Кхамсин
Автор: |
|
ProstoI |
Раса: |
|
Imperial Fists |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Внешность
Кхамсин, в целом, незначительно - в пределах стандартного распределения, как он бы сказал, ниже своих собратьев, при этом достаточно широк в плечах, что создает впечатление коренастого телосложения. Отличается довольно невыразительным лицом - причем это было еще до того как соответствующие внедрению аугментики хирургические вмешательства были проведены, - словно вырезанным из камня по степени угловатости, отсутствием волос и белой кожей. Имеет несколько шрамов и следов от боестолкновений - от грубых следов выстрелов орочьих шутт до весьма специфичных шрамов от эльдарских сюрикенов и клинков, самый заметный из которых проходит вдоль его правой щеки под углом - оставила баньши в попытке сразить его. В остальном, иных отличительных черт нет.
Характер
С самого начала своего пути Кхамсин имел определенный характер, определенный способ мышления и восприятия мира, который оказал большое влияние на его будущее. Инстинктивное понимание машин и технологий не было чем-то мистическим в своей основе - а системностью. Технодесантник видит мир как систему, как совокупность процессов и подпроцессов - событий и функций. У всего есть причины, есть правила и механизмы, которые определяют функционирование. Некоторые из них скрыты - некоторые дозволено было открыть лишь избранным, будь то человечеству вообще или техножрецам, или Ангелам Смерти. Некоторые из них опасны для неподготовленного разума, точно также как болтер Астартес попросту опасен для смертного пользователя. Этот очень практичный взгляд на мир вовсе не мешал и не мешает Кхамсину постигать таинства Культа Машины - даже напротив, весьма помог как во время обучения, так и практического применения знаний в полевой работе. Будучи Имперским Кулаком, Кхамсин весьма точно соответствует многим своим боевым братьям - он сосредоточен и целеустремлен, дотошен. Его разум постоянно находится в работе - если он не занят боем или вопросами боя, вроде подготовки к нему, он переключается на иные задачи, определенные им самим для самосовершенствования. Это своего рода встроенный защитный механизм - если разум не занят, его вычислительные мощности переключаются на мысли о несовершенствах и потенциальных ошибках, что не есть продуктивно - подобные сомнения неэффективны и являются тратой времени, что не нравится Кхамсину и заставляет его погружаться в освоение новых знаний или совершенствование уже имеющихся - в общем, в любое объективно продуктивное занятие. Хотя он и является технодесантником, и не то чтобы болтливым вообще, Кхамсин не склонен изолироваться от боевых братьев - и не только в вопросах тактического боевого взаимодействия, поскольку он достаточно любопытен и охоч до знаний, пусть и способен сдерживать себя. Вдобавок, определенная эксцентричность в разговорах, присущая технодесантнику, все же присутствует и Кхамсин достаточно осторожен в своих словах, не желая провоцировать конфликт с боевыми братьями из других Орденов. Стоит заметить, что это не мешает ему иногда их инициировать или распалять ввиду свойственной ему упорности, порой даже усложняющей признание своей неправоты - потому что Кхамсин определяет правду как сущность, у которой есть атрибуты, формулы, параметры. Случись важный для него спор, лишь самые тяжеловесные аргументы способны пробить его упорство. Также, он вполне способен оценивать некоторые вещи как красивые или приятные - хотя порой это весьма специфичные вещи, вроде воплощений порядка и системности. Хорошо налаженная инфраструктура, обеспечивающая сбор и распределение ресурсов - или сложная инфосеть, или хорошо сделанная работа вообще. Одновременно с этим, имеет слегка прямолинейную манеру речи, особенно когда речь не идет о технических вопросах, да и чувство юмора у него, помимо того что весьма редкое, еще и специфичное. Говорить склонен спокойно и без повышения голоса - вывести из себя Кхамсина тяжело, но если сделать, и основательно, - то в его сосредоточенной и фокусированной натуре вполне могут обнаружиться немного другие черты характера, наследуемые через генетическое семя Рогала Дорна. Пусть он и посвящен в тайны Культа Машины, Кхамсин не испытывает религиозного фанатизма, свойственного его жрецам - как и потому что он космодесантник, верный сын Дорна, так и ввиду практического взгляда и опыта. Он почитает Духи Машин и ритуалы - но за почитанием и соблюдением ритуалов стоит знание что они работают и обеспечивают бесперебойное функционирование оборудования. Как следствие, фанатизма по отношению к собственной плоти у Кхамсина нет - он воспринимает данный вопрос через параметр эффективности. Когда органическая часть демонстрирует неэффективность, объективно подтвержденную (например, её отрубили), она заменяется. Если же эта биологическая система (все еще спроектированная, и Кхамсин это знает) работает бесперебойно и верно служит носителю - пусть остается. Пусть и частично испытывающий нежелание оставлять свой Орден, свою семью, Кхамсин знает что только через упорную, дисциплинированную и сосредоточенную службу он не подведет Имперских Кулаков на этой тяжелой стезе.
История
Откровенно говоря, Кхамсин не слишком много помнит о своей жизни до инициации - его родной мир был засушливой планетой в Сегментуме Солар, достаточно продвинутой технологически и имевшей Крепость-Часовню Ордена, в интересах которого его сограждане регулярно проводили состязания между отобранной молодежью за честь вознестись. Мир этот не страдал от голода или болезней, он не был отсталым или бедным - разве что культурно. Местная вариация Кредо и в целом культура его жителей весьма строго относилась к творчеству, клеймя его “праздной ленью” и утверждая что только упорный труд без отдыха и траты на “лишнее” - путь к праведному посмертию. Исключения отводились для ключевых праздников Эклезиархии и ритуалов, связанных с Имперскими Кулаками, которые давным давно спасли эту планету.
В любом случае, это не так важно, как считает сам технодесантник, это незначительный контекст для факта что он оказался среди достойных и успешно проходил все этапы своей трансформации в пределах допустимых параметров. Что заметили в скауте более опытные боевые братья, что в итоге и привело его на путь повелителя машин - так это практически естественное понимание технологий и живой интерес к ним, которые демонстрировал Кхамсин, будь это благословенный болтер или сама Фаланга. Безусловно, древний корабль со столь богатой историей не мог не вызывать потрясения и восхищения, но интерес и почтение неофита к машинным духам был очевиден. Орденское наследие, история героических деяний и образцовой службы Императору - все это особенно западало в разум неофита, пробирало весь его дух и будоражило его пытливый разум (верно служивший ему и до испытаний), разжигало стремление познать - замеченное братьями-технодесантниками и учтенное ими. Ученичество на Марсе было тяжёлым - Кхамсин не давал себе отдыха и не довольствовался малым, а Красной Планете было что предложить ему. Большое влияние на это оказал и магос Мизрахи, бывший эксплоратор и техноархеолог, выступавший наставником технодесантника и имевшего определённые своеобразные взгляды на мир и Культ Машины, продиктованные его опытом экспедиций, изучения архивов и военного дела - набор компетенций, весьма полезных для технодесантника и обеспечившие своевольному техножрецу (помимо политических интриг) возможность внести свой вклад в обучение Ангелов Смерти. Сложная схема знаний и ритуалов, составляющая основной корпус знаний, осваивалась им со всей тщательностью и методичностью, которая могла быть у молодого Имперского Кулака. В конце-концов, знания были важнейшими инструментами в арсенале - именно эта деталь мышления не только способствовала целеустремлённости Кхамсина, но и отделяла его от жрецов Машинного Культа, помимо орденского наследия, конечно же. Взгляды и подходы молодого брата были более утилитарными, пусть и не переступавшими черту техноереси - понимание что слишком безрассудное отношение к технологиям и их проявлением также опасно, как и бездумное их восприятие, выработалось быстро и исходило из того что ему, как и его боевым братьям, на их миссии потребуется только лучшее и максимально эффективное. Подобным логическим размышлениям помогал и магос-наставник, который имел не столь ортодоксальную доктрину мира. По завершению своего обучения, Кхамсин, как требовала традиция, создал с нуля оружие - он выбрал плазменную винтовку для этой цели, и справился блестяще. Ещё один экземпляр он оставил магосу - помимо признания его помощи в освоении тяжёлой стези, это служило важным индикатором для самого Кхамсина. Единичный экземпляр чего-либо не способен сообщить всю информацию об исполнителе. Два образца высокого качества - уже подтверждение.
Теперь он стоял среди отсеков Оружейной Ордена как посвящённый в её таинства. Её жизнь теперь казалось понятной - но тёмных мест было ещё много. Несмотря на стремление быть впереди и достигать успеха в своих начинаниях, Кхамсин не испытывал болезненной гордости когда обнаруживал что не все ритуалы и процессы дозволены ему - он принимал это как индикатор, ключевой показатель эффективности, которого нужно достичь.
Но, безусловно, одним прилежанием, талантом и знаниями не удостоится почести быть направленным в Караул.
В 723.М41 крупный контингент Имперских Кулаков, усиленный несколькими механизированными полками Имперской Гвардии, осуществляет развёртывание на агромире Эсиа, находящемся под прямым управлением Администратума ввиду критически важного положения для субсектора и сектора вообще. Ранее, по неизвестным причинам, в 721.М41 мир подвергся атаке со стороны орков, стандартные протоколы предупреждения не были активированы, что объясняло запоздалую реакцию со стороны Империума. Пятая рота Кулаков осуществила варп-переход в систему быстрее Имперского Флота и транспортов Гвардии, и обнаружила ситуацию близкой к катастрофе - защитники близки к поражению, космическое пространство системы небезопасно. Не имея возможности оспорить орбиту планеты до прихода эскадры, космодесантники инициировали серию атак на астероидные базы, потенциально опасные для кораблей флота.
Технодесантники боевой группы, включая Кхамсина, были ответственны за оптимальную работу корабельных систем и техническую поддержку абордажных партии - некоторые астероиды были уничтожены аккуратным размещением сейсмических резонаторов и точечными ударами корабельного вооружения, некоторые - путём дестабилизации источников энергии и гравитации, что было особым вызовом для братьев-технодесантников, учитывая особенности меков и их технологий, а другие - развертыванием бронетехники в вакууме и ударом по ключевым позициям структуры. Действия Кулаков снизили боевой потенциал орочьего флота и растянули его корабли, пытавшиеся нагнать боевую группировку. Кхамсин персонально участвовал в нейтрализации особо крупного орочьего корабля - пока эскортные фрегаты связали боем меньшие куски летающего хлама, ударный крейсер под прикрытием артиллерийской дуэли высадил абордажную группу, которая должна была вывести из строя основные генераторы щитов. Боевая зона, в изобилии наполненная орками, вынудила Кхамсина организовать оборону точки посадки Громовых Ястребов, имея под рукой несколько боевых сервиторов и турелей, пока его боевые братья устанавливают подрывные заряды. По инициативе технодесантника, изначальный план был модернизирован - под руководством второго технодесантника, Галсеха, были заминированы ключевые узлы корневой энергетической системы. Грубая орочья машинерия фактически не имела предохранителей или систем распределения нагрузки - рассчитанный Кхамсином подрыв перегрузил её, цепной реакцией достигая двигателей, щитов и вооружения. В ходе наземной кампании отвечал на состояние механизированного парка Кулаков и, по приказу капитана, подразделений Гвардии. Возглавлял, хотя точнее было бы сказать, сопровождал отряд, зачищавший останки орбитальной станции и главного орбитального узла управления логистикой, с целью избежать их применения орками как инструмента орбитальной бомбардировки. В ходе этой миссии Кхамсин в частном порядке временно восстановил инфосеть станции и изъял её базы данных, чтобы проанализировать причины молчания планеты. Хотя попытка анализа потерпела неудачу, полученная информация первичного и вторичного рода была передана капитану и аудиторам Администратума.
По результатам компании Кхамсин заслужил уважение собратьев-технодесантников, и продвигается вперёд по спектру своих задач, будучи сочтенный достаточно опытным и надёжным даже для ритуалов обслуживания дредноутов, пусть и не всех. В 731.М41 силы пятой роты развёртываются на охваченном войной мире-улье Смэв. Небольшой планетоид был полностью застроен, а основной костяк сил Империума составляли танковые и механизированные полки, что значительно снизило их эффективность в противостоянии с еретиками и ренегатами. Имперские Кулаки осуществляют орбитальное десантирование - пока основные силы организуют оборону ключевого космопорта планеты, несколько отрядов, включая Кхамсина, выполняют собственные задачи. Несмотря на отклонение от траектории десантирования, с помощью собственных навыков и обращая против врагов саму планету - точнее, улей, наросший на неё, технодесантник добирается до Храма Машины и выступает координатором с местным братством Механикум. Согласно изначальному плану, служители Омниссии должны были использовать термоядерные реакторы улья для направленного выброса радиации, однако потребовалось внести корректировки из-за крупного присутствия Тёмных Механикум. Космодесантники прибегают к контрмерам - Кхамсин лично обращал против врагов сам город, подключившись к информационной системе и используя как сервотурели или подрыв плазменных реле, так и более деликатные инструменты вроде затопления целых блоков в кипятке центральной системы теплоснабжения или получение разведывательных данных с помощью систем наблюдения улья. Тем не менее, эти и другие меры лишь оттягивают неизбежное и не в состоянии переломить ход кампании. Имперские Кулаки отказываются отступить и прибегают к новой тактике - укреплённый космопорт теперь должен был стать оплотом Империума и убежищем для его сил. Превосходство противника в тяжёлой пехоте и технике, пригодной к действию в городе, должно было быть нейтрализовано направленными плазменными волнами от реакторов - после осмотра могучих машин, Кхамсин заверил капитана что потенциальный эффект направленного высвобождения плазменного шнура будет апокалиптической. Затем ударный крейсер должен был уничтожить узел управления тёмных Механикум и ренегатов, лишенных прикрытия плотной застройки и обнаруженный технодесантниками роты по активности в инфосетях. Жестокий план приводится в исполнение - хотя значительная площадь мира была превращена в уродливую выжженную прогалину, где пласталь с керамит спеклись с телами и мерзостями падших техножрецрв, Смэв был спасён. Кхамсин принимает участие в первых этапах восстановления инфраструктуры, в интересах роты.
В 754.М41 Кхамсин находится на борту ударного крейсера «Щит Императора». Вскоре после варп-перехода тот подвергается подлой атаке - машинный дух корабля вопит в агонии, немилосердная плазма в яркой вспышке очищает от жизни целые отсеки и космодесантники-предатели из бывшего легиона Железных Воинов атакуют потерявший движение, ослепший и оглохший крейсер. Космодесантники оказываются рассредоточены, но Кхамсину удаётся восстановить внутрикорабельную коммуникацию и логистику - гораздо быстрее чем планировали предатели, после чего ему приказано укрепить машинные палаты и не допустить их захвата. Задействовав все свои навыки, технодесантник превращает знакомые ему помещения в крепость - хотя принимает помощь брата-сержанта в организации смертного экипажа для обороны. Имперским Кулакам удаётся восстановить контроль над кораблём, и хотя не все захватчики уничтожены, ударный крейсер обрушивается на осквернённого оппонента из варбанды. Оставшиеся Железные Воины и их слуги с железной дисциплиной реорганизуются и фокусируют атаку на машинные палаты, отрезая их от возможных подкреплений. После боя у входа в бесперебойно работающие палаты, среди груд трупов и уничтоженных сервиторов находят двух тяжело раненных технодесантников - Кхамсина и Галсеха, тех немногих выживших.
