[LoL] Там, где ходили Легенды | Партия


Кхаалештеп

Заявка на рассмотрении

Автор:   Nayri
Раса:   Змея
Класс:   Песчаный червь
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Благословение Императора:Хватка нежити [+0]
Внешность
Будучи человеком, Кхаалештеп казался невысоким, слабым и сухим, будто пустыня забрала из него всю воду. Это не исключало ловкости и силы, как оказалось, но определенное впечатление вызывало однозначно. После же Вознесения, его внешний вид очень сильно преобразился. Человеческая часть тела, грудная клетка и руки, наполнились силой, и, хоть и превышали размеры простых смертных, вряд ли были сильно крупнее чем у северных воинов из-за моря. Змеиная голова имела свойство тянуться, как и остальное тело, чем не редко пугала подчинённых, видевших подобные выкрутасы впервые. Змеиное тело же в обычном состоянии имело длину до шести метров, но могло растягиваться на десятки метров, что позволяло использовать излюбленный удушающий прием далеко не на одном враге. Глаза Кхаалештепа также изменились. Приобретя змеиную особенность, такую как тепловое зрение, его зрачки стали цвета золотого песка, а склеры почернели, будто их скрывала буря. Цвет тела, нежно бежевый, разбавлялся узорами более насыщенных песчаных цветов, но под броней этого все равно не видно.
Характер
Мотивация: Верность Империи– Кхаалештеп, несмотря на все пережитые невзгоды, все также рьяно служит Шуриме. Лишь интересы Империи по-настоящему его заботят, и ради них, он может даже отдать собственную жизнь.

Мотивация: Радость битвы – война жестока и беспощадна, но когда она длится слишком долго, к ней можно привыкнуть. И даже начать получать удовольствие от каждого сражения, несущего победу или ценный опыт.

Осложнение: Каждая жизнь важна – став Вознесшимся, Кхаалештеп не забыл, как тяжело живётся простым смертным. На поле боя, даже при всей своей напускной холодности и неразговорчивости, он старается сделать все, чтобы его воины и соратники не оказались в опасной ситуации. Даже если это угрожает стать проблемой для него.

Осложнение: Узревший Бездну – война в Икатии многих сломала. Кхаалештеп не стал исключением. Потеря боевых братьев и сестер пошатнула его ментальное здоровье и теперь, увлекаясь сражением, Кхаалештеп иногда забывается в ощущениях врагов, бьющихся в агонии среди его бесконечного змеиного тела. Он смакует их мучения и предсмертные хрипы, после чего, придя в себя, некоторое время испытывает растерянность и даже страх перед внутренними изменениями своей личности.
История
Весь путь, от человека до Вознесшегося, долог и тернист. Кто-то проходит его как выдающийся воин или великий полководец. Кто-то – как учёный или политик. Но не всех Солнце меняет в лучшую сторону. Бывают и те, кто не смог вынести космической мощи. Сломанные и изуродованные, они становятся никому не нужны и превращаются в изгоев. Их судьбы боятся многие. И иногда случается так, что Вознесение становится испытанием: если Солнце приняло тебя, значит ты достоин, если же твой путь закончится превращением в баккая… что ж, значит такова твоя судьба. Хотя, даже в такие моменты, судьба может пошутить…

Путь человека

В семье зажиточных торговцев, ребенку никогда не будет нужды в еде. Никогда не нужно будет работать. Никогда не придется терпеть лишения. Именно такое детство и досталось Кхаалештепу. Спокойное и размеренное. Но родители имели большие амбиции: они хотели забраться так высоко, как только возможно. Встать рядом с Императором. Засиять в лучах Солнца. Многие ли торговцы оказывались на такое способны? Родители Кхаалештепа уже достигли всего, чего могли бы сами. Потому их взоры устремились к будущему своего ребенка. Только вот Кхаалештеп не был особенным. Наука его не интересовала, как и политические интриги. Торговой жилки в нем не проявлялось, а какие либо философские мысли обходили стороной. Даже военное дело вставало под вопрос; буду худощавым, будто высушенным на солнце, Кхаалештеп едва ли подходил для воинской службы. Родители готовы были отказаться от мечты, но сын решил взять все в свои руки.

Достигши совершеннолетия, Кхаалештеп добился принятия его в ряды армии. Все свое детство он потратил на тренировки, чтобы закалить тело и сделать его достаточно сильным, не теряя природной ловкости. Изучение множества записей древних битв добавило к этому знание тактик и стратегий на поле боя. В итоге, начальных знаний Кхаалештепа хватило, чтобы досрочно завершить обучение, да ещё и оказаться командиром отряда, который отправили охранять границу.

Место, в которой он попал, на самом деле не сильно подходило новичкам. Грозный противник, в виде независимого портового города, держащего плотную торговлю с племенами из-за моря. Не самая удачная граница, проложенная через сеть узких ущелий, формировавших лабиринт. Но после недавней стычки предыдущие пограничники оказались перебиты, а закрывать бреши в защите было просто некому, вот и прислали молодняк. Кхаалештеп не растерялся. Ему удалось в короткий срок составить точную карту местности границы благодаря безупречной памяти, а после и организовать достойный план маршрутов, не оставлявший практически ни одной возможности пробраться через границу незамеченным. Проблемой оставались лишь стычки с небольшими отрядами врага, но довольно скоро реальный боевой опыт решил и это. Кхаалештепу удалось удерживать границу в течении двух лет. К сожалению, ничто не вечно.

Путь изгоя

Очередной бой с небольшим отрядом, быстро перерос в бойню. Торговой город нанял целый взвод крепких северных бойцов, каждый из которых стоил десятка шуримских воинов. Но ни это стало причиной поражения. Кхаалештеп впервые встретился с ящероподобными тварями, от которых не было спасения в лабиринте. Он успел прикончить двух, прежде чем сцепился с северянином врукопашную. Кхаалештепу удалось победить, едва не распрощавшись с жизнью, только вот от отряда никого уже не осталось. Его забрали в плен, как хорошего бойца. Увезли на север. А там превратили в простого раба, сражающегося на арене.

Много лет Кхаалештеп провел в плену, убивая других братьев по несчастью. Он заработал немалую славу, но свободу так и не получал. Вскоре, найдя способ побега, Кхаалештеп всеже смог сбежать. Путь домой был долог и чрезвычайно опасен. Притворяясь то немощным стариком, то безумным нищим, ему удалось добраться до моря, а там и до родных краев, где его ждал ее самый теплый прием. От немедленной казни от рук солдат, принявших Кхаалештепа за шпиона, его спас офицер. Им оказался чудом выживший в бойне соратник, который, несмотря на плачевное состояние Кхаалештепа, все же узнал своего бывшего командира. Казалось, будто все кончено, но реальность жестока. Позже произошел суд, на котором Кхаалештепа вновь попытались казнить, но в этот раз он сам смог вырвать свою жизнь из лап насмехающейся судьбы. Проведенное в плену и в бегах время, он провел с максимальной выгодой, стараясь запомнить как можно больше. Быт северян, их сильные и слабые стороны, излюбленные тактики и, главное, многих тварей, что те любили использовать на войне. Этих сведений оказалось достаточно, чтобы перенести суд на неопределенный срок, и Кхаалештепа вновь отправили на границу, доказывать его верность империи.

На протяжении десятков лет, Кхаалештеп охранял границу. На его счету числилось немало побед, больше чем у кого-либо на северной границе. Знание врага пошло на пользу и позволило взять и тот торговый город, и многие другие. Но полностью очистить свое имя, Кхаалештеп так и не смог. Его коварные тактики, заключающиеся в мастерской маскировке и заманивание врага, считали недостойными. Каждую победу рассматривали со всех сторон, пытаясь уличить в двойной выгоде. Даже титул, выданный генералом, отвечающим за северную границу, скорее высмеивал, чем придавал гордости. Песчаный червь. Кхаалештепу же было уже все равно. Старость медленно, но верно вела его в могилу. Тут то и решили устроить ему последнюю проверку. С одной стороны, он доказал свою полезность и превосходные способности. С другой, все жаждали чего то большего, чем то, что мог бы свершить человек. И потому, испытать Кхаалештепа решили Солнцем. Ведь если ты достоин, то Солнце тебя примет. Если нет… в пустыне много древних границ, где можно спрятать свое изуродованное тело. Вознесение все расставит по местам.

