Ксантар Ротгуд
Автор: |
|
in_eister |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Лицо23 года, среднего роста, атлетично сложен. Короткие рыжеватые волосы, выбритое лицо, шрам на правой скуле, карие волосы. Голос приятельски-добродушный, либо осуждающе-приказной, если речь о врагах.
Характер
Спокойный, добрый, рассудительный. С радостью помогает тем, кто нуждается в помощи, суров, но справедлив с теми, кто преступает закон. Готов грудью закрыть раненого, до последнего тащить умирающего и оказывать ему помощь. Если атака, то он в первых рядах, если отступление, то в последних. Приятная речь, открытость и искренность делают его желанным гостем в любой кампании. Друзьям может спустить некоторые небольшие грешки вроде пьянки, пары потыреных ради благого дела монет или ложь во благо, главное, чтобы без излишеств.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Класс и уровень: Паладин, архетип Бич Нежити Предпочитаемый класс: Паладин Опыт: 0/2000 Здоровье: 10 + 2(мВЫН) +3 (черта:Живучесть) + 8 (паладин) +2 (мВын) +8(3 уровень) + 2(мВЫН) (4 уровень)+8+мВЫН(2)+1(Живучесть) хп= 44 Инициатива: Скорость: 30фт базовая, 20фт текущая (средний доспех) СИЛ 17 (+3) ЛОВ 11 = 9 +2(народ) ВЫН 15 (+2) ИНТ 11 МУД 14 (+2) ХАР 16 (+3) Атака: БМА: +4 МБМ: 7 = 4 + 3(мСИЛ) Защита: КБ: 22 = 10 базовая + мЛВК + 9 броня + 2 Щит +1 (увер. вл. щитом) Касание: 10 = 10 базовая + мЛВК Врасплох: 22 = 10 базовая + 9 броня + 2 Щит +1 (увер. вл. щитом) ЗБМ:17 = БМА 4 + 3(мСИЛ) + иЛВК + 10 базовая Спасброски (испытания): Стойкость: 6 = 4 + 2(мВЫН) Реакция: 1 = 1 + мЛВК Воля: 6 = 4 + 2(мМДР) Языки: Всеобщий Навыки: Общий бонус = 2 + 0мИНТ + 1 (народ) +1(за уровень в предпочитаемом классе) = 4 (1 уровень) (уровень 2) = 2 очка навыка (уровень 3) = 3 очка навыков (уровень 4) 3 = 2+1(избранный класс) очка навыков * - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает. К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе. (ЛВК)Акробатика: -5 = -5 штраф за броню и щит (МДР)Блеф: +2(мМДР) К(ЛВК)Верховая езда: -5 = -5 штраф за броню и щит (МДР)Внимание: +2(мМДР) (МДР)Выживание: +2(мМДР) К(ХАР)Дипломатия: 10 = 4 + 3 (классовый навык) +3(мХАР) К(ХАР)Дрессировка*:(ХАР)Запугивание:3 = +3(мХАР) К(ИНТ)Знание (высший свет*):(ИНТ)Знание (география)*:(ИНТ)Знание (инженерное дело)*:(ИНТ)Знание (история)*: (ИНТ)Знание (краеведение)*: (ИНТ)Знание (магия)*:(ИНТ)Знание (планы)*: (ИНТ)Знание (подземелья)*:(ИНТ)Знание (природа)*:К(ИНТ)Знание (религия)*: 5 = 2 + 3(классовый навык) (ЛВК)Изворотливость: -5 = -5 штраф за броню и щит (ХАР)Исполнение:3 = +3(мХАР) (ХАР)Использование магических устройств*: К(ИНТ)Колдовство*: (СИЛ)Лазание: -2 = +3(мСИЛ) -5 штраф за броню и щит К(МДР)Лечение: 8= 3 +3(классовая) +2(мМДР) (ЛВК)Ловкость рук*: -5 = -5 штраф за броню и щит (ХАР)Маскировка:3 = +3(мХАР) (ЛВК)Механика*:(ИНТ)Оценка:(СИЛ)Плавание:-2 = +3(мСИЛ) -5 штраф за броню и щит (ЛВК)Полет: -5 = -5 штраф за броню и щит К(МДР)Проницательность: 8 = 3 + 3(классовый навык) +2(мМДР) К(МДР)Профессия*():К(ИНТ)Ремесло(): (ЛВК)Скрытность: -5 = -5 штраф за броню и щит (ИНТ)Языкознание*: Расовые особенности : +2 к значению одной характеристики. Персонаж-человек получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа. Средний размер. Люди - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. Нормальная скорость. Базовая скорость людей - 30 футов. Дополнительная черта. Люди получают одну дополнительную черту на 1 уровне. Умелый. Люди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне. Языки. Люди начинают игру со знанием всеобщего языка. Люди с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический). Особенности класса: Ношение брони и обращение с оружием: Паладин умеет обращаться со всем простым и особым оружием, использовать легкие, средние и тяжелые доспехи, а также щиты (кроме башенных). Аура добра (Экс): Сила ауры добра, исходящая от паладина (см. заклинание определение мировоззрения: добро), равна его уровню паладина. Определение мировоззрения: зло (Пс): Паладин вправе неограниченно применять определение мировоззрения: зло (см. соответствующее заклинание). В качестве сопутствующего действия он может сконцентрироваться на одном предмете или существе в радиусе 60 футов и определить, является ли оно злым, а также оценить силу его злой ауры, как если бы уже изучал ее 3 раунда. Пока паладин сосредотачивается на одном существе или предмете, он не определяет мировоззрения других существ или предметов вокруг. Сокрушение зла (Св): Раз в день паладин может воззвать к силам добра, чтобы те помогли ему в борьбе со злом. В качестве быстрого действия паладин выбирает одну цель в пределах видимости. Если она является злой, паладин добавляет положительный модификатор своей Харизмы (если у него он есть) ко всем атакам, направленным на цель, а уровень паладина - к урону от каждого попадания. Он наносит удвоенный урон за уровень при всех удачных атаках против злой нежити. Все атаки, сокрушающие зло, игнорируют любое СУ существа. Пока действует сокрушение зла, паладин получает модификатор отражения к КБ, равный его положительному модификатору Харизмы (если у него таковой есть), но только против атак именно этой цели. Если паладин применяет сокрушение зла на цель, не являющуюся злой, он тратит эту возможность впустую. Эффекты сокрушения зла продолжают действовать, пока цель не будет уничтожена или пока паладин не отдохнет и не восстановит потраченные возможности применения этой способности. На 4 уровне и каждые 3 уровня после этого паладин получает возможность применять сокрушение зла еще раз в день, как показано в таблице «Паладин» до максимума в семь раз в день на 19 уровне. Милость божества (Св): Начиная со 2 уровня паладин добавляет положительный модификатор своей Харизмы (если у него он есть) ко всем попыткам пройти испытания. Возложение рук (Св): Начиная со 2 уровня паладин обретает способность исцелять свои и чужие ранения прикосновением. Эту способность он может применять 1/2 уровня паладина + модификатор его Харизмы раз в день. Каждым таким прикосновением паладин исцеляет 1d6 П3 за каждые два уровня паладина. Применение этой способности к кому-то другому требует основного действия, а к себе - быстрого действия. Несмотря на название этой способности, для ее применения паладину нужна только одна свободная рука. Он также может применять возложение рук для нанесения урона нежити, если попадет по ней атакой касанием в ближнем бою. При этом он наносит 1d6 урона за каждые два уровня паладина. Возложение рук на нежить не провоцирует внеочередных атак. Нежить при этом не получает возможности пройти испытание, чтобы снизить урон. Аура доблести (Св): На 3 уровне паладин становится невосприимчивым к ужасу, магическому и обычному. Все союзники в радиусе 10 футов от него получают бонус +4 (боевой дух) к испытаниям против ужаса. Эта способность действует, только пока паладин жив и в сознании. Божественное здоровье (Экс): На 3 уровне паладин становится невосприимчивым ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные вроде фараоновой чумы. Избавление (Св): На 3 уровне и раз в три уровня после этого паладин выбирает 1 избавление - дополнительный эффект, работающий при возложении рук и, как правило, снимающий то или иное состояние. Когда паладин применяет к кому-то возложение рук для исцеления, последний также получает дополнительные эффекты всех избавлений, что есть у паладина. Если избавление снимает какое-то состояние, вызванное болезнью, проклятием или ядом, не исцеляя его причину, то состояние возвращается через час, если только что-либо (включая избавление) не устраняет источник проблемы. На 3 уровне паладин может выбрать одно из следующих избавлений: Дезориентация: избавляет от дезориентации. Потрясение: избавляет от потрясения. Утомление: избавляет от утомления. Начиная с 6 уровня паладин может также выбирать избавления из следующего списка: Болезнь: оказывает также эффект заклинания исцеление от болезней. В качестве УЗ при этом применяется уровень паладина. Ошеломление: избавляет от ошеломления, если только количество ПЗ цели не равно 0. Ступор: избавляет от ступора. Начиная с 9 уровня паладин может также выбирать избавления из следующего списка: Бессилие: избавляет от состояния бессилия. Паладин обязан уметь избавлять от утомления, прежде чем выбирать это избавление. Испуг: избавляет от состояния испуга. Паладин обязан уметь избавлять от потрясения, прежде чем выбирать это избавление. Отравление: оказывает также эффект заклинания нейтрализация яда. В качестве УЗ при этом применяется уровень паладина. Проклятие: наложение рук оказывает также эффект заклинания снятие проклятия. В качестве УЗ при этом применяется уровень паладина. Тошнота: избавляет от состояния тошноты. Паладин обязан уметь избавлять от дезориентации, прежде чем выбирать это избавление. Начиная с 12 уровня паладин может также выбирать избавления из следующего списка: Глухота: избавляет от глухоты. Паралич: избавляет от паралича. Слепота: избавляет от слепоты. Шок: избавляет от шока. Все эффекты этой способности складываются друг с другом. Например, паладин 12 уровня может возложением рук исцелить 6d6 ПЗ и снять состояние утомления и бессилия, а также исцелить от болезни и нейтрализовать яд. Единожды выбранное избавление впоследствии заменить нельзя. Божественная сила (Св): На 4 уровне паладин обретает способность проводить позитивную энергию, подобно жрецу. На применение этой способности тратится два возложения рук. Для расчета эффектов вместо уровня жреца используется его уровень паладина. Эта способность основана на Харизме. Заклинания: Начиная с 4 уровня паладин обретает способность творить сакральные заклинания из списка. Паладин выбирает и готовит заклинания к применению заранее. Чтобы изучить, подготовить и сотворить заклинание, он должен иметь значение Харизмы не менее 10 + круг заклинания. СЛ испытания против эффекта заклинания паладина равна 10 + круг заклинания + модификатор его Харизмы. Подобно другим заклинателям, паладин может применять ограниченное количество заклинаний каждого круга в день. Его базовый дневной запас заклинаний приведен в таблице «Паладин». Кроме того, он получает дополнительные заклинания в день, если у него достаточно высокая Харизма (см. таблицу «Модификаторы характеристики и дополнительные заклинания»). Если в таблице «Паладин» указано, что у паладина на каком-то круге заклинаний 0 заклинаний в день, то он получает только дополнительные заклинания этого круга, если у него для этого достаточно высокая Харизма. Паладин должен каждый день тратить 1 час на молитву и медитацию, чтобы восстановить запас заклинаний. Он может подготавливать и применять любые заклинания из списка паладина, если они относятся к доступному ему кругу, однако он должен выбирать заклинания при подготовке во время ежедневной медитации. До 3 уровня у паладина нет УЗ. Начиная с 4 уровня у него появляется УЗ, равный его уровню паладина -3. Связь с божеством (Пс): Начиная с 5 уровня паладин формирует связь с божеством. Эта связь может иметь одну из двух форм, и после выбора формы ее невозможно поменять. Первый вид связи позволяет паладину в качестве основного действия усиливать свое оружие, взывая к