`Мясо`
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
Черта характера: по утрам делает зарядку Слабость: любит блюда со специями Идеал: взаимовыручка Привязанность: сообщество Горного Монастыря ссылка
История
Уйдя в Горный Монастырь он отказался от своего прошлого и своего имени. Но однажды он был выбран в качестве добровольца, чтобы войти в портал. С этого и начинается повествование истории с точки зрения этого человека...
Навыки
МОНАХ
Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 12 ИН 10 ЗД 12 Воля 11 Восп 10
ЕЖ 11
КЗ ближнее: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 0 (оружие) + 0 (щит) + 1 (иное: Улучшенное парирование) КЗ дальнее: 2 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД)
Умения: Метание ЛВ-1 Медицина ИН+0 Атлетика ЛВ+1 Драка ЛВ+2 Магическая атака ЛВ+0 (человек)
Оружие: Безоружный удар 1д = 1д-2+0(БС)+2(Мастер Боевых Искусств)
Таланты: 1. Мастер Боевых Искусств. Атакуя безоружно, персонаж наносит +2 урона. Дополнительно он получает +2 к СЛ, чтобы вырваться из захвата или удержать противника в захвате. 2. Оглушающий Удар. Персонажу доступен особый вариант атаки. Он способен нацелить удар в уязвимое место, взяв штраф -3 к броску атаки. Если после попадания противник потерял любое количество ЕЖ, он должен сделать бросок ЗД. При провале он считается оглушённым (см. раздел Система - Статусы). Некоторые противники (например, конструкты) не имеют уязвимых мест. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то любое их количество он может заменить на Оглушающий Удар. 3. Улучшенное Парирование (Драка). Персонаж способен гораздо эффективнее использовать голые руки для парирования, получая бонус +1 к КЗ. 4. (расовое)Человек получает одно дополнительное умение на выбор на уровне Характеристика+0 5. (Прокачка после первого похода) Уклонение [5 ОП] Сосредотачиваясь на защите, монах способен умело дистанцироваться от врагов. До тех пор, пока он свободен перемещаться, он получает бонус +2 к КЗ при взятии манёвра Защиты (вместо обычного +1). Использование двух манёвров Защиты даст бонус +3 к КЗ (вместо обычного +2).
Инвентарь
Паёк 5шт / 10фнт / 6$ Факел 5шт / 5фнт / 5$ Зелье лечения 5шт / 5фнт / 60$ Палатка / 5фнт / 5$ Одеяло / 2фнт / 4$
Нагрузка: 27/33
Лог инвентаря: – -1 паёк по окончании первого дня. Пайков 6->5 – +1 ОП за первый бой. +1 ОП за первое сражение. ОП 0->2 – +3 ОП за второй бой. ОП 2->5 – Первая прокачка: взят талант Уклонение. ОП 5->0
|
Фэйн
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 12 |
Внешность
Характер
Любитель исследовать всё новое и чересчур любопытный. Успешно притворяется котом и дураком.
История
Навыки
Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 12 (11+1 раса)
ЕЖ 11
КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 0 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное) +1 (посох/защита) КЗ (Дикий Облик): 3 = 1 (основа) + 2 (ЛВ и ЗД) + 0 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное) +1 к броскам на сопротивление сверхъестественными эффектам
Умения: Медицина ИН-1 (10) Драка ЛВ+0 (11) Древковое оружие ЛВ+1 (12) Натуралист ИН+2 (13) Ловкость рук (ЛВ)-1 (10) Скрытность (ЛВ)-1 (10)
Таланты: 1. Дитя Леса (2 уровень). Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не носить ничего металлического. Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (один из списка). Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3. Большая кошка - СЛ+5; ЛВ+3; Восп+2 - Атака укусом: 1д-1+БС - Атака когтями: 1д-1+БС - Талант Мультиатака (Драка) - Талант Ночное Зрение Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя. 4. Рост Флоры Друид способен вызвать рост растений под ногами противника. Активация таланта требует использования манёвра Концентрации и броска ИН. Друид должен видеть ту растительность, на которую собирается воздействовать и противник должен стоять вблизи от неё. При успехе растения опутывают цель - она считается схваченной (см. раздел Система - Статусы). Для расчёта выхода из захвата Сила растений равна 12. Персонаж может использовать этот талант 2 раза в день.
Инвентарь
ЕЖ: 11/11 КЗ: 3 Вес: 59/33 (-2 КЗ и ЛВ) Деньги: $19 ДО: 2/2 Оружие: 5 фн. Посох 1д+БС СЛ7 Вес 4 $2 Двуручное, Защитное
Броня: 12 фн. Плотная одежда СП 1 Вес 12 $10
Рюкзачок: 42 фн. / на друиде Набор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей Зелье лечения $12 Вес 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Факел $1 Вес 1 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов Ломик $8 Вес 5 Когда с замком разобраться не выходит Компас $2 Вес 1 Показывает Север. Очень полезная вещь Верёвка $5 10 Двадцать метров отборной верёвки. Выдержит с полтонны веса Крюк-кошка $3 3 Незаменимый инструмент в борьбе с преградами. Верёвка в комплект не входит Одеяло $2 4 Поможет в холодную ночь Зеркальце $2 1 Когда нужно посмотреть за угол, не рискуя поймать стрелу Отмычки $5 - Чтобы разбираться с замками Антитоксин $20 1 На 1 час иммунитет к ядам и избавление от текущих ядов Антитоксин $20 1 На 1 час иммунитет к ядам и избавление от текущих ядов Учёт опыта: 10 ОП (число имеющегося) 1 ОП за первый бой 2 ОП за 4 гулей в лавовой зоне 2 ОП за победу в туманном лесу 2 ОП за то, что не потревожили элементалей 3 ОП за победу над нападавшими в ночи 5 ОП за победу над химерой 5 ОП за поломку иглы Карачуна -4 ОП Ловкость рук (ЛВ)-1 -4 ОП Скрытность (ЛВ)-1 -5 ОП Рост Флоры -5 ОП Дитя леса 3 ОП за осьминогов 5 ОП за виверну
|
Белеготар
Автор: |
|
roflcopter |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Темноволосый, слегка-загорелый парень, среднего роста. Крепко сложен(для эльфа).
Характер
Годы отшельничества стерли все эльфийское высокомерие в пыль. Молчалив, но охотно идет на контакт с открытыми людьми. Любит теплую погоду, животных(как живых, так и приготовленных). Не любит(точнее плохо переносит) алкоголь, холод. К деньгам относится спокойно.
История
Эльф который по неназванным причинам несколько лет бродил отшельником наедине с природой и редкими путешественниками. К вратам попал по воле случая и решил попытать удачу.
Навыки
ЕЖ 11
КЗ: 4 = 1(основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 0 (оружие) + 0 (щит) +1 за умение Драки на уровне (ЛВ+2) +1 за талант Улучшенное Парирование Эльфы получают бонус +1 к броскам на сопротивление сверхъестественными эффектам
Умения: Метание ЛВ-1 Медицина ИН+0 Атлетика ЛВ+1 Драка ЛВ+2
Таланты: 1. Мастер Боевых Искусств. Атакуя безоружно, персонаж наносит +2 урона. Дополнительно он получает +2 к СЛ, чтобы вырваться из захвата или удержать противника в захвате. 2. Оглушающий Удар. Персонажу доступен особый вариант атаки. Он способен нацелить удар в уязвимое место, взяв штраф -3 к броску атаки. Если после попадания противник потерял любое количество ЕЖ, он должен сделать бросок ЗД. При провале он считается оглушённым (см. раздел Система - Статусы). Некоторые противники (например, конструкты) не имеют уязвимых мест. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то любое их количество он может заменить на Оглушающий Удар. 3. Улучшенное Парирование (Драка). Персонаж способен гораздо эффективнее использовать голые руки для парирования, получая бонус +1 к КЗ. 4. Бытие эльфом - Восп+1 - Эльфы получают бонус +1 к броскам на сопротивление сверхъестественными эффектам 5. Клинч Наношу +1 урона тем противникам, которых схватил. 6. Град Ударов Монах становится настолько искусным бойцом безоружного боя, что способен выдавать целые серии ударов. В начале атаки персонаж должен определить количество ударов, которое он желает провести. Все они получают штраф -3 к броску на попадание за каждую дополнительную свыше первой (-3 за две атаки, -6 за три, -9 за четыре и т.д.). Если у атаки уже есть штраф (например, -3 у Оглушающего Удара или -3 у Подсечки), то к ним добавляется штраф за Град Ударов. Если у персонажа уже есть несколько атак, он может заменить одну из них на Град Ударов. Град ударов является более совершенной формой Двойного Удара (см. раздел Система - Особые Ситуации) и не сочетается с ним. 7. Серия Ударов Лучше изучить один удар тысячу раз, чем тысячу различных ударов. А ещё лучше совместить! Этот талант требует наличия у персонажа Града Ударов. Серия Ударов позволяет монаху применять Град Ударов без штрафа. - Три удара (Обычный удар + Обычный удар + Обычный удар) В отличие от Града Ударов, Серия Ударов должна быть направлена на одного противника. Минусом данного таланта является его очевидность после пары использований. Противник получает бонус +1 к КЗ против второго и последующих применений. Монах может взять этот талант несколько раз, каждый раз выбирая новую комбинацию или же расширяя существующую.
