солдат]
(ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2
(ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +3 [воин] (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +1 (ИНТ) Религия: +1
(МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +4 [воин] (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +2
(ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +5 [солдат] (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +3
Инициатива: +2 Пассивная Внимательность 12
---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, драконий (раса) Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (колесница)
Воинское звание (Лейтенант) [предыстория солдата]: Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Боевой стиль: Сражение двумя оружиями. [Воин 1ур] Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Второе дыхание: [Воин 1ур] Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий: [Воин 2ур] Короткий отдых.
Улучшенные критические попадания: [«Чемпион» 3ур] Ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении 19 или 20 на кости атаки.
+1 ВЫН, +1 ХАР [Воин 4ур]
Рукопашные атаки: ⚔ Короткий меч, +6 атака, 1к8+4 урон (универсальное 1к10) ⚔ Молот,, +6 атака, 2к6+4 урон (Двуручное, тяжелое)
➹ Кинжал, +6 атака, 1к4+4 урон (дис. 20/60) ➹ Ручной топорик, +6 атака, 1к6+4 урон. (лёгкое, метательное (дис. 20/60) ➹ Тяжёлый арбалет +4 атака, 1d10+2 колющий (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжелое
---------------------------------- МАГИЯ: ● Оружие дыхания (раса) Урон 2к6 Холодом 15-фт. конус. Сложность: 14 = 8 + 4 ТЕЛ + 2 [БМ] (cпас Телосложения, половина урона)
Инвентарь
ХП: 40/44 Костей здоровья: 2/4 Второе дыхание: 1/1 Всплеск действий: 0/1 Дыхание дракона: 0/1 Состояния: 2 проклятья. ---------------------------------- ИНВЕНТАРЬОружие и боеприпасы:Ручной топорик х2 Молот, 10 фнт. Тяжёлый арбалет, 18 фнт - контейнер для болтов — болты: 20/20 Броня и одежда:Комплект обычной одежды (испорчен) полный латный доспех Рюкзак:Деньги: 49 зм 98см УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ: Опыт на начало приключения 4943/6500 - (будущие изменения в инвентаре и опыте) - +50 зм за продажу кольчуги, кинжалов и коротких мечей около постоялого двора. - -2см за ужин в Карнатском Яме - - - -
|
Рори Рой
Автор: |
|
Рыжий Заяц |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Первое, что бросается в глаза - очень длинные волосы, заплетённые в косу. Смуглое тело покрыто татуировками. Каждая татуировка означает овладение той или иной техникой или часть открывшихся знаний о всемогущем Ао.
Характер
– Черта характера: "Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.". – Идеал: "Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена.". – Привязанность: "Я не пощажу живота своего, лишь бы найти ученицу, которая станет достойной продолжательницей традиций.". – Слабость: "Я не проявляю снисходительности к другим, но к себе я ещё более суров.".
История
Рори Рой выросла в женском монастыре, что высится меж скал в горах рассвета. Здесь издревле почитают Ао и укрепляют в воспитанницах дух и тело. Девочек, только поступивших на обучение, зовут здесь Дочерьми Ао. Каждая из Дочерей как только ступает под покровительство Бога становится ученицей одной из взрослых служительниц. Их зовут Сёстрами Ао. Когда подходит срок, девочки проходят испытание взросления. Пройдя его каждая из Дочерей теряет отца, но обретает в лице Ао брата. Рори Рой прошла испытание. Это значило, что пора покинуть монастырь и отправиться на поиски той, что станет дочерью Рори Рой - её ученицей. На эту роль подходили девочки от 3 до 8 лет. Моложе - слишком хлопотно, старше - вряд ли приживутся в монастыре и для начала тренировок поздно. Никого не волновало, как сёстры Ао выискивали своих Дочерей. Могли подобрать попрошайку на площади, а могли и похитить дочь короля - Ао это не заботило, а Сестёр тем более. Добровольно ли девочка пойдёт с сестрой храм или же её придётся тащить силой тоже никого не волновало. Если та будет пытаться бежать и погибнет - это проблема только её наставницы. Впрочем, такое бывает редко. На улицах полно перспективных бродяжек, которые готовы стать Дочерьми Ао за скудный паёк. А есть и те, кто становится ими с радостью, как когда-то Рори Рой, потому что Ао дарует и Силу.
Рори Рой уже три года скиталась по свету ища свою Дочь. Она не хотела брать первую попавшуюся девочку. Она хотела найти алмаз. Причём такой алмаз, который сможет оценить дар Ао, а не последует за наставницей безвольной овцой. Рори Рой пила скверное пиво в таверне забытой богом деревни и думала о том, что ей, пожалуй, нужно умерить требования. Она прошла континент от самого востока до запада. Искала свою избранницу в холодных ледниках Айсрима и в горячих песках Анорач. Ну и, разумеется, оживлённые торговые пути и города не проходила мимо. Только на островах ещё не бывала. Просто девочек - пруд пруди, но той, из которой могла бы получиться истинная Сестра Ао, среди них не было.
Опыт: 900/2700
Навыки
Монах (путь открытой ладони) / человек / нейтральный / прислужник Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Очки Здоровья: 24 = (8+5+5) + (2 ВЫН *3ур) Костей Здоровья: 1к10 Класс Брони: 16 = 10 + 3 ЛОВ + 3 МУД пока без доспеха и щита. Скорость: 40 = 30 + 10 футов, пока без брони / 8 клеток Возраст: 23 года Божество: Ао Размер: Средний Рост: 170 см (5 футов 7 дюймов) Вес: 60 кг (132 фунта) ---------------------------------- Спасброски:+1 СИЛ (БМ монах) +5 ЛОВ (БМ монах) +2 ВЫН +0 ИНТ +3 МУД +1 ХАР Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ(СИЛ) Атлетика: +1 (монах) (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +5 (монах) (ИНТ) Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: +2 (прислужник) (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5 (прислужник) (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +3 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: +1 (ХАР) Запугивание: +1 (ХАР) Выступление: +1 (ХАР) Убеждение: +1 Пассивная Внимательность 15 [10 + 3 МУД +2 БМ] ---------------------------------- УМЕНИЕЯзыки: Общий, Первичный [прислужник], Небесный [прислужник] Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Свирель Приют для верующих [прислужник]: Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Боевые искусства [монах 1 ур]: Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете несколько преимуществ: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики из главы 5, соответствующие этому оружию. Поступь ветра: [монах 1ур] Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. Терпеливая оборона: [монах 1ур] Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. Шквал ударов: [монах 1 ур] сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. Движение без доспехов: [монах 2ур] Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. Отражение снарядов: [монах 3 ур] Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. Техника открытой ладони: [монастырская традиция 3 ур.] Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: - Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног. - Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. - Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯОтражение\ловля дальнобойной атаки: урон снижается на 1к10 + 3 ЛОВ + 3 уровень. Если <= 0 контрудар (куб атаки орудия) + 3 ЛОВ + 2 БМ Рукопашные атаки:“⚔ Боевой посох: +5 атака, 1к6+3 урон (универсальное 1к8). Доступна бонусная безоружная атака. “⚔ Без оружия: +5 атака, 1k4+3 урон. Доступна бонусная безоружная атака. Дальние атаки:➹ Дротик: +5 атака, 1к4+3 колющий урон. Метательное (дис. 20/60) Использование заклинаний:✨ Сложность против энергии Ци: 13
Инвентарь
ХП: 24/24 Костей Здоровья: 3к8/3к8 Очки ЦИ: 0 ---------------------------------- ИНВЕНТАРЬЗаточенный короткий меч ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт, заточенный (крит 19-20) Броня и одежда:комплект обычной одежды (надет) Медальон служительницы Ао Оружие и боеприпасы: (6,5 фнт) Боевой посох 2 см 1к6 дробящий 4 фнт. Универсальное (1к8) 10 дротиков 5 мм 1к4 колющий 1/4 фнт. Метательное (дис. 20/60), фехтовальноеПрочее:комплект монашеского облаченияРюкзак ( +5 фнт сам рюкзак): набор путешественника: - спальник - столовый набор - трутница - 10 факелов - рационы на 9 дней - бурдюк - 50-футовая веревка (вся в крови) Свирель 12 зм 2 фнт. Молитвенник 4 палочек благовонийПоясной кошель (1фнт): 14 зм, 8 см. УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ: Опыт на начало приключения: 900/2700хр (3й уровень) -2см за ужин в Карнатском яме (14 зм, 8 см) +75 опыта за дорогу (975/2700) -1 очко ци - шквал ударов (2/3) -1 очко ци - терпеливая оборона (1/3) +80 опыта за битву с орками (1055/2700) -50-футовая веревка, которой связали орка (Рори её не резала, а просто оставила длинный свободный конец, смотав его кольцом). -палочка благовоний для вознесения молитвы за исцеление Адриана(4) +50-футовая верёвка (вся в крови) -1 рацион (9) -все вещи (не озаботилась взять их, когда пошла с орками) - 1 очко ЦИ (0/3) + Заточенный короткий меч ( 1к6 колющий, лёгкое, фехтовальное), 4фнт, заточенный (крит 19-20) (Стащила у Сэма во время боя с Шагролом).
|
Арлорасил «Лорас» Этилос
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, хорошо сложенный эльф с серебристыми ниспадающими на плечи волосами, испытывающе смотрит на вас своими золотыми глазами. Заметно, что он немного более крепко сложен, нежели его соплеменники, видно, что он немало времени уделяет и физическому развитию. При этом взгляд его тяжел, но в нем невооруженным взглядом видны мудрость и немалый интеллект. Поступь его уверенная, но при этом мягкая, порой кажется, что крадущаяся. Одежда неброская, но удобная и хорошо подогнанная под своего владельца для максимальной подвижности. Доспех из проклепанной кожи дополняет наряд эльфа. На поясе в одних ножнах покоится кинжал, в других изогнутый клинок, в высоком шнурованном сапоге лежит нож, чья рукоять небрежно выглядывает из-за голенища. За плечами виден обычный рюкзак путешественника.
Характер
Не самый типичный образчик высших эльфов: вдумчивый, рассудительный, но при этом периодически вспыльчив. Иногда слишком уходит в свои размышления и изыскания, что теряет связь с внешним миром, практически не реагируя на вопросы и обращения окружающих, а то и забывая, о чем они его спросили. Стремится узнать как можно больше о загадках мироздания, Искусстве и о его забытых формах, что порой кажется маниакальным. Однако одно всегда неизменно - постоянно стремиться быть лучше, учиться и совершенствоваться.
Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны". Черта характера 2: "Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон". Идеал: "Цель жизни в познании — самосовершенствование". Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос". Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми".
Божество: Корралон Ларетиан
История
С детства в Лорасе были четко видны явные способности к магическому искусству, поэтому его будущее было предопределено: изучение Искусства у лучших учителей Эверески, дабы потом стать верным защитником эльфийского государства. Вся юность его была посвящена изучению заклинаний, ритуалов, магических плетений и потоков. И, как многие из эльфов Эверески, он много слышал о древних тайнах магов Кормантира. Эти тайны захватили его сознание, все силы он отдавал попыткам найти хоть крупицу тех древних знаний. Свои бесконечными просьбами рассказать и показать новые заклинания, ритуалы, методы и способы применения того или иного знания, заклинания, чар, он порой доводил своих наставников до бешенства. Понимая, что в Эвереске он не сможет узнать все, что хочет и так стремится познать, он начал готовиться к совершеннолетию с целью отправиться в путешествие в земли легендарного Кормантира (точнее того, что от него осталось), чтобы на месте попытаться найти искомое. Он готовился к тяжелому путешествию, поэтому совершенствовался как в магическом Искусстве, так и тренировался физически. И вот время пришло, чтобы отправиться в путь. Побывав в лесах Кормантора (в том числе его древних склепах и пещерах) он смог найти часть желаемых знаний, и они удивили его и позволили по-новому взглянуть на свои способности и Искусство вообще. Его учителями были и духи могущественных волшебников прошлого, привязанные к своим останкам, и древние свитки, и загадочные тексты. Однако, это остается его тайной и, кто знает, возможно, будущим величайшим трудом жизни. Тем более еще столько предстоит узнать… На пути из Кормира, который, как известно, занимает часть территории бывшего Кормантира, Лораса беспокоили странные сны. Пять ночей подряд ему снились видения о наступлении апокалипсиса. Мир уничтожают холод, ядовитый туман, шторма, волны кислоты и адское пламя. Всякий раз сон заканчивается тем, что из тьмы на Лораса взирают пять пар злых глаз. «Гринест, отправляйся в Гринест. Там ты найдешь ответы» - напоследок звучит таинственный голос. В стремлении избавиться от непонятных снов и разгадать эту загадку, Лорас прибыл в городок Гринест. В Гринесте он познакомился с такими же искателями приключений как и он сам. Вместе с ними они вступили в противостояние с таинственным Культом, напавшим на город, грабившим его, убивавшим местных жителей и устраивающим поджоги. В тяжелой битве, потеряв некоторых из храбрых соратников, они все-таки сумели одержать победу. Культ бежал. Но оставленный им Гринест остался обескровленным, разрушенным и разграбленным. Восстановив силы, спасители Гринеста решили преследовать бегущий Культ, дабы остановить их бесчинства. Подучившись немного у соратников-магов новым заклинаниям, владению скимитаром у воительницы Велии, Лорас наконец-то обрел внутреннюю прочную связь с древней магией эльфов, которой он обучался в родной Эвереске - с Песнью Клинка. Теперь он стал еще на шажочек ближе к мастерству легендарного кумира - Джозидайи Старим. И, конечно же, стал куда способнее для поиска ответа на главный вопрос своего путешествия! Отряд с Лорасом отправился в пещеру, где скрывались руководители культа с намерением отрубить голову змее. Вот только некоторая самонадеянность привела к тому, что и Фрулам Мондат осталась жива, и многие товарищи простились с жизнью: Дэймон, Брок, Катарина. Но яйца черных драконов, основа будущих планов Культа Дракона, были уничтожены, кроме одного, которое забрал с собой Бран. То, что варвар способен справиться с маленьким дракончиком, эльф не сомневался. Отряд с потерями и не самыми приятными новостями вернулся в Гринест. Быстро выяснилось, что культисты, скрываясь среди торговых караванов, направлялись на север. Потому Лорас отложил свои планы и присоединился к тем, кто решил продолжать преследование Культа, чтобы понять чего те добивались. Преследование Культа Дракона привело их к поискам связного Чисты, Онтарра Фрума. Тот оказался пленником красного мага, который руководил местными бандитами и, по совместительству, локальной ячейкой культа. После стычки маг попытался сбежать через портал, но Лорас с остальными последовал за ним. Сражение в таверне под обстрелом огненными шарами красного мага завершилось гибелью последнего и обнаружением того факта, что группа преследователей оказалась далеко от места, где вошли в телепорт. К счастью они оказались рядом с Вратами Балдура, куда, собственно, и направлялись. Но теперь был шанс, что они либо отыграли отставание от преследуемых культистов, либо и вовсе опередили их. Возраст: 135 (ДР 27 Элесиаса) Предыстория: Мудрец Родом из: Эвереска Этнос: Лунный эльф Опыт в предыдущих играх:«Гринест в огне» +82хр Драка возле таверны «Родник Дхарвы» (82/300) ссылка+84хр битва у крепости Гринеста (166/300) +50хр спасение мирных жителей из «Родника Дхарвы» (216/300) +25хр за рефлексию в своём дневнике (241/300) ссылка+8хр за Иннек (249/300) +123хр битва у храма Чонти (372/300) ссылка«Драконья кладка» +22хр вход в пещеру (394/900) ссылка+8хр скрытый проход (402/900) ссылка+44хр драка в бараках (446/900) ссылка+3хр культист в покоях Фрулам (499/900) ссылка+113хр драка на лестнице (612/900) ссылка+286хр победа над полудраконом Амнемис (898/900) ссылка+100 от ДМ Мороза (998/900) ссылка+75хр драка с летающими кобольдами (1073/2700) ссылка+17хр драка с кобольдами (1090/2700) +50хр возвращение Чиары (1140/2700) ссылка+13хр засада (1153/2700) ссылка+75хр Достижение разблокировано: «Милый, ты покушал?» (1228/2700) ссылка+457хр за уничтожение кладки драконов (1685/2700) ссылка«В дороге»: +75хр Solmira: «В приключениях авантюристы мудреют за считанные дни!» (1760/2700) ссылка+75xp Bully: «Хороший ответ, лаконичный. Мне нравится.» (1835/2700) ссылка+337хр уничтожение перитонов (2172/2700) ссылка+150xp от Numetorum и Enote (2322/2700) +150xp от Vertigo и Solmira (2472/2700) +75xp от Enote: «Когда пытаешься нащупать хомяка, сбежавшего в рюкзак - ощущения те же» (2547/2700) +75xp от sweetcream (2622/2700) +75xp от Diana: «Дело не в тебе, дело во мне!)» (2697/2700) +391xp за победу над волком и дьяволом в пещере гоблинов (3088/2700) +125xp от Solmira: «Нам тут сказали, что мы тебя не ценим. Так вот, это неправда ) Ценим!» (3213/6500) +125xp от Vertigo: «Да Лорас тут один самый «нормальный» :D» (3338/6500) +125*3xp от Vertigo, Bully и Diana (3713/6500) +125xp от Diana: «You don't say))» (3838/6500) +125xp от Enote: «Самые ровные стрелы на диком Свордкоасте» (3963/6500) +380xp за спасение Онтарра Форума, победу над Джо и Джеком со скелетами (4343/6000) +125xp от Vertigo: «Некоторым людям не нужно оставлять записки типа "Не лезь, убьёт!"» (4468/6000) +17xp за победу над Зомби 4 (4485/6000) +125xp от Vertigo: «Героично отработал на одном хитпоинте!» (4610/6500) +1300 за победу над магом, уничтожение Скорнубельской ячейки и причинённый ущерб Культу Дракона (5910/6500)
Навыки
5й УровеньБонус мастерства: +3 Очки здоровья: 32 = 6 + 4 + 4 + 4 +4 + (2 ВЫН х 5) Костей здоровья: 4к6 Класс Брони: 15/19 = 12 броня + 3 ЛОВ/+Песнь Клинка Скорость: 30 футов (6 гексов)/40 футов (8 гексов) при Песне Клинка Размер: Средний Рост: 180 см Вес: 75 кг (165 фнт) ---------------------------------- Спасброски: -1 СИЛ +3 ЛОВ +2 ВЫН +7 ИНТ (маг) +3 МУД (маг) +0 ХАР Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: сон Преимущество к спасброскам: от очарования. ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -1 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +7 (предыстория) (ИНТ) История: +7 (предыстория) (ИНТ) Анализ: +7 (класс) (ИНТ) Природа: +4 (ИНТ) Религия: +4 (МУД) Уход за животными: 0 (МУД) Проницательность: +3 (класс) (МУД) Медицина: 0 (МУД) Внимательность: +3 (раса) (МУД) Выживание: 0 (ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: +3 (Песнь Клинка) (ХАР) Убеждение: 0 Инициатива: +3 Пассивная Внимательность 13 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Драконий [лунный эльф], Дварфийский [мудрец], Гоблинский [мудрец] Доспехи: легкие доспехи Оружие: Длинные мечи, короткие мечи, длинные луки, короткие луки, кинжалы, дротики, праща, посохи, легкие арбалеты, скимитар Инструменты: нет Тёмное зрение: 60 фт Умение: Исследователь. [предыстория мудреца] Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. Магическое восстановление: [Волшебник 1 ур] на коротком отдыхе за день можно восстановить слотов суммарно равных половине уровня, округленного вверх. Магические традиции: Песнь Клинка. [Волшебник 3 ур] Тренировка Войны и Песни: Вы получаете владение легкими доспехами и одним видом одноручного оружия ближнего боя по вашему выбору (скимитар). Вы также получаете владение навыком Выступление, если до того не владели им. Песнь Клинка: Вы можете использовать своё бонусное действие, чтобы начать Песнь Клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы провести атаку оружием. Вы также можете прервать Песнь Клинка в любое время (для этого не требуется действий). Пока вы исполняете Песнь Клинка, вы получаете следующие преимущества: • Вы получаете бонус к КД равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1) • Ваша скорость увеличивается на 10 фт. • Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Акробатики). • Вы получаете бонус ко всем спас-броскам Телоложения, чтобы поддержать концентрацию на заклинании, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). Вы можете использовать эту черту лишь дважды между короткими или длинными отдыхами. Увеличение характеристик: [Волшебник 4ур] +2 Интеллект ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:⚔ Кинжал, +6 атака, урон 1к4+3 (легкое, метательное, дис. (20/60), фехтовальное) ⚔ Скимитар, +6 атака, урон 1к6+3 (легкое, фехтовальное) Дальние атаки:➹ Кинжал, +6 атака, урон 1к4+3, метательное, дис. 20/60 ➹ Длинный лук, +6 атака, урон 1к8+3, дис. 150/600 Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 + 1(эльф) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 2 ячейки ЗАГОВОРЫ: ● Леденящее прикосновение (Аэралис верина орто аскар) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаёте призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Всё это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она вместо этого до конца вашего следующего хода совершает по вам броски атаки с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). ● Ядовитые брызгиВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12. Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12). ● Клинок зеленого пламениВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 5 фт. Компоненты: В, М, любое оружие Длительность: Мгновенная Источник: «Sword Coast Adventurers Guide»Как часть действия, используемого для произнесения этого заклинания вы должны сделать рукопашную атаку оружием по одному из существ в радиусе действия заклинания или заклинание провалится. При попадании, цель получает нормальный урон от атаки и зеленый огонь прыгает с цели на другое существо, по вашему выбору, которое вы можете видеть на расстоянии 5 фт. от первого. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон заклинания растёт с повышением вашего уровня. На 5 уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1d8 урона огнём по цели и урон по второму существу возрастает до 1d8 + модификатор базовой характеристики. Оба урона ещё возрастают на 1d8 на 11 и на 17 уровнях. ● ОбморожениеВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Источник: КсанатарСильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). ● Брызги кислотыВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо в пределах дистанции или два существа в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она получает урон кислотой 1к6. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). ЗАКЛИНАНИЯ:Подготовленные заклинания: 9 = 4 ИНТ + 5 Ур. [○ — не подготовленное ● — подготовленное * — ритуальное заклинание] ○ Обнаружение магии*1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. ○ Тензеров парящий диск*1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля ртути) Длительность: 1 час Это заклинание создаёт круглый горизонтальный диск из силового поля диаметром 3 фута и толщиной 1 дюйм (2,5 см.), парящий в 3 футах над полом в свободном пространстве на ваш выбор, видимом в пределах дистанции. Диск существует, пока заклинание активно, и может вынести на себе 500 фунтов. Если на него поместить больший вес, заклинание окончится, и всё, что было на диске, падает на пол. Диск неподвижен, пока вы находитесь в пределах 20 футов от него. Если вы переместитесь от него на расстояние, превышающее 20 футов, диск следует за вами, оставаясь в пределах 20 футов. Он может перелетать по неровной поверхности, перемещаться по лестницам, склонам и подобным препятствиям, но не может пересекать перепады по высоте в 10 футов и более. Например, диск не сможет перелететь над 10-футовой ямой, и не сможет из неё выбраться, если будет создан на её дне. Если вы переместитесь более чем на 100 футов от диска (например, если он из-за препятствия не сможет последовать за вами), заклинание оканчивается. ● Щит1 уровеньВремя накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы. Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. ○ Псевдожизнь1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. ● Волшебная стрела1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, заклинание создаёт по одному дополнительному дротику за каждый уровень ячейки выше первого. ○ Ведьмин снаряд1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (веточка дерева, в которое ударила молния) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Луч потрескивающей синеватой энергии устремляется к существу в пределах дистанции, формируя между вами и целью непрерывный дуговой разряд. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по этому существу. При попадании цель получает урон электричеством 1к12, и пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием автоматически причинять цели урон электричеством 1к12. Это заклинание оканчивается, если вы действием сделаете что-то иное. Заклинание также оканчивается, если цель окажется за пределами дистанции заклинания или получит от вас полное укрытие. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше первого. ○ Огненные ладони1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого. ○ Усыпление1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ○ Волна грома1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ○ Маскировка1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. ○ Невидимое письмо*1 уровеньВремя накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: С, М (свинцовые чернила, стоящие как минимум 10 зм, расходуемые заклинанием) Длительность: 10 дней Вы пишете на пергаменте, бумаге или другом подходящем материале, и накрываете его иллюзией, существующей, пока активно заклинание. Для вас и всех существ, указанных вами при накладывании заклинания, письмена кажутся обычными, написанными вашей рукой, и передающими тот самый смысл, который вкладывали вы. Для всех остальных письмена кажутся написанными на неизвестном или магическом языке, который невозможно прочитать. В качестве альтернативы вы можете заставить письмена поменять смысл, или сделать так, чтобы они выглядели написанными другой рукой или на другом языке, но язык при этом должен быть тем, который вы знаете. Если заклинание рассеять, исчезает и исходное письмо и иллюзия. Существо с истинным зрением может читать скрытое послание. ○ Очарование личности1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться. ○ Скольжение1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок масла или свиного сала) Длительность: 1 минута Скользкий жир покрывает пол в квадрате с длиной стороны 10 футов с центром на точке в пределах дистанции, делая эту местность труднопроходимой, пока заклинание активно. Когда жир появляется, все существа, стоящие в этой области, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе они падают ничком. Существа, входящие в эту область или оканчивающие там ход, тоже должны преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы не упасть. ○ Туманное облако1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час). На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого. ● Паутина2 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек паутины) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте массу густой и клейкой паутины в точке на ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо заслоняет местность. Если паутина не прикована к двум прочным структурам (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина, разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 футов. Все существа, начинающие ход в паутине, или входящие в неё в свой ход, должны совершать спасбросок Ловкости. При провале существо становится опутанным, пока остаётся в паутине, или пока не вырвется. Существо, опутанное паутиной, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестаёт быть опутанным. Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 раунд, причиняя урон огнём 2к4 всем существам, начинающим ход в огне. ○ Невидимость2 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Всё, что цель несёт или носит, становится невидимым, пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. ● Пылающий шар2 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго. ● Дребезги.2й уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусочек слюды) Длительность: Мгновенная Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой. Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго. ○ Магическое оружие2й уровеньВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6 уровня или выше, бонус увеличивается до +3. ○ Туманный шаг2й уровеньВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. ○ Удержание личности2й уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них. ○ Палящий луч2й уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы создаёте три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 2к6. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы создаёте один дополнительный луч за каждый уровень ячейки выше второго. ● Кошачья грация2й уровеньИсточник: Pathfinder 1ed ссылкаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек кошачьей шерсти) Длительность: 1 минута/уровень заклинателя Цель заклинания становится более изящной, подвижной и скоординированной. Заклинание дает её бонус зачарования +4 к Ловкости, соответствующим образом улучшая КД, спасброски Ловкости и всё остальное, на что влияет модификатор Ловкости. ● Молния3й уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (100-футовая линия) Компоненты: В, С, М (кусочек меха и жезл из янтаря, кристалла или стелка) Длительность: Мгновенная Разряд молнии формирует линию длиной 100 футов и шириной 5 футов, вылетающую в выбранной вами направлении. Все существа в линии должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получае урон электричеством 8к6 или половину при успехе. Молния поджигает горючие предметы в поражаемой области, которые никто не несёт и не носит. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше третьего. ● Контрзаклинание3й уровеньВремя накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы видите, как существо в пределах 60 футов от вас накладывает заклинание Дистанция: 60 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3 уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4 уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки. ● Огненный шар3й уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (крошечный шарик из гуано летучей мыши и серы) Длительность: Мгновенная Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит взрыв пламени с гулким рёвом. Все существа в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром в этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. Цель получает урон огнём 8к6 при провале или половину этого урона при успехе. Этот огонь огибает углы. Он воспламеняет горючие предметы, которые никто не несёт и не носит. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше третьего. ○ Рассеивание магии3й уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха это заклинание оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, вы автоматически заканчиваете эффекты заклинаний на цели, чей уровень не превышает уровень использованной ячейки заклинаний.