небесному духу за помощью. Эффект длится 1 минуту за уровень паладина, и все это время оружие светится с яркостью факела. На 5 уровне у оружия при этом появляется бонус +1 (усиление). За каждые три уровня после 5 этот бонус возрастает на 1 до максимума в +6 на 20 уровне. Эти бонусы можно добавлять к уже существующим, до максимума в +5, или же тратить на любое из перечисленных ниже свойств оружия: защитное, милосердное, огненное, огненного взрыва, острое, праведное, разрушительное, священное, сияющее и быстрое. Чтобы добавить такое свойство, нужно потратить определенное количество единиц модификатора, равное стоимости свойства (см. таблицу «Свойства оружия ближнего боя»). Все они добавляются к тем, что уже есть у оружия, но дважды добавить одно свойство невозможно. Если оружие не является волшебным, то до прибавления любых свойств ему нужно придать бонус хотя бы +1 (усиление). Бонус усиления и свойства выбираются в момент воззвания к духу и не могут быть изменены до следующего воззвания. Дух усиливает оружие только для паладина: в чужих руках оно не получает дополнительных свойств, но по возвращении к паладину снова обретает эти свойства. Все эти модификаторы применяются только к одному концу двустороннего оружия. Паладин может применять эту способность раз в день на 5 уровне и еще по разу в день за каждые четыре уровня выше 5, вплоть до четырех раз в день на 17. Если оружие, связанное с небесным духом, уничтожается, паладин теряет эту способность на 30 дней или пока не получит уровень, смотря что случится раньше. В течение этих 30 дней он получает штраф -1 к атакам и урону, наносимому оружием. Второй вид связи позволяет паладину обрести умного, сильного и верного скакуна. Чаще всего это лошадь (для паладина среднего размера) или пони (для паладина небольшого размера), но бывают и более экзотические скакуны - например, кабаны, верблюды или собаки. Этот скакун имеет такие же параметры, как верный зверь друида (уровень паладина здесь соответствует уровню друида), но его интеллект всегда не ниже 6. Раз в день в качестве действия полного хода паладин может волшебным образом призвать своего скакуна. Эта способность соответствует заклинанию круга, равного 1/3 уровня паладина. Скакун при этом мгновенно появляется рядом с хозяином. Паладин может применять эту способность раз в день на 5 уровне и еще по разу в день за каждые четыре уровня после этого, до максимума в 4 раза в день на 17 уровне. На 11 уровне скакун получает шаблон «небожитель» и становится волшебным зверем, что важно при определении эффектов заклинаний, применяемых к нему. На 15 уровне скакун паладина получает УкМ, равную уровню паладина +11. Если такой скакун гибнет, паладин не может призвать нового в течение 30 дней или пока не получит уровень паладина, смотря что случится раньше. В течение этих 30 дней паладин получает штраф -1 к атакам и урону, наносимому оружием. Аура Жизни (Св): На 8-м уровне бич нежити испускает вокруг себя 10-футовую ауру жизни, которая ослабляет нежить. Нежить в этой ауре получает штраф -4 к проверкам Воли, сделанным для сопротивления положительной энергии. Кроме того, нежить в этой ауре не восстанавливает очки жизни от направленной отрицательной энергии. Уничтожение Нежити (Св): На 11-м уровне бич нежити может потратить одно использование своей способности Сокрушение Зла в качестве основного действия и провести одну рукопашную атаку против нежити. Если эта атака попадает, нежить должна пройти проверку Воли или быть уничтоженной. СЛ проверки равна 10 + 1/2 уровня бича нежити + модификатор Харизмы бича нежити. Эта способность не влияет на нежить, у которой вдвое больше Пунктов Здоровья, чем у бича нежити. Если атака пропадает, Сокрушение Зла теряется без эффекта. Аура веры (Св): Начиная с 14 уровня оружие паладина считается добрым сточки зрения преодоления СУ. Любая атака, направленная на противника, находящегося в радиусе 10 футов от паладина, также считается доброй с точки зрения преодоления СУ. Эта способность действует, только пока паладин жив и в сознании. Аура праведности (Св): На 17 уровне у паладина появляется СУ 5/зло и невосприимчивость к заклинаниям и псевдозаклинаниям принуждения. Каждый союзник в радиусе 10 футов от него получает бонус +4 (боевой дух) к испытаниям принуждением. Эта способность действует, только пока паладин жив и в сознании. Ревнитель веры (Св): На 20 уровне паладин становится воплощением силы своего божества. Его СУ возрастает до 10/зло. Когда он применяет сокрушение зла и попадает по злому потустороннему существу, на это существо также действует эффект изгнания с УЗ, равным уровню паладина (его оружие и символ религии при этом всегда считаются предметами, которые такое существо ненавидит). После нанесения урона и изгнания эффект сокрушения зла заканчивается. Кроме того, с получением этой способности паладин всегда исцеляет максимально возможное количество ПЗ, когда проводит позитивную энергию или возлагает на кого-то руки. Кодекс поведения: У паладина должно быть принципиальное доброе мировоззрение. Если он намеренно совершает злое деяние, то теряет все классовые способности, кроме умения пользоваться оружием и доспехами. Кроме того, паладин обязан уважать законную власть, быть честным (не лгать, не мошенничать, не применять ядов и т. д.), помогать нуждающимся (если эта помощь не применяется ими в злых или хаотичных целях), а также карать тех, кто причиняет вред невинным. Союзничество: Паладин может сотрудничать с добрыми или нейтральными существами, но обычно избегает союза со злыми персонажами или с теми, кто постоянно действует против его кодекса. В исключительных обстоятельствах паладин может сотрудничать со злыми персонажами, но только ради победы над еще большим злом. В результате такого сотрудничества паладину обычно требуется заклинание покаяние, и он должен немедленно разорвать союз, если обнаружит, что тот приносит больше вреда, чем пользы. Паладин может держать при себе только принципиальных добрых помощников, соратников и последователей. ЧертыЖИВУЧЕСТЬ Источник: Core Rulebook Вы особенно живучи. Преимущества: Вы получаете +3 ПЗ. Также у вас появляется +1 П3 за каждую вашу КЗ после трех. Если у вас больше 3 КЗ, то у вас появляется +1 ПЗ каждый раз, когда вы получаете КЗ (например, когда переходите на новый уровень).
УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ (БОЕВАЯ) (Скимитар) Источник: Core Rulebook Выберите один вид оружия. Для этой черты видами оружия также считаются безоружный удар, захват и луч (если вы заклинатель). Требования: Обращение с выбранным оружием, БМА +1. Преимущества: Вы получаете +1 к атакам выбранным оружием. Примечания: Эту черту можно брать несколько раз. Ее преимущества не складываются. Каждый раз вам нужно выбирать новый вид оружия.
УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ЩИТОМ (БОЕВАЯ) (3 уровень) Источник: Core Rulebook Вы умеете отражать щитом вражеские удары. Требования: Обращение со щитом, БМА +1. Преимущества: Бонус к КБ от любого щита для вас увеличивается на 1.
Классовые навыки: Верховая езда (Лвк), Дипломатия (Хар), Дрессировка (Хар), Знание (высший свет) (Инт), Знание (религия) (Инт), Колдовство (Инт), Лечение (Мдр), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт)
Инвентарь
ХП: 44/44|| КБ:22/Касание:10/ Врасплох:22|| статусы: - Ячейки закл(если есть).: 1 круг - 1 ячейка Особая способность: Возложение рук: 5/5, Сокрушение зла: 2/2 Фокусы и подготовленные заклинания(если есть): - Заклинания в ячейках1 кругБлагословение (bless)Ближний бойАттака Искусно сделанный скимитар = +4БМА +3(мСИЛ) +0(зач) +1(черта) +1(ис.сд) = +9 Урон 1d6 +3(мСИЛ) +0 зач +0 чер = 1d6+3 (Крит. удар: 18-20/x2) Атака тяж. деревянный щит = +4БМА +3(мСИЛ) +0 зач +0 чер= +7 Урон 1d4 +3(мСИЛ) +0 зач +0 чер = 1d4+3 (Крит. удар: x2) Атака кинжал = +4БМА +3мСИЛ +0 зач +0 чер = +7 Урон 1d4 +3(мСИЛ)+0 зач +0 чер = 1d4+3(Крит. удар: 19-20/x2) ---------------------------------- В руках, на поясе, боеприпасыИскусно сделанный скимитар: (Особое. Ближнего боя. Полуторное. Цена: 315 зм; Урон (С): 1d6 Крит. удар: 18-20/x2; Дистанция: -; Вес: 4 фунта; Тип: Р Свойства: -) Кинжал (Простое. Ближнего боя. Одноручное. Цена: 2 зм; Урон (С): 1d4 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: 10 футов; Вес: 1 фунт; Тип: К/Р Свойства: -) Тяжелый деревянный щит (Особое. Ближнего боя. Полуторное.Цена: 7зм; Урон (С): 1d4 Крит. удар: x2; Дистанция: -; Вес: особый фунтов; Тип: Д Свойства: -) НадетоОДЕЖДА ИССЛЕДОВАТЕЛЯ (EXPLORER'S OUTFIT)Тип: Одежда Цена: 10 зм; Вес: 8 фунтов Эта одежда для того, кто хочет быть готовым ко всему. В комплект входят прочные ботинки, кожаные штаны или юбка, ремень, рубаха (возможно, с жилетом или курткой), перчатки и плащ. Вместо кожаной юбки иногда носят кожаную тунику поверх суконной юбки. Одежда исследователя отличается огромным количеством карманов (особенно плащ). В комплект входят и любые необходимые аксессуары, такие как шарф или широкополая шляпа. Искусно сделанный мифраловый полный латный доспехСредняя броня Цена: 2500 зм; Модификатор брони/щита: +9; Макс. Лвк: +3 Штраф за доспехи: -3; Вероятность провала мистического заклинания: 25% Скорость (30 футов): 20 футов; Скорость (20 футов): 20 футов; Вес: 25 фунтов В комплекте с этим сплошным доспехом из кованых металлических пластин идут латные рукавицы, тяжелые кожаные сапоги, шлем с забралом и толстый набивной поддоспешник. Каждый латный доспех индивидуален и создается мастером-оружейником под конкретного заказчика ТЯЖЕЛЫЙ ДЕРЕВЯННЫЙ ЩИТ (HEAVY WOODEN SHIELD)Щит Цена: 7 зм; Модификатор брони/щита: +2; Макс. Лвк: - Штраф за доспехи: -2; Вероятность провала мистического заклинания: 15% Скорость (30 футов): -; Скорость (20 футов): -; Вес: 10 фунтов Вы берете в неведущую руку рукоять этого щита, а ремнями прикрепляете его е предплечью. Вес тяжелого щита настолько велик, что вы не можете использовать неведущую руку ни для чего другого. При помощи тяжелого щита вы можете нанести удар щитом. При этом щит считается полуторным особым дробящим оружием. Если вы атакуете тяжелым щитом, до начала своего следующего хода вы теряете его модификатор щита к КБ. Бонус усиления щита не влияет на эффективность удара щитом, но щит вполне можно зачаровать и как магическое оружие. РюкзакНАБОР ИССЛЕДОВАТЕЛЯ (PATHFINDER'S KIT)Цена: 12 зм; Вес: 22 фунта В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, глиняная кружка, кинжал, два рыболовных крючка, огниво, швейная игла, свисток, 50 футов стропы, 50 футов ниток, бурдюк, сухой паек 3 дня и точильный камень. Сух.паек х3 Зелье лечения легких ран х2 Зелье благословения х1 Зелье щита энтропии х1
---------------------------------- Деньги: 0зм Вес: 80 фунтов [фин. транзакции] 800зм за задание + "Скимитар" (12 зм) Промежуточный итог: 836 зм. Искусно сделанный скимитар -315зм Жезл лечения легких ранений -260зм Итого: 251 зм.
|
Гервант Волхарт
Автор: |
|
AKSHI |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Рост: 180 см Вес: 85 кг Возраст 20 г. Цвет глаз: темно карие Цвет волос: черные. Обычный парень каких тысячи по городам и деревням. Не примечательное лицо, спортивное телосложение присущее большинству молодых людей его возраста знакомых с физическими нагрузками.