Инвентарь
Вес 33/33 Деньги 15 Цестус*2 Плотная одежда Сопротивление - 1 Вес -12 Снаряжение (3 фт) 2 зелья лечения 1 антитоксин Походная сумка: ( фт) 1 антитоксин 6 пайков 2 факела 1 горючее масло 1 зелье лечения Набор первой помощи Одеяло Отмычки
|
Родсир Мелчер
Автор: |
|
AnkhHatar |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 10 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
Спокойный, чуть меланхоличный, пока дело не доходит до боя, в котором его спокойствие переходит в расчётливость и уверенность.
История
Воспитанный наёмниками, Род (сокращённое имя для более быстрого взаимодействия в бою) видел вокруг битвы и бои слишком часто для того, чтобы что-то менять в своей жизни после того, как глава отряда решил дать всем откупные и осесть с семьёй и парой наложниц в своём новом особняке, вытурив "на свободу" всех остальных членов отряда. Сидя в таверне за кружкой эля, боец узнал о скорой возможности неплохо заработать или оказаться в земле, что уже слишком давно его ни капли не пугало. Собрав свой нехитрый скарб, он оплатил место на корабле и отправился на Остров.
Родсир Ходит легенда одна среди мечников. Про первого врага человеческого. Неизвестно, что породило монстра и почему он людей не жалует, но выжившие утверждали, будто умеет тварь под обычные предметы маскироваться и дюжиной щупалец оставлять порезы чистые, как от бритвы. Вот из этих-то щупалец и мечтают клинок острейший мечники сотворить. То ли тот самый первородный враг человеческий, то ли потомок его теперь живёт на Острове, скрываясь от солнечного света в тёмных подземельях. Последний раз его видели всего в паре дней на юге от ближайших врат.
Навыки
ЧеловекЛюди славятся своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. - Человек получает одно дополнительное умение на выбор на уровне Характеристика+0 ВоинХарактеристики: СЛ 12 (БС 1) ЛВ 12 ИН 10 ЗД 12 Воля 10 Восп 10 ЕЖ 15 ОП 1/41 +3 (первые пауки в пещере, первый бой) +2 (сожгли пауков в большой пещере) +5 (размотали древня с преимуществом в высоте) +6 (крысолюди в башне) [потеряли члена партии, и вообще на тоненьком] +4 (паукомужикобабы, пауки) [на обратном пути] +1 (побили пауков перед пауко-маткой) +5 (убили паукоматку с паукочелами) +3 (завалили немёртвых недогноллей и негра с огогогром) +2 (сожгли Энриром и затоптали тапками голубых мух в башне) +2 (вытащили общими усилиями жезл из погодной башни) +5 (давили взрослых крысят и завалили Федю) +3 (за расщепление водяного вора) СП: 5 КЗ (против ДБ): 2 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + 0 (щит) + ?? (иное) КЗ (с мечом и мечом в бб): 6 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (талант) + 3 (Умение ближнего боя) Умения: Атлетика ЛВ-1 = 11 Ремесло ИН+0 = 10 Метание ЛВ+1 = 13 Умение ближнего боя ( Топоры) ЛВ +0= 12 Умение ближнего боя ( Мечи) ЛВ +6= 18 Таланты: 1. Финт. Персонажу доступен особый вариант атаки. Персонаж проводит проверку подходящего умения ближнего боя. При провале ничего не происходит. При успехе противник должен сделать встречный бросок умения ближнего боя с штрафом, равным величине успеха в броске финтующего. Если бросок умения противника провалился, то он получает штраф -3 к КЗ против всех атак финтующего на следующем ходу. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то одну из них он может заменить на Финт. 2. Тотальная Двойная Атака. Персонажу доступен ещё один вариант для манёвра Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою. 3. Улучшенное Парирование (выбранное умение ближнего боя). Персонаж способен гораздо эффективнее использовать оружие для парирования. Взяв специализацию на определённом оружейном умении и используя соответствующее оружие, персонаж получает бонус +1 к КЗ. 4. Двойной Удар (Мечи/Мечи). Взяв определенную комбинацию оружейных умений ближнего боя (например, Мечи/Мечи или Мечи/Кинжалы) и используя подходящее оружие, персонаж может использовать Двойной Удар без штрафов.
Инвентарь
Оружие – Палаш +0 /+1 Урон 1д+3 СЛ 10 Вес 3 Цена $ХХ – Палаш +1/+1 Урон 1д+3 СЛ 10 Вес 3 Цена $ХХ
Броня – Кольчуга СП 3 Вес 25 Стоимость $100
Снаряжение – Зелье лечения (пояс) Цена $12 Вес 1 Суть Восстанавливает 1д6 ЕЖ – Паёк *4 Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день – Факел *3 Цена $1 Вес 1 Суть Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов – Финансы: 227 монет Вес без рюкзака - 32/36 ф. С рюкзаком - 47/36 ф - малый перевес.
|
Пушпаситара
Автор: |
|
AwonGardino |
Раса: |
|
Полуфея |
Класс: |
|
Призыватель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 12 |
Здоровье: | | 10 |
Воля : | | 12 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
ФеяНечто напоминающее крылышки на голове, нечто похожее на чешуйки на коже, золотые волосы и глаза от мамы. Полу- от папы.
Характер
Гордая, в меру ленивая и самовлюбленная полуФея. Очень не любит унизительную приставку "полу", и плевать что она истина. Достаточно взрослая, чтобы не быть идиоткой, недостаточно старая, чтобы разучиться веселиться. Обожает музыку, танцы, выпивку, карты и деньги. Не обожает мерзость и эльфов.
История
полуФея с труднопроизносимым именем, прибывшая из какого-то восточного королевства с еще более труднопроизносимым названием.
Навыки
ЕЖ 10 КЗ: 1 = 1 (основа) + 0 (ЛВ и ЗД) + 0 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное) Умения:- Знание (Магические растения) ИН-1
- Знание (Магические животные) ИН-1
- Знание (Пришельцы (феи, элементали)) ИН+0
- Тауматология ИН+1
- Стрелковое Оружие ЛВ+2
- Артистизм ИН-1
Таланты:- Чароплёт (1 уровень).
Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Этот бонус даётся за счёт особой связи призывателя с магическим плетением. В некоторых местах магическое плетение ослаблено или отсутствует - в этом случае персонаж теряет доступ к своим сверхъестественным способностям или получает штрафы на их использование. - Фамильяр.
У персонажа есть постоянный спутник - пикси, призванное существо из иного мира. Размером фамильяр с человеческую ладонь. Он может летать, но слишком слаб, чтобы переносить хоть какой-то груз. В бою фамильяр бесполезен - его атаки не способны нанести урон. Фамильяр имеет следующие характеристики:
- СЛ 1; ЛВ 13; ИН 10; ЗД 10 - Воля 10; Восп 10
Фамильяр достаточно умён, чтобы понимать любые команды, но сам не способен говорить - лишь гримасничать и показывать знаки. Фамильяр исчезает при получении любого урона, но возвращается в течении нескольких минут невредимым. Несмотря на такое бессмертие, фамильяр не будет выполнять суицидальные команды. Сущность фамильяра привязана к душе призывателя и существо окончательно покинет мир, если персонаж умрёт. - Призыв воина (4).
