Тамах
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Drifter |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
История
Навыки
TamakhChaotic Good Medium HumanoidMale Human (Versatile), Alkenstar Sojourner, Gunslinger (Drifter) 3 ABILITY SCORES:STR 12 [+1] DEX 18 [+4] CON 14 [+2] INT 10 [+0] WIS 10 [+0] CHA 14 [+2] SAVING THROWS:Fort +9 = + 2 Con + 4 Expert + 3 Level Ref +11 = + 4 Dex + 4 Expert + 3 Level Will +7 = + 0 Wis + 4 Expert + 3 Level COMBAT STATS:Hit Points 38 = 8 Ancestry + 8 x 3 Class + 2 x 3 Con AC 20 = 10 Base + 4 Dex + 1 Armor + 2 Trained + 3 Level Speed 25 ft. Perception +7 = + 0 Wis + 4 Expert + 3 Level + Other Class DC 19 = 10 Base + 4 Dex + 2 Trained + 3 Level PROFICIENCIES:Attack Proficiency: • Trained in simple weapons • Trained in martial weapons • Trained in unarmed strikes • Expert in simple firearms • Expert in simple crossbows • Expert in martial firearms • Expert in martial crossbows • Trained in advanced firearms • Trained in advanced crossbows Deffence Proficiency: • Trained in light armor • Trained in medium armor • Trained in unarmored defense SKILLS AND KNOWLEDGESLanguages: Common, Dwarven Athletics +6 = + 1 Str + 2 Trained + 3 Level Acrobatics +9 = + 4 Dex + 2 Trained + 3 Level Stealth +4 = + 4 Dex Thievery +4 = + 4 Dex Arcana +0 = + 0 Int Crafting +0 = + 0 Int Occultism +0 = + 0 Int Society +5 = +0 Int + 2 Trained + 3 Level Medicine +0 = +0 Wis Nature +0 = +0 Wis Religion +0 = +0 Wis Survival +0 = +0 Wis Deception +7 = + 2 Cha + 2 Expert + 3 Level Diplomacy +7 = + 2 Cha + 2 Expert + 3 Level Intimidation +7 = + 2 Cha + 2 Expert + 3 Level Performance +2 = + 2 Cha Engineering Lore +5 = + 0 Int + 2 Trained + 3 Level CLASS FEATS AND ABILITIES:• Feature 1: Gunslinger Way - Way of the Drifter You learn a particular fighting style, known as a way. Your way grants a series of deeds, access to feats, proficiency with a skill, and a special reload action, all of which help shape and influence the way you affect the battlefield. Way of the Drifter
You’re a wanderer traveling from land to land with your gun and a melee weapon as company. Maybe you learned to fight with blade and pistol as a Shackles pirate, mastered the hand cannon and katana in Minkai, or practiced with a hatchet and clan pistol in Dongun Hold. You win battles by relying on mobility and flexible use of your weapons. • Feature 1: Into the Fray Trigger You roll initiative.
You know trouble can lurk around every corner, and your hands never stray far from your holsters. You can Interact to draw a one-handed ranged weapon and can then Interact to draw a one-handed melee weapon. As your first action on your first turn, you can Stride as a free action toward an enemy you can perceive. If you can’t perceive any enemies or can’t end your movement closer to one, you can’t use this Stride. • Feature 1: Reloading Strike Requirements You’re wielding a firearm or crossbow in one hand, and your other hand either wields a one-handed melee weapon or is empty.
You make a melee attack and then reload your gun in one fluid movement. Strike an opponent within reach with your one-handed melee weapon (or, if your other hand is empty, with an unarmed attack), and then Interact to reload. You don’t need a free hand to reload in this way. • Feature 1: Singular Expertise You have particular expertise with guns and crossbows that grants you greater proficiency with them and the ability to deal more damage. You gain a +1 circumstance bonus to damage rolls with firearms and crossbows.
This intense focus on firearms and crossbows prevents you from reaching the same heights with other weapons. Your proficiency with unarmed attacks and with weapons other than firearms and crossbows can’t be higher than trained, even if you gain an ability that would increase your proficiency in one or more other weapons to match your highest weapon proficiency (such as the weapon expertise feats many ancestries have). If you have gunslinger weapon mastery, the limit is expert, and if you have gunslinging legend, the limit is master. • Feature 3: Stubborn You don’t like being told what to do, and you don’t give up. Your proficiency rank for Will saves increases to expert. When you fail, but don’t critically fail, a Will save against an effect that would give you the controlled condition, you can attempt a second save against the effect at the start of your next turn. On a successful second save, the controlled condition ends, though any other effects remain. As normal, failing this second save doesn’t allow you to attempt a third save on the subsequent turn. You’re comfortable wielding a firearm or crossbow in one hand and a melee weapon in the other, combining melee attacks with shots from the firearm. When you make a successful ranged Strike against an enemy within your reach with your one-handed firearm or one-handed crossbow, that enemy is flat-footed against your next melee attack with a one-handed melee weapon. • Feat 1: Sword and Pistol When you make a successful melee Strike against an enemy with your one-handed melee weapon, the next ranged Strike you make against that enemy with a one-handed firearm or one-handed crossbow doesn’t trigger reactions that would trigger on a ranged attack but not a melee attack, such as Attack of Opportunity. Either of these benefits is lost if not used by the end of your next turn. • Feat 2: Warning Shot Requirements You’re wielding a loaded firearm.