Характер
Характер как характер, юноша пылкий со взглядом горящим, хочет стать генералом и принцессу, но пока что пойдут и девки на деревенских сеновалах, а генералом можно стать и потом. В форте ему откровенно скучно он ищет любую возможность из него выбраться. Не прочь по участвовать в какой-нибудь авантюре. Азартные игры, бухлишко, девчонки, отдых на природе, охота, рыбалка. В бою предпочитает дальний бой или не участвовать без крайней необходимости. позиционирует себя как разведчика а не бойца первой линии.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Класс и уровень: Плут уровень 4 Предпочитаемый класс: Плут Опыт: 0/2000 Здоровье: [1lvl]1д8 + мВЫН(1)+3 ЖИВ+ [2lvl]6ур+1мВЫН+1пред класс+ [3lvl]6ур+1мВЫН+1пред класс+ [4lvl]6ур+1мВЫН+1пред класс +1(живучесть) = 37 Инициатива: +5 (+4 ЛВК) +1 пояс ловкости Скорость: 30 футов СИЛ 14 (+2) ЛОВ 20 (+5) +2 народ +2 пояс ВЫН 12 (+1) ИНТ 13 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 11 Атака:БМА: +3 МБМ: 5 = 3 БМА+2 СИЛ Защита:КБ: 21 = 10 базовая + 5 ЛВК(6 ограничение брони) + 5 броня + 1 кольцо защиты Касание: 15 = 10 базовая + 5 ЛВК Врасплох: 16 = 10 базовая + 5 броня +1 кольцо защиты ЗБМ: 20 = 3 БМА + 2 СИЛ + 5 ЛВК + 10 базовая Спасброски (испытания):Стойкость: +3 = 1 базовый + 1 ВЫН +1 плащ Реакция: +10 = 4 базовый + 5 ЛВК +1 плащ Воля: +3 = 1 базовый + 1 МДР +1 плащ Языки:Эльфийский Всеобщий Орочий Навыки:Общий бонус = + модификатор ИНТ + 1 (за уровень в предпочитаемом классе) = 10 * - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает. К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указанны в выбранном классе. Пункты навыков за 1 уровень: 10 Пункты навыков за 2 уровень: 9 Пункты навыков за 3 уровень: 9 Пункты навыков за 3 уровень: 9 (ЛВК)Акробатика: 11 = 4ур +3класс +5 ЛВК К -1(доспехи) (МДР)Блеф: 5 = 1ур +3класс +1МДР К (ЛВК)Верховая езда:8 =1ур +3класс+5ЛВК -1(доспехи) (МДР)Внимание: 10 = 4ур+3класс+1МДР+2 народ К(МДР)Выживание: 5 = 1ур+3класс+1МДР К(ХАР)Дипломатия: 5 =2ур +3класс К(ХАР)Дрессировка*:(ХАР)Запугивание:4 =1ур +3класс К(ИНТ)Знание (высший свет*):(ИНТ)Знание (география)*:(ИНТ)Знание (инженерное дело)*:(ИНТ)Знание (история)*:(ИНТ)Знание (краеведение)*: 5=1ур +3класс +1ИНТ К(ИНТ)Знание (магия)*:(ИНТ)Знание (планы)*:(ИНТ)Знание (подземелья)*: К(ИНТ)Знание (природа)*:(ИНТ)Знание (религия)*:(ЛВК)Изворотливость: 9 = 2ур +3класс +5 ЛВК К -1(доспехи) (ХАР)Исполнние: 4 =1ур +3класс К(ХАР)Использование магических устройств*: 5 2ур +3класс К(ИНТ)Колдовство*:(СИЛ)Лазание: 5 = 1ур +3 класс +2 СИЛ К -1(доспехи) (МДР)Лечение: +1МДР (ЛВК)Ловкость рук*: 10 =3ур +3класс +5 ЛВК К -1(доспехи) (ХАР)Маскировка: 4 1ур +3класс К(ЛВК)Механика*: 10 = 3ур +3класс +5 ЛВК К -1(доспехи) (ИНТ)Оценка: 5 =1ур +3класс+1ИНТ К(СИЛ)Плавание:5 1ур +3класс+2СИЛ К -1(доспехи) (ЛВК)Полет: +5ЛВК -1(доспехи) (МДР)Проницательность: 7 = 3ур+3класс +1МДР К (МДР)Профессия*(): К(ИНТ)Ремесло(): К(ЛВК)Скрытность: 14 = 4ур +3класс +5 ЛВК+3 эксперт К -1(доспехи) (ИНТ)Языкознание*: КРасовые особенности : ШТРИХИ НАРОДА +2 к значению одной характеристики. Персонаж-полуэльф получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа. Средний размер. Полуэльфы - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. Нормальная скорость. Базовая скорость полуэльфов - 30 футов. Сумеречное зрение. Полуэльфы видят вдвое дальше людей в сумерках. Смешанная кровь. Для эффектов, воздействующих на определенный народ, полуэльфы считаются и людьми, и эльфами. Эльфийский иммунитет. Полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования. Острые чувства. Полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания. Разносторонний. Полуэльфы выбирают два предпочитаемых класса на 1 уровне и получают 1 пункт навыков или 1 пункт здоровья каждый раз, когда берут уровень в одном из этих классов. (плут, волшебник) Языки. Полуэльфы начинают игру со знанием эльфийского и всеобщего языков. Полуэльфы с высоким значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как друидический). Приспособляемость. Полуэльфы получают на 1 уровне дополнительную черту Эксперт в навыке по выбору игрока.
Особенности класса: Ношение брони и обращение с оружием: Плут умеет обращаться со всем простым оружием, а также с мягкой дубинкой, коротким луком, коротким мечом, рапирой и ручным арбалетом. Он умеет использовать легкие доспехи, но не щиты. Атака исподтишка: Если плут застигает противника в момент, когда тот по любым причинам неспособен эффективно себя защищать, он может ударить в уязвимое место, нанеся дополнительный урон. Это происходит, когда противник плута временно теряет положительный модификатор Ловкости к КБ (неважно, есть у него таковой или нет) или когда плут берет противника в тиски. Этот дополнительный урон равен 1d6 на 1 уровне и увеличивается на 1d6 за каждые следующие два уровня плута. Если плут наносит атакой исподтишка критический удар, этот дополнительный урон не умножается. Дистанционные атаки могут быть атаками исподтишка, только если цель находится не дальше чем в 30 футах от плута. Пользуясь оружием, наносящим несмертельный урон (например, безоружным ударом, кнутом или мягкой дубинкой), плут может предпринять атаку исподтишка, наносящую несмертельный урон вместо смертельного. Оружие, наносящее смертельный урон, для этой цели не годится, даже если атаковать с положенным штрафом -4. Чтобы совершить атаку исподтишка, плут должен видеть цель достаточно хорошо, чтобы найти ее уязвимое место, а также иметь возможность добраться до этого места. Существ, которых плохо видно, нельзя атаковать исподтишка. Поиск ловушек: Плут добавляет 1/2 своего уровня (минимум +1) к проверкам Внимания для обнаружения ловушек, а также к проверкам Механики. Он может применять Механику для обезвреживания магических ловушек. Уклонение (Экс): Начиная со 2 уровня плут имеет возможность увернуться даже от необычных и магических воздействий. Если плут подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Если плут беспомощен, уклонение не работает. Плут может применять уклонение, только если он без доспехов или в легких доспехах. Воровские приемы: По мере набора опыта плут осваивает разные хитрые приемы - в помощь себе, на горе недругам. На 2 уровне он осваивает один воровской прием. Каждые два уровня после этого он осваивает еще по одному. Любой прием можно выбрать только один раз. Помеченные звездочкой приемы усиливают плутовские атаки исподтишка. Только один из них может применяться к любой конкретной атаке, и выбор надо делать до ее совершения. Бесшумные шаги (Экс): Этот прием позволяет плуту без штрафов двигаться скрытно с полной скоростью. Боевой прием: Плут, выбравший этот прием, получает дополнительную боевую черту. Быстрое обезвреживание (Экс): Плут, владеющий этим приемом, обезвреживает ловушки при помощи навыка Механики вдвое быстрее обычного (минимум 1 раунд). Внезапная атака (Экс): Для плута, владеющего этим приемом, в предбоевом раунде все противники считаются застигнутыми врасплох, даже если они совершили свой ход. Живучий плут (Экс): Плут, владеющий этим приемом, может один раз в день получить временные ПЗ в количестве, равном его уровню. Эту способность он применяет в качестве прерывающего действия, которое можно произвести только в тот момент, когда ПЗ плута падают ниже 0. Таким образом он способен избежать смерти. Временные ПЗ сохраняются в течение 1 минуты. Если П3 плута упадут ниже 0 в результате потери этих временных ПЗ, он оказывается без сознания и при смерти по обычным правилам. Замедленная реакция* (Экс): Противники, раненные атакой плута исподтишка, на 1 раунд теряют способность предпринимать внеочередные атаки. Кровоточащая рана* (Экс): Атака исподтишка, проведенная плутом с этой способностью по живому существу, вызывает кровотечение. Противник с таким ранением каждый раунд получает еще по 1 пункту урона за каждую кость дополнительного урона от атаки исподтишка (например, атака исподтишка, наносящая 4d6 урона, вызывает кровотечение на 4 дополнительных пункта урона в раунд). Существа с кровотечением получают урон каждый раунд в начале своего хода. Кровотечение можно остановить, пройдя проверку Лечения со СЛ 15 или применив любой эффект, восстанавливающий ПЗ. Эффекты кровотечения от этого приема не складываются. Урон от кровотечения преодолевает любое СУ существа. Наметанный глаз (Экс): Когда владеющий этим приемом плут оказывается в 10 футах от ловушки, он тут же получает возможность заметить ее, пройдя проверку Внимания. Эту проверку совершает ведущий втайне от игрока. Плут-фехтовальщик: Этот прием позволяет плуту взять Фехтование в качестве дополнительной черты. Подскок (Экс): Этот прием позволяет распластанному плуту вскочить, совершив свободное действие. При этом плут провоцирует внеочередную атаку, если находится на контролируемой противником клетке. Ползучий плут (Экс): Владеющий этим приемом плут способен, распластавшись, двигаться ползком с половиной скорости. Он также может не вставая делать широкий шаг. Перемещение ползком провоцирует внеочередные атаки по обычным правилам. Серьезная магия (Пс): Плут, владеющий этим приемом, может два раза в день применять одно заклинание 1 круга из списка чародея/волшебника, которое при этом считается псевдозаклинанием. УЗ этой способности равен уровню плута. СЛ испытаний против этого заклинания равна 11 + модификатор Интеллекта плута. Чтобы выбрать этот прием, плут должен иметь Интеллект не менее 11 и владеть приемом фокус-покус. Фокус-покус (Пс): Плут, владеющий эти приемом, может три раза в день применять одно заклинание 0 круга из списка чародея/волшебника, которое при этом считается псевдозаклинанием. УЗ этой способности равен уровню плута. СЛ испытаний против этого заклинания равна 10 + модификатор Интеллекта плута. Чтобы выбрать этот прием, плут должен иметь Интеллект не менее 10. Эквилибрист (Экс): Этот прием позволяет плуту перемещаться по узким поверхностям с полной скоростью, совершая проверки Акробатики без штрафов. Кроме того, владеющий этим приемом плут не считается застигнутым врасплох, когда он применяет Акробатику, двигаясь по узким поверхностям. Уверенное владение оружием: Владеющий этим приемом плут получает Уверенное владение оружием в качестве дополнительной черты. Чутье на ловушки (Экс): На 3 уровне плут обретает чутье, позволяющее ему вовремя реагировать на срабатывающие ловушки и дающее +1 к испытаниям Реакции против ловушек, а также бонус +1 (уклонение) к КБ от атак ловушек. Эти модификаторы возрастают до +2 на 6 уровне, +3 на 9 уровне, +4 на 12 уровне, +5 на 15 уровне и +6 на 18 уровне. Модификаторы чутья на ловушки, полученные от разных классов, складываются. Невероятное уклонение (Экс): На 4 уровне плут обретает способность реагировать на опасность быстрее мысли. Его нельзя застать врасплох и он не теряет положительный модификатор Ловкости к КБ, если его противник невидим. Плут все же теряет модификатор, если не может двигаться, а также если противник успешно применит против него финт. Если у плута уже есть особенность невероятное уклонение, полученная от другого класса, он автоматически получает невероятное уклонение+ (см. ниже). Невероятное уклонение+ (Экс): Начиная с 8 уровня плута больше нельзя взять в тиски. Другой плут при этом не может предпринять против него атаку исподтишка, взяв в его тиски, если только его уровень плута не превышает уровень плута жертвы на 4. Если у персонажа уже есть полученная от другого класса особенность невероятное уклонение (см. выше), уровни в этих классах складываются для определения того, какой минимальный уровень плута нужен для взятия персонажа в тиски. Продвинутые приемы: На 10 уровне и каждые два уровня после этого