Персонаж призывает воина, способного принимать участие в сражениях или выполнять иные команды. Призыв требует манёвра Концентрации и успешного броска ИН. При успехе воин появляется в ближнем бою с персонажем. Воин имеет следующие характеристики:
- СЛ 12 (БС 1); ЛВ 12; ИН 10; ЗД 11 - Воля 10; Восп 10 - ЕЖ 12
Также воин имеет одно боевое умение на уровне ЛВ+1. Призыватель должен выбрать умение в момент призыва. Воин появляется с самым дешёвым оружием для выбранного умения, а также с самой дешёвой бронёй (см. раздел Система - Экипировка), но может принять от призывателя иную экипировку. Воин способен действовать в тот же ход, когда был призван, но получает лишь один манёвр на выбор (вторым манёвром обязан выбрать Бездействие). Это ограничение спадает уже на следующий ход. Воин разумен и способен говорить. Он выполнит любые команды хозяина (в том числе и суицидальные). Воин исчезает при достижении 0 ЕЖ. Персонаж может воспользоваться этим талантом 2 3 4 раза в день (допускается призыв одновременно нескольких воинов). Призванный воин существует в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя. - Удача
Один раз в игровой день, если игрока не устраивает результат своего броска, он может перебросить кубики ещё раз и выбрать лучший из получившихся двух результатов. - Пространственный карман (15 фн)
Призыватель способен создавать личные пространственные разрывы, в которых можно хранить вещи. Каждый уровень таланта даёт 15 фн для хранения. Чтобы убрать или достать предмет, персонаж должен использовать манёвр Подготовки, как если бы речь шла об обычном кармане на одежде. Хранимый таким образом вес не влияет на лимит нагрузки. - Статусный Воин
Ты больше не обязана выбирать самое дешёвое оружие для своих Воинов при призыве, а можешь выбирать любое стандартного качества
Инвентарь
Опыт: 0 ОП (29 ОП заработано за все время) Богатства: $12 Вес: 30/30 фн. Оружие: - Короткий лук
- Урон: 1д-1+БС
- Точность: 2
- СЛ: 10
- Вес: 2 фн
Одежда: - Плотная одежда
- Сопротивление Повреждениям: 1
- Вес: 12 фн
Снаряжение (4 фн): - Колчан - Контейнер на 20 стрел или болтов (1 фн)
- Стрелы (18/20) - Снаряды для лука (2 фн)
- Флакон (Антитоксин) - На 1 час иммунитет к ядам и избавление от текущих ядов (1 фн)
Сумка (12 фн): - Флакон (Антитоксин) - На 1 час иммунитет к ядам и избавление от текущих ядов (1 фн)
- Алхимический Светлячок (12 часов) (3 шт)
- Зеркальце - Когда нужно посмотреть на себя в Full HD (1 фн)
- Паёк (5) - Набор еды и воды на 1 день (5х2 фн)
Пространственный карман (15/15 фн) - Плащ Грации - +2 к Атлетике (2 фн)
- Одеяло - Поможет в холодную ночь (4 фн)
- Палатка - Защитит от непогоды одного человека (5 фн)
- Масляная лампа - Освещает всё в радиусе ближнего боя (3 фн)
- Горючее масло - Опасный предмет в руках пироманта (1 фн)
|
Гррр
Автор: |
|
Alti |
Раса: |
|
Полуфея |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 10 |
Интеллект: | | 12 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 12 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Навыки
ПолуфеяВсе знают, что феи любят азарт и способны преуспеть в любой авантюре. Смертные их дети также получили частичку волшебной удачи. Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 10 ИН 12 ЗД 11 Воля 12 Восп 10 ЕЖ 12 КЗ: 1(2) = 1 (основа) + 0 (ЛВ + ЗД) + 1* (парирование) + 0 (щит) + 0 (иное) Умения: Знание (магические растения (древни, хищные грибы)) ИН-1 Знание помогает ориентироваться в сильных и слабых сторонах чудовищ. Умение должно специализироваться на одном из видов чудищ Религия ИН+0 Знания о божествах и религиозных ритуалах. Способность распознавать проклятые предметы и места. Медицина ИН+1 - Умение заботиться о раненых, распознавать и обезвреживать болезни и яды. - Восстановление ЕЖ при помощи Медицины, требует наличия набора первой помощи. Импровизированные инструменты дают штраф к броску умения -3. При помощи умения Медицины можно восстановить 1д6 ЕЖ себе или другим персонажам. Обработка ран занимает полчаса. Персонаж не может восстановить ЕЖ при помощи Медицины чаще, чем 2 раза в день.
Топор/булава ЛВ+2 Умение пользоваться одноручным рубящим или дробящим оружием в ближнем бою. Таланты: Приближённый (1 уровень) Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен жрец должен следовать определённым правилам. - Отдавать четверть добычи своей церкви. Отвернувшись от догм, жрец теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя. Тотальная КонцентрацияПерсонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. ЛечениеЖрец может восстановить ЕЖ себе или союзнику. Это требует ритуала продолжительностью в несколько минут, в течение которых персонаж находится в трансе, молясь своему божеству. По окончанию молитвы жрец должен коснуться цели Лечения и использовать манёвр Концентрации, сделав бросок ИН. При успехе цель восстанавливает 1д6 ЕЖ. Жрец может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. УдачаОдин раз в игровой день, если игрока не устраивает результат своего броска, он может перебросить кубики ещё раз и выбрать лучший из получившихся двух результатов.
Инвентарь
Пушпа 10 ХП 1 ЗЩ Велес 12 ХП 2 ЗЩ Белег 11 ХП 1 ЗЩ Фэйн 11 ХП 1 ЗЩ Грррр 11 ХП 1 ЗЩ
ХП=СЛ Восстанавливает 2 ХП в конце полноценного сна (8 часов) Друиды при смене облика сохраняет количество ХП в одинаковых пропорциях с округлением в большую сторону при дробных значениях
Медицина 1д6 ЕЖ себе или другим персонажам. Обработка ран занимает полчаса. 2 раза в день на персонажа. Лечение. требует ритуала продолжительностью в несколько минут, в течение которых персонаж находится в трансе, использовать манёвр Концентрации, сделав бросок ИН. При успехе цель восстанавливает 1д6 ЕЖ. Жрец может воспользоваться этим талантом 2 раза в день.
Общий вес: 53 ф Одето: 20 ф Рюкзак: 33 ф Оружие Топорик ( 1д+БС ) 2 $4 Метательное Цеп ( 2д-1+БС ) 6 $8 Неуклюжее, Сокрушительное БроняПлотная одежда (защита 1) 12 $10 ИнструментыМасляная лампа (Хрупкая вещь) 3 $4 Горючее масло 1 $1 (2шт) Паёк 2 $1 (9шт) Набор первой помощи 5 $5 Зелье лечения (1д6 ЕЖ) 1 $12 Одеяло 4 $2 Золото24 Опыт6
|
Случайность
Автор: |
|
Funny |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 11 ЕЖ 11 КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (копье) + 0 (щит) + 0 (иное) КЗ (кошка) = 1 + 2 = 3 Умения: Знание (любое) ИЛИ Медицина ИН-1 - Умение заботиться о раненых, распознавать и обезвреживать болезни и яды. - Восстановление ЕЖ при помощи Медицины (см. раздел Восстановление) требует наличия набора первой помощи (см. раздел Экипировка). Импровизированные инструменты дают штраф к броску умения -3. Драка ЛВ+0 - Умение использовать природное оружие (кулаки, ноги, зубы, когти) в ближнем бою. - Каждый умеет махать кулаками. Использование неизученного умения (см. выше) идёт через ЛВ-2 вместо ЛВ-5. Древковое оружие ИЛИ Топоры/булавы ЛВ+1 - Умение пользоваться длинным оружием с одноручным или двуручным хватом в ближнем бою. Натуралист ИН+2 - Умение разбираться в дикой природе. Покрывает собой способности по выживанию, нахождению еды, поиску (заметанию) следов, а также распознаванию эмоций обычных животных. Таланты: Расовый: Инфразрение Классовые: 1. Дитя Леса (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не иметь и не брать имущества свыше обычного лимита нагрузки. - Не носить ничего металлического.Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (большая кошка). Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3. Большая кошка - СЛ+5; ЛВ+3; Восп+2 - Атака укусом: 1д-2+БС - Атака когтями: 1д-2+БС - Талант Мультиатака (Драка) - Талант Ночное Зрение Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
ОП 3+1+1 ЕЖ 11/11 в кошке 2/15 Нагрузка 33/33 Деньги $38 ОружиеКопьё 1д+БС Вес 4 $4 Универсальное, Метательное Короткий лук 1д-1+БС ТОЧ2 Вес 2 $10 Двуручное, Подготовка (2) Кинжал 1д-2+БС Вес 1 $4 Метательное, Хрупкое Колчан $2 Вес 1 Контейнер на 20 стрел или болтов Стрелы (20 шт) $4 Вес 2 БроняПлотная одежда СП1 Вес 12 $10 РюкзакНабор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей Одеяло $2 Вес 4 Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Слухи Силуэты созвездий однажды сплелись для тебя в следующий сюжет. Мол есть на Острове странное место. Всё там из металла, пахнет холодом и забвением. Великий Волшебник заточил в том месте некроманта, что мечтает природу смертью заменить. Вот только звёзды говорят, что освободится скоро некромант и вновь возьмётся за злодеяния. Надо бы уничтожить его, пока он вред непоправимый миру не нанёс. Правда, неизвестно тебе, где то место располагается. Да и некроманта убить - затея непростая. Известны они своей способностью возвращаться в мир живых раз за разом.
|
Марта Медуница
Автор: |
|
Jiy |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Полурослик: - СЛ-2 - ЛВ+1 - Полурослики получают бонус +1 к Скрытности и иным физическим задачам, где маленький рост способен помочь.