Инвентарь
32/32 хп 15 КД (+4 Песнь Клинка) Ячейки 1го уровня (3/4) Ячейки 2го уровня (0/3) Ячейки 3го уровня (0/2) Запас костей хитов: 5/5к6 Магическое восстановление: 2/2 Песнь клинка: 0/2 Состояния:---------------------------------- ИНВЕНТАРЬОружие и боеприпасы: (12,5 фнт) - на себе Магическая фокусировка – кристалл в браслете (1 фунт) Скимитар (3 фунта) Длинный лук и колчан с 19/20 стрелами (4 фнт) Кинжал с гравировкой на навершии в виде кошачьей лапки в шестиугольнике (1 фунт) зелье невидимости (0,5 фунта) - на поясе 4 зелий лечения (4*0,5 фнт = 2 фнт) - на поясе Броня и одежда: (16 фнт) - на себе Комплект обычной одежды (3 фунта) Доспех из проклепанной кожи (13 фунтов) Рюкзак: (25/30 фнт в рюкзаке + 17 фнт снаружи + 5 фнт сам рюкзак) набор путешественника: - спальник (7 фунтов, снаружи) - столовый набор (1 фунт) - трутница (1 фунт) - бурдюк (5 фунтов полный) - 50-футовая веревка сбоку (10 фунтов, снаружи) бутылочка чернил (-) писчее перо (-) небольшой нож (1 фунт) письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить (-) мешочек с компонентами (1 фнт) 10 листов пергамента (-) комплект обычной чистой одежды путешественника (4 фунта) Магические предметы: книга заклинаний своя (3 фунтов) книга заклинаний из пещеры Кларга (Тензеров парящий диск, Невидимое письмо, Маскировка, Очарование личности, Волшебная стрела, Скольжение) (3 фнт) книга заклинаний Джо (Волшебная стрела, Очарование личности, Туманный шаг, Удержание личности, !Ритуалы шрамирования, использующие редкие ингредиенты, включая кровь дракона, 3 фунта) «Служение» Время действия: 5 дней Компоненты: кислота, алхимический огонь, лёд, змеиный яд, магнетит. Персонажу наносятся ритуальные шрамы в виде пяти полос, в которые помещаются компоненты. После этого персонаж всегда выполняет любой приказ, высказанный в любой форме (включая просьбу или предложение). В случае отказа, на следующие 10 минут он получает один из следующих эффектов (брось 1д6): Персонаж уходит в себя и становится парализованным. Персонаж начинает что-то невнятно бормотать какую-то мантру на Драконике, и не может ни нормально общаться, ни накладывать заклинания. Персонаж испытывает приступ паранойи и теряет способность отличать друзей от врагов. Он совершает с помехой проверки Мудрости и Харизмы. Персонаж испытывает приступ ярости и должен в каждом раунде действием атаковать ближайшее существо. Персонаж видит или слышит яркие галлюцинации и совершает с помехой проверки характеристик. Персонаж ошеломлён. (Броски атаки по существу совершаются с преимуществом.) Эффект оканчивается, если персонаж получает урон. «Красный коготь» Время действия: перманентно Компоненты: алмазная пыль, алхимический огонь Рука персонажа покрывается полукруглыми надрезами, имитирующими чешую, после чего в раны засыпается алмазная пыль и они прижигаются алхимическим огнём. На следующий день персонаж получает возможность колдовать «Огненные ладони» по желанию. ), 3 фунта) книга заклинаний красного мага (3 фунта): (1го уровня: туманное облако, волшебная стрела, щит, волна грома [fog cloud, magic missile, shield, thunderwave] 2го уровня (3 ячейки): невидимость, туманный шаг, палящий луч, кошачья грация [invisibility, misty step, scorching ray, cat's grace] 3го уровня (3 ячейки): контрзаклинание, рассеивание магии, огненный шар [counterspell, dispel magic, fireball] книга заклинаний некроманта (не опознано, 3 фунта) Свиток Тьмы книга некроманта (не опознано, 3 фунта) мантия из комнаты некроманта Кошель: (2,6 фнт) Деньги: 35 пм 78 зм 12 см 7 мм Носимый вес: 80,1 / 120 фунтов (12,5 фнт на себе + 16 фнт одежда + 50 фнт рюкзак + 2,6 фнт кошель) Мул с тремя седельными сумками. УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ: Опыт на начало приключения: 5910/6500 - минус 2 см за еду в Карпатском Яме (остаток 5зм 8см) - минус 3 кости хитов (+20хп), осталась одна. - минус Свиток Возрождения (Revivify) - передан Чиаре - 250 опыта за обнаружение контрабандной схемы +50 опыта за 4х зомбей (опыт 6210/6500) - минус одно использование Песни Клинка в бою с зомби и некромантом (осталось 0/2) - минус одна ячейка первого уровня на Огненные ладони в бою с зомби и некромантом (остаток 1/4) - + 1800 опыта за победу над зомби и некромантом 8010/14000 (получен 5-й уровень) - минус зелье лечения (отдано Чиаре) - минус зелье лечения на некроманта - Мировоззрение изменено на "Хаотично-нейтральный" - получена книга заклинаний некроманта - Завершен продолжительный отдых - Лвл-ап! ХП стало 32, + 1 хитдайс, плюс 2 новых заклинания: Молния, Контрзаклинание - завершен продолжительный отдых у Врат Балдура + восстановлено 2 кости хитов - минус 1 рацион - выброшено 9 факелов (9 фунтов) из рюкзака после продолжительного отдыха у Врат Балдура - приобретен мул и три седельных сумки, в которых помещен лут (описание в инвентаре и обсуждении) - научная книга «Благородный дикарь: варвары северного Фейруна» (5 фнт) - перемещена в седельные сумки мула, затем продана за 12,5 зм (25/2) - мул оставлен в конюшнях - получена часть выручки за проданное добро (внесена в список содержимого рюкзака: 17 кварцевых камней (50 зм каждый), 2 золотых слитка (50 зм каждый), 35 платиновых монет, 51 золотая монета - минус 3 мм на мыльные принадлежности в бане во Вратах Балдура - плюс 3 зм найдены в подушках дивана - потрачено 1000 зм на копирование заклинаний во Вратах Балдура (17 кварцевых камней (50 зм каждый) + 2 золотых слитка (50 зм каждый) + 50 зм) - получено 6 зелий лечения от закупки на трофейные деньги. - мул забран из конюшен - найдены 7 зм по дороге к замку Троллклав - списаны рационы за 2 дня пути, остаток - 0 - + 19 опыта за победу над нежитью у замка Троллклав 8029/14000 - 113 опыта за победу над Стражем Замка Троллклав 8142/14000 - минус ячейка 3-го уровня на каст Огненного шара в барбакане - минус стрела на атаку по дрейку - минус одно использование Песни Клинка на бой с культистами в часовне - минус одно зелье лечения в часовне для лечения Даар - плюс 584 опыта за бой в часовне (8726/14000) - минус одно зелье лечения (отдано Джун) - + мантия и книга некроманта - минус слот 2-го уровня на Кошачью грацию для Скамоса перед святилищем Фрулам - минус слот 3-го уровня на Молнию по Фрулам - минус слот 2-го уровня на Паутину в святилище Фрулам - минус слот 2-го уровня на Пылающий шар в святилище Фрулам - потрачено вдохновение на переброс спаса по Мудрости - потрачен слот 1-го уровня на Волшебную стрелу по Фрулам - смерть от магии барона Митрина в замке Троллклав
|
Чиара
Автор: |
|
Solmira |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Темные волосы, обычно убранные в сложную прическу с лентами и украшениями, слегка смуглая кожа, серые глаза. Весьма женственная фигура, которую Чиара еще и подчеркивает одеждой. Довольно много украшений, на левой руке татуровка, напоминающая чешую.
Характер
Велеречивая и обольстительная, жестокая и равнодушная, легко вспыхивающая и шумно радующаяся... Эта маска приросла к Чиаре как родная, и чтобы девушка сбросила ее и показала себя настоящую следует добиться ее полного доверия. А на деле она сильная, отзывчивая и готовая положить жизнь на избавления мира от того, что считает злом. В этом она видит свою истинную цель в жизни.
Персонализация: – Черта характера 1: "Осторожность прежде любопытства. Если я буду мертва или заточена, вряд ли я узнаю хоть что-то.". – Черта характера 2: "Обольщение - один из способов добиться своего. Мое тело - тоже инструмент.". – Идеал: "Я буду одной из тех, благодаря которому зло покинет эти земли. Но пока это не произошло, я держусь в тени этого зла, чтобы скрыться от него.". – Привязанность: "Онтарр Фрум, поборник добра и правосудия, Ваш наставник и друг, попросил Вас отправиться в Гринест и исследовать слухи об появлении драконов и их приспешников.". – Слабость: "Темные ритуалы завораживают меня. Я знаю, что это зло, но оно кажется мне красивым".
Божество: Суни
История
Отцом Чиары был эльф. Красивый, статный, с длинными темными волосами и глазами, как у нее… По крайней мере, так всегда говорила мать. Сама Чиара никогда не видела отца, тот был в Сембии проездом, и после него осталась лишь Чиара, да немного украшений, что тот подарил матери. Впрочем, украшения сыграли свою роль, оказавшись не самыми дешевыми, и позволив женщине обеспечить скромную, но все же приличную жизнь швеи. Понемногу, и девочка росла, и, как многие полукровки оказалась весьма хороша собой, лишь начав оформляться в девушку. Вероятно, она вскоре бы вышла замуж за торговца средней руки, но умудрилась попасть на один из праздников Суни, и, закруженная в хоровод красивых мужчин и женщин в алых робах, выпив впервые в жизни легкого вина и оказавшись в объятиях нежных и чутких, она… уверовала. Красота и правда должна править миром. Чиара решила посвятить себя этому и вскоре ее волосы расплетали в посвящении богини. Она стала младшей послушницей, но была намерена достичь куда большего. Но судьбе было угодно иначе. Очередной праздник, устроенный сунитами, окончился кровавой бойней. Культ Дракона, имевший в Сембии одну из старейших и опытнейших ячеек, решил заявить о себе, и напомнить о судьбе, ждущей весь этот мир, что должен поклониться перед драконами-нежитью, существами куда более великими и совершенными, по мнению культистов. Смерть, изнасилования, разбитые статуи и мертвые цветы… Сжавшаяся в темном углу и умудрившаяся остаться незамеченной, Чиара с ужасом смотрела на происходящее… и почему-то проникалась некой своеобразной, извращенной красотой крови, льющейся из ран и оставляющей алые капли на белоснежных плитах дорожек парка… Это было ужасно… и прекрасно одновременно! Чиара стыдилась этих чувств, осознавая их неправильность, но ничего не могла с собой поделать. После того случая в ней… что-то изменилось. Она все еще была верной Суни, все еще любила истинную красоту и любовь, но иногда в ней поднималось нечто темное. И Чиара боролась с этим. А потом она случайно узнала о месте, где можно записаться в Культ Дракона. Решение созрело мгновенно: она должна преодолеть собственные темные желания, она должна помочь людям понять красоту Суни, а для этого нужно уничтожить кровавый Культ Дракона! Но бороться с ним нужно не так, как боролись до этого, прямая конфронтация ни к чему не приведет, у этой гидры слишком много голов. Следует начать