плут получает право выбрать вместо обычного воровского приема продвинутый прием из следующего списка. Виртуоз: Плут настолько поднаторел в определенных навыках, что может уверенно пользоваться ими даже в тяжелых условиях. Осваивая этот прием, плут выбирает 3 + модификатор его Интеллекта навыков. Совершая проверку такого навыка, он может без броска кости взять результат 10 даже в тех ситуациях, когда стресс и помехи обычно не позволяют этого сделать. Плут может брать этот прием несколько раз, каждый раз применяя его к новому набору навыков. Калечащий удар* (Экс): Владеющий этим приемом плут может точными ударами ослаблять противников. Любой, получивший урон от его атаки исподтишка, получает также 2 пункта урона Силе. Рассеивающая атака* (Св): Если плут с этой способностью наносит врагу урон атакой исподтишка, враг также подвергается действию рассеивания магии. При этом из всех наложенных на цель эффектов заклинаний в первую очередь рассеивается тот, чей круг самый низкий. УЗ для рассеивания равен уровню плута. Чтобы выбрать этот прием, плут должен владеть приемом серьезная магия. Скользкий разум (Экс): Этот прием позволяет освобождаться от магических эффектов, которые призваны контролировать или принуждать. Если плут, владеющий этим приемом, проваливает испытание против заклинания или иного эффекта очарования, он может попытаться пройти его 1 раунд спустя с той же СЛ. У него есть только одна дополнительная попытка. Смягчение удара (Экс): Плут с этим продвинутым приемом может, извернувшись, смягчить потенциально смертельный удар, получив меньше урона. Один раз в день, когда урон от удара в бою (но не от заклинания или особой способности) может уменьшить количество его ПЗ до 0 или ниже, плут имеет право попытаться пройти испытание Реакции (СЛ которого равна нанесенному урону), чтобы смягчить удар. В случае успеха он получает только половину урона, в случае провала - полный урон. Плут должен знать об атаке и иметь возможность на нее среагировать: если он лишен в этой ситуации модификатора Ловкости к КБ, то не может смягчить удар. Плутовская способность уклонение не применяется при смягчении удара. Счастливый шанс (Экс): Плут, владеющий этим приемом, может раз в раунд провести внеочередную атаку по противнику, которого только что ранил в ближнем бою другой персонаж. Эта атака входит в лимит доступных плуту внеочередных атак в раунд. Даже плут с чертой Боевые рефлексы не может применять эту способность чаще одного раза в раунд. Уклонение+ (Экс): Улучшение способности уклонение. Плут по-прежнему не получает урона в случае успешного прохождения испытания Реакции, а в случае провала получает только половину урона. Если плут беспомощен, уклонение+ не работает. Черта: Плут может выбрать вместо воровского приема любую черту, требованиям которой отвечает. Мастерский удар (Экс): На 20 уровне результаты атаки исподтишка становятся просто убийственными. Каждый раз, когда плут наносит урон атакой исподтишка, он выбирает один из трех эффектов, который подействует на жертву: усыпление на 1d4 часа, парализация на 2d6 раундов, смерть. Любой из трех эффектов позволяет жертве пройти испытание Стойкости, отменяющее его при успехе. СЛ испытания равна 10 + 1/2 уровня плута + модификатор Интеллекта плута. Существо, получившее мастерский удар, становится невосприимчивым к таким ударам того же плута на 24 часа независимо от успешности испытания. Существа, невосприимчивые к урону от атак исподтишка, невосприимчивы и к этой способности. Черты: Эксперт +3 к проверкам одного навыка (+6 при 10 пунктах) скрытность
Живучесть (1 уровень) Вы получаете +3 ПЗ. Также у вас появляется +1 П3 за каждую вашу КЗ после трех. Если у вас больше 3 КЗ, то у вас появляется +1 ПЗ каждый раз, когда вы получаете КЗ (например, когда переходите на новый уровень).
ФЕХТОВАНИЕ (БОЕВАЯ) (от приема плут-фехтовальщик) Источник: Core Rulebook Вы умеете пользоваться в бою Ловкостью вместо Силы. Преимущества: Сражаясь одноручным оружием, рапирой, кнутом, эльфийской саблей или шипастой цепью, подходящими вам по размеру, вы можете применять для атак модификатор Ловкости, а не Силы. Если вы при этом используете щит, его штраф за доспехи применяется к вашим атакам. Примечания: Естественное оружие считается одноручным.
ПАРНОЕ ОРУЖИЕ (БОЕВАЯ) Вы умеете драться парным оружием. Преимущества: Штрафы за бой двумя предметами оружия для вас снижены на 2 для ведущей руки и на 6 для неведущей. Без черты: Если у вас есть оружие в неведущей руке, вы можете совершать им еще одну атаку в раунд. При этом вы получаете штраф -6 к своей атаке или атакам ведущей рукой и -10 к атаке неведущей рукой. Если в неведущей руке одноручное оружие, то оба штрафа становятся на 2 меньше.
Безоружный удар всегда считается ударом одноручным оружием.
СОКРУШИТЕЛЬНЫЙ УДАР(Черта, полученая от воровского приема "боевой прием") Жертвуя точностью, вы бьете сильнее. Требования: Сил 13, БМА +1. Преимущества: Вы можете принять штраф -1 ко всем своим атакам и маневрам в ближнем бою и получить при этом +2 ко всему урону в ближнем бою. Модификатор к урону увеличивается в полтора раза (+50%), если вы сражаетесь двуручным оружием, полуторным оружием с использованием двух рук или естественным оружием, которое добавляет полуторный модификатор Силы к урону. В случае атак оружием в неведущей руке или вспомогательным естественным оружием этот модификатор к атаке делится на 2. Когда ваш БМА достигает +4 и за каждые 4 пункта после этого штраф вырастает еще на -1, а модификатор урона - еще на +2. Вы должны объявить, что применяете эту черту, до проверки попадания. Ее эффекты длятся до начала вашего следующего хода. Дополнительный урон не распространяется на атаки касанием или эффекты, которые не наносят урона ПЗ.
Оружейные умения: Плут умеет обращаться со всем простым оружием, а также с мягкой дубинкой, коротким луком, коротким мечом, рапирой и ручным арбалетом
Приемы: Плут-фехтовальщик: Этот прием позволяет плуту взять Фехтование в качестве дополнительной черты. Боевой прием:: Плут, выбравший этот прием, получает дополнительную боевую черту.
Классовые навыки: Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Знание (краеведение) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Использование магических устройств (Хар), Лазание (Сил), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Механика (Лвк), Оценка (Инт), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк), Языкознание (Инт) Инвентарь
Инвентарь
В инвентарь ХП: 37/37 || КБ21/Касание 15/ Врасплох 16 || статусы: Ближний бой Мягкая дубинка +8 (урон 1d6+2 Крит.удар: x2 Дистанция - Вес: 2 фунта, тип: Д несмертельное) Искусно сделанная Рапира +9 (урон 1d6+2 Крит. удар: 18-20 x2; Дистанция: -; Вес: 2 фунтов; Тип: К) Искусно сделанный Короткий меч +9(урон 1d6+2 Крит. удар: 19-20 x2; Дистанция: -; Вес: 2 фунтов; Тип: Р и К) Кинжал +8 (Урон 1d4+2 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 1 фунтов; Тип: Р/K) Боевая бритва +9 (Урон 1d4+2+1d6(огонь) Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 1 фунтов; Тип: Р/K) Дальний бой Искусно сделанный Легкий арбалет +9 (Урон (С): 1d8 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: 80 футов; Вес: 4 фунтов; Тип: К) [В руках, на поясе, боеприпасы] –Пояс невероятной ловкости +2 (успех в проверке колдовства на определение св-в) Аура: среднее превращение; Тип: волшебная вещица; Категория: пояс; Цена: 4 000 зм(определена Гервантом); Вес: 1 фунт ОПИСАНИЕ У этого пояса есть большая серебряная пряжка, на которой изображен заяц. Пояс дает носящему бонус +2 (усиление) к Ловкости. В течение первых 24 часов ношения этот бонус считается временным. -масло волшебного оружия (+1 ”усиление” к атакам и урону на 1 минуту. Не складывается с бонусом +1 к атаке от искусно сделанного оружия). - Зелье -НевидимостьCR: Существо становится невидимо на 1 мин./УЗ или пока не атакует. х1 - Зелье - Защита от злаCR: +2 к КБ и испытаниям и особая защита от злого мировоззрения. х1 -зелье исцеления серьезных ранений (2d8+3) х3 -зелье исцеления 1д8 х1 -Мягкая дубинка 1 зм 1d6 x2 - 2 фунта Д несмертельное. - Искусно сделанный Короткий меч -310 зм (Урон (С): 1d6 Крит. удар: 10-20 x2; Дистанция: -; Вес: 2 фунтов; Тип: Р и К) Искусно сделанный Легкий арбалет— 335 зм (Урон (С): 1d8 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: 80 футов; Вес: 4 фунтов; Тип: К) -Кинжал -2 зм (Урон (С): 1d4 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 1 фунтов; Тип: Р/K) -Боевая бритва (Урон (С): 1d4+1d6(огонь) Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 1 фунтов; Тип: Р/K) х2 Особое. Ближнего боя. Одноручное. Цена: ?? зм; Урон: 1d4+1d6(огонь) Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 1 фунт; Тип: Р Свойства: искусно сделанное оружие, огненное ОПИСАНИЕ Это оружие невероятно легко спрятать. Его носитель получает +2 к проверке Ловкости рук для скрытого ношения. По лезвию периодически проходит легкое мерцание цвета пламени. На лезвии выгравированы руны, значение которых Линтэс смог расшифровать. Их прочтение активирует магические свойства предмета. - 20 Арбалетных болтов — 2 зм [Надето] - Плащ сопротивления +1 Мифральная кольчужная рубаха -2100 зм (Модификатор брони/щита: +5; Макс. Лвк: +6 Штраф за доспехи: 0; Вероятность провала мистического заклинания: 10%) 12.5 фунтов -Кольцо защиты +1 Аура: слабое преграждение; УЗ: 5 Тип: кольцо; Категория: кольцо; Цена: ???; Вес: - ОПИСАНИЕ Это кольцо дает постоянно действующий бонус отражения к КБ от +1. - Фляга 1 зм - Одежда исследователя 8 фунтов - Поясной кошель с деньгами - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм [Рюкзак] - Одежда путешественника 1 зм 5 фунтов НАБОР ПЛУТА (ROGUE'S KIT) Цена: 50 зм; Вес: 37 фунтов В этот набор входят рюкзак, спальный мешок, поясная сумка, чеснок, мел (10), огниво, крюк-кошка, чугунный котелок, набор для уборки, зеркало, колышек (10), веревка, мыло, набор отмычек, факелы (10), сухой паек (5 дней), бурдюк. - 1 зелье бодрости (ссылка)- Оружейное маслоЭта прозрачная смола защищает оружие от вредных атак от слизи, ржавящих монстров и подобных эффектов, которые разъедают или расплавляют оружие, делая оружие невосприимчивым на 24 часа. Один горшок может покрыть одно двуручное оружие, два одноручных или легких оружия, или 50 единиц боеприпасов. Для применения требуется 1 полный раунд. Погружение оружия в воду или аналогичную жидкость смывает его. [Расходники в сумке] Сух.паек х9 Зелье лечения легких ран х2 -1 зелье исцеления легких ран (1d8+3) Зелье благословения х1 Зелье щита энтропии х1 ---------------------------------- Деньги: 194зм, 56см вес вещей 78 фунта [фин. операции]Продажа вещей Герванта "Рапира". = 16 зм "Короткий меч". = 8 зм "Клепанный кожаный доспех". = 12,5 зм +800 зм награда за выполненное задание Промежуточный итог: 907зм 57 серебряных Искусно сделанная Рапира -320 зм Искусно сделанный Короткий меч -310 зм Искусно сделанная кольчужная рубаха - 250 зм -1 серебрушка ребенку на конфеты +185 зм обыск домов культистов и травницы Остаток: 449зм, 56см
|
Карнарт Полудуб
Автор: |
|
AnkhHatar |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Рост: 195 см Вес: 95 кг Цвет глаз: карие Цвет волос: русые. Цвет кожи: коричневый (как хороший загар). Жилист, высок и строен, на теле нет лишнего жира и движениями похож больше на крадущуюся пуму. Чаще молчит, а когда высказывается, то только по делу и лаконично. Если бы не немного торчащие из под нижней губы зубы, то по поведению и внешнему виду, Карнарта можно принять за загорелого тренированного человека. Когда кто-то имел возможность видеть тренировки его, то замечали на спине и плечах татуировки со шрамированием в виде рунической письменности.