В 810.М41 Кхамсин, в составе четвертой роты, осуществляет развертывание на планете XP-34-E-O-148, девственном мире. Дисциплина и самоотверженность Имперских Кулаков, откликнувшихся на сигналы бедствия конгрегаций Марсианского Жречества, противостоят уловкам и коварству эльдар. В то время как общий ход кампании оценивается как оптимальный, Кхамсин и Галсех отправляются на извлечение датабанка, являвшегося изначальной причиной экспедиции техножрецов на планету. Сопровождавший их эскорт скитариев и боевых сервиторов, вместе с техножрецами, попадают в засаду эльдар - Кхамсин остается прикрыть своего боевого брата, координируя сброс капсул “Огненный Шторм” для формирования заградительных заслонов, выигрывая себе и Галсеху время соединится с тактическим отделением и отрядом скаутов, чтобы углубится во вражескую территорию. По инициативе брата-сержанта, дополнительные припасы были получены и погружены на “Носорог” и лендспидер - логистическое сообщение вскоре было прервано, а дополнительные боеприпасы и турели “Тарантул” оказались весьма полезны. Успешно изъяв датабанк из комплекса, космодесантникам пришлось прокладывать свой путь сквозь контратаки эльдар и нести потери - степень заинтересованности ксеносов в уничтожении носителя информации оказалась недооценена. Остатки отделения и технодесантники занимают оборонительную позицию, но первая и вторая попытка эвакуации оказываются сорванными - лишь часть драгоценной информации была перемещена на “Громовой Ястреб”, что сглаживалось успешной эвакуацией тел павших боевых братьев. После второй попытки Кхамсин и Галсех оказываются отрезаны с оставшейся информацией. Кхамсин вынужден покинуть занятую позицию, не имея возможности удержать её. Это решение далось тяжело и было принято под прямым влиянием капитана и Галсеха, принявшего решение отвлечь вектор атаки эльдар и прикрыть боевого брата - тем не менее, выживший технодесантник обустраивает вторую оборонительную позицию, используя оставшиеся турели, несколько восстановленных сервиторов-катафронов, “Носорог”, выигранное павшим братом время и холодную жажду мести. Впечатляющая автоматизированная оборонительная сеть, центром управления и координации которой выступал разум технодесантника, позволила ему протянуть достаточно против нападений эльдар и забрать большое количество ксеномразей с собой, сильно недооценивших способности Кулака к обороне. Информация, спасенная космодесантниками, оказалась весьма ценна и была возвращена марсианским союзникам - хотя и вызывала вопрос о их деятельности, учитывая что часть полученных данных указывали вовсе не на археотех. Тем не менее, после демонстрации своих способностей на XP-34-E-O-148, Кхамсин оказался в числе рекомендованных к отправке на службу в Караул Смерти. Хотя это было огромной честью, он некоторое время колебался и даже просил совета у Мастера Кузни Ордена - но результат был определен и в 816.М41 брат-технодесантник Кхамсин был откомандирован в Караул Смерти, на Смотровую Станцию Эриох.
Навыки
WS = 12 + 30 = 42 BS = 12 + 30 = 42 S = 15+30 = 45 T = 17+30 + 10 = 57 A = 12 + 30 = 42 INT = 18+30 + 10 = 58 PER - 15 + 30 = 45 WP = 17+30 + 10 = 57 FEL = 12 + 30 = 42 Fate Points = 4 WOunds = 22 + 2 = 24 Move: 5/10/15/30
1)Skills: Speak Language(Techna-Lingua) - Trained Advanced Skill, Tech-Use - Trained Advanced Skill Common Lore (Deathwatch) - Trained Advanced Skill Forbidden Lore (Xenos) - Trained Advanced Skill Awareness Ciphers (Chapter Runes) Climb Dodge Common Lore (Adeptus Astartes, Imperium, War) Concealment Drive (Ground Vehicles) Intimidate, Literacy Navigation (Surface) Scholastic Lore (Codex Astartes) Silent Move Speak Language (High Gothic, Low Gothic) Tactics (Defensive Doctrine) Tracking. Lore: Forbidden (Adeptus Mechanicus) Security Interrogation Lore: Forbidden (Archeotech) Lore: Forbidden (Traitor Legions) 2)Таланты: Ambidextrous Astartes Weapons Training Bulging Biceps Heightened Senses (Hearing, Sight) Killing Strike Nerves of Steel Quick Draw Resistance(Psychic Powers) True Grit Unarmed Master. Electro-Graft Use Mechadendrite Use (Servo-Arm) Autosanguine Feedback Screech Mechadendrite Use (any) Technical Knock The Flesh is Weak 3 Logis Implant Luminen Charge Deathwatch Training 3)Особенности: Unnatural Strength (x2) Unnatural Toughness (x2). Mechanicus Implants Imperial Fists Solo Mode Ability: Siege Master Type: Active Required Rank: 1 Effects: The Imperial Fists are recognised as amongst the fi nest practitioners of the art and science of the siege, a mastery born of practice, determination and self-sacrifi ce. When in Solo Mode, the Battle-Brother is able to locate weak points in enemy fortifi cations, as well as strong points in cover he himself is using. When using this ability, the Armour Points of any cover used by a target he is fi ring at is count as half their normal value. In addition, the Armour Points of any cover the Imperial Fist is making use of are doubled, so long as he remains stationary. Improvements: At Rank 5 or more, the Battle-Brother may re-roll failed to hit rolls when fi ring at enemies in cover.
Imperial Fists Attack Pattern: Tacticall Bolter Drill Action: Free Action Cost: 2 Sustained: No Effects: The Imperial Fists are every bit as effective in the attack as the most ferocious of their fellow Chapters. Rather than savagery however, their methods rely upon the precise application of fi repower, selfl ess discipline and a refusal to accept that a foe cannot be taken down. With this ability in effect, the Battle-Brother and those in Support Range gain the benefi ts of the Bolter Drill Talent when fi ring bolt pistols, bolters, heavy bolters, and storm bolters. Improvements: If the Battle-Brother is Rank 3 or more, all Battle-Brothers benefi ting from this ability gain a +10 to BS when fi ring a bolt pistol, bolter, heavy bolter, or storm bolter
Imperial Fists Defensive Stance: Hold at all costs Action: Full Action Cost: 3 Sustained: Yes Effects: The Imperial Fists hold numerous battle honours for actions in which they have held a strongpoint against the most horrifi c of foes, declaring they will die before relinquishing their position to the enemy. A Battle-Brother may issue the command to Hold at all Costs by nominating a specifi c terrain feature, fortifi cation, or an area of cover up to ten metres in diameter. While this ability is in effect, the Battle-Brother and those in Support Range of him and within the nominated position are entirely immune to the effects of Fear. Improvements: This ability cannot be improved.
Special Ability Improve cover The Techmarine can add a number of Armour Points equal to his unmodified Intelligence Bonus to any cover (see page 246). Improving cover requires one Full Action.
XP spending: Lore: Forbidden (Adeptus Mechanicus) 400 skill Security 400 skill Autosanguine 500 talent Feedback Screech 500 talent Mechadendrite Use (any) 500 talent Technical Knock 500 talent Interrogation 400 Skill Toughness: Simple + Intermediate : 200 + 500 (+10 listed) Intelligence:Simple + Intermediate : 200 + 500 (+10 listed) Sound Constitution (x2) 500*2 (+2 wound) The Flesh is Weak 1 800 Talent Logis Implant 500 Talent Luminen Charge 500 Talent Lore: Forbidden (Archeotech) 400 Skill Lore: Forbidden (Traitor Legions) 100 Skill
Инвентарь
Имплантаты: Electro-graft Electoo Inductors Respirator Unit Cyber-mantle Potentia Coil Cranial circuitry MIU( Exceptional) Astartes Servo-Arm (Exceptional) Optical Mechadendrite Service Mechadendrite Autosanguine Logis Implant Calculus Logi Augur array 14/10 имплантатов Astartes power armour MK8(None shall escape the Emperor’s Wrath: +5 bs), Armour Points: 8 + 3 (Flesh is Weak 3)= 11/10 + 3 (Flesh is Weak 3) = 13 Astartes bolter with fire selector Astartes bolt pistol 3 Astartes frag grenades 3 Astartes krak grenades Astartes combat knife repair cement Ossific Relic (фаланга пальца Галсеха)
|
Корвин
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Raven Guard |
Класс: |
|
Assault Marine |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Острые, хищные черты лица. Глубоко запавшие глаза, что кажутся черными провалами. Два глубоких шрама на левой щеке. Выдающийся вперед подбородок. Мертвенно бледная кожа, волосы цвета вороньего крыла.
Характер
О Космических десантниках Гвардии Ворона заслуженно ходит слава немногословных, скрытных натур, предпочитающих не раскрывать своих планов до тех пор, пока не настанет время. Хладнокровные и расчетливые, привыкшие не бахвалиться подвигами, а совершать их, не красоваться перед строем, а делать свое дело. "Победа или смерть" - таков девиз их Ордена, а все остальное - лишь мишура.
Однако немногие знают, какова обратная сторона подобного образа. Только немногие, за исключением самих боевых братьев, понимают, что скрытность и немногословность на деле оборачиваются повышенной бдительностью к тому, что окружает их, с одной стороны, и безграничным доверием к своим боевым братьям, с другой. Хладнокровие и расчетливость оборачиваются осторожностью и тщательным планированием, которое сводит потери при выполнении боевого задания к нулю. Презрение к пустой похвальбе - стремлением во что бы то ни стало исполнить свой долг, не взирая на открывающиеся возможности прославиться, а куда чаще - просто глупо погибнуть. Получив задание устранить вражеского командира, боец Гвардии Ворона не станет выкликать его на поединок, легкомысленно сбросив с головы шлем - он сделает один-единственный выстрел, после чего растворится во мраке.
Все вышеперечисленное в полной мере применимо к Корвину - одному из лучших воинов 4-ой Роты Гвардии Ворона. Но даже по меркам товарищей по роте его разум представляется неизмеримо точным аналитическим механизмом. Не случайно у него сложились столь крепкие дружеские отношения с Технодесантниками своей роты. Прекрасно освоив основные принципы тактики своего Ордена, он в каждом конкретном случае стремится развить их, модифицировать, в общем - выжать из ситуации тот максимум преимуществ в бою, которые можно получить. Однако у этого есть и обратная сторона - прекрасно понимая степень риска той или иной операции, он способен решиться на шаг, от которого бы отказался менее сообразительный или более осторожный воин. Однако в Ордене, где личная инициатива и творческая мысль значат больше, чем постулаты, сформированные в глубокой древности, такой подход может быть предметом для гордости.
История
Как и множество других боевых братьев Гвардии Ворона, Корвин начал свой путь с самых низов. Причем в самом буквальном смысле – его родиной стал андерхайв. Страшное и жестокое место, темный подвал блистательного Киавара, он давал жизнь только сильным. Слабые и беспомощные не могли выжить там, куда не достигала рука Имперского Закона, и суд вершили преступные банды. Корвин оказался среди тех, кто выжил.
Он не знал своего отца, да и мать помнил лишь по обрывочным воспоминаниям. Зато он хорошо помнил жизнь беспризорника. Сколько было таких, как он - нежеланных детей, от которых отказались собственные родители? Брошенных на произвол судьбы, с молодых ногтей вынужденных добывать себе пропитание воровством и насилием? Наверное, немало, если андерхайв продолжал жить, несмотря на непрерывный поток смертей. Люди внизу гибли от болезней и токсинов, от голода и холода, в лучшем случае – от убийств. И лучше всех здесь жили те, кто лучше всех умел убивать.
Как правило, беспризорники в андерхайве сбивались в банды, чтобы повысить свои шансы на выживание. Вместе было легче и добыть себе еду, и отбиться от опасностей, подстерегавших неосторожных на каждом шагу. Однако Корвин не следовал общему пути. Рано обнаружив в себе неплохие задатки разведчика и шпиона, он никогда не старался примкнуть к какой-либо банде. Все, что ему было нужно, он добывал сам. Естественно, подобная отчужденность не могла не отразиться на его характере, развив в нем подозрительность и настороженность по отношению ко всем, кто его окружал.
Единственным человеком, которому он хоть сколько-нибудь доверял, был отец Доминик – пожилой проповедник Экклезиархии, в юности отправленный андерхайв «нести свет Императора заблудшим душам». Будучи преисполнен юношеского задора, святой отец с жаром взялся за проповеди, но уже через несколько лет суровая жизнь и тотальное безверие окружавших людей сделали свое дело. В конце концов, отцу Доминику пришлось проститься с мечтой зажечь свет веры в преступниках и нищих. С тех пор он жил затворником, молясь за грехи окружавших его людей и потихоньку топя тоску в алкоголе.
Встреча с мальчишкой-беспризорником стала для служителя Экклезиархии последней соломинкой. Именно он подарил Корвину его первый пистолет, к которому тот приделал самодельный глушитель. Именно он научил мальчишку читать и писать, обучил началам Высокого Готикаи рассказал об Императоре и мире за пределами андерхайва.
Пожилой священник и сам не понимал, какие же чувства он испытывал к молчаливому, замкнутому беспризорнику. Возможно то было желание спасти хотя бы одну душу, еще не до конца испорченную андерайвом, а может – он неосознанно воспринимал мальчика как сына, которого у него никогда не было. По горькой иронии судьбы, именно это его и сгубило.
Все, что Корвину было нужно, он добывал сам. Единственным способом получить желаемое в андерхайве для одинокого беспризорника была кража. Поэтому мальчику приходилось воровать. Воровать чтобы выжить, чтобы защитить себя… Рано или поздно должна была последовать расплата. И эта расплата наступила, когда однажды, придя в гости к своему наставнику, увидел в его доме следы жестокого боя и короткую записку: «Ты забрал кое-что важное у нас, и мы решили забрать что-нибудь у тебя. Надеюсь, ты проявишь благоразумие и не будешь мстить. Твоего старикана это все равно не спасет.»
Впервые в жизни Корвин не подчинился голосу разума. Вернее – он заглушил в себе голос, который говорил о бесплодности открытого противостояние, и прислушался к другому - что подсказывал, как быстрее и проще найти тех, кому предстояло умереть. Он добился своего – выследил тех, кто убил его наставника, и жестоко отомстил им. Он отлавливал их по одному, бесшумно подкрадывался и хладнокровно убивал выстрелами в голову. В его душе не возникло и намека на угрызения совести – для жителя андерхайва они были непозволительной роскошью. Более того – Корвин даже не думал о том, что будет после того, как он совершит свою месть. Умом он понимал, что в покое его не оставят, и будут преследовать до самого конца. Но ему было все равно – он делал то, что должен был.
Однако Корвин и не подозревал, что за его действиями внимательно следил кое-кто еще. Капелланы Гвардии Ворона, незримой стражи Киавара и его спутника, в поисках потенциальных новобранцев наблюдали за выходцами из всех слоев населения, и особое внимание уделяли закоулкам андерхайва. Там, в тяжелейших условиях существования, рождались одни из лучших воинов, которых мог дать мир-улей. И те из них, кто с детства доказал свою силу и твердость характера, становились прекрасными рекрутами для Гвардии Ворона. Теперь в их числе оказался и Корвин. Забрать его из андерхайва отправился капеллан Сорель из 4-ой роты.
Они нашли его спящим в своем закутке, надежно укрытом в хитросплетении тепловых труб. Когда Корвин, проснувшись, увидел перед собой огромную фигуру в черной силовой броне, первым его порывом было бегство. Но капеллан, от голоса которого непроизвольно вздрагивали даже видавшие виды космические десантники, одной фразой пригвоздил мальчика к полу. Сорель сказал Корвину, что душа его наставника обрела покой, а его поступок был замечен на небесах. За это Император предлагал ему высочайшую из наград – возведение в ряды ангелов, которые сражаются за него в тысячах миров. Нечего и говорить, что мальчишка, уже почти простившийся с жизнью, не смог отказаться от такого предложения. Чтобы неподготовленный ребенок смог перенести полет на орбиту, капеллан дал ему снотворное. Корвин пришел в себя уже в большой комнате, залитой слепящим светом и заполненной различными приборами неизвестного ему назначения. Нечеловечески могучие фигуры в белоснежных доспехах расхаживали вокруг его тела, прикованного к медицинскому столу, говорили на непонятном ему языке и совершали над его телом непонятные манипуляции. Постепенно сознание вновь оставило его.
