Бакареш
Автор: |
|
Aphelion |
Раса: |
|
Аазимар |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Высокий, крепко сложенный, издали больше напоминает медведя нежели человека, особенно в те частые моменты, когда Бакареш борется с похмельем и ищет чем утолить утреннюю жажду. По его прищуренному (обычно направленному сверху вниз на оппонента) взгляду трудно понять, испытывает ли Бакареш презрение к собеседнику или страдает от головной боли, вызванной избытком виски и эля. Рост: 196см (6’ 5фт) Вес: 111кг (245 фнт) Цвет глаз: золотые
Характер
Известный на своей родине и за её пределами кутила и разгульник, не опускающий возможности осушить кубок-другой эля, с одинаковым удовольствием как рассказывая, так и слушая сплетни, истории и небылицы. При разговоре с собеседником неважно будь то командующий отрядом стражи, лорд или официантка в таверне, любит отпускать язвительные замечания, за что нередко получал по «наглой роже». Однако те, кто поддерживает с Бакарешом дружеские отношения знают, что он не желает кого-либо оскорбить, а просто пытается разрядить обстановку неуместным чувством юмора. Мировоззрение: хаотичный добрый Черта характера 1: Мои представления о личном пространстве расходятся с таковыми окружающих. Нечаянно я вторгаюсь в личное пространство других, или, наоборот, реагирую на вторжение в моё собственное, что происходит из-за разницы обычаев. Черта характера 2: Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные слухи и распространять сплетни. Идеал: Традиции. Рассказы, легенды и песни прошлого не должны забываться, так как они учат нас тому, кто мы такие. Слабость: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель. Привязанность: Я заворожён красотой и чудесами этих новых земель Божество: Олладра
История
На момент рождения Бакареша в семье уже был старший сын, Бартранд, что вырос как будущий глава дома, к которому, в конце концов, и перешел весь семейный бизнес. В тени своего брата Бакарешу, казалось, абсолютно нечем было заняться и, на первый взгляд, он вырос сущим бездельником, который проводит всё время в тавернах, рассказывая дикие истории и пользуясь правом бесплатной выпивки, которой его угощают довольные слушатели. Тем не менее, внимательно присмотревшись, станет ясна истинная роль Бакареша: показушник, беспечный кутила и отчаянный врун на самом деле является руководителем обширной «шпионской сети», основная задача которой — снабжать его важной информацией, касающейся дел семьи и Торговой гильдии, а также тихо решать проблемы семьи, пока те не начали доставлять беспокойство. О прочих членах семьи Бакареша известно немного, хотя, пообщавшись с ним, можно понять, что он едва ли ориентируется на своих родителей как на образец для подражания. Впрочем, когда его мать, Ильза, была при смерти из-за болезни, Бакареш написал книгу специально для того, чтобы читать ее, сидя рядом с постелью, и после смерти матери сжёг свое произведение прямо у нее на похоронах. Не смотря на скверный по описанию многих характер Бакареш прекрасно обжился в мире, заведя знакомства как в светских кругах, так и среди самых закоренелых мерзавцев. Ничто так не манит его, как свежие сплетни… Хотя те, кто знает его получше, говорят иное. Бакареш, говорят они, всё глубже увязает в больших бедах большого мира — тех, выбраться из которых не всегда помогает даже хорошо подвешенный язык! Возраст: 24 (5 Листопада) Раса: Аазимар (Аазимар-защитник) Предистория: Дальний путешественник
Навыки
Класс: Бард (коллегия Красноречия) 3 Бонус мастерства: +2 Кости здоровья: 1к8 Очки здоровья: 21=9+6+6 Класс Брони: 11+1=12 Скорость: 30 фт Языки: Небесный, “Всеобщий”, эльфийский(+1 за предысторию) Тёмное зрение: 60фт ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:рапира 1к8+1+3 Дальние атакикинжал 1к4+1+3 Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 14=8+3БМ+3ХАР ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 6=+3БМ+3ХАР ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: Ловкость, Харизма Сопротивление урону: сопротивление некротическому урону и урону излучением Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10+2=12 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: легкие Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: музыкальные инструменты: Лютня, Волынка, Виола (Бард) Лира (Дальний путешественник) Расовые навыки:Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Небесное сопротивление. У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. Исцеляющие руки. В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. Сияющая душа. Начиная с 3 уровня, Вы можете Действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения у Вас есть скорость полета 30 футов, и один раз в свой ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых. Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для него использования является Харизма. НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ) ○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○История: +0(+0 ИНТ ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +5(+2 МУД +3 БМ) бонус предыстории ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +5(+2 МУД +3БМ) бонус предыстории ○ Выживание: +2(+2 МУД) ● Обман: +9(+3 ХАР +6 БМ) (Компетентность класса) ● Запугивание: +6(+3 ХАР +3 БМ ) ● Выступление: +6(+3 ХАР +3 БМ) ● Убеждение: +9 (+3 ХАР +6 БМ) (Компетентность класса) ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛА: +0 (10) ЛОВКОСТЬ: +1 (12) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +1 (13) ИНТЕЛЛЕКТ: +0 (10) МУДРОСТЬ: +2 (14=13+1(Расовый бонус)) ХАРИЗМА: +3 (17=15+2(Расовый бонус)) ---------------------------------- ЧЕРТЫВсе взгляды прикованы к вам (предыстория) Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. УМЕНИЯВдохновение Барда (к6)1-ый уровень, умение Барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к своему броску. Добавляять можно к проверке характеристики, атаке или спасброску. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша Кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. Златоуст3-ий уровень, умение Коллегии Красноречия Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Обман), вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10». Песнь Отдыха (к6)2-ой уровень, умение Барда Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне, 1к12 на 17 уровне. Мастер на Все Руки2-ой уровень, умение Барда Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. Компетентность3-ий уровень, умение Барда На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 2 шт Сообщение Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шёпотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твёрдые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия. Починка: Это заклинание чинит повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2 Падение Пёрышком 1 уровень Выберите до пяти падающих существ в пределах дистанции. Их скорость падения уменьшается на 60 футов в раунд. Если такое существо приземлится до окончания заклинания, оно не получает урон от падения и может приземлиться на ноги, и тогда заклинание оканчивает действие на него. Разговор с Животными 1 уровень. Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Очарование личности 1 уровень. Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. Опознание 1 уровень. Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаёте его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаёте, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаёте, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаёте, какие заклинания в данный момент действуют на него. Обнаружение мыслей 2 уровень Пока заклинание активно, вы можете читать мысли некоторых существ. Если вы сотворили это заклинание, и в свой ход совершаете действие, вы можете сосредоточиться на одном существе, которое видите в пределах 30 футов. Если у выбранного существа Интеллект равен 3 или ниже, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Вначале вы знаете поверхностные мысли существа — то, что находится в его сознании на текущий момент. Вы можете действием либо перенести внимание на мысли другого существа, либо попытаться углубиться в мысли текущего существа. Если вы погружаетесь глубже, цель должна совершить спасбросок Мудрости. В случае провала вы получаете понимание её мыслей (если есть), её эмоционального состояния, и того, что её больше всего заботит (а также то, что она любит и ненавидит). Если существо преуспеет, заклинание оканчивается. В любом случае, цель знает, что вы прощупывали её сознание, и если вы не перевели внимание на мысли другого существа, предыдущее существо может в свой ход действием совершить проверку Интеллекта, противопоставленную вашей проверке Интеллекта; в случае успеха заклинание оканчивается. Вопросы, задаваемые устно цели, влияют на ход её мыслей, поэтому это заклинание чрезвычайно эффективно во время допросов. Вы можете также использовать это заклинание для обнаружения присутствия мыслящих существ, которых вы не видите. Невидимость 2 уровень. Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Всё, что цель несёт или носит, становится невидимым, пока остаётся у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
Инвентарь
-Разрушающее острие +1 Урон: 1к8+1, Универсальное 1к10+1 -рапира Урон: 1к8 колющий (2.0 фнт) -кинжал Урон: 1к4 Лёгкое, Метательное, (дис. 20/60) Фехтовальное (1.0 фнт) -лютня (2фнт) -кожаный доспех Класс брони: 11 + модификатор Ловкости; Помеха на скрытность: Нет -набор артиста [entertainer's pack] (рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.) (25 фнт) -Одежды путника (4.0 фнт) -схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, -небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины Лёгкий арбалет, болтых20, 30 зм +симпатичное кольцо +непонятное зелье +загадочный дневник +Волшебная монета 16 болтов ХП 19/21 Ячейки заклинаний 1ур 4/4 2ур 2/2
|
Джизох(Шоз Анакх/Брюзга/Джек)
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Джизóх(как его называют в его родном клане Варгумкаар), он же Шоз Анакх, он же "Брюзга", как его называют близкие знакомые, он же "Джек", как его называют те из кметов, что не способны выговорить ни "Джизох", ни, тем более, "Шоз Анакх". Так вот, Джизох – это двухметровый ящер с белёсой шкурой, испещрённой шрамами, янтарными глазами, и множественными металлическими вставками. Так, например, на морде его, придерживаемая сбруей, висит металлическая нижняя челюсть, явно служащая эдакой шиной для раненной настоящей. Левое плечо так же защищено металлическим наплечником, но этот имеет скорее ритуальную ценность. Впрочем, доспехи как таковые Шоз Анакху не нужны: его шкура достаточно прочна, чтобы выдержать не самые сильные удары, и иной раз может даже с полноценной бронёй из стали соревноваться. Впрочем, и это имеет свои недостатки: из-за этого Джек малость неповоротливый, да и масса его ожидаемо высока. Одевается он весьма практично: кожаные брюки с вырезом для массивного хвоста, сменяющиеся шерстяными в холодных ситуациях, вкупе с висящей на поясе кожаной курткой или полушубком, рукавами его опоясывающей, и либо обычными кожаными, либо – опять-таки – меховыми ботинками, достаточно массивными, чтобы туда могла поместиться когтистая лапа. Носит с собой целый арсенал оружия: колун, который самолично довёл до ума и приспособил под боевые действия, и пара массивных охотничьих ножей, и даже клевец простенький имеется. Плюс – в котором виднеется рука того же мастера, что и наплечник ему выковал, и фонарь из черепа какого-то зверя(Предположительно – лисицы), изнутри обитый железом – тоже Варгумкаарское рукоделие.
Характер
Мировоззрения Джизоха во многом репрезентируют мировоззрения всего клана Варгумкаар: они не не любят слабых, но презирают тех, кто не стремится к силе и её демонстрации в момент нужды Защита слабых для них – повод демонстрации силы делом, а не укорами в сторону защищаемого. Силой же они считают всё, что помогает решать проблемы и побеждать врагов, будь то старая добрая дубина, численное превосходство, либо же тактический гений или другие продуктивные проявления ума или харизмы. Сила является для них как самоцелью, так и средством для достижения других целей, которое нужно набирать "С запасом". Проявления слабости при демонстрации силы – не смертный приговор, но лишний стимул набрать силы. Однако проявление силы там, где её заведомо не хватит – демонстрация слабости рассудка. Отказ от проявления силы в такой ситуации – как демонстрация силы рассудка так и повод искать альтернативные решения. Демонстрация силы на заведомо более слабом – признак слабости духа. Отказ от применения силы в ситуации, когда это нужно, но силы при этом уйдёт заведомо не слишком много – признак лени, но лишь в том случае, если это входит в норму.
Что же до личностных качеств самого Джизоха, то он в меру тщеславен и не стесняется иной раз продемонстрировать своё презрение, однако выше указанным правилам следует беспрекословно. Он в меру остр на язык, по меркам воинов его племени – умён, однако не особо эрудирован, да и соображает туго. Но математику какую-нибудь худо-бедно знает, пусть и на начальном уровне. Да и в целом, от своих путешествий планирует получить не только богатства и славу, но и новые знания.
Стоит отметить и алчность Джизоха. Учитывая, что запросы для жизни у него минимальные, а на что-то дополнительное вкладывается он весьма и весьма неохотно, его и вправду не долго назвать крохобором. И связано это как с менталитетом Варгумкаар, так и с тем, что Джизох, в сущности, находится в паломничестве, и заинтересован, чтобы его добыча была велика по итогу.
Так же следует отметить, что характер его соответствует его внешнему виду: он не человек, а нечто более жёсткое и в то же время резкое как в физиологическом плане, так и в плане характера, и даже поведения в бою. Он может одним ударом отсечь руку в бою, но не будет смаковать этот удар. Он может сделать больно, но не будет чужой болью упиваться, даже если это было в воспитательных целях. Именно природное хладнокровие разгорячает его, когда он сталкивается с чем-то, что в корне диссонирует с его воззрениями. Он мыслит не как человек, и не всегда способен понять, почему остальные не мыслят так же. Пусть и пытается. Собственно, за это его и называют "Брюзгой": как бы себя он не вёл, непосредственные поступки его обычно не резонируют с общественной моралью, пусть и сам Джизох к ней относится весьма скептически. От того он многим своим знакомым из числа т.н. "Цивилизованных рас" и напоминает эдакого брюзжащего, но в целом – не злого дедушку.
История
История Джизоха как отдельно взятой рептилии весьма коротка: традиции его клана, клана Варгумкаар, требуют, чтобы все ящеры, имеющие амбиции занимать видные для клана должности, будь то шаманы, охотничьи или воинские вожаки, и, разумеется, позицию вождя клана в период взросления совершали паломничества в "Цивилизованные земли" и добывали что-то ценное. Золото, драгоценности, волшебные артефакты – всё в таком духе. При желании можно хоть стадо коров пригнать, прецеденты были. Джизох же – сын шамана. Ему сами боги велели метить как можно выше. Ему взбрела в голову интересная мысль: принести не только материальных благ, но и духовных. А именно – разной информации о народах мира. А сама суть клана Варгумкаар такова, что они могут позволить себе и подобные эксперименты: они являются по меркам людоящеров весьма цивилизованным сообществом, ибо запросы у них низкие, тогда как подобные паломничества случаются не редко, и успехом они венчаются достаточно часто, чтобы злато могло накапливаться и расходоваться на всякие "Экспериментальные проекты", как говаривал один умный двуногочеловек, приехавший к ним в болота с целью изучения. Так, например, они освоили кузнечное и кожевенное дело и даже алхимию, многие из ящеров были грамотными, и даже нередко вели торговлю с "Внешним миром", по этому дополнительная информация о нём могла бы быть полезной – как для той же торговли, так и для будущих паломников. Впрочем, в Берене Джизох, можно сказать, проездом. Всё таки в этом захолустье особого ума не наберёшься. Но вот сокровища... Скажем так: проступивший из неоткуда почти нетронутый храм, равно как и отчаявшиеся потерей ребятёнка гладкокожики казались Джеку вполне вероятным источником дохода!