Характер
Спокоен, рассудителен, в большинстве ситуаций сохраняет трезвость разума. Лишь когда угрожают его близким, проявляется его истинная натура: смертельная волна ярости к врагам. Двигается, в основном, плавно и неторопясь, размеренно, без спешки. Предпочитает еду вкусную, однако в небольших количествах, больше просто пьёт воду, как он говорит, чтобы лучше чувствовать вкус ужина. В боевых ситуациях стремится к минимальным потерям среди всех живых, однако, в некоторых случаях может и специально убивать. Людным местам предпочитает высокие и тихие, где можно насладиться видом и помедитировать.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Класс и уровень: Монах 4 Предпочитаемый класс: Монах Опыт: 0/2000 Здоровье: 36 =(26 старых + 6 класс + 3 мВ + 1 за предпочитаемый класс) Инициатива: +4(мЛВК) Скорость: 40фт СИЛ 18 (+4) = 16 + 2(народ) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 16 (+3) ИНТ 13 (+1) МУД 16 (+3) ХАР 9 (-1) Атака: БМА: 3 МБМ: 8 = 3+1(отточенные маневры) + 4(мСил) Защита: КБ= 21: 10 базовая + 4 (мЛВК) + броня + 3 (мМуд) +1 [4 уровень] + 2 (2 Черты) + 1 (Кольцо) Касание: 20 = 10 базовая + 4 (мЛВК) + 3(мМуд) +2 (2 Черты) +1 [4 уровень] Врасплох: 16= 10 базовая +3 (мМуд) + 1 (Кольцо) +1 [4 уровень] + 1 (Черта) ЗБМ: 22= 3 БМА + 4(мСИЛ) + 4(мЛВК) +1 [4 уровень]+ 10 базовая Спасброски (испытания): Стойкость: 6 = 4 + 2(мВЫН) Реакция: 8 = 4 + 4(мЛВК) Воля: 7 = 4 + 3(мМДР) Языки: Всеобщий Орочий Демонический Навыки: 4 уровень: 4 + 1 +0 (предпочитаемый класс) = 5 Общий бонус = class point + мИНТ + 1 (за уровень в предпочитаемом классе, если не взяли хитпоинт) * - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает. К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе. К(ЛВК)Акробатика: 12= 4 +4(мЛВК) + 3(класс)+ 1 (Скалолаз) (МДР)Блеф: 3=3(мМДР) К(ЛВК)Верховая езда: 9=2+4(мЛВК)+3(класс) К(МДР)Внимание: 10= 4+3(мМДР) + 3(класс) (МДР)Выживание: 3= 3(мМДР) (ХАР)Дипломатия: -1= -1(мХАР) К(ХАР)Запугивание: -1= -1(мХАР) (ИНТ)Знание (высший свет*):
(ИНТ)Знание (география)*:
(ИНТ)Знание (инженерное дело)*:
К(ИНТ)Знание (история)*:
(ИНТ)Знание (краеведение)*:
(ИНТ)Знание (магия)*:
(ИНТ)Знание (планы)*:
(ИНТ)Знание (подземелья)*:
(ИНТ)Знание (природа)*:
К(ИНТ)Знание (религия)*:
К(ЛВК)Изворотливость:8= 1+4(мЛВК)+3(класс) К(ХАР)Исполнение: -1 -1(мХАР) (ХАР)Использование магических устройств*:
(ИНТ)Колдовство*:
К(СИЛ)Лазание: 10 = 2+4(мСИЛ) + 1 (Скалолаз) + 3 (класс) (МДР)Лечение:3(мМДР) (ХАР)Маскировка: -1 -1(мХАР) (ЛВК)Механика*:
(ИНТ)Оценка:
К(СИЛ)Плавание: 9 =2 +4(мСИЛ) +3 (класс) (ЛВК)Полет:4= +4(мЛВК) К(МДР)Проницательность: 10=4 +3(мМДР) +3 (класс) К(ИНТ)Ремесло:1 +1(мИНТ) К(ЛВК)Скрытность: 11=4 +4(мЛВК)+3(класс) Расовые особенности : +2 к значению одной характеристики. Персонаж-полуорк получает +2 к одной характеристике по выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа. Средний размер. Полуорки - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов. Нормальная скорость. Базовая скорость полуорков - 30 футов. Ночное зрение. Полуорки видят в темноте на 60 футов. Смешанная кровь. Для любых эффектов, воздействующих на определенный народ, полуорки считаются и людьми, и орками. Оружие орков. Все полуорки умеют пользоваться двуручными топорами и фальшионами; любое оружие со словом «орочий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа. Священная Татуировка. Татуировки, пирсинг и ритуальное шрамирование являются священными знаками для многих полуорков. Полуорки с этим расовым штрихом получают бонус +1 к удаче ко всем испытаниям. Этот штрих заменяет Орочья свирепость Скалолаз. Полуорки из горных районов - отличные альпинисты, а иногда устраивают засаду, спрыгивая сверху. Полуорки с этим расовым штрихом получают бонус +1 на проверки Акробатики и Лазания. Этот штрих заменяет Устрашающий вид Языки. Полуорки начинают игру со знанием всеобщего и орочьего языков. Полуорки с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: великаний, гнолльский, гоблинский, демонический, драконий. Особенности класса: Ношение брони и обращение с оружием: Монах умеет обращаться со следующим оружием: арбалет (легкий и тяжелый), боевой посох, дубинка, кама, кинжал, копье, короткий меч, короткое копье, нунчаки, пилум, праща, сай, сьянгам, сюрикен и топорик. Монахи не могут использовать доспехи и щиты. Если монах тяжело или средне нагружен, облачен в доспехи или вооружен щитом, он не может применять свои классовые модификаторы к КБ, а также способности быстрого перемещения и града ударов. Бонус к КБ (Экс): Без доспеха и без нагрузки монах добавляет свой положительный модификатор Мудрости (если у него он есть) к КБ и ЗБМ. Кроме того, на 4 уровне он получает еще +1 к КБ и 3БМ, Этот бонус увеличивается за каждые четыре уровня монаха после 4 до максимума в +5 на 20 уровне. Эти модификаторы к КБ работают в том числе против атак касанием, а также когда монах застигнут врасплох, но не работают, если монах не может двигаться, беспомощен, облачен в доспехи, вооружен щитом, тяжело или средне нагружен. Град ударов (Экс): Начиная с 1 уровня монах может в качестве полной атаки обрушить на врагов град ударов. В этом случае он может совершить на одну атаку больше, получая при этом штраф -2 ко всем атакам. Эти атаки могут представлять собои любую комбинацию из ударов без оружия и специальным монашеским оружием (для применения этой способности монаху не обязательно иметь оружие в обеих руках). При граде ударов БМА, получаемый от уровней монаха, считается равным его уровню монаха. Это не влияет на БМА монаха в остальных случаях, например когда речь идет о требованиях к чертам или престиж-классам. Начиная с 8 уровня монах проводит две дополнительных атаки, нанося град ударов, как если бы использовал черту Парное оружие+ (неважно, соответствует он требованиям этой черты или нет). Начиная с 15 уровня монах проводит три дополнительных атаки, нанося град ударов‚ как если бы использовал черту Парное оружие++ (неважно, соответствует он требованиям этой черты или нет). Монах прибавляет полный модификатор Силы к урону от града ударов, даже если наносит их неведущей рукой или оружием, которое держит в обеих руках. Он может заменять часть атак града ударов или их все боевыми маневрами разоружения, разрушения и сбивания с ног. Для нанесения града ударов он обязан или драться без оружия, или использовать оружие только из списка специального монашеского оружия. Если у монаха есть естественное оружие, он не может применять его для града ударов или атаковать им вместе с градом ударов в том же раунде. Мастер кулачного боя: Начиная с 1 уровня монах получает черту Мастер кулачного боя в качестве дополнительной. Он может атаковать кулаками, коленями, локтями и ногами и способен наносить удары без оружия, даже если его руки заняты. У монаха, дерущегося без оружия, не бывает неведущей руки, и он применяет свой полный модификатор Силы ко всему урону от атак без оружия. Монах может наносить несмертельный урон без штрафов к попаданию, хотя обычно его атаки наносят смертельный урон. Во время захвата он также может выбрать, будет ли наносить смертельный или несмертельный урон. Для расчета действия заклинаний и иных эффектов, усиливающих естественное и рукотворное оружие, удар монаха без оружия считается одновременно и естественным, и рукотворным оружием. Кроме того, монах также наносит больший урон своими атаками без оружия. Дополнительная черта: На 1 и 2 уровнях, а также каждые четыре уровня после этого монах получает дополнительную черту. Эти черты он выбирает из следующего списка: Боевые рефлексы, Захват+, Мастер импровизации, Отбивание стрел, Стиль скорпиона, Уворот и Универсальный метатель. На 6 уровне к этому списку добавляются черты Хаматулацу, Кулак горгоны, Подвижность, Разоружение+, Сбивание с ног+, Таран+ и Финт+. На 10 уровне к этому списку добавляются черты Гнев медузы, Ловля стрел, Удар на проходе, Улучшенный критический удар, Бросок Ци. На 14 уровне к этому списку добавляются черты Улучшенный Бросок Ци. Монах может выбрать любую из этих черт, даже если не соответствует ее обычным требованиям. Шокирующий кулак (Экс): На 1 уровне монах получает Шокирующий кулак в качестве дополнительной черты, даже если он не соответствует ее требованиям. На 4 уровне - и каждые четыре уровня после - монах обретает возможность ударом Шокирующего кулака повергать жертву не только в шок, но и в другие состояния. Любое такое состояние заменяет эффект шока на 1 раунд, а успешное прохождение испытания по-прежнему его отменяет. Начиная с 4 уровня удар Шокирующего кулака утомляет жертву; с 8 - дезориентирует на 1 минуту; с 12 - ошеломляет на 1d6+1 раундов; с 16 - делает навсегда слепой или глухой; с 20 - парализует на 1d6+1 раундов. Монах выбирает, в какое именно состояние повергнет жертву, до атаки. Эти эффекты не складываются (существо, ставшее дезориентированным от удара Шокирующего кулака, не начинает тошнить от повторного удара), но при повторном наложении состояния его длительность увеличивается. Уклонение (Экс): Начиная со 2 уровня монах может с легкостью уклоняться даже от самых необычных атак и магических воздействий. Если монах подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Если монах беспомощен, уклонение не работает. Эту способность можно использовать, только если монах облачен в легкие доспехи или не носит доспехов. Быстрое перемещение (Экс): Начиная с 3 уровня базовая скорость монаха увеличивается, как показано в таблице «Монах». Это увеличение является бонусом (усиление). Если монах тяжело или средне нагружен либо облачен в доспехи, этот бонус не действует. Отточенные маневры (Экс): Начиная с 3 уровня при расчете МБМ монаха используется его уровень в этом классе, а не БМА. На БМА, полученный от других классов, это не влияет, и он учитывается по обычным правилам. Непоколебимый разум (Экс): Монах 3 уровня и выше получает +2 к испытаниям против заклинаний и иных эффектов школы очарования. Запас энергии ци (Св): На 4 уровне монах получает запас ци - особой энергии, которую он использует, чтобы творить поразительные