Так началась жизнь Корвина в качестве скаута Гвардии Ворона. Первые годы этой жизни пролетели почти незаметно, поглощенные приобретением новых знаний и постепенным превращением в истинного Космодесантника. Настоящая жизнь началась для него уже после того, как техножрец впервые облачил его тело в полный силовой доспех Четвертой роты.
Как и многие из его братьев по ордену, он получил древнюю броню модели Мк6 «Корвус» - менее бронированную, более подвижную и оснащенную более чувствительными авто-чувствами, по сравнению с более поздней моделью Мк7 «Аквилла». По иронии судьбы, броня, которая ему досталась, принадлежала одному из древних капитанов 4-ой роты, запятнавшему свою честь жестоким поражением. Столь велик был позор, что имя этого несчастного было вымарано из памяти ордена, и лишь силовой доспех, вернувшийся после его смерти в реликвариум Ордена, стал единственным, что напоминало о его существовании. С тех пор немало отважных воинов пытались восстановить честь этого доспеха, но ни один из них так и не стал достойным лидером. Молчаливому, замкнутому Корвину, неохотно сходившемуся даже с братьями-десантниками, этот доспех пришелся в масть. В нем он провел все семьдесят лет своей службы ордену, пройдя огонь, воду и медные трубы.
Отправной точкой его службы стало участие в Крестовом походе против Миров Саббат. В рамках кампании по освобождению планеты Калигула несколько отделений Четвертой Роты принимали участие в штурме планетарной столицы - Нерона.
Отделение, к которому был приписан Корвин, было направлено на захват плазменного реактора, питавшего энергией систему ворот, которые Имперская Гвардия должна была захватить для продолжения наступления. На этой миссии их вел Мастер Кузни Корнелий – один из заслуженных ветеранов Ордена. Почти три четверти из своих двухсот лет службы в Космодесанте он посвятил созданию совершенного оружия и брони. В свое время отслуживший в Карауле Смерти, он тщательно изучал и имперские, и чужеродные технологии, накопив весьма внушительный багаж знаний. Говоря честно, вряд ли Корвину и его отряду удалось бы дойти до цели без помощи этого могучего воина. Враг крепко держал оборону и не скупился, меняя жизни десятков еретиков на одного Космического Десантника. И что самое печальное – мог позволить себе подобный размен.
Но им это удалось - они прорвались сквозь оборону врага и закрепились в здании реактора. Там их ждал неприятный сюрприз. Покидая здание, еретики осквернили машинный дух комплекса, вызвав необратимую перегрузку реактора. Тогда технодесантник принял волевое решение. Собрав вокруг себя выживших космодесантников, он объявил им: «Предотвратить перегрузку реактора уже не получится. Если он выйдет из строя, ворота, ведущие в город, останутся заблокированы и наступление остановится. Все, что я могу – в ручном режиме замедлить процесс перегрузки, чтобы у наших союзников было достаточно времени. Поэтому я принял решение – я остаюсь здесь, и буду контролировать реактор до момента детонации. Лишь у меня достанет знаний, чтобы произвести ее с минимальными потерями.»
Сраженные железной логикой его аргументов, боевые братья могли лишь угрюмо молчать. Окончательную точку в споре Корнелий поставил, сняв со своего силового доспеха знак Machina Opus – символ признания в среде слуг Бога-Машины и протянул его Корвину. «Передай это моим братьям по вере. Тогда мои знания никогда не умрут.» - таковы были его слова. Отказать великому воину в подобной просьбе Корвин не мог. В гробовом молчании он и два других боевых брата покинули храм. Ни слова не сказали он друг другу, когда далеко за их спинами земля содрогнулась от жара плазменного взрыва. И ни слова не сказали они друг другу, пробираясь к своим через занятый противником город.
Им удалось вернуться живыми. Но память о том, какую жертву принес ради их общего дела могучий технодесантник, глубоко запала в их души. Корвин исполнил свое обещание и вернул священный знак технодесантникам Караула Смерти. В награду за исполнение последней воли Мастера Кузни он попросив вживить ему аугметический ауспекс.
После этой операции отделение Корвина было расформировано, а сам он был определен в штурмовой отряд. В котором прослужил на благо ордена еще добрых полсотни лет. Когда для Гвардии Ворона пришло время исполнить древний договор с Караулом Смерти, Корвин стал одним из добровольцев.
Навыки
NAME: CORVIN CHAPTER: RAVEN GUARD SPECIALTY: ASSAULT MARINE CHAPTER DEMEANOUR: SONS OF NIGHT PERSONAL DEMEANOUR: CALCULATING RANK: THE FIRST b]ARMOUR Mark VI "Corvus" Power Armour Armour Points: 7/9 Special: 1. Last Survivor: +1 FP. 2. A Hero's Shame: +5 к WS и BS, -10 к Command Tests. Agility Bonus: +10 Improved Auto-Senses: +15 to Sight- and Sound-based Awareness tests (+25 with Hightened Senses) WS 46 = 11 + 30 + 5(Power A) BS 53 = 18 + 30 + 5(Power A) Str 47 = 17 + 30 T 49 = 19 + 30 Ag 74 = 19 + 30 + 5 (Chapter) + 10 (Armor)+10(XP) Int 43 = 13 + 30 Per 58 = 13 + 30 + 5 (Chapter) +10 (XP) WP 42 = 12 + 30 Fel 42 = 12 + 30
WOUNDS Total: 23 Current 23 Fatigue 0
FATE POINTS Total: 4+1 Current 4+1
MOVEMENT Half:7m Full:14m Charge:21m Run:42m
Strength Bonus: 10 = 4х2+2[Power Armor] Toughness Bonus: 8 = 4х2 Skills: Awareness +10 Ciphers (Chapter Runes), Climb, Dodge, Common Lore (Adeptus Astartes, Deathwatch, Imperium, War, Imperial Guard, Imperial Navy), Concealment +20 Drive (Ground Vehicles), Demolition Intimidate, Forbidden Lore (Xenos) Literacy, Navigation (Surface), Pilot (Personal) Scholastic Lore (Codex Astartes), Shadowing (Basic) Silent Move +20 Sleight of Hand +10 Speak Language (High Gothic, Low Gothic), Tactics (Recon and Stealth) +20 Tech-use Tracking.
Talents: Ambidextrous, Astartes Weapons Training, Bulging Biceps, Catfall Guerella Training Hard Target Heightened Senses (Hearing, Sight), Killing Strike, Lightning Reflexes Nerves of Steel, Quick Draw, Resistance (Psychic Powers), Signature Wargear (Master) Swift Attack True Grit, Two-weapon Wielder (Ballistic) Wings of angels Unarmed Master.
Traits: Unnatural Strength (x2), Unnatural Toughness (x2).
++ XP COSTS ++ >> 12000-16900
Guerella Training 400 Two-weapon Wielder (Ballistic) 500 Agility +10 700 Perception +5 200 Catfall 200 Lightning Reflexes 500 Awareness +10 300 Demolition 400 Concealment +20 600 Silent move +20 600 Signature Wargear 500 >> 16900-21000 Tactics (Recon and Stealth) +20 600 Hard Target 500 Sleight of Hand +10 800 Signature Wargear (Master) 1000 Common Lore (Imperial Guard) 200 Common Lore (Imperial Navy) 200 Tech-use 800
Raven Guard Solo Mode Ability:Master of the Shadows Type: Passive Required Rank: 1 Effects: The Raven Guard excel at covert operations, opting for the more subtle approach over an all-out assault. Millennia of training and refining their guerilla tactics have made them masters of blending into the shadows and striking when their opponent least expects it. When the Battle-Brother is in solo mode, he may re-roll any failed Concealment, Shadowing and Silent Move Tests.
Improvement: At Rank 3 or above, all attacks made by the Battle-Brother against surprised targets gain a +2 to Armour Penetration. At Rank 5 or above, the Battle-Brother gains a +20 bonus to Concealment, Shadowing and Silent Move Tests. At Rank 7 or above, all attacks made by the Battle-Brother against surprised targets gain a +4 to Armour Penetration. Raven Guard Attack Pattern:Exploit Weakness Action: Half Action Cost: 4 Sustained: No Effects: The Raven Guard use precise application of force to cripple their enemy. The squad works in concert to exploit the foe’s weaknesses and deliver potent, strategic blows. As a Half Action, any Battle-Brother in Support Range may single out an enemy. Until the beginning of that Battle-Brother’s next turn, all members of the Kill-team may re-roll damage rolls against that target (the second result must be taken). Only one target may be singled out at a time.
Improvement: At Rank 5, singling out a target becomes a Free Action. Raven Guard Defensive Stance:
Evasive Manoeuvres Action: Full Action Cost: 3 Sustained: Yes Effects: Battle-Brothers of the Raven Guard favour agilely avoiding their opponent’s main attack over a stalwart defence. All Battle-Brothers in Support Range no longer trigger the effects of Overwatch from an enemy. In addition, Battle-Brothers in Support Range gain a +20 bonus to all tests to avoid Pinning.
Improvement: At Rank 3, all Battle-Brothers in Support Range are immune to the effects of Pinning.
Инвентарь
Astartes power armour, Astartes bolt pistol, 3 Astartes frag grenades, 3 Astartes krak grenades, Astartes combat knife, Astartes chainsword, Astartes jump pack. repair cement, Chapter Trapping - Helmet PIcter Талисман - автопистолет с аквиллой.
|
Адриэль
Автор: |
|
Duskblade |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Librarian |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Выходя из преобразующих саркофагов все признанные достойными уроженцы Баала, неважно насколько они были искажены жестоким климатом и всепроникающим ядом радиации, исцеляются и становятся довольно похожи внешне. Но даже среди улучшенных техноарканой времен Темной Эры Технологий сверхлюдей Адриэль выделяется несколько более высоким ростом, стройным, но пропорциональным телосложением и резкими как клинок чертами лица, скорее напоминающими статую работы величайших скульпторов Империума, чем живого человека. Это сходство лишь усиливается его немигающим, пристальным взглядом, который словно всматривается прямо в душу и режет словно клинок. Будучи библиарием, Адриэль накоротко стрижет свои бледно-золотистые, как у Сангвиния, волосы как по эстетическим, так и по практическим причинам. Несмотря на то что библиарий предпочитает меч посоху и любит его использовать по назначению, на его лице нет ни единого шрама, а в бою он двигается с такой легкостью и грацией которая заставила бы завидовать даже эльдар. Из-за этой любви к клинковому бою, и склонности полагаться на скорость и точность, а не на грубую силу — вместо стандартной силовой брони Адриэль предпочитает почтенный доспех Марк-6 Корвус. Также за библиарием повсюду следует его неизменный спутник: огромная птица с черно-красным опереньем и бритвенно-острыми когтями способными разорвать человека на части — кровавый орел, один из самых смертоносных хищников Баала Секундус, прирученный Адриэлем и превращенный в фамилиара.
Характер
Кодиций Адриэль отличается довольно противоречивым характером. Он похож на своих братьев — остальных сынов Сангвиния — благородством, самоотверженностью и готовностью встать на защиту тех кто не может защитить себя сам. Но так же при этом он обладает на редкость мятежным духом и испытывает неприятие к авторитетам, сложившимся практикам и просто устоявшемуся порядку вещей.
Адриэль довольно терпим к человеческой слабости — простой, неулучшенный человек слаб по своей природе и далеко не все из них способны выйти за свои пределы — но презирает слабость тех кто по своему положению обязаны вести вперед других. А также он всей душой ненавидит презревших свой долг братьев польстившихся на сладкие посулы вечного Врага.
Также Адриэль отличается типичным для Кровавых Ангелов перфекционизмом, но считает что совершенство должно быть не только снаружи, но и внутри. Потомки Великого Ангела должны быть не только идеалом к которому нужно стремиться другим, но также должны соответствовать этому образу в глубине души, в своих поступках и помыслах. И даже нависающее над Сынами Сангвиния проклятие не должно быть преградой на пути к этому. Сам Адриэль не пытается сбежать от лежащего на них проклятия пытаясь отвлечь свой разум с помощью искусства, медитаций или хотя бы рутинных каждодневных ритуалов. А перспектива бегства в поиске благородной смерти в бою до того как оно поглотит его и вовсе ему противна. Адриэль видит Черный Гнев как самого главного врага которого нужно победить или умереть пытаясь.
Но несмотря на свой непростой характер и жесткий внутренний стержень, Адриэль остается довольно-таки жизнерадостным и дружелюбным человеком. Он не особо подвержен стереотипам и предрассудкам, довольно жизнерадостен и любит порой отпустить какую-нибудь шутку, и всегда готов поддержать кого-то из своих братьев — и даже кузенов из других орденов — словом и делом в случае нужды.
История
История Адриэля началась в те далекие годы когда он еще был простым смертным влачащим жалкое существование на пропитанных радиацией пустошах Баала. Тогда он еще носил совсем другое имя и благодаря открывшемуся уже тогда псайкерскому потенциалу был учеником шамана одного из многочисленных варварских племен. Тогда у Адриэля еще был родной брат, брат по крови которого он отказывался таковым считать — огромный и сильный воин, неукротимый и неостановимый, лучший охотник племени уважаемый всеми остальными. Но в то же время он был жесткосердечен, склонен к вспышкам гнева и насилия, и мог легко убить или искалечить человека во время очередной такой вспышки.
Когда Небесные Владыки — как называли Кровавых Ангелов в племенах Баала — объявили об очередном Испытании Крови, Адриэль и его брат оба вызвались участвовать, и оба они прошли сквозь пустыни Баала до Места Испытаний, где им довелось встать друг против друга в поединке насмерть. Тогда рука Адриэля не дрогнула даже ни на мгновение, но в последние секунды жизни того Адриэль неосознанно коснулся его гаснущего разума В этот миг он осознал что его брат был ментально искалечен — его разум был неполноценен, словно компенсируя выдающуюся физическую силу. В тот момент Адриэль понял, хоть и осознал это гораздо позже, что быть лучшим бойцом не значит быть лучшим человеком. И это осознание проследовало за ним и дальше, преобразовавшись в его желание совершенствования — как внешнего, так и внутреннего.
Пройдя через болезненное улучшение в преобразующем саркофаге вместе с остальными выжившими счастливчиками, Адриэль пополнил ряды десятой роты, но не задержался в ней надолго, его уже давно открывшийся псайкерский потенциал привлек внимание старшего библиария Зарахиуса. Как потом оказалось, к его величайшему сожалению. Новоиспечённое пополнение библиариума оказалось весьма себе на уме и если во время обучения Адриэль вёл себя довольно прилично, то после посвящения в библиарии и получения титула лексиканума с радостью показал все стороны своего своеобразного характера. Молодой библиарий старательно оттачивал фехтовальное мастерство и боевое псайкерство, и с большой неохотой изучал разные эзотерические практики, делая исключение разве что для прекогнистических техник. А чего стоил его собранный зверинец из баальской фауны…
В орден Адриэль вступил с прирученным кровавым орлом которого он подобрал ещё слабым птенцом оставшимся без матери и выходил. Тогда к этому отнеслись спокойно: “Так отличный же фамилиар для будущего библиария”, – пожал плечами эпистолярий Калистариус и к его мнению прислушались. Фамилиар и вправду оказался отличным, но как выяснилось останавливаться на этом Адриэль не собирался. Отсутствие знакового животного у Кровавых Ангелов он нашёл неинтересным и приложил все усилия чтобы исправить это. В свободное время Адриэль наловил в пустошах Баала с два десятка тварей разнообразной смертоносности и доставал технодесантников ордена просьбами помочь ему сделать из них псайбер-фамилиаров, на которые те в конце концов поддались, несмотря на весь их скептицизм. Как выяснилось впоследствии — технодесантники были правы и местное зверьё слабо подходило на роль фамилиаров, кроме все тех же кровавых орлов которых с интересом взяли к себе несколько библиариев. Неудача, впрочем, не смутила Адриэля и остаток зверья он держал в своём зверинце не особо вдаваясь в причины. Неудивительно что Зарахиус вздохнул с облегчением когда выпихнул новоиспеченного лексиканума на передовую, в поддержку четвёртой роте Кровавых Ангелов — Рыцарям Баала — сражавшейся по всему Сегментуму Ультима и даже за его пределами.