Навыки
ДжизохСледопыт(Фейский странник, TCE) 3 ур. / Рептилла(Тортл в теле ящера) / нейтральный / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Убтао ссылкаЯзыки: общий, акван, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 203 см. / 6,66 фт. Вес: 350 фнт/158,76 кг.(Решил взять вес чуть меньше, чем у тортла, т.к. у Джизоха-таки не панцирь. Но могу поправить, если надо.) Класс Брони: 19 панцирь шкура + 2 щит. Очки Здоровья: 28 = 10 + 6x2 + Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [7 очков + 2 раса] ЛОВ 10 (+0) [2 очков] ВЫН 14 (+2) [7 очка] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ХАР 12 (+1) [4 очка] Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +6 (+2 МУД +2*2 БМ, Хитрец) ○ Обман: +1 (+1 ХАР + 2 Мудрость) ● Запугивание: +5 (+0 ХАР + 2 мудрость(Гламур) +2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР +2 Мудрость) ● Убеждение: +5 (+0 ХАР + 2 мудрость(Гламур) +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль: "Дуэлянт" Рукопашные атаки: - Боевой топор (универсальное(1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 рубящего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Тортл(Флавв в лизардфолка) ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 мудрость ● Языки: общий, акван ● Навыки: выживание ● Когти: Ваши когти – это естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы причиняете режущий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. ● Задерживание дыхания: Вы можете задержать свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются естественными пловцами, но они могут оставаться под водой в течение некоторого времени, прежде чем всплыть на поверхность. ● Природный доспех: Из-за вашего панциря и формы тела вы не можете носить доспехи. Однако ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту; он даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости не влияет на это число). Вы не получаете никакой выгоды от ношения доспехов, но если вы используете щит, то вы можете применять бонус щита как обычно. Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость. ● Навыки: Обращение с животными, проницательность, внимательность ===== ===== Предпочтительный Противник (опционально) (Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов. Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. ===== Искусный Исследователь (опционально) (Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ умение которое заменяет умение Исследователь природы Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. ===== Хитрец (опционально)(Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ Выберите один из навыков которым вы владеете(Выживание). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Дворфский, Орочий) ===== Боевой стиль: Сражение двумя оружиями (Следопыт 2-го уровня) ___Описание_____ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Использование заклинаний (Следопыт 2-го уровня) ___Описание_____ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Ячейки заклинаний Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Фокусировка Заклинания (опционально) Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. ===== Опционально: Изначальное Чутье(Следопыт 3 уровня) ___Описание_____ умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня). Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Ур.Следопыта Заклинание 3 Разговор с животными 5 Животные чувства 9 Разговор с растениями 13 Поиск существа 17 Общение с природой===== Архетип следопыта: фейский странник (Следопыт 3го уровня) ___Описание_____ Вас окружает таинственная фейри благодаря дарованию архфеи, сияющим фруктам, которые вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в который вы окунулись, или другому благоприятному событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, теперь вы фейский-странник, рейнджер, представляющий как мир смертных, так и царство фей. Когда вы странствуете по мультивселенной, ваш радостный смех освещает сердца подавленных, а ваше воинское мастерство наводит ужас на ваших врагов, ибо велико веселье фей и ужасна их ярость. Вы изучаете дополнительное заклинание, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний. Каждое заклинание считается для вас заклинанием Следопыта, но оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний этого класса. Уровень Заклинания 3 очарование личности 5 туманный шаг 9 рассеивание магии 13 переносящая дверь 17 фальшивый двойник===== Ужасающий Удар (1к4)(Фейский странник 3го уровня) ___Описание_____ Вы можете усилить удары своего оружия с помощью ошеломляющей магии, взятой из мрачных лощин Диких фей. Когда вы поражаете существо оружием, вы можете нанести цели дополнительный урон психической энергией 1к4, цель может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе. ===== Потусторонний Гламур(Фейский странник 3го уровня) ___Описание_____ Ваши фейские качества придают вам сверхъестественное очарование. В результате, когда вы делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1). Кроме того, вы приобретаете один из следующих навыков по вашему выбору: Обман, Выступление или Убеждение.===== Особенности предыстории: Чужеземец(изменены навыки и владение инструментами) ● Навыки: Атлетика, Выживание Запугивание ● Владение – Инструменты: Инструменты травника – Языки: Драконий ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: нет Подготовленные заклинания: 3 на выбор + 2 (3 уровень) ● 1 уровень - Разговор с животными(Изначальное чутьё, следопыт) ссылка- Очарование личности(Фейский странник, следопыт) ссылка- Чудо-ягоды(Следопыт) ссылка- Лечение ран(Следопыт) ссылка- Метка охотника(Следопыт) ссылка
Инвентарь
ХП: 22/28 || КБ17+2 щит || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.:Разговор с животными, Очарование личности, Чудо-Ягоды, Лечение Ран, Метка Охотника ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Булава(Трость от предыстории) - Боевой топор* - Мачете(Тоже топор)*
[Надето] - Комплект дорожной одежды - Поясной кошель - Щит. - Веточка омелы(За поясом)*
[Рюкзак] - Капкан(Разложен в проходе в Разломе) - Трофей убитого животного - Закрытый фонарь - Шкатулочка красивая Из "Набора путешественника": - Верёвка пеньковая. - Спальник - Столовый набор - Точильный камень - Трутница
[Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) - 10x фляги с маслом - 2x кусочек мела - 2x Мешочек ---------------------------------- Деньги: 35 зм.
Закуп: Начальный капитал: 10 зм Продано: 2 коротких меча(От класса, 5*2 зм), чешуйчатый доспех(От класса, 25 зм), длинный лук(От класса, 25 зм), колчан со стрелами(От класса, 0.5*2 зм), 10 факелов(5 мм) Получено: 61 зм, 5 мм. Стало 71 зм, 5 мм.
Куплено: 2 боевых топора(20 зм), закрытый фонарь(5 зм), 10 фляг масла (10 см = 1 зм), 2 кусочка мела(2 мм), 3 мешочка(3 мм), щит(10 зм) Потрачено: 36 зм 5 мм.
|
Борк
Автор: |
|
MrBorch |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Рост: 178 см Вес: 70 кг Цвет глаз: зеленый
Характер
Жизнь Борка сполна позволила ему хлебнуть горя. Земля горела у него под ногами трижды, и трижды жизнь висела на волоске. Пережитые события заставили душу Борки очерстветь не хуже сухарей в пайке наемника. Полученное в детстве образование и знания, аристократическая кровь, манеры и повадки схлеснулись с укладом жизни лесничего диких земель с многодневной охотой в одиночестве и выжинии в лесных чащобах в окружении хищных тварей и диких орков. Ну и напоследок - будни простого рубаки наемника, незатейливый солдатский юморок, кровь, лица мертвых товарищей и смерть, маячившая каждый день меж силуэтов солдат его баталии. Что же имеем в остатке? Жесткого, видавшего виды, обветренного штормами судьбы человека, лишенного иллюзий и привыкшего выгрызать зубами право на жизнь в суровой борьбе.
Мировоззрение: нейтральное Черта характера 1: Мудрость моего наставника не имеет границ, я часто вспоминаю его высказывания и не могу вспомнить ни одного раза, когда он оказался не прав. Черта характера 2: Будучи в рядах наемников я повидал всякого и не страдаю излишком морали. Рыцари, спасающие прекрасных дам есть только в бабских романах или в компостных ямах, как говорил мой старик. Идеал: Верность данному слову. А иначе чем мы лучше животных или и того хуже, орков? Привязанность: Память о наставнике. Старик заменил мне родню, был другом и учителем и я дорожу памятью о нем. Слабость: Ненависть к оркам. (Есть только один хороший орк - мертвый орк)
Божество: Балинор
История
Борк - выходец из древнего и богатого, знатного воинского клана Северного Побережья Мечей. С малых лет обучением наследника занимались лучшие учителя из эльфийских светил науки, коих можно было изыскать в округе. Естественные и военные науки наследник впитывал под присмотром личного наставника - опытного, престарелого следопыта из диких земель. Когда Борку исполнилось двенадцать, его клан постигла королевская опала. Клан был втянут в безнадежную дворцовую интригу, главу клана подставили, а сам клан ввязался в междоусобную войну, потерял власть, деньги и силу, прекратив свое существование. Наставнику удалось спасти наследника, и бежать с ним в дикие земли, где они продолжили обучение, нанявшись лесниками к местному лорду - Фойвелу в герцогство Фойвел - расположенное на Диком Фронтире. Борк под руководством наставника учился выживанию в опасных лесах, населенных дикими племенами орков, совершал обход своих обширных угодий, обучался сражаться с чудовищами. По достижении двадцати трех лет в ходе очередной войны с дикой ордой, лазутчики орков набрели на жилище Борка и его наставника и в ходе короткой схватки наставник погиб. Борк, привязавшийся к бывшему ему другом старику решил отомстить за его смерть и подался в армию лорда, сражавшуюся с ордой. После нескольких лет тяжелой войны армия Фойвела была разбита в кровопролитном генеральном сражении, в котором участвовал и Борк. Земли герцогства были разорены, и Борк, выживший в сражении, отправился в глубь земель людей, подавшись в наемники. В составе отряда наемников Гуга Гранитного кулака участвовал в междусобных феодальных войнах Королевства семи холмов, прошел несколько сражений, в последнем - при осаде Йорсолаборга его отряд был почти полностью уничтожен, потерял знамя и командира. Борк лишился своего контракта и оказался на распутье, решив отправится в сторону родных земель его клана и узнать подлинную историю предательтсва и уничтожения своей семьи.
Возраст: 30 Родом из: Побережье мечей Раса: Человек Предыстория: Наемник
Навыки
Класс: Следопыт (Охотник) Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 28 (10+2) + (6+2) + (6+2) Кости здоровья: 1к10 за каждый уровень Класс Брони: 17 ( 14+2 от чешуйчатого доспеха + 1 от парного оружия) Скорость: 30 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое, фехтовальное - колющий) ⚔ Короткий меч +5 атака 1к6+3 урон (Воинское рукопашное лёгкое, фехтовальное - колющий) Дальние атаки:➹ Длинный лук, +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 150/600, Воинское дальнобойное -колющий) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МОД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: Сила (+3), Ловкость (+5) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 14 = 10+2МДР+2 БМ ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: Один вид музыкального инструмента (лютня) Тёмное зрение: нет Языки: Общий, эльфийский, оркский (от истории), (небожителей - от Хитреца) Навыки класса: - Скрытность, +5 ( бонус от Хитреца) - Проницательность, +4 - Внимательность.+4 - Анализ +1 Навыки предыстории: - Атлетика, +3 - Выживание +3 ХАРАКТЕРИСТИКИ 27. +1 Ловкость + 1 Мудрость от бонуса рассы т.д. СИЛА: +1 (12) ЛОВКОСТЬ: +3 (15) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +2 (14) ИНТЕЛЛЕКТ: -1 (9) МУДРОСТЬ: +2 (13) ХАРИЗМА: -1 (9) ---------------------------------- ЧЕРТЫСтранник: Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Использование Двух Оружий: Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства Лёгкое. Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Предпочтительный Противник: Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. Искусный Исследователь: Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. Хитрец (опционально) 1-ый уровень, умение Следопыта Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор. Боевой Стиль: На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Воин-Друид. Вы узнаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Они считаются для вас заклинаниями Следопыта, а Мудрость считается базовой характеристикой для этих заговоров. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний друида. Использование Заклинаний: Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Фокусировка Заклинания: Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. Добыча Охотника: Сокрушитель орд. Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием по другому существу, находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия и в пределах 5 футов от первичной цели. Изначальное Чутье : Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Разговор с животными [speak with animals] ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 на выбор, 2 от заговоров друида и 1 шт + от Изначального чутья Ячеек 1го уровня: 3 Ячеек 2го уровня: 0 ● Лечение Ран1 Уровень Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Мгновенная Компоненты: Вербальный, Соматический Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание , используя ячейку 2 уровня или выше , лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Поглощение Стихий1 Уровень Время накладывания:1 реакция, при получении урона кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком Дистанция:На себя Длительность:1 раунд Компоненты:Соматический Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается. На более высоких уровнях: Если вы сотворяете это заклинание , используя ячейку 2 уровня или выше , то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1. ● Луч Холода1 Уровень Заговор, воплощение Время накладывания:1 действие Дистанция:60 футов Длительность:Мгновенная Компоненты:Вербальный, Соматический Холодный сине-белый луч устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон холодом 1к8, а скорость до начала вашего следующего хода уменьшается на 10 футов. Урон от заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). ● Сотворение Костра1 УровеньВремя накладывания:1 действие Дистанция:60 футов Длительность:Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты:Вербальный, Соматический Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок Ловкости, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые. Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). ● Разговор с Животными1 Уровень Время накладывания:1 действие Дистанция:На себя Длительность:10 минут Компоненты:Вербальный, Соматический Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 0
комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм Чешуйчатый доспех 14 + модификатор Ловкости (макс. 2) (Этот доспех состоит из кожаных куртки и поножей (а также, возможно, отдельной юбки), покрытых перекрывающимися кусочками металла, похожими на рыбную чешую. В комплект входят рукавицы.) 2 коротких меча 2 кинжала Длинный лук, Стрелы (40) Колчан, Крюк-кошка, Ломик, Набор травника, Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница,10 факелов и бурдюк, 50-футовая пеньковаяверёвка, закреплённая сбоку. Осилок для правки меча, запасная титева для лука Фамильная серебряная печатка отца.
|
Джонатан Кадингер
Автор: |
|
opti |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Невысокий кареглазый брюнет. Одет в видавшую виды походную одежду
Характер
Мировоззрение: Хаотично-нейтральное Черта характера 1: Я рискну своей жизнью, чтобы открыть новую культуру или разгадать тайну чего-то давно забытого. Черта характера 2: Всегда найдется новый акцент или цвет способ приветствия Идеал: Знания. Познавая другие культуры и расы, мы познаем себя. Привязанность: У меня с собой есть безделушка, которая является ключом к разгадке тайны. Слабость: При виде чего-то древнего и загадочного мои руки действуют быстрее головы Божество: Тимора
История
Джонатан Кадингер, шестой сын и девятый ребенок торгового барона Алонсо Кадингера. Нельзя сказать, что он был абсолютно никому не нужен. О его существовании знали, даже были няньки, которые должны были присматривать за ним. Но свое детство мальчик провел на улицах мультирасового порта. Он не попал ни в одну из детских шаек, которыми полнились портовые трущобы. Джонатан держался одиночкой, большинство проблем со шпаной решалось хорошо подвешенным языком, с кем не удавалось договориться, он откупался деньгами. Настоящим увлечением Джонатана стало наблюдение за чуземцами, которые прибывали в порт на кораблях. Он мог часами сидеть на причале на ящиках с грузами и наблюдать за тем как швартуются корабли северных варваров или разгружают свою летучую шхуну эльфы западных островов. Мальчик часто пробирался в таверны и из угла слушал громогласные песни про золото ватаги дварфов или с открытым ртом наблюдал за роскошной процессией завёрнутой в шелка и золото восточной принцессы. По итогу, когда отец отдал Джонатана на обучение клерком в банковском деле, тот за полгода определился, что цифры его мало интересуют и сумел в тайне от родителя перевестись к профессору Геккелю. Джонатан решил стать антропологом. В экспедиции, которая заменяла выпускной экзамен, он с другими студента должны были исследовать место в Великом лесу, где по летописям находилась башня магов. Экспедиция прошла успешно, они нашли на одном из холмов фундамент башни, осколки алхимического оборудования и несколько запечатанных тубусов с свитками. Был последний день вылазки, лагерь был почти что собран, когда Джонатан переносящий последним вещи от раскопок обнаружил ранее незамеченные остатки дорожки, которая вела от холма в лес. Через десяток минут продирания сквозь заросли, студент добрался до небольшой поляны укрытой крышкой из крон деревьев. По центру поляны стоял четырехметровый менгир. Его поверхность покрывали символы неизвестные Джонатану. Крайне заинтересованный он несколько раз обошел мегалит и в одном из выдолбленных отверстий увидел диск как тот какие используют в наборных доспехах. Джонатан потянулся взять диск и вынимая руку случайно коснулся менгира… Когда Кадингер очнулся, в руке чувствовался диск, а вокруг была абсолютная темнота. Выругавшись, он спрятал добычу в карман и ощупал поверхность, на которой сидел. Вокруг была трава и рука наткнулась на ветку. -Факел бы сейчас, - посетовал Джонатан, в сердцах взмахивая палкой. Палку окутал ровный свет осветив поляну с менгиром. -Ух, ё, - вскрикнул чародей и выкинул палку. Та отлетела на несколько метров и упала на землю продолжая светиться. -Интересно, - задумчиво пробормотал Джонатан и поднял палку. Потом было возвращение в лагерь, объяснение с встревоженной командой, обратный путь к менгиру и совершенно бесполезно убитая неделя. Мегалит был совершенно инертен, не реагировал ни на какие действия, письмена расшифровать не удалось. Закончив обучение Джонатан Кадингер отправился в свободное плавание по миру.
Возраст: 28 (3 Чес) Родом из: Вестгейт Раса: Человек Предыстория: Антрополог
Навыки
Класс: Чародей 3 (Дикая магия) Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 17 Кости здоровья: 1к6 Класс Брони: 16 (неограниченный mage armor 13 + 3ЛВК) Скорость: 30 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки:⚔ Кинжал, +1 атака, 1к4+1 урон (лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки:➹ Лёгкий арбалет, +5 атака, 1к8+3 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: ВЫН (+3), ХАР (+5) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10 ---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: нет Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Эльфийский, Великанский, Первичный, Навык расы: - Акробатика: +5 Навыки класса: - Убеждение: +5 - Магия +2 Навыки предыстории: - Проницательность +2 - Религия +2 ХАРАКТЕРИСТИКИПоинтбай 27, +1ЛВК, +1ХАР СИЛА: -1 (8) ЛОВКОСТЬ: +3 (16) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +1 (12) ИНТЕЛЛЕКТ: +0 (11) МУДРОСТЬ: +0 (10) ХАРИЗМА: +3 (16) ---------------------------------- ЧЕРТЫЭксперт лингвист:(предыстория) Вы можете общаться с гуманоидами, которые не говорят на языках, которые вы знаете. Вы должны понаблюдать за взаимодействием гуманоида с другим гуманоидом в течение 1 дня. После этого вы научитесь основным жестам и словам, которых хватит для общения на базовом уровне.
