[D&D 5e] Глубины Южного моря | Партия


Ваши

В игре

Автор:   Льдан
Раса:   Морской эльф
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Высокий и коренастый морской эльф с большеротым широким скуластым лицом. На шее ожерелье из акульих клыков. Волосы каштановые, глаза цвета морской волны. Одет в крепкий кожаный жилет на шнуровке, широкий кожаный пояс, атласные синие шаровары и легкие мокасины из хорошо выделанной кожи морского полосатого тюленя. За плечами легкий рюкзак с походным скарбом. Вооружен стальным трезубцем на костяной рукояти, а к поясу крепится свернутая рыбацкая сеть на вытяжном шнуре. Вокруг поясницы повязан на манер кушака зеленый короткий плащ.
Характер
Смешливый и прямолинейный тип. В любой ситуации не теряет оптимизма и чувства юмора.
История
Родился и вырос среди морских кочевников Южного моря. Курсируя на больших плотах и лодках вдоль южного побережья на границе с пустыней морские эльфы наслаждаются свободой и дарами моря. Однако, даже у них есть враги. Многие морские обитатели опасны, да и пустыня иногда исторгает тех, кто не прочь полакомиться синекожими охотниками. Самые талантливые из охотников становятся Морскими стражами - воинами элитной касты, что равно умелы в искусстве как врачевать, так и убивать.
Молодой Ваши был обычным молодым ныряльщиком, воспитываемый общиной. Отца своего он не знал, как и многие его сверстники. Мужчины предпочитали держаться отдельно от детей и женщин, лишь время от времени навещая "материнские" плоты. Когда пришло время для посвящения в охотники старейшины не допустили Ваши до испытания, отдав странному однорукому морскому эльфу, что пришел с востока. Это был один из Морских стражей и он давно наблюдал за талантливым ныряльщиком, намереваясь обучить его искусству боя и врачевания.
Тридцать лет Ваши путешествовал вместе с учителем, обучаясь у него и помогая во всех начинаниях, пока однажды учителю и ученику не поручили щекотливое задание. Группа мерзавцев, пришедшая с северного берега, вскрыла захоронение одного из вождей морского народа и украла ценный предмет - "Глаз морского змея". Это аквамарин в бронзовой оправе - артефакт из мира, откуда пришли первые морские эльфы. Учитель отправил Ваши в Эльдо, чтобы тот разузнал о пропаже. Впервые столкнувшись с соблазнами "цивилизации", молодой морской эльф буквально пустился во все тяжкие.
Может быть, на этом приключения монаха бы закончились, но ,как оказалось, Ваши отлично умеет лечить не только лихорадку, но и "срамные" болезни. Задание археолога привлекло внимание Ваши и он подумал, что стоит проверить пещеры на предмет украденного сокровища.
Навыки
Ваши
Монах (путь милосердия) 4 ур. / морской эльф/ нейтральный / чужеземец
-​---------------------------------
Возраст: 99 лет
Божество: Глубина
Языки: общий, эльфийский, акван
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток
Рост: 181 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 18 = 18 +3 МДР +4 ЛОВ +1 Плащ защиты
Очки Здоровья: 31 = 8+5+5+5 +8 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 12 (+1) [4 очка]
ЛОВ 18 (+4) [7 очков] +2 раса +2 ур
ВЫН 14 (+2) [7 очка]
ИНТ 8 (-1) [0 очка]
МУД 16 (+3) [9 очков] +1 раса
ХАР 8 (-1) [0 очка]

Спасброски: ловкость и сила
СИЛ +4, ЛОВ +7, ВЫН +3, ИНТ 0 , МУД +4, ХАР 0 (+1 за плащ защиты)
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
●Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

УМЕНИЕ: СТРАННИК (Предыстория)
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткий меч, копьё, трезубец, лёгкий арбалет и сеть.
Инструменты: транспорт (водный), инструменты травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Метательное копье (небольшой трезубец) Метательное (дис. 30/120): +6 атака (+4 ЛВ +2 БМ), 1к6+4 колющего урона
- Атака безоружная (монашеская): +6 атака (+4 ЛВ +2 БМ), 1к4+4 дробящего урона

Дальние атаки:
- Сеть (Метательное (дис. 5/15), особое): +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ)

Использование заклинаний:
нет
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: морской эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский, акван
● Навыки: внимательность
● Наследие фей

● Транс

●Боевая подготовка
морских эльфов. Вы получаете владение копьём, трезубцем, лёгким арбалетом и сетью.
●Дитя морей.
Ваша скорость плавания равна 30 футов, и вы можете дышать под водой.
●Морские побратимы.
Используя простые жесты и звуки, вы можете наладить контакт с любым существом, которое имеет врождённую скорость плавания.

Классовые умения и особенности: монах [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое, короткие мечи
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: акробатика, восприятие
=====

●ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
●БОЕВЫЕ ИСКУССТВА
●ЦИ (4/4)
●ПОСТУПЬ ВЕТРА
Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.

●ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА
Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.

●ШКВАЛ УДАРОВ
Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.

●ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ
2-й уровень, умение монаха
Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.

●МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ
●ОРУДИЯ МИЛОСЕРДИЯ
3-й уровень, умение пути милосердия
Вы получаете владение навыками Проницательность и Медицина, а также получаете владение инструментами травника.
Также вы получаете специальную маску, которую обычно носите при использовании умений этого архетипа. Вы самостоятельно определяете её внешний вид или выбираете его случайным образом, совершая бросок по таблице «Маски милосердия».

●ИСЦЕЛЯЮЩАЯ РУКА
3-й уровень, умение пути милосердия
Ваше мистическое прикосновение может исцелять раны. Действием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы прикоснуться к существу и восстановить количество хитов, равное броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости.
Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете заменить одну из безоружных атак использованием этого умения без затраты очков ци на исцеление.

●ПОВРЕЖДАЮЩАЯ РУКА
3-й уровень, умение пути милосердия
Вы используете свою энергию ци для нанесения ран. Когда вы попадаете по существу безоружной атакой, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести урон некротической энергией, равный броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости. Вы можете использовать это умение только один раз за ход.

●ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ
3-й уровень, умение монаха
Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.

●МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ
4-й уровень, умение монаха
Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.

Особенности предыстории: Чужземец (Кочевник)
Владение навыками: Атлетика, Выживание.
Владение инструментами: Флейта
Языки: Дворфийский

Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Персонализация:
Черта характера:
Идеал:
Привязанность:
Слабость:
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
нет
Инвентарь
ХП: 31/31 || КБ18 || статусы: -
Ци: 4/4

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Трезубец
- Сеть

опыт:
+375 бой в гроте с водяниками

[Надето]
- Самочинящаяся одежда [Clothes of Mending] - 70 ЗМ

- Поясной кошель с деньгами
- Плащ защиты [Cloak of protection] - 700 ЗМ

- Медаль лабиринта [Medal of the Maze] - 70 ЗМ (один из клыков ожерелья)

- Сфера направления [Orb of Direction] - 70 ЗМ (у пояса на шелквой веревке)


[Рюкзак]
- Писчее перо [Scribes Pen] - 70 ЗМ (один из клыков ожерелья)

Набор путешественника (10 зм).
- Спальник,
- столовый набор
- трутницу
- 10 факелов
- рационы на 10 дней и бурдюк
- 50-футовая пеньковая верёвка

[Расходники в сумке]


-​---------------------------------
Деньги: 30 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Бьёрнвулд Молотобоец