На передовой Адриэлю понравилось — мало пыльных томов требующих вдумчивого чтения и много врагов Императора которых требовалось уничтожить. Что неудивительно, он довольно быстро обзавелся друзьями из братьев служащих в штурмовых отрядах которые почувствовали в нём родственную душу, и с радостью ещё сильнее подтянули молодого библиария в вопросах разрубания ксеносов и еретиков на неравные части.
Что ожидаемо, причину для повышения и отправки в Дозор Адриэль также заработал на передовой. Очередным заданием выпавшем четвёртой роте было очередное очищение мятежного мира-улья Голгофы — за последние полторы тысячи лет таких было уже с десяток. На этот раз восставший мир связался с падшими Астартес которые были только рады помочь мятежникам в любом начинании против Империума. А со времён Ереси Хоруса самым надежным средством для уничтожения ренегатов были свои Астартес и на этот раз такая честь выпала Кровавым Ангелам.
Волна Штормрейвенов потоком огня и металла снесла стены крепости, а вместе с ними и оборону мятежников и обрушила гнев Императора на восставших еретиков, а когда подошли колонны бронетехники их участь была решена. Адриэль тогда был в самом авангарде сил Кровавых Ангелов и казалось что после падения обороны оставалось лишь устроить зачистку особо упорствующих еретиков — радикальное решение которое он не любил, но признавал его необходимость в некоторых ситуациях — да отловить скрывающихся в тенях руководителей этого мятежа. Последнее было делом непростым — за века своих нечестивых дел ренегаты Астартес научились выскальзывать из любой сжимающейся вокруг их глотки удавки сколь бы тесной она не была. Помог, как это часто бывает, счастливый случай. Отслеживая с помощью своего фамилиара последних недобитков в одном из промышленных хаб-блоков недалеко от космопорта Адриэль заметил нечто странное: несколько огромных фигур в силовой броне цвета запекшейся крови целеустремленно пробирались к рядам стоящих на посадочных площадках челноков и транспортников. В такой ситуации конечно стоило доложить наверх об увиденном и дать поработать флоту, но Адриэлю уж очень хотелось скрестить клинок со своими падшими кузенами из проклятого легиона Несущих Слово. Отправив капитану роты короткое сообщение о том что нашел ренегатов, и попытается задержать их и связать боем, Адриэль ринулся следом за ними. Последовавший бой был коротким, жестоким и кровавым: большинство из противников были откровенные слабаки, словно лишь недавно ставшие Астартес, а возглавляющий отряд колдун хоть и мог доставить проблем, но предпочел использовать свою свиту как живой щит и старательно уклонялся от Адриэля пытаясь что-то колдовать. А после было уже поздно: колдун воспользовавшись выигранным временем смог создать пылающий огнем проем в ткани реальность и пообещав Адриэлю найти его и отомстить, шагнул туда.
Потом было опоздавшее к бою подкрепление, наигранное возмущение друзей недовольных тем что такое веселье прошло мимо них, задумчиво-скептический взгляд капитана Кастигона, а по возвращению на Баал и своеобразная награда от старшего библиария Зарахиуса, которого, похоже, вконец утомили выходки Адриэля.
Такое решение было неожиданным для Адриэля, но он понимал что у Зарахиуса были все основания так поступить. А официальное повышение до ранга кодиция и отправка в Дозор Смерти были действительно оказанной честью, а не наказанием. А то что Зарахиус на время спихивал проблемного кодиция на кого-то еще, было лишь приятным совпадением. И будучи откровенным с самим собой, Адриэль мог признаться что на его месте скорее всего поступил бы точно так же.
Навыки
WS - 59 = 30 +16(roll) +5(chapter) +3(deed) +5(exp) BS - 38 = 30 +8(roll) Str - 43 = 30 +13(roll) Tou - 45 = 30 +15(roll) Agi - 60 = 30 +20(roll) +5(chapter) +5(exp) Int: - 43 = 30 +13(roll) Per - 50 = 30 +15(roll) +5(exp) WP - 60 = 30 +20(roll) +5(exp) +5(exp) Fel - 43 = 30 +13(roll) Wounds - 23 = 5+18 Fate - 4 Insanity - Corruption - SkillsStarting Awareness (Per) - Astartes Ciphers (Chapter Runes) (Int) - Astartes Ciphers (Deathwatch) (Int) - Deathwatch Climb (Str) - Astartes Common Lore (Adeptus Astartes) (Int) - Astartes Common Lore (Deathwatch) (Int) - Deathwatch Common Lore (Imperium) (Int) - Astartes Common Lore (War) (Int) - Astartes Concealment (Agi) - Astartes Dodge (Agi) - Astartes Drive (Ground Vehicles) (Agi) - Astartes Forbidden Lore (Xenos) (Int) - Deathwatch Intimidate (Fel) - Astartes Literacy (Int) - Astartes Navigation (Surface) (Int) - Astartes Psyniscience (Per) - Librarian Scholastic Lore (Codex Astartes) (Int) - Astartes Silent Move (Ag) - Astartes Speak Language (High Gothic) (Int) - Astartes Speak Language (Low Gothic) (Int) - Astartes Tactics (Choose one) (Int) - Astartes Tracking (Int) - Astartes 1st level Acrobatics (Agi) - 200xp, Chapter 2nd level TalentsStarting Ambidextrous - Astartes Astartes Weapons Training - Astartes Bulging Biceps - Astartes Counter-Attack - Deed Deathwatch Training - Deathwatch Heightened Senses (Hearing) - Astartes Heightened Senses (Sight) - Astartes Killing Strike - Astartes Nerves of Steel - Astartes Psychic Power - Librarian Psychic Power - Librarian Psychic Power - Librarian Quick Draw - Astartes Psy Rating 3 - Librarian Resistance (Psychic Powers) - Astartes True Grit - Astartes Unarmed Warrior - Astartes Unarmed Master - Astartes 1st level Assasin Strike - 500xp, Chapter Psychic Power - Librarian Psychic Power - Librarian Rite of Sanctioning - 400xp, Librarian 2nd level Psy Rating 4 - 500xp, Librarian Psychic Power - Librarian TraitsStarting Unnatural Strength (x2) - Astartes Unnatural Toughness (x2) - Astartes Deeds and DistinctionsNo Quarter Given Cost: 500xp Effects: Characteristics: You gain +3 Weapon Skill. Talents: You gain the Counter-Attack Talent. Psychic PowersAugury - Starting Iron Arm - Starting Reading - Starting Blood Lance - 1000xp Shackle Soul - 1000xp Fear the Darkness - 1000xp Familiar - 1000xpBlood Hawk WS 47, S 31, T 40(x2 unnatural) Ag 62, Int 21, Per 58, Wp 23, Fel 10 Movement: 4/8/12/24 Wounds: 10 Armour: Toughened Feathers (All 2). Total TB: 8 Skills: Dodge (Ag), Search (Per), Silent Move (Ag), Psyniscience (Per) Talents: Frenzy, Furious Assault, Lightning Attack, Lightning Reflexes, Step Aside, Swift Attack. Traits: Bestial, Flyer (8), Natural Armour, Improved Natural Weapons, Size (Scrawny). Weapons: Beak & Claws (1d10+3 R; Pen 2; Tearing), Wings (1d10+3; Pen 0; Razor Sharp, Tearing)
Temperament Inquisitive: The creature is always investigating things, which sometimes gets it into trouble. The Familiar gains Search as a Trained Skill Unsound Mind: The Familiar acts strangely, hiding bits of equipment, treating servitors as potential mates, or howling/chittering/squawking whenever priests are near. The creature has a “quirky” personality, and thus loses 1d5 from its Intelligence characteristic (minimum 1) and gains one Minor Mental Disorder (most likely Kleptomania or another Obsession/Compulsion). However, it tends to notice details missed by others; increase its Perception Characteristic by 1d5+5
Distinctive Features Fine Specimen: A pedigree example of its type or species, this Familiar is superior to most others. Increase three different Characteristics by 1d10. (Agility +10, Toughness +7, Perception +10) Unnatural: Something about this Familiar is unnatural to some degree. The Familiar gains the Unnatural (x2) Trait for a single Characteristic of it’s creator’s choice. (Toughness)
Psychic Features Psychic Reservoir: The life force of the Familiar may be given to power its master’s powers. The psyker may sustain up to two powers without suffering a penalty to the effective psy rating of those powers (he still suffers the normal penalties for sustaining 2 or more powers) Psy-Detector: This Familiar can sense psychic disturbances. It gains the Psyniscience Skill and adds an additional Degree of Success to successful Psyniscience Tests when providing assistance to its master on these Tests.
Инвентарь
|
Эспен
Автор: |
|
Пан Кап |
Раса: |
|
Raptors |
Класс: |
|
Tactical Marine |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Среднего по меркам Астартес роста и телосложения. Благодаря сочетанию определенной доли везения, осторожности и полезной привычки не игнорировать ношение шлема, не имеет каких-либо выраженных шрамов и отметин, если не считать камуфляжа, которым брат Эспен покрывает лицо в тех ситуациях, когда приходится действовать в скаутской броне. Только вне боевой обстановки можно заметить, что его малоэмоциональное лицо, как и у подавляющего большинства потомков Коракса, крайне бледное, тогда как коротко остриженные волосы наоборот, угольно-чёрные. Доспехи Эспена в некотором роде схожи с их владельцем тем, что почти лишены каких-либо украшений и знаков отличий - только необходимый минимум тактических обозначений и геральдики, а многочисленные подсумки и крепления для снаряжения несут сугубо утилитарный характер.
Характер
Эспен придерживается тех проверенных временем идеалов, что не раз выручали его орден: идей прагматизма, стойкости к ударам судьбы и принятия смерти как неизбежного финала боевого пути. Там где иные скованы традициями или порой достаточно своеобразными понятиями чести, для Раптора имеет значение в первую очередь выполнение поставленной задачи с наименьшими рисками и потерями, пусть даже для этого и потребуется поступиться личными интересами или второстепенными целями. Разумеется, это не означает, что обвинения в трусости или нападки на честь ордена будут проигнорированы, однако и прямого конфликта с другими подданными Императора он склонен избегать, считая подобные ситуации контрпродуктивными. В то же время, слепое следование приказам не менее губительно, чем раздоры и анархия, и посему брат Эспен не стесняется и напрямую высказывать свою конструктивную критику, либо же действовать по собственной инициативе там, где это может быть более продуктивно и не в ущерб общему плану действий.
История
"В 624.М41 я прошёл испытания и стал неофитом. Остальное значения не имеет, главное - кто я есть сейчас", - неизменно отвечает брат Эспен на вопросы о прошлом до становления Астартес. Благодаря психоиндоктринации сам он о ранних годах своей жизни всё равно почти ничего не помнит, а официальные записи Рапторов избегают каких-либо упоминаний родного мира ордена.
Последующие записи послужного списка, впрочем, уже более информативны. Почти полвека образцовой службы скаутом в десятой роте, за время которой имя Эспена неоднократно упоминается в связи с выдающимися успехами на стрельбище и в боевых операциях. Успешно пройденная подготовка сперва в отделениях опустошителей, а затем и штурмовиков. Наконец, перевод в тактическое отделение сержанта Эйглофа третьей роты в 696.М41.
Привыкшим адаптироваться под ситуацию оперативно-тактическим группам Рапторов хватало работы, и Эспену довелось принять участие в самых разных операциях. На орбите Хадханура он с боевыми братьями своей роты участвовал в абордаже крейсера эльдарских корсаров. На Кориантисе он занимался подготовкой сил СПО дабы те смогли связать орков в ожесточенных городских боях и выиграть время для основных сил оперативной группы Рапторов, хирургически-точным ударом ликвидировавших предводителя зеленокожих. В джунглях Петаны Секундус всему отделению Эйглофа пришлось вновь облачиться в скаутскую броню и заняться партизанской войной чтобы заставить предателей-Астартес из варбанды Слепого Ока сосредоточить силы на второстепенных направлениях в преддверии решительного удара Чёрных Храмовников... Благодаря своей гибкости и выучке силам Рапторов удавалось выходить победителями даже из тех схваток, где соотношение сил было на первый взгляд не на их стороне, однако смерть неминуемо забирала своё, и всего спустя шестьдесят лет в отделении Эйглофа оставалась лишь половина от его первоначального состава. Эспену повезло оказаться среди выживших...
Важной вехой в боевом пути Эспена стало восстание Четвертого Квадранта в 775.М41, для подавления которого Рапторы в несвойственной им манере задействовали весь орден. Безжалостно истребив поклонявшихся Кхорну пиратов Штормовой Марки, силы Рапторов двинулись на Ауранар, столицу субсектора Сулсалид, однако этот враг был не похож на тех, с кем обычно приходилось иметь дело Эспену. За время службы в третьей роте ему приходилось сражаться с ксеносами, мутантами и последователями Губительных Сил, однако на Ауранаре он узрел ещё более омерзительное зрелище - их врагами были люди. Простые мужчины и женщины, что могли бы верно служить Императору, однако обманутые лживыми речами демагогов, вещавших о "свободе", "прогрессе", "демократии" и других еретических идеалах. И тем не менее, Рапторы не изменили прагматизму и вместо борьбы с последствиями начали выкорчевывать источник этой ереси, нанеся целую серию ударов по командной структуре и снабжению предателей. Меткий стрелок даже по меркам своего ордена, Эспен в рамках глобальной операции ордена начал свою личную "охоту" на политических и военных лидеров Ауранара. Методично, последовательно и с холодной головой, по одному болту на каждого из тех, кто обманом склонил к предательству Его подданных. К концу трёхлетней кампании на личном счету Эспена было около сотни подтвержденных убийств одних только политиков и офицеров мятежников, не считая рядовых солдат и убитых в ходе завершившего восстание штурма дворцов Ординаторов Сулсалида.
После подавления восстания орден снова разделился на самостоятельные оперативные группы, и брат Эспен как и прежде продолжал службу в тактическом отделении Эйглофа. Разве что теперь ему чаще доводилось работать в снайперских парах первым номером. Так случилось и в ходе совместной с Караулом Смерти операции по отражению рейда тёмных эльдар на Cудури Секундус. Выполняя поставленную перед отделением задачу обеспечить прикрытие истребительной команды, Эспен прицельным выстрелом с дальней дистанции пристрелил возглавлявшего группу инкубов клейвекса, тем самым облегчив работу Караула Смерти по уничтожению возглавлявшего рейд архонта. Операция завершилась успехом, но уже после её завершения дело чуть не дошло до поединка из-за того что сражавшийся с ксеносом в ближнем бою один боец истребительной команды из Белых Шрамов счёл столь бесцеремонное вмешательство в поединок личным оскорблением. Тем не менее, лидер истребительной команды оценил меткий выстрел, пришедшийся точно в уязвимое место доспехов ксеноса, и когда спустя несколько лет орден получил запрос от командования Караула Смерти, брат Эспен был отправлен на Смотровую Станцию Эриох для несения Долгого Дозора.