Адепт Таинств: (альтернативный человек 1ур) Изучая оккультные знания, вы открыли в себе сверхъестественную силу: Вы изучаете один вариант Таинственного воззвания по вашему выбору из класса колдун. Если воззвание имеет какое-либо требование, вы можете выбрать его, только если вы колдун, который соответствует предварительному условию. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить таинственное воззвание колдуна другим — Доспех Теней Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание Доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Волна Дикой Магии: (чародей 1ур) Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.
Поток Хаоса: (чародей 1ур) Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
Использование Заклинаний: (чародей 1ур) Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией.
Источник Магии: (чародей 2ур) На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Единицы чародейства. Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Свободное заклинательство. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки
Метамагия: (чародей 3ур) На 3 уровне вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии. ---------------------------------- МАГИЯ: ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 4 шт ○ Магическая рукаЗаговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
○ Фокусы Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. Вы создаете на поверхности или предмете цвет, метку или символ, существующую 1 час. Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
○ Свет Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
○ Расщепление разума Заговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы отправляете дезориентирующий луч психической энергии в разум одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона психической энергией и вычтет 1к4 из следующего спасброска, совершаемого ею до конца вашего следующего хода.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 4 шт Ячеек 1го уровня:4 Ячеек 2го уровня:2 1 Уровень● Понимание языковВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (щепотка сажи и соли) Длительность: 1 час Пока заклинание активно, вы понимаете буквальный смысл всех услышанных речей на любых языках. Вы также понимаете письмена на любых языках, но вы должны касаться поверхности, на которой записаны слова. Требуется примерно 1 минута для чтения одной страницы текста. Это заклинание не расшифровывает тайные послания в текстах и символы, такие как магические знаки, не являющиеся частью текста.
● Снаряд Хаоса1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы бросаете волнистую, трепещущую массу хаотической энергии в одно существо в радиусе действия. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу. При попадании цель получает 2к8 + 1к6 урона. Выберите одну из брошенных костей к8. Выпавшее число определяет тип урона атаки, как показано ниже. к8 Тип урона 1 Кислота 2 Холод 3 Огонь 4 Силовое поле 5 Электричество 6 Яд 7 Психическая энергия 8 Звук Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих к8, хаотическая энергия прыгает с цели на другое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от него. Совершите новый бросок атаки против новой цели и совершите новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит. Существо может быть целью только один раз за каждое накладывание этого заклинания.
● Щит Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы.
2 Уровень● Смена обличьяВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы принимаете другой облик. При накладывании выберите один из представленных ниже вариантов, эффект от которого будет продолжаться всю длительность заклинания. Пока заклинание активно, вы можете действием окончить один эффект, чтобы получить преимущества другого.
Адаптация к воде. Вы приспосабливаете свое тело к существованию в воде, отращивая жабры и перепонки между пальцами. Вы можете дышать под водой и получаете скорость плавания, равную скорости хождения.
Естественное оружие. Вы отращиваете когти, клыки, шипы, рога или другое естественное оружие на свой выбор. Ваш безоружный удар причиняет дробящий, колющий или рубящий урон 1к6, в зависимости от выбранного вами оружия, и вы владеете безоружными ударами. Это оружие будет магическим, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона им.
Изменение внешности. Вы изменяете свою внешность. Вы сами решаете, на кого будете походить, включая рост, вес, лицо, звук голоса, длину волос, цвета и отличительные характеристики. Вы можете стать похожим на представителя другой расы, но ваши показатели не изменяются. Вы также не можете выглядеть как существо другой категории размера, и ваше тело остается примерно тем же самым; например, это заклинание не сделает вас четырёхногим. Пока заклинание активно, вы можете действием изменять свою внешность.
Инвентарь
+ лёгкий арбалет и 20 болтов (получено от класса) + магическая фокусировка (получено от класса) + набор путешественника (получено от класса) + Набор путешественника (получено от класса) + Два кинжала (получено от класса) + Дневник в кожаной обложке (получено от предыстории) + бутылочка чернил (получено от предыстории) + писчее перо (получено от предыстории) + комплект дорожной одежды (получено от предыстории) + поясной кошель с 10 зм (получено от предыстории) + Кольцо Защиты Разума ссылка найдено в руинах + В блокноте зарисована карта, некоторые гобелены, зад Эрки, руны портального камня
|
Амервулд эрр Аннер
Автор: |
|
Amervuld |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Сумрачный следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Рост:180 см Вес: 80 кг Цвет глаз:черный
Характер
Амервулд вырос спокойным и крайне любопытным эльфом. Таким же как и его отец. Он не особо агрессивен, даром что дроу. Так как в его окружении не было токсичного общества других темных эльфов, у него нет предрассудков на счет других живых существа, однако предрассудки есть у них. Это не напрягает Амервулда и он относится к этому по философски спокойно. Он просто живет так как ему удобно.
Мировоззрение: Хаотично нейтральный Черта характера : Я гораздо комфортнее чувствую себя один. Идеал: Самый сильный имеет право приказывать. Привязанность: Я последний из своего племени, а значит могу действовать исключительно по своему мнению Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ. Божество: нет
История
Возраст: 121год Родом из: Мензоберранзан Раса: Темный эльф Предыстория: Чужеземец
Отец Амервулда был алхимиком, в одном из великих домов Мензоберранзана. Больше всего его интересовала изучение материалов что давала ему природа, их состав и результат их смешения. Сородичи же требовали создания изощренных ядов. Ему приходилось заниматься и этим, тогда когда душа требовала науки. Так, после одного из споров из за требования очередного создания яда для убийства одного из родственников, эльф отравил своих же нанимателей и взяв сына в охапку, сбежал с ним в подземелья. Жизнь с подземельях, в окружении опасности не способствовала науке, тем более приходилось защищать еще и сына. Поэтому эльф принял решения перебраться наверх, под солнечный свет. Подходящее место нашлось в глубине леса у подножия гор, с большим изобилием алхимических ингридиентов. Здесь он и осел, попутно обучая сына своему ремеслу, а так же бою на мечах и стрельбе из лука. Даром сын - Амервулд, родился таким же любознательным ребенком, и схватывал все на лету. Спустя многие года отшельнической жизни, Амервулд возвращался из дальнего похода за редкими ингредиентами, и вместо дома обнаружил пепелище. Кругом лежали трупы орков и гоблинов, а не подалеку лежал одинокий труп старого темного эльфа проткнутого несколькими дротиками. Казалось даже мертвый, он излучал ауру страха, ибо вещи с трупа никто не забрал. Завершив похороны, Амервулд собрал остатки алхимического оборудования, парные клинки отца и лук, он отправился в путешествие. Куда? Не важно, главное узнавать что то новое, и быть может сделать какое то открытие?
Навыки
Класс: Сумрачный следопыт 3ур Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 20=10+5+5 Кости здоровья: 1к10 Класс Брони: 15=11+3(ловк)+1(мифр) Скорость: 30
Языки: Всеобщий, Эльфийский, Дварфийский(чужеземец),Орочий,Гоблинский,Полуросликов Тёмное зрение: 120 +30 = 150 футов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки: Кинжал+5, (лёгкое, метательное, фехтовальное) 1к4 +3+2-1 Короткий меч+5, (лёгкое, фехтовальное) 1к6 + 3+2-1 Дальние атаки: Длинный лук +5 (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)1к8 + 3+2 Использование заклинаний: ✨ Уровень сложности заклинания: 12 (8+2 БМ+2 МУД) ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 4 (2 БМ+2 МУД) ---------------------------------- ЗАЩИТЫ Спасброски: Сила, Ловкость Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: невозможно магически усыпить Пассивная внимательность:10+15 НАВЫКИ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: нет
Навыки расы: - Внимательность (+4)(+4 навык Хитрец) Навыки класса: - Анализ (+4) - Скрытность (+5) - Природа (+4) Навыки предыстории: -Атлетика (+2) -Выживание (+4) ХАРАКТЕРИСТИКИ Поинтбай 27=(2+9+0+7+9+9) СИЛА: +0 (10) ЛОВКОСТЬ: +3 (17=15+2раса) ВЫНОСЛИВОСТЬ: -1 (8) ИНТЕЛЛЕКТ: +2 (14) МУДРОСТЬ: +2 (15) ХАРИЗМА: -1 (8) ---------------------------------- ЧЕРТЫ Название способности предыстории: (предыстория) Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Название способности расы: (раса 1ур) Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Название способности расы: (раса 1ур) Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Название способности расы: (раса 1ур)Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки . Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей . При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма . «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Название способности класса: (класс 1ур) Избранный Враг(Орки) 1-ый уровень, умение Следопыта Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6 и 14 уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. Название способности класса: (класс 1ур) Хитрец (опционально) 1-ый уровень, умение Следопыта Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.(Внимательность) Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор. Название способности класса: (класс 2ур) Боевой Стиль (Сражение вслепую. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть все, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, только если оно успешно не спрячется от вас.) 2-ой уровень, умение Следопыта На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Название способности класса: (класс 2ур) Использование Заклинаний 2-ой уровень, умение Следопыта Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Название способности класса: (класс 3ур) Угроза Из Засады 3-ий уровень, умение Сумрачного Охотника На 3 уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить бонус к броску инициативы равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость хода увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы используете действие Атаки в этот ход вы можете сделать одну дополнительную атаку оружием, как часть этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона, такого же типа, что и урон оружия. Название способности класса: (класс 3ур)Теневой Взор 3-ий уровень, умение Сумрачного Охотника На 3 уровне вы получаете Тёмное зрение 60 футов. Если вы имеете Тёмное зрение от вашей расы его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на Тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на Тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. Название способности класса: (класс 3ур) ---------------------------------- МАГИЯ:
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт ● Название заклинания Маскировка 1 Уровень Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний. Разговор С животными 1 Уровень Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Чудо ягоды 1 Уровень В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Инвентарь
+Кожаный доспех с мифриловыми наклепками (класс) +Два коротких меча (класс) + Набор исследователя подземелий (класс) Набор исследователя подземелий включает в себя: рюкзак ,ломик ,молоток ,8 шлямбуров ,трутница,рационы на 7 дней и бурдюк. +Длинный лук и колчан с 18 стрелами (класс) +Инструменты алхимика +10зм+2,5зм(посох)+2,5зм(капкан)+5мм(10 факелов)=15 зм и 5мм - 2зм(Крюк кошка)-5зм(Набор Травника)-1зм(Веточка омелы)-5мм(Соль)= 7зм+28зм(4 книги)=35зм-5зм(кузнец)=30зм +Набор Травника +Веточка омелы +Соль(1 фунт) +4 призванные ягоды + 2 яда centaurea cianus +Банка с порошком угля +Драгоценные камни (50 золотых) +4 глаза паука +Меч фриды +1 контейнер с паутиной
|
Вильгельм фон Ливенштейн
Автор: |
|
Perto |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Достаточно высокий, но худой для своего роста, Вильгельм не растерял настоящую дворянскую выправку. Он Высоко держит голову, и не стесняясь смотрит на окружающих свысока,порой откровенно надменно. Свои длинные каштановые волосы он собирает в хвост, и в них уже порядком проглядывает седых прядей, как и в короткой бородке, несмотря на то, что ему всего 31. Следы тяжёлого прошлого.
Рост: 181 см (5 футов 9 дюймов) Вес: 67 кг (147 фунтов) Цвет глаз: карие
Характер
Описание характера. Сын своего отца, Вильгельм - далеко не самый приятный человек. Аристократическое происхождение наложило свой отпечаток, отчего его отношение к окружающим, зачастую, выглядит как надменное. Он всегда говорит прямо в лицо то, что думает о человека, а думает он, как правило, весьма нелицеприятные вещи. Он делает то, что считает нужным и выгодным для себя. Но, вместе с тем, он не лишён чувства справедливости, и понятия о чести были слишком глубоко заложены в него, чтобы тяжёлое прошлое смогло их стереть. Поэтому, несмотря на неприятный нрав, он остаётся человеком надёжным, достойным доверия.
Мировоззрение: хаотично-нейтральный Черта характера 1: Оскорбишь меня, и я сотру тебя в порошок, уничтожу твоё имя, и сожгу твои поля. Черта характера 2: Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь. Идеал: Авторитет. Когда-то моя семья была уважаема и почитаема всеми. Я должен снова вернуть это. Привязанность: Нет никого важнее других членов моей семьи. Слабость: Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев.
Божество: Божество? Не знаю такого, что было бы достойно моего поклонения. Где были боги, когда моя семья теряла всё?
История
Род фон Ливенштейнов был хоть и не самым богатым, но одним из самых уважаемых в своём родном городе. Многие более состоятельные аристократы признавали их верховенство и авторитет, завоёванный ещё родоначальником этой семьи, бароном Дитрихом, Старым Бароном, как о нём вспоминают горожане. Праправнук Дитриха, Людвиг фон Ливенштейн, был человеком несдержанным, заносчивым и склонным к авантюрам. Что, собственно, и погубило его семью. Одно за другим несколько неудачных предприятий, многие из которых явно выходили за рамки закона, развеяли по ветру всё имущество фон Ливенштейнов. Более, того, Людвиг своей уверенностью в успехе, в итоге привёл свой род к огромным долгам, в уплату которых ростовщики и тёмные личности забрали у него буквально всё - имение, земли, посуду, книги, всё, что так или иначе принадлежало некогда уважаемой семье. Сам же Людвиг, - видимо, спасая свою жизнь, - попросту бежал, исчез в неизвестном направлении, и более никто не слышал о нём. А вот его супруга, Анна и сын Вильгельм были вынуждены выживать в новом для себя мире. Положение их было незавидным - некогда желанная гостья самых богатых домов, чтобы прокормиться, была вынуждена прибираться в них. Её былые "друзья" даже не смотрели в сторону новой прислуги, а бывало и вовсе посмеивались над нелёгкой судьбой дворянки. Что же Вильгельм? Юноша брался за любую работу, какую только мог найти. И тут, к сожалению, в нём стали проявляться не самые лучшие черты своего отца, поскольку зачастую эта работа подразумевала дела тёмные и жестокие. В 11 лет он впервые ограбил человека, с шайкой таких же как он бедняков. В 14 лишил жизни сверстника, позарившегося на его долю добычи. Убил случайно, можно сказать даже чудом, учитывая далеко не богатырское телосложение. Но это событие стало для него достаточно ярким, чтобы оставить след в его душе и определить дальнейшую судьбу. Так всё и длилось, пока в пору своего шестандацатилетия Вильгельм не позарился на кошелёк шедшего по улице грузного старика. Когда Вильгельм схватил заветную добычу, его словно сковало льдом, а в кожу как-будто вонзились сотни тонких иголочек. Его приподняло над землёй, и он увидел глаза своей жертвы, в которых светилось злорадство. - Так так так, - язвительно бросил он ему в лицо, постукивая тяжёлой тростью по земле, - кажется, у кого-то слишком липкие руки. А не укоротить ли мне их тебе? Вдруг старик осёкся, приблизился к нему и заглянул в глаза так пристально, словно в них разверзлась настоящая бездна. - Что?.. Хммм, интересно... Есть потенциал, слабый, но есть... Старик прошептал что-то, с силой стукнул тростью о подвернувшийся камень, и в тот же миг Вильгельм упал, оцепенение спало, а иглы испарились. - Юноша, - заговорил с ним старик, - у меня есть к тебе предложение... Так Вильгельм познакомился с Иоганном Фистом, волшебником недавно приехавшим в город, и стал его учеником. Сказать по правде, одной только учёбой жизнь юноши не ограничивалась. Он убирался в доме мага, стирал его одежду и готовил еду. Это было своеобразной платой за те знания, которые Фист передавал Вильгельму. Хотя порой того посещали мысли о том, что волшебник искал себе прислугу, нежели ученика. Но, к чести Иоганна, каждую неделю он давал юноше пригоршню монет, которыми тот мог распоряжаться на своё усмотрение. Большую часть он отдавал матери, с которой виделся всё реже. Минуло 15 лет, Вильгельм фон Ливенштейн окончил своё обучение и пустился на вольные хлеба. Так вышло, что он не погрузился в тонкости магической науки, его не захватили исследования различных областей чародейского искусства. Нет, он стал наёмным волшебником. Вильгельма захватила стихия Огня, и свои магические силы он пустил на то, чтобы уничтожать своих врагов. Он сменил немало работодателей, заработал себе невеликую, но крепкую славу среди прочих Наёмных Клинков. И, вместе с тем, прервал течение многих жизней. При всём этом, Вильгельм никогда не забывал свою мать. Минимум раз в год он возвращается в родной город, чтобы проведать её, а большую часть своих доходов от не самой праведной жизни отдаёт ей, чтобы Анне фон Ливенштайн больше пришлось мыть полы в чужих домах.