В игре

Автор:   Aphelion
Раса:   Дворф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рост: 145см
Вес: 69кг
Цвет глаз: зелёные
Характер
Черта характера 1: У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из рыцарского прошлого, подходящих практически к любой ситуации.
Черта характера 2: Я могу смотреть прямо на дракона, не отводя глаз.
Идеал:Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании.
Привязанность:Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.
Слабость:Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ
История
Не имея возможности пробиться в высший свет из-за рождения в семье низшей касты, Бьёрнвулд стал уличным беспризорником в Вал Руайо. Там он из нужды отточил воровские навыки. Но прожить кражами было нелегко — Бьёрнвулд не раз видел, как его друзей казнили за воровство.
Едва повзрослев, по наводке трактирщика, он проник в комнату в гостинице, чтобы её ограбить. При попытке украсть кольцо, жертва схватила его и завязалась драка. Мужчина отказался отдавать кольцо, даже с ножом у его горла.
«Я голодал, а зима тогда была суровой, — скажет потом Бьёрнвулд. — До того я никого не убивал. Я и тогда не стал бы его убивать, но драка затягивалась — он стремился вернуть кольцо и не хотел сдаваться. Я приставил к его горлу кинжал, собираясь всего лишь припугнуть...»
Бьёрнвулд случайно перерезал горло своей жертве. Умирая, тот поблагодарил своего убийцу, чем шокировал и напугал Бьёрнвулда.
Когда шевалье арестовали его, они сообщили, что жертва была паладином ордена Длани Рассвета. Ночью, перед казнью, к нему подошла командор Женевьева и предложила Бьёрнвулду стать паладином ордена Длани Рассвета. Он отказался, предпочитая умереть: ведь жизнь паладина ордена Длани Рассвета должна быть просто кошмарной, раз тот, кого он убил, поблагодарил его за избавление. Однако, Женевьева вновь объявилась на следующей день во время казни и воспользовалась Правом Призыва, чтобы насильно завербовать Бьёрнвулда в орден.
Наглец и грубиян, Бьёрнвулд стал умелым и осторожным воином, ценным приобретением для ордена. Став паладином, Бьёрнвулд, как и многие до него, отказался от родового имени. Но он не забывал о своих преступлениях, как не забывали о них и другие. Прочие паладины презирали его, и поначалу паладин Бьёрнвулд продолжал вести себя как уличный хулиган, показав себя непредсказуемым проходимцем, склонным к ненужному риску. У него был острый ум, а взгляд так и ощупывал всё вокруг в поисках того, из чего можно получить преимущество в драке, и эта привычка позже спасла ему жизнь.
В конце концов, другие паладины начали принимать его и раскрыли ему правду. Того человека, которого он убил, звали Гай, он был женихом Женевьевы, и кольцо, которое он никак не хотел отдавать было предназначено ей. Бьёрнвулд перестал сбегать и своей преданностью он старался хоть в малой степени искупить содеянное.
Спустя несколько лет после своего посвящения в паладины Бьёрнвулд получил божественное откровение, о его роли в планах богов и отправился в паломничество к берегам южного моря, где в одной из деревушек наткнулся на таинственного археолога

Раса: Дварф (горный)
Класс: Паладин
Возраст: 54 (5 Листопада)
Предистория: Детектив
Навыки
Класс: паладин (Клятва мести) 4
Бонус мастерства: +2
Кости здоровья: 1к10
Очки здоровья: 10+6+3+6+3+6+3=37
Класс Брони:16
Скорость: 25 фт
Языки: “Всеобщий”, дварфийский
Тёмное зрение: 60фт

ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки:
Секира: атака: +3СИЛ +2 БМ урон: 1к12+3СИЛ
Дальние атаки
Метательное копьё: урон: 1к6
Использование заклинаний:
✨ Уровень сложности заклинания: 13=8+2БМ+3ХАР
✨ Модификатор броска атаки заклинанием: 5=+2БМ+3ХАР
-​-​--------------------------------
ЗАЩИТЫ
Спасброски: Мудрость, Харизма
Сопротивление урону: урон ядом, сопротивление к болезням
Иммунитет к заклинаниям: нет
Пассивная внимательность: 10+1=11
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, Воинское оружие
Инструменты: инструменты пивовара

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +3(+3 СИЛ)
○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ)
○История: -1(-1 ИНТ )
●Анализ: +1(-1ИНТ +2 БМ )(предыстория)
○ Природа: -1(-1 ИНТ)
○ Религия: -1(-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
● Проницательность: +3(+1 МУД +2 БМ)(от класса)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
●Внимательность: +3(+1 МУД +2 БМ) (предыстория)
○ Выживание: +1(+1 МУД)
○ Обман: +3(+3 ХАР )
○ Запугивание: +3(+3 ХАР )
○ Выступление: +3(+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)(от класса)

ЧЕРТЫ
Тёмное зрение.

Дварфская устойчивость.

Знание камня.

Мастер сыщик


УМЕНИЯ:
Божественное Чувство
1-й уровень, умение Паладина

Наложение Рук
1-й уровень, умение Паладина

Боевой стиль: Защита

Использование Заклинаний
2-й уровень, умение Паладина

Божественная Кара
2-й уровень, умение Паладина

КЛЯТВА МЕСТИ

Божественный Канал
3-й уровень, умение Клятвы Мести

Божественное Здоровье
3-й уровень, умение Паладина

Праведное Восстановление (опционально)
3-й уровень, умение Паладина

Увеличение Характеристик
4-й уровень, умение Паладина (+2 к харизме)

ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки 1ур: 3/3
Героизм
1 уровень, очарованиеИсточник: PHB

Гневная Кара
1 уровень, воплощение

Божественное Благоволение
1 уровень, воплощениеИсточник: PHB

Церемония
1 уровень, ограждение (ритуал)Источник: XGE

Приказ
1 уровень, очарованиеИсточник: PHB
Инвентарь
Секира (Воинское рукопашное); Урон:1к12; Вес (в фунтах):7.0; Свойства: Двуручное, Тяжёлое

Щит Класс Доспеха:2; Стоимость:10 зм; Вес (в фунтах):6.0
Помеха на Скрытность: Нет Требование к Силе: Нет

Боевая кирка (Простое рукопашное); Урон 1к8; Вес (в фунтах):2.0;

Кольчуга Категории: Тяжелый доспех; Вес (в фунтах): 55.0; Класс брони: 16 Помеха на скрытность: Есть; Требование: Сила 13 (минимум)

Набор путешественника включает в себя:
рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-​футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

Снаряжение предыстории: увеличительное стекло, бутылка чернил, перо, согнутый пергаментный блокнот, набор простой одежды которая включает в себя шинель и шляпу

Закупка: Кольцо Защиты Разума; ссылка Стоимость: 700 зм.
Серебряный порошок х4 (ингредиент для заклинания) цена 25 зм

Кошелек: 200 зм
Опыт: 4375/6500 (4 уровень)

Пайк Сандерс

В игре

Автор:   MrBorch
Раса:   Лесной гном
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Возраст: 39
Раса: Лесной гном
Предыстория: Солдат

Худощавый, с темно-русыми волосами, орехово-коричневой кожей и изумрудными глазами, Пайк носил бакенбарды, волосы длинные, заплетены в тонкие косицы. Кустистые брови и шрам, пересекающий глаз.
Характер
Мировоззрение: Хаотично-нейтральный
Черта: У меня грубое чувство юмора.
Черта: Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть.
Слабость: Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха.
Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.
История
Война. Война никогда не меняется.
Особенно для Пайка Сандерса, капеллана третьей роты первого "Железного" полка освободительных сил Конгвета.
Пайк родился в самой обыкновенной семье плотника и поварихи. Тихая гномская деревушка на окраине: охота, дяланка с кортошкой и репой, ярмарки с соседями каждое новолуние - спокойная и размеренная жизнь.
Пение птиц, шелест травы и шёпот ветра. Солнце подмигивает сквозь танцующие кроны. Белоснежные барашки-облака неторопливо пасутся на небе. Удочка, червяк на крючке, узкая речушка. Вдалеке девченки смеются на стирке у запруды. Пайк помнил лешь осколки, жалкие кусочки былой спокойной жизни.
Полыхнуло. Дважды, трижды.
Крики солдат. Звенит сталь, стрекочет магия. Небо затянуто чёрно-серой пеленой дыма и огня.
Дыхание скребёт глотку. Сердце сбивается с ритма. Пайк лежит в грязи, за укрытием вала перед рвом, присыпанный щепками и комьями сырой земли. Молится. Стискивает зубы, чтобы не орать. Пальцы сжимают рукоять булавы.
Тень. Ещё. Ещё. Снова и снова.
Восемь? Нет, десять. Целый отряд соднипских ублюдков. Идут, осматриваются, пинают тела его друзей. Довольные. Смеются, переговариваются.
Пайк стискивает зубы ещё сильнее. Страх медленно отступает. В ушах звучит голос командира. Слова, что он высекал в мозку изо дня в день, на протяжении пяти лет, что шла война. «Мы выстоим. Победа будет за нами!».
Пайк шепчет воззвание Молниерукому. Встаёт, бесшумно, словно труп из могилы. Земля тихо осыпается с его доспехов и оружия. Они ушли вперёд. Не заметили его. Ублюдки.
В дальнейшем Пайк Сандерс много раз вспоминал этот момент. Это было испытание его веры и духа. Он смог. Выжил. Остатки "Железного" прорвались, рессеялсись и скрылись в джунглях глубоко в тылу врага, огрызаясь, кусая без жалости ненавистного врага.
Когда враг оставил свои тщетные попытки выкурить ошметки "Железного из джунглей при помощи силы, соднипы использовали хитрость. Они распространили весть о том, что якобы Конгвет повержен и война проиграна. Войска капитулировали, державы подписали мирный договор и жизнь потекла дальше, своей чередой. Ложь. Наглая, наглая ложь. Они рассчитывали, что Пайк поверит в такую чушь? Будто Конгвет и его родина могли примириться с соднипами? Сожженые деревни и старики у могил своих детей, сломаные судьбы тысяч угнанных рабов, кровь и слезы. Забыть? Вот уж нет. Вот уж никогда.
Отряд Пайка Сандерса продолжал сражаться. Все эти долгие пятнадцать лет они скитались по джунглям Филитин, устраивая диверсии и дерзкие набеги. Они перебили сотни соднипов, но этого мало. Всегда будет мало, покуда его сердце бьётся.
Однажды, враг устроил засаду. Хитрую засаду. Отряд Пайка почти попался – а его самого в пылу боя засосало в странную круговерть, разверзнувшуюся прямо по середине джунглей и унесло куда-то далеко. Море. Да, кажется это было море. Проклятые соднипы заманили его в ловушку и выкинули из Филитинских джунглей, что уже стали Пайку родным домом.
«Эльдо» - красовалась табличка неподалёку.
Задача была проста. Выбраться из этого странного Эльдо и попутно истребить всех соднипов, которые попадутся на пути.
Легкотня.
Навыки
НАВЫКИ
Класс: Жрец домена бури (4 лвл)
Кости здоровья: 4к8
Хиты: 31
КД: (кольчуга+щит) 19
Скорость: 25
Языки: Общий, гномов
ТЗ: 60 фт
Сопротивления: нет
Иммунитет: нет
Пассивная внимательность: 12 (10+МУД)
Навыки: Воинское и простое оружие, любые доспехи, щиты, транспорт (сухопутный), игровой набор (кости?)