Навыки
WS: = 46 BS: = 49 + 10 (exp) + 5 (Power Armour) = 64 S: = 41 +20 (Power Armour) = 61 [SB 10] T: = 42 [TB 8] Ag: = 48 +5 (Chapter) +10 (Power Armour) = 63 Int: = 47 +5 (exp) = 52 Per: = 48 +5 (Chapter) +10 (exp) = 63 WP: = 42 Fel: = 41 Movement: 7/14/21/42 Wounds: 22 Corruption: 0 Insanity: 0 Fate: 4+1 Experience SpendingBS +5 - 500 BS +10 - 1000 Per+5 - 500 Per +10 - 1000 Acrobatics - 100 Silent Move +10 - 200 Silent Move +20 - 300 Concealment +10 - 200 Concealment +20 - 300 Tactics (Recon and Stealth) +10 - 200 Tactics (Recon and Stealth) +20 - 300 Search - 400 Demolition - 400 Hip Shooting -500 Astartes Weapon Specialisation (Bolt (basic)) - 1000 Mighty Shot - 500 Signature Wargear - 500 Pilot (Personal) - 100 Int +5 - 500 Awareness +10 - 300 Ciphers (Xenos Markings) - 200 Total exp - 9000
SkillsAwareness +10 Acrobatics Ciphers (Chapter Runes, Xenos Markings) Climb Command Dodge Demolition Common Lore (Adeptus Astartes, Imperium, War) Concealment +20 Drive (Ground Vehicles) Intimidate Literacy Navigation (Surface) Pilot (Personal) Scholastic Lore (Codex Astartes) Search Silent Move +20 Speak Language (High Gothic, Low Gothic) Tactics (Recon and Stealth) +20 Tracking TalentsAmbidextrous Astartes Weapons Training Astartes Weapon Specialization (Bolt (basic)) Bulging Biceps Heightened Senses (Hearing, Sight) Hip Shooting Killing Strike Mighty Shot Nerves of Steel Quick Draw Resistance (Psychic Powers) Signature Wargear (camo-cloak) True Grit Unarmed Master Traits:Unnatural Strenght (x2) Unnatural Toughness (x2) Special ability: Bolter MasteryThe Tactical Marine gains a +10 bonus to all Ballistic Skill Tests and +2 to Damage when firing a Bolt weapon. This ability only functions in Solo Mode
Raptors Solo Mode Ability - Marksman's HonourAction:Free Action Required Rank: 1 Effects: Raptors have a reputation as skilled marksmen, part of the doctrines they have learnt from the Raven Guard along with their own Chapter’s tactical training. A Raptors Battle-Brother with the right weapon and with time and patience can hit targets at the extreme ranges of his weapon with unerring accuracy, while veterans of the Chapter can even hit targets considered almost impossible to hit by normal standards. When firing single shots from a ranged weapon at Long and Extreme ranges, the Battle-Brother reduces the range penalty by 10. Improvement:At Rank 4 the Battle-Brother has mastered sniping targets at range and gains a +20 to his Ballistic Skill Tests when making single shots at Long and Extreme range. At Rank 6 the Battle-Brother has become a veteran sniper and extends the range of any bolt weapon he uses by 20m; this increases the weapon’s short, long and extreme ranges accordingly.
Squad Mode abilitiesRaptors Attack Pattern: Clean KillAction: Half Action Cost:2 Sustained: Yes Effect: In pairs or as a squad, Raptors can become even more proficient marksmen than normal, hitting targets at long ranges again and again with unrivalled accuracy. This is a favoured tactic of Raptor fire teams to lay down precision sniping on a target while their brothers move in to flank and destroy a position, the deadly shots so accurate that the targets dare not lift their heads from the dirt. The Battle-Brother and members of his squad within Support Range can re-roll Ballistic Skill Tests when firing single shots (i.e. not semi or full auto fire) with ranged weapons at Long and Extreme ranges. Additionally, a member of the squad may act as a ‘spotter’ for another member, helping him to find targets and judge distances. Any member of the squad may “spot” for another as a Full Action, negating any penalties to his Ballistic Skill Test against a single target provided he only takes a single shot (i.e. does not use semi or full auto fire). Improvement: At Rank 4 the Battle-Brother gains the benefits of re-rolls at Long and Extreme ranges with semi auto fire. At Rank 6 the Battle-Brother gains the benefits of re-rolls at Long and Extreme ranges with full auto fire. In both cases, the Battle-Brother may still only make single shots when benefiting from a spotter.
Raptors Defensive Stance: Swift WithdrawalAction:Reaction Cost:3 Sustained:No Effect:Like the Raven Guard, the Raptors excel at hit and run tactics, striking and then falling back before they can be attacked. These kinds of manoeuvres also lend themselves to rapid extraction when the squad finds itself unexpectedly in danger, falling away from an ambush or sudden assault before the enemy can press their advantage. When the squad has been surprised by an enemy, this ability can be used to disengage before combat truly begins. The GM should make the Surprise attacks for the enemies then if the squad chooses to make a swift withdrawal, combat immediately ends and the squad makes a retreat. The GM should use his discretion to decide whether retreat would be possible and where the squad would be able to retreat to. However, unless they would absolutely not be able to withdraw from their foes or there is nowhere to run, the GM should allow the squad to disengage from combat without further attacks made against them. Improvement: At Rank 5 the Battle-Brothers can each take a Half Action before making their retreat, which can be an attack against their foes.
Инвентарь
MkVI "Corvus" Power Armour (8/9, PA history: Last Survivor (+1 Fate), None shall escape the Emperor’s Wrath (+5BS, -10 Melee Dodge)) Astartes bolt pistol (Pistol, 30m, S/2/-, 1d10+9X, Pen 4, Clip 14, Rld Full, Tearing, Wt 5,5) Astartes bolter (Godwyn) with fire selector (Basic, 100m, S/3/-, 1d10+9X, Pen 4, Clip 28, Rld Full. Tearing, Wt 18) 3 Astartes frag grenades (Thrown, SBx3, S/-/-, 2d10+2X, Pen 0, Blast (4), Wt 0.8) 3 Astartes krak grenades (Thrown, SBx3, S/-/-, 3d10+4, Pen 6, Wt 0.8) Astartes combat knife (Melee, 1d10R, Pen 2, Wt 2) Repair cement, Marksman Combat Sight (Chapter Trapping) As part of their exceptional marksman training, the Raptors stationed in the Jericho Reach have developed a number of combat sights for use with their weapons, incorporating various aspects of standard Imperial sights but enhanced and improved by the skills of the Chapter’s Tech-Marines. A Raptors Battle-Brother may begin play with a Combat Sight specially developed for his own needs, one he will have trained with and adjusted to his own unique abilities. A Combat Sight has been specially configured for its user and will only grant its full effects to the Battle-Brother it was intended for, its size, shape, and focus matching that Battle-Brother’s own physiology and marksman style. When a Battle-Brother selects a Combat Sight, he chooses two effects, which become incorporated into his sight. These effects cannot be changed later, and even if the sight is replaced by the Chapter will remain the same. Combat sights can only be attached to pistol and basic weapons, and a weapon may only ever have one sight at any one time Laser tracer - +10 BS when taking single shots Focal Targeter - Increases weapons Penetration by firers Perception bonus
Astartes boltgun (Stalker): (Basic, 200m, S/-/-, 1d10+9X, Pen 4, Clip 24, Rld Full, Accurate, Tearing, Wt 17) One clip of Special Issue ammunition Camo-cloak (+20 Concealment, stationary wearer counts as one range bracket farther away)
|
Агриппа
Автор: |
|
Granych |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ultramarine Tactical Marine |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Несколько более широкий для своего среднего – по меркам астартес – роста боевой брат. Лицо выразительное. Выражает, конечно разные вещи. Кому – доблесть, уважение и даже теплоту. Кому – холодную ярость и стойкость. Кому – эдакое высокомерное недоверие.
Характер
Агриппы отличается от того, что ожидают увидеть от бравого и доблестного ультрадесантника. Нет, он и стоек, и упорен, когда того требуется. Яростен врагам и верен Императору. Но вот вдохновителем его назвать трудно. Ибо не могут вдохновлять показные холодность и отчуждённость, приправленные какой-то злобной высокомерностью. Ибо идут они не от осознания жертвы, когда сама человечность положена на алтарь Служения.
Нет. Мотивы иные. Недоверие. Разочарование. Боль, не утихшая до конца. Непонимание и обида.
Всё это это всплывает наружу едва в зоне видимости появляется любой человек не астартес. И на них же и нарпвлено. В основном. Пока кто-либо из боевых братьев, невзирая на орден, не пытается окоротить Агриппу и призвать к смирению.
Не то, чтобы всё это совсем не имело оснований. Порой знающим его кажется, что даже к астартес предателям тот испытывает меньше презрения.
История
Каждый космодесантник когда-то не был им. У каждого из них была своя жизнь и заботы. Некоторые помнят вё. Некотороые полность вымарывают из своей памяти, принося в жертву, подобно тому, как во время возвышения приносится в жертву человечность. Становление Ангелом Смерти – не только Честь, но и Жертва. Момент осознания этого – последнее уцелевшее воспоминание Агриппы об этом периоде жизни.
Дальше в памяти засели уже первые годы службы. Сначала в десятой роте, во времена бытия неофитом, потом в четвёртой роте, после назначения в День Императора 712.М41. Лица, имена. Капитан Айдеус, принявший командование относительно недавно, но уже зарекомендовавший себя успешным, пусть и рисковым командиром. Брат-сержант Варен, убеждённый приверженец следования Кодексу и только ему. Фабий и Хансус – боевые братья, вышедшие из скаутов вместе с Агриппой, один тихий и сосредоточенный, другой – пылкий и открытый. Дикус и Бигус – хохмачи близнецы, оказавшиеся в том же отделении. Брат-каппепан Иннокентий – суровый, но мудрый духовный наставник со словно выточенным из гранита лицом. О каждом из роты можно было сказать что-либо особенное, ведь узы братсва и долга пронизывали её. Только вот таких лиц в памяти гораздо больше положенной Кодексом численности, ведь многие уже успели выполнить свой долг до конца, сохранив честь пред лицом врага и смерти.
И не все павшие пали от рук врага явного. А некоторые... погибли от тех, кого должны защищать. Возможно, это всего лишь череда совпадений, но Агриппе с самого начала не везло с союзниками из числа простых людей. Впервые это произошло во время освобождения Волистада от Ваагх Скролла в 720.M41, когда во время обходного манёвра отделение попало под дружественный огонь артиллерии, из-за неправильной работы корректировщиков. Хансус с тех пор изменился, словно почитая память о павшем товарище и его напрасной гибели. Расследоввание тогда не выявило злого умысла, лишь некомпетентность, что и позволила этому миру едва не пасть в лапы ксеносов подобно перезрелому фрукту.
И подобные инциденты, что нет-нет да происходили, выявляли для Агриппы слабость человеческую, которую его братья отказывались видеть. Ошибочные и неполные данные. Невыполнение обязательств. Апогей же настал во время противостояния с воинством тёмного апостола Зимрана, что произошло спустя полтора десятка лет после битвы за Макраг, когда орден был ослаблен и лишь начал восстанавливаться.
Четвёртая рота тогда, после ротации, была отправлена поддерживать присутсвие в отдалённом секторе Ультрамара. Среди прочего в обязанности входило обеспечение гарнизоном аванпоста в системе Химера. Всё тогда шло размеренно. Операции проводились, пополнение притиралось и набиралось опыта. До той самой операция по поиску и возвращению части Конкордата Хаосиум – реликта Тёмной Эры Технологий, информацию о которой была найдена в архивах и передана капитану. Это заставило активизироваться и проявить себя силам Несущих Слово, что, как оказалось, в какой-то момент смогли незаметно проникнуть в систему, обосноваться и начать свою тлетворную и развращающую деятельность в поисках этого же самого реликта. Множество сигналов с разных сторон вынуждало дробить силы и так далеко не полной роты. В тех противостояниях Агриппа сразил немало еретиков, что ещё совсем недавно были простыми гражданами Империума, а ныне использовались в качестве пушечного мяса и отвлекающего манёвра. Агриппа тогда принял комндование отделением, когда сержант Варен, оттеснённый очередной волной одурманеных людей, оказался захвачен в плен. После череды боёв и абордажа его останки удалось вернуть... но геносемя уже было извлечено и осквернено предателями. Но самый страшный удар произошёл, когда связь с аванпостом пропала. По прибытии оказалось, что тот пал, а гарнизон – вырезан, и что семена порчи проникли даже к тем, кто был к десантникам ближе всего – слугам ордена, предатели из которых саботировали работу систем аванпоста, а после и вовсе ударили в спину. Двадцать три боевых брата пали в тот день, включая апотекария, техножреца и капеллана. Останки ещё десятка, что рвнее выдвинулись по тревожному сигналу, были обнаружены позднее.
Враги поплатились тогда за всё. Но раны на сердце остались. Да, вина лежала на астартес-предателях из некогда семнадцатого легиона, что словно кукловоды манипулировали заблуждашими людьми. Этот должок Агриппа запомнил, чтобы возздать с особым рвением. И воздавал, раз за разом. Что тогда. Что когда случалось пересекаться с Несушими Слово позднеее. Но вины пошедших на поводу смертных это не умаляло – лишь благодаря их слабостям это стало возможно. Ростки недоверия, подпитываемые ранее от каждого случая некомпетентности, пороков и предательства тогда дали богатый урожай, породив паранойю ко всем, кто не принял геносемя. Каждый в глазах Агриппы был почти что пердателем, должным заслужить своё право не считаться им. Стоит ли говорить, что молодой ультрадесантник становился настоящей занозой для своих командиров?
Потому, вскоре, когда Агриппа стал достаточно опытным и когда пришло время отправлять братьев защищать Империум в Дозор Смерти, его командир не сомневался. Агриппа воспринял эту новость без энтузиазма – разлука с боевыми братьями не сулила ничего хорошего. Ситуацию прояснил лишь разговор с Капитаном Айдеусом перед самым отбытием. очень непростой разговор...