Друид:Характеристики:
ЕЖ 11
КЗ: 2 ( 1(база) + 1(лв+зд) КЗ в форме кошки: 3 = 1(база)+2(зд+лв) Умения: Медицина 10 Драка 12 Топоры/дубины 13 Натуралист 13
Таланты: 1. Дитя Леса (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не иметь и не брать имущества свыше обычного лимита нагрузки. Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (один из списка). Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3.
Большая кошка - СЛ+5; ЛВ+3; Восп+2 - Атака укусом: 1д-2+БС - Атака когтями: 1д-2+БС - Талант Мультиатака (Драка) - Талант Ночное Зрение КЗ в форме кошки: 1(база)+1(зд+лв)=2 Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
Дубинка, 1д+1+БС, вес 3 Плотная одежда, СП1, вес 12 Набор первой помощи, вес 5 Зелье лечения (1к), вес 1, 3/3 Одеяло, вес 4 Паёк, вес 2
ЕЖ: 8/9 ОП: 10 Усталость: 0
|
Лия Шэдоулиф
Автор: |
|
LitaShadowsong |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 10 |
Восприятие: | | 13 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Раса: 2. Полуэльф Полуэльфы вобрали в себя лучшее от двух родителей. Они долго живут, внимательны к деталям, а также легко вливаются в любую культуру. - Полуэльф получает одно дополнительное умение на выбор на уровне Характеристика-1 - Восп+1
Класс: 3. Вор Характеристики: СЛ 10 (БС 0) ЛВ 13 ИН 10 ЗД 11 Воля 10 Восп 13
ЕЖ 10
КЗ: 1 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД)-1 (перегруз)
Умения: Атлетика ЛВ-1 Скрытность ЛВ+2 Ловкость рук ЛВ+0 Кинжалы ЛВ+1
Таланты: 1. Калечащий Удар. Персонажу доступен особый вариант атаки. Он способен нацелить удар в уязвимое место, взяв штраф -3 к броску атаки. Такой удар наносит тройной урон после прохождения СП. Для калечащего удара подходят лишь следующие виды оружия: арбалеты, кинжалы, луки. Некоторые противники (например, конструкты) не имеют уязвимых мест. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход (например, за счёт Двойного Удара), то любое их количество он может заменить на Калечащий Удар. 2. Уход в Укрытие. В начале каждого боя персонаж может попытаться скрыться от врагов. Для этого необходим успешный бросок Скрытности с штрафом -2. При успехе персонаж растворяется в окружении - враги не видят его. Персонаж игнорирует КЗ первой цели, которую он решит атаковать (эффективно КЗ равен 0), но, атаковав, он сразу обнаруживает себя. Уход в Укрытие требует подходящей обстановки. Персонаж может скрыться из виду в комнате с мебелью или среди высоких камней в пещере, но не может сделать этого в пустом помещении. 3. Любитель Ножей. Персонаж знает, как обращаться с кинжалами. Он получает бонус +1 к урону, когда использует кинжалы в ближнем (через умение Кинжалы) или дальнем (через Метание) бою.
Инвентарь
Деньги: 80-25-24-5-5-12-2=7 Вес: 30+6+10+1+1=48 Лимит: 30 (50)
Кожаная броня
Кинжалы (6 штук)
Отмычки
Паёк (4)
Зелье лечения (1)
Факел (1)
Костяной амулет
|
Сквоб
Автор: |
|
Strabo |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 13 |
Воля : | | 10 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Навыки
1. Варвар Характеристики: СЛ 15 (БС 2) ЛВ 11 ИН 10 ЗД 13 Воля 10 Восп 10
ЕЖ 15
КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 (10) Натуралист ИН+0 (10) Метание ЛВ+1 (12) Двуручное оружие ЛВ+2 (13)
Таланты: 1. Боевое Безумие. Получив ранение, персонаж впадает в Боевое Безумие. Если он не желает входить в Боевое Безумие, он обязан сделать успешный бросок Воли, чтобы удержать себя в руках. Боевое Безумие имеет следующие эффекты: - Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его, используя любую из форм Тотальной Атаки. Если по какой-то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием, также используя Тотальную Атаку. - Персонаж игнорирует броски ЗД на потерю сознания при достижении 0 ЕЖ (см. раздел Система - Единицы Жизни) и продолжает действовать вплоть до порога смерти. Более того, при достижении порога смерти варвар может сначала сделать свой ход и уже после этого делать броски на смерть. - Любой союзник, пытающийся успокоить варвара или иным образом препятствующий его действиям, считается врагом. Персонаж может самостоятельно активировать Боевое Безумие манёвром Концентрации и успешным броском Воли. Прекращение Безумия также требует броска Воли, но происходит свободным действием не чаще одно раза в раунд. 2. Тотальная Двойная Атака. Персонажу доступен ещё один вариант для Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою.
4 ОП
Инвентарь
Секира (2д-1+БС), СЛ 11, 6 фн., $7 Булава (2д-1+БС), Точ 1, СЛ 12, 5 фн. ,$5 Тканая броня (СП 1), 12 фн., $10 1 х Факел, 1 фн., $1 5 х Паек, 2 фн., $1 3 х Зелье лечения, 1 фн., $12
Лимит нагрузки - 45 фн. Полная нагрузка - 37 фн.
Остаток денег: $12
|
Бродягиус
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 12 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Характеристики: СЛ 11 (БС +1) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 12 [11+1 раса]
ЕЖ 12
КЗ: 4 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД=23) + 0 (Топоры/Булавы +1) + 2 (щит) [3 с рюкзаком] +1 к броскам на сопротивление сверхъестественными эффектам
Умения: Медицина ИН-1 (10) Драка ЛВ+0 (11) Топоры/булавы ЛВ+1 (12) Натуралист ИН+2 (13)
Таланты: 1. Дитя Леса (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не носить ничего металлического. Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (один из списка). Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3. Список животных: Волк - СЛ+4; ЛВ+2; ЗД+2; Воля+1 - СП 1 - Атака укусом: 1д-2+БС [СЛ 15->14, БС +2 -> 1д+0] - Атака когтями: 1д-3+БС [СЛ 15->14, БС +2 -> 1д-1] - Талант Мёртвая Хватка - Талант Необычное Обоняние - Талант Ночное Зрение Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя. Рост Фауны [5 ОП] Друид способен вызвать рост растений под ногами противника. Активация таланта требует использования манёвра Концентрации и броска ИН. Друид должен видеть ту растительность, на которую собирается воздействовать и противник должен стоять вблизи от неё. При успехе растения опутывают цель - она считается схваченной (см. раздел Система - Статусы). Для расчёта выхода из захвата Сила растений равна 12. Персонаж может использовать этот талант 2 раза в день.