изменения изнутри, узнать всю подноготную Культа, а затем нанести выверенный и точный удар, способный разрушить его, как карточный домик. Возможно, Чиара была слишком наивна, но она была страстной и упорной в своих желаниях. И у нее все получилось! Красота девушки, ее страстная речь пленили того, кто проверял новичков, и тот даже не подумал о Круге правды, так что на следующее утро в его постели проснулась новая Послушница Культа Дракона. Чиара действовала очень осторожно, ведь она понимала, что у нее нет права на ошибку. Пользуясь своими жреческими способностями, она выступала помощницей на ритуалах, иногда меняя лишь самую малость, чтобы все не получилось. Ритуалы Культа и так были весьма нестабильны и зачастую экспериментальны, так что ее никто не заподозривал. А очаровательная улыбка и прекрасное тело девушки много кого лишило ненужных подозрений. Она познакомилась с Онтарром Фрумом, и сведения, полученные из Культа, осторожно передавались ему. Когда благодаря ее работе была закрыта одна из ячеек в Сембии, Чиара, которую по приказу вышестоящих перевели в другое место за две недели до этого, лишь улыбалась. Она делала правильное дело. Со стороны она казалась лишь прекрасной жрицей Суни, находящейся в поиске одиноких людей и красивых вещей. Для членов Культа она была Послушницей, верной и старательной, и даже ее божественные силы... слегка изменились. Но на деле она хранила в своем сердце твердую уверенность, что делает правое дело и понемногу, по кирпичику расшатывает один из отвратительнейших Культов, что пустил корни в ее стране. И верила, что Суни одобряет ее стремления и решения. Онтарр Фрум отправил жрицу с тремя сопровождающими в Гринест, чтобы предупредить город о надвигающейся "буре" - Культ Дракона собирал отребье со всей округи для нападения на этот торговый город. Но они опоздали - как раз когда Чиара уговаривала губернатора принять их предупреждения всерьез, а один из ее сопровождающих - доктор Ракоши - активно мешал своими ядовитыми высказываниями, на город напали. И не просто толпой разбойников. Тут были и представители культа, достаточно высокопоставленные, и... дракон! Последний был самой опасной угрозой, своими молниями поджигая дома и укрыться от него можно было лишь в одном месте - в крепости Гринеста. Туда Чиара и отправилась, сопровождая губернатора. По пути им удалось собрать еще некоторое количество жителей, правда, с оружием никого не нашлось. Возле крепости же разразилась глобальная битва - на большом поле у стен крепости с разных сторон стекались беженцы, преследуемые культистами. Крепость могла стать местом спасения, но доктор Ракоши, проскользнув внутрь одним из первых, закрыл ворота, отрезав остальных от спасения. И лишь когда губернатор упал бездыханным, внутри крепости догадались открыть тайную дверь. На земле осталось лежать несколько тел... Как ни странно, но Чиару, прямо обвинявшую Ракоши никто не слушал, кое-кто даже поддерживал, и она, после небольшой передышки, вызвалась отправиться к храму Чонти спасать укрывшихся там жителей. Так она хотела оказаться подальше от доктора - вероятного предателя. Тот, будучи нетронутым после битвы, сумел убедить всех в том, что он человек губернатора и начал вести свою игру. Но для жрицы важнее были люди, которых еще можно было спасти. К сожалению, осаждающие храм оказались слишком многочисленны, а бросившиеся слишком рано наружу мирные жители попали под перекрестный огонь метающих камни кобольдов. Чиара и остальные пытались оттянуть на себя силы культистов и кобольдов, но их было слишком много... Несмотря на лечение жрицы, воины, ринувшиеся вперед, получали удары... и Карен, тифлинг-паладин Тира, так и погибла там, у храма. Несколько камней прилетело и в Чиару, когда она приводила в себя барда-полуэльфа Дэймона, и окончания битвы она уже не видела, будучи на грани жизни и смерти. Возможно, это был бы конец ее истории, но подоспевшее подкрепление из крепости заставило кобольдов отступить, и бессознательных "защитников" перетащили в крепость, приходить в себя. Нападающие покинули ограбленный город... И теперь Чиара собирается отправиться с другими авантюристами в пещеру, где, как стало известно, прячутся руководители Культа. В пещере было многое: и истребление последователей культа, и встреча с Фрулам Мондат. Пытаясь избежать потерь среди группы и одновременно узнать больше, Чиара перешла на сторону Фрулам. Но та была слишком подозрительна и осторожна. Так что при первой же возможности, девушка вернулась к группе. Исследуя пещеру они нашли драконье яйцо под надежной охраной, похоже, именно из-за него культ расположился тут. И именно его так жаждала Фрулам. Все нападение на город было лишь прикрытием для куда более сложного плана. Им удалось выбраться из пещеры, не без жертв и не без сожалений. Удалось выбраться живыми. Фрулам тоже, к сожалению, выжила, и теперь знала Чиару в лицо. Вряд ли девушка сможет теперь быть шпионкой среди культа. Но это не значит, что она прекратит борьбу. Возраст: 28 (3 Найтол (5 декабря)) Родом из: Сембия Предыстория: Шпион в Драконьем Культе Особенности предыстории: Шпион в Драконьем Культе ● Навыки: Обман, Проницательность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты – Языки: Драконий ● Специализация: Прислужник ● Умение: Шпион в Драконьем Культе Вы проникли в ряды Драконьего Культа. Пробыв в их рядах некоторое время, Вы знаете их внутренние обычаи и порядки. У Вас есть хорошо проработанная личина в качестве Последователя, достаточная, для того, чтобы затесаться в их ряды в качестве рядового культиста или прислужника.
Опыт в предыдущих играх:Гринест в огне: +95 (95/300) Спасение губернатора Найтхилла. ссылка+55 (150/300) Довели Найтхилла до крепости. ссылка+50 (200/300) Запись в дневнике ссылка+197 (397/300) Битва у ратуши ссылка+131 (528/900) Битва у храма Чонти ссылкаДраконья Кладка: +22 (550/900) Вход в пещеру Культа Дракона ссылка+8 (558/900) Скрытый проход в пещере ссылка+44 (602/900) Драка с культистами в бараках ссылка+3 (605/900) Культист-позёр в покоях Фрулам ссылка+113 (718/900) Берсерки в храме драконов ссылка+286 (1004/900) Чемпион Амнемис ссылка+1000 (2004/2700) День Рождения +50 (2054/2700) Возвращение от Фрулам к своему отряду ссылка+13 (2067/2700) Добивание отряда Фрулам ссылка+ 150 (2217/2700) Достижение разблокировано: «Тройной агент Альянса» ссылка+200 (2417/2700) Достижение разблокировано: «Драконьи ловушки! Собери их все!» ссылка+457 (2874/2700) Уничтожение кладки драконов ссылкаВ дороге: +125 (2999/6500) Плюс к посту от Райги ссылка +125 (3124/6500) Amatevil: "Беспокоятся о Лорасе! Лишь бы не убили потом от заботы)))" ссылка+125 (3249/6500) Enote: "+10 к морали Лорасу точно обеспечены))" ссылка+337хр за победу над перитонами (3586/6500) +125хр от Rademes: "Палкой по заднице ему!)" (3711/6500) ссылка+125хр от Amatevil: "Сунитки такие сунитки. Даже собственные раны не помеха попыткам соблазнения." (3836/6500) ссылка+125хр от Rademes: "Главное – сделать вид что ничего не произошло)" (3961/6500) ссылка+125хр от Numetorum: "Ты жив, слава богам! Но что, во имя Суни, с твоей рожей! :D" (4086/6500) ссылка+250хр от Numetorum и Amatevil (4336/6500) ссылка+125xp от Numetorum: «От благодарного слушателя;)» (4461/6500) +125xp от Amatevil: «Пусть Чиара не расстраивается. Зато у других нет таких платьев! И Дэймона)))» (4586/6500) +125xp от Rademes: «От упокоения до успокоения пара слов?)» (4711/6500) +125xp от sweetcream: «понравилось!» (4836/6500) +125*3xp от Amatevil, ionrika и Supergirl (5211/6500) +125xp от Numetorum: «Мерси) Картинка хороша. Ну и кубы - загляденье)» (5336/6500) +125xp от Diana: «)» (5461/6500) +125xp от Enote: «Жрице богини красоты надо быть самой красивой. А то не дело». (5586/6500) +391xp за победу над волком и дьяволом в пещере гоблинов (5977/6500) +125*4xp от Rademes, Amatevil, Tpayp и Bully за мотивацию уничтожить культ (6477/6500) +125xp от Rademes: «Ноля потеряли, Драка потеряли, лошадь спотыкается... Никакого праздника!» (6602/6500) +250xp от Amatevil: «З - забота!» (6852/14000) +250 xp от Amatevil: «Отлично! Но если и это не поможет, то я даже не знаю, что ещё приведет Кейна в чувства» (7102/14000) +250xp от Diana: «Сколько золотых стоит дружба?)» (7352/14000) +250xp от Rademes: «И ведь поцелуй на удачу действительно спс хвост!» (7602/14000) +250xp от Vertigo: «Эпичная ментальная эквилибристика!» (7852/14000) +380xp за битву с "Джо" и "Джеком" (8232/14000) +1000хр за День рождения Солмиры (9232/14000) +250xp от Vertigo: «D&D — Dungeons and Democracy» (9482/14000) +17xp Лорасу, Чиаре и Скамосу за победу над Зомби 4. (9499/14000) +250xp от Amatevil: «Держись! Теперь время остальных помогать Чиаре!» (9749/14000) +1300хр от мастера за бой с красным магом и обезвреживание ячейки Культа (11049/14000)
Навыки
Уровень: 5 ур. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Очки Здоровья: 38 = 8 +2 ВЫН +(5+2)*4 Костей Здоровья: 5к8
Класс Брони: 18 = 14 кираса + 2 щит +2 ЛОВ
Скорость: 30 футов / 6 клеток Размер: Средний Рост: 164 Вес: 50 ---------------------------------- Спасброски: -1 СИЛ +2 ЛОВ +2 ВЫН +0 ИНТ +7 МУД (жрец) +5 ХАР (жрец)
Сопротивление урону: нет Наследие фей: Преимущество на спасброски от очарования. Иммунитет ко сну. ---------------------------------- НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: -1
(ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +5 [полуэльф]
(ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +0
(МУД) Уход за животными: +4 (МУД) Проницательность: +7 (МУД) Медицина: +7 [жрец] (МУД) Внимательность: +7 [полуэльф] (МУД) Выживание: +4
(ХАР) Обман: +5 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +5 [жрец]
Инициатива: +2 Пассивная Внимательность 17 ----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Эльфийский [полуэльф], Сильван [полуэльф], Драконий [предыстория] Доспехи: Все доспехи [домен], щиты Оружие: Все оружие [домен] Инструменты: Воровские инструменты [предыстория]
Тёмное зрение: 300 фт [домен]
Шпион в Драконьем Культе: [предыстория] Вы проникли в ряды Драконьего Культа. Пробыв в их рядах некоторое время, Вы знаете их внутренние обычаи и порядки. У Вас есть хорошо проработанная личина в качестве Последователя, достаточная, для того, чтобы затесаться в их ряды в качестве рядового культиста или прислужника.