Навыки
(4)_WS – 51 = 46+5 (4)_BS – 49 = (8)Str – 42 = (8)__T – 43 = (4)_Ag – 43 = (5)Int – 50 = 45+5 (3)Per – 37 = (6)_WP – 64 = 49+5+10 (6)Fel – 64 = 49+5+10
22/22 WOUNDS 5/5 FP
Skills: Awareness [SC] Ciphers (Chapter Runes) [SC] Climb [SC] Command+20 [UM]+ Dodge [SC] Common Lore (Adeptus Astartes, Imperium,War) [SC] Concealment [SC] Drive (Ground Vehicles) [SC] Intimidate [SC] Literacy [SC] Navigation (Surface) [SC] Scholastic Lore +10 (Codex Astartes) [SC+ DG] Silent Move [SC] Speak Language (High Gothic, Low Gothic) [SC] Survival Tactics +20 (Defensive Doctrine) [SC]+ Tracking [SC] Talents: Ambidextrous [SC] Astartes Weapons Training [SC] Bulging Biceps [SC] Exemplar of Honour Heightened Senses (Hearing, Sight) [SC] Hip Shooting Killing Strike [SC] Mighty Shoot Nerves of Steel [SC] Quick Draw [SC] Rapid Reload Resistance (Psychic Powers) [SC] Talented(Command) Tyrannic War Stratagem (Bulwark) True Grit [SC] Unarmed Master. [SC] Traits: Unnatural Strength (x2) [SC] Unnatural Toughness (x2) [SC] Special Ability: The Scars of Experience Exp 12 000 + 7000 /21 000 200 – 200 – Defence Genius Deed 800 – 1000 – Exemplar of Honour 200 – 1200 – Rapid Reload 400 – 1600 – Command +10 400 – 2000 – Command +20 300 – 2300 – Survival 500 – 2800 – Talented(Command) 200 – 3000 – Simple WP 200 – 3200 – Simple Fel 500 – 3700 – Hip Shooting 500 – 4200 – Mighty Shoot 500 – 4700 – Simple WS 500 – 5200 – Simple Int 500 – 5700 – Intermediate Fel 500 – 6200 – Intermediate WP 400 – 6600 – Tacktics +10 (Defensive Doctrine) 400 – 7000 – Tacktics +20 (Defensive Doctrine) 1000 – 8000 – TyrannIc War Veteran 1000 – 9000 – Tyrannic War Stratagem (Bulwark)
Defence Genius Skills: You may increase your Scholastic Lore (Codex Astartes) Skill by +10. Squad Mode: If you are the leader, you may subtract 1 point from the Cohesion cost (to a minimum of 1) for any Codex Defensive Stance once per battle. Also, you may implement (and benefi t from) any defensive stance from another Chapter in your Kill Team at an additional +1 to the Cohesion cost
Tactical expertise When initiating a Squad Mode ability, the Tactical Marine may share the benefits of his Chapter’s Squad Mode abilities with the members of his Kill-team as if they were part of his Chapter. This requires a successful Hard (-20) Command Test. At Rank 3, the Command Test becomes Challenging (+0). At Rank 7, the Command Test becomes Routine (+20)
Solo Modes: Favoured Son (UM) Required Rank: 1 Effects: The Ultramarines consider themselves a pure expression of the Codex Astartes and among the truest of the Emperors sons. This pride and unshakable personal belief often manifests itself in their leadership abilities and the example they set to other members of the Adeptus Astartes. While in Solo Mode, a Battle-Brother of the Ultramarines Chapter may re-roll any Fellowship Tests when dealing with either Space Marines or members of the Imperial armed forces (i.e. Imperial Guard, Imperial Navy, etc.). In addition, their strength of leadership means that the Battle-Brother adds +1 to the Kill-team’s Cohesion if he is the squad leader. This bonus to Cohesion remains active even when the Battle-Brother is not in Solo Mode. Improvement: At Rank 3 and above once per combat the BattleBrother may automatically pass one Command Skill Test. At Rank 5 and above the Dispositions (sepeage 276) of all Imperial forces and agents are improved favourably by one step when dealing with the Battle-Brother. At Rank 7 and above the Battle-Brother adds +2 to his Kill-team’s Cohesion rather than +1
Squds Modes Lead by example Chapter: Ultramarines Action: Free Action Cost: 2 Sustained: Yes Effects: Of all the Chapters, the Ultramarines pride themselves as among the most loyal and bravest of all the Emperor’s chosen, a fact that they like to impress upon their fellow BattleBrothers. While this power is in effect, all Battle-Brothers within Support Range of the Battle-Brother (including the Battle-Brother himself ) gain a bonus on all tests equal to the Battle-Brother’s Fellowship Bonus. In addition, each Round the Battle-Brother may single out one member of his Kill-team and grant that character a re-roll on any one test (this re-roll includes the bonus provided by his Fellowship). Improvement: If the Battle-Brother is Rank 4 or more, the bonus to tests increases to twice his Fellowship Bonus
Rally Cry Chapter: Ultramarines Action: Free Action Cost: 0 Sustained: No Effects: Ultramarines are natural leaders and the embodiment of the Codex Astartes. In battle their purity and natural authority is a power force, able to rally their fellow BattleBrothers and reinforce their will to fight. When a BattleBrother uses this ability, it instantly restores a number of Cohesion equal to his Fellowship Bonus. The reverence the Ultramarines hold for their Primarch and the strength of will required to make a Rally Cry is such that a Battle-Brother may only use this ability once per game session. Improvement: This ability cannot be improved
Инвентарь
Astartes power armour Mark 8– (All 8/11 180)– Lead from the front All men need leaders, and all leaders need to be seen and heard to be effective. It is common for the leaders of the Adeptus Astartes to lead from the front, and such warriors have had the honour of bearing this armour into battle over the centuries. Its vox amplifiers ring like booming thunder, and its brilliant heraldry seems to blaze on the battlefield. Truly a sight to behold, there have been statues erected on a hundred worlds of the brave souls who wore this relic into battle and saw the day through to victory. Add +1 Cohesion to your Squad’s total (this bonus may stack with other armour with the same history) Mark 8 – +5 к Комманд, при попадани в голову шанс 30 процентов попасть в тело. Броня даёт +20 силы. Сила с учётом брони – 62 Бонус силы с учётом брони – 10,
Astartes bolt pistol (Pistol; 30m; S/3/–; 1d10+9 X; 5; 14; Full; Tearing; 5.5) Astartes bolter (Hesh) with fire selector (Basic; 50m; S/3/–; 1d10+9 X; 5; 28; Full; Tearing, Reable, Accurate; 15) one clip of Special Issue ammunition (not exceeding 25 Requisition per clip) per mission. 3 Astartes frag grenades (Thrown SBx3 S/–/– 2d10 X 0 Blast (5) 0.8) 3 Astartes krak grenades (Thrown SBx3 S/–/– 3d10+4 X 6 – 0.8 ) Astartes combat knife (Melee; 1d10+2; R; 2; –; 2 ) Astartes Chainsword (Melee; 1d10+3 R; 4; tearing, balansed; 10 ) repair cement Heraldry Scroll (Ultramarines) Кодексные приказы от клятвы Tactical Spacing Action: Full Action Cost: 1 Sustained: Yes Effects: Formation and spacing are an important part of a squad’s function on the battlefield and influence their ability to warn each other of danger and defend themselves against attack. While this ability is in effect, the Battle-Brother and those in Support Range of him can share their Reactions. For example, one member of the Kill-team could give his Reaction (losing it for himself for the turn) to another member of the Kill-team to use. If the Space Marine has extra reactions (such as the bonus reactions granted from the Step Aside Talent), these may also be shared Squad Advance Action: Half Action Cost: 1 Sustained: Yes Effects: Kill-teams move with a deadly precision across the battlefield, covering each other as they advance and crossing ground swiftly from cover to cover. While this ability is in effect, the Kill-team may use their Reactions to make a Tactical Advance (see page 243). Improvement: If the Battle-Brother is Rank 3 or more, calling for a Squad Advance becomes a Free Action. TactIcal Advance Type: Full Action Subtype: Concentration, Movement The active character moves from one position of cover to another position of cover. In so doing, he may cover a distance up to his Full Move. For the duration of the move, he is considered to benefit from the cover he left, even though he is moving in the open for a brief time
|
Ракни Хельгиссон, прозванный Бегущий в Тенях
Автор: |
|
хемуль |
Раса: |
|
Человек модифицированный |
Класс: |
|
Волчий скаут |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Для истинного сына Русса Ракни отличается не слишком мощным телосложением. Он на полголовы ниже большинства братьев и не столь широк в плечах. Длинные светлые волосы он заплетает в косы на висках, бороду бреет, но оставил длинные усы, которые также заплетает в косички. Лицо «украшено» глубокими шрамами, оставленными звериными когтями, знаком тотемного зверя и клановыми татуировками. Глаза – характерного желтого цвета, достаточно массивные клыки выдают ветерана.
Характер
Характер Ракни столь отличен от его братьев, что это определило всю его жизнь. Волк сторонится шумных пиров и общества других воинов ордена, предпочитая одинокую охоту и тихие убийства. Ракни, презирает трусов и слабаков, ведь он вырос на мире, где мальчик привыкает к веслу и рукояти боевого топора как только научится твердо стоять на ногах. Больше только его ненависть к тем, кто отринул клятвы верности Всеотцу. Как это не удивительно для Волка, но скаут не гонится за славой и не хвастается боевыми подвигами. Он может, молча, бросить под ноги своего Ярла отрезанную голову вражеского полководца и уйти, не дожидаясь наград или даже похвалы. И пропускает мимо ушей зубоскальство Кровавых Когтей по этому поводу. Никто, кроме волчьих жрецов не знает о Волке, что воет и рвется с цепей в душе скаута. Пока, благодаря лишь железной воле Ракни удерживает эту тварь в подчинении. Но он понимает, что настанет день (если его конечно раньше не убьют) и Волк придет за ним. Придет, чтобы повести на последнюю кровавую охоту. Такое обстоятельство делает истребителя фаталистом, идущим нитью вюрда к неизбежному и страшному финалу.
История
Его называли Ракни, прозванный Бегущим-в -Тенях, он - сын Русса. И это его сага. Он родился в бурю на палубе боевого корабля его отца, вождя племени Сломанных Клыков. Не мать, но брызги моря омыли младенца и все посчитали это хорошим знаком. Мальчик рос сильным и смышленым, и от него ожидали многого в будущем. Уже в тринадцать зим он владел оружием не хуже, чем старшие мальчишки. Он ходил с отцом в набеги, не имея еще силы мужчины, но смог во время морского боя уложить молодого воина лет на пять старше себя, и люди сочли это знаком того, что сам Русс обратил на мальчика свой взор. Когда Ракни исполнилось пятнадцать зим, громадный ледяной медведь стал нападать на стада его племени и трое храбрейших охотников не вернулись, отправившись выслеживать зверя. Но молодой воин все же решил сразиться с чудовищем. Семь дней он выслеживал медведя и еще четыре потратил на то, чтоб заманить его в искусно расставленную ловушку. Раненый медведь ревел так, что дрожали скалы, и ярость его была велика, но сноровка Ракни превзошла ее. Через семнадцать дней, когда все уже считали Ракни погибшим, он вошел в деревню и, молча, сбросил на порог дома воинов громадную шкуру и голову зверя. Лицо его пересекали раны от медвежьих когтей, левая рука была сломана, но молодой воин твердо стоял на ногах. И тут из глубины длинного дома вышел страшный старец, закованный в черную броню и со шкурой громадного белого волка на плечах. Ракни сразу узнал Избирающего Павших, но не склонился пред ним и не опустил глаз под его оценивающим взглядом. Он не считал убийство раненого зверя подвигом, но Волчий Жрец решил иначе. – Иди за мной, парень. – Сказал старик. – Твое место среди воинов Русса. Нравится Показать список оценивших Так Ракни оказался в Обители Героев. Он выдержал все испытания. Его тело приняло Канис Хеликс и все импланты. Он стал боевым братом Космических Волков, легендарных Небесных Воинов. Хотя Рунные Жрецы и беспокоились о том, что дух Волка в нем слишком силен, но они позволили юному воину занять свое место в Стае. Они отметили доспехи юного Волка меткой вульфена и обучили его, как смирить внутреннего зверя. Но уже тогда Ракни понимал, что лишь вопрос времени, когда Волк придет и заберет его. Будучи Кровавым Когтем, Ракни сражался с рвением и яростью, присущей всем братьям. Хотя уже тогда стало ясно, что он с трудом уживается в стае. Став Серым Охотником, он продолжал оттачивать мастерство смерти, но все больше сторонился своих братьев. Не в последнюю очередь из-за Волка, воющего в его душе. Он не хотел причинить им вреда. И наконец, Волчий Жрец его Великой Роты решил, что лучшим путем для Ракни будет стать разведчиком. В ходе мистического ритуала он был навечно связан с Солнечным Волком, одного ил духов-оборотней Фенриса. Лишь тогда Ракни присоединлмся к своим новым братьям, таким же замкнутым и диким, как и он сам. Именно здесь Волк оказался на своем месте. Вместе со своими новыми братьями он неделями пропадал на ледяных пустошах Асахейма, оттачивая навыки охоты и убийства. Он проникал глубоко во вражьи тылы, обрывая нити жизни чужих командиров и оставляя маяки, по сигналу которых с небес спускались его братья. Скальды пели о его деяниях, но сам Ракни сторонился шумных пиров и никогда не хвастался трофеями или числом убитых им врагов. Все изменилось в тот день, когда рота Берека Громового Кулака, гордого и не терпящего возражений ярла сражалась с эльдарами. В отчаянной попытке победить, чужаки с помощью мерзостного колдовства перенеслись прямо на мостик «Ужасающего Волка», в надежде убить лидеров Волков. Схватка была свирепой и беспощадной. И вот волчий лорд был повержен на палубу и чужак уже заносил над ним свой меч. Но Ракни успел вовремя и убил ксеноса. А потом – еще двоих, давая Лорду подняться на ноги. После окончания кампании, во время славного пира в честь победы, Берек при всех предложил Ракни стать его гвардейцем, желая возвысить своего спасителя. Но волчий скаут, поблагодарив ярла за оказанную честь, отказался от нее. А гордый Лорд не привык слышать отказов. При всех он объявил, что не удивлен этим, ведь тот, кто трусливо убивает из-за угла, не может быть столь почитаемым воином. Истинный сын Русса сталью платит за такие слова. Но Ракни лишь промолчал, а по возвращении в Клык просил у Великого Волка стать боевым братом Караула Смерти, приняв клятву Долгого Дозора .Гримнар неохотно согласился, не желая терять одного из братьев. Но никто, даже магистр столь древнего ордена не может встать между десантником и его клятвой. Но перед тем, испросив совета Волчьих Жрецов, Ракни отправился на Одинокую Охоту, чтоб духи Фенриса решили, верен ли избранный им путь. Три недели скаут скитался по заснеженным отрогам Гор Края Мира и глубоким ущельям в поисках противника, достойного стать вершителем его судьбы. И наконец, такой нашелся. На двадцатый день волчий скаут , спасаясь от бурана, увидел темный зев пещеры. Буря все усиливалась и Ракни решил укрыться в пещере. Но чем дальше он шел по темным коридорам, тем больше он видел даже в кромешной тьме примет того, что эти подземные ходы сотворили люди. Но скоро запах и слух сообщили скауту, что он тут не один. В этих заброшенных подземельях было логовище ледяного тролля, одной из самых опасных тварей Фенриса. И чудовище тоже почувствовало космического волка. Это была достойная битва во тьме среди груд костей и руин в самом большом зале подземелий. Ракни нанес троллю множество ран, но каждый раз невероятная живучесть твари не знала себе равных и раны, нанесенные скаутом, затягивались буквально на глазах. Тролль был огромен, исполин сред своего рода. Его когти крошили камень древних колонн и не раз волк почти заглянул за врата Хель, лишь скорость и ловкость спасали его от ударов. Наконец троллю удалось схватить Ракни и тварь уже собиралась пожрать сына Русса, но скаут хладнокровно дождался, когда тролль разинет пасть и всадил туда цепной меч. Завывающие зубья пробили небо чудовища и разорвали мозг, убив тролля на месте. Освободившись от мертвой хватки чудовища, Ракни первым делом отсек ему голову и приставил ее к заднице тролля, чтобы он больше не смог встать. И лишь затем смастерил факел и высек огня, чтобы осмотреть логовище твари. Среди груд костей, нечистот и обломков скаут нашел расколотый саркофаг, на стенках которого были еще видны полустертые фенриссийские руны, которые Ракни не смог прочитать. Тролль разбил саркофаг и осквернил останки древнего героя и его снаряжение, но среди обломков скаут нашел древний силовой коготь странного вида. Его зазубренные клинки, казалось, были выточены из цельных кристаллов льда, а наруч, на котором они были закреплены был отделан костью и древние руны словно браслет шли вокруг пластины, защищающей запястье. После некоторого раздумья скаут забрал оружие. Когда буря закончилась, Ракни сложил у входа в пещеру огромный костер и перенес на него останки неизвестного героя-волка, дабы уберечь их от нового поругания зверьем. Он бросил к подножию пылающего костра голову тролля, а его шкуру принес в залы Асахейма. Волчьи Жрецы сочли это хорошим знаком. Русс отметил своего сына для великих дел, раз тот выдержал подобное испытание. Долго спорили жрецы, стоит ли позволить Ракни сохранить его трофей. И наконец сам Логан Гримнар решил, что коготь останется у Ракни и отправится с ним к звездам. Через три месяца фрегат Караула, чей курс лежал мимо Фенриса, забрал Ракни к звездам. И вечной службе в Братстве Ксеноборцев. В тот день, когда Ракни покинул Этт, его товарищи-скауты на удачу подарили ему небольшой футляр украшенный кончиком хвоста громового волка. В этой капсуле, отмеченной рунами земля Фенриса, сказали ему братья, не забывай в самом дальнем уголке Моря Звезд, где ты рожден. Пусть сила Фенриса всегда будет с тобой. И возвращайся. Ибо никто не знает своего вюрда. Ракни промолчал. Возможно, через много лет кто-то из братьев-волков, что тоже прошли через службу в Карауле, и расскажет на Фенрисе сагу о его деяниях, но для самого Ракни это не имеет никакого значения. Ведь волк в его душе воет все громче…
Навыки
Weapon Skill: 47+5(exp)= 52Ballistic Skill: 43Agility: 49+5(role)= 54Strength: 44Toughness: 42Intelligence: 47+5(exp)= 52Perception: 46+5(Chapter)+5(exp)= 56Willpower: 46Fellowship: 42+5(Chapter)-5(role)= 42Experience Spending500 ------ Weapon Skill+5 200 ------ Perception+5 200 ------ Intelligence+5 800 ------ Silent Move+10 300 ------ Awareness+10 400 ------ Climb+10 400 ------ Logic 400 ------ Scrutiny 1000 ------ Hunter for Aliens 200 ------ Carouse 200 ------ Tracking+10 400 ---- Hardy 500 ------ Survival+10 400 ------ Demolition 800 ------ Sprint 500 ------ Hip Shooting 500 ------ Swift Attack 1000 ------ Lightning Attack
Skills:Awareness+10 Carouse Ciphers (Chapter Runes, Deathwatch) Climb+10 Demolition Dodge Common Lore (Adeptus Astartes, Deathwatch, Imperium, War) Concealment Drive (Ground Vehicles) Forbidden Lore (Xenos) Intimidate Literacy Logic Navigation (Surface) Scholastic Lore (Codex Astartes) Shadowing Silent Move Scrutiny Speak Language (High Gothic, Low Gothic) Survival+10 Tactics (Recon and Stealth) Tracking+10
Talents: Ambidextrous Astartes Weapons Training Bulging Biceps Counterattack Deathwatch Training Heightened Senses (Hearing, Smell, Sight) Killing Strike Hardy Hip Shooting Hunter for Aliens Swift Attack Lightning Attack Nerves of Steel Quick Draw Resistance (Psychic Powers) True Grit Unarmed Master
Traits: Unnatural Strength (x2), Unnatural Toughness (x2)
Wolf Scout Special Ability: Behind Enemy Lines-5 Fellowship, representing his quiet and distant manner, +5 Agility for his familiarity with stealth tactics. The Battle-Brother uses Table 2–9: Wolf Scout Characteristic Advances instead a Deathwatch Tactical Marine Characteristic Advances, and is Trained in the Shadowing Skill instead of the Command. However, he may not purchase any Talents that have a Fellowship-based Skill, or a particular value in the Fellowship Characteristic, as a prerequisite.