Действия:
Моргенштерн . Попадание +4, урон 1к8+2
Ручной топор. Попадание +4, урон 1к6+2. Лёгкое, метательное


Использование заклинаний:
Уровень сложности: 8+МУД+БМ=12
Бонус атаки заклинанием: БМ+МУД=4

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:15(+2)
ЛОВ:9(-1)
ТЕЛ:15(+2)
ИНТ:10(+0)
МУД:15(+2)
ХАР:8(-1)

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски:Мудрость,Харизма
СИЛ +2,ЛОВ -1,ТЕЛ +2,ИНТ +0,МУД +4,ХАР +1

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +4(+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1(-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1(-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
● Религия: +2(+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
○ Проницательность: +2(+2 МУД)
● Медицина: +4(+2 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +2(+2 МУД)
○ Выживание: +2(+2 МУД)

○ Обман: -1(-1 ХАР)
● Запугивание: +1(-1 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: -1(-1 ХАР)
○ Убеждение: -1(-1 ХАР)

УМЕНИЯ:
Навыки и умения расы:
Тёмное зрение.
Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Гномья хитрость.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.

Языки.
Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире.

Природная иллюзия.
Вы знаете заговор малая иллюзия [minor illusion].

Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.

Общение с маленькими зверями.
С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.

Увеличение характеристик.
Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.

ЧЕРТЫ:
Боевой заклинатель:
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.

Бонусы и навыки предыстории:
Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.

Звание: Капеллан

Бонусы и навыки класса:
Заклинания домена
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.

Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.

Уровень
жреца Заклинания
1 волна грома [thunderwave] , туманное облако [fog cloud]
3 дребезги [shatter] , порыв ветра [gust of wind]
5 метель [sleet storm] , призыв молнии [call lightning]
7 власть над водами [control water] , град [ice storm]
9 нашествие насекомых [insect plague] , разрушительная волна [destructive wave]

Бонусное Владение
1-й уровень, умение Домена бури
На 1 уровне вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами.

Гнев Бури
1-й уровень, умение Домена бури
Кроме того, на 1 уровне вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости.

Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз).

Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых.

Использование Заклинаний
1-й уровень, умение Жреца
Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца.

Заговоры
На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».

Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Жрец» показывает, какое количеств ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения.

При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.

Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.

При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.

Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых.

Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.

Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.

Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости

Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

Фокусировка заклинания
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

Божественный Канал: Разрушительный Гнев
2-й уровень, умение Домена бури
Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать Божественный канал, чтобы причинить максимальный урон вместо броска.

Божественный канал: изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.

Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

Божественный Канал: Поглощение Божественной Силы (опционально)
2-й уровень, умение Жреца
Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний.

Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).

Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.

Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.

Увеличение Характеристик
4-й уровень, умение Жреца
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Приобретена черта

Универсальность Заговоров (опционально)
4-й уровень, умение Жреца
Каждый раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, который предоставляет способность Увеличение характеристик, вы можете заменить один заговор, которое вы выучили используя эту способность на другой из списка заклинаний Жреца.

МАГИЯ:
Ячейки заклинания: 1 лвл — 4 шт, 2 лвл — 3 шт
Количество подготовленных заклинаний (МУДР+уровень жреца=2+4) 6.
Известные заговоры: 4 шт
Заклинания от домена: 4 шт

ЗАГОВОРЫ:

Починка
Время накладывания:1 минута
Дистанция:Касание
Длительность:Мгновенная
Компоненты:Вербальный, Соматический, Материальный (два магнетита)
Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк.

Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в длину, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.

Свет
Заговор, воплощение
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция: Касание
Длительность:1 час
Компоненты:Вербальный, Материальный (светлячок или фосфоресцирующий мох)
Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет.

Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.

Уход за Умирающим
Заговор, некромантия
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:Касание
Длительность:Мгновенная
Компоненты:Вербальный, Соматический
Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Погребальный Звон
Заговор, некромантия
Источник: XGE
Время накладывания:1 действие
Дистанция:60 футов
Длительность:Мгновенная
Компоненты:Вербальный, Соматический
Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости или получает 1к8 урона некротической энергией.

Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией.

Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5 уровня (2к8 или 2к12), 11 уровня (3к8 или 3к12) и 17 уровня (4к8 или 4к12).

Малая Иллюзия
Заговор, иллюзия
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:30 футов
Длительность:1 минута
Компоненты:Соматический, Материальный (кусок овечьей шерсти)
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.

Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.

Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Образ нельзя перемещать. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.

Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.


ЗАКЛИНАНИЯ ДОМЕНА (всегда подготовлены):

Волна Грома
Thunderwave
1 уровень, воплощение
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:На себя (15-футовый куб)
Длительность:Мгновенная
Компоненты:Вербальный, Соматический
От вас исходит волна громовой силы. Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается.

Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Туманное Облако
Fog cloud
1 уровень, вызов
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:120 футов
Длительность:Концентрация, до 1 часа
Компоненты:Вербальный, Соматический
Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, радиус тумана увеличивается на 20 футов за каждый уровень ячейки выше первого.

Дребезги
Shatter
2 уровень, воплощение
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:60 футов
Длительность:Мгновенная
Компоненты:Вербальный, Соматический, Материальный (кусочек слюды)
Громкий звонкий звук исходит из выбранной вами точки в пределах дистанции. Все существа в сфере с радиусом 10 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Телосложения.

При провале существо получает урон звуком 3к8, или половину этого урона при успехе. Существа, изготовленные из неорганической материи, такой как камень, кристалл или металл, совершают этот спасбросок с помехой.

Немагические предметы, которые не несут и не носят, тоже получают урон, если находятся в области заклинания.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

Порыв Ветра
Gust of wind
2 уровень, воплощение
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:На себя (60-футовая линия)
Длительность:Концентрация, вплоть до 1 минуты
Компоненты:Вербальный, Соматический, Материальный (семя гороха)
Порыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов исходит от вас в выбранном направлении, пока заклинание активно.

Все существа, начинающие ход в этой линии, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе их оттолкнёт на 15 футов от вас в направлении движения ветра.

Все существа в линии должны тратить 2 фута перемещения за каждый 1 фут, на который они перемещаются в вашу сторону.

Ветер рассеивает газы и испарения, а также тушит свечи, факелы и другие незащищённые источники огня. Защищённый огонь, например, в фонарях, он заставляет трепетать, и существует 50% шанс, что потухнут и они.

Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием менять направление, в котором дует ветер.

ЗАКЛИНАНИЯ:

Лечение Ран
1 уровень, воплощение
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:Касание
Длительность:Мгновенная
Компоненты:Вербальный, Соматический
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики.

Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Приказ
1 уровень, очарование
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:60 футов
Длительность:1 раунд
Компоненты:Вербальный
Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты.

Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается.

Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход.

Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход.

Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 футов от вас.

Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние.

Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга , чтобы стать целями.

Малое Восстановление
2 уровень, ограждение
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:Касание
Длительность:Мгновенная
Компоненты:Вербальный, Соматический
Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.

Область Истины
2 уровень, очарование
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:60 футов
Длительность:10 минут
Компоненты:Вербальный, Соматический
Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы.

При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили.

Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать отвечать на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока принуждены говорить правду.

Удержание Личности
2 уровень, очарование
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:60 футов
Длительность:Концентрация, до 1 минуты
Компоненты:Вербальный, Соматический, Материальный (небольшой прямой кусочек железа)
Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания.

В конце каждого своего хода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга , когда вы нацеливаетесь на них.

Нанесение Ран
1 уровень, некромантия
Источник: PHB
Время накладывания:1 действие
Дистанция:Касание
Длительность:Мгновенная
Компоненты:Вербальный, Соматический
Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
1. Булава;
2. Ручной топор;
3. Кольчуга;
4. Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку)
5. Священный символ - топорик Перунакса
6. щит +1
7. набор игровых костей
8. комплект обычной одежды
9. поясной кошель с 10 зм.
10. Курительная трубка и кисет табака


Джин Вилкас

В игре

Автор:   Флэр
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Мировоззрение: нейтральный
Черта: Люблю в море, но ненавижу рыбачить.
Черта: Я люблю золото, но никогда не обменяю друзей на него.
Слабость: Сильно скучаю по матери. Мне тяжело сдержать гнев, когда кто-то оскорбляет её память.
Привязанность: Мечтаю только об одном - найти Трикси и вернуться вместе с ней домой в Невервинтер.
История
История Джина до банального проста и незатейлива. Его мать была певицей, которая путешествовала вместе с товарищами вдоль всего побережья мечей, выступала в тавернах разного масштаба и солидности. Дважды их небольшой коллектив приглашали к градоначальнику на званые ужины в качестве выступающих, но светское общество им оказалось не по зубам, а потому группа продолжила скитаться по тавернам, живя на кровно заработанные. В одной из таверн Невервинтера мать Джина познакомилась с его отцом — моряком из дальних земель. Их корабль получил повреждения и зашёл в порт Невервинтера для ремонта. Закрутился роман, вспыхнули чувства. Когда судно залатали, отец Джина снова ушёл в море, пообещав вернуться. Оба понимали, что этого не случится.
Спустя время, мать Джина поняла, что беремена. Бесконечные гастроли пришлось прекратить, что очень не понравилось её товарищам по ремеслу. Закончилось всё скандалом и распадом коллектива. На сбережённые деньги, мать Джина купила в Невервинтере небольшую квартирку на чердаке. После рождения сына она снова начала петь. После перерыва получалось весьма недурно, но денег всё равно было мало. Джин был сообразительным мальчишкой и быстро понял, что одна мать не справится. Музыкальный слух у него был что надо, а потому с ранних лет он стал ей помогать — поигрывать на лютне, постукивать на барабане, медленно, но верно совершенствуя навык. Дела улучшились, жизнь стала полегче.
Затем, его мать умерла. Заболела неизвестной хворью и сгорела, словно свеча всего за неделю. Джин остался один. Мальчишка пытался продолжать семейное дело — выступать в тавернах, но без ангельского голоса его матери, было тяжело. Денег не хватало. И тогда, Джин решил попробовать ремесло своего отца. Мальчишка отправился в порт Невервинтера и нанялся матросом на торговую шхуну. Благодаря своим музыкальным способностям и незаурядному чувству юмора, он быстро сдружился с командой и самим торговцем — господином Фиксом. Их корабль перевозил пряности, шёлк и чудное Хаттингтонгское инжирное вино с Южных холмов.
Путешествуя, Джин с командой как-то посетили Мулмастер — величественный город, которым заправляло несколько аристократических семей. Джин, как одарённая музыкальным талантом личность, был приглашён вместе с господином Фиксом на одну из вечеринок, что устраивала аристократка Астрид Со. Там Джин повстречал девушку-тифлинга неописуемой красоты с очень простым именем — Трикси. Она работала на Астрид Со, но кем именно Джин так и не смог понять. Трикси решала самые разные проблемы Астрид, от выбивания долгов, до помощи на кухне или в конюшне.
Джин позвал её с собой, на торговую шхуну. Обещал показать Невервинтер и угостить вином в любимой таверне.
Однако, как только Джин подумал, что наконец-то поймал удачу за хвост, случилось непредвиденное. Господина Фикса, шхуну и всю команду арестовала стража Мулмастера. Как выяснилось, господин Фикс по большей части был не торговцем, а контрабандистом и мошенником. Вместо Хаттингтонского инжирного, мистер Фикс перевозил куда более дешёвое пойло. Менял этикетки, выкупал пустые бутылки Хаттингтонского. Обманывал людей. Но что хуже всего, господин Фикс прятал в ящиках и баулах с пряностями оружие. Мечи, топоры, кинжалы, стрелы. Он втихую поставлял оружие в подполья крупных городов, снабжал гильдии воров и убийц.
Мулмастер - был ошибкой. Чуткие носы и чувствительные языки местной аристократии с лёгкостью отличили подделку от Хаттингтонгского вина. Последовал обыск, затем арест. Фикса и команду приговорили к смерти, через повешение.
Из темницы Джина вытащила Трикси. Она договорилась со знакомым стражником, отсыпала как следует монет и одной безлунной ночью, Джин и Трикси бежали с Мулмастера. Они хотели бежать морем, попробовать вернуться в Невервинтер, но поднявшаяся буря разбила их крошечную лодку.
Очнулся Джин уже в Эльдо. Один. Всё что он хочет — найти способ вернуться домой и отыскать Трикси.
Навыки
Возраст: 25
Раса: Человек
Предыстория: Контрабандист (https://dnd5.club/backgrounds/Smuggler)

НАВЫКИ
Класс: Бард коллегии мечей (4 лвл)
Кости здоровья: 1к8 х4
Хиты: = 31
КД: (Чешуйчатый доспех 14 + ЛОВК 3 за черту) 17
Скорость: 30
Языки: Общий, гномов
ТЗ: нет
Сопротивления: нет
Иммунитет: нет
Пассивная внимательность: 9 (10+МУД)
Навыки: Лёгкие и средние доспехи, скимитары, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, музыкальные инструменты (лютня, флейта и барабан), водный транспорт

Действия:
Разрушающее остриё +1 (ссылка). Попадание +3, урон 1к8 (универсальное 1к10) + 1, всегда критический по объектам, дробящий/рубящий по желанию

Ручной арбалет. Попадание +5, урон 1к6+3 (дист 30/120), перезарядка (игнорируется чертой)

Кинжал. Попадание +5, урон 1к4+3, метательное (дист 20/60), фехтовальное

Использование заклинаний:
Уровень сложности: 8+ХАР+БМ=13
Бонус атаки заклинанием: БМ+ХАР=5

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:10(+0)
ЛОВ:16(+3)
ТЕЛ:14(+2)
ИНТ:8(-1)
МУД:8(-1)
ХАР:16(+3)

Бонус Мастерства(БМ):+2
Спасброски: Ловкость,Харизма
СИЛ +0,ЛОВ +5,ТЕЛ +2,ИНТ -1,МУД -1,ХАР +5

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2(+0 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5(+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ)
○ История: -1(-1 ИНТ)
○ Анализ: -1(-1 ИНТ)
○ Природа: -1(-1 ИНТ)
○ Религия: -1(-1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1(-1 МУД)
○ Проницательность: -1(-1 МУД)
○ Медицина: -1(-1 МУД)
○ Внимательность: -1(-1 МУД)
○ Выживание: -1(-1 МУД)

● Обман: +7(+3 ХАР +2 БМ*Компетентность)
○ Запугивание: +3(+3 ХАР)
● Выступление: +7(+3 ХАР +2 БМ*Компетентность)
● Убеждение: +5(+3 ХАР +2 БМ)

УМЕНИЯ:
Навыки и умения расы:

Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.

Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.

Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

ЧЕРТЫ:

Мастер Средних Доспехов
Medium Armor Master

Требования: Владение средними доспехами
Источник: PHB
Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества:

Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).
Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.

Эксперт в Арбалетах
Crossbow Expert

Требования: Нет
Источник: PHB
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:

Вы игнорируете свойство Перезарядка у арбалетов, которыми владеете.
Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать ручным арбалетом, находящимся в руке.

Бонусы и навыки предыстории:

Залечь на дно
Вы знакомы с сетью контрабандистов, которые готовы помочь вам выйти из трудной ситуации.