вещи. Максимальное количество ци у монаха равно 1/2 его уровня + модификатор его Мудрости. Пока у монаха есть хотя бы 1 ци, он может наносить удар ци. На 4 уровне удар ци считается эквивалентом магического оружия, если речь идет о преодолении СУ. На 7 уровне его атаки без оружия также считаются эквивалентом серебра и холодного железа, если речь идет о преодолении СУ. На 10 уровне его атаки без оружия также считаются эквивалентом оружия с принципиальным мировоззрением, если речь идет о преодолении СУ. На 16 уровне его атаки без оружия считаются эквивалентом адамантина, если речь идет о преодолении СУ и твердости предметов. Потратив 1 ци, монах может произвести одну дополнительную атаку со своим максимальным модификатором атаки, когда наносит град ударов. Кроме того, он может потратит 1 ци, чтобы на 1 раунд увеличить свою скорость на 20 футов. Наконец, он вправе потратить 1 ци, чтобы получить бонус (уклонение) +4 к КБ на 1 раунд. Любая из вышеперечисленных способностей применяется в качестве быстрого действия. В дальнейшем у монаха появляются дополнительные способности, расходующие его ци. Запас энергии ци возобновляется каждое утро после 8 часов сна или медитации; эти часы не обязательно должны идти подряд. Замедление падения (Экс): Начиная с 4 уровня монах может замедлять свое падение, если рядом с ним есть стена. Когда он обретает эту способность, урон от падения для него считается, как если бы высота была на 20 футов меньше. На более высоких уровнях это число увеличивается (т. е. из общей высоты падения вычитается все больше футов), а на 20 уровне монах при наличии рядом с ним стены способен падать с любой высоты, не получая урона. Высокий прыжок (Экс): Начиная с 5 уровня монах прибавляет свой уровень ко всем проверкам Акробатики для прыжков как в высоту, так и в длину. Даже когда он прыгает с места, длина и высота прыжка считаются так, как если бы он прыгал с разбега. Потратив 1 ци (быстрое действие), монах получает на 1 раунд бонус +20 к проверкам Акробатики при прыжках. Чистота тела (Экс): Начиная с 5 уровня монах становится невосприимчивым ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные. Целостность тела (Св): Начиная с 7 уровня монах может в качестве основного действия исцелять свои ранения. Потратив 2 ци, он восстанавливает количество ПЗ, равное его уровню монаха. Уклонение+ (Экс): Начиная с 9 уровня способность монаха уклоняться от опасностей улучшается. Монах по-прежнему не получает урона в случае успешного испытания Реакции, а при провале получает лишь половину урона. Если монах беспомощен, уклонение+ не работает. Алмазное тело (Св): Начиная с 11 уровня монах становится невоспричивым к любым ядам. Беспрепятственный шаг (Св): Начиная с 12 уровня монах обретает способность волшебным образом мгновенно перемещаться на значительные расстояния, как если бы он применял заклинание дверь в пространстве. Такое перемещение является сопутствующим действием, расходующим 2 ци. УЗ монаха для этой способности равен его уровню в классе. Брать с собой других существ нельзя. Алмазная душа (Экс): С 13 уровня у монаха появляется УкМ, равная его текущему уровню монаха + 10. Любой заклинатель должен пройти проверку УЗ (1d20+УЗ) для преодоления УкМ монаха, чтобы воздействовать на него магией. Дрожащая ладонь (Св): Начиная с 15 уровня монах может вызвать вибрации в теле другого существа, которые впоследствии способны убить его в выбранный монахом момент. Эту способность он может применить только раз в день и должен объявить об ее использовании заранее. На существ, невосприимчивых к критическим ударам, применение дрожащей ладони не действует. Если монах попадает по существу и наносит ему урон, дрожащая ладонь начинает действовать. После этого монах может попытаться убить свою жертву в любой момент, пока не прошло количество дней, равное его уровню монаха. При этом монах просто в качестве свободного действия выражает пожелание, чтобы его жертва умерла, и если та проваливает испытание Стойкости (СЛ 10 + 1/2 уровня монаха + модификатор его Мудрости), то умирает. Если испытание пройдено успешно, то от этого применения дрожащего прикосновения жертва уже не умрет, хотя от нового она ничем не защищена. Единовременно дрожащая ладонь может действовать только на одно существо. Если монах использует дрожащую ладонь еще раз, пока первая жертва жива, эффект предыдущего применения отменяется. Нестареющее тело (Экс): Начиная с 17 уровня монах не получает штрафов к характеристикам за возраст и становится невосприимчивым к магическому старению. Любые штрафы, появившиеся у него до этого момента, остаются. Бонусы за возраст применяются по обычным правилам. Хоть монах и не подвержен эффектам старения, он все равно умирает от старости, когда проживает весь свой срок. Язык луны и солнца (Экс): Монах 17 уровня или выше может говорить с любым живым существом. Пустое тело (Св): На 19 уровне монах обретает способность становиться эфирным на 1 минуту, как если бы он использовал заклинание выход в эфир. Такой выход является сопутствующим действием, расходующим 3 ци. Эта способность действует только на монаха - других существ он с собой брать не может. Совершенство: На 20 уровне монах становится волшебным существом. Для заклинаний и магических эффектов он считается потусторонним существом, а не гуманоидом. Монах также получает СУ 10/хаос, что позволяет ему игнорировать первые 10 пунктов урона от любой атаки, кроме атак хаотичным оружием или естественным оружием существа, у которого есть аналогичное СУ. В отличие от прочих потусторонних существ, монаха можно воскресить, как если бы он принадлежал к своему изначальному типу существ. Черты: МАСТЕР КУЛАЧНОГО БОЯ (БОЕВАЯ) (Классовая)Вы умеете драться без оружия. Преимущества: Вы считаетесь вооруженным даже без оружия. Это значит, что вы не провоцируете внеочередные атаки, когда атакуете без оружия, и можете наносить при этом смертельный или несмертельный урон по своему выбору. Без черты: Без этой черты вы считаетесь безоружным, когда деретесь голыми руками, и можете наносить только несмертельный урон. ШОКИРУЮЩИЙ КУЛАК (БОЕВАЯ) (Классовая)Вы умеете временно повергать противника в шок. Преимущества: Вы должны объявить, что применяете эту черту, прежде чем совершать атаку без оружия (неудачная атака приводит к потере попытки). Получивший урон от атаки должен пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня + модификатор вашей Мудрости). При провале противник в дополнение к урону остается в шоке на 1 раунд до начала вашего следующего хода. Он роняет все, что держал, не может совершать действий, теряет все положительные модификаторы Ловкости к КБ и получает -2 к КБ. Вы можете совершать одну такую атаку в день за каждые четыре уровня, причем не более одной в раунд. Конструкции, жижи, растения, нежить, бестелесные существа и существа, невосприимчивые к критическим ударам, невосприимчивы к действию этой черты. Примечания: Монах получает черту Шокирующий кулак как дополнительную на 1 уровне, даже если он не соответствует ее требованиям. Монах может совершать такую атаку без оружия количество раз в день, равное его уровню монаха, плюс одна за четыре уровня любого класса, кроме монаха. Мастер импровизации. (1 уровень) Вы поражаете противников умением применять необычное и импровизированное оружие. Преимущества: Вы не получаете штрафов за применение импровизированного оружия в ближнем бою. Невооруженные противники считаются застигнутыми врасплох, когда вы атакуете их импровизированным оружием. Без черты: На атаки импровизированным оружием налагается штраф -4. Уклонение (Экс): Начиная со 2 уровня монах может с легкостью уклоняться даже от самых необычных атак и магических воздействий. Если монах подвергается воздействию, позволяющему пройти испытание Реакции для уменьшения урона вдвое, то в случае успеха он не получает урона совсем. Если монах беспомощен, уклонение не работает. Эту способность можно использовать, только если монах облачен в легкие доспехи или не носит доспехов. Универсальный метатель. (доп.черта, классовое) Вы умеете кидаться чем угодно. Преимущества: Вы не получаете штрафов на попадание импровизированным дистанционным оружием. Вы получаете бонус +1 (ситуативный) к атакам жидкостным метательным оружием. Без черты: Атаки импровизированным оружием совершаются со штрафом -4. Уворот (Боевая). (доп.черта, классовое) Вы умеете быстро уворачиваться от вражеских атак. Преимущества: Вы получаете +1 (уклонение) к КБ. В случаях, когда ваш модификатор Ловкости не добавляется к КБ, вы теряете и преимущество этой черты. Железношкурый Источник: Advanced Player's Guide. Ваша кожа толще и эластичнее, чем у большинства ваших людей. Требования: Вын 13; дварф, полуорк или орк. Преимущества: Вы получаете +1 бонус естественной брони из-за вашей необычайной жесткой кожи. Быстрое перемещение (Экс): Начиная с 3 уровня базовая скорость монаха увеличивается, как показано в таблице «Монах». Это увеличение является бонусом (усиление). Если монах тяжело или средне нагружен либо облачен в доспехи, этот бонус не действует. Отточенные маневры (Экс): Начиная с 3 уровня при расчете МБМ монаха используется его уровень в этом классе, а не БМА. На БМА, полученный от других классов, это не влияет, и он учитывается по обычным правилам. Непоколебимый разум (Экс): Монах 3 уровня и выше получает +2 к испытаниям против заклинаний и иных эффектов школы очарования. Запас энергии ци (Св): На 4 уровне монах получает запас ци - особой энергии, которую он использует, чтобы творить поразительные вещи. Максимальное количество ци у монаха равно 1/2 его уровня + модификатор его Мудрости. Пока у монаха есть хотя бы 1 ци, он может наносить удар ци. На 4 уровне удар ци считается эквивалентом магического оружия, если речь идет о преодолении СУ. На 7 уровне его атаки без оружия также считаются эквивалентом серебра и холодного железа, если речь идет о преодолении СУ. На 10 уровне его атаки без оружия также считаются эквивалентом оружия с принципиальным мировоззрением, если речь идет о преодолении СУ. На 16 уровне его атаки без оружия считаются эквивалентом адамантина, если речь идет о преодолении СУ и твердости предметов. Потратив 1 ци, монах может произвести одну дополнительную атаку со своим максимальным модификатором атаки, когда наносит град ударов. Кроме того, он может потратит 1 ци, чтобы на 1 раунд увеличить свою скорость на 20 футов. Наконец, он вправе потратить 1 ци, чтобы получить бонус (уклонение) +4 к КБ на 1 раунд. Любая из вышеперечисленных способностей применяется в качестве быстрого действия. В дальнейшем у монаха появляются дополнительные способности, расходующие его ци. Запас энергии ци возобновляется каждое утро после 8 часов сна или медитации; эти часы не обязательно должны идти подряд. Замедление падения (Экс): Начиная с 4 уровня монах может замедлять свое падение, если рядом с ним есть стена. Когда он обретает эту способность, урон от падения для него считается, как если бы высота была на 20 футов меньше. На более высоких уровнях это число увеличивается (т. е. из общей высоты падения вычитается все больше футов), а на 20 уровне монах при наличии рядом с ним стены способен падать с любой высоты, не получая урона. Классовые навыки: Акробатика (Лвк), Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Запугивание (Хар), Знание (история) (Инт), Знание (религия) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Лазание (Сил), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк)