Space Wolves Solo Mode AbIlIty: Wolf SensesType: Passive Required Rank: 1 As part of the genetic gifts of their Primarch Leman Russ, the Space Wolves have almost preternatural senses that exceed even those of other Space Marines. Effects: Whenever a Battle-Brother of the Space Wolves Chapter is in Solo Mode he may re-roll any failed Perception-based Tests and counts as possessing the Dark Sight Trait. However, it is important to note that none of these bonuses apply if the Space Wolf is wearing a helmet for a sealed set of armour Space Wolves Squad Mode Attack Pattern: Tooth and NailAction: Free Action Cost: 2 Sustained: Yes The animalistic nature and fighting style of the Space Wolves often gives them an edge in close combat where they may unleash their inner beast against their enemies. Effects: While this ability is in effect, the Battle-Brother and those in Support Range of him may re-roll all Opposed Tests in grapples, add an additional +10 to any bonuses for outnumbering foes in hand-to-hand, and add +10 to Dodge and Parry rolls against melee attacks. Improvement: If the Battle-Brother is Rank 4 or more, the bonus to outnumbering and to Dodge rolls increases to +20. Space Wolves Squad Mode DefensIve Stance: Pack TacticsAction: Free Action Cost: 2 Sustained: No Space Wolves are skilled at baiting an opponent or distracting an enemy at a critical time so that another Space Wolf can attack unhindered. Effects: When a Space Marine attacks a single target, another Space Marine within support range may voluntarily give up an unused reaction to distract the target. If he does so, the first Space Marine’s melee or ranged attacks against that target may not be parried or dodged this turn. Improvement: If the Battle-Brother is Rank 3 or more, Melee attack rolls against the target affected by his ability gain a +10 bonus.
Инвентарь
* Svanir Ice Claw (damaged) - 1d10+9 Pen 10, Proven (5), Power Field Astartes power armourMark: Mk5 "Heresy" History: 1) Battered by War, 2) A Hero's Shame Pistol * Astartes Scout Armor * Stalker pattern Silenced Bolt Pistol * 3 Astartes frag grenades * 3 Astartes krak grenades * Astartes combat knife * repair cement * Totem of the Sun Wolf * Astartes bolter with fire selector * one clip of Special Issue ammunition (not exceeding 25 Requisition per clip) per mission. * happy wolf tail (Charm)
|
Джакар Фар`Ман
Автор: |
|
Snorkvitus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Devastator Marine |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Джакар не выделяется среди прочих десантников особой статью или сложением - высокий, атлетично сложенный сын Вулкана обладает таким же непривычным обликом, как и собратья - антрацитово чёрная кожа, ярко красные глаза, горящие адскими угольями на правильном, строгом лице. Патрицианский профиль его не уродуют переломы и рассечения, да и шрамов не сказать чтобы густо - аккуратные, словно это были хирургические разрезы, а не боевые раны, они спускаются от левого виска к нижней челюсти, совсем не уродуя, скорее подчеркивая опыт. Прически, как таковой, опустошитель не имеет, сбривая любую поросль кроме опаленных дыханием кузнечного горна бровей и ресниц. Запястья и предплечья Джакара, в отличие от лица, усеивает густая вязь ритуальных клейм и шрамов, но он отказывается рассказывать об их происхождении.
Характер
Даже среди своих братьев, изначально расположенных к обычным людям, Джакар слывёт добряком. Рассудительный, тихий, он способен взорваться, подобно вулканам Ноктюрна, проливая лаву своего гнева на врагов. Быть в центре внимания, отдавая распоряжения и команды гражданским в ходе эвакуации? Легко. Взрёвывая от ярости врубаться в плотные ряды врагов? Тоже можно представить. А вот Джакар смущающийся, растерянный это уже из области фантастики. Прометеев культ воспитывает в своих братьях глубокое внутреннее достоинство и самодостаточность.
История
-Мне везло с самого начала.- Улыбка тронула губы Джакара, но не глаза. -Сначала я был признан достойным вступления в орден, потом - во время службы. Когда мы, скауты-инициаты Четвёртой роты, месяцами выслеживали ушастых пиратов на Фублиа-05, охотились друг на друга в джунглях экватора, кто вышел без единой царапины? Я. Инициата из моего призыва, звали его Баррис, весельчак, душа компании, буквально испарило выстрелом, вместе с деревом, за которым он занял позицию, сержанта Крукса почти освежевало шрапнелью... Но не меня, нет. - Джакар аккуратно отпил глоточек чая и поставил хрупкую чашечку на стол. -Когда мы цеплялись зубами за каждую пядь Ча-Плина, отвоёвывая её у архипредателей, земля буквально горела под ногами. В одном бою наш "Рино" получил не меньше десятка попаданий из лаз-пушек - всё вскользь и несерьёзно. Братья даже посмеиваться начали, талисманом роты величать.- А вот когда Саламандр говорил о братьях по ордену улыбка вышла куда более сердечной. Доброй, что ли?- До семьсот пятьдесят третьего и величали, покуда нас полу-разобранный Зап'Бар, дредноут наш ротный, на себе не выволок. Уже потом, в апотекариуме отлёживаясь, понял я, что и тут повезло - мог ведь на точке три-четырнадцать-прим остаться насовсем. -Ещё один глоток. Пауза. -А уж когда после лун Имгарла Магистр Дак'Тир решил меня в Караул отправить, так и вовсе в своей удаче уверился. И то сказать - под конец зачистки, когда уже ниды из всех щелей лезли так, что только успевай крутиться, провалились мы с Джедом и Киринм сквозь пол, да прямиком в родильную камеру - связи и так то толком не было, а тут и вовсе накрылась. И стоим мы сам-трое среди родильных коконов, в которых чистокровные уже шевелятся и такая безнадёга накатила... Ну, думаю, гады, не быть нам с парнями вашей закуской! Все баллоны с прометием, что оставались, повредил и поближе к коконам швырнул, заняли с братьями за сталактитом позицию да и гранату закинули... Кто ж знал, что там азотно-метановая смесь в этих их мешках? Грохнуло так, как будто кто ракетой с БЧ объёмного взрыва шарахнул - всю погань выжгло... Ну и нас, конечно, порядком приложило, но выбрались всё...- Опустошитель деликатно отломил кусочек бисквита. -А вас каким ветром в Караул занесло, Братья?
Мрачный юмор повествования Джакара не обманул бы искушенного слушателя - воспоминания об ужасах и боли минувших сражений никуда не делись из совершенной памяти десантника - стробоскопическими вспышками возвращали они ветерана в те времена. Вспышка! Ни царапине на Фулиа-05? Зато после, когда ревущий клинок цепного меча ткал смертоносный узор в абордажной свалке над планетой, когда потрёпанная рота отбивала пленных гражданских, ран хватило с лихвой. Джакар отлично помнил сардонический оскал пирата, размахивающего силовым глэйвом как тростинкой, прикрывая своего вожака. Помнил он и как ухмылка сменилась гримассой ярости и боли, когда болт Джакарова пистолета, срикошетив от плоскости клинка телохранителя расплескал мозги архонта по переборкам. Взвыв от ярости инкуб рубанул с такой силой, что цепной клинок Саламандры разлетелся на части, а глэйв на ладонь вошел в нагрудник, прорубая костный панцирь сросшихся рёбер... Детонация силовой установки правого борта и обрушение коридора помешали опозоренному телохранителю отомстить за хозяина и добить десантника. Магистр флота, сам того не ведая, спас жизнь своего бойца, дав залп из макропушек по скорлупке пиратов.
Вспышка! Пустошь, оставленная ублюдками семнадцатого легиона на месте цветущего города, распятые люди. Обычные люди, которых он должен был защищать. Дети! Император, даже дети!!! Ужас, ярость и снайперская дуэль с ублюдочным падшим в плачущих развалинах, вот чем запомнился Ча-Плин Джакару, но разве о таком рассказывают за столом приличные люди? Он достал ублюдка, факт, но времени идти по следу из крови не было - братья вступили в бой, он был нужен... Никто не выжил бы после такого, ведь правда?
Вспышка. Вспышка. Вспышка...
Были светлые моменты, кто спорит? День, когда они с побратимом-инициатом получили первые клейма, Сидиус, помнится, ныл всю дорогу до апотекариона... Первые успехи в кузне, где мастер-оружейник Дашал терпеливо вкладывал в голову подмастерья хитрую науку обращения с инструментом... Слёзы на ресницах молоденькой девушки, почти девочки - в последний момент их группу успели эвакуировать из ада бомбардировки тяжелыми орочьими снарядами, и её благословение на прощание... Восхищенный гвалт малышни в лагере беженцев, когда черный-пречёрный и, скажем прямо - жутковатый дядька-космодесантник, из скудных запасов провианта мастерит сладкие бисквиты...Вспышка. Вспышка. Вспышка... Пока светлых вспышек больше.
Навыки
Jakar
Profile WS 40 +[5] = 45 (750 exp) BS 48 + [5] + [5] + [5] + [5] = 68 (3200 exp) S 41 T 50 Ag 46 [+5 Armour] +5 = 56 (750 exp) Int 51 Per 48 + [5] = 53 (200 exp) WP 41 Fel 44
SB 4*2 = 8+2 [armor] = 10 TB 5*2= 10
Movement: 4/8/12/24 Wounds: 22 Corruption Points:0 Insanity Points: 0 Fate Points: 4 Weight: Carry 1350kg Lift 2700kg Push 5400kg
Skills: Awareness, Carouse, Ciphers (Chapter Runes), Climb, Command, Common Lore (Adeptus Astartes, Imperium, Deathwatch, War), Concealment, Contortionist, Deceive, Disguise, Dodge, Drive (Ground Vehicle), Evaluate, Forbidden Lore (Xenos), Gamble, Inquiry, Intimidate, Literacy, Logic, Navigation (Surface), Scholastic Lore (Codex Astartes, Legend), Scrutiny, Silent Move, Speak Language (High Gothic, Low Gothic), Survival, (300 exp) Swim (200 exp) Tactics (Orbital Drop Procedures, Defencive Doctrine) Tech-Use (600 exp) Tracking, Trade (Armourer +10) (600exp) Trade (Smith) (600exp)
Talents: Basic Weapon Training (Primitive, Flame, Las, Launcher, Melta, Plasma, SP, Bolt), Pistol Weapon Training (Primitive, Flame, Las, Launcher, Melta, Plasma, SP, Bolt), Heavy Weapon Training (Primitive, Flame, Las, Launcher, Melta, Plasma, SP, Bolt), Thrown Weapon Training (Primitive, Flame, Chain, Shock, Power), Melee Weapon Training (Primitive, Flame, Chain, Shock, Power), Ambidextrous, Bulging Biceps, Killing Strike, Unarmed Warrior, True Grit, Quick Draw, Nerves of Steel, Unarmed Master, Heightened Sense (Sound, Sight), Resistance (Heat, Psychic), Cleanse and Purify, (500 exp) Hammer Blow, Mighty Shot (500 exp) Artificer (800 exp)
Traits: Space Marine Implants, Unnatural Strength x 2, Unnatural Toughness x 2
Special ability: Immovable Warrior - Solo - Fire-Born
Инвентарь
Mark VII Aquila Power Armour (A Fury like lightning. These systems grant the bearer a +5 bonus to Agility, and +1 to Initiative rolls) All 8/10 180kg N/A –
Astartes heavy bolter with backpack ammo supply (Type Heavy ; Range 150m; RoF –/–/6; Dam 1d10+12; X; Pen 5; Clip 250; Rld Full; Tearing; 68kg+40kg=108kg) Astartes bolt pistol (Type Pistol; Range 30m; RoF S/2/–; Dam 1d10+9; X; Pen 4; Clip 14; Rld Full; Tearing; 5.5 kg) Conflagration Infernus Pistol (Type Pistol; Range 10m; RoF S/–/–; Dam 2d10+14; E; Pen 14; Clip 2; Rld Full – 5kg) Astartes Combat Knife (Type Melee; Dam 1d10; R; Pen 2 –2kg) 3 Astartes frag grenades, (Type Thrown; Range SBx3; RoF S/–/– ; Dam 2d10+2 X; Pen 0; Blast (4); 0.8kg*3=2.4kg) 3 Astartes krak grenades (Type Thrown; Range SBx3; RoF S/–/– ; Dam 3d10+4 X; Pen 6; 0.8kg*3=2.4kg)
one Chapter Trapping: Prometean Sigils The Flame (+2 to initiative rolls) repair cement
|
Тáгма `Гриф` Стéрак
Автор: |
|
Torch |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Red Talons Apothecary |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Крепко сложенный космодесантник чуть выше двух с половиной метров ростом. Под шлемом — ранее белым, а ныне чёрным — находится угловатое лицо с выделяющимися, резко очерченными скулами, мощным подбородком и серым, словно под стать цвету аугментики, глазом — второй заменён бионическим имплантатом. Обрамлённая коротко стриженными прямыми волосами чёрного цвета голова сидит на мускулистой шее, а та переходит в широкие плечи, мощную покатую грудь и довольно длинные руки. Правая рука ещё обладает сильными и цепкими пальцами из плоти и крови, в то время как кисть левой является благословенной аугментикой. По желанию апотекария силами ремесленников Ордена имплантат был переделан и теперь представляет из себя прекрасно выполненный и откалиброванный серво-коготь, оформленный в виде геральдического знака Ордена. Доспех же космодесантника представляет собой сборную конструкцию из различных комплектов силовой брони, волей технодесантников Ордена работающих как единое целое. Защита ног и туловища Стерака вместе с силовой установкой были взяты от доспеха Mk8, "реквизированного" по итогам операции на Цесане, в то время как доспех на руке апотекария принадлежит к изначально носимому им Mk7. А в качестве почести несгибаемости Тагмы — и вместе с тем своеобразной насмешкой над его мрачным характером — его голову украшает шлем Mk5 "Ересь" с характерными мономолекулярными штифтами.