Прокачка: +1 СЛ [10 ОП] Рост Фауны [5 ОП
Инвентарь
ЕЖ: 11/12 Оружие: 5 фн., $5 Булава Урон 2д-1+БС СЛ12 Вес 5 $5 Неуклюжее, Метательное- Броня: 30 фн., $22 Плотная одежда СП 1 Вес 12 $10 Большой щит КБ +2 Вес 18 $12 Снаряжение: 18 фн., $30 Набор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей Зелье лечения $12 Вес 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Факел $1 Вес 1 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов Ломик $8 Вес 5 Когда с замком разобраться не выходит Компас $2 Вес 1 Показывает Север. Очень полезная вещь Лимит нагрузки: СЛ*3 (36): 35+16=51 (-1 к КБ и ЛВ-броскам с рюкзаком) Деньги: $23 Учёт ОП: +13 +3 (первые пауки в пещере, первый бой) +2 (сожгли пауков в большой пещере) +5 (размотали древня с преимуществом в высоте) +6 (крысолюди в башне) +4 (паукомужикобабы, пауки) -15 (Рост Фауны. +1 СЛ) +1 (побили пауков перед пауко-маткой) +5 (побили драйвенов и матку) +2 Обманом сожгли феек +2 Добыли погодный жезл
|
Предзая
Автор: |
|
Велира |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 5 [-3] |
Ловкость: | | 5 |
Интеллект: | | 5 |
Здоровье: | | 5 |
Воля : | | 5 |
Восприятие: | | 5 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Энрир
Автор: |
|
RedHerring |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 13 |
Воля : | | 10 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Энрир Огнеглазый из Земель Пепла явился пробовать заморские яства и покорять народы. И яствами он уже насытился
Навыки
- Талант Инфразрение
Варвар Характеристики: СЛ 14 (БС 2) ЛВ 11 ИН 10 ЗД 13 Воля 10 Восп 10
ЕЖ 14
КЗ: 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 Знание (Магические животные) ИН+0 Метание ЛВ+1 Двуручное оружие ЛВ+2+1
Таланты: 1. Боевое Безумие. Получив ранение, персонаж впадает в Боевое Безумие. Если он не желает входить в Боевое Безумие, он обязан сделать успешный бросок Воли, чтобы удержать себя в руках. Боевое Безумие имеет следующие эффекты: - Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его, используя любую из форм Тотальной Атаки. Если по какой-то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием, также используя Тотальную Атаку. - Персонаж игнорирует броски ЗД на потерю сознания при достижении 0 ЕЖ (см. раздел Система - Единицы Жизни) и продолжает действовать вплоть до порога смерти. Более того, при достижении порога смерти варвар может сначала сделать свой ход и уже после этого делать броски на смерть. - Персонаж игнорирует штрафы к броскам ЛВ при достижении 0 ЕЖ. - Любой союзник, пытающийся успокоить варвара или иным образом препятствующий его действиям, считается врагом. Персонаж может самостоятельно активировать Боевое Безумие манёвром Концентрации и успешным броском Воли. Прекращение Безумия также требует броска Воли, но происходит свободным действием не чаще одно раза в раунд. 2. Тотальная Двойная Атака. Персонажу доступен ещё один вариант для манёвра Тотальной Атаки. Он может провести дополнительную атаку в ближнем бою, но каждая получает штраф -1 на попадание.
Прокачка: Стальное Тело [5 ОП] Варвар способен игнорировать слабые удары противников. Эффективно он получает 1 СП.
Инвентарь
ЕЖ 1/14 КЗ 3 (не нужен) СП 4+2 ОП: 4+1+1+5=11-5 = 6+1=7 +1+5=13 -7=6+3+3+4=16+5=21 Нагрузка 42/42: Кольчуга СП 3 Вес 24 $100 Двуручный цеп 2д+БС СЛ 12 Вес 8 $10 Двуручное, Неуклюжее, Сокрушительное 2хТопорик 1д+БС Точ 1 СЛ 8 Вес 2 $4 Ближнее Зелье лечения Вес 1 $12 Восстанавливает 1д6 ЕЖЗелье лечения Вес 1 $12 Восстанавливает 1д6 ЕЖ Отмычки Вес - $5 Чтобы разбираться с замками Зеркальце Вес 1 $2 Когда нужно посмотреть за угол, не рискуя поймать стрелу Компас (сломанный) Вес 1 $2 Показывает Север. Очень полезная вещь +Кольцо Защиты (+2 СП) ---------------------------------------------------------- Вес 42 +Мешок: 3х Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день Секира (Острое +1) ---------------------------------------------------------- Вес 10 Кошель: $ 15 пуссто Заметки для себя Странную байку тебе когда-то поведал демонический родственник. Мол жила на свете прекрасная дева, что ликом и словом покоряла людские сердца. Ведьма одна не выдержала зависти и наложила на деву проклятие. Обратилась последняя в злобное чудовище, что одним взглядом селило безумие в разумах слабовольных. Безумие то требовало служить деве-чудищу, ценности ей носить и всячески защищать. Великий Волшебник деву у себя на Острове укрыл то ли потехи ради, то ли стараясь людей защитить. Пещера, где чудище обитает, в двух-трёх днях пути на севере от ближайших врат.
|
Элам Вернадом
Автор: |
|
AKSHI |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 10 |
Интеллект: | | 12 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 12 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Характер
Мрачный тип. Похоже он повидал в жизни некое дерь..
История
Говорят аазимары уже с рождения предназначены конкретному божеству. Элама с детства тянуло к оружию и сражениям. И хоть он не выделялся крепким здоровьем все же нашел свое предназначение в служении божеству битв. К своим без малого 75 годам он уже был ветераном двух крупных войн и бесчисленного количества стычек в наемничих отрядах. Последние же годы он занимался упокоением нежити в одном из орденом борцов с оной. Но ни войны ни сражения с нежитью не принесли жрецу внимания божества более чем любому другому младшему жрецу, и его способности как жреца остались такими же как 20 лет назад. Однако в последнем видении он получил новую цель и возможно теперь все изменится. Собрав свой не богатый скраб и верную лопату он отправился на таинственный остров далекие земли, в битву с новым злом. Слухи Среди видений, которые тебе божество посылает, было одно особенно яркое. Про маленькое племя, поклоняющееся угасающему богу злых искажений. Племенем тем заправляет чудовищная матка, выплёвывая из чрева новые ужасы. В видении ты видел, как это отвратительно зло разрастается по Острову и вскоре выплёскивается через Врата в привычный мир. Нельзя такое допустить! К слову, видение тебе показало, что матка до всяких блестяшек и ценностей охочая. Видимо, знает твоё божество, что как-то надо будет будущих спутников мотивировать. Ближайшие же врата располагаются в пяти днях пути на юге от того племени.
Навыки
АазимарБудучи носителями ангельской крови, аазимары ассоциируются с величием и добродетелью. К сожалению, это не всегда правда. - Один раз в день аазимар может воззвать к своей небесной силе и получить бонус +1д3 к любой одной Характеристике на 3 раунда в бою или полминуты вне боя ЖрецХарактеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 10 ИН 12 ЗД 11 Воля 12 Восп 10 ЕЖ 12 КЗ: 3 = 1 (основа) + 0 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 2 (щит) + -1 перегруз (иное) Умения:Знание (нежить (скелеты, вампиры)) ИН-1 Религия ИН+0 Медицина ИН+1 Топор/булава ЛВ+2 Таланты:1. Приближённый (2 уровень). +1 за 5 ОП Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен жрец должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не покидать союзников и не оставлять тела павших непогребенными. Отвернувшись от догм, жрец теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя. 2. Тотальная Концентрация. Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Лечение. Жрец может восстановить ЕЖ себе или союзнику. Это требует ритуала продолжительностью в несколько минут, в течение которых персонаж находится в трансе, молясь своему божеству. По окончанию молитвы жрец должен коснуться цели Лечения и использовать манёвр Концентрации, сделав бросок ИН. При успехе цель восстанавливает 1д6 ЕЖ. Жрец может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. 4. Дополнительное Лечение [4 ОП/ур] х2 Количество применений таланта Лечение, которое жрец способен применять в день, увеличивается на 2 за каждый уровень таланта. Максимальный уровень этого таланта - 2. Текущий ур = 2. 4. Проклятие (на выбор) Жрец способен наслать божественную кару на своих врагов. Это требует использования манёвра Концентрации, в течение которого жрец громко взывает божество о помощи. По окончании молитвы персонаж выбирает цель в поле видимости и делает бросок ИН. При провале ничего не происходит. При успехе противник должен сделать бросок Воли с штрафом, равным величине успеха в броске жреца. Если бросок Воли провалился, то цель Проклятия подвергается одному из нижеперечисленных недостатков. - Проклятие Слабости. Сила -6 [8 ОП]
Проклятие длится в течение 3 раундов (Исключение: Проклятие Невнимательности длится в течение одного боя или нескольких минут вне боя). Каждое из Проклятий покупается отдельно. Суммарно жрец может использовать 4 Проклятия в день. 5. Массовое проклятие (на выбор) [4 ОП/Проклятие] Жрец больше не обязан выбирать одного противника для своего Проклятия (см.ниже). Он проклинает сразу всех врагов, кто находится в ближнем бою с первичной целью. Жрец делает один бросок для активации, но каждый противник сопротивляется Проклятию отдельно. Этот талант специализируется на определённом Проклятии. Каждая из специализаций покупается отдельно. - Проклятие Слабости. Сила -6
Инвентарь
ОружиеДубинка Урон 1д+1+БС СЛ 10 Вес 3 Цена $2 (Следы износа на дубинке намекают на регулярное использование по назначению) БроняПлотная одежда из паучьего шелка СП 2 Вес 12 Стоимость $80 Большой щит КЗ +2 Вес 18 Стоимость $12 (Тяжелый, обитый сталью щит, на поверхности частично стертый рисунок, стиль похож на орнаменты на одежде) Снаряжение сумка:- Зелье лечения Цена $12 Вес 1 Суть Восстанавливает 1д6 ЕЖ - Зелье лечения Цена $12 Вес 1 Суть Восстанавливает 1д6 ЕЖ - Набор первой помощи Цена $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Паёк Цена $1 Вес 2 Суть Набор еды и воды на 1 день - Лопата Цена $3 Вес 6 Суть Чтобы хоронить товарищей (Хорошее состояние полотна говорит о хорошем уходе за инструментом, на черенке какие зарубки.) 1х Живая Верёвка (10 фн) Суммарный вес 62/33 Ф Вес без рюкзака 27/33 Ф ЗМ = 70 ОП = 10 ЕЖ 12/13 +1 2 ОП
|
Велеслав Ратиборович Белозерский
Автор: |
|
Комиссар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
Живёт по Правде и Справедливости. Чтит своего Бога-покровителя – Велеса. Стремится к Славе.