Путь Вознесшегося

Когда пришло время, и Кхаалештеп уже стоял перед Солнечным диском, щуря бородавчатые брови, в нем затрепетал благоговейный страх. Сейчас все мучения кончатся. Или же начнутся такие, по сравнению с которыми все предыдущие десятилетия покажутся раем. Энергия окутала тело. Мгновение нестерпимой боли и вот Кхаалештеп уже открыл новые глаза. Сначала он даже не понял в чем дело. Все, кто пришел наблюдать за ним, стояли в нерешительном молчании и взирали на него снизу вверх. "Что произошло? Неужели Солнце меня отвергло?" Промелькнули мысли, и Кхаалештеп почувствовал, будто вырос на несколько метров. Его голова поравнялись с нижней частью гладкой поверхности диска. В золотом зеркале стала видна змеиная морда. Он ошарашенно отпрянул и оглядел свое тело. Длинное, гибкое. Нечеловеческое. Молчание окружающих сразу стало понятно. Никто не знал, как реагировать. Кхаалештеп и сам не знал. Вознесшийся? Баккай? Он выглядел совсем не как бог, но и точно не как сломанное чудовище. "Неужели даже Солнце смеётся надо мной?" Его окутала горечь, но змеебог не подал виду. Он уполз в свои покои, лишь когда церемония была доведена до конца.

Проведя несколько дней в изоляции, Кхаалештеп отправился к кузнецам с грубым чертежом уникального доспеха. Когда же тот был готов, змеебог вернулся на границу, где принялся заниматься тем же, что и раньше. Только теперь в его арсенале имелись способности, которых мало кто ожидал. Прокопы в песке, змеиные чувства, способность создавать миражи и поднимать песчаные бури. Кхаалештеп с гордостью принял титул Песчаного червя, как бы в ответ на чужие насмешки. С тех пор, его стали иногда называть Червем Великой Сай.

Путь в Бездну

Когда в Икатии появилась Бездна, Кхаалештеп не остался в стороне. Он сражался, как и многие другие. Заглянул в Бездну. Может, даже слишком глубоко. С войны у него остался огромный шрам, тянущийся от края правого глаза, до левой стороны груди, зияющий отравленной лиловой полосой. В добавок, теперь, увлекаясь битвой, Кхаалештеп чувствует упоение страданиями врагов и не всегда сразу приходит в себя, когда бой оканчивается. Это гнетет его, но жизнь бога есть бесконечная череда сражений. С врагами. С собственным прошлым. С миражами сознания. Так было и так будет.
Навыки
      ХАРАКТЕРИСТИКИ // РР: 64      
Тело: 16
Ловкость: 10
Точность: 0
Интеллект: 6
Мудрость: 0
Харизма: 0

      ЗАЩИТЫ // РР: 22      
Уклонение: 10 (Ловкость) + 6 (РР) = 16
Сопротивляемость: 16 (Тело) + 0 (РР) = 16
Стойкость: 16 (Тело) + 0 (Другие Бонусы) = 16
Воля: 0 (Мудрость) + 16 (РР) = 16

      НАВЫКИ // РР: 16      
ТЕЛО
  Атлетика: 16 (Тело) + 0 (РР) = 16
ЛОВКОСТЬ
  Акробатика: 10 (Ловкость) + 0 (РР) = 10
  Скрытность: 10 (Ловкость) + 16 (РР) = 26
ТОЧНОСТЬ
  Атака (): 0 (Точность) + 0 (РР) = 0
  Ловкость рук: 0 (Точность) + 0 (РР) = 0
ИНТЕЛЛЕКТ
  Экспертиза (): 6 (Интеллект) + 0 (РР) = 6
  Аркейн: 6 (Интеллект) + 0 (РР) = 6
  Расследование: 6 (Интеллект) + 0 (РР) = 6
  Медицина: 6 (Интеллект) + 0 (РР) = 6
МУДРОСТЬ
  Проницательность: 0 (Мудрость) + 0 (РР) = 0
  Восприятие: 0 (Мудрость) + 16 (РР) = 16
ХАРИЗМА
  Обман: 0 (Харизма) + 0 (РР) = 0
  Запугивание: 0 (Харизма) + 0 (РР) = 0
  Убеждение: 0 (Харизма) + 0 (РР) = 0
  Обращение с животными: 0 (Харизма) + 0 (РР) = 0

      ПРЕИМУЩЕСТВА // РР: 25      
  Benefit: Ambidexterious
  Fast Grab 2
  Improved Grab (бесплатно от extra limbs)
  Instant Up
  Prone Attack
  Improved Hold
  Chokehold
  Second Chance 1
  Close Attack 10
  Improved Initiative 4
  Takedown
  Diehard
  Eidetic Memory

      СИЛЫ // РР: 163      

Вознесшийся // Immunity: Heat + Immunity: Aging +Immunity: Simple Disease — 0 PP (Бесплатно)
Дескрипторы: Вознесшийся
Все вознесшиеся обладают общими чертами, дароанными Солнечным Диском. Они не стареют, не болеют и легко переносят жару Великой Сай.

Бог-Змея // Extra Limbs - 6 + Elongation - 4 + Senses - 6 + Speed - 4 + Burrowing - 4 — 36 PP
Extra Limbs: Innate, Quirk: single extra limb - 7 PP
Elongation: Innate, Limited to tail - 5 PP
Senses (Ranged Tactile) : Medium - Earth - 1 PP
Senses (Radius Infravision Tracking): - 3 PP
Speed: - 10 PP
Burrowing : - 10 PP
Дескрипторы: Вознесшийся, Анатомия
Персонаж умеет быстро ползать, копать, "видеть" сквозь почву, видеть термозрением в радиусе (как змея), а также имеет длинный гибкий хвост, которого хватает, чтобы схватить нескольких врагов одновременно

++++++ Золотой змей — 14+1 PP
Дескрипторы: Битва, Удары
Долгие тренировки позволили персонажу обучиться использовать собственное тело с максимальной выгодой
+++— Взмах Хвостом // Damage - STR — 7 PP
Strength-based, Multiattack 16 (Only multiple target), Quirk: require tail – 7 PP
+++— Погребение // Affliction: Hindred, Stunned, Paralyzed, resisted by Escaping - STR — 7
Strength-based, Quirk: require Burrowing this turn, Area - 14 PP

Кхаалраж // Variable Descriptior: Tail Attacks + Weaken 16 - 41 PP Variable Descriptior: Tail Attacks Grab-based, Multiattack, Removable
Weaken Linked, Progressive - 48 PP
Благодаря гению шуримских кузнецов, змеевидное тело покрывает мощная пластинчатая броня, значительно упрощающая использовать хвост как оружие массового действия.

Песчаная буря // Concealment: Visual - 4 - 32 PP
Ranged, Cloud 2 Area, Selective, Attack
Управление песками позволяет Кхаалештепу поднимать небольшие бури, скрывая своих союзников и мешая обзору врагов.

Призраки Великой Сай // Illusion: Visual - 7 - 21 PP
Independent - 7 РР
Кхаалештеп может вызывать миражи и видения, запутывая врага. Маленький ли отряд вдали или армия?

Пески жизни // Regeneration - 16 - 8 PP
Source: Underground
Кхаалештеп, находясь в родной стихие, начинает медленно всасывать в себя окружающую энергию, подпитывая тело и залечивая раны.