Возраст: 31 (20-е, месяца Найтол) Родом из: Побережье Мечей Раса: Человек (Тетирец) Предыстория: Благородный
Навыки
Класс: Волшебник 3 (Военная магия) Бонус мастерства: +2
Очки здоровья: 14 Кости здоровья: 1к6 Класс Брони: 11 Скорость: 30 фт. ---------------------------------- b]Языки: Общий, эльфийский, первичный Оружие: Кинжал, дротик, праща, боевой посох, лёгкий арбалет
ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки: Боевой посох 1к6
Использование заклинаний: Сложность спасброска от заклинаний: 8+2+3=13 Меткость заклинаний: 2+3=5 ---------------------------------- ЗАЩИТЫ Спасброски: ИНТ (+3), МУД (+2) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10+2=12 ---------------------------------- НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)
○ Акробатика: +1(+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5(+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5(+3 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +3(+3 ИНТ) ○ Природа: +3(+3 ИНТ) ○ Религия: +3(+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ○ Проницательность: +2(+2 МУД) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ○ Внимательность: +2(+2 МУД) ○ Выживание: +2(+2 МУД)
○ Обман: +0(+0 ХАР) ○ Запугивание: +2(+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ● Убеждение: +2(+0 ХАР +2 БМ)
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ:10(+0)[2п] ЛОВ:12(+1)[4п] ТЕЛ:11(+0)[3п] ИНТ:16(+3)[9п, +1 от Черт] МУД:14(+2)[7п] ХАР:10(+0)[2п] ---------------------------------- ЧЕРТЫ Привилегированность: (предыстория) Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. Стихийный адепт: (раса 1ур) Когда вы получаете эту черту, выберите один из видов урона: огонь. Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление к выбранному виду урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого вида, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2». Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый вид урона.. Магическое восстановление: (класс 1ур) Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. Использование заклинаний: (класс 1ур) Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Магическое отражение: (класс 2ур) На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода.. Тактическая смекалка: (класс 2ур) Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта. Формулы заговоров: (класс 3ур) Вы записали в своей книге заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать в уме заговор. Всякий раз, когда вы заканчиваете длительный отдых и сверяете эти формулы в своей книге заклинаний, вы можете заменить один известный вам заговор волшебника другим заговором из списка заклинаний волшебника.
---------------------------------- МАГИЯ:
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 3 шт
○ Власть над огнём Вы выбираете немагическое пламя, которое вы можете видеть в пределах дистанции и которое помещается в куб с длиной ребра 5 футов. Вы можете управлять им одним из нижеперечисленных способов: • Вы можете мгновенно распространить огонь на 5 футов в одном направлении, если там присутствует дерево или другое топливо. • Вы можете мгновенно потушить огонь в кубе. • Вы можете увеличить или уменьшить вдвое область яркого и тусклого света, излучаемого пламенем, а также поменять его цвет. Эффект действует 1 час. • Вы можете сотворить в огне изображение, которое будет отдалённо напоминать существо, предмет или место, и двигаться согласно вашим указаниям. Эффект действует 1 час. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, одновременно вы не можете поддерживать более 3 длительных эффектов одновременно. Вы можете действием отменить один из действующих эффектов.
○ Огненный снаряд Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит.
○ Защита от оружия Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2 Подготовлены: Волшебная стрела Катапульта Палящий луч Пылающий шар Огненные ладони Поглощение стихий
● Волшебная стрела 1 Уровень Вы создаете три светящихся дротика из магической силы. Каждый дротик попадает в существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции. Каждый дротик причиняет урон силовым полем 1к4 + 1. Все дротики атакуют одновременно, и вы можете направить их как в одно существо, так и в разных.
● Доспехи мага 1 Уровень Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
● Огненные ладони 1 Уровень Соединив ладони и растопырив пальцы веером, вы испускаете из них тонкие языки пламени. Все существа в пределах 15-футового конуса должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон огнём 3к6 в случае провала и половину этого урона в случае успеха. Пламя поджигает все горючие предметы, никем не несомые и не носимые.
● Катапульта 1 Уровень Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции, ни на кого не надетый и никем не переносимый. Предмет пролетает до 90 футов по прямой в выбранном вами направлении, прежде чем упасть на землю, и останавливается раньше, если ударится о твердую поверхность. Если предмет ударяется о существо, это существо должно сделать спасбросок Ловкости. При неудаче предмет наносит урон цели и останавливается. Когда предмет ударяется обо что-то, и предмет, и то, во что он ударился, получают 3к8 дробящего урона.
● Поглощение стихий 1 Уровень Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
● Опознание 1 Уровень Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
● Пекло Аганаззара 2 Уровень Вы выпускаете линию ревущего пламени длиной 30 футов и шириной 5 футов в выбранном направлении. Все существа в области действия должны совершить спасбросок Ловкости, получая 3к8 урона огнём при провале или половину этого урона при успехе.
● Пылающий шар 2 Уровень В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают урон огнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, это существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до 10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов.
● Дыхание дракона 2 Уровень Вы касаетесь одного согласного существа и наделяете его силой изрыгать магическую энергию изо рта, при условии, что у существа есть рот. Выберите кислоту, холод, огонь, молнию или яд. Пока заклинание не закончится, существо может использовать действие, чтобы выдыхать энергию выбранного типа в 15-футовом конусе. Каждое существо в области должно совершить спасбросок Ловкости, и получить 3к6 урона выбранного типа при неудачном спасброске или вдвое меньший урон при удачном.
● Палящий луч 2 Уровень Вы создаете три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей. Для каждого луча совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 2к6.
Инвентарь
+ боевой посох (получено от класса) + мешочек с компонентами (получено от класса) + Набор путешественника (получено от класса) + Книга заклинаний (получено от класса) + кольцо-печатка (получено от предыстории) + 25 золотых монет (получено от предыстории) + 6 игл игольчатого монстра - 2 ячейка заклинаний 2 уровня - 3 ячейки заклинаний 1 уровня Опыт на начало приключения:900/2700
|
Кнагл-Нагл
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Рост 76,2 см (2,5 фута) Вес 13,15 кг (29 фунта) Цвет глаз желтый Кнагл-Нагл. Мелкий полудохлый кобольд с кожей рубинового цвета. Его голову обрамляют рога темно-красного цвета, которые иногда самостоятельно украшает бубенцами. Вместо колпака с ослиными ушами носит треуголку с искусственной голубкой. По сравнению со своими соплеменниками прожил довольно долго. Пестрый наряд (жилет, узкие штаны-чулки) скроен из тканей контрастных цветов, а из разноцветных лоскутков-выкроек составлены узоры. Костюм перевертыш надевает под жакет и скрепляет рукав с перчатками металлическими браслетами. Снизу жакет обрамляют фестоны с бубенчиками. Чулки сшиты с вырезом под хвост, а на поясе висел кошель. На хвосте так же есть несколько металлических браслетов с мелкой резьбой и узорами волны. Из-за своего рода деятельности (а также формы ног) не носит обуви. Длинные когти на руках и ногах подравнивает пилочкой для ногтей. Большая лютня с рисунком черной птицы досталась от старого друга и служит Кнагл-Наглу до сих пор. Ножик в кожаных ножнах висит с боку. Вид у ножа не сильно внушительный, но управляться с ним Кнагл-Нагл умеет и иногда практикует. Хотя нож Кнагл-Нагл пускает только в безвыходных ситуациях, предпочитая легкий арбалет на дальних дистанциях с возможностью побега. Легкий арбалет
Характер
Абсолютно уверенный в себе уникум с туманным взглядом на жизнь. Многие вещи ему кажутся странными и таинственными. Загадки подстегивают его стремление к знаниям. Считает, что его выступления превосходны, раз находят отклик у простых граждан, с которыми он себя ассоциирует. Презирает, высшие слои общества и считает скучными до почернения. Обожает проводить время с простолюдинами, находя их простоту завораживающей.
Несмотря на свою самоуверенность, предпочитает избегать потасовок, но за "своих" готов драться до конца. Не чурается бить исподтишка (хотя сложно назвать это исподтишка когда ты ростом чуть больше полуметра). Ударить и сбежать это в его стиле.
С некоторых пор обожает путешествовать. Терпеть не может надолго задерживаться в одном месте и топит эту обиду в вине. Помнит всех кто перешел ему дорогу и активно пакостит пусть и незначительно. В пьяном угаре горазд на хитрые уловки, но временами перебарщивает со сложностью своих уловок и садится в лужу. На неудачах в своей жизни не заморачивается и продолжает радоваться жизни. Озарив и игрив большую часть времени, остаток времени он спит.
Мировоззрение хаотично-нейтральный Черта характера 1 Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня. Черта характера 2 Нужно топить грусть в вине, а врагов в воде. Идеал Миру нужны новые идеи и смелые действия. Привязанность Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви. Слабость Однажды я высмеял дворянина, который всё еще хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её еще неоднократно. Божество Куртулмак
История
Скорлупу своего яйца Кнагл-Нагл расколол 13 лет назад в караване странствующих торговцев. Радости им это особо не доставило. Не желая растить мелкого монстра, торгаши поспешили избавиться от Кнагл-Нагла, как диковинную зверушку спрос, правда, был маловат. В народе кобольды слыли как мелкие надоедливые вредители, а по тому продать Кнагл-Нагла удалось только через год. Парочка бардов увидела в мелком чешуйчатом клубке потенциал. Парочка бардов увидела в мелком чешуйчатом клубке потенциал. Торлен и Бойл планировали выдрессировать кобольда и заработать на этом состояние. Мелкий кобольд обладал достаточным уровнем интеллекта для исполнения трюков и реприз. До поры до времени Кнагл-Нагл напоминал собаку пока не начал нечленораздельно говорить. С каждым днем Кнагл-Нагл все сильнее напоминал человека, что очень сильно раздражало Бойла. Торлен относился к кобольду как к собственному ребенку, нежели как животному и обучал Кнагл-Нагла всеобщему языку вместо новых трюков. У бардов разгорелся скандал, который дошёл до поножовщины, но без жертв не обошлось. Торлен убил Бойла и не выдержал свалившийся груз на его душу. Терзаемый совестью он решил оставить жизнь барда позади, но стремления чешуйчатого существа к музыке радовали старого барда. В наследство Торлен оставил свою лютню «Парящую госпожу» и отдал Кнагл-Нагла в коллегию в надежде, что однажды маленький кобольд прогремит на весь мир.
Кнагл-Нагл почти их не помнил, он вообще не помнил своих ранних лет. Лишь смутные воспоминания иногда всплывали у него в голове. Первое выступление в каком-то доме, первое слово, первая сломанная лютня. Единственное что Кнагл-Нагл запомнил это то, что ему было хорошо. Невероятным образом в голове осталось ощущение того времени. Следующие несколько лет он провел в коллегии бардов. Почему их пути разошлись, он не знал.
Учителям с Кнагл-Наглом пришлось трудно. Не обладающий высоким интеллектом кобольд с трудом познавал основы музыки. Своими кривляньями отрабатывал свой кусок хлеба пока не встретил ее. На одном из пиров он был сражен красотой одной из певиц. Он слушал, как сочетание слов и звуков рождало прекрасную мелодию. В этот момент Кнагл-Нагл решил стать бардом. Он прилагал все усилия в освоении хоть одного инструмента, но обучение шло из рук вон плохо. Десять лет он постигал искусство игры на лютне и пусть его умения досточно средние он продолжает совершенствовать свое мастерство.
Необычный бард пользовался спросом не за свои песни скорее за его образ. Богачи частенько одаривали его дорогими подарками как благородного скакуна или девушку из публичного дома. На пирах он и пристрастился к вину. Озорной характер и злоупотребление с алкоголем, в конце концов, принесли ему неприятности. Осмеяв дворянина Атрейно, Кнагл-Нагл нажил себе доставучего недруга. Кнагл-Наглу решил покинуть Тетир, чтобы спасть свою голову. С тех пор Кнагл-Нагл слоняется по свету, собирает истории и ни о чем не жалеет.
Возраст 13 лет Родом из Тетир Раса Кобольд Предыстория Вы были воспитаны людьми и приняли их культуру.
Особенности предыстории: Артист ● Акробатика ● Владение: – Инструменты: Лютня ● Выступление
Навыки
Класс Бард (Коллегии очарования) Бонус мастерства +2 Очки здоровья 20/24 Кости здоровья 1к8 Класс брони 9=7+2 (ЛОВК) +1 бонус к естественной броне Скорость 30 футов --------------------------- Языки Общий и Драконий языки Тёмное зрение: есть --------------------------- ДействияБлижние атаки⚔ Кинжал, +4 атака, 1к4+2 урон (лёгкое, простое) ⚔ Копьё, +4 атака, (Метательное)1к6 (Универсальное)1к8 (простое,рукопашное) Дальние атаки➹Арбалет, +4 атака, 1к8 колющий (легкое, двуручное, простое) ➹Волшебная палочка, 1к4 + 1 силовым полем Использование заклинаний✨ Уровень сложности заклинания: 12=8+2БМ+2ХАР ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 4=2БМ+2ХАР --------------------------- ЗащитыСпасброски Ловкость, Харизма Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 9=10+(-1 МУДР) --------------------------- Навыки Доспехи Лёгкие доспехи Оружие Простое оружие, ручные арбалеты Инструменты Лютня, флейта, барабан Расовые навыки +2 к ремеслу (создание ловушек), Профессии (шахтер) и поисковым проверкам. Классовые навыкиНавыки предыстории Акробатика, Выступление ХарактеристикиСИЛ:8(-1)[0п] ЛОВ:14(+2)[7п] ТЕЛ:15(+2)[9п] ИНТ:10(+0)[2п] МУД:8(-1)[0п] ХАР:15(+2)[9п] Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски: СИЛ -1,ЛОВ +2,ТЕЛ +2,ИНТ +0,МУД -1,ХАР +2 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ) ● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4(+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ○ Уход за животными: -1(-1 МУД) ○ Проницательность: -1(-1 МУД) ○ Медицина: -1(-1 МУД) ○ Внимательность: -1(-1 МУД) ○ Выживание: -1(-1 МУД) ● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +2(+2 ХАР) ● Выступление: +4(+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4(+2 ХАР +2 БМ) ЧертыВдохновление барда (1к6)1-й уровень, умение барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
]Мастер на все руки2-й уровень, умение барда Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус еще не включён. Песнь отдыха (1к6) 2-й уровень, умение барда Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, тратя хотя бы одну Кость Хитов, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Тёмное зрение.На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Склонись, съёжься и умоляй. Как действие в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолиться о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть. Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник дееспособен. Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Компетентность3-й уровень, умение барда Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. Завораживающее ВыступлениеНачиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения, танцем или другим выступлением. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать. Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь. Мантия ВдохновенияНа 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством. Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 футов от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14 на 15 уровне. Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2 ДружбаПока заклинание активно, вы совершаете с преимуществом все проверки Харизмы, направленные на одно выбранное вами существо, не враждебное по отношению к вам. Когда заклинание оканчивается, существо понимает, что вы влияли на её отношение с помощью магии, и становится враждебным по отношению к вам. Существо, склонное к насилию, может напасть на вас. Другие могут требовать другого возмездия (решает Мастер), в зависимости от отношений, сложившихся между вами. Злая НасмешкаВы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4). Жуткий Смех ТашиСущество на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным, и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и меньше не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода, и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасброск Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается. Разговор с ЖивотнымиВы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ДрёмаВы делаете успокаивающий жест, и до трех согласных существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах дистанции, падают без сознания на время действия заклинания. Заклинание заканчивается на цели раньше, если она получает урон или кто-то использует действие, чтобы потрясти её или дать ей пощёчину. Если цель остается без сознания в течение всего времени действия заклинания, она получает все преимущества короткого отдыха, и не может быть подвержена этому заклинанию снова, пока не закончит продолжительный отдых. На более высоких уровнях: Когда вы сотворяете это заклинание , используя ячейку 4 уровня или выше , вы можете сделать целью дополнительно ещё одно существо за каждый уровень ячейки выше 3.