Глаза ночи: [Домен Сумерек 1ур] темнозрение 300 фт. Действием вы можете магически поделиться темнозрением от этой особенности с желающими того существами, которых вы можете видеть в 10 футах от себя, количество существ равно модификатору Мудрости (минимум одно существо). Дарованное темнозрение длится 1 час. После того, как вы использовали эту особенность, вы не можете повторить это пока не совершите длительный отдых или не потратите спелл-слот любого уровня для ее повторного использования.
Благословение бдительности: [Домен Сумерек 1 ур.] Действием вы можете, прикоснувшись к существу (включая себя), даровать ему преимущество на следующую проверку Инициативы. Эффект немедленно прекращается после броска инициативы или если вы используете эту особенность вновь.
Божественный канал: Изгнание нежити. [Жрец 2ур] Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Уничтожение нежити: [Жрец 5ур] с ПО 1/2 и ниже при провале спасброска на Изгнание нежити.
Божественный канал: Обуздать божественные силы: [Жрец 2ур, TCoE] Вы можете потратить заряд Божественного канала для восстановления магических ячеек. Бонусным действием, вы прикасаетесь к своему святому символу и возносите молитву, и восстанавливаете один потраченный спелл-слот, уровень которого не может быть выше половины вашего бонуса мастерства (округленного вверх). Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от вашего уровня в этом классе: 2 ур: один, 6 уровень: дважды, 18 уровень: трижды. Вы восстанавливаете все возможности использовать эту способность на длительном отдыхе.
Божественный канал: Святилище сумерек: [Домен сумерек 2ур] Действием вы демонстрируете свой святой символ и сфера сумерек окружает вас. Сфера центрируется на вас, у нее 30-футовый радиус, и она заполнена сумеречным светом. Сфера двигается вместе с вами и длиться 1 минуту, либо до того, как вы становитесь бессознательны или умираете. Когда существо (включая вас) заканчивает ход в сфере, вы можете даровать ему один из следующих преимущества: - Вы даете существу временные хитпойнты, равные 1d6+ваш уровень клерика. - Один эффект очарования или страха заканчивается на существе.
+2 к Мудрости [Жрец 4ур]
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: ⚔ Книжал +4 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)
Дальние атаки: ➹ Книжал +4 Атака, 1к4+1 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)
Использование заклинаний: ✨ Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 МУД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 МУД
----------------------------------
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 4 ● Указание ● Звон по мертвым ● Починка ● Свет
ЗАКЛИНАНИЯ: 6 домен + 9 (4 МУД +5 ур.жреца) [* — ритуальное заклинание]
● Огонь фей (домен) 1 уровень
● Сон (домен) 1 уровень
● Лечащее слово 1 уровень Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1d4 + МУД(4) Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1d4 за каждый уровень ячейки выше первого.
● Обнаружение магии* 1 уровень
● Благословение 1 уровень
● Лунный луч (домен) 2 уровень
● Видеть невидимое (домен) 2 уровень
● Божественное оружие 2 уровень Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от оружия. При попадании цель получает урон силовым полем, равный 1d8 + МУД(4). Вы можете бонусным действием в свой ход переместить оружие на 20 фт. и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 фт. от него. Урон увеличивается на 1d8 за каждые две ячейки выше второго.
● Молебен лечения 2 уровень
● Тишина 2 уровень
● Аура живучести (домен) 3 уровень
● Леомундова хижина (домен) 3 уровень
● Духовные стражи 3 уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футов радиус) Компоненты: В, С, М (символ веры) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Источник: «Player’s handbook» Вы вызываете духов, защищающих вас. Пока заклинание активно, они заполняют пространство в пределах 15 футов от вас. Если вы добрый или нейтральный, они могут выглядеть как ангелы или феи (на ваш выбор). Если вы злой, они могут выглядеть исчадиями. Когда вы активируете это заклинание, вы можете указать любое количество существ, видимых вами, на которых не будет действовать это заклинание. Скорость остальных существ, попавших под действие заклинания в этой области уменьшена вдвое, и когда такое существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо получает урон излучением 3к8 (если вы добрый или нейтральный) или урон некротической энергией 3к8 (если вы злой). При успехе существо получает половину урона. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше третьего.
● Рассеивание магии 3 уровень
● Послание 3 уровень
Инвентарь
АС: 18 ХП: 11+13/38 Кости хитов: 5к8/5к8 Запомненные заклинания: Заговоры: Указание, Звон по мертвым, Починка, Свет 1 уровень: Огонь фей (д), Сон (д), Лечащее слово, Обнаружение магии (р), Благословение 2 уровень: Лунный луч (д), Видеть невидимое (д), Божественное оружие, Молебен лечения, Тишина 3 уровень: Аура живучести (д), Леомундова хижина (д), Духовные стражи, Возрождение, Послание Ячейки заклинаний: 1ур. (2/4) 2 ур. (1/3) 3 ур. (0/2) Божественный канал 1/1 Вдохновение: 0/1, Палочка снарядов 7/7. Оружие и боеприпасы: (2 фнт) Кинжал (2 шт) 2 фн. Броня и одежда: (30 фнт) Кираса 20 фт. Щит 6 фн Священный символ (эмблема) Одежда дорожная 4 фн. Рюкзак: (37/30 фнт + 5фнт сам рюкзак) Одежда, обычная (рубаха и юбка) 3 фн. Одежда (танцевальное платье) 4 фн. Платье на шнуровке, с открытыми плечами и просторной многослойной юбкой. Края верхней юбки можно было смело поднять над головой так, что кружась в танце, она сложится в яркий диск, а в складках нижних юбок были зачем-то сделаны несколько неприметных карманов. Одежда (вечернее платье со шлейфом) Платье более чопорное, с закрытой до самой шеи грудью и уходящим в пол шлейфом. С полностью открытой спиной. Под юбкой к талии были приточены подвязки из тонко выделанной кожи (признаться, они довольно странно сочетались с летучестью ткани самого танцевального платья) 4 фн. Столовый набор 1 фн. Рационы (8 дней) 16 фн. Фляга 1 фн. Комплект целителя 7/10 3 фт Комплект целителя 10/10 3 фт Спальник, 7фнт Бумаги со стола Фрулам Мандат Свиток "Защита от добра и зла"Эмблема Когтей [wondrous item, uncommon] даёт +1 к броскам атаки и урона в бою без оружия или естественным оружием [unarmed strikes, natural weapons]. Также такие атаки считаются магическими. У каждого драконьего когтя имеется при себе такая эмблема, чаще всего как заколка для плаща. Волшебная палочка снарядов У этой волшебной палочки 7 зарядов. Если вы её держите, вы можете действием потратить 1 или несколько зарядов, чтобы наложить ей заклинание волшебная стрела. За 1 заряд вы накладываете это заклинание 1-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный используемый заряд. Палочка ежедневно восстанавливает 1d6 + 1 заряд на рассвете. Если вы истратили последний заряд в палочке, бросьте d20. Если выпадет «1», палочка рассыплется в пыль и уничтожится. Зелье лечения (2д4+2) 6 шт. Лут: Меч Лангдедросы Карта Лангдендросы Кошель (4/6 фнт + 1 фнт): 20 пм 81 зм 5 см 2 мм алмаз (300 зм) (компонент для Возрождения) Информация: Леннитон - взрослый синий дракон, напавший на Гринест. Голубой дракон умеет атаковать "Дыханием дракона". Это полоса в 5 фт шириной и 90 фт в длину, и все, кто попадают в эту линию получают 12к10 урона молнией (половину урона при спасе ЛОВ, Сложность 19).
Талис Белая, одна из лидеров Драконьего культа. Чиара не знакома с ней лично, но знает о её репутации осторожной и вероломной женщины, думающей на несколько шагов вперёд. Она известна тем, что занимала высокий пост в культе ещё во времена когда Культ был помешан на отлове драконов и создании из них Драколичей, и что она эксперт по белым драконам (над Гринестом летает молодой синий дракон).
Иерархия Культа Дракона Культ Дракона активно вербует новых последователей, принимая их в основном в раннем возрасте. Последователь (использует параметры культиста [cultist]) тренируется месяцами или годами пока не займет официальное место в организации или, не пройдя очередного испытания, погибнет. Прошедший все испытания последователь должен выбрать принадлежность к одному из пяти драконьих цветов - белому, зеленому, красному, синему или чёрному. После этого он становится «драконьим когтем» этого цвета. Ступени культа (по нарастающей): драконий коготь, крыло дракона, драконий клык, душа дракона и говорящий с драконами. Есть лишь пятеро говорящих с драконами - по одному на каждый цвет. Нынешние говорящие – Северин (красный), Гальван (синий), Неронвейн (зеленый), Резмир (чёрный) и Варрам (белый) [Severin, Galvan, Neronvain, Rezmir, Varram]. Большинство операций культа контролируются местными лидерами - называемыми Носящими Пурпур, за их церемониальные одеяния. Носящими Пурпур являются все говорящие с драконами и некоторые культисты более низкого ранга, назначенные говорящими для управления анклавами культа.
Записи со стола Фрулам: Планы по случившейся атаке на Гринест, сводки с очень примерным учётом награбленного (ценные и не очень вещи), распоряжение по организации каравана во Врата Балдура через Бердаск, немного личной поэзии о том, какие классные драконы. Ответственным по атаке был назначен некто Лангдедроса Цианврас, ответственной за учёт и отправку караванов — Фрулам Мондрат. Судя по количеству зачёркнутых строчек, большинство награбленного уже было отправлено из лагеря.
Многие руководства были подписаны именем Резмир. Ни слова о том, что там делала Талис Белая, но Талис лишь охотница на драконов из старой гвардии, а Резмир — одна из пяти Говорящих с драконами, то есть одна из пяти глав культа.
Судя по всему, нападения планировались несколько месяцев через агентурную сеть, и сейчас план приводится в исполнение по уже подготовленному сценарию: агенты узнают силы городка и его лидеров, затем внезапное нападение, в котором ассассины нейтрализуют лидеров и офицеров, пока остальные грабят население. После этого потери пополняются за счёт местных бандитов, а награбленное скрытно направляется в неприметных телегах в общую цепочку караванов, активизировавшихся сейчас в период урожая, и понемногу распродаётся за золото, которое отправляется в сокровищницу Тиамат по случаю её триумфального возвращения. Где именно сокровищница — Чиара вычислить не смогла, но где-то на севере Побережья Меча.
УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ Опыт на начало игры: 11049/14000 - Короткий отдых: КХ 0/5, хп 24/38 - Потрачено на похлебку 2 см: 185 зм 8 см 19 мм - Использован Божественный канал 0/1 - Все получают по 250 опыта за обнаружение контрабандной схемы +50 опыта каждому за 4х зомбей. 11349/14000 - В тоннеле собрала два серебряных кубка, золотой медальон и 18 золотых монет. - Против некроманта использовала заклинание Тишина. Ячейки 2го уровня 0/3 - Против некроманта использовала заклинание Духовные стражи. Ячейки 3го уровня 0/2 - За бой против некроманта и зомби получено 1800 опыта. 13149/14000 - В бою с лордом Рэйвенклаудом и его охраной получен урон 28, хп 0/38 - В бою с лордом Рэйвенклаудом потрачено зелье лечение на восстановление самой Чиары, хп 7/38 - В бою с лордом Рэйвенклаудом и его охраной использовала заклинание Сон. Ячейки 1го уровня 1/4 - Длительный отдых: КХ 3/5, ХП 38/38, все ячейки восстановлены, Божественный канал восстановлен. Палочка снарядов восстановила 4 заряда (7/7). Длительный отдых: КХ 5/5 Лут из тоннеля уложен в седельные сумки За проход в город списано 6 сер. -7 сер за простой мула -1 зм за завтрак в таверне (183 зм 5 см 19 мм) -2 зм за мансардный этаж (181 зм 5 см 19 мм) - Продажа сокровищ Культа и имущества Драккейна принесла: 5 сардониксов (50 зм каждый), алмазов на 300 зм (компонент), 40 платиновых монет, 405 золотых; - 17 медных за миндальное масло (40 пм 581 зм 5 см 2 мм); - 950 золотых (5 сардониксов (250), 500 зм, 20 пм) за наемников и зелья лечения (6 шт); - Изменены запомненные заклинания: Рассеивание магии - Возрождение; - 2 рациона, осталось 8 - За бой с зомби получено 19 опыта. 13168/14000 - Против голема плоти использовано Благословение. Ячейки 1го уровня 3/4 - Битва в барбакане (ящеры и культисты) использованы Духовные стражи. Ячейки 3го уровня 1/2. - Получено 38+ урона от Цианвраса 0/38 - Восстановлено 5 хп от наложения рук Даар 5/38 - За битву с культистами получено 584 опыта 13752/14000 - Лечащее слово на себя, ячейки 1го уровня 2/4, хп 10/38 - Урон огнем из-за пожара: 5, хп 5/38 - Использовано заклинание Аура живучести, ячейки 3го уровня 0/2, хп 24/38 - Использовано заклинание Божественное оружие, ячейки 2го уровня 2/3, - Получено урона от барона Миртина: 11, хп 13/38 - Использовано заклинание Божественное оружие, ячейки 2го уровня 1/3, - Получены временные хиты: 11, хп 11+13/38
|
Скамос
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Скаут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Вот если использовать выражение "бездонные глаза", то касаемо Скамоса - это недалеко от правды: идеально черные глаза без белков и прочих привычных атрибутов чем то схожи с порталами в эту самую бездну, и от взгляда тифлинга становится часто не по себе. Тут огромную роль играет и дьявольское происхождение, которое наградило его специфическими атрибутами. Рога в основном прямые, уходящие назад и вверх под небольшим углом, немного закругляясь в конце. Волосы под стать глазам - черные, сбритые на висках и собранные в хвост (спускающийся ненамного ниже седьмого шейного позвонка), который завязан черной лентой, концы которой теряются среди волос. На подбородке и скулах так же есть небольшие шипы. Если бы не рога и прочие прелести демонов, то он был бы весьма привлекательным человеком среднего роста и телосложения, правда близким к худощавому. Несмотря на достаточно бурную и полную опасностей жизнь, шрамы у него есть только на хвосте, как от ожогов, так и от клинков, так же нет половины "стрелы" на кончике хвоста. Есть и другие особенности, которые делают его еще менее похожим на людей, что заставлет крестьян держаться подальше: раздвоенный язык, который длиннее чем у обычного человека и отсутствие тени, причем из-за последнего, он предпочитает сам держаться в тени, поскольку если просто его наличие люди еще могут как то терпеть, то полуволшебные эффекты действуют на них как тряпка на быка.
Характер
Жизнь среди презирающих и ненавидящих людей оставила свой след и основательно повлияла на характер Скамоса. Если вы подумаете о том, что он вырос жестоким и хладнокровным - то будете недалеки от истины. Тифлинг действительно не испытывает милосердия и жалости к людям, дворфам, полуросликам и прочим “добрым“ расам. Теплые чувства он питает лишь к животным, и если будет выбор: спасти человека или собаку – будьте уверены – он выберет второе. Он даже осознает то, что добрые поступки могут поднять его в глазах человеческого рода, пошатнуть их недоверие к тифлингам, однако, большинство его хороших поступков никак с этим не связаны – он не обязан быть для кого-то кем то. Впрочем, безразличие и даже нелюбовь к людям Скамос не показывает открыто, скрывая за маской дружелюбия и общительности, но часто сразу же срываться, если на него начинают “наезжать“ или просто разговаривать так, как будто он что-то должен. Кстати о долгах – тифлинг не берет и не дает в долг. И если обычно он просто немного упрям, то в этом вопросе – упертый. Если случается такое что он кому-то должен, то старается вернуть при первой возможности. Жизнь научила его не доверять никому, сделав его индивидуалистом, живущим по принципу “не трогайте меня, и я не трону вас“. Морально тяжело дается работа в команде, однако это частично компенсируется умением приспосабливаться и понимание того, что товарищи – первая преграда между ним, и какой-либо задницей, к тому же многие из них могут действительно помочь, хотя на это Скамос особо не рассчитывает. Несмотря на всю его жесткость и нелюбовь ко всему, довольно часто "шутит" по черному, и на хвосте вертел он чьи-то моральные принципы о том что это нехорошо. При этом есть у него одна слабость – любопытство. Залезть в пещеру, гробницу, руины – всегда за. Причем не обязательно ради наживы, просто для того чтоб посмотреть а что там и как. То же самое касается любых тайн и загадок, они хоть как-то разбавляют серость одиночества, даже тогда, когда он путешествует и зарабатывает на жизнь не один.
Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях. Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) Привязанность: Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. Слабость: Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
Божество: Таймора
История
В биографии данного товарища вы вряд ли найдете что-то новое и интересное – подкидыш в человеческое селение, которому не нашлось места в человеческом мире. Несмотря на нелюбовь к людям – есть два человека, к которым Скамос питал какие-то теплые чувства. Первый – священник Ильматера, который и опекал тифлинга до пяти лет, после чего благополучно скончался от старости. Далее началась уличная жизнь, драки, издевательства, но Скамос рос, а вместе с ним росла, озлобленность сила и навыки: если есть захочешь то умудришься пролезть куда угодно, для того чтоб урвать что-то вкусное. Понемногу он влился в воровскую шайку, откуда вскоре ушел, по настоянию одного старого медвежатника (это был второй человек, к которому тифлиг нормально относился). Конечно, тот показал Скамосу парочку секретов, но большую часть времени он обучался сам, методом проб и ошибок, наживая шрамы себе на хвост. Часто его жертвами становились заезжие маги – уж очень много у них всяких интересных штук (более того, эти штуки можно выгодно продать). И все бы ничего, пока вскоре в деревеньке не появилась пиратка, которая решила поиграть в шерифа и несколько раз чуть не схватила его, и именно она отрубила ему часть "стрелки". К данной девушке Скамос не питал каких-то особых чувств даже после этого – такие же, как и ко всем остальным людям, разве что веселее стало жить (как и опаснее). Впрочем, спустя пару лет, во время совместного путешествия в город, пиратку таки опознали и схватили. К чести Скамоса, он выполнил поручение старосты и нанял людей для защиты деревни. И видят боги – он совершенно не прилагал рук к тому, чт поливина отряда погибнет при этом. Впрочем, жалости он тоже не испытывал – часть награды погибших делилась между выжившими. А если учесть что рогатый еще и сумел облапошить одного из нанятых простофиль, то у него были неплохие подъемные деньги для того, чтоб познать большой и опасный мир. Впрочем, приключения, пусть и начатые вокруг родной деревни стали чем-то вроде наркотика для него – он сумел влиться в группу наемников, все же некоторые не совсем честные таланты порой очень нужны группы. Состав периодически менялся, наживались шрамы, удивительным образом на хвост, да и сам тифлинг учился. Раньше он умел выживать в городе, будучи никем, а охотясь за головами чудовищ на берегах Моря Падающих звезд, он приобрел навыки выживания в дикой природе. А когда дороги Королевств привели его в окрестности Вилдата, то и "познакомился" с демонами. И даже помог одолеть такого. Вообще, Вилдат и его окрестности – довольно странное место, так что покинув группу, Скамос отправился севернее – сохранить рассудок и жизнь, ему показалось куда более благоразумным. К тому же, знакомые лица приелись, и хотелось чего-то нового. Возраст: 24 (середина лета) Родом из: побережье Великого Моря Этнос: Звероподобный тифлинг [SCAG] Предыстория: беспризорник Опыт:«В Тихом омуте» +50хр за победу над разбойниками. (50/300) +100хр за бой в лагере разбойников. (150/300) [+750хр Игра на Roll20] +1950хр за события в игре «Пир в Железном Броде» (2700/6500) ссылка +0xp за события в игре «Тени над лесом Вилдат» (2700/6500) «Клад Королевы Драконов: В дороге» 11 VIII 1989 +125 опыта за +1 к посту от Дианы на 4 уровне ссылка (2825/6500) +250 опыта за +2 к посту от Солмиры и Булли на 4 уровне ссылка (3075/6500) +125 опыта за +1 к посту от Аматевила на 4 уровне: "Какой шустрый киллер!" ссылка (3200/6500) +50хр: расчистка гоблинской засады ссылка (3250/6500) +125 опыта за +1 к посту от Солмиры на 4 уровне: "Переживаю, как за себя!.." ссылка(3375/6500) +1000 на Д.