Шепот из-под земли // Communication - 2 - 4 PP
Будучи в засаде, Песчаному червю все ещё необходимо держать связь со своими союзниками, с чем отлично справляется способность "говорить в чужой голове".
Инвентарь

хир-ду-Ананси

Заявка на рассмотрении
Автор:   bookwarrior
Раса:   восьмирукий
Класс:   Плетущий Судьбу
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Благословение Императора:Завоеватель [+0]
Внешность
Характер
Мотивация: народ мой.
Цель, ради которой он решил служить Императору – получить достойное место в империи для своего народа. Он принес клятву верности Империи, но это не означает, что он забыл, что цель а что – выбранный путь ее достижения.

Гордость собственных путей. Хир-ду-Ананси ценит изобретательность превыше грубой силы, что порой переходит разумные границы. Иногда он предпочитает не вынужденно хитрые пути решения проблемы очевидным и простым. Однако все-таки не в ущерб тому, то проблема должна быть решена.

Честь своей лиги. Хир-ду-Ананси презирает сверхъестественных существ, употребляющих свое могущество для убийства смертных. Даже в столкновении армий он считает ролью вознесшегося устранение достойных противников в армии врага, при их отсутствии – обращение в бегство или пленение смертных предпочтительнее их убийства. Впрочем, он знает, что войны без смертей не бывает, не первый век для него один военный поход сменяется другим.

Трикстер трикстеру глаз не... И снова, хитрость превыше силы. Если другое сверхестественное существо нападет на хир-ду-Ананси, его народ или Империю – хир-ду-Ананси попытается уничтожить напавшего. Но если кто-то совершит враждебные действия удачно обхитрив, обманув или обокрав – хир-ду-Ананси будет искать возможности вернуть похищенное не убив вора, даже вопреки приказу.

Лунатик в пустоту глядит,
Сиянье им руководит,
Чернеет гибель снизу.
И далее угадать нельзя,
Куда он движется, скользя,
По лунному карнизу
.

В последние столетья хир-ду-Ананси испытывает все больший (и многие бы сказали – нездоровый) интерес к миру духов, и всему исходящему от него. Конечно, ведь в мире духов обитает Ананси.
История
Прежде чем рассказать о Нем, следует рассказать о его народе. Сейчас их называют Людьми Ананси – почитаемого ими, как они утверждают, мудрого паучьего бога. Когда-то у их народа было и собственное имя, но сейчас его мало кто помнит, когда-то многие соседние народы чтили Ананси, как и они чтили богов многих соседних народов, но те времена канули в небытие. Когда Шурима в своем неумолимом продвижении завоевала бесчисленное множество народов, в их числе и Людей Ананси. Многие народы почли за благо раствориться в ненасытном желудке Империи, забыв свой язык и свои знания, влиться в рабскую массу Строителей Гробниц. Немногие, как Итакийцы, раз за разом продолжали восставать. А что было делать Людям Ананси, слишком независимым чтобы найти покой в рабстве, и слишком малочисленным, чтобы хотя бы мечтать об успехе восстания? Этот народ, ведомый жрецами мудрых пауков, всегда был легок на подъем. Взгляните на Шуриму. Среди возделывающих пшеницу или пасущих коров вдоль благословенных рек вы не найдете народа Ананси. Тем более не встретите их среди жрецов и писарей столицы. Дети Ананси в засушливой саванне пасут стада неприхотливых как они сами черных коз. В ночном небе за сотни километров разглядеть, где виделись сполохи молний, в безумном марше со стадами за две ночи дойти до того клочка саванны, где прошел дождь, на двухнедельное пиршество скота – а после снова искать, где выжженная солнцем трава дождется благословения небес – это Люди Ананси. Или собирать дикий мед. Или, опять же, в ночном небе высмотреть, куда упала звезда, и привезти продавать в столицу причудливый небесный металл. Или, чего греха таить, прирезать незадачливого караванщика, поскупившегося на охрану. Из оседлых профессий только до добывания меди и свинца Империя допустила этот народ.
Однажды, вскоре после того, как были захвачены Шуримой, Люди Ананси даже попытались покинуть земли Империи – снялись с места, благо им было не привыкать, и сорок лет проскитались в пустыне. Увы, все оказалось тщетно – пройдя пустыню насквозь, Люди Ананаси обнаружили, что земли с другой стороны уже тоже подпали под власть Шуримы.

Не в последнюю очередь такая живучесть Людей Ананси объяснялась знаниями, переданными им их мудрым божеством. Всякому известно, если внимательно изо дня в день наблюдать за кружевом, что плетет маленький восьмирукий ананси, то по изменению узора можно узнать о приближающемся дожде за несколько дней до того,
как он пойдет. А имеющий знания, терпения и удачу имеет шансы, рассмотрев многие тысячи восьмируких ананси, встретить наконец шестнадцатирукого – это приближенные и ученики того самого Ананси. Их кружева способны уже не только предсказывать, но и призывать нужную погоду, остановить или запустить эпидемию, сдержать покидающую тело жизненную силу, и даже переплести узор судьбы. Но эти мастера прятаться никому не откроют своих знаний просто так. Напротив, сперва будут долго присматриваться и испытывать нашедшего их на мудрость и терпение, а наиболее достойным однажды укажут путь к главному из ананси – тому самому Ананси. Вот так этот народ когда-то приобрел своих вождей-жрецов.

Но время вернуться к нашему герою. Он родился в семье потомственного, минимум в двенадцати поколениях, жреца. При рождении он получил имя, отражающее его высокое происхождение, но вскоре он откажется от своего имени, так что и мы его не упомянем. К тому времени Люди Ананси уже больше века как жили на территории Шуримы. Мальчик рос, читал тайную грамоту, обучался магии и всему остальному, что пристало знать вождю. А также смотрел вокруг и думал, что лично он может сделать для своего народа.
Еще раз попробовать бежать с земель Империи? Пробовали уже, не удавалось. Поднять его на восстание? Было бы не более чем красивым самоубийством, но Ананси учит выживать а не умирать. Своей магией облегчать его людям жизнь в рабстве? И не этому учит мудрый Ананси. Небысто и непросто пришла убежденность, что чтобы помочь своему народу он должен сделать то, что его соплеменники не сочтут иначе чем предательством. Он должен поступить на службу Императору, не как еще один безымянный раб, а снискав признание именно как Человек Ананси, и доказав, что люди их народа могут быть полезны не только в качестве рабов или козопасов. Замысел был дерзок, не ясно даже как подступиться, но на то он и был сыном жреца и вождя, чтобы замахиваться на великое. И вот, в день своего совершеннолетия он отказался от титула наследника вождя, благо был не единственным сыном своего отца,
было на кого оставить, а сам отправился из родных глухих окраин к рекам и городам Империи, искать себе поступления на службу.

Что все стези кроме военной для него были закрыты юноша понял очень быстро. Чиновниками становились дети чиновников, жрецами дети жрецов, на любую должность стояла очередь из своих, чужак, пусть и с недюжинным умом, да и начитанный поболее чиновничьих сынков, шансов практически
не имел. А вот с военной службой все было не так глухо. Стать солдатом шуримской армии проблемы не представляло, империя щедро поливала
кровью свои границы, так что пополнение требовалось всегда. Но не это было в его планах. Армии Империи всегда вели Жрецы Солнца, выполняя
бесчисленное множество функций. И жрецов-то армиям всегда отчаянно не хватало, не в последнюю очередь из-за этого постоянно требовалось
такое количество новых солдат. И вот, он начал обивать пороги всех храмов, требуя, чтобы его подвергли испытаниям, показывая то одно то другое
чудо, то исцеляя почти что разорванного пополам, то невредимым отражая поток огня. И всегда по окончании просил о месте армейского жреца.

И всегда получал неизменный ответ: "НЕТ". Да, умеешь творить то и это, нет, не допустим. Даже когда боги не ревнивы – ревнивы жрецы. Но Ананси учит терпению.