Лечащее словоСущество на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Речь ЗлатоустаВы произносите отвлекающую речь, заставляя выбранных вами существ, которых вы видите в пределах дистанции, и которые при этом могут слышать вас, совершить спасбросок Мудрости. Существа, которые не могут быть очарованными, автоматически преуспевают в спасброске, и если вы или ваши спутники сражаетесь с существом, оно совершает спасбросок с преимуществом. При провале цель получает помеху к проверкам Мудрости (Внимательность), совершённым для обнаружения других существ кроме вас, пока заклинание активно или пока цель не перестанет вас слышать. Заклинание оканчивается, если вы становитесь недееспособны или теряете возможность говорить. Увеличение/уменьшениеВы увеличиваете или уменьшаете существо или предмет, видимый вами в пределах дистанции, на время действия заклинания. Выберите или существо или предмет, который никто не несёт и не носит. Если цель хочет, она может совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание не оказывает на неё никакого влияния. Если цель — существо, всё, что она носит и несёт, изменяет размер вместе с ней. Всё, что это существо бросит, тут же обретает свой естественный размер. Увеличение. Размеры цели удваиваются по всем измерениям, а вес увеличивается в восемь раз. Это увеличивает размер на одну категорию — от Среднего до Большого, например. Если для цели не хватает пространства, она приобретает максимально возможный размер. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже увеличивается. Атаки увеличенным оружием причиняют дополнительный урон 1к4. Уменьшение. Размеры цели уменьшаются вдвое по всем измерениям, а вес уменьшается до одной восьмой от обычного. Это уменьшает размер на одну категорию — от Среднего до Маленького, например. Пока заклинание активно, цель совершает с помехой проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже уменьшается. Атаки уменьшенным оружием причиняют на 1к4 меньше урона (урон не может быть меньше 1).
Инвентарь
Ручной арбалет 1к8 колющий 5 фнт. (получено от класса) Набор артиста (рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк) 35 фунтов Лютня 2 фнт. (получено от класса) Кожаный доспех 11 + модификатор ЛОК 10 фнт. (получено от класса) Кинжал 1к4 колющий 1 фнт. Копьё 1к6 колющий 3 фнт. Волшебная стрела Аунд'риль Костяная рапира тяжёлая шпага (необх. владение: рапира или длинный меч) 2д4 рубящий/колющий, крит 18-20, фехтовальное 2.5 фнт — 30 зм Подарок от поклонницы (любовное письмо) Два листа пергамента с фрагментом нот прекрасной песни. Арбалетные болты (10) 1,5 фнт. Поясной кошель с 12 золотыми Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 1 Опыт на начало приключения: 900/2700
|
Каргал Могучий
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Покрытый шрамами и клановыми татуировками крупной угольно-чёрной чешуёй самоуверенный дварф, с огромным двуручником на плече. У него завязанная во множество косичек рыжая борода и некогда сломанный в переносице нос. Из одежды – килт, ремень с золоченной бляхой, да стоптанные боты сделанные на особый, знакомый каждому, варварский манер. Голос протяжный, гулкий. Словно доноситься из глубины бочки для эля, спрятанной у него в животе. Тело мускулистое и жилистое, не слишком избалованное привольной жизнью и не запасшееся жирком. Ходит с важным выражением на лице, да и вообще: хоть и варвар – мнит себя аристократом. Символы клана Камнеедов вытатуированы в узорах из лоз вдоль его рук. А остальное тело покрывают татуировки в честь поколений предков его семьи. Рост: 128 см (4'2'' фт) Вес: 63 кг (137 фнт) Цвет глаз: Карие
Характер
На вид очень прямолинейный и неунывающий тип. Суеверен, как наверное всякий варвар. С детства отличался от сверстников серьезным отношением к задетой чести, от чего не вылезал из драк. Впрочем, он уже перерос этот недостаток и только сурово хмурит брови, когда ему кажется что чьё-то неосторожное слово покушается на его драгоценную честь. Теперь он мыслит категориями действий, а не слов. Слова на его взгляд слишком уж легковесны, чтобы суметь уязвить что-то столь важное для него.
Мировоззрение: ХД Черта характера 1: Я сужу о людях по их действиям, а не по их словам. Черта характера 2: Несмотря на благородное происхождение, я не ставлю себя выше других. Мы все одной крови. Идеал: Судьба. Никто не сможет увести меня с пути, предназначенного мне судьбой. Привязанность: Моя честь - это моя жизнь. Слабость: Я верю в важность судьбы, предначертанной мне, поэтому я слеп к своим недостаткам и шансам на провал. Божество: Думатойн и духи предков.
История
Возраст: 143 года (7-го Грязедава) Родом из: Седых Пиков Раса: Дварф(горный) Предыстория: Наследник[SCAG стр.150]
Клан Камнеедов, это клан изгой. Когда-то предки разругались с подземными собратьями и ушли жить на поверхность родных Седых гор, что раскинулись далеко на восток доставая до самого моря. Камнееды известные смутьяны. Они отрицают важность прогресса и считают что правильному дварфу ничего кроме секиры или меча не нужно. Камень или копье, вот и все блага что делают тебя войном. В веках затерялась точная причина разделения дварфов на подземных и надземных, но как и все дварфы Камнееды упрямы словно базальтовые скалы. Среди горных варваров ходит байка на этот счет: "В прошлом дварфы почти утратили своих духов, и они стали почти как нежить. Поэтому теперь им нельзя жить под землей. Иначе скоро они выродятся в настоящую нежить"
Так вот Каргал, он точно такой же. Упрямый, задиристый и близкий природе. Он родился в семье охотника на горных козлов и потому уважает разное метательное оружие. Ничто так не веселит, как камень или копье повстречавшее голову врага перед настоящей рубкой!
Да, у этого дварфа есть семейный секрет из которого впрочем он особого секрета не делает(это же не имя на родном языке, которое может украсть любой вшивый колдун!): у него есть одна гадальная карта перешедшая от отца по наследству и предрекающая ему(кому же ещё?) Великое Свершение и даже ПОДВИГ. Уже семь поколений его предки бережно хранили эту волшебную карту и ждали когда же, наконец, древнее пророчество сбудется.
Каргал, как его зовут в землях людей, точно знает что то время настало — он похож на того кто изображен на карте, точь в точь. Значит ему выпало искать великую судьбу! Пусть духи предков будут гордиться им, а враги плачут едва повстречав. Он — Могучий Каргал и это, чёрт возьми, звучит гордо!
Навыки
Класс: Варвар - 3ур - (Путь предка-хранителя [Руководство Ксантора, стр. 15]) Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 35 = (12+3) + (7+3) + (7+3) Кости здоровья: 3д12 Класс Брони: 15 = 10 + 2 ловкость + 3 выносливость(без доспехов) +1 (чешуя) Скорость: 25 футов в раунд ---------------------------------- Языки: Всеобщий, дварфийский, драконик(за предысторию) Тёмнозрение: 60 футов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Двуручный меч, +5 атака, 2к6+3 рубящий урон [двуручное, тяжёлое] Дальние атаки:➹ Ручной топорик, +5 атака, 1к6+3 рубящий урон [лёгкое, метательное (дистанция 20/60)] ➹ Дротик, +5 атака, 1к4+3 колющий урон [Метательное (дистанция 20/60), фехтовальное] ➹ Трезубец, +5 атака, 1к4+3 колющий урон [Метательное (дистанция 20/60), универсальное 1д6] Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ + МОД---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+5), ТЕЛ (+5) Преимущество к ЛОВ против эффектов, которые видит. Преимущество при спасбросках против яда. В ярости - преимущество на спасброски Силы. Сопротивление урону: Урон от яда. В ярости - сопротивление рубящему, колющему и дробящему. Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 9---------------------------------- НАВЫКИДоспехи: Лёгкие, средние и щиты Оружие: Простое и воинское Инструменты: дварфийская волынка(предыстория), кузнечные инструменты(раса) Навыки класса: - Атлетика: +5 (+3СИЛ+2БМ) - Запугивание: +2 (+0ХАР+2БМ) Навыки предыстории: - Магия: +2 (+0ИНТ+2БМ) - Выживание: +1 (-1МУД+2БМ) ХАРАКТЕРИСТИКИПоинтбай 27=(7+7+7+2+0+4) СИЛА: +3 (14)+2раса=(16) ЛОВКОСТЬ: +2 (14) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (14) +2раса=(16) ИНТЕЛЛЕКТ: +0 (10) МУДРОСТЬ: -1 (8) ХАРИЗМА: +0 (12) -2чешуя= (10) ---------------------------------- [ЧЕРТЫ] Наследие: (предыстория) Выбери или определи случайно, что является вашим наследием из возможных вариантов в таблице ниже. Обсудите это со своим Мастером Подземелий, чтобы определиться с деталями: Почему ваше наследие такое важное, и какова его полная история? Возможно, вы предпочтёте, чтобы МП придумывал или раскрывал эти детали по ходу игры, позволяя вам узнавать новые детали истории о вашем наследии вместе с вашим персонажем. Мастер Подземелий волен использовать ваше наследие как зацепку для истории, отправляя вас на задания, чтобы узнать новые детали истории или истинной природы вашего наследия, или для того, чтобы вы столкнулись с противниками, которые хотят заполучить ваше наследие себе или не позволить вам узнать то, что вы ищете. МП также определяет свойства вашего наследия и то, как они отражаются на его истории и важности. Например, предмет наследия может быть младшим магическим предметом, невзрачным на первый взгляд, и раскрыться только при определённых условиях. Когда вы начинаете свою карьеру искателя приключений, вам следует решить, говорить ли вашим компаньонам о вашем наследии сразу, или нет. Возможно, вместо того, чтобы привлекать внимание к себе, вы захотите сохранить это в секрете пока не узнаете больше о том, что это может значить и чем может обернуться для вас.Скорость: [горный дварф 1ур] Средняя скорость передвижения 25 футов. Ваша скорость не снижается при ношении тяжелой брони.. Темновидение: [горный дварф 1ур] Привыкшие жить под землей, дворфы имеют исключительное зрение в темноте и условиях плохой видимости. При тусклом освещении вы видите на расстоянии 60 футов так, словно при ярком свете, а в темноте так, словно при тусклом освещении. Однако вы не можете различать цвета в темноте, только оттенки серого. Дворфийская стойкость: [горный дварф 1ур] Дворфы имеют преимущество при спасбросках против яда, а также сопротивление урону от яда. Боевая тренировка: [горный дварф 1ур] Дворфы свободно владеют боевым топором, топориками, метательным молотом и боевым молотом. Владение инструментами: [горный дварф 1ур] Вы владеете кузнечными, алхимическими или каменотесными инструментами на ваш выбор. Знание камня: [горный дварф 1ур] Когда вам необходимо сделать проверку Интеллекта (История) касательно происхождения каменной кладки, считается, что вы владеете умением История и добавляете к проверке двукратный бонус мастерства вместо обычного. Владение доспехами : [горный дварф 1ур] Вы владеете легкими и средними доспехами. Ярость (3 раза, продолжительный отдых): [Варвар 1ур] В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара(+2), как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав противника с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Защита без доспехов: [Варвар 1ур] Если вы не носите доспехов, ваш КД = 10 + ЛОВ + ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Безрассудная атака: [Варвар 2ур] Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности: [Варвар 2ур] Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Древние защитники: [Варвар 3ур] После того, как вы выбираете это путь на 3 уровне, призрачные воины появляются, когда вы впадаете в ярость. Пока вы в ярости, первое существо по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится целью этих призраков, которые мешают его атакам. До начала вашего следующего хода цель получает помеху на любой бросок атаки, которая не направлена на вас, а когда цель попадает по существу, отличному от вас атакой, у того существа появляется сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: Нет
Инвентарь
Ярость варвара:[2/3]
+ Двуручный меч (получено от класса) 2к6 урона [двуручное, тяжёлое]
+ трезубец(мелкого размера) - универсальное, метательное. + 2шт. ручных топора (получено от класса) 1д6 [лёгкое, метательное (дистанция 20/60)] + Набор путешественника (получено от класса) [Включает: рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 8 факелов, пайков на 5 дней и бурдюк для воды. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку]
+ 4шт. дротика (получено от класса) 1д4 [метательное (дистанция 20/60), фехтовальное]
+ Наследие (получено от предыстории) [Старая гадальная карта с дварфом, похожим на Каргала как две капли воды] + дварфийская волынка (получено от предыстории) [музыкально-боевой инструмент] Комплект варварской дорожной одежды (получено от предыстории) – Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного медведя, которого Каргал убил своими руками будучи ребенком + поясной кошель с 14 зм (получено от предыстории) Опыт на начало приключения: 900/2700 - 1 дротик + 1 трезубец(мелкого размера) - универсальное, метательное. - 1 трезубец(мелкий) - 4 дротика - двуручник
|
Барерис Форги
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
================================================ ================================================ Высокий и статный, Барерис не создает ощущения человека, у которого есть какие-то проблемы с телом, но при близком взаимодействии, они становятся на лицо - скобы, что выглядывают из-под под военного камзола являются не просто частью доспеха под одеждой, но магическим звеном, что позволяет функционировать его металлическому протезу на месте левой ноги и остальным зачарованным деталям, что обеспечивают жизнь в его организме
Характер
================================================ ссылка================================================ Немногословный, мрачный и даже грубый - таким Барерис предстает тем, кто видит его впервые. Когда-то он был веселым и даже болтливым, но жизнь меняется, а вместе с ней и он сам. Хоть и пробыв на войне два года, он не любит о ней вспоминать и тем более кому-то рассказывать. Несмотря на свою внешнюю не дружелюбность и холодность, когда дело касается боя или другой тяжелой ситуации, на Бари можно положиться - он никогда не убежит, бросая своих позади, а рука его не дрогнет как с мечом для шеи врага, так и с иглой для открытой раны союзника. Единственные, с кем мужчина ведет себя значительно мягче и добрее, это дети - их он воспринимает как беззащитных существ, которых нужно любой ценой уберечь от жестокости мира
История
"Война отнимет твое сердце, что-бы взамен дать стальное. Оно не никогда сломается, ровно как и не начнет биться"
Выросший в семье потомственных кузнецов, Барерис был вторым сыном своего отца и средним ребенком, который как и вся его родня работал в их мастерской с самого детства, всегда мечтая о чем-то больше, чем бесконечная ковка гвоздей, подков и решеток на окна для изредко заглядывающих торговцев. Его стремление нашло неожиданное развитие в подростковом возрасте - по случайному стечению обстоятельств, он непреднамеренно смог починить порванную цепь, которую как-то раз недавно принес один шахтер. Стало ясно, что в его крови есть искра магии, которой не было ровным счетом ни у одного из его братьев. Сила быстро начала расти, и очень скоро скрывать ее наличие даже при всем желании от “знающего” человека стало сложно - возможно, какой-то чужеземец по незнанию обрадовался бы подобному стечению обстоятельству и даже начал бы бахвалиться своей особенностью, но каждый в королевстве знал, что это значит, особенно в военное время, которое с завидным постоянством приходило вновь и вновь на их земли. За тобой рано или поздно придут
Так вскоре и произошло - не прошло и месяца после злосчастного случая c цепью, как в их дверь постучался рекрутер с несколькими солдатами и волшебником, который быстро вычислил наличие “неординарных” способностей у парня. Мать рыдала как ни в себя, отец был мрачнее тучи, а Бари, в силу молодости и глупости, был в восторге, ибо мало того, что он сможет повидать мир, так еще и подбросит новые поленья в костер гордости его семьи, которая за последний век успела прославиться своими доспехами во время нескончаемых войн. Пообещав обязательно вернуться живым и здоровым, парень покинул отчий дом, не зная, что своих родных ему предстояло видеть в последний раз
Жизнь в армии оказалось не такой, какой себе представлял Барерис - зачисленный в взвод механиков, вместо того, чтобы помогать ковать броню для солдат и встраивать магические матрицы в стальные корабли, Форги занимался поддержкой разведки и всех ее нужд. Не для шитья невидимых плащей и бесшумных сапогов Бари пришел сюда - он кузнец и должен помогать тем, кто рискует жизнью на поле боя! Впрочем, довольно скоро мужчина понял, что лазутчикам живется не намного слаще полевых вояк,а смертность среди них и того выше. Когда отряд который от обеспечивал оборудованием вернулся впервые c задания с потерями еще в его первые дни службы, он поклялся, что пока его руки способны держать молот, он будет делать все, чтобы никто из них больше не погиб
Чем дольше Бари продолжал изучать премудрости военного кузнечного дела и механики, тем лучше становились его творения, которые даже начали приносить пользу - рунные камни передавали сообщения в штаб с численностью и дислокацией войск врага, а плащи скрывали своих носителей от зорких глаз в сумраке ночи. Почувствовав, что начинает быть способен на большее, Форги начал разработку творения, на которое ушел не один месяц его упорного труда - АльтерЭстемпус, как он по итогу назвал свое творение или кратко Альтер. Это было подобие механического экзо-скелета, работающего на мана-кристаллах и управляемого силой мысли владельца. Альтер должен был помочь его отряду передвигаться быстрее и тише, а в случае рассекречивания, давать возможность быстро расправиться с противником без лишнего шума. После множества доработок, было решено провести испытания доспеха в реальных условиях, и так как пока только Барерис умел управлять своим же изобретением, на очередную вылазку его отправили вместе с остальными, дабы в случае успеха начать изготавливать Альтеры для более широкой аудитории. Кто мог знать, что именно в это раз все пойдет не по плану…
Их ждали. То ли меры обнаружение у врага перешли на новую ступень своей точности, то ли в их рядах была крыса, что сливала планы своим хозяевам, не так уж было важно - отряд Бари попал под массированную атаку боевых волшебников, что сотворили мощное заклятие, заставляющее любую органику в радиусе действия распадаться на мельчайшие частицы. Все боевые товарищи, все те, кого кузнец обещал защищать, медленно погибли в страшных муках на его же глазах, пока сам он разлагался рядом, не в силах ничем им помочь. На этом история Барериса Форги могал бы и закончилась, если бы не одна аномальная случайность, из-за которой он и остался в живых - Альтер, который был одет на парня в тот страшный момент, неожиданно вступил в резонанс с разумом изобретателя, что бился в предсмертной агонии, и экранировал уничтожительные волны магии, встроившись в тело на место потерянных тканей и внутренних органов. За счет этого биологически-латунного симбиоза Бари и выжил, оставшись брошенный магами, решившими что все цели погибли, и подобранный наступавшими по пятам союзными силами через два дня