История
Родился в Новоземском княжестве, в деревне Белое Озеро, в семье воина, младший сын. При имянаречении посвящён Богу Велесу. В двенадцать лет отдан на воспитание в скит к волхвам. Изучал воинское ремесло, а также прочие науки. По достижении совершеннолетия успешно прошёл все испытания и был произведён в витязи. Нёс службу в Лесном Дозоре в качестве разъездного, изводил тварей лихих и нечистых, в тех краях дюже лютующих против честного народа. Через два года открыл в себе Дар – благословение Бога Велеса. Благодаря этому получил чин богатыря. С благословения волхвов, дал обет отправиться на Остров, дабы прославить своего Бога, Его скит, свой Род и себя.
Навыки
1. ЧеловекЛюди славятся своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. - Человек получает одно дополнительное умение на выбор на уровне Характеристика+0 ЕЖ: 14 КЗ: 3 КЗ: ?? = 1 (основа) + ?? (ЛВ и ЗД) + ?? (оружие) + ?? (щит) + ?? (иное)
ЛВ=11 ЗД=12 ЛВ+ЗД=11+12=23 23>22 и 23<25 => бонус к КЗ за ЛВ и ЗД = +1.
Оружие в руке: Длинный меч Умение в наличии: Мечи Значение умения Мечи: ЛВ+2 => бонус к КЗ за оружие = +1.
Щит в руке: отсутствует => бонус к КЗ за щит = 0.
Иное отсутствует => бонус к КЗ за иное = 0.
КЗ = 1 (основа) + 1 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное) = 3 Умения:Атлетика: ЛВ-1 Религия: ИН+0 Стрелковое оружие: ЛВ+1 Мечи: ЛВ +2 Медицина: ИН+0 - Умение заботиться о раненых, распознавать и обезвреживать болезни и яды. - Восстановление ЕЖ при помощи Медицины (см. раздел Восстановление) требует наличия набора первой помощи (см. раздел Экипировка). Импровизированные инструменты дают штраф к броску умения -3. Таланты:1. Охотник на Нечисть: аберрации. Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с этим противником, включая броски урона. 2. Приближённый (1 уровень). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен паладин должен следовать определённым правилам: - Отдавать четверть добычи своей церкви.Отвернувшись от догм, паладин теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя. 3. Карающий Удар.Один раз за бой персонаж способен наделить своё оружие (включая оружие дальнего боя и безоружные удары) силой, дарованной божеством-покровителем. Персонаж должен заявить об использовании таланта до совершения броска атаки. Активация таланта требует броска ИН. При успехе активации и успешном попадании удар наносит дополнительно 1д6 урона. Этот урон является связанным с оружием: если урон от обычного удара отнимает хотя бы 1 ЕЖ после прохождения СП цели, то Карающий Удар полностью игнорирует СП. В ином случае Карающий Удар вовсе не наносит урона. 4. "Один за Всех"До тех пор пока в ближнем бою с тобой нет союзников, ты получаешь бонус +1 к броскам атаки и +1 к КЗ.
Инвентарь
ОРУЖИЕ Название Урон СЛ Вес Стоимость Свойства Длинный меч "Убийца Нежити" 1д+1+БС 11 5 $45 Универсальное, Острое +1, Сбалансированное +1, +1 к урону и броскам атаки, когда используется против Нежити
ЩИТ Название КЗ Вес Стоимость Пусто
БРОНЯ Название СП Вес Стоимость Кожаная 2 30 $25
СНАРЯЖЕНИЕ Название Цена Вес Описание Антитоксин $20 1 На 1 час иммунитет к ядам и избавление от текущих ядов ×2 шт. = 2 ф Зелье лечения $12 1 Восстановление 1д6 ЕЖ Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день ×5 = 10 ф Масляная лампа $4 3 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на один день. Уже заправлена. Хрупкая вещь Горючее масло $1 1 Опасный предмет в руках пироманта
ТРОФЕИ
ЛИМИТ НАГРУЗКИ (СЛ×3) 14 × 3 = 42 ф
ОБЩИЙ ВЕС Длинный меч "Убийца Нежити" = 5 ф Кожаная броня = 30 ф Антитоксин ×2 = 2 ф Зелье лечения = 1 ф Паёк × 5 = 10 ф Масляная лампа 3 ф Горючее масло 1 ф
Итого: 5 + 30 + 2 + 1 + 10 + 3 + 1 = 52 ф Перегруз: 10 ф
ДЕНЬГИ $2
|
сэр Осборн Подветкин
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Полурослик
Полурослики малы ростом и отлично научились пользоваться этим преимуществом, живя среди других рас. Но по силе они сравнимы с человеческим ребёнком. - СЛ-2 - ЛВ+1 - Полурослики получают бонус +1 к Скрытности и иным физическим задачам, где маленький рост способен помочь
Паладин Характеристики: СЛ 12-2 (БС 0) ЛВ 11+1 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 10
ЕЖ 12
КЗ: 26 = 1 (основа) + 24 (ЛВ и ЗД) + 0 (оружие) + 1 (щит) + 0 (иное)
Умения: Атлетика ЛВ-1 = 11 Религия ИН+0 = 11 Стрелковое оружие ЛВ+1 = 13 Мечи ЛВ +2 = 14
Таланты:
Охотник на Нечисть (Нежить). Персонаж выбирает противника из списка чудищ: демоны, нежить, аберрации. Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с этим противником, включая броски урона.
Приближённый (1 уровень) Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен паладин должен следовать определённым правилам
- Увидев чудище, атаковать его. А атаковав, не отступать.
Отвернувшись от догм, паладин теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя.
Карающий Удар Один раз за бой персонаж способен наделить своё оружие (включая оружие дальнего боя и безоружные удары) силой, дарованной божеством-покровителем. Персонаж должен заявить об использовании таланта до совершения броска атаки. Активация таланта требует броска ИН. При успехе активации и успешном попадании удар наносит дополнительно 1д6 урона. Этот урон является связанным с оружием: если урон от обычного удара отнимает хотя бы 1 ЕЖ после прохождения СП цели, то Карающий Удар полностью игнорирует СП. В ином случае Карающий Удар вовсе не наносит урона.
Инвентарь
ЕЖ: 3/12 Вес: 29/30 Деньги: 18$ ОРУЖИЕ Название Урон СЛ Вес Стоимость Свойства Палаш 1д+1+БС 10 3 $30 БРОНИ Название СП Вес Стоимость - Плотная одежда 1 12 $10
ЩИТ Название КЗ Вес Стоимость Средний щит +1 7 $5
СНАРЯЖЕНИЕ Название Цена Вес Описание Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ Факел $1 1 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов Компас $2 1 Показывает Север. Очень полезная вещь
|
Рагнар
Автор: |
|
Ejik_026 |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 11 |
Здоровье: | | 12 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Характер
История
Навыки
Характеристики:СЛ 11+1 (орк) (БС 1) ЛВ 11 ИН 11 ЗД 12 Воля 11 Восп 11 Нагрузка: Сила х 3 = 11 х 3 = 33 ЕЖ 12 КЗ (Драка): 2 = 1 (основа) + 1 (ЛВ+ЗД=23) + 0 (без щита) + 0 (Драка ЛВ+0) КЗ (Посох): 3 = 1 (основа) + 1 (ЛВ+ЗД=23) + 1 (посох) + 0 (без щита) + 0 (Древковое оружие ЛВ+1) КЗ (Медведь): 3 = 1 (основа) + 2 (ЛВ+ЗД=26)+ 0 (без щита) + 0 (Драка ЛВ+0) Форма медведя:СЛ 11+1 (орк) +9 медведь (БС 5) ЛВ 11+1 медведь ИН 11 ЗД 12+2 медведь Воля 11 Восп 11 СП 2
Нагрузка: Сила х 3 = 21 х 3 = 63 ЕЖ 21 ?