Находясь в определенном поселении, городе или другом аналогичном по размеру сообществе (по усмотрению ведущего), вы и ваши спутники можете бесплатно оставаться в убежищах. Убежища обеспечивают плохой образ жизни.

Находясь в убежище, вы можете сохранить факт своего(и ваших спутников) в нём нахождения в тайне.

Бонусы и навыки класса:

Вдохновение Барда (к6)
1-й уровень, умение Барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать.

Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к своему броску. Добавлять можно к проверке характеристики, атаке или спасброску. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.

Ваша Кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

Использование Заклинаний


Мастер на Все Руки
2-й уровень, умение Барда
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

Песнь Отдыха (к6)
2-й уровень, умение Барда
Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха.

Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.

Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне, 1к12 на 17 уровне.

Волшебное Вдохновение (опционально)
2-й уровень, умение Барда
Если у существа есть кость Вдохновения барда от вас и оно накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание.

Добавьте число, выпавшее на кости Вдохновения барда в качестве бонуса к восстановленным хитам или нанесенному урону. После этого кость Бардское вдохновение теряется.

КОЛЛЕГИЯ МЕЧЕЙ
Коллегии бардов. Источник: Руководство Зантара обо всем
Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы. Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь.

Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости жестоким и могущественным. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.

Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя – слишком большая обуза для большинства трупп.

Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.

Боевой Стиль
3-й уровень, умение Коллегии мечей
На 3 уровне вы выбираете стиль боя, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбрать Боевой Стиль более одного раза, даже если что-либо в игре позволяет выбрать Боевой Стиль снова.

(ВЫБРАНО) Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Дополнительные Владения
3-й уровень, умение Коллегии мечей
Когда вы вступаете в Коллегию Мечей на 3 уровне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром [scimitar].

Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.

Цветение Клинков
3-й уровень, умение Коллегии мечей
На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход.

Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.

Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда.

Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели.

Компетентность
3-й уровень, умение Барда
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

Увеличение Характеристик
(ВЫБРАНА ЧЕРТА)
4-й уровень, умение Барда
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.



МАГИЯ:
Ячейки заклинания: 1 лвл — 4 шт, 2 лвл — 3 шт
Известно заклинаний: 7 шт
Известные заговоры: 3 шт


ЗАГОВОРЫ:

Малая Иллюзия
Заговор, иллюзия
Источник: PHB
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

30 футов
Длительность:

1 минута
Компоненты:

Соматический, Материальный (кусок овечьей шерсти)
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.

Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.

Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Образ нельзя перемещать. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.

Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.

Фокусы
Заговор, преобразование
Источник: PHB
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

10 футов
Длительность:

до 1 часа
Компоненты:

Вербальный, Соматический
Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:

Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах.
Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута.
Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах и вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час.
Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час.
Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода.
Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.

Защита от Оружия
Заговор, ограждение
Источник: PHB
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

На себя
Длительность:

1 раунд
Компоненты:

Вербальный, Соматический
Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причинённому атаками оружием.

ЗАКЛИНАНИЯ:

Лечение Ран
1 уровень, воплощение
Источник: PHB
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

Касание
Длительность:

Мгновенная
Компоненты:

Вербальный, Соматический
Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики.

Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Раскалённый Металл
2 уровень, преобразование
Источник: PHB
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

60 футов
Длительность:

Концентрация, вплоть до 1 минуты
Компоненты:

Вербальный, Соматический, Материальный (кусок железа и пламя)
Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжёлого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскалённым докрасна.

Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнём 2к8, когда вы накладываете это заклинание.

Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон.

Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.

Защитный Ветер
2 уровень, воплощение
Источник: XGE
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

На себя
Длительность:

Концентрация, до 10 минут
Компоненты:

Вербальный
Сильный ветер (20 миль в час) дует вокруг вас в радиусе 10 футов. Он перемещается вместе с вами так, что вы остаётесь в центре. Ветер существует на протяжении длительности заклинания. Ветер обладает следующими эффектами:

Все существа в области действия, включая вас, оглушены.
Гасит все незащищённые источники огня размером с факел и меньше.
Для всех существ, кроме вас, область считается труднопроходимой местностью.
Броски атаки для атак дальнобойным оружием совершаются с помехой, если атака исходит из области ветра или заходит в неё.
Ограждает от паров, газов и тумана, которые могут быть развеяны сильным ветром.

Дрожь Земли
1 уровень, воплощение
Источник: XGE
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

10 футов
Длительность:

Мгновенная
Компоненты:

Вербальный, Соматический
Вы сотрясаете землю в пределах дистанции заклинания. Все существа, кроме вас, в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 1к6 и сбивается с ног.

Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят.

Каждая область диаметром 5 футов требует как минимум 1 минуту на расчистку вручную.

На более высоких уровнях: Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1.

Искусная Острóта
1 уровень, очарование
Источник: SCC
Время накладывания:

1 реакция, совершаемая вами, когда видимое вами существо в пределах 60 футов от вас преуспевает в броске атаке, проверке характеристики или спасброске
Дистанция:

60 футов
Длительность:

Мгновенная
Компоненты:

Вербальный
Вы магическим образом отвлекаете спровоцировавшее вас существо и превращаете его секундное замешательство в ободрение другого существа. Спровоцировавшее вас существо должно повторно совершить бросок к20 и использовать меньшее значение.

После чего вы можете выбрать другое существо, которое вы видите в пределах досягаемости (это можете быть и вы). Выбранное существо получает преимущество на следующий бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, который оно совершает в течение 1 минуты. Существо может иметь на себе лишь одно усиление от этого заклинания.

Усыпление (сон)
1 уровень, очарование
Источник: PHB
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

90 футов
Длительность:

1 минута
Компоненты:

Вербальный, Соматический, Материальный (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок)
Это заклинание посылает существ в магический сон.

Бросьте 5к8 этот результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать.

Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощёчину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов.

Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания.

На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.

Корона Безумия
2 уровень, очарование
Источник: PHB
Время накладывания:

1 действие
Дистанция:

120 футов
Длительность:

Концентрация, вплоть до 1 минуты
Компоненты:

Вербальный, Соматический
Один гуманоид на ваш выбор, видимый вами в пределах дистанции должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным вами на время действия заклинания.

Пока цель очарована таким способом, на её голове появляется изогнутая железная корона, а в глазах светится безумие. Очарованная цель должна в каждый свой ход перед перемещением совершать Действием рукопашную атаку по любому существу кроме себя, которое вы мысленно выбираете.

Цель может действовать в свой ход как обычно, если вы не выбрали существо или в пределах его досягаемости нет других существ. В последующие ходы вы должны Действием поддерживать контроль над целью, иначе заклинание оканчивается.

Кроме того, цель в конце каждого своего хода может совершать спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание оканчивается.
Инвентарь
ИНВЕНТАРЬ:

1. Разрушающие остриё +1;
2. Ручной арбалет;
3. Кинжал
4. пара кожаных ботинок, комплект обычной одежды (предыстория)
5. Рюкзак в котором: бурдюк, рационы х10, факел х1, спальник х1, ручной барабан, флейта, лютня, пеньковая верёвка 50 фт (сбоку)
6. Кружка трезвости (https://dnd5.club/items/magic/Tankard_of_sobriety_
7. Зелье лечения х2
8. золото 7,2 зм (калькуляция ниже)

Текущее ХП =31/31
Опыт = 3925/6500
Ячейки: 4/4 первого уровня, 3/3 второго уровня
Кости вдохновения 3/3


1000 -700 отсриё, - 50 чешуйчатый доспех, - 75 ручной арбалет, +15 предыстория, +17 набор дипломата, +12 рапира, +5 кожаный доспех, -0,2 бурдюк, -0,5 рационы х 10, -0,01 факел х1, - 2 рюкзак, -1 спальник, -1 пеньковая верёвка 50 фт, -0,1 ручной барабан, -2 флейта, -70 кружка трезвости, -140 зелье лечения х2

Мелфорд

В игре

Автор:   PrototypeMan
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
Быть одновременно "Мечтателем" и "Прагматиком" - тяжёлая ноша, которая, впрочем, позволяет ему, пусть медленно, шаг за шагом, но воплощать свои желания в реальность, не теряя связь с материализмом бытия. Даже если в итоге всё, чем Мелфорд сможет гордиться - это терпением, проявлением ответственности и сопереживанием.
История
На Фаэруне Мелфорд был полевым священослужителем Десны, что помогал, как и жившие до него родные люди, странникам и простым обывателям в своих путешествиях от одного поселения к другому, от одной проблемы к другой. Возможно, проведя свою жизнь в других условиях, в окружении или нехватке благ цивилизации, стал бы он заложником первичных потребностей, что жизнь дальше своих Врат Балдура и не увидел бы, увязнув в пучине желаний простого обывателя. Однако его родители привили Мелфорду ценности, которыми тот до сих под дорожит. Только за время своего становления представителем жречества богини Удачи, своих странствий, он встречал проблемы, решая которые, он ступал далеко не на путь пацифизма.