Он выбрал самый крупный из городов, близких к неспокойным окраинам, перебрался туда и стал ждать. Пришлось не долго, империю постоянно беспокоили, то соседи, то восстание свежезавоеванных, то очередная не до конца умершая тварь рвалась из гробницы. Армия появилась там, да непростая, а с вознесшимся во главе; намереваясь идти туда, куда и караванщики-то ходят только по зиме, летом – чистой воды самоубийство. Местные качали головами, но разве могут вознесшегося остановить такие мелочи. И это был шанс, которого он ждал.

Было чертовски трудно получить аудиенцию у вознесшегося, но он как-то прорвался. И предложил, что проведет армию через пустыню без потерь, но поведет ее в качестве жреца и называть его все будут хир-ду-Ананси (один-из-Ананси). Жрецы сказали "нет". Вознесшемуся это явно не нравилось, но он подтвердил решение жрецов. И армия ушла в пустыню, а он двинулся следом. Сперва дозорные пытались стрелять в него из луков, но вскоре махнули рукой. Плевать, за армией всегда кто-то идет, тысячи солдат все одно не спрячешь.
На третий день колонна начала оставлять за собой труппы лошадей. Тогда он, чуть не словив стрелу, уговорил дозорных отвести себя к вознесшемуся,
и повторил свое предложение. Жрецы сказали "нет". Вознесшийся зарычал на них как лев, и не стал перечить. Не седьмой день за колонной тянулся след
уже из мертвых верблюдов. Дозорные без возражений согласились препроводить его к вознесшемуся. Жрецы сказали "нет", казалось, что вознесшийся вот-вот выпустит кишки старшему из них. Но на седьмой день тоже ничего не получилось. А на десятый вечером над лагерем разносились погребальные песнопения. Дозорные сами проводили его в шатер вознесшегося, жрецов на совете не было – говорили, один из них только что вывихнул себе челюсть, и исцеление потребовало усилий всех остальных, свободных от похоронного ритуала. Дальше армию вел жрец по имени хир-ду-Ананси.

А потом было еще много сражений. Хир-ду-Ананси сдержал свое слово, больше от жары и жажды в том походе не умер ни один солдат, чего не скажешь о смертях в бою. Он вместе с другими жрецами лечил кого успевал, хотя Солнечники продолжали косо смотреть на Паука. А вот вознесшийся доказал, что обладает не только силой и свирепостью, но и представлением о чести, и по возвращении лично привел нежданного союзника на свой отчет пред светлым ликом Императора.

Вскоре хир-ду-Ананси стал официальной младшим жрецом в императорской армии, и участие в множестве следующих походов стало само собой разумеющимся.

Текли годы и солдатские смерти. Хир-ду-Ананси был произведен в жрецы, затем Ананси был удостоен стеллы и жертвенника в столице на храмовой площади,
позже и небольшого храма. Еще десяток лет, еще несколько усмиренных чудовищ, сколько военных походов – не сосчитать. хир-ду-Ананси уже входит в жреческий военный совет, из тех, чьи слова порой заставляют рычать в гневе вознесшихся. Впрочем, хир-ду-Ананси как раз как правило на их стороне, с Солнечниками отношения так и остались непростыми, значит вынужден искать иных союзников. А вознесшиеся играют в империи огромную роль, но часто их воспринимают как послушные мышцы, свое слово в принятии решений
имеют далеко не все. Нет, конечно же Насусу ни один жрец перечить не осмелится, но он один такой – Насус, его даже на всех товарищей-вознесшихся не хватит. Во тем кто без большого веса и приходится налаживать отношения с высокопставленными жрецами, а тут как раз и хир-ду-Ананси под рукой: вроде и жрец совета, а вроде и выше ему путь заказан, как чужаку. Тем кто не претендент на самый верх всегда легче друг с другом договариваться.

Все следующие десятилетия, все время когда не был в очередном походе, хир-ду-Ананси посвящал тому чтобы улучшить положение своего народа. Внести в тот кодекс, здесь добавить параграф о признании их знати империей, ту деревеньку записать городом. Настоящий административный лабиринт, но с годами начинаешь понимать, как встроить народ в сложный механизм империи равноправной частью, а не просто толпой безымянных рабов.

Это была длинная жизнь, не все усилия увенчались успехом, но кое-чего он успел достичь, прежде чем о своих правах начала заявлять старость. Пример знаменитого Насуса у всех был перед глазами, до этого доводить не хотелось – вечного одиночку из далеких земель могло и не найтись, кому на руках отнести в марево. И он начал хлопотать о своем вознесении. Не сказать чтобы он мало сделал для престола за свою жизнь, поболее многих. Но решающим оказалось слово других вознесшихся, не с одним из которых он успел поделить тяготы военной службы. И однажды настал день, когда под не слишком-то теплыми взглядами Жрецов Диска, первый но уже не единственный жрец столичного храма Ананси вошел в обожествляющее марево.
Навыки
      Мантра генерации:
  Я просто должен засунуть куда-нибудь
   эту чертову прорву очков.....
   текущие очки: 218


      ABILITIES // POINTS: 40      
Body: 4
Agility: 4
Dexterity: 4
Intellect: ??? //комент: сюда добавить МНОГО
Awareness: 4
Presence: 4

      DEFENSES // POINTS: 0      
Dodge: 0 (Agility) + 0 (Points) = 0
Fortitude: 0 (Stamina) + 0 (Points) = 0
Toughness: 0 (Stamina) + 0 (Other Bonuses) = 0
Will: 0 (Awareness) + 0 (Points) = 0

      SKILLS // POINTS: 0      
BODY
  Athletics: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
AGILITY
  Acrobatics: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Stealth: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
DEXTERITY
  Attack (): 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Sleight of Hand: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
INTELLECT
  Expertise (): 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Arcane: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Investigation: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Treatment: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
AWARENESS
  Insight: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Perception: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
PRESENCE
  Deception: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Intimidation: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Persuasion: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Animal Handling: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0

      ADVANTAGES // POINTS: 26      
  ARTIFICER
  ASSESSMENT
  ATTRACTIVE (2)
  BENEFIT: Ambidexterity
  FEARLESS (2)
  IMPROVED CRITICAL (grab) (4)
  IMPROVED GRAB
  IMPROVED HOLD
  JACK-OF-ALL-TRADES
  LUCK (8)
  POWER ATTACK
  RITUALIST
  SKILL MASTERY (arcane)
  WELL-INFORMED



      POWERS // POINTS: 0      
ВОЗНЕСШИЙСЯ // IMMUNITY: HEAT + IMMUNITY: AGING + IMMUNITY: SIMPLE DISEASE — 0 PP (Бесплатно)
Дескрипторы: Вознесшийся
Все вознесшиеся обладают общими чертами, дарованными Солнечным Диском. Они не стареют, не болеют и легко переносят жару Великой Сай.


+++—ПЛЕТЕНИЕ ПОГОДЫ//ENVIRONMENT rain 16/intense sunlight 16/strong wind16 – 20 PP
Activation lvl 9+ – требует стандартного действия подготовки, чтобы использовать на PL больше 8
Как и все старшие ананси, хир-ду-Ананси может создавать нужную погоду, сплетая соответствующий ей узор.



Hands of reality weaver // EXTRA LIMBS (4) — 8 PP
Projection, Sustained
Descriptors: руки ананси
Ананси учит, что все сущее было именно сплетено. А значит, первое чем стоит обзавестись тому, кто хочет переплетать мир – ловкие руки ткача.


Long reach // ELONGATION (16) — 8 PP
Limited: hands only
Descriptors: магия анаси
Глупо развить у себя состоящие из чистой силы руки, и не выучиться их растягивать.