КЗ (Драка): 3 = 1 (основа) + 2 (ЛВ+ЗД=26)+ 0 (без щита) + 0 (Драка ЛВ+0) - Атака укусом: 1д+3 (БС 5)? - Атака когтями: 1д+3 (БС 5)? - Талант Ночное зрение
Умения:Знание (магические животные) ИН-1 Драка ЛВ+0 Древковое оружие ЛВ+1 Натуралист ИН+2 Таланты:1. Дитя Леса (1 уровень).Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен друид должен следовать определённым правилам. - Не носить ничего металлического.Нарушив правила, друид теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт связь с природой. 2. Тотальная Концентрация.Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку. 3. Дикий Облик (один из списка).Друид может принять облик дикого зверя. Смена облика требует манёвра Концентрации и броска ИН. При успехе, персонаж и его снаряжение до уровня обычного лимита нагрузки превращаются в выбранное из списка ниже животное. Экипировка свыше лимита нагрузки спадает на землю. Магические предметы переходят на новый облик, если это возможно (по усмотрению Мастера). Независимо от выбранного животного, оказавшись в зверином облике, друид теряет возможность разговаривать. Он может манипулировать объектами лишь толкая или притягивая их лапами или зажав в зубах. В форме зверя и в течение нескольких минут после возврата в истинный облик друид страдает от штрафа к ИН, равного -3. Список животных:Медведь - СЛ+9; ЛВ+1; ЗД+2 - СП 2 - Атака укусом: 1д-2+БС - Атака когтями: 1д-2+БС - Талант Ночное зрение Описание талантов см. раздел Прокачка - Иные таланты Входя и выходя из Дикого Облика, персонаж сохраняет количество ЕЖ в одинаковых пропорциях (например, если у друида была лишь половина ЕЖ (6/12), то оказавшись в форме волка, он также будет иметь половину ЕЖ (8/16). Игрок может округлять дробные значения ЕЖ в лучшую для себя сторону, но при возврате в человеческую форму у друида не должно оказаться больше ЕЖ, чем было до превращения. Друид может воспользоваться этим талантом 2 раза в день. Форма Дикого Облика длится в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
Нагрузка: Сила х 3 = 11 х 3 = 33 Закуп на 80$
Броня: Кожаная СП 2 Вес 30 $25 Оружие: Посох 1д+1 СЛ 7 Вес 4 $2 Двуручное, Защитное
Набор первой помощи $5 Вес 5 Скромный набор бинтов и мазей Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день
Паёк $1 Вес 2 Набор еды и воды на 1 день - списан за первый день Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ Набор писца $5 2 Отличная вещь, чтобы делать записи и зарисовывать карты
Вес 53/33 Остаток 13$
|
Троден
Автор: |
|
БешеныйПроктолог |
Раса: |
|
Людоящер (зверолюд) |
Класс: |
|
Охотник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 12 |
Интеллект: | | 10 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 11 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Посмотри на картинку, мне лень описывать.
Характер
История
Родился, вырос, но пока еще не сдох.
Навыки
ЕЖ 12
КЗ: 2 = 1 (основа) + 1 (ЛВ+ЗД=23) + 0 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное) СП: 3 = 2 (кожаный доспех) + 1 (расовое)
Умения: Скрытность ЛВ-1 Кинжалы ЛВ+0 Натуралист ИН+1 Стрелковое оружие ЛВ+2
Таланты: 1. Охотник на Чудищ (два из списка). Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с монстрами и магическими животными, включая броски урона. 2. Двойной Выстрел. Зарядив оружие дальнего боя двумя снарядами (требуется дополнительный маневр Подготовки), персонаж может совершить сразу две атаки. Оба выстрела должны быть нацелены на одного врага. 3. Быстрое Выхватывание. Персонаж молниеносно вытаскивать снаряды для стрелкового оружия. Эффективно это уменьшает время, необходимое для подготовки оружия на 1 раунд. Например, Подготовка (2) у лука превращается в Подготовка (1).
Расовое: Воля +1 СП 1
Инвентарь
Факел 3шт 3 ф 3$ Набор кожевенника 5ф 10$ Средний арбалет 6ф 20$ Кожаная броня 30ф 25$ Сухпайки 6шт 12ф 6$ Болты 18шт 1.8ф 4$ Колчан 1ф 2$ Итого 3+10+20+25+7+4+2=70$ Остаток 10$ Вес 3+5+6+30+12+1=57/36 фунтов (болты ничего не весят т. к. лежат в колчане. В противном случае зачем он тогда нужен?)
|
Мара Сноурок
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 10 |
Интеллект: | | 12 |
Здоровье: | | 11 |
Воля : | | 12 |
Восприятие: | | 11 |
Внешность
Характер
Добродушная и мягкосердечная, Мара старается решать проблемы мирным путем, предпочитая исцелять раны, а не наносить новые. Но сталкиваясь лицом к лицу с тьмой и скверной, она не может оставаться в стороне и сразу идет проламывать ему череп - сказывается отцовское влияние
История
Всю свою жизнь, сколько Мара себя помнила, она провела в стенах храма Латандера на окраине страны, помогая местным священнослужителям с самого детства. Мать была знахаркой и умерла при родах, а отец - паладином, непреклонным в своей клятве уничтожить любое зло, что существует под луной, а потому, часто оставлявшего дочь на попечение религиозной обители, пока сам пропадал на регулярных миссиях по "очищению" мира. Хоть виделись они не часто, она его любила и когда мужчина пропадал слишком надолго, сильно переживала, гадая, что могло с ним случиться на этот раз
Храмовая рутина не была богата на яркие события, но выросшая среди этих стен, девушка считала их своим домом, а всех местных обитателей - своей семьей. В обучении лекарским премудростям, молитвах и хозяйственных хлопотах незамысловато проходила жизнь Мары, до тех пор, пока однажды группа с отцом во главе, не пропала, так и не вернувшись в положенные сроки. Через пару недель были найдены тела, покрытые черно-зеленоватыми нечистотами и полностью обескровленные. Узнав об этом, вместо того, что-бы впасть в уныние, девушка пришла к очевидному по ее мнению выводу - раз трупа отца среди них не опознали, значит родитель все еще жив и отправился мстить за товарищей. Но зная о его непреклонном характере и видя, что произошло с его друзьями, она просто не могла оставить все как есть, бросив ситуацию на самотек, отсиживаясь в богадельни
Собрав все необходимое и попрощавшись с родным храмом, Мара отправилась по следам отца, постепенно продвигаясь в своем расследовании от поселения к поселению, несколько раз чуть не умерев глупейшими смертями, в силу смутного знания мира по ту сторону каменной твердыни веры. Уже начиная постепенно отчаиваться в поиске возможных зацепок, жрица случайно наткнулась на крестьянскую семью, что рассказала ей о мужчине в серебряных латах, ищущего дорогу на какой-то таинственный и ужасный остров. В описании она сразу узнала отцовский фамильный панцирь, а потому, выдвинулась прямиком к пресловутой Крепости, что была перевалочным пунктом до ее цели. Она решительно настроена найти своего родича и ничто на свете не сможет встать на ее пути к их воссоединению
Навыки
Полуэльф
Полуэльфы вобрали в себя лучшее от двух родителей. Они долго живут, внимательны к деталям, а также легко вливаются в любую культуру.
- Полуэльф получает одно дополнительное умение на выбор на уровне Характеристика-1 - Восп+1
Жрец Характеристики: СЛ 11 (БС 0) ЛВ 10 ИН 12 ЗД 11 Воля 12 Восп 10
ЕЖ 12
КЗ: 2 = 1 (основа) + 21 (ЛВ и ЗД) + 1 (оружие) + 0 (щит) + 0 (иное)
Умения: Знание (Демоны) 12(ИН)-1 = 11 Религия 12(ИН)+0 = 12 Медицина 12(ИН)+1 = 13 Топор/булава 10(ЛВ)+2 = 12 Древковое оружие 10ЛВ+0=10
Таланты: Приближённый (1 уровень) Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Взамен жрец должен следовать определённым правилам. Выберите одно: - Не покидать союзников и не оставлять тела павших непогребенными - Отдавать четверть добычи своей церкви. Отвернувшись от догм, жрец теряет доступ к своим сверхъестественным способностям, пока не вернёт расположение божества-покровителя.