Ситуация усугубилась, когда, благословившая Мелфорда посланница Элизиума - Азата, что прибыла по видению Десны к нему, в сновидениях поведала ему о Магическом Колодце заброшенной Кузницы в горах Фандалина, чьё внимание привлекло враждебные его миру силы. Да, на такого рода послание тот тотчас откликнулся и даже преуспел оказаться там первее тех, кто искал сие место самостоятельно, веря в данную легенду. Только вот на месте ему непосчастливилось, сам того не зная, активировать находку - круг телепортации между Планами бытия. Односторонний, как позже выяснилось на месте, на Перекрестке Миров, хотя местные (по своей и не очень воле) используют лишь первое слово при упоминании данных краёв.

Новый мир, новые лица, старые проблемы - такой сухой вывод сделал Фаэрунец, кто не лишился своих сил и желания помогать окружающим несмотря на смену этого самого "окружения", тем более, что в своей вере тот не был одинок: влияние Десны, его храмы распространяется на многие Низшие Миры, пусть жречество и было малочисленное. Однако, понимая свои наклонности, он, прожив тут пару лет со своими единомышленниками по вере, деля быт и невзгоды, ушёл в самоизгнание, дабы вершить свои деяния "по своему". Не без помощи равноценных его прежней силе даров, что Мелфорд осознанно, с полным пониманием принял от Королевы Воронов, известная как раз тем, что вмешивается в дела Низших Миров подобным образом, даруя силу в обмен на то, что они станут частью событий, собирающиеся, как мозайка, в один большой план, ведущий к целям, непостижимые из за своих масштабов простым смертным.
Навыки
Мелфорд
Колдун 4 ур. / Человек / Хаотично-нейтральный / Аколит
-​---------------------------------
Возраст: 31 лет
Божество: Десна, Сновидица и Госпожа Удачи
Языки: общий, эльфийский, сильван, дворфийский.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 178 см.
Вес: 91 кг.

Класс Брони: 18 = 14 Средняя Броня (чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ +2 Щит
Очки Здоровья: 31 = 8 + 5*3 + 2*4 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 11 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2) +1 Раса
ИНТ 8 (-1)
МУД 13 (+1)
ХАР 16 (+3) +1 Раса +1 Черта

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0 ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) Предыстория

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) Предыстория
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) Раса
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Класс
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Класс

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние, щиты
Оружие: простое, боевое
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох под принятием статуса "Проклятый Клинок": +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 Харизма, +1 Телосложение
● Языки: общий, сильван
● Дополнительный навык: Внимательность
● Дополнительная Черта: Отмеченный Феями

Черты:
- Лекарь (Применение Набора Лекаря для стабилизации здоровья существа "при смерти" дарует ему +1 хп, также возможно применение Набора Лекаря на раненном существе для восстановления +1к6+4+Количество Кубиков Здоровья - раз в короткий отдых по отношению к лечимому)
- Отмеченный Феями (+1 ХАР, + Благословение и Мистический Шаг в известные заклинания, + возможность использовать полученные данной чертой заклинания раз в день)

Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие, средние, щит
– Оружие: простое, боевое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Обман, Убеждение
=====
Подкласс: Проклятый Клинок, Пакт Цепей
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: 1 + ур. колдуна)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (арканный)
– Ритуалы колдуна
– Жажда Проклятого Клинка (Hexblade Curse)
– Инвокации: Агонизирующий Заряд, Глас Мастера Цепей (Agonizing Blast, Voice of the Chain Master)
– Пакт Цепей: Имп призван

Особенности предыстории: Прислужник/Аколит
● Навыки: Проницательность, Религия
● Владение:
– Языки: эльфийский, дворфийский
● Снаряжение: Священный символ Десны (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.

У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

● Персонализация:
Черта характера: Я терпим к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам.
Идеал: Перемены. Мы должны помогать привносить в мир перемены, которых наши божества постоянно жаждут. (Хаотичный)
Привязанность: Всё, что я делаю — для простых людей.
Слабость: Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 2 ячейки "Второго Уровня" с восстановлением за короткий отдых

Известные заговоры: Фокусы (Warlock), Мистически Заряд (Warlock), Громовой Клинок (Warlock).

Список заклинаний:
Инвентарь
HP: 31/31; Armor: 18; Attack: +5 (CHA); DC Spell: 13
Slots:
2/2 2nd lvl short rest

Список заклинаний:


На персонаже:
- Пернатый Жетон (Feather Token ссылка) (-70 зм)
- Зелье Лечения (Potion of Healing ссылка) (-70 зм)
- Зелье Лазанья (Potion of Climbing ссылка) (-70 зм)
- Наряд из "Изменяющейся ткани" (Shiftweave ссылка) (-70 зм)
- Кольцо Стонки (Stonkys ring ссылка) (-70 зм)
- Дирижёрская палочка (Wand of Conducting ссылка) (-70 зм)
- Амулет Десны на шее (бабочка)
- Чешуйчатая Броня (-50 зм)
- Щит с символом Десны (-15 зм)
- Молитвенник
- 5 Фляг с маслом (-5 см)
- Свисток (-5 мм)
- 10 Питонов (-5 см)
- Молоток (-1 зм)
- Набор Лекаря (7/10) (-5 зм)
- Коробочка с 5 разноцветными мелками и 5 белыми (-1 см)
- Флейта (-2 зм)
- Нож (-1,1 зм)
- Рюкзак (-2 зм)
- Рюкзак #2 (-2.2 зм)
- Посох (-5 зм)
- Орех Вукка (-1 зм)


В Рюкзаке:
- 3 Набора Лекаря (30/30) (-15 зм)
- Пернатый Жетон (Feather Token ссылка) (-70 зм)
- Сфера Направления (Orb of Direction ссылка) (-70 зм)
- Осколок Заклинателя (Spellshard ссылка) (-70 зм)
- Бутылка Безграничного Кофе (Bottle of Boundless Coffee ссылка) (-70 зм)
- Тент, двухперсонный (-2 зм)
- Приборы для еды (-2 см)
- Спальник (-1 зм)
- Ломик (-1 зм)
- 4 Рациона (-2 зм)
- Пеньковая веревка, 50 футов (-1 зм)
- Коробочка для розжига (-5 см)
- 7 Коробочек с 20 палочками благовоний для отпугивания насекомых (-7 см)
- 1 Коробочка с 20 палочками церемониальных благовоний (-2 см)
- Мыло (-2 мм)
- Подставка под свечи и благовония (-1 мм)
- 3 Мешка (-3 мм)
- 5 Буханок Хлеба (-1 см)
- 5 Свечей (-5 мм)
- 1 Факел
- 1 Курительная трубка (-1 мм)
- 1/10 пуда табака (100 грамм) (-1 см)
- Точильный камень (-1 мм)
- Орех Вукка (-1 зм)
- 2 Бандольера под фляги (-2 см)
- Материал для 5 призывов фамильяра (-50 зм)
- Крюк-кошка (-2,2 зм)
- Зеркало Стальное (-5,5 зм)

Во втором Рюкзаке:
- Ряса
- Одежда Путешественника
- 4 Набора Лекаря (40/40) (-22 зм)
- Бурдюк с водой (-5,5 см)
- 10 Фляг (-2 см)
- 9 Факелов (-9 мм)

Услуга: призыв фамильяра (-10 зм), покупка снаряжения (-32,45 зм), оплата ночлега (-8 см)

Золото: 1015 зм - 831,03 зм = 182 зм 19 см 7 мм

Амервулд дер Найло

В игре

Автор:   Amervuld
Раса:   Бледный эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост:180 см
Вес: 80 кг
Цвет глаз:серый

Амервулд даже для эльфа выглядит довольно молодо и немного смазливо. Лицо чистое, без шрамов и других повреждений, однако не стоит обманываться его внешним видом. Его разум чист и холоден, как и взгляд его серых, всегда чуть сощуренных глаз, которые словно подозревают тебя в чем то.