Инвентарь
ХП: 36/36 || КБ 21/Касание 20/ Врасплох 16 || статусы: - Ближний бойАтака Безоружный удар = +3(БМА) +4(мСИЛ) +0(зач) = +7 Урон 1d6+4(мСИЛ)+0(зач)+0(черта) = урон 1к6+4, тип: Дроб, крит: 20х2, дист: - Шокирующий кулак: 4/4 Запас ци: 5/5 Атака Град ударов = 4(Ур.Монаха) -2 +4(мСИЛ) = +6/+6 Урон 1d6+4(мСИЛ)+0(зач)+0(черта) = урон 1к6+4, тип: Дроб, крит: 20х2, дист: - Атака Девятисекционный кнут, одноруч = +3(БМА) +4(мСИЛ) +0(зач) = +7 Урон 1d8+4(мСИЛ)+0(зач)+0(черта) = урон 1d8+4 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 3 фунта; Тип: Д Атака Девятисекционный кнут, двуруч = +3(БМА) +4(мСИЛ) +0(зач) = +7 Урон 1d8+6(мСИЛ*1,5)+0(зач)+0(черта) = урон 1d8+6 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 3 фунта; Тип: Д Атака Искусно сделанный Сансецукон = +3(БМА) +4(мСИЛ) +1(зач)+0(кач)= +8 Урон 1d10+6(мСИЛ*1,5)+1(зач)+0(черта) = урон 1d10+7 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 3 фунта; Тип: Д,М Атака Градом ударов Сансецуконом +1 = +2(БМА) +4(мСИЛ) +1(зач)+1(кач)= +7/+7 Атака Тяжёлый Арбалет = +3(БМА) +0(зач)+ 4 (модЛовк) = +7 Урон 1d10 крит:19-20/x2 дист:120 футов вес:8 фунтов тип:К ***************************************** [ В руках, на поясе, боеприпасы] Сансецукон +1 (Особое. Ближнего боя. Двуручное. Цена: 462 зм; Урон (С): 1d10+1 Крит. удар: 19-20x2; Дистанция: -; Вес: 3 фунта; Тип: Д Свойства: блокирующее, разоружающее, монашеское) Это оружие, также называемое трехсекционным посохом, разделено на три сегмента длиной 2 фута, соединенных вместе, что дает владельцу большую гибкость, чем обычный посох, и позволяет быстро поворачивать оружие для создания защитного блока, и захвата оружия или использовать импульс за счет движения для мощных ударов. Девятисекционный кнут (Экзотическое. Ближнего боя. Полуторное. Цена: 8 зм; Урон (С): 1d8 Крит. удар: 19-20/x2; Дистанция: -; Вес: 3 фунта; Тип: Д Свойства: блокирующее, отвлекающее, монашеское, сбивающее)
Девятисекционный кнут состоит из стальных стержней, соединенных вместе. Последняя часть - это 6-дюймовый утяжеленный шип. Это оружие можно использовать как одноручное, двуручное оружие или парами. Девятисекционные кнуты часто имеют цветные тканевые флажки, прикрепленные к концам для облегчения управления. Тяжелый арбалет[Простое. Дальний бой. цена:50 зм урон:1d10 крит:19-20/x2 дист:120 футов вес:8 фунтов тип:К] Арбалетный болт х20 [ Надето] - Уплотненный кошель с деньгами (395зм) (+755 монет от разделки тайника и культяпок) (+2105 зм от возвращения) - Рюкзак - Посох Бо - Тяжёлый арбалет (взведённый но без болта) - Одежда путешественника - зелье лечения легких ран х2 - зелье милости божества - масло волшебного оружия (1м, +1/+1) - зелье исцеления серьёзных ран 3(2д8+3) - 1 зелье Выносливости медведя - 1 зелье Магического щита -зелье щита энтропии х1 - Святая вода - 4 шт - Зелье Магического щита 2 шт (итого 3 шт) - Зелье защиты от зла - 2 шт - Зелье Силы быка - Зелье Ловкости кота - Зелье Мудрости сыча [ В рюкзаке]: Набор монаха Вес: 22 фунта В этот комплект входят рюкзак, поясная сумка, одеяло, веревка, мыло, факелы (10), сухой паек (на 2 дней) и бурдюк. Одежда путешественника Вес: 5 фунтов Ботинки, шерстяные штаны, прочный ремень, рубаха с курткой и широкий плащ с капюшоном. Огниво Чтобы поджечь факел при помощи огнива, нужно совершить действие полного хода. Спальный мешок 5 фунтов Спальный мешок - это постель и одеяло, все достаточно тонкое, чтобы можно было скатать и привязать. В критической ситуации его можно использовать как носилки Сух.паек х9
Транзакции Девятисекционный Кнут 8 зм Посох Бо 1 зм Набор монаха 8 зм Одежда путешественника 1 зм Огниво 1 зм Спальный мешок 5 см Уплотненный кошель. 1 зм Начальный капитал 50зм-19.5зм=30.5зм-1зм=29.5зм
(814.5зм) - 462зм (искусно сделанный Сансецукон) - 52зм (арбалет+арб. болты) = 300 зм 50см -250зм на жезл лечения легких ран
|
Линтэс Эоверон
Автор: |
|
Stls40k |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Резко выделенные черты лица, практически портретная линия. Каждая часть на своем месте, буквально выверенная линейкой. Высокого роста, довольно худощавого телосложения и всегда в плаще с капюшоном.
Характер
Темпераментный в мыслях, но сдержанный в действиях.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
Класс и уровень: Друид 4 (Городской друид) Предпочитаемый класс: Друид Божество: Ирори Опыт: 9000/14000 Здоровье: [d8] 8 + 1 + 6 + 1 + 6 + 1 + 6 + 1 = 30 Инициатива: +3 Скорость: 30 Нагрузка: Легкая (<51 фн) СИЛ 13 (+1) ЛОВ 16 (+3) [1 очко на 3 уровне]ВЫН 13 (+1) ИНТ 11 (0) МУД 14 (+2) ХАР 12 (+1) Атака:БМА: +3 Ближний бой: +4 Дальний бой: +6 Защита:КБ: = 10 базовая + мЛВК + броня + Щит = 10+3+4 = 17 Касание: = 10 базовая + мЛВК = 10+3 = 13 Врасплох: = 10 базовая + броня + Щит = 10+3 = 13 ЗБМ: = БМА + мСИЛ + мЛВК + 10 базовая = 3+1+3+10 = 17 Спасброски (испытания):Стойкость: = базовый + мВЫН = 4 + 1 = 5 Реакция: = базовый + мЛВК = 1 + 3 = 4 Воля: = базовый + мМДР = 4 + 2 = 6 Языки: Общий, друидический, эльфийский Навыки:* - Если очко не вкинуто, то бонус от модификатора характеристики не работает. К - Классовый навык, ставим символ перед теми навыками, которые указаны в выбранном классе. (ЛВК)Акробатика: 3 (МДР)Блеф: 2 К(ЛВК)Верховая езда: 7 = 1ОН + 3ЛВК + 3К К(МДР)Внимание: 11 = 4ОН + 2МДР + 3К +2Р К(МДР)Выживание: 9 = 4ОН + 2МДР + 3К К(ХАР)Дипломатия: 6 = 1ХАР + 2ОК + 3K К(ХАР)Дрессировка*: 5 = 1ОН + 1ХАР + 3К (ХАР)Запугивание: 1 К(ИНТ)Знание (высший свет*): 7 = 1ОН + 1ИНТ + 3К + 2ОК К(ИНТ)Знание (география)*: 5 = 1ОН + 1ИНТ + 3К (ИНТ)Знание (инженерное дело)*:К(ИНТ)Знание (история)*: 7 = 1ОН + 1ИНТ + 3К + 2ОК (ИНТ)Знание (магия)*: К(ИНТ)Знание (местный)*: 7 = 1ОН + 1ИНТ + 3К + 2ОК (ИНТ)Знание (планы)*: (ИНТ)Знание (подземелья)*: К(ИНТ)Знание (природа)*: (ИНТ)Знание (религия)*: (ЛВК)Изворотливость: 3 (ХАР)Исполнение: 1 (ХАР)Использование магических устройств*: К(ИНТ)Колдовство*: 5 = 1ОН + 1ИНТ +3К К(СИЛ)Лазание: 1 К(МДР)Лечение: 9 = 4ОН + 2МДР + 3К (ЛВК)Ловкость рук*:(ХАР)Маскировка: 1 (ЛВК)Механика*:(ИНТ)Оценка: 1 К(СИЛ)Плавание: 1 К(ЛВК)Полет: 3 (МДР)Проницательность: 2 К(МДР)Профессия*():К(ИНТ)Ремесло(): 1 (ЛВК)Скрытность: 3 (ИНТ)Языкознание*: Расовые особенности:- Сумеречное зрение. Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей.
- Светоносный. Многие эльфы почитают солнце, луны и звезды, но некоторые буквально наполняются сияющей силой небес. Эльфы с этим расовым штрихом - это иммунные эффекты слепоты и ослепления, основанные на рассвете, и рассматриваются на один уровень выше при определении эффектов любого заклинания, основанного на свете, или эффекта, который они накладывают (включая псевдозаклинания и сверхъестественные способности). Эльфы с Интеллектом 10 или выше могут использовать Свет по своему желанию в качестве псевдозаклинания.
Этот штрих заменяет Эльфийский иммунитет, Эльфийская магия - Острые чувства. Эльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
- Оружие эльфов. Все эльфы умеют пользоваться длинными и короткими луками (включая композитные), длинными мечами и рапирами; любое оружие со словом «эльфийский» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.
Особенности класса:- Спонтанное Сотворение: Городской друид может направить накопленную энергию заклинаний в заклинания сферы, которые он не подготовил заранее. Он может «потерять» подготовленное заклинание, чтобы разыграть любое заклинание сферы того же уровня или ниже.
Эта способность заменяет способность самопроизвольно произносить заклинания Призыв Природного Союзника. - Связь С Природой (Экс): Городской друид не может выбирать Верного Зверя. Вместо этого он должен выбрать одну из следующих сфер, а не тех, которые обычно доступны друидам: Обольщения, Товарищества, Знания, Благородства, Защиты, Упокоения, Рун или Погоды.
- Хранитель Знаний (Экс): На 2-м уровне городской друид добавляет навыки Дипломатия, Знание (история), Знание (местный) и Знание (высший свет) в свой список классовых умений. Он также получает +2 бонус на эти проверки навыков.
Эта способность заменяет способности друида В Лесу Как Дома и Тайные Тропы. Черты(1lvl)Стрельба вблизи - +1 к атакам и урону по целям в радиусе 30 футов от вас (бонус)Написание свитков - Вы можете создавать свитки, вкладывая в них известные вам заклинания. 3(lvl)Точный выстрел - Вы можете сделать выстрел во врага вовлеченного в ближний бой, не применяя штраф -4 к броску атаки. Классовые навыки:- Спонтанное Сотворение: Городской друид может направить накопленную энергию заклинаний в заклинания сферы, которые он не подготовил заранее. Он может «потерять» подготовленное заклинание, чтобы разыграть любое заклинание сферы того же уровня или ниже.