NAME // POWER 1 (LEVEL) + LINKED POWER 2 (LEVEL) + LINKED POWER 3 (LEVEL) — PRICE 1 + PRICE 2 + PRICE 3 = 0 PP
Modifiers for 1
Modifiers for 2
Modifiers for 3
Descriptors:
Description

+++— NAME // ALTERNATIVE EFFECT (LEVEL) — 10 PP
Modifiers
Descriptors:
Description

NAME // ARRAY OF ALTERNATIVE POWERS — HIGHEST PRICE OF A COMPONENT + AMOUNT OF AEs
Modifiers
Descriptors:
Description
×××— NAME // ALTERNATIVE EFFECT (LEVEL) — 10 PP
Modifiers
Descriptors:
Description
>>>— NAME // ALTERNATIVE EFFECT (LEVEL) — 10 PP
Modifiers
Descriptors:
Description
+++-​----- NAME // ALTERNATIVE EFFECT (LEVEL) — 10 PP
Modifiers
Descriptors:
Description
Инвентарь

Кнеф

Заявка на рассмотрении

Автор:   lonebeast
Раса:   Баран
Класс:   Молот Богов
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Благословение Императора:Дрожь земли [+0]
Внешность
Возвышающийся над людьми на полголовы или выше, с ониксовой кожей, под которой перекатываются могучие мышцы (хотя сила Вознесённого, позволяющая ему поднять целый дом, вовсе не в мышцах), и головой барана с витыми рогами, отливающими металлом. В одежде предпочитает утилитаризм - может обходиться набедренной повязкой и сандалиями в большинстве случаев, надевая торжественные одежды только по прямому приказу фараона, ну или доспех из золотистого бронзового сплава перед боем.

Характер
Мотивация: Служение высшей цели. Даже последний из рабов, честно трудясь, работает на благо всего общества, поддерживая порядок, позволяя обществу процветать. Его, Кнефа, путь к Вознесению был путём расширения возможностей одного человека улучшать жизнь многих.
Мотивация: Сохранение цивилизации. Во время событий в Икатии Кнефа ужаснули не только смерть многих людей, не только ужасные порождения Бездны. Уничтожение прекрасных произведений искусства и древних папирусов с бесценными знаниями, разрушение ирригационных каналов, вызвавшее голод, тысячи людей, оставшихся без крыши над головой. И что самое отвратительное, непростительнойе - икатийцы сами вызвали на себя этот ужас. Это не должно повториться. Никогда.

Осложнение: Уважение к нижестоящим. Кнеф помнит о том, что к Вознесению он поднялся из рабства. Он не позволяет гордыне владеть им, он старается уважать тех, кто ниже него на социальной лестнице, и ни в коем случае не рассматривать людей как ресурс или расходный материал.
Осложнение: Семья. До того, как Вознестись, Кнеф был обычным человеком, у которого были семья и дети. Его жена и дети давно скончались, потом умерли его внуки, потом правнуки... но у Кнефа сейчас есть около десятка известных ему прямых потомков, за судьбой которых он старается - ненавязчиво - присматривать.
Осложнение: Лёгкая форма пацифизма. Кнеф видит себя больше архитектором, а не воином, и в большинстве конфликтов его первая мысль - "а мы можем решить это без кровопролития?". (Проблема в том, что дипломат он не то чтобы очень хороший...)
История
В Шуриме у рабов не бывает имён - давать рабу имя является преступлением. У молодого чернокожего раба, привезённого из далёкой страны, который работал на строительстве новой императорской резиденции, тоже не было имени. Поэтому, когда он прибежал к надсмотрщику, крича, что при установке большой каменной плиты между плитами случайно замуровали одного из рабочих, ему, бесправному говорящему орудию, велели только всыпать плетей - не останавливать же строительство императорского дворца из-за какого-то жалкого раба! Но раб был упорен, раб кричал, что нужно остановить работу и помочь замурованному рабу выбраться, кричал даже во время порки... и кто-то из свидетелей этого сообщил об инциденте самому императору, тот приказал разобрать стену здания - и да, внутри неё обнаружился полумёртвый, истощённый работник. По такому случаю надсмотрщик, допустивший инцидент, был наказан, а раб, сообщивший об инциденте, получил свободу.

Юноша, получивший имя Кнеф, стал другом императора, он в качестве надсмотрщика участвовал во всех важнейших стройках, им затеянных, а в свободное время изучал искусства и науки. На своих стройках он следил за тем, чтобы рабы были сыты и не вымотаны, объясняя надсмотрщикам, что "сэкономишь на еде - разоришься на лекарствах; сэкономишь на лекарях - разоришься на покупке новых рабов". К тридцати годам Кнеф сам разрабатывал свои архитектурные проекты, писал картины, ваял скульптуры, занимался механикой и был уже женат. У любимчика фараона, выбившегося из грязи в князи, были недоброжелатели, пытавшиеся наушничать фараону и даже саботировать его постройки, но известность, богатство и слава молодого архитектора только росли.

Прошли десятилетия, император Вознёсся, и Кнеф, на тот момент его визирь, выстроил храм для нового Вознесённого, он также воздвиг множество зданий, сделал несколько изобретений, создал множество произведений искусства. Он был уже стар, но жизнь его была прожита не зря. Он уже готовился к смерти, составлял завещание и проект собственной гробницы, когда Вознесённый фараон предложил кандидатуру выдающегося мастерового для Вознесения...
Навыки
      ABILITIES // POINTS: 72      
Body: 16
Agility: 0
Dexterity: 0
Intellect: 10
Awareness: 10
Presence: 0

      DEFENSES // POINTS: 15      
Dodge: 0 (Agility) + 9 (Points) = 9
Fortitude: 16 (Body) + 0 (Points) = 16
Toughness: 16 (Body) + 7 (Other Bonuses) = 23
Will: 10 (Awareness) + 6 (Points) = 16

      SKILLS // POINTS: 48      
BODY
  Athletics: 16 (Ability) + 4 (Points) = 20
AGILITY
  Acrobatics: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Stealth: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
DEXTERITY
  Attack (Hammer): 0 (Ability) + 12 (Points) = 12
  Attack (Natural Weapons): 0 (Ability) + 14 (Points) = 14
  Sleight of Hand: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
INTELLECT
  Expertise (Crafting): 10 (Ability) + 16 (Points) = 26
  Arcane: 10 (Ability) + 10 (Points) = 20
  Investigation: 10 (Ability) + 0 (Points) = 10
  Treatment: 10 (Ability) + 0 (Points) = 10
AWARENESS
  Insight: 10 (Ability) + 0 (Points) = 10
  Perception: 10 (Ability) + 0 (Points) = 10
PRESENCE
  Deception: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0
  Intimidation: 0 (Ability) + 20 (Points) = 20
  Persuasion: 0 (Ability) + 20 (Points) = 20
  Animal Handling: 0 (Ability) + 0 (Points) = 0

      ADVANTAGES // POINTS: 16      
  All-Out Attack
  Fearless 2
  Improved Smash
  Improvised Tools
  Interpose
  Inventor
  Jack of All Trades 2
  Power Attack
  Tackler 2
  Takedown 2
  Weapon Break 2

      POWERS // POINTS: 119      

ASCENDED // IMMUNITY: HEAT + IMMUNITY: AGING + IMMUNITY: SIMPLE DISEASE — 0 PP (Бесплатно)
Descriptors: Ascended
Все вознесшиеся обладают общими чертами, дароанными Солнечным Диском. Они не стареют, не болеют и легко переносят жару Великой Сай.

DIVINE RAM // STRIKE (2) + SPEED (3) + LEAPING (3) + MOVEMENT: SURE-FOOTED (1) — 2 + 3 + 6 + 2 = 13 PP
Modifiers for Speed: Limited (no more than 45 degree turns)
Descriptors: Strength, Speed
Кнеф может разбегаться и атаковать врага рогами; кроме этого, его сложнее сбить с ног.

ARTIFICE // QUICKNESS (10) — 5 PP
Modifiers: Limited to physical tasks
Descriptors: Crafting
Будучи богом-ремесленником во плоти, Кнеф работает БЫСТРО.