Характер
Характер Тагмы отражает понятия, которые прививаются в ордене Красных Когтей со времён становления неофитом: он непоколебим духом, стоек телом, неостановим в наступлении и неотступен в вопросах чести, — как личной, так и Ордена — которую не чурается защищать кровавыми методами. В исполнении поставленных целей проявляет скрупулёзность на грани дотошности, решимость и недюжинное упорство, что оборачивалось для него как актами героизма, так и тяжёлыми ранениями. Впрочем, подобные испытания Стерак встречает с характерным для потомков Ферруса Мануса сдержанно-гневным стоицизмом – они позволяют зафиксировать любую потенциальную слабость своего состояния и с помощью своих навыков оперативно устранить её. В отличие от кредо ордена-прародителя и по долгу своей службы может признать за плотью право на временное существование — лишь до тех пор, пока она способна подчиняться воле десантника и не подводить его на пути истребления врагов Императора и Ордена. Неразговорчив, однако прямолинеен и вспыльчив до тех границ, которые другие ордена назвали бы неподобающими.
История
651.М41 — Начало пути По итогам вступительных испытаний Тагма обрёл своё новое имя и был инициирован в орден Красных Когтей.
659.М41 — Гром и молния По итогам успешной предыдущей службы Тагма переведён в отделение опустошителей.
671.М41 — Смерть с небес По итогам успешной предыдущей службы Тагма переведён в штурмовое отделение.
679.М41 — Закалка По итогам успешной предыдущей службы Тагма переведён в тактическое отделение сержанта Тедаса.
699.М41 — Айзенский прорыв В результате коварных действий хаосопоклонников отделение Тедаса оказывается отрезанным от основных сил в глубоком тылу противника. Питаемые презрением к врагам и железной волей, воины Ордена сумели не только прорваться к основным силам Империума, устраивая максимально возможные разрушения, но и захватить пленного для дальнейшего допроса. По итогам операции прорыва брат Тагма, проявивший самоотверженность и склонность к импровизации, был рекомендован к дополнительному обучению в апотекарионе.
706.М41 — Перековка По итогам успешно пройденного дополнительного обучения Тагма переведён в члены апотекариона Ордена.
728.М41 — Испытание огнём На поверхности Биденгаста пятая рота Красных Когтей сталкивается в бою с бандой Последователей Хаканора. Еретики терпят разгромное поражение, однако успевают отступить через портал в Эмпиреи прежде, чем правосудие Императора настигает их.
746.М41 — Алое железо На Вендере-IV полуроты Красных Когтей и Штормовых Гигантов при поддержке СПО отражают атаку орд культистов, возглавляемых Несущими Слово. Желая доказать превосходство доктрин своего ордена и выказывая презрение к мнимой силе плоти, лейтенант Глорг возглавляет серию мощных контратак, уничтожающих руководителей врага из числа десантников-предателей и подрывающих способность еретиков к ведению длительных боевых действий. Понесённые в процессе подобных операций потери среди СПО и союзников-Астартес были сочтены командованием Ордена приемлемыми, что вызвало осложнение отношений контингентов. По итогам кампании Глорг был тяжело ранен на дуэли чести и отправлен на восстановительную терапию в апотекарион под ответственность Стерака.
754.М41 — Слабость плоти Контингент Красных Когтей атакует гранд-крейсер адмирала-ренегата Вильяма ван Тахольма, перехватив его в точке промежуточного выхода из Варпа. Для проведения решающего штурма ударная группа была телепортирована в район реакторного отсека, однако встретила значительное сопротивление внутренних сил обороны корабля и мутантов, разводимых Тахольмом в качестве пушечного мяса для абордажных команд. По инициативе Стерака и под его контролем были повреждены системы вентиляции, из-за чего газообразные отходы реактора в точно рассчитанных пропорциях направились в отсеки. Менее подверженные слабостям немодифицированного тела, ветераны Красных Когтей быстро прорываются к назначенным целям и полностью подавляют сопротивление.
765.М41 — Принудительная голодовка В составе группировки сил Империума контингент Красных Когтей отражает вторжение контингента Тёмных Механикус на мир-улей Гастрам. Во время одного из последних контрнаступлений Механикус-предателей Тагмой была обнаружена демоническая машина, поглощающая трупы его собратьев целиком. Впав в неконтролируемую ярость от такого святотатства и посягательства на ценнейшее имущество Ордена, Стерак бросился в атаку на богохульный конструкт, игнорируя тактическую обстановку на данном отрезке фронта. Когда его цепной меч отказал, Тагма сумел прорваться сквозь кишки твари с помощью нартециума и вытащить ещё не подвергшиеся разложению тела своих братьев из желудочных мешков. Несмотря на то, что апотекарий получил тяжёлые ранения и потерял аугментическую кисть, скормив её механической твари вместе с крак-гранатой, а потери сил Империума на участке Стерака оказались выше потенциальных, генное наследие Красных Когтей было спасено и после прохождения соответствующих ритуалов проверки было признано незапятнанным и пригодным для дальнейшей имплантации.
765.М41 — Галендорское восстание Восстание, возглавляемое избежавшими кары сторонниками убитого Константина Освободителя, подтолкнуло систему Галендор к попытке отделения от Империума и полномасштабному восстанию. Пока силы Астра Милитарум медленно, но неотвратимо побеждают многочисленные силы бунтовщиков, контингент Красных Когтей точечным штурмом берёт под контроль геотермальные реакторы главного улья Галендора-1. При помощи технодесантников Ордена и конклава Адептус Механикус была произведена серия рассчитанных взрывов, вызвавших извержение магмы прямо на улицы улья. Заставив обороняющихся умирать в облаках пепла и языках пламени, благословлённые железом Красные Когти успешно штурмуют дворец губернатора. Врагов, которые не были уничтожены и рассчитывал сдачей в плен купить себе жизнь, Красные Когти выбросили в лаву со шпилей покорённого улья.
800.М41 — Лучшее противоядие Рота Красных Когтей, прибывшая в усиление армейскому корпусу Крига, останавливает вторжение осколка флота-улья Бегемот на Форуте. Для изучения природы не так давно встреченного врага и поиска наиболее эффективного способа противостояния новому противнику Стерак санкционирует эксперименты с био-оружием тиранид на гражданских и небоеспособных гвардейцах. И хотя это приводит к огромному количеству жертв из-за постоянного адаптирующихся патогенов и токсинов, апотекарии роты смогли синтезировать генофаг, с помощью которого удалось обратить отравляющие агенты Улья против его собственных организмов.
808.М41 — Очищение Цесана В результате совместной операции Красных Когтей и Караула Смерти находящаяся в Пределе Птолемея орбитальная крепость "Цесан" была зачищена от заражения слогтов. В процессе зачистки истребительная команда была вынуждена отступить. По собственной инициативе Тагма изъял геносемя погибшего десантника и доставил тело убитого в расположение истребительной команды для почётного погребения. Из-за непочтительных высказываний в адрес команды в целом и её командира в частности апотекарий получил вызов на поединок, в котором одержал победу. Несмотря на отказ вернуть доспех погибшего, мотивированный необходимостью замены повреждённой в процессе спасения брони, геносемя павшего было возвращено со всем полагающимся церемониалом.
816.М41 — Зов Ксеноборцев По запросу командования Караула Смерти Тагма был откомандирован на Смотровую Станцию Эриох.
Навыки
Stats:Weapon Skill: 46+5(exp)+5(exp)=56 Ballistic Skill: 42+5(Chapter)=47 Agility: 41 Strength: 42 Toughness: 49+5 (Chapter)=54 Intelligence: 49+5(exp)+5(exp)=59 Perception: 44+5(exp)=49 Willpower: 46 Fellowship: 41
Wounds: 22 Fate Points: 4
Experience Spending400 — Search 500 — Flesh is Weak 300 — Awareness +10 400 — Logic 400 — Scrutiny 200 — Ciphers (Inquisition) 200 — Hatred (Chaos Space Marines) 400 — Interrogation +10 800 — Chem-Use +10 500 — Autosanguine 500 — Hardy 400 — Medicae +10 700 — Tech-Use+10 700 — Weapon Skill +10 700 — Intelligence +10 200 — Perception +5 400 — Deed 500 — Resistance (Poisons) 200 — Scholactic Lore (Chymistry) 400 — Scrutiny 500 — Total Recall Skills:Awareness+10 Chem-Use+10 Ciphers (Chapter Runes, Deathwatch, Inquisition) Climb Dodge Common Lore (Adeptus Astartes, Imperium, War, Deathwatch) Concealment Drive (Ground Vehicles) Forbidden Lore (Xenos) Hatred (Chaos Space Marines) Interrogation+10 Intimidate Literacy Logic Medicae+10 Navigation (Surface) Search Scrutiny Silent Move Speak Language (High Gothic, Low Gothic) Scholastic Lore (Codex Astartes, Chymistry+10) Tactics (Assault Doctrine) Tech-Use+10 Tracking
Talents: Ambidextrous Astartes Weapons Training Autosanguine Bulging Biceps Deathwatch Training Flesh Is Weak Hardy Heightened Senses (Hearing, Sight) Killing Strike Nerves of Steel Quick Draw Resistance (Psychic Powers, Poisons) Talented (Medicae) True Grit Unarmed Master
Traits: Unnatural Strength (x2), Unnatural Toughness (x2), Machine (1)
Apothecary Special Ability: Create ToxinsOnce per day, the Apothecary can create a virulent poison that he can hand out to the members of his Kill-team to help destroy a particular enemy. The Apothecary needs a tissue sample of a particular enemy, his narthecium, and one hour to create the toxins. Once the toxin is applied, the Kill-team’s attacks in the next combat all have the Toxic quality against the enemy type (Tyranid, Tau, etc.) for a number of rounds equal to the Apothecary’s Intelligence Bonus. Creatures with the Daemonic Trait are not affected by this ability. In order to benefit from this ability, the Space Marines in the Kill-team must be in Squad Mode.
Deeds: Protector of the ChapterSkills: Scholastic Lore (Chymistry) as an Advanced Skill / increase it by +10. Talents: Talented (Medicae) Talent. Kill Markers: If any Mission Objective involves the recovery or handling of Space Marine gene-seed, successful completion of this objective gains the Kill Team an addition +10 Kill Markers.
Iron Hands Solo Mode AbIlIty: Suffer No WeaknessType: Passive Required Rank: 1 Space Marines of the Iron Hands Chapter find strength in bolstering their bodies with augmetics and bionics. Harnessing cold fury and hatred into their assaults, the Iron Hands are powerful warriors. Effects: Once per combat, the Battle-Brother may select a single enemy. For the duration of the combat, the Battle-Brother gains the Hatred Talent against his chosen foe and gains a bonus to Damage equal to one-half (rounding up) of his unmodified Intelligence Bonus. Improvements: At Rank 3, the Battle-Brother gains the Sturdy Trait; the Battle-Brother must possess at least 4 cybernetics. At Rank 5, all Interaction Skill Tests used against the Battle-Brother suffer a –30 penalty; the Battle-Brother must possess at least 5 cybernetics. At Rank 7, the Battle-Brother gains the Undying Trait; the Battle-Brother must possess at least 6 cybernetics. Note: For this Solo Mode Ability, The Flesh Is Weak Talent counts its level as an equal number of cybernetics. Thus, a Space Marine with The Flesh Is Weak 3 and 2 cybernetics would count as having 5 cybernetics for the purposes of this Solo Mode Ability. Iron Hands Squad Mode Attack Pattern: Ruthless AdvanceAction: Half Action Cost: 2 Sustained: No The Iron Hands are renowned for their implacable methods of war, able to capture and hold ground in the face of superior numbers or inhospitable terrain. Effects: The Battle-Brother and those within Support Range may spend their Reactions to make a Full Move. This movement must be made towards the nearest enemy. The Space Marines using this ability are immune to Pinning until the beginning of their next Turn. Improvement: If the Battle-Brother is Rank 4 or more, activating this ability becomes a Free Action. Iron Hands Squad Mode DefensIve Stance: Strength of IronAction: Half Action Cost: 2 Sustained: No The cold fury of the Iron Hands Space Marine Chapter makes them exceptionally good at holding ground, particularly in the face of enemy fire. Effects: The Battle-Brother and those in Support Range of him gain a +10 bonus to resist Fear and Cohesion Damage and add +2 to their Toughness Bonus when reducing Damage from ranged attacks. Improvement: If the Battle-Brother is rank 4 or more, the bonus to resist Fear and Cohesion Damage increases to +20, and the additional Toughness Bonus increases to +4.
Инвентарь
* Astartes power armourMark: Mk7 "Aquila" History: Cannibalised * Repair cement* Astartes bolter with fire selectorType: Basic Range: 100m Rate of Fire: S/2/4 Damage: 2d10+5 X Penetration: 5 Clip: 28 Reload: Full Special Abilities: Tearing * Astartes bolt pistolType: Pistol Range: 30m Rate of Fire: S/3/– Damage: 2d10+5 X Penetration: 5 Clip: 14 Reload: Full Special Abilities: Tearing * 3 Astartes frag grenadesType: Thrown Range: SBx3m Rate of Fire: S/–/– Damage: 2d10 X Penetration: 0 Clip: – Reload: – Special Abilities: Blast (5) * 3 Astartes krak grenadesType: Thrown Range: SBx3m Rate of Fire: S/–/– Damage: 3d10+4 Penetration: 6 Clip: – Reload: – * Astartes combat knifeType: Melee Damage: 1d10+2 R Penetration: 2 * Red ClawType: Melee Damage: 1d10+10 E Penetration: 4 Special Abilities: Tearing
* ReductorReduces the time to remove the Progenoid to 1 Round per gland (2 for a full recovery). Сan also be used as a melee weapon, 1d10+2 R, Pen 10, does not add SB to Damage) * Narthecium+20 Bonus to Medicae Tests made on a Space Marine patient. Raises the Threshold at which the patient is considered Lightly Damaged to 3 times his Toughness Bonus, and doubles the amount of damage healed by first aid, holds ten doses of any one drug. * Calculus Logi Implants* Information port* Exceptional craftsmanship bionic hand* Exceptional craftsmanship bionic heartSprint Talent, but only +1 Armour on Body Location * Bionic respiratory sistem+20 bonus to Toughness Tests made to resist airborne toxins / gas weapons * Cranial armour+1 Armour on Head location * MIU+10 bonus to the Tech-Use, Pilot, or Drive Tests used in conjunction with devices capable of MIU link * Auger array+20 bonus to Awareness Tests and may make a Tech-Use Test to spot things not normally detectable to human senses * Exceptional craftsmanship bionic senses (sight)Additional sistems included: Diagnostor (+10 on Medicae / disease identification tests)
|