Время войны были сочтено - за какую-то жалкую неделю активного наступления их армия не только смогла вернуть свои границы, но даже захватить некоторые вражеские. Бари повысили в звании, у него даже появился подчиненные-кузнецы, что должны были работать под его началом, а имя его стало пусть и не сильно широко, но все-же известным среди других вояк. Несмотря на это, радости от этого Форги не испытывал - та засада сломила не только его тело, но и его дух. Вернуться на родину с победой мужчине также было не суждено - когда он прибыл в родной город, то вместо своего дома обнаружил только выемку кратора и пепел после магического метеоритного дождя. Расспросив выживших соседей, он узнал, что мать и все братья были внутри, когда началась бомбардировка города заклинаниями батальона вражеских магов. Отец также был призван военными силами через пол года после его ухода на какой-то секретный объект, с которого и пришла пару месяцев назад весть, что он героически погиб во время своей службы королевству
Пытаясь заглушить гложущее чувство вины перед всеми, кто был ему дорог за то, что в отличии от них он все еще был жив, мужчина подумывал наложить на себя руки - он не боялся смерти и без труда смог бы покончить собой. Но осознание того, что он не имеет после всего произошедшего морального права на это сдерживали его, заставляя продолжать жить и надеяться на то, что однажды он сможет пусть не вернуть, но хотя-бы восполнить потерянное. Покинув когда-то родные земли и разрушенный дом, Барерис отправился скитаться по стране, перебиваясь случайными заработками и продолжая совершенствовать свои знания в кузнечном ремесле
Навыки
Барерис ФоргиИзобретатель 3 ур. / человек / нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 25 года Божество: - Языки: общий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 186 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 14 = 12 Проклепанная Кожа +2 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = 8 + 5 + 5 + (1 * 3) ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 14 (+2) [7 очков](+1 раса) ВЫН 12 (+1) [5 очка] ИНТ 12 (+3) [9 очка](+1 раса) МУД 14 (+1) [4 очков] ХАР 16 (-1) [0 очка] Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1 +2БМ = 3, ИНТ +3 +2БМ = 5 , МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ + 2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +1 (-1 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, средние, щиты Оружие: Простое Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты кузнеца,инструменты ткача[Посвященный в изобретательство], игральные кости ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: - Легкий Арбалет(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: Анализ ● Черта: Посвященный в изобретательство – Вы узнаёте один заговор по вашему выбору из списка заклинаний изобретателя и вы узнаёте одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору из этого же списка. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. – Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня, которое вы узнали от этой черты, без использования ячеек заклинаний и должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использоваться этой чертой. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас имеются. – Вы получаете владение одним из инструментов ремесленника по вашему выбору и можете использовать этот инструмент в качестве заклинательной фокусировки для любого заклинания, которое вы накладываете, используя Интеллект в качестве базовой характеристики. Классовые умения и особенности: изобретатель [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты кузнеца ● Спасброски: Телосложение, Интеллект ● Навыки: Магия, Медицина ===== МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ 1-й уровень, умение изобретателя Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА 2-й уровень, умение изобретателя Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель». Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ 3-й уровень, умение бронника Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
МАГИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ 3-й уровень, умение бронника Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы сделали доспех проводником своей магии. Если у вас в руках находятся инструменты кузнеца, то действием вы можете превратить доспех, который на вас надет, в магический. Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете следующие преимущества: Если обычно доспех имеет определенные требования к Силе, то для вашего магического доспеха это не нужно. Вы можете использовать магический доспех в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний изобретателя. Доспех соединён с вами и не может быть снят против вашей воли. Он полностью покрывает ваше тело, однако вы можете сложить шлем или развернуть его обратно бонусным действием. Доспех заменяет любые отсутствующие у вас конечности — замена функционирует идентично оригинальным частям тела. Действием вы можете снять или надеть доспех. Броня остаётся магическим доспехом, пока вы не облачитесь в другой комплект доспехов или не умрёте.
ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ 3-й уровень, умение изобретателя Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
МОДЕЛЬ ДОСПЕХА 3-й уровень, умение бронника Вы можете модифицировать свой магический доспех. Выберите одну из двух нижеописанных моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую вы выбираете, даёт вам особые преимущества во время использования. Каждая модель обладает специальным оружием. Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам атаки и урона свой модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости. Вы можете изменить модель доспеха по окончании короткого или продолжительного отдыха при условии, что держите в руках инструменты кузнеца.
Страж. Вы настраиваете свой доспех таким образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет следующие особенности: Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток вашего доспеха, пока вы ничего в них не держите, считается простым рукопашным оружием и наносит 1к8 урона звуком при попадании. Существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода совершает броски атаки с помехой против всех целей кроме вас, так как доспех магическим образом испускает отвлекающий импульс, когда существо атакует кого-то другого. Защитное поле. Бонусным действием вы можете получить количество временных хитов, равное вашему уровню в этом классе, заменив ими любые временные хиты, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того, чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие особенности: Метатель молний. Похожий на драгоценный камень нарост появляется на одном из ваших бронированных кулаков или на груди по вашему выбору. Он считается простым дальнобойным оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и максимальной дистанцией в 300 футов, наносящим 1к6 урона электричеством при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете дополнительно нанести ему 1к6 урона электричеством. Заряженные шаги. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов. Заглушающее поле. Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накладывает помеху на данную проверку, то преимущество и помеха отменяют друг друга, как и обычно.
● Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (инструменты кузнеца) Особенности предыстории: Солдат[Разведчик] ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: – Инструменты: Кости, Карета(сухопутный транспорт) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское ЗваниеБудучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2+1[Посвященный в Изобретательство] Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Починка, Электрошок, Вспышка Мечей[Посвященный в Изобретательство] Подготовленные заклинания: 2 по специальности + 4 (+3 ИНТ +(3 ур. жреца /2)) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Опознание - Лечение Ран - Катапульта - Падение Перышком - Волна Грома[Специальность] - Волшебная Стрела[Специальность] - Скороход[Посвященный в Изобретательство]
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Электрошок, Вспышка Мечей 1ур.: Опознание, Лечение Ран, Катапульта, Падение Перышком,Волна Грома, Волшебная Стрела, Скороход
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Легкий Арбалет Болты x20
[Надето] Проклепанная Кожа
[Рюкзак] – Воровские инструменты – Набор исследователя подземелий
[Расходники в сумке]
---------------------------------- Деньги: 10 зм
|
Читатель
Автор: |
|
ArtemTiger |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Гийом из Ард-Крайга
Автор: |
|
Tref |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Невысокий жилистый широкоплечий мужчина с кавалерийской выправкой. В лице можно найти намёки на благородство, если не обращать внимание на сломанный нос и недельную щетину. Голос чёткий, командный. В потрёпанной одежде, явно чиненой десятки раз, преобладают багровые и серые тона. Рост: 169 см Вес: 85 кг Цвет глаз: карие
Характер
Тупой и решительный, всегда прёт напролом не останавливаясь ни перед чем. Понятия о чести и благородстве глубоко переплелись в этом человеке с откровенным эгоизмом. С простолюдинами может быть резок, с благородными общается в рамках этикета. Не терпит оскорблений.
Мировоззрение: принципиальный нейтральный Черта характера 1: У меня грубое чувство юмора. Черта характера 2: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. Идеал: Слава. Любой ценой завоевать признание отца. Привязанность: Моя честь — моя жизнь. Слабость: Я сперва делаю и лишь потом думаю. Божество:
История
Гийом - побочный сын графа де Рише от замковой кухарки. Долгое время он оставался единственным наследником уже немолодого графа. По этому родитель решил дать сыну соответствующее образование - в 8 лет мальчик был отдан в бучение одному из рыцарей, служивших де Рише. Служа оруженосцем, Гийом постигал ратное дело и уже через 4 года принял участие в бою.
Кажется будущее его было предрешено, но к всеобщему удивлению у графа всё же родился ещё один сын - законный. Во избежание проблем в будущем было решено не признавать Гийома официальным наследником и отослать подальше. Юноше выдали коня, оружие и отпустили на все четыре стороны, запретив приближаться к землям отца.
С тех пор несостоявшийся дворянин уже шесть лет странствует по землям в поисках славы. Он продаёт свой меч всякому, кто посулит достойную плату и подвиги. В один прекрасный день Гийом надеется завоевать признание отца и стать полноправным членом дома де Рише.
Возраст: 24 Раса: Человек (альтрнативный) Предыстория: Солдат (кавалерист)
Навыки
Класс: Воин (Кавалерист) Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 31 = 13+9+9 Кости здоровья: 1к10 Класс Брони: 17 Скорость: 30 футов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки: ⚔ Двуручный меч, +5 атака, 2к6+3 урон, двуручное, тяжёлое ⚔ Длинный меч, +5 атака, 1к8+3 урон, универсальное (1к10) Дальние атаки: ➹ Лёгкий арбалет, +2 атака, 1к8 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
---------------------------------- ЗАЩИТЫ Спасброски: СИЛ (+5), ТЕЛ (+5) Сопротивление урону: -3 от дробящего, колющего и рубящего немагического урона Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10 ---------------------------------- НАВЫКИ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный) Тёмное зрение: нет Языки: Общий Навыки расы: Проницательность +2 Навыки класса: - Выживание: +2 - Уход за животными: +2 - Убеждение: +4 Навыки предыстории: - Атлетика: +5 - Запугивание: +4 ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛА: +3 (16)(7п+1рас+1черта) ЛОВКОСТЬ: +0 (10)(2п) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +3 (16)(9п+1рас) ИНТЕЛЛЕКТ: -1 (8)(0п) МУДРОСТЬ: +0 (10)(2п+1рас) ХАРИЗМА: +2 (14)(4п+7рас) ---------------------------------- ЧЕРТЫ Воинское звание: (предыстория) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Увеличение характеристик: (раса 1ур) Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки: (раса 1ур) Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта: (раса 1ур) Вы получаете одну черту на ваш выбор. Мастер тяжелых доспехов: Увеличьте значение Силы на 1, если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3. Боевой стиль (оборона): (класс 1ур) Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. Второе дыхание: (класс 1ур) Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действий: (класс 2ур) Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Воинский архетип (Кавалерист): (класс 3ур) Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: Уход за Животными, История, Проницательность, Выступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору. Непоколебимая метка: (класс 3ур) Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода. Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футах от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы. Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина. Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, совершив продолжительный отдых. Рожденный в седле: (класс 3ур) Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна. Если вы падаете и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов. И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 900/2700 + кольчуга (получено от класса) (55фнт) + двуручный меч (получено от класса) (6фнт) + длинный меч (получено от класса) (3фнт) + набор путешественника (получено от класса) + лёгкий арбалет (получено от класса) (5фнт) + 20 болтов (получено от класса) (1.5фнт) + знак отличия (получено от предыстории) + трофей с убитого врага (получено от предыстории) + комплект игральных костей (получено от предыстории) + комплект обычной одежды (получено от предыстории) + поясной кошель с 10 зм (получено от предыстории) + 1.5 зм (выиграл в кости)
|
Сэм Хокинс
Автор: |
|
YTEC |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Хорошо сложенный блондинчик с глубоким взглядом, среднего роста. Выступающих «бугров» мышц не видно. Одет в затертую кожаную броню, за спиной рюкзак. На броне — удобный пояс с кучей кармашков. При перемещении ничего не звенит и не бренчит. Улыбчивый и достаточно экспрессивный при разговоре. Незнакомые люди могут охарактеризовать Сэма как «приятного молодого человека явно неблагородного происхождения». Рост: 175 см (5’11 фт) Вес: 60 кг (132 фнт) Цвет глаз: серо-голубой
Характер
Честный, достаточно прямолинейный с теми, кому доверяет. Старается разобраться в личности любого человека (или нечеловека), прежде чем составлять мнение о нем. Не в ладах с писаным законом, но внутренний нравственный стержень составляет основу для действий и жизни Сэма. По натуре — авантюрист с большой буквы, подвижный, не привязан к дому, хотя в глубине души мечтает о спокойной жизни. Впрочем, эти мечты пока слишком абстрактные. Способен к спокойствию в критических ситуациях, соображает быстро. С другой стороны, мало что видел помимо родного города. Мировоззрение: Chaotic good Черта характера 1:Кто сказал «сокровища и монстры»? Пойдем, посмотрим! Черта характера 2:Почему вы считаете, что тот огромный мужик с мечом — плохой? Меч-то для него словно зубочистка, может он и мирный вовсе! Идеал:Приключения и опасности ждут, а мы сидим! Нужно больше приключений! Привязанность:В глубине души жаждет «покоя», ну или по-крайней мере какой-то жизненной стабильности. Авантюризм это скорее форма эскапизма от одиночества. Слабость: Слишком ждет от людей хорошего, иногда может быт архинаивным.
Божество: Tymora
История
Сэм – сирота и беспризорник, вырос в большом портовом городе Клифтоне, на задворках и подворотнях которого остро стоял вопрос выживания. Сэму повезло встретить двух наставников в жизни. Первым был мастер-вор Гарри Серый — невроятно удачливый вор, работавший по крупному «заказу». Гарри научил Сэма ремеслу вора, и при том всеми руками пытался держать его подальше от политических интриг и грязной работы. В один «прекрасный» день Гарри не вернулся с очередного дела. Сэм некоторое время жил кражами у горожан средней руки, причем он старался выбирать людей отвратительных по своей сути (ну или он считал их отвратительными). Несмотря на постоянное пребывание в криминальной среде, никогда не скатывался до «мокрого» дела. Возможно столь твердый нравственный стержень заложил старый сержант городской стражи Питер Брисбейн, который в 14 лет поймал мальчишку Сэма на мелкой краже, но пожалел его за спокойный нрав и скрытую боль одиночества в глазах. Питер усыновил парнишку и даже пытался его воспитывать, вскоре выйдя на пенсию. Однако через 2 года старого пенсионера-сержанта убил в темном переулке сбежавший преступник-отморозок. Сэм нашел урода и убил его, но вынужден был бежать из города, взяв из дома только самое необходимое. Пару недель Сэм скитался по дорогам, пока ноги не привели его в городок Берен. Он устал, денег осталось с гулькин нос. Надо было что-то предпринять, чтобы не протянуть ноги. История про пропавшего мальчишку сразу приподняла интерес Сэма к руинам старинного храма до заоблачных высот. Он был готов спасти мальчика, если конечно не придется для этого общаться с официальными властями. И в то же время, жутко хотелось посмотреть на разлом и храм. Возраст: 22 (23е 1ого месяца) Родом из: Клифтон Раса: Полуэльф
Навыки
Класс: Вор Архeтип Thief Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 18 (8+5+5) Кости здоровья:1d8 Класс Брони: 14 (11 + 3) Скорость: 30 фт ХАРАКТЕРИСТИКИ Поинтбай 27. Расовые бонусы: Хар+2, Сила+1, Лов +1 СИЛА: +1 (12) ЛОВКОСТЬ: +3 (16) ВЫНОСЛИВОСТЬ: +0 (10) ИНТЕЛЛЕКТ: +2 (15) МУДРОСТЬ: +0 (10) ХАРИЗМА: +1 (12) Ближние атаки:⚔ Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон ⚔ Короткий меч, +5 атака, 1к6+3 урон Дальние атаки:➹ Ручной арбалет, +5 атака, 1к6+3 урон (дис. 30/120, легкое) ➹ Бросок кинжала, +5 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60) Доспехи: легкие доспехи Оружие: Простое, ручной арбалет, длинный меч, рапира, короткий меч Инструменты: Воровской набор Тёмное зрение: Да Языки: Общий, эльфийский, дворфский Навыки класса: - Атлетика - Акробатика - Ловкость рук - Скрытность (+) - Воровские инструменты (+) (+) Классовые бонусы экспертизы на два навыка ЧЕРТЫНазвание способности расы: Темное зрение Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Название способности расы: Наследие фей Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Название способности класса: Скрытная атака +1d6 урона успешной атакой. Название способности класса: Воровской жаргон и тайный язык Название способности класса: Хитрое действие Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Название способности класса: Хитрое действие: прицеливание (опционально) Бонусным действием вы даете себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода. Название способности класса: Быстрые руки (архетип) Начиная с 3 уровня, вы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. Название способности класса: Форточник (архетип) Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения. Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости.