GODHAMMER // POWER SET — 4 + 58 + 71 - 52 = 81 PP
Modifiers: Easily Removable
Descriptors: Weapon, Earth, Divine
Оружие Кнефа, молот из благословлённой бронзы, дающий ему власть над землёй и металлом.

+++— HAMMERSTRIKE // STRIKE (4) — 4 PP
Descriptors: Weapon, Bludgeoning
В первую очередь Молот Богов - это тяжёлый и увесистый кусок железа, которым можно ВТАЩИТЬ.

HAMMERTIME // ARRAY OF ALTERNATIVE POWERS — 48 + 1 + 2 + 3 + 4 = 58 PP
Descriptors:
У Молота Богов два набора связанных с ним сил - этот отвечает за его боевые применения.
×××— HAMMER TOSS // DAMAGE (4) + AFFLICTION: Resisted and Overcome by Fortitude; Dazed, Stunned, Incapacitated (20) — 8 + 40 = 48 PP
Modifiers for Damage: Ranged, Body-based
Modifiers for Affliction: Ranged
Descriptors: Force
Молот Богов может быть брошен в противника, нанося урон и оглушая - после броска он возвращается в руку.
>>>— THUNDERSTRIKE // DAMAGE (16) — 48 PP
Modifiers: Area (Burst), Ranged
Descriptors: Force
Будучи брошен во врагов, Молот может вызвать взрыв, наносящий урон по площади.
+++-​----- SHOCKWAVE // DAMAGE (16) + AFFLICTION: Resisted by Dodge, Overcome by Fortitude; Dazed, Stunned, Incapacitated (16) + MOVE OBJECT (16) — 16 + 16 + 16 = 48 PP
Modifiers: Area (Cone), Limited to targets touching the same surface
Modifiers for Move Object: Close
Descriptors: Quake
Удар молотом по земле наносит урон, оглушает и отбрасывает стоящих на ней.
×××— COMMAND THE EARTH // MOVE OBJECT (16) — 48 PP
Modifiers: Area (Cylinder), Selective, Limited to earth, stone and metal
Descriptors: Divine
Держа Молот Богов в руке, Кнеф может усилием воли воздействовать на массы земли, камня или металла.
>>>— RESTORATION // HEALING (16) — 48 PP
Modifiers: Affects Only Objects, Resurrection
Descriptors: Divine, Repair
Наконец, с помощью магии Молота Кнеф может восстанавливать повреждения, нанесённые неживым объектам.

HAMMER OF THE EARTH GOD // ARRAY OF ALTERNATIVE POWERS — 65 + 1 + 2 + 3 = 71 PP
Modifiers
Descriptors: Divine, Earth, Artifice
А этот блок способностей связан с искусством работы с землёй, камнем и металлом.
×××— TRANSMUTE EARTHS // TRANSFORM EARTH AND STONE (10) — 65 PP
Modifiers: Continuous, Ranged, Accurate 5
Descriptors: Divine, Earth, Transmutation
Обладая властью над стихией земли, Кнеф может превращать камень в вязкую грязь или землю в твёрдый камень.
>>>— (DIS)ASSEMBLY // TRANSFORM PARTS INTO DEVICES AND VICE VERSA (10) — 10 PP
Modifiers: Continuous, Ranged, Accurate 5
Descriptors: Divine, Artifice
...Кроме этого, он может приказать механическому устройству распасться на составляющие его детали, или деталям собраться в устройство.
+++-​----- GREAT BUILDER // CREATE (16) — 10 PP
Modifiers: Continuous, Impervious, Precise
Descriptors: Divine, Earth, Artifice
Взмахом Молота Богов Кнеф способен возвести стену, темницу, крепость или любое подобное строение.
×××— CREATE GOLEM // SUMMON CONSTRUCTS (13) — 65 PP
Modifiers: Controlled, Continuous, General Type
Descriptors: Divine, Artifice
Наконец, Кнеф может сотворить послушного его воле голема-слугу.

CELESTIAL BRONZE ARMOR // PROTECTION (7) + IMPERVIOUS TOUGHNESS (23) — 7 + 23 - 6 = 24 PP
Modifiers: Removable
Descriptors: Metal, Armor
Броня из благословлённой бронзы делает Кнефа практически неуязвимым для атак смертных.

CELESTIAL BRONZE SHIELD // DEFLECT (16) — 10 PP
Modifiers: Close, Reflect, Easily Removable
Descriptors: Metal, Mirror
...А щит из того же материала позволяет отражать атаки врагов обратно в них.

MECHA-WING HARNESS // ARRAY OF ALTERNATIVE POWERS — 17 + 1 + 2 - 4 = 16 PP
Modifiers: Removable
Descriptors: Mechanical
Чудо техники - пояс с механическими машущими крыльями.
>>>— MECHA-WINGS // FLIGHT (4) — 14 PP
Descriptors: Mechanical, Wings
Крылья позволяют летать...
+++-​----- MECHA-BLADES // BURROWING (5) — 15 PP
Descriptors: Mechanical, Digging
...Или копать землю, работая как отвалы бульдозера...
×××— MECHA-FINS // SWIMMING (5) + IMMUNITY: PRESSURE, DROWNING (2) — 15 + 2 = 17 PP
Descriptors: Mechanical, Swimming
...Или, опустив прозрачный шлем, защищающий от окружающей воды, погружаться в морские глубины, работая под водой как плавники.
Инвентарь

Кхаапт

Заявка на рассмотрении

Автор:   roloroma
Раса:   Скарабей
Класс:   Движитель Солнца
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Благословение Императора:Раскрытый гримуар [+0]
Внешность

Огромное, почти девятиметровое чудовище-скарабей с шестью мощным лапами-когтями, покрытое прочной, словно солнечный гранит, бронёй. Спина Кхаапта разделена пополам и по желанию он может высвободить четыре сверкающих как алмазы крыла, способные поднять его в воздух, образуя вокруг бурю. Золотые украшения и орнаменты инкрустированы в его броню, а его лицо всегда скрывает маска, сделанная по образу Священного Скарабея.

Но чудовищный вид Кхаапта перестаёт быть таким при ближайшем рассмотрении. На шее Скарабея видны специальные декоративные седла, украшения образуют удобный путь наверх. Да и сам Скарабей ведёт себя не как дикий зверь, но как осторожный, осознающий своё могущество человек, внимательно оценивая каждый свой шаг и прижимаясь к земле конечностями, чтобы не создавать лишний шум.

В смертной жизни, сгорбленный и уродливый Кхаапт тоже скрывал лицо маской. Невысокий, слабый и медлительный, Движитель Солнца любил украшения, которыми он сглаживал свои природные недостатки.
Характер
Являясь одним из величайших магов древней Шуримы, Кхаапт не утратил присущего ему ещё в юности любопытства. Мудрый и проницательный, он занимался обучением юных учёных и магов, делясь своими знаниями со всеми, кто приходил в его храм. Кхаапт умеет сражаться, но по натуре не боец, хотя злить овладевшего магией Солнца Вознесшегося не стоит.

Ведя свой род от рабского племени, Кхаапт не питает симпатии к рабству. Все его слуги либо изначально свободные люди, либо освобождённые рабы, которых он считает своими учениками, помогающие ему по доброй воле, а не по принуждению.

В отличие от многих магов Шуримы, Кхаапт не ограничивал себя одной сферой исследования. Он знает множество самых разных магических практик, некоторые из которых создал сам. Магия Солнца - его творение, основанное на изучении энергии Диска при Вознесении, является сложнейшей из всех и даже сам Скарабей не знает всех её тайн.

Кхаапт по природе добродушен и незаносчив и Вознесение не изменило его суть - Неримазет нередко видел Бога-Скарабея, идущего по главной улице в храмы других богов, к Солнечному Диску, либо просто покатать детишек на спине. По праздникам, Кхаапт благословлял магией Солнца всех желающих, восходя к Диску и используя свою магию для исцеления всего огромного города.