Амервулд отдет в кожаную броню и бело-серый плащ с капюшоном
Характер
Амервулд тихий и спокойный. Холодный если так можно сказать, Предпочитает слушать, а не говорить. Может спокойно наблюдать за корчащимся в муках разумного без капли сожаления. Но иногда что в нем щелкает, и он без объяснения причин может ворваться в горящий дом чтобы вынести оттуда ребенка , или вытащить тонущего щенка из ледяной реки.
История
Многие годы после того как Амервулд сбежал из Бледной рощи как и многие другие его сородичи он годами изучал мир, а мир изучал его. Эльфу и находил друзей и наживал врагов. Друзья как и враги погибали, уходили в прошлое, а бледный эльф все жил и двигался по свету. Давно уж не стало того навного паренька что выскочил из дома с чистым сердцем. Теперь же это всего лишь один из множества очерствевших сердцем наемников. На Перекресток он попал во время неудачного рейда в заброшенный храм который возник в недрах большого развала в земле. Местный барон организовал экспедицию в это место. Именно там Амервулд попался в неисправную портальную ловушку и его выкинуло в этот мир. Благо мир не особо отличался биологией от его родного мира, и потому прижиться здесь не составило труда. Несколько месяцев эльф гулял по этому миру, неоднократно воевал то за одних, то за других получая звонкие монеты в свой карман. После одного из подобных приключений, Амервулд частью своей награда получил даже фургон с лошадью, и теперь путешествовал с комфортом. Спустя пару месяцев блуждания эльфом было принято решение идти в место под названием "Эльдо", некую деревушку где живут такие же наемники как и он. Возможно там он найдет новую работу, или полезное знакомство. В любом случае нужно же было куда то идти.
Навыки
Амервулд дер Найло
Следопыт повелитель зверей 4ур / Бледный эльф / Хаотично-нейтральный / Городской Охотник за Головами
-​---------------------------------
Возраст: 120 лет
Божество: нет
Языки: общий, эльфийский,драконий,дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 32 = (10+1) + (6+1) 2 ур. + (6+1) 3 ур. + (6+1) 4 ур.
Костей Здоровья: 4к10
Чувства: Вы владеете навыком Внимательность.
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 17 (+3) [9 очков] +2 от расы
ВЫН 10 (+1) [2 очка]
ИНТ 14 (+2) [5 очка] +1 от черты
МУД 16 (+3) [9 очков]+1 от расы
ХАР 10 (+0) [2 очка]

Спасброски: Сила и ловкость
СИЛ +1 , ЛОВ + 5, КОН +1, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +3 (+1 СИЛ )

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ) (Предыстория)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ )
○ Анализ: +7 (+2 ИНТ)
● Природа: +4 (+2 ИНТ+2 БМ) (Класс)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ +2 БМ)

● Уход за животными: +3 (+3 МУД) (Класс)
● Проницательность: +5 (+3 МУД+2 БМ ) (Предыстория)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +10 (+3 МУД +2 БМ) (Раса)
● Выживание: +5 (+3 МУД+2 БМ) (Класс)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое и воинское оружие
Инструменты: воровские инструменты,музыкальный инструмент.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч+5, (лёгкое, фехтовальное) 1к6 + 3

Дальние атаки:
- Длинный лук +5 (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)1к8 + 3
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Бледный эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский.
● Навыки: Внимательность
● Черта: Внимательный(мудрость)

● Наследие фей

● Транс

●Острый ум
\
●Благословение Лунного ткача


Классовые умения и особенности: Следопыт повелитель зверей
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, ловкость
● Навыки: Внимательность, Природа, Выживание.

●Острые чувства.
Вы совершаете с преимуществом проверки Проницательности и Расследования

●Избранный Враг(Монстры)


●Искусный Исследователь (опционально)


●Хитрец(внимательность)(Драконий,дварфийский)


●Боевой стиль


●Спутник Следопыта(Волк)


●Статы волка


●Изначальное Чутье (опционально)



Особенности предыстории: Городской Охотник за Головами
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:Скрытность,Проницательность.
– Инструменты: Музыкальный инструмент, воровские инструменты.
● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.
● Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1 (Свет)
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Свет.
Подготовленные заклинания
● Усыпление (сон)Заклинания, сотворяемые с помощью данной особенности, не требуют материальных компонентов.

● Разговор с животными [speak with animals]

● Лечение ран

●Палящая кара

●Поглощение Стихий
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ14 (14) || статусы: -
Ячейки закл.:1 уровень (3/3
Заговоры : Свет.
Подготовленные заклинания : Сон, Разговор с животными,Лечение ран, Палящая кара,Поглощение стихий.

[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Короткий меч
-Короткий меч
-Длинный лук
-Кинжал в сапоге(2зм)
-Кинжал во втором сапоге(2зм)
-14 стрел
-Птичья свирель

[Надето]
- Одежда путешественника (дорожная) (Вместо "Одежды, соответствующие вашей специализации" для охотника за головами)
- Поясной кошель с деньгами (остаток 93зм 5см)
-Кожаный доспех
-Колчан
-Рюкзак
-Кольцо Стонки (70зм)

-Накидка Белого Дракона (70зм)



[Рюкзак]
[Сумка Хранения] 700зм
-Ломик
-Молоток
-10 шлямбуров
-Трутница
-Рационы 10 шт
-Бурдюк 2л
-Веревка пеньковая 50 футов
-10 факелов
-Воровские инструменты
-Комплект целителя (Набор лекаря) (5зм)
-Крюк-кошка (2 зм)
-Набор травника (5зм)
-Точильный камень (5см)
-Зелье лечения.Количество восстанавливаемых хитов 2к4 + 2. (70зм)

1225/6500 опыта

Зольберг

В игре

Автор:   Zerg
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Характер
Зольберг очень спокойный, уравновешенный и рассудительный человек. Настолько рассудительный, что это граничит с цинизмом. Сильно рассеян. Обладает обширными познаниями в истории, религии, в особенности в археологии. Этой наукой он с фанатичной преданностью занимается с тех пор, как окончил начальное обучение.
История
Тяга к знаниям в общем-то свойственна всем магам, просто утолять её можно разными способами. Например, сидеть - читая десятки, сотни старых фолиантов, потом экспериментировать с полученными знаниями, а можно попробовать найти себе хорошего учителя, а еще некоторые попытаются буквально откопать эти знания в каких-нибудь древних руинах. В последнем случае, с вполне себе одинаковой вероятности, можно как попросту разориться или даже лишиться жизни, так и найти новое-старое заклятие в свою магическую книгу. И такой волшбы не будет ни у кого кроме как у нашедшего древний свиток. А за право скопировать его из своей книги можно и даже следует требовать огромные деньги или равнозначное по ценности заклятия, да еще много чего другого! В любом случае, везение молодого археолога достаточно быстро закончилось. Немного накопав деньжат на снаряжение, он решился на большое дело! Но увы ... Купленная за безумные деньги карта оказалась .... великолепной фальшивкой. А потраченные деньги на карту, на организацию экспедиции - надо вернуть!
Навыки
Зольберг
Волшебник 4 ур. (Школа Ограждения)/ человек / нейтральный / Археолог (ToA)
----------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество:
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 13 = +2 ЛОВ + 1(плащ защиты)
Очки Здоровья: 30 = 6 + 3 ВЫН + 4 *3 + 3 * 3
Костей Здоровья: 4к6
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 14 (+2) [5 очков] + 1 (человек)
ВЫН 16 (+3) [9 очка] + 1 (черта)
ИНТ 18 (+4) [9 очка] + 1 (человек) + 2 (4 уровень)
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очка]

Спасброски: интеллект, мудрость, телосложение (черта)
СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +5, ИНТ +5 , МУД +3, ХАР -1
в плаще защиты: СИЛ 0, ЛОВ +3, КОН +6, ИНТ +6 , МУД +4, ХАР 0
----------------------------------
НАВЫКИ
Владение навыками: Магия/Аркана, Религия (классовые), История, Выживание; (предыстория), Анализ (человек)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Инструменты картографа или инструменты навигатора;
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Посох, ослепляющий небеса 1к6 дробящий Универсальное (1к8): +2 атака (-1 СИЛ +2 БМ + 1 зачар. посох), 1к6 дробящего урона
- Посох, ослепляющий небеса (с наложенным заговором "Дубинка") 1к8 дробящий Универсальное (1к8): +7 атака (+4 ИНТ +2 БМ + 1 зачар. посох), 1к6+5 дробящего урона
- Кинжал 1д4 колющий +4 атака (+2 ЛОВ + 2 БМ)

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: Анализ
● Черта
УСТОЙЧИВЫЙ (телосложение)
Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20.
• Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.

Классовые умения и особенности: Волшебник[1 уровня]
● Владение:
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Магия/Аркана, Религия

КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.

МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
1-й уровень, умение волшебника
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.

МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ
2-й уровень, умение школы Ограждения
Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА (12)
2-й уровень, умение школы Ограждения
Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.

Особенности предыстории: Археолог (ToA)
Владение навыками: История, Выживание;
Владение инструментами: Инструменты картографа или инструменты навигатора;
Владение языками: Эльфийский (Один на ваш выбор);
Снаряжение: Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города или подземелья, фонарь, кирка, дорожная одежда, лопата, двухместная палатка, одна безделушка с последних раскопок и кошель с 25 зм

Искатель
Прежде чем встать на путь искателя приключений, вы провели большую часть взрослой жизни, копаясь в пыли в поисках реликвий, обладающих весьма сомнительной ценностью. Вам удалось продать несколько интересных экземпляров, что позволило вам купить хорошее снаряжение для начала пути приключенца. Один из предметов представляет для вас особую эмоциональную ценность. Выберите его из таблицы Ценные предметы или бросьте кость, чтобы определить случайно.
● Медальон

Умение: Исторические знания
Когда вы входите в руины или подземелье, вы можете с уверенностью определить их первоначальное предназначение и создателей, если они являются представителями дварфов, эльфов, людей, юань-ти и других известных рас. Также вы можете прикинуть стоимость предмета, которому более века.

● Персонализация:
Черта характера: «Ловушки меня не беспокоят. Меня беспокоят идиоты, которые их активируют.»
Идеал: «С любым крупным открытием приходит и большая опасность. Два зайца одним махом.»
Привязанность:«С раннего детства я слушал рассказы о затерянном городе. Я найду его, разгадаю его секреты и займу своё место в анналах истории.»
Слабость: « Если я не исследую древние руины или подземелья, то становлюсь нервным и нетерпеливым.»

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки

Сл спасброска 14 = 8 + 2 (бонус мастерства) + 4 (Интеллект)
Модификатор броска атаки +7 = 2 (бонус мастерства) + 4 (Интеллект) + 1 зачар. посох

Известные заговоры:
Дубинка [Shillelagh]ссылка,
Волшебная рука [Mage hand] ссылка,
Обморожение [Frostbite]ссылка,
Расщепление разума [Mind Sliver] ссылка

Занесенные в книгу заклинания
Доспехи мага [Mage armor] (ссылка)
Усыпление [Sleep] ссылка
Опознание [Identify] ссылка
Поиск фамильяра [Find familiar] ссылка
Обнаружение магии [Detect magic] ссылка
Понимание языков [Comprehend languages] ссылка
Огненные ладони [Burning hands] ссылка
Ведьмин снаряд [Witch bolt] ссылка
Земляная хватка Максимилиана [Maximilian’s earthen grasp] ссылка
Видение невидимого [See invisibility]ссылка
Удержание личности [Hold person] ссылка
Щит [Shield] ссылка
Инвентарь
ХП: 30/30 + 12(маг. защита) || КБ16 (13) || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2ур. (2/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
Подготовленные заклинания 8: 4 (уровень волшебника) + 4 (интеллект)
0 ур.: Дубинка, Волшебная рука, Обморожение, Расщепление разума
1 ур. (5): Доспехи мага, Усыпление, Обнаружение магии, Ведьмин снаряд, Понимание языков, Щит
2 ур. (3): Видение невидимого, Земляная хватка Максимилиана, Удержание личности
МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА - 12 (12)

[В руках, на поясе, боеприпасы]
  • Посох, ослепляющий небеса 1к6 дробящий Универсальное (1к8): +2 атака (-1 СИЛ +2 БМ + 1 зачар. посох), 1к6 дробящего урона (магическая фокусировка)
  • Арбалет, лёгкий 25 зм 1к8 колющий 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка

Ожерелье огненных шаров ссылка с 4 бусинами
[Рюкзак]
  • Книга заклинаний
  • фонарь,
  • кирка,
  • дорожная одежда,
  • лопата,
  • двухместная палатка,
  • Набор путешественника
  • Деревянный тубус, содержащий карту затерянного города или подземелья,
  • одна безделушка с последних раскопок (медальон)
  • Инструменты картографа: 15 зм.

Плащ защиты [Cloak of protection] - 700 ссылка
Посох, ослепляющий небеса [Skyblinder staff] ссылка

Деньги: 14зм 7 см 9 мм
Опыт: 4145/6500 (4 уровень)
Свободное время (дни): 0

Гаррет Галькоброс

В игре

Автор:   BBD_Taedh
Раса:   Халфлинг
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Полурослик, мало отличающийся от других полуросликов, разве что он немного ниже среднего по стандартам расы, не особо полон, хотя не сильно тощ, почти строен. Заметно крепок в плечах, хотя, конечно, с гномами и дварфами не тягаться. Волосы коричневые, волнистые, щеки не пухлые, обычно чисто выбрит.
Характер
Гаррет не злой по своей природе, просто он был так воспитан, все детство и юность наблюдая за отцом и старшими товарищами. Воспитан не разбирать средств для выживания и не подводить друзей. А в остальном он даже дружелюбен, склонен к взаимодействию и взаимопониманию.
История
Предки Гаррета пришли в Перекресток около двух столетий назад, поселившись к северу от Хаба, где проживали несколько поколений. И Гаррета ждала такая же пасторальная сельскохозяйственная жизнь, если бы не одно но.. его отец что-​то там нарушил и вместе с семьей был изгнан. Он не прижился в Хабе, не прижился нигде, кроме небольшой деревни в Темном лесу на востоке.
Не имея иных средств к существованию, в деревне сколотилась группа охотников, грабителей и следопытов. По наследству в этой группе получил место и Гаррет. Все в группе были связаны единым кодексом "чести", что-​то вроде того, что верность другу и товарищу превыше всего. Но все не могло сходить с рук вечно и в какой-​то момент отряд, нанятый недовольными торговцами нашел и уничтожил и деревню, и большую часть населения. Остальных пленили, обвинили во всех местных проблемах и отправили в заключение в Хаб. Гаррет все веселье пропустил на охоте, а когда вернулся, увидев разоренную деревню, поняв что произошло, отправился следом.
В Хабе он поселился в Болотном районе, понял что есть возможность выкупить всех, но для этого нужна приличная сумма денег, которую Гаррет смог занять у главаря местной преступной группировки. Жителей деревни выпустили и они даже смогли приобрести кое-​какое жилье в том же районе, вот только у полурослика образовалась другая проблемка, деньги необходимо было вернуть и у Гаррета на это оказалось очень мало времени. Собравшись с несколькими такими же бедолагами, Галькоброс выплатил долг, ввязавшись в целый ряд опасных авантюр, в ходе которых они потеряли половину товарищей, попали под проклятье и нашли верное плечо, на которое смогли положиться в час нужды.
Всё закончилось и полурослик, израненный и уставший, ушел в восточный лес и на какое-то время.. пропал. Вновь он объявился на берегу Южного моря, следующий по следу своего старого товарища и друга, мага Зольберга.

Навыки
Гаррет Галькоброс
Следопыт 4 ур. / Полурослик / законно-​нейтральный / преступник
Опыт: 4220/6500
-​-​--------------------------------
Возраст: 29 лет
Языки: общий, язык полуросликов, эльфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов
Рост: 86 см.
Вес: 18 кг.

Класс Брони: 15 = 11 кожаный доспех (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 36 = 10+2+6+2+6+2+6+2 ВЫН
-​-​--------------------------------
СИЛ 13 (+1) [ 5 очков]
ЛОВ 18 (+4) [ 9 очков] + 2 раса + 1 повышение характеристик
ВЫН 15 (+2) [ 7 очков] + 1 раса (разновидность)
ИНТ 12 (+1) [ 4 очка]
МУД 9 (-1) [ 0 очков] + 1 повышение характеристик
ХАР 10 (+0) [ 2 очка]

Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ + 3, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ + 1, МУД -1, ХАР +0
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)

○ Акробатика: +4 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2БД)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +1 (-1 МУД +2БД)
○ Медицина: -1 (-1МУД)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +2БД)
● Выживание: +1 (-1 МУД +2БД)

● Обман: +2(+0 ХАР +2БД)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
-​-​--------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Воровские инструменты, один игровой набор (Карты)
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6 колющий
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6 колющий

Дальние атаки:
- Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +8 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +2 Бонус: Боевой стиль), 1к8 колющий
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости повышается на 2.
Везучий: Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат.
Храбрый: Вы совершаете с преимуществом спасброски от испуга.
Проворство полуросликов: Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Полуросликов.
Разн