Инвентарь
Текущее здоровье: 18 из 18
\\===================== Квестовые вещи 1. Медный медальон с тела монстра таверны
\\====================== + кожаная броня (получено от класса) + короткий меч (получено от класса) + ручной арбалет (получено от класса) / (4/10 болтов) + два кинжала (получено от класса) + поясной кошель с 10 зм (получено от предыстории) + Воровской набор + Фляга, огниво, пара свечей и пара факелов + Два голубых камня (яшма) 50 зм х2 - Веревка осталась в подвале Ирмы
|
Хорнеферу
Автор: |
|
Птицо |
Раса: |
|
Возрождённый |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Высокая, худощавая девушка, в сумерках даже может показаться симпатичной. Голова увенчана шапкой растрепанных пепельных волос. Кожа имеет неприятный оттенок снятого молока или мрамора, при небольшом похолодании заметно голубеет, а на сильном морозе предательски синеющие до фиолетового руки не насторожат только слепого, поэтому она старается всегда быть в перчатках. Улыбается, не размыкая губ, так как не любит показывать острые зубы, легко способные разгрызать кости. Собственный запах у Хорнеферу напрочь отсутствует. Дабы не вызывать вопросов, она маскирует это цветочными духами, но для того, чтобы не настораживать собак или других существ с развитым обонянием, нужны более продуманные средства вроде чужой пропотевшей одежды. Голос относительно приятный, пока она не пытается петь. Увы, она пытается. Рост: 177 см (5'10") Вес: 64 кг (141 фнт) Цвет глаз: серебристо-серые, в хорошем настроении могут блестеть, при использовании магии – светиться синевато-белым
Характер
Идеалистична до наивности, несколько инфантильна и склонна принимать желаемое за действительное: например, всерьёз думать, что лича можно перевоспитать. Понимание добра и зла на уровне «добрый — это тот, кто убивает и ест злых», но пока что её совесть вполне справляется с определением злодейства и позволяет не допускать как минимум совсем явного. Старательно избегает своего прижизненного имени, считая его слишком простым и неподходящим к потустороннему образу самозваной мессии живых мертвецов. К попыткам его выяснить — не говоря уже о знании! — относится крайне подозрительно, а иногда и враждебно. Одарена таким счастьем, как ясная цель: вывести всю нежить из-под владычества Оркуса и прочих злых богов, а кто не выводится — упокоить. К совсем лишённым даже зачатков разумности кадаврам вроде зомби или скелетов относится как к инструментам, и предпочитает уничтожать их после использования, чтобы они не оставались бесхозными и никому не навредили. Ненужная жестокость вызывает у Хорнеферу сильнейшее отвращение, и при должном упорстве это хороший способ сделать её своим врагом. А добрый – это, как известно, тот, кто убивает злых.
На отдыхе Хорнеферу любит петь (а в некоторых случаях считает, что это обязательно надо делать), но совершенно не умеет, поэтому быть её спутником — испытание для всех, имеющих музыкальный слух. Заставить её на какое-то время прекратить можно, если рассказать об ужасных страданиях, которые причиняет её пение, но это помогает лишь когда она закончит и в лучшем случае до следующего утра.
Мировоззрение: хаотичный голодный добрый Черта характера 1: Я чудовище, мне можно Черта характера 2: Что же я натворила?! Я чудовище! Идеал: Искупление. В каждом есть что-то хорошее (добрый) например, съедобное (голодный) Идеал: «Добро победит зло, поставит на колени и жестоко убьёт» (Хаотичный) Привязанность: Я служу. Слабость: Если поблизости от меня находится что-то, что можно съесть, то оно уже не находится. Слабость: Я должна регулярно исполнять гимны богам (например, Исиде каждое утро) и в точности исполнять ритуалы, иначе случится что-то ужасное. Божество: Усир
История
Согласно уцелевшим обрывкам воспоминаний, Хорнеферу на момент довольно бесславной гибели было около четырнадцати или пятнадцати лет, её родители были мелкими землевладельцами и уже планировали выгодно пристроить её замуж. У неё, начитавшейся приключенческих романов и верившей в них, планы на ближайшее будущее были совсем иными, и она не придумала ничего умнее, чем вместе со столь же многоопытными, подготовленными и хорошо экипированными авантюристами сбежать из дома в поисках подвигов. Разумеется, непобедимый отряд двинулся в лес, о котором в округе ходили нехорошие слухи — вернее, не о самом лесе, а о полуразрушенном соборе в его центре, где быстро нашёлся некромантский ковен, и на этом приключения кончились вместе с жизнями самих приключенцев. Больше всего повезло тем, кто погиб сразу. Оливия — а её тогда звали именно так — в их число не вошла, и свою смерть прочувствовала во всех подробностях. Если вкратце, ей не понравилось, но дальнейшее существование было едва ли не хуже: она стала безмозглой смертоносной куклой, лишь изредка обретавшей сознание, а ещё реже, когда хозяева всё-таки забывали обновить контроль — свободу воли, и то очень ненадолго. В один из таких дней она сумела сбежать и скрыться в лесу, который к тому времени поглотил её родное селение, опустевшее из-за опасного соседства. В руинах родного дома осознавшая себя упырица прожила полгода, питаясь всем, что могла поймать голыми руками, и понемногу осваиваясь с новой собой. Со временем она стала ощущать волю бога-мертвеца, учившего её справляться с чудовищной сущностью — он наставлял, давал советы, и её разум становился яснее. Ещё несколько месяцев спустя постоянно мучивший её неутолимый голод отступил: она всё ещё неосознанно тянула в рот всё, что покажется съедобным, но это уже не было одержимостью, сводившей с ума. К тому времени она уже знала, что направлявший её бог был Усиром, умершим и воскресшим как живой мертвец. Он призвал её, чтобы она пробудила других немёртвых так же, как он пробудил её, и привела в его подданство, и Хорнеферу — теперь её звали так и никак иначе — приняла свою задачу.
Посещать Берен она даже не планировала, собираясь пройти мимо, но в пути до неё дошли слухи о ребёнке, пропавшем в обстоятельствах, подозрительно похожих на её собственную смерть, и жрица решила вмешаться.
Возраст: Хорнеферу этого не знает, но ей 107 лет. Воспринимать и вести себя она может то на 30, то на все 14, по внешнему виду можно дать около... двадцати? Родом из: Раса: возрождённый. Вы были нежитью и слугой некроманта на протяжении многих лет. Однажды к вам вернулось сознание. Предыстория: (та самая, которая дает дополнительные Навыки и т.д.)
Особенности предыстории: проповедник ● Навыки: скрытность, запугивание ● Владение: — Инструменты: каллиграфа, алхимика ● Умение: святой мертвец (в навыках) ● Тайна: у кого-то в шкафу труп, а кто-то и есть этот труп ● Храм: нет храма. ● •
Навыки
Класс: Жрец (домен смерти) Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 8+1+5+1+5+1=21 Кости здоровья: d8+d8+d8 Класс Брони: 14 (чешуя) +2 БМ +2 щит = 18 Скорость: 30 ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:• Аунд'риль, THAC0 +4, урон 2к4+2 рубящий или колющий (фехтовальное, расш. крит 18-20) • Удар эфесом атака +2, урон 1к4+0 дробящий (импровизированное оружие) • Кинжал атака +4 урон 1к4+2 колющий (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) • Цеп атака +2, урон 1d8+0 дробящий Дальние атаки:• Кинжал атака +4 урон 1к4+2 колющий (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) Использование заклинаний:• Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД • Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:10(+0)[2п] ЛОВ:15(+2)[7п, +1 от расы] ТЕЛ:12(+1)[4п] ИНТ:11(+0)[3п] МУД:16(+3)[7п, +2 от расы] ХАР:12(+1)[4п] ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: МУД, ХАР СИЛ +0, ЛОВ +2, ТЕЛ +1, ИНТ +0, МУД +5, ХАР +3 Сопротивление урону: яд Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10+3 МДР = 13 ---------------------------------- НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +1(+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +1(+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ) Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: алхимика, каллиграфа Тёмное зрение: 60 фт Языки: Общий, эльфийский навыки расы: - Запугивание - Внимательность Навыки класса: - Медицина - Проницательность Навыки предыстории: - Скрытность - Убеждение ---------------------------------- ЧЕРТЫСвятой мертвец: (предыстория) Ваша упорная проповедь среди неживых дала свои плоды. • Потусторонние связи: у вас есть знакомые среди разумной нежити, вы умеете находить её скрытые общины, в которых можете получить помощь — например, убежище и ночлег для вас и ваших спутников. Самые преданные из ваших последователей могут напрашиваться пойти с вами, чтобы сопровождать и защищать вас — но, будучи фанатиками, всегда готовы наломать дров, если оставить их без присмотра, и вы действительно не хотите брать с собой больше двоих. • Отрицание изгнания: вы совершаете с преимуществом спасброски от эффектов, изгоняющих нежить. То же касается всей дружественной вам нежити, находящейся в пределах 30 футов от вас, если она может вас видеть, слышать или каким-то иным образом знать, что вы рядом. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Увеличение характеристик. Значение одной характеристики (Мудрость) по вашему выбору увеличивается на 2, а другой (Ловкость) на 1; Наследие предков (раса 1 ур) Если вы заменяете расу данным происхождением, вы можете сохранить следующие элементы выбранной расы: любые навыки, которые вы от неё получаете, и любую скорость лазания, полёта или плавания, которую вы от неё получаете. Если вы не оставляете ни один из этих элементов или выбираете это происхождение при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. (запугивание, внимательность) Природа нежити: (раса 1ур) Вы избежали смерти, и это отражено следующими преимуществами: • Вы совершаете с преимуществом cпасброски против болезней и отравления, а также получаете сопротивление урону ядом и некротической энергией. • Вы совершаете с преимуществом cпасброски против смерти. • Вам не нужен воздух, пища и питьё. • Вам не нужно спать, и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проведёте это время в неактивном, неподвижном положении, вы остаетесь в сознании на протяжении этого времени. • Большинство лечащих заклинаний не действует на вас. Взамен вы можете пожирать средоточия жизненной силы поверженных врагов (например, сердца), таким образом восстанавливая у себя до половины хитов, которые имел "донор" Знания из прошлой жизни: (раса 1ур) Вы на время вспоминаете проблеск из прошлого. Возможно, это ваше блеклое воспоминание из далёкого прошлого или прошлой жизни. Когда вы совершаете проверку характеристики, используя навык, вы можете совершить бросок к6 после того, как увидите число на к20, и добавить выпавшее значение к проверке. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха. Тёмное зрение: Будучи нежитью, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Неживой вид: Заподозрив в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + ваш БМ + ваш модификатор Харизмы. Каждая степень истощения или видимая травма снижает вашу конспирацию на 1. (текущее значение: 8+1+2=11) Языки Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском (диалект дроу) языках Использование заклинаний: (класс 1ур) — Заговоры — Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) — Базовая характеристика заклинаний: мудрость — Ритуальное колдовство — Фокусировка заклинания (священный символ: бронзовый цеп, расписанный иероглифами) Божественный домен: смерть (класс 1ур) 1 ур. Луч болезни, псевдожизнь Будучи живым мертвецом, лечить Хорнеферу умеет посредственно, как и возвращать к настоящей жизни. Впрочем, взамен она научилась кое-чему у своих бывших хозяевБонусное владение: (класс 1ур) Воинское оружие Жнец: (класс 1ур) На 1 уровне жрец изучает один заговор из школы Некромантии из списка любого класса. (леденящее прикосновение) Когда этот жрец накладывает заговор школы Некромантии, в обычных условиях нацеливающийся только на одно существо, это заклинание может нацелиться на двух существ, находящихся в пределах дистанции и при этом в пределах 5 футов друг от друга. Божественный канал:● Контроль нежити • Вы действием демонстрируете нежити свой священный символ и приказываете подчиниться. Выбранное вами существо, чей ПО (или уровень как персонажа) не выше вашего уровня и которое может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должно совершить спасбросок Мудрости против СЛ вашего заклинания жреца. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока число одновременно контролируемых существ не превысит 3 (и тогда то, которое было захвачено первым, освободится). Также вы можете действием освободить цель от своего контроля. • Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Контроль нежити, существо подчиняется бессрочно. Если у цели Интеллект 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого дня, пока не преуспеет и не высвободится. • 8, 11, 14, 17 – пока нет ● Касание смерти 2-й уровень, умение домена смерти Вы может использовать «Божественный канал» для уничтожения касанием чужой жизненной силы. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой, вы может использовать «Божественный канал», чтобы нанести цели дополнительный урон некротической энергией, равный 5 + ваш удвоенный уровень Жреца. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: 4 (3 +1 от домена) ○ Уход за умирающим [Spare the dying] ссылкаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ○ Погребальный звон [Toll the dead] ссылкаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией.
Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12). ○ Починка [Mending] ссылка Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
○ Иссушающий укол [Sapping sting]ссылка – заговор домена Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Архетипы: Магия гравитургии (волшебник), Магия хронургии (волшебник) Источник: «Explorer's Guide to Wildemount» Вы вытягиваете жизненные силы одного видимого существа в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к4 урона некротической энергией и упадёт ничком.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4).
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2 ● Псевдожизнь [False life] ссылка – заклинание домена! 1 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час Классы: волшебник, изобретатель, чародей Архетипы: Бессмертный (колдун), Домен смерти (жрец), Домен упокоения (жрец), Нежить (колдун) Источник: «Player's handbook» Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого. ● Луч болезни [Ray of sickness] ссылка – заклинание домена! 1 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, чародей Архетипы: Алхимик (изобретатель), Бессмертный (колдун), Домен смерти (жрец) Источник: «Player's handbook» Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Направляющий снаряд [Guiding bolt] ссылка1 уровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Классы: жрец Архетипы: клятва славы (паладин), круг звёзд (друид), небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон излучением 4к6, и следующий бросок атаки по цели, совершённый до конца вашего следующего хода, совершается с преимуществом, благодаря мистическому тусклому свету, остающемуся недолго на цели.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого ● Приказ [Command] ссылка1 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Источник: «Player's handbook» Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит.
Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.
Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.
Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.
Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.
Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.
Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы стать целями. ● Нанесение ран [Inflict wounds] ссылка1 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: жрец Архетипы: Божественная душа (чародей), Клятвопреступник (паладин) Источник: «Player's handbook» Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. ● Нетленные останки [Gentle repose] ссылка2 Уровень2 уровень, некромантия (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка соли и по одной медной монетке на каждый глаз трупа, которые должны оставаться там все время, пока активно заклинание) Длительность: 10 дней Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью.
Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведенные под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчёте времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление. ● Подмога [Aid] ссылка2 УровеньВ ремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (полоска белой ткани) Длительность: 8 часов Источник: «Player's handbook» Ваше заклинание наделяет союзников стойкостью и решимостью. Выберите до трёх существ в пределах дистанции. На время длительности максимум хитов и текущие хиты всех целей увеличиваются на 5. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, хиты целей увеличиваются ещё на 5 за каждый уровень ячейки выше второго. ● Область истины [Zone of truth] ссылка2 УровеньВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: бард, жрец, паладин Архетипы: Домен порядка (жрец), Клятва короны (паладин), Клятва преданности (паладин), Убийца монстров (следопыт) Источник: «Player's handbook» Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили.
Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду.