Вместе с этим, разозлённый Кхаапт поистине страшное зрелище. Враги Империи, решившие опустится до тёмной и опасной магии вместо признания величия Императора, видели как силуэт затмевает Солнце... А затем яркую вспышку и опаляющие лучи магии Кхаапта.


Мотивация: Величие через Знания Знание - это то, что позволяет контролировать саму Вселенную. Именно через него человек, Вознесшийся или Империя поддерживают своё величие.

Мотивация: Искоренение Зла Кхаапт искренне верит в то, что Империя способна даровать человечеству благо. Поэтому все, что пытается разрушить её - зло, которое необходимо либо остановить, либо, если оно оказывается особо настырным, изничтожить.

Арахнофобия Кхаапт - арахнофоб, который особенно боится пауков и скорпионов, ибо последние виновны в смерти его матери. Небольшие представители этих родов ему, конечно, не помеха, но если такая тварь ему по грудь или, того хуже, его размера... Тут немудрено запаниковать кому угодно.

Размер имеет значение Хотя Кхаапт располагает упрощающей его жизнь магией, она не всегда может покрыть все нужды исполина. Чистка, тонкие работы по починке брони, чтение папирусов и прочие, казалось бы простые вещи иногда вне досягаемости Скарабея.

Блеск Величия Лишённый алчности Кхаапт однако питает эстетическую слабость к красивым украшениям и золоту. Он охотно расстаётся с огромными суммами ради красивой безделушки в броне, а также питает особую слабость к магическим артефактам.
История
Смышлёный мальчик - сын освобождённого раба - Кхаапт с детства хотел быть магом. Не имея волшебного дара, он прилагал все усилия, которые мог, чтобы получить крупицу знаний об Аркейне. Рождённый хромым и горбатым, он не смог бы работать в поле, поэтому родители отправили его в город, где он принял служение в храме Насуса. Жрецы быстро заметили талант и потенциал мальчика и начали обучать его. Кхаапт учился быстрее, чем кто-либо до этого. Острая память и любознательность, желание проучить ответы на все вопросы нередко приводили лучших учителей-жрецов в замешательство настолько, что на вопросы мальчика иногда мог ответить лишь сам Хранитель Песков.

Тогда же он увидел свое первое Вознесение. Император получил здорового наследника и взошёл на престол как бог. Кхаапт, живущий в столице, не раз видел Вознесшихся, но вот процесс... Он чувствовал мощь, которая исходила во время ритуала. И то, что получил Император было лишь крупицей этой мощи.

Изучая Вознесение, уже юношей, Кхаапт официально стал учеником Насуса. Проводя бесконечные дни и ночи в библиотеке, Кхаапт буквально стал с нею един - он знал каждый папирус и каждую табличку. Теоретические знания были несомненны, но отсутствие врождённой магии делало их почти бесполезными. Простейшая магия, которую он умел творить, не шла ни в какую с могуществом Вознесшихся. Тогда он обратил свой взор на кристаллы душ.

Останки магических скорпионов, Бракернов, были известны своей способностью генерировать магию и часто использовались для усиления ритуалов. Получив добро от учителя, Кхаапт начал эксперименты с ними. Сквозь оболочку кристалла были видны потоки магии, но только магии самого Бракерна... Кхаапт израсходовал не одну сотню кристаллов и пару раз едва не лишился рук, но придумал способ избавиться от магии существа, не потеряв его оболочку. Огранка Ока - или просто Око - стали незаменимым инструментом колдунов и символом магии в Шуриме, позволяя ясно видеть потоки магии, а не полагаться только на свои ощущения. Так, создав маску, Кхаапт получил доступ к потокам Аркейна и мог творить куда более могущественную магию, не полагаясь на ощущения магии магорожденных, которым он не обладал.

Подобная заслуга стала ключом к положению Кхаапта. Насус лично ответил перед Императором и поручился за искренность намерений горбатого учёного. Впрочем сам Кхаапт не решился солгать Императору, и после предложения Вознестись, сказал, что кроме желания продолжить работу, он надеятся на то, что Вознесение исправит его внешность. Хохотнув, Император пообещал, что Вознесение к богам сделает своё дело.

Столь близко лицезреть ритуал Вознесения он не мог мечтать. Магия Солнца буквально ощущалась безо всяких масок, хотя Кхаапт и настоял на том, чтобы оставить её при себе. Поток чистой божественной энергии... Невероятное зрелище. Забыв о страхе, Кхаапт вошёл в него... Его тело выпрямилось, окрепло, он ощутил себя выше, даже его лицо на время стало правильным и красивым... Но остатки душ в его маске тоже попали под магические трансформации. Смешавшись в потоке, они начали менять тело по своему образу, вновь сгорбив Кхаапта, покрыв его кристаллом, выгибая его и разрушая его прежнее тело. Ритуал пошёл не так, его остановить его было невозможно.

Остатки души Бракернов испарились, будто их не было, а Кхаапт ощутил, как земля ушла из-под его ног и он падает к основанию Диска. Несколько Вознесшихся прыгнули, чтобы перехватить неопытного собрата, но поняли, что это они не поймают. Впрочем, вернувший сознание Скарабей интуитивно расправил крылья и к удивлению собратьев богов взмыл вверх, подняв бурю. Приземлившись у Диска, Кхаапт смотрел глазами насекомого на мир, не понимая, что произошло. Он видел Императора, на лице которого читалась жалость и сожаление. И немного страха, ведь он не сдержал своего слова. Неуклюже поклонившись, Скарабей произнёс последнюю часть ритуала - клятву служить Императору, таким образом подтверждая, что не держит на него зла за свою же ошибку.

Храм Кхаапта пришлось перестроить под его новое тело. Император разрешил сделать храм больше размером, чем у остальных Вознесшихся, впрочем, зла на Кхаапта никто не держал, понимая положение 30 футового гиганта. Последовав примеру своего учителя, Кхаапт разрешил вход в основные залы храма всем желающим, организовав для народа Шуримы огромный театр в котором многие выдающиеся учёные, и часто сам Скарабей, читали лекции.

Исследуя магию Солнца, параллельно Кхаапт изучал Бракернов, чтобы обеспечить Оком все храмы. Нелюбовь к скорпионам не была правильной, но помогала благому делу - Величию Империи. И, спустя десятки лет, магия Солнца начала поддаваться Скарабею...

Не остывший после Вознесения Диск почувствовал приближение Кхаапта. Вознёсся короткую молитву, он осторожно начал расплетать остаточные потоки Диска, формируя сферу из его энергии. Яркость этой сферы была сопоставима с яркостью самого Солнца. Загасив свет, Кхаапт удалился в свой храм на год, чтобы полостью осознать то, что он смог сделать.