Эта способность заменяет способность самопроизвольно произносить заклинания Призыв Природного Союзника. - Молитвы: Друиды могут каждый день подготавливать несколько молитв (заклинаний 0 круга), как указано в таблице «Друид». Эти заклинания похожи на любые другие, но не тратятся при применении, и их можно использовать сколько угодно раз.
- Связь с природой (Экс): Сфера Рун
- Стихийная руна (Пс): В качестве основного действия вы можете начертить стихийную руну в любой соседней клетке. Любой входящий туда получает 1d6 урона + 1 за каждые два уровня класса. Тип наносимого урона (кислота, огонь, холод, электричество) вы выбираете сами в момент создания руны. Сама руна невидима и существует количество раундов, равное уровню класса, или пока не нанесет урон. Вы не можете создать такую руну на уже кем-то занятой клетке.
Для расчетов рассеивания руна считается заклинанием 1 круга. Ее можно обнаружить, пройдя проверку Внимания со СЛ 26, а обезвредить - пройдя проверку Механики со СЛ 26.
Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашей Мудрости раз в день. - Понимание животных (Экс): Друид умеет улучшать отношение животных к нему. Эта способность работает аналогично проверке Дипломатии для улучшения отношения гуманоида. Для определения результатов проверки понимания животных друид бросает d20 и добавляет свой уровень друида и модификатор Харизмы. Домашнее животное изначально обычно безразлично, а дикое - недружелюбно.
Друид при этом должен быть не более чем в 30 футах от животного. Обычно подобное влияние на животное занимает 1 минуту - но, как и с людьми, это может получиться и быстрее, и медленнее.
Друид также может применить эту способность, чтобы улучшить отношение волшебного зверя с Интеллектом 1 или 2, но на такие проверки налагается штраф -4. Сопротивление искушению(Экс): На 4-м уровне городской друид получает бонус +2 к спасброскам против предсказаний и чар.
Эта способность заменяет способность сопротивляться природной приманке.
Инвентарь
Рюкзак: 2зм, 2фн Сух.паек х4 Зелье лечения легких ран х2 Зелье благословения х1 Зелье щита энтропии х1 - Спальный мешок - 1см, 5фн
- Рационы на 1 неделю - 3зм 5см, 7фн
- Бурдюк - 1зм, 4фн
- Поясная сумка - 1зм, 0.5фн
- Сумка с реагентами - 5зм, 2фн
- Огниво - 1зм, -
- искусно сделанный эльфийский лук - 600зм, 2фн
DMG 1d10 Critical x3 Type (P) Range 100ft- Стрела(20)х2 - 2зм, 6фн
Снаряжено:+1 Темная клепаная кожанка - 1775зм , 10 фн Итого:Деньги в остатке - 333зм 4см Вес 44.5 фн Заклинания на деньЯчейки 4/4/3 + бонус домена = 4/5/4 - 0 круг(не ограничено за день)
- Стабилизировать
- Обнаружение магии
- Обнаружение яда
- Починка
- 1 круг
- Излечение легких ран
- Излечение легких ран
- Излечение легких ран
- Излечение легких ран
- Стирание(бонус сферы)
- 2 круг
- Воспламеняющая сфера
- Воспламеняющая сфера
- Воспламеняющая сфера
- Секретная страница(бонус сферы)
|
Ламберт Амблкроун
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Рост: 202 см. Вес: 107 кг. Возраст: 27 лет. Высокий, бородатый, суровый, с правильными чертами лица, с густыми каштановыми волосами и зелеными глазами мужчина. Обладает мягким баритоном, котой может приобретать металлические нотки. Морда Ламберта: Его оружие:
Характер
В меру спокойный и сдержаный, матерый снаружи и внутри, Ламберт всегда хотел быть задирой и кулачным бойцом на прославленных арен, выпивать дорогие вина и мацать красивых женщин. А не вот это всё военно-строевое. И вот это желание всегда выражалось в некоторой дерзости и агрессии. И несколько суровых нравах.
История
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Навыки
LN Medium Humanoid Male Human Fighter 1 lvl. Favored Class: Fighter 27 yo, 6.7 ft , 235 lb Deity: – None –
600exp
ABILITY SCORES: STR 19 [+4] DEX 16 [+3] CON 14 [+2] INT 13 [+1] WIS 14 [+2] CHA 13 [+1]
SAVING THROWS: Fortitude +4 = +2 Fighter +2 Con Reflex +3 = +0 Fighter +3 Dex Will 1 = +0 Fighter +1 Wis
COMBAT STATS: Hit Points 13 = +10 Fighter + 2 CON + 1 favored class AC 15 = 10 + 2 Armor Bonus + 3 Dex Modifier Flat-Footed 12 = 10 + 2 Armor Bonus Touched AC 13 = 10 + 3 Dex Modifier BAB +1 CMB(Combat Maneuver Bonus) +5 = +1 BAB + 4 STR CMD(Combat Maneuver Defense) 18 = 10 +1 BAB +4 STR +3 DEX Initiative +1 = +3 DEX Speed 30' In heavy armor 20'
* Attack (Falchion): +1 BAB +4 STR +0 enh +1 feat = +6 2d4 +6 STR +0 enh +0 feat = 2d4 +6; Crit 18-20/x2 *Power Attack (Falchion): +1 BAB +4 STR +0 enh -1 feat +1 feat= +5 2d4 +6 STR +0 enh +3 feat = 2d4 +9; Crit 18-20/x2 * Attack (Shortbow): +1 BAB +3 DEX +0 enh +0 feat = +4 1d6 +0 DEX +0 enh +0 feat = 1d6; Crit x3
RACIAL TRAITS: ● Ability Score Racial Traits: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. ● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Skilled: Humans gain an additional skill rank at first level and one additional rank whenever they gain a level.
CLASS FEATURES: ● Favoured Class (Fighter): Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point, + 1 skill rank. 1lvl: 1 Hit Point ● Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, light, and medium) and shields (including tower shields). ● Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from those listed as Combat Feats, sometimes also called “fighter bonus feats.” Upon reaching 4th level, and every four levels thereafter (8th, 12th, and so on), a fighter can choose to learn a new bonus feat in place of a bonus feat he has already learned. In effect, the fighter loses the bonus feat in exchange for the new one. The old feat cannot be one that was used as a prerequisite for another feat, prestige class, or other ability. A fighter can only change one feat at any given level and must choose whether or not to swap the feat at the time he gains a new bonus feat for the level.
SKILLS: Skill ranks: 2 + INT = 2 + 1 = 3 ACP(Armor Check Penalty) = 0
○ Acrobatics(Dex): 3 = +1 DEX - 0 ACP ○ Appraise(Int): 0 = +0 INT ○ Bluff(Cha): 0 = 0 CHA ● Climb(Str): 4 = +4 STR - 0 ACP
● Craft(Int): - ● Craft(Int): - ● Craft(Int): - ○ Diplomacy(Cha): 0 = 0 CHA
○ Disable Device*(Dex): - ○ Disguise(Cha): 0 = 0 CHA ○ Escape Artist(Dex): 1 = +1 DEX - 0 ACP
○ Fly*(Dex): -
● Handle Animal*(Cha): - ○ Heal(Wis): +2 = +2 WIS ● Intimidate(Cha): 0 = 0 CHA
○ Knowledge (Arcana)*(Int): - ● Knowledge (Dungeoneering)*(Int): - ● Knowledge (Engineering)*(Int): - ○ Knowledge (Geography)*(Int): - ○ Knowledge (History)*(Int): - ○ Knowledge (Local)*(Int): - ○ Knowledge (Nature)*(Int): - ○ Knowledge (Nobility)*(Int): - ○ Knowledge (Planes)*(Int): - ○ Knowledge (Religion)*(Int): -
○ Linguistics*(Int): - ○ Perception(Wis): +2 = +2 WIS
○ Perform*(Cha): - ○ Perform*(Cha): - ● Profession*(Wis): - ● Profession*(Wis): - ● Ride(Dex): 5 = +1 DEX + 3 class skill + 1 rank - 0 ACP ○ Sense Motive(Wis): +2 = +2 WIS
○ Sleight of Hand*(Dex): - ○ Spellcraft*(Int): - ○ Stealth(Dex): 1 = +1 DEX - 0 ACP ● Survival(Wis): +6 = +2 WIS + 3 class skill + 1 rank ● Swim(Str): 4 = +4 STR - 0 ACP
○ Use Magic Device*(Cha): -
Languages: Common, Elven.
FEATS: ● Endurance: Harsh conditions or long exertions do not easily tire you. Benefit: You gain a +4 bonus on the following checks and saves: Swim checks made to resist nonlethal damage from exhaustion; Constitution checks made to continue running; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from a forced march; Constitution checks made to hold your breath; Constitution checks made to avoid nonlethal damage from starvation or thirst; Fortitude saves made to avoid nonlethal damage from hot or cold environments; and Fortitude saves made to resist damage from suffocation. You may sleep in light or medium armor without becoming fatigued. Normal: A character without this feat who sleeps in medium or heavier armor is fatigued the next day. ● Weapon Focus - Falchion (Combat): Choose one type of weapon. You can also choose unarmed strike or grapple (or ray, if you are a spellcaster) as your weapon for the purposes of this feat. Prerequisites: Proficiency with selected weapon, base attack bonus +1. Benefit: You gain a +1 bonus on all attack rolls you make using the selected weapon. Special: You can gain this feat multiple times. Its effects do not stack. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon. ● Power Attack (Combat): You can make exceptionally deadly melee attacks by sacrificing accuracy for strength. Prerequisites: Str 13, base attack bonus +1. Benefit: You can choose to take a –1 penalty on all melee attack rolls and combat maneuver checks to gain a +2 bonus on all melee damage rolls. This bonus to damage is increased by half (+50%) if you are making an attack with a two-handed weapon, a one handed weapon using two hands, or a primary natural weapon that adds 1-1/2 times your Strength modifier on damage rolls. This bonus to damage is halved (–50%) if you are making an attack with an off-hand weapon or secondary natural weapon. When your base attack bonus reaches +4, and every 4 points thereafter, the penalty increases by –1 and the bonus to damage increases by +2. You must choose to use this feat before making an attack roll, and its effects last until your next turn. The bonus damage does not apply to touch attacks or effects that do not deal hit point damage.
Инвентарь
Kit, Fighter’s Price 9 gp; Weight 29 lbs. This kit includes a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, an iron pot, a mess kit, rope, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin.
Falchion Cost 75 gp Weight 8 lbs. Damage 1d6 (small), 2d4 (medium) Critical 18–20/x2 Type slashing Category two-handed Proficiency martial Weapon Group heavy blades This sword has one curved, sharp edge like a scimitar, with the back edge unsharpened and either flat or slightly curved. Its weight is greater toward the end, making it better for chopping rather than stabbing.
Lamellar Cuirass Eastern Light Armor Cost 15 gp; Weight 8 lbs. Armor Bonus +2; Max Dex Bonus +4; Armor Check Penalty 0 Arcane Spell Failure Chance 5%; Speed 30 ft./20 ft. Lamellar is a type of armor in which small plates of various types of materials are strung together in parallel rows using fine cord. Lamellar plates can be constructed from lacquered leather, horn, or even stone, though suits of iron and steel are the most common. Lamellar armor can be crafted into various shapes, including partial pieces such as breastplates, greaves, or even entire coats. The properties of specific suits and pieces of lamellar armor are determined by their material. This armor consists of a light breastplate and shoulder guards made from lacquered leather plates bound together and fitted over a silk shirt.
Shortbow 30gp, 2lb Arrows(40) 2gp, 6 lbs
Equipment cost: 118 gold. Total weight: 53 lbs. Wealth: 11 gold.
|