Инвентарь
Очков здоровья: 21/21 Ячеек 1 уровня: 4/4 Ячеек 2 уровня: 0/2 Стартовые деньги: 200 зм Оружие: Аунд'риль Костяная рапира тяжёлая шпага (необх. владение: рапира или длинный меч) 2д4 рубящий/колющий, крит 18-20, фехтовальное 2.5 фнт — 30 зм Крепкое и надёжное, но не лишённое чисто эльфийского изящества оружие: 40-дюймовый меч с вырезанным из чьего-то огромного клыка полуторалезвийным клинком двухдюймовой ширины, снабжённый костяным же эфесом-корзинкой и укреплённый магией. Серебрение придало кости металлический отлив, на короткий и широкий обух нанесены эльфийские письмена на диалекте иллитиири — в основном просто ругательства вроде "на погибель шлюхинсынам", призванные замаскировать укрепляющие заклинания. ● Свойства:Несимметричный эфес: Из-за крупного кольца под большой палец оружие не может быть использовано левой рукой, зато позволяет увереннее наносить мощные удары. Эфес-корзинка прекрасно защищает кисть, а ещё им тоже можно бить. Неразрушаемый: Предмет не может быть сломан. Для того, чтобы его разрушить, должны быть использованы специальные средства. Цеп 1d8 дробящий 2 фнт, 10 зм — оружие, священный символ Внушительное бронзовое било в форме гранёной капли, подвешенное к резной кедровой рукояти с бронзовыми же оковками. Больше символ власти жрицы, чем оружие, но мозги при необходимости выбивает исправно. Свойства: ничего особенного Кинжал 2 зм 1к4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное Доспехи: Чешуйчатый 50 зм, КД=14+модификатор Лов (макс. 2), 45 фнт., помеха на скрытность Щит 10 зм, КД=2, 6 фнт. Одежда: Одежда, дорожная 2 зм 4 фнт. Одежда, отличная (ритуальное облачение) 15 зм 6 фнт. Прочее снаряжение: Лопата 2 зм. 5 фнт. Духи (флакон) 5 зм ×10=50 зм Домашняя солонина (рационы на 1 день) 5 см. 2 фнт. ×20=10 зм 40 фнт Ветчина-нежить – безделушка Кусок (один фунт) ветчины, для эксперимента пропитанный кровью вурдалака. У предыдущих владельцев пролежал, не портясь, пятнадцать лет. Очень невкусный. Чрезвычайно ядовит. Хорнеферу похитила его при бегстве от хозяев, но из-за исключительно, неописуемо омерзительного вкуса не съела даже в первые дни и не решилась до сих пор.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Употребив унцию (1/16) этого сомнительного деликатеса, живое существо должно совершить спасбросок Телосложения сложностью ???, и при успехе получает 1д12 некротического урона. При провале оно также получает 1д12 некротического урона, и в течение 3д8 часов должно каждый час повторять спасбросок с той же сложностью, при каждой неудаче испытывая острый приступ сильнейшего поноса. При первом успешном спасброске эффект прекращается Итого 181 зм, остаток 19 зм Залутано:● Безымянная книга дневник, предположительно, Яны ● Мешочек соли ● Два медяка ● Кусок лозы ● Окровавленная ночнушка Wasted Потрачено:-1 рацион (итого 19) Хроника огребаний:- 9 хп от падения (итого 12) +12 хп псевдожизнь -2 хп дробящий (падение) -1 хп кислота (в лужу) -3 хп дробящий от лозы +6 хп от короткого отдыха (итого 18) -14 хп от сколопендры +11 хп псевдожизнь -1 хп от паучка -12 хп от мегаанхега (итого 2) +36 хп от съеденного мегаанхега (+19, итого 21/21)
|
Айвор
Автор: |
|
Nikita101889 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Пол: Мужчина Рост: 180см Вес: 75кг Цвет волос: коричневый Цвет глаз: темно коричневый
Характер
Мировоззрение: Нейтральный Черта характера 1:Больше всего на свете я люблю тайны. Черта характера 2: ОТЛИЧНАЯ ПАМЯТЬ (Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности. ) Идеал: Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях Привязанность: Нет ничего ценнее знаний. Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию Божество: нету
История
Возраст: 29 лет Родом из: деревни недалеко от Королевства Вотердип Раса: человек Предыстория: : МУДРЕЦ Родился в деревне недалеко от Королевства Вотердип. С раннего детства у Айвора была обнаружена его удивительная память и его увлеченность книгами и знаниями взрослых людей. В возрасте 13 лет его родители погибли. Первой от них ушла мать из за осложнений легких, следом умер и отец из за переутомления . Остаток средств едва хватало на проживание. Когда ему исполнилось 14 лет к ним в город приехал человек по имени Альберт. Он являлся волшебником и искал ученика в нескольких королевств и нашел мальчика по имени Айвор. Он принял его к себе в ученики заметив его магический талант и стремление к знаниям. Забрав его из деревни они отправились в свое десятилетнее приключение в течение которого он набирался знаниями и мудростью. Он смог узнать что есть возможность стать бессмертным из одной из древних книг найденной в руинах храма. И с этого момента целью Айвора стал сбор знаний для поиска бессмертия. Он начал изучать школу вызова для изучения заклинания "исполнения желания" После того как он смог вытащить все знания из своего учителя он его покинул и начал искать путь к бессмертию сам. Через 5 лет безустанных поисков и нескольких убийств. Первое убийство он сделал через 2 года после того как покинул учителя. Айвор нашел человека у которого были ценные книги и для получения их он убил его в кабинете где хранились книги ради которых он пришел. После случившегося он сразу уехал из города. Следующии убийства так же были ради ценных знаний и не были раскрытыми и поэтому он остался не виновным. Через 5 лет безустанных поисков Айвор так и не смог получить знания и ему пришлось сменить свои планы, и заняться изучением древних храмов и забытых языков для того чтобы приблизиться к своей цели . Когда он услышал о храме вблизи города Берен, он отправился туда...
Навыки
Класс: призыватель НАВЫКИ Класс: Волшебник 3 (Магия вызова) Бонус мастерства: +2
Очки здоровья: 14 Кости здоровья: 1к6 Класс Брони: 11 Скорость: 30 фт. ---------------------------------- Языки: Общий, эльфийский, первичный Оружие: Кинжал, дротик, праща, боевой посох, лёгкий арбалет
ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки: Боевой посох 1к6+2 Использование заклинаний: Сложность спасброска от заклинаний: 8+2+2=12 Меткость заклинаний: 2+2=4 ---------------------------------- ЗАЩИТЫ Спасброски: ИНТ (+2), МУД (+3) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10+3=13
---------------------------------- НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ +1 Акробатика (Лов) ● +4 Анализ (Инт) (по истории) ○ +0 Атлетика (Сил) ● +5 Восприятие (Муд) ○ +3 Выживание (Муд) ○ −1 Выступление (Хар) ○ −1 Запугивание (Хар) ● +4 История (Инт) (исследователь) ○ +1 Ловкость рук (Лов) ● +4 Магия (Инт) ○ +3 Медицина (Муд) ○ −1 Обман (Хар) ○ +2 Природа (Инт) ● +5 Проницательность (Муд) (по истории) ○ +2 Религия (Инт) ○ +1 Скрытность (Лов) ○ −1 Убеждение (Хар) ○ +3 Уход за животными (Муд)
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ:11(+0)[2п] ЛОВ:14(+2)[5п] ТЕЛ:13(+1)[4п] ИНТ:15(+2)[7п+1 от расы) МУД:16(+3)[9п+1 от расы] ХАР:9(-1)[0п]
ЧЕРТЫ 1)ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПОДЗЕМЕЛИЙ (черта как альт бонус от человека) Научившись искать скрытые ловушки и потайные двери в подземельях, вы получаете следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие) и Интеллекта (Расследование), совершённые для обнаружения потайных дверей. Вы совершаете с преимуществом спасброски для избегания ловушек и сопротивления их эффектам. Вы получаете сопротивление урону от ловушек. Перемещение в быстром темпе не налагает обычный штраф −5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие).
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ 2-й уровень, умение волшебника
Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса.
Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях.
МАСТЕР СОЗИДАНИЯ 2-й уровень, умение школы Вызова
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАЛЫЙ ВЫЗОВ 2-й уровень, умение школы Вызова Вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 3 фута (90 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов.
Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон.
МАГИЯ
Заговоры: 3 шт
1)Ледяные иглы [Ice needles] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони столп ледяных игл. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон холодом 1к12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5 уровня (2к12), 11 уровня (3к12) и 17 уровня (4к12).
2) Оковы Духов [fetters of spirits] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Выберете видимое вами существо в пределах дальности заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет опутано призрачными руками. Связанное существо должно делать проверку Силы против сложности ваших заклинаний всякий раз, когда оно пытается переместиться. Существа, превосходящие вас по размеру, совершают эту проверку с преимуществом. В случае провала существо не может передвигаться в этот ход, а при успехе заклинание заканчивается.
3) Краткая деформация [Short Warp] Заговор, вызов Время накладывания: Реакция, совершаемая, когда по вам происходит атака Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы немного деформируете пространство вокруг вас в попытке спастись. Штраф вражеского броска атаки по вам 2, если измененная атака ниже вашего КД, то вы перемещаетесь на 5 футов незанятого пространства, которое вы можете видеть.
На более высоких уровнях: штраф увеличивается на 1, на 5-ом уровне (3), 11-ом уровне (4), 17-ом уровне (5).
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Ячеек 1го уровня: 4 Ячеек 2го уровня: 2
Магия 1 уровня Бурная волна [Rough wave] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, чародей Источник: «Homebrew» Вы призываете вредоносную волну, которая пытается ослабить и притянуть существо, не больше чем большого размера, которое вы выбрали в пределах дистанции.
Это существо должно пройти спасбросок Силы. Если оно терпит неудачу, то получает дробящий урон 2к8, становится сбитым с ног, и притягивается на 30 футов по прямой к вам. Если существо преуспевает в этом спасброске, оно получает половину этого урона и ни притягивается, ни сбивается с ног.
На больших уровнях. Когда Вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинаний 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Чёрная молния 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие, 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 2 раунда Классы: воин, волшебник, волшебник (Tasha's Cauldron of Everything), монах, паладин, паладин (Tasha's Cauldron of Everything) Источник: «Homebrew» Ваши руки покрываются чëрным, как ночь пламенем. До окончания заклинания ваши рукопашные атаки дополнительно наносят 1к8. При Крите урон от атаки утраивается. Можно использовать 3 раза в продолжительный отдых
При использовании для заклинания ячейки выше 1 уровня увеличите урон на 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Громовой кинжал [Thunder knife] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, чародей Источник: «Homebrew» Вы создаёте сгусток электричества и мечете его в существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания и промаха, сгусток взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва сгустка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон электричеством 2к6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон электричеством увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше первого.
1)Споры телепатической связи [Rapport spores] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (грибная спора) Длительность: 1 час Вы призываете особые споры в радиусе 30 футов вокруг себя. Эти споры огибают углы и влияют только на существ с интеллектом 2 или выше, которые не являются нежитью, конструктами или элементалями. Пока длится заклинание, эти существа могут общаться телепатически друг с другом на расстоянии не превышающем 60 футов.
2)Рука Гаи [Gaea’s hand] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты На короткое время вы создаете руку из сорняков и ветвей, которая прорастает в указанной видимой вами точке в пределах дальности заклинания. Когда вы произносите это заклинание, вы можете вооружить руку любым оружием ближнего боя, иначе она наносит 1к4 дробящего урона. Бонусным действием вы можете заставить руку атаковать цель в пределах 10 футов от неё. Сделайте рукопашную атаку, и при попадании рука нанесёт 1к4 + модификатор параметра заклинания дробящего урона. Если вы передали руке оружие, то тип повреждений и урон определяется этим оружием.
3)Руна подражания [Рунная магия] 1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, М (Лист бумаги, рунный мелок) Длительность: 1мин. Вы рисуете очень простую и быструю руну которая копирует эффект заклинания 1-го уровня произнесённое другой целью и даёт возможность использовать скопированное заклинание без затраты ячейки.
4)Невидимый слуга [Unseen servant] 1 уровень, вызов (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (часть тетивы и кусочек дерева) Длительность: 1 час Это заклинание создает невидимую, бессознательную и бесформенную силу Среднего размера, выполняющую отдаваемые вами простые поручения. Слуга появляется в свободном пространстве на земле в пределах дистанции. У него КД 10, 1 хит, Сила 2, и он не может атаковать. Если его хиты опускаются до 0, заклинание оканчивается.
Один раз в каждом своем ходу вы можете бонусным действием отдать команду слуге переместиться на 15 футов и совершить манипуляции с каким-нибудь предметом. Слуга может выполнять простые задачи, доступные человеку, такие как подношение предметов, чистка, починка и складывание одежды, разжигание костра, подача пищи и разливание вина. Получив команду, слуга начинает её выполнять, стараясь изо всех сил, пока не выполнит, после чего начинает ждать вашу следующую команду.
Если вы отдаёте слуге поручение, из-за которого тот окажется дальше чем в 60 футах от вас, заклинание оканчивается. 2 уровень магии 1)Эфирный карман 2уровень, вызов
Вспышка Алебард [Halberd burst] 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 5 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Источник: «Homebrew» Вы на мгновение создаете круг призрачных алебард, вращающихся вокруг вас. Каждое существо, находящееся в зоне действия заклинания, кроме вас, должно сделать успешный спасбросок Ловкости или получит 1к10 урона силой.
Урон заклинания возрастает на 1к10 на 5 уровне (2к10), 11 уровне (3к10) и на 17 уровне (4к10).
Время накладывания: 10 минут Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (нитки, вымоченные в святой воде, стоящие как минимум 25 зм, расходуемые заклинанием) Длительность: 10 дней
Выбираете любой не магический предмет, который можете держать одной рукой над своей головой.
Во время сотворения этого заклинания вы обматываете нитки вокруг предмета так, чтобы они полностью покрывали его. В конце сотворения заклинания вы должны вытянуть руку с предметом над собой и в течении 1 минуты произнести длинное заклинание, запечатывая предмет на эфирном плане.
Во время длительности заклинания, бонусным действием вы можете призвать предмет себе обратно в руку вознесенную над головой. Если вы не касаетесь предмета более 10 минут, то он возвращается на эфирный план.
Вы можете перепризывать уже призванный предмет себе в руку в любой момент потратив реакцию.
С помощью этого заклинания нельзя поместить жидкости на эфирный план, а так же сосуды и контейнеры наполненные содержимым, т.к. на эфирный план попадет только сам контейнер, а содержимое выпадет наружу в момент сотворения.
На магические предметы и живых существ данное заклинание не оказывает эффекта, но расходует компоненты.
Во время длительности заклинания, вы можете повторно сотворить его, используя ячейку заклинания, перезапустив его длительность, не расходуя материальных компонентов, но только для уже запечатанных предметов.
Действием вы можете окончить заклинание. Если заклинание оканчивается и предмет всё ещё на эфирном плане, то он безвозвратно теряется. Повторное сотворение заклинание, оканчивает предыдущее.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете выбрать дополнительный предмет, для этого вам необходимо использовать дополнительные компоненты, а так же увеличить длительность накладывания за каждый уровень ячейки выше второго.
2)Стая фамильяров [Flock of Familiars] 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы временно призываете трёх фамильяров – духов, которые принимают вид животных по вашему выбору. Каждый фамильяр следует правилам и опциям из заклинания поиск фамильяра [find familiar]. Все вызванные фамильяры, призванные этим заклинанием, должны быть одного выбранного вами типа (небожитель, фея или исчадие). Если вы уже вызвали фамильяра заклинанием поиск фамильяра [find familiar] или другим схожим, то это заклинание призывает на одного фамильяра меньше.
Призванные этим заклинанием фамильяры могут телепатически общаться с вами и делиться с вами видимой и слышимой информацией, пока они находятся в радиусе 1 мили от вас.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр по правилам заклинания поиск фамильяра [find familiar]. Однако вы можете передавать заклинание только через одного фамильяра за ход.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы вызываете дополнительного фамильяра за каждый уровень ячейки выше второго
Инвентарь
+ боевой посох (получено от класса) + мешочек с компонентами (получено от класса) + Набор путешественника (получено от класса) + Книга заклинаний (получено от класса) +Бутылочка чернил, +писчее перо + небольшой нож +Контр Заклинание 1 шт + комплект обычной одежды, + пояснойкошель с 10 зм и 2 медных монет + 2 книги ценой 7 золотых. + Вечная фляжка божественного напитка
|