По истечению года, он первым прибыл на ритуал Вознесения. В этот раз, Диск не был нужен Скарабею для сотворения магии. Используя собственные внутренние резервы, он сотворил второе Солнце, озарив спящую столицу светом. А затем, переплетя поток, загасил зной и жар, даруя всём, кто чувствовал его свет, частичку магии Вознесенных, исцеляя и успокаивая народ Шуримы.
Навыки
      ХАРАКТЕРИСТИКИ // РР: 112      
Тело: 16 + 3 (Power-lifting)
Ловкость: 4
Точность: 4
Интеллект: 16
Мудрость: 8
Харизма: 8



      ЗАЩИТЫ // РР: 20      
Уклонение: 4 (Ловкость) + 4 (РР) = 8
Сопротивляемость: 16 (Тело) + 0 (РР) = 16
Стойкость: 16 (Тело) + 8 (PP Protection) = 24 (Growth Impervious)
Воля: 8 (Мудрость) + 8 (РР) = 16



      НАВЫКИ // РР: 26      
ТЕЛО
  Атлетика: 16 (Тело) + 8 (РР) = 24
ЛОВКОСТЬ
  Акробатика: 4 (Ловкость) + 0 (РР) = 4
  Скрытность: 4 (Ловкость) + 0 (РР) = 4
ТОЧНОСТЬ
  Атака (Ближний бой): 4 (Точность) + 12 (РР) = 16
  Ловкость рук: 4 (Точность) + 0 (РР) = 4
ИНТЕЛЛЕКТ
  Экспертиза (Магия): 16 (Интеллект) + 6 (РР) = 22
  Аркейн: 16 (Интеллект) + 10 (РР) = 26
  Расследование: 16 (Интеллект) + 0 (РР) = 16
  Медицина: 16 (Интеллект) + 2 (РР) = 18
МУДРОСТЬ
  Проницательность: 8 (Мудрость) + 2 (РР) = 10
  Восприятие: 8 (Мудрость) + 8 (РР) = 16
ХАРИЗМА
  Обман: 8 (Харизма) + 0 (РР) = 8
  Запугивание: 8 (Харизма) + 0 (РР) = 8
  Убеждение: 8 (Харизма) + 4 (РР) = 12
  Обращение с животными: 8 (Харизма) + 0 (РР) = 8



      ПРЕИМУЩЕСТВА // РР: 24      
  Благословление: Раскрытый Гримуар
  Archmage 4 (16 заклинаний)
  Eidetic Memory
  Fascinate (Expertise: Magic)
  Favored Foe: Brackerns
  Fearless 2
  Great Endurance
  Improved Defense
  Improved Smash
  Interpose
  Jack-of-all-Trades 2
  Languages 2 (Шуримский, Древне-шуримский, Ионийский, Ноксианский)
  Minion 4 (Human helpers)
  Ritualist
  Skill Mastery: Arcane
  Skill Mastery: Expertise: Magic



      СИЛЫ // РР: 118      

ВОЗНЕСШИЙСЯ // IMMUNITY: HEAT + IMMUNITY: AGING + IMMUNITY: SIMPLE DISEASE — 0 PP (Бесплатно)
Дескрипторы: Вознесшийся
Все вознесшиеся обладают общими чертами, дароанными Солнечным Диском. Они не стареют, не болеют и легко переносят жару Великой Сай.


БЕССМЕРТИЕ ИМПЕРИИ // REGENERATION - 10 — 10 PP
Дескрипторы: Вознесшийся
Как и многие Вознесшиеся, Кхаапт оправляется от ранений куда быстрее простых смертных.

БОГ-СКАРАБЕЙ // GROWTH - 3 + IMMUNITY: PRONE - 1 + IMMUNITY: PUSH - 5 + IMMUNITY: SUN - 2 + POWER-LIFTING - 3 + FLIGHT - 3 + BURROWING - 2 + SPEED - 1 — 38 PP
GROWTH: Innate, Permanent - 10 PP
IMMUNITY: PRONE: Innate - 2 PP
IMMUNITY: PUSH: Halved, Innate - 4 PP
IMMUNITY: SUN: Innate - 3 PP
POWER-LIFTING: Innate – 4 PP
FLIGHT – 9 PP
BURROWING – 5 PP
SPEED – 1 PP

Дескрипторы: Вознесшийся, Анатомия
Некоторые Вознесшиеся имеют анатомию значительно отличающуюся от анатомии человека. Так, Кхаапт имеет совершенно негуманоидную форму выдающегося даже по меркам Вознесшихся размера, покрытую непробиваемой броней, бликующей в лучах Солнца, стоящую на четырех могучих конченостях. Кроме того, он может летать и прокапывать песок словно его и нет. Без магии. Не спрашивайте...
Старое



+++++ ВОИТЕЛЬ СОЛНЦА // ARRAY - 2 — 49 + 10 PP
И до и после Вознесения, Кхапт изучал устройство Солнечного Диска и его магию. Когда сила светила изменила и наполнила его, он посвятил себя изучению ее применения как в академическом, так и в боевом направлении.
Дескрипторы: Аркейн, Солнце

+++ — ВОСХОД // DAMAGE 16 — 49 PP
Area: Burst 1 (30 ft), Selective, Incurable
Кхаапт создает над головой огромное светило, выжигающее все вокруг и...
+++ — КОРОНА // DAMAGE 16 — +1 PP
Limited: Уровень не более уровня Восхода в прошлом раунде, Area: Line 3 (120 ft), Incurable
... испепеляющее огненными лучами ...
+++ — СИЯНИЕ // AFFLICTION 16 — +2 PP
Resisted by Fortitude, Vulnerable | Stunned | Incapacitated, Limited: Уровень не более уровня Восхода в прошлом раунде, Area: Perception (Visual), Selective, Cumulative, Incurable
... озаряющее ослепляющим светом ...
+++ — ЗНОЙ // DAMAGE 16 — +3 PP
Limited: Уровень не более уровня Восхода в прошлом раунде, Area: Cloud 2 (30 ft), Increased Range (400/800/1600 ft), Incurable
... иссушающее нестерпимой жарой ...
+++ — ЗАКАТ // HEALING 12 — +4 PP
Limited: Уровень не более уровня Восхода в прошлом раунде, Area: Perception (Visual), Selective, Restorative, Persistent
... угасающее мягким теплом ...

ЗАКЛЯТЬЕ УВЕЛИЧЕНИЯ // GROWTH - 1 – 3 PP
Дескрипторы: Аркейн, Магия, Рост
В бою Кхаапт использует простую магию роста, которая с его и без того исполинским размером даёт почти полную неуязвимость перед любыми атаками и позволяет решать проблемы мирным путём, просто находясь перед армией.

ОКО ХРАНИТЕЛЯ // SENCES - 10 – 8 PP
Detect: Arcane, Acute, Analytical, Accurate, Counters Illusion, Awareness, Removable
Дескрипторы: Аркейн, Маска, Большая, Хекстек, Инструмент
Изучение кристаллов душ бракернов позволило Кхаапту лучше понять природу Аркейна. Результатом его исследования стал специальный ритуал огранки, который удаляет душу из кристалла и делает его прозрачным, позволяя ясно видеть потоки магии сквозь него.
Инвентарь
Урон: -0; Состояния: —
Восход: 0
Скорость: +0 (Обычная); +2 (Полет, Копание)
Размер: +2 (9 метров); Масса: +8 (6 тонн)
===========
      ЗАКЛИНАНИЯ И РИТУАЛЫ // 16/16      
– Элементальный выстрел
Variable Descriptior (Element) Blast 8 (16 PP)

– Исцеление
Healing 8 (16 PP)

– Вспышка
Teleport 4 (18 PP)

– Уменьшение
Perception Attack (Will) Growth -3 (15 PP)

Опознание
– Comprehend Magical Objects + Effortless Cumulative Mind Read 3 Magical Objects (14 PP)

Суммон-помощник
– Active Controlled Broad Summon Animal Spirit 3 (15 PP)

Телепатия
– Selective Area Communication 2 (12 PP)

Телекинез
– Continuous Perception Precise Move Objects 3 (13 PP)

Заморозка
– Ranged Affliction 8 (Dodge, Hindered/Stunned/Paralyzed) (16 PP)

Духовный удар
– Strength-based afflicts incorporeal 16 (16 PP)

Мощный удар
– Strength-based Area 2 burst (16 PP)

Спасение
– Perception Teleport 3 Limited to willing target (15 PP)

Вард
– Subtle No Conduct Simultaneous Remote Senses 3 Visual (16 PP)

Сокрытие
– Affects others Consealment 5 (Full visual, normal hearing) (15 PP)

Иллюзия
– Illusion 3 (15 PP)

Свет Солнца
– Creates Sun Light source Area Perception Visual (4 PP)


      ГРИМУАР // 16/16      
Нет ни одного персонажа мастера.