Тотальная Концентрация Персонажу доступна особая форма манёвра Концентрации. При желании он может заменить обычную Концентрацию на Тотальную и получить бонус +1 к любым броскам, которые требует манёвр Концентрации. Взамен КЗ персонажа опускается до 0, как если бы он применил Тотальную Атаку.
Лечение Жрец может восстановить ЕЖ себе или союзнику. Это требует ритуала продолжительностью в несколько минут, в течение которых персонаж находится в трансе, молясь своему божеству. По окончанию молитвы жрец должен коснуться цели Лечения и использовать манёвр Концентрации, сделав бросок ИН. При успехе цель восстанавливает 1д6 ЕЖ. Жрец может воспользоваться этим талантом 2 раза в день.
Инвентарь
ЕЖ: 12/12 Вес: 29/30 Деньги: 45$
ОРУЖИЕ Название Урон СЛ Вес Стоимость Свойства Посох 1д+БС 7 4 $2 Двуручное, Защитное
БРОНЯ Название СП Вес Стоимость Плотная одежда 1 12 $10
СНАРЯЖЕНИЕ Название Цена Вес Описание Набор первой помощи $5 5 Скромный набор бинтов и мазей Зелье лечения $12 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ. Требуется две Подготовки для использования Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день Паёк $1 2 Набор еды и воды на 1 день Масляная лампа $4 3 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на один день. Уже заправлена. Хрупкая вещь
|
Роанок
Автор: |
|
Vaarsuvius |
Раса: |
|
Кэтфолк |
Класс: |
|
Призыватель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 11 |
Интеллект: | | 12 |
Здоровье: | | 10 |
Воля : | | 12 |
Восприятие: | | 10 |
Внешность
Увы, пока без доспеха и меча. Но всё будет. Лэта, маленькая пикси-фамильяр. Роанок не знает почему она привязалась к нему - но считает её своей помощницей - и другом. Призываемые воины:Сетевик Заяц стрелок Носовоин с секирой
Характер
История
На далёком Архипелаге был остров. Нет, не Остров конечно. Просто, обычный тропический непримечательный островок. И на нём кэтфолки сделали свою колонию. Небольшую, несколько сотен жителей. Несколько лет всё было хорошо - но потом торговый корабль, что приплыл туда, обнаружил, что там - никого. Ни живого. Ни мёртвого. Дома стояли пустые, еда гниющая - на тарелках.. Тишина. Пустота. Только на одном дереве, высокой пальме, кто-то выцарапал когтями слово "РОАНОК". И единственный маленький котёнок, что прятался в ветвях. Так найдёныша и назвали. Забрали, отдали в приют.
Нельзя сказать что жизнь молодого кэтфолка была радужной. Все считали что на нём проклятье, а уж когда в нём пробудилась древняя Сила, позволяющая ему призывать неведомое.. Но сильно не мешали. Паренёк подрабатывал подмастерьем кожевника, учился, особенно интересуясь разными механизмами, и в конце концов - вырос. Узнав что есть Великий Волшебник на Таинственном Острове, Роанок, достигнув совершеннолетия и купив на сэкономленные деньги какое-никакое снаряжение - отправился в путь. И прибыл.
Навыки
Раса. Кэтфолк.Кэтфолки в первую очередь известны своей гибкостью, природным любопытством и способностью приземляться на четыре лапы. - Кэтфолки получают бонус +2 к проверкам лазанья и попыткам вырваться из захвата - Кэтфолки получают СП 5 при расчёте повреждений от падений 10. ПризывательХарактеристики: СЛ 10 (БС 0) ЛВ 11 ИН 12 ЗД 10 Воля 12 Восп 10 ЕЖ 11 СП 3 КЗ: 2 = 1 (основа) + 0(ЛВ и ЗД) +1 (навык парирования) Умения: Знание (конструкты) 12-1=11 Знание (магические животные) 12-1=11 Ремесло 12+0 Тауматология 12+1=13 Древковое Оружие 11+2=13+1 копьё Таланты: 1. Чароплёт (1 уровень).Персонаж получает бонус +1 ко всем броскам, связанным с активацией сверхъестественных способностей своего класса. Этот бонус даётся за счёт особой связи призывателя с магическим плетением. В некоторых местах магическое плетение ослаблено или отсутствует - в этом случае персонаж теряет доступ к своим сверхъестественным способностям или получает штрафы на их использование. 2. Фамильяр.У персонажа есть постоянный спутник - призванное существо из иного мира. Форма фамильяра может быть одной из трёх: бесёнок, пикси или дух. Размером фамильяр с человеческую ладонь. Он может летать, но слишком слаб, чтобы переносить хоть какой-то груз. В бою фамильяр бесполезен - его атаки не способны нанести урон. Фамильяр имеет следующие характеристики: - СЛ 1; ЛВ 13; ИН 10; ЗД 10 - Воля 10; Восп 10 Фамильяр достаточно умён, чтобы понимать любые команды, но сам не способен говорить - лишь гримасничать и показывать знаки. Фамильяр исчезает при получении любого урона, но возвращается в течении нескольких минут невредимым. Несмотря на такое бессмертие, фамильяр не будет выполнять суицидальные команды. Сущность фамильяра привязана к душе призывателя и существо окончательно покинет мир, если персонаж умрёт. 3. Призыв воина 4(максимум)Персонаж призывает воина, способного принимать участие в сражениях или выполнять иные команды. Призыв требует манёвра Концентрации и успешного броска ИН. При успехе воин появляется в ближнем бою с персонажем. Воин имеет следующие характеристики:
- СЛ 12 (БС 1); ЛВ 12; ИН 10; ЗД 11 - Воля 10; Восп 10 - ЕЖ 12 Также воин имеет одно боевое умение на уровне ЛВ+2. Призыватель должен выбрать умение в момент призыва. Воин появляется с самым дешёвым оружием для выбранного умения, а также с самой дешёвой бронёй (см. раздел Система - Экипировка), но может принять от призывателя иную экипировку. Воин разумен и способен говорить. Он выполнит любые команды хозяина (в том числе и суицидальные). Воин исчезает при достижении 0 ЕЖ. Персонаж может воспользоваться этим талантом 2 раза в день (допускается призыв одновременно нескольких воинов). Призванный воин существует в течение одного боя или в течение нескольких минут вне боя.
Инвентарь
Опыт 21=0+1(пауки)+5(королева)+3(некромант)+2(мефиты)+4(жезл)+5(крысы) Первый Рейд Рейд 1. 2(пауки)+3(пауки)+5(деревень)+6 (крысюки)+4 (супер пауки)=20
Прокачка: +2 Воина [14 ОП] Паукология инт-1 [4 ОП] Хит +1[2 ОП] Деньги 0$ Переносимый вес 30/30, Элитное Копьё 1д+1 Универсальное, Метательное,Острое +1, Сбалансированное +1, вес 4 Кольчуга СП 3 вес 24 $100 1 Зелья лечения $12 вес 1 Восстанавливает 1д6 ЕЖ 1 факел вес 1 В рюкзаке вес 53, -3 на броски лв с ним Набор писца $5 вес 2 Отличная вещь, чтобы делать записи и зарисовывать карты Компас $2 вес 1 Показывает Север. Очень полезная вещь 3 Паёк $1 вес 2 Набор еды и воды на 1 день 0 Факел $1 вес 1 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на пару часов 2 мутных лечебных зелья , вес 1 Масляная лампа $4 3 Освещает всё в радиусе ближнего боя. Хватит на один день. Уже заправлена. Хрупкая вещь Горючее масло $1 1 Опасный предмет в руках пироманта Палатка $5 5 Защитит от непогоды одного человека Одеяло, вес 4 Крюк-кошка $3 3 Незаменимый инструмент в борьбе с преградами. Верёвка в комплект не входит Когти $20 4 Сапоги с шипами и наручные когти, чтобы лазить по стенам, как кошка Отмычки $5 - Чтобы разбираться с замками Тяжёлый арбалет 3д 4 15 6 $25 Двуручное, Подготовка (3), 1 штука х1 Тяжёлый арбалет (Сбалансированное +1) х1 Колчан вес 1 х20 Болты вес 2 3 Арбалетный болт (Острое +1, Убийца Магических Растений) Трофеи - несём по очереди Зелье Сытой Недели Таинственный камень
|