Р. ссылка(4375) +250 за нападение на логово гоблинов ссылка (4625/6500) +125 за +1 от Аматэвила на 4 уровне: "Жду стычки Скамоса с Хьюго." ссылка (4750/6500) +125 за +1 от Еноты на 4 уровне: "Разоружили, связали, а про главное оружие дьявола, язык, забыли)" ссылка(4875) +125 за +1 от Солмиры на 4 уровне: "Люблю комплименты )" ссылка(5000/6500) +125*2 за +1 от Траура: "Хорошо" и Супергерл: "Очень убедительный тифлинг)" ссылка (5250/6500) +125 за +1 от Еноты на 4 уровне: "Боевая ситуация. Смертельная опасность. Угроза из иного мира. Ножки!" ссылка (5375/6500) +125 за +1 от Нуметорума на 4 уровне: "Просто зарэзал, да?" ссылка (5500/6500) +125 за +1 от Супергерл на 4 уровне: "Никогда не умела описывать реакцию персонажа задним числом, а у тебя так легко и плавно получается! Очень круто ^-^" ссылка(5750/6500) +125 за +1 от Аматэвила на 4 уровне: "И как так выходит, что где Скамос, там какие-то сложности? То дьяволы, то добыча исчезла?)))" ссылка(5625/6500) +125 за +1 от Солмиры на 4 уровне: "Хоть кто-то о деньгах заботится! " ссылка(5875/6500) +383 опыта за малого дьявола цепей ссылка (6258) +125 за +1 от Еноты: "Не говорите, что сердце роги - это отмычка. Сердце роги - это кошель!" ссылка (6383) +125 за +1 от Аматэвила "Кто о чем, а плут о золоте. " ссылка (6508) Повышение уровня: +7 хитов, бонус мастерства +3, Скрытая атака 3д6, Невероятное уклонение +250xp от Enote: «Не говорите, что сердце роги - это отмычка. Сердце роги - это кошель!» (6758/14000) + 9 см, 7 мм, 9 камней по 10 зм, нефритовая статуэтка лягушки с золотыми глазами (итого 3 пм 23 зм 55 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) 12 VIII 1489 -1 рацион (4 осталось) 13 VIII 1489 -5см за рацион в таверне Падающий Топор (итого 3 пм 23 зм 50 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) -3зм на 3 сумки с калтропами (итого 3 пм 20 зм 55 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) +400 хр (100 ловушка, 300 - 3 бандита) ссылка (7158) + 16см и 7зм с трупа бандита (итого 3 пм 27 зм 71 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) ( ссылка +250 за +1 от Булли "Одобряемс." ссылка ( 7408/14000) +250 за +1 от Булли "Трехрогий тифлинг? Зачёт!" ссылка (7658/14 000) +500 за +1 от Булли и Аматевила ссылка (8158/14000) +380 опыта за "торговцев и скелетов" ссылка (8538) +16 золота +18 золота + Эмблема когтей ссылка (итого 3 пм 66 зм 71 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая) ссылка +17 опыта за зомби ссылка (8555) -1 зелье лечения ссылка +1300 за победу над магом, уничтожение Скорнубельской ячейки и причинённый ущерб Культу Дракона. ссылка (9855) +250 от Солмиры "Скамосу от благодарных излеченных! )) Вот так вот и определяются те, кому можно доверить прикрывание спины!"ссылка
Навыки
Уровень: 5 ур. Бонус мастерства: +3
Очки Здоровья: 38 (10+7+7+7+7) Кость Здоровья: 5д8 Класс Брони: 15 = 12 доспех +3 ЛОВ Скорость: 40 футов / 8 клеток Размер: Средний Рост: 176 см. Вес: 60 кг. ---------------------------------- Спасброски: -1 СИЛ +6 ЛОВ (плут) +2 ВЫН +5 ИНТ (плут) +2 МУД -1 ХАР
Сопротивление урону: огнём. Иммунитет к заклинаниям: нет Преимущество к спасброскам: нет ---------------------------------- НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: +2 [плут]
(ЛОВ) Акробатика: +6 [плут] (ЛОВ) Ловкость рук (к): +9 [беспризорник] (ЛОВ) Скрытность (к): +9 [беспризорник]
(ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +2 (ИНТ) Анализ: +5 [плут] (ИНТ) Природа (к): +8 [скаут] (ИНТ) Религия: +2
(МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +5 [плут] (МУД) Выживание (к): +8 [скаут]
(ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1
Инициатива: +3 Пассивная Внимательность: 15 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Тёмное зрение: 60фт Языки: Общий, Инфернальный, Воровской жаргон Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, набор травника, игральные карты [предыстория] Специализация: Скаут [Xanathar's Guide to Everything]
Городские тайны: Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Хитрое действие: [Плут 2 ур] Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Зачинщик: [Cкаут 3 ур] Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик: [Cкаут 3 ур] Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Подвижный: [Плут 4 ур, Черта] Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: - Ваша скорость увеличивается на 10 футов. - Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. - Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет.
Невероятное уклонение: [Плут 5 ур] Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Скрытая атака 3d6: [Плут 5 ур] Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 3d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: ⚔ Кинжал: +6 атака, 1к4+3 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное) ⚔ Серебряный короткий меч: +6 атака, 1к6+3 колющий урон (легкое, фехтовальное)
Дальние атаки: ➹ Легкий арбалет: +6 атака, 1к8+3 колющий урон (дистанция: 80/320) ➹ Кинжал: +6 атака, 1к4+3 колющий урон (Легкое, метательное (дистанция 20/60), фехтовальное)
✨ Сложность расовых заклинаний: 12= 8 - 1 ХАР + 3 [БМ]
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ (Дьявольское наследие)
● Чудотворство (расовое, заговор) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: - Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. - Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. - Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. - Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. - Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. - Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
● Огненные ладони (Расовое, 2 уровня) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15фт конус) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15фт конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнем 4d6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не носимые.
● Тьма (Darkness) (Расовое, 2 уровня) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, М, мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 фт. Тьма огибает углы. Существа с темным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может ее осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несете или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
ХП: 15/38 // КБ 15 Огненные ладони: 0/1 Тьма: 1/1 Костей Здоровья: 5к8/5к8 На персонаже (38,5 фнт) Ручная змейка (70 см) ссылкаПроклёпанная кожа (12 + мод.ЛОВ) (13 фнт) Повседневная одежда (3 фнт) 2х Короткий меч (1д6 колющий, лёгкое, фехтовальное, серебряное) (2*2 фнт) 2х Кинжал (1д4 колющий, лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) (1*2 фнт) Короткий арбалет 4х Зелье лечения Контейнер с болтами (18) 2.5 фнт Воровские инструменты (1 фнт) Маленький нож 1х Калтропы (1 фнт) Компоненты для заклинания "тьма" Амулет некроманта Маскировка под "когтей" Рюкзак (69,5 фнт=5+64,5): 9 камней по 10 зм, нефритовая статуэтка лягушки с золотыми глазами Костюм изящного господина (+1 к Обману и Убеждению) Костюм таинственного незнакомца (+1 к Скрытности). сумка с 1 000 металлических шариков 2 фнт 10 футов лески колокольчик 5 свечек ломик 5 фнт молоток 3 фнт закрытый фонарь (2 фнт) 2х фляга масла 1 фнт (2 фнт) 4х рацион 2 фнт (10 фнт) трутница 1 фнт бурдюк 5 фнт 50 фт пеньковой веревки 10 фнт Крюк-кошка 4 фнт 23 арбалетный болт 0,075 фнт (3 фнт) Половина фунта порошка, горящего зеленым пламенем, в деревянном ящике (1,5 фнт) Набор травника (3 фнт) Набор для грима (3 фнт) Спальник (7 фнт) Мешочек "общака" (33 зм, 8 см, 6 жемчужин (по 100зм)) Кошель с монетами: 1 пм 64 зм 69 см 8 мм +2 яшмы по 50 зм каждая, эмблема Когтей, черная жемчужина (500зм) Нагрузка: 111,5/135 фнт ---------------------------------- Опыт: 12652/14 000 УЧЕТ ИЗМЕНЕНИЙ: Опыт на начало приключения: 10105/14 000 - 2 см за еду (3 пм 66 зм 69 см 14 мм) - 5 кх (0) - 250 опыта (исправление дважды учтенного плюса) (9855) + первый сверток с ценностями ( 75 золота, 11 драгоценных камней, Золотая цепочка и браслет в серебряной шкатулке, обсидиановая статуэтка пумы, инкрустированная золотом и сапфирами) + второй сверток с ценностями (97 золота 9 камней, серебряный кувшин, золотой браслет, медную чашу с серебряной филигранью, золотой медальон с лунным камнем, золотое кольцо с гелиотропами, серебряное ожерелье с кулоном из нефрита, бронзовую диадему, перочинный нож с рукоятью, украшенной аметистами, набор столового серебра, золотые запонки с неизвестным гербом) +300 опыта за контрабандную схему и зомби ссылка 10155) - трата Огненных ладоней -4 хита (21) + 1800 опыта ссылка (11955) + 28 серебра и 5 золота из кошелька некроманта ссылка (3 пм 71 зм 97 см 14 мм +2 яшмы по 50 зм каждая, эмблема Когтей) + амулет некроманта в виде креста с петлей + компоненты для заклинания тьма Восстановление на длительном отдыхе: +2 КХ - свертки с барахлом из комнаты с засадой + 228 зм, 8 см + 13 же5мчужин по 100 зм и 55 золота в общаг после шопинга в БГ - 2 пм, 2 зм из кошелька за костюмы + Костюм изящного господина, 15 зм (+1 к Обману и Убеждению) + Костюм таинственного незнакомца, 5 зм (+1 к Скрытности). - 6 мм на мыльные принадлежности + 6 зелий лечения - 250 зм из общака и - 7 жемчужин (33 зм, 8 см, 6 жемчужин (по 100зм)) -1 болт -1 болт + 113 опыта за убийство стража ссылка (12068) -1 зелье лечения (в Даар) (сталось 6) + 584 опыта за Лангчтото там и Ко ссылка (12652) -1 сумка с калтропами + Мскировка под когтей -1 зелье лечения поосле сундука -1 зелье лечения перед Фрулам (4 осталось) +1 черная жемчужина 500 зм
|