Who needs words when the roar of a gun is so much more succinct? You attempt to Demoralize a foe by firing your weapon into the air, using the firearm’s maximum range rather than the usual range of 30 feet. This check doesn’t take the –4 circumstance penalty if the target doesn’t share a language with you. ANCESRY FEATS AND ABLITIES• Heritage: Versatile Human • Level 1: Lie to Me Prerequisites trained in Deception
You can use Deception to weave traps to trip up anyone trying to deceive you. If you can engage in conversation with someone trying to Lie to you, use your Deception DC if it is higher than your Perception DC to determine whether they succeed. This doesn’t apply if you don’t have a back-and-forth dialogue, such as when someone attempts to Lie during a long speech. • Level 1: Natural Ambition: Cover Fire Frequency once per round Requirements You’re wielding a loaded firearm or crossbow.
You lay down suppressive fire to protect allies by forcing foes to take cover from your wild attacks. Make a firearm or crossbow Strike; the target must decide before you roll your attack whether it will duck out of the way. If the target ducks, it gains a +2 circumstance bonus to AC against your attack, or a +4 circumstance bonus to AC if it has cover. It also takes a –2 circumstance penalty to ranged attack rolls until the end of its next turn. If the target chooses not to duck, you gain a +1 circumstance bonus to your attack roll for that Strike. SKILL FEATS• Background: Alkenstar Sojourner • Background Feat: Streetwise Prerequisites trained in Society
You know about life on the streets and feel the pulse of your local settlement. You can use your Society modifier instead of your Diplomacy modifier to Gather Information. In any settlement you frequent regularly, you can use the Recall Knowledge action with Society to know the same sorts of information that you could discover with Diplomacy to Gather Information. The DC is usually significantly higher, but you know the information without spending time gathering it. If you fail to recall the information, you can still subsequently attempt to Gather Information normally. • Level 2 Skill Feat: Bon Mot Prerequisites trained in Diplomacy
You launch an insightful quip at a foe, distracting them. Choose a foe within 30 feet and roll a Diplomacy check against the target’s Will DC.
Critical Success The target is distracted and takes a -3 status penalty to Perception and Will saves for 1 minute. The target can end the effect early with a retort to your Bon Mot. This can either be a single action that has the concentrate trait or an appropriate skill action to frame their retort. The GM determines which skill actions qualify, though they must take at least 1 action. Typically, the retort needs to use a linguistic Charisma-based skill action.
Success As critical success, but the penalty is -2.
Critical Failure Your quip is atrocious. You take the same penalty an enemy would take had you succeeded. This ends after 1 minute or if you issue another Bon Mot and succeed. • Level 2 General Feat: Quick Coercion Prerequisites trained in Intimidation
You can bully others with just a few choice implications. You can Coerce a creature after 1 round of conversation instead of 1 minute. You still can’t Coerce a creature in the midst of combat, or without engaging in a conversation.
Инвентарь
Worn: • fine clothing • leather armor
• +1 rapier pistol (melee): +12 (critical fusion, deadly d8, disarm, finesse), 1d4+1 piercing • +1 rapier pistol (ranged): +12 (combination, concussive, fatal d8), 30 ft. 1d4+1 piercing • dagger pistol (melee): +11 (agile, critical fusion, deadly d8, finesse, thrown 10 fr., versatile P), 1d4+1 slashing • dagger pistol (ranged): +11 (combination, concussive, fatal d8), 30 ft. 1d4+1 piercing
• backpack • black powder horn • rounds (40) • firearm cleaning kit
Stowed: • bedroll • chalk (10 pieces) • flint and steel • rations (2 weeks) • rope (50 feet) • soap • torch (5) • waterskin
Bulk: Worn 3, 7 L; Stowed 1
Wealth: 80 sp
|
Коракаи и Фейя
Автор: |
|
Янука |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Джирелл
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Сорвиголова |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Тёмная кожа и черты лица, выдающие уроженку южного Гарунда. Заострённые уши, выдающие эльфийскую кровь. Голубые глаза и жгуче-чёрные волосы, собранные в хвост длиной до талии. Яркая одежда, какую носят пираты, сорвавшие хороший куш. И оружие, много оружия.
Характер
Дружелюбная, харизматичная. В бою предпочитает не просто победить врага, а сделать это красиво и зрелищно. Легко заводит друзей, быстро к ним привязывается, всегда готова придти на помощь тем, кого называет своими друзьями, - но не прощает предательства. Часто кажется легкомысленной и несерьёзной, но когда рядом настоящий враг, вечная беззаботная улыбка Джирелл превращается в злобную ухмылку, не сулящую врагам ничего хорошего.
История
Для большинства тех, кто её знает, Джирелл - просто одна из беспризорниц из города Дренчпорта, которой повезло больше других, которой удалось выжить дольше, чем другим, и скопить больше денег, став искательницей приключений. Джирелл мечтает стать капитаном собственного корабля и собрать команду - ну а кто не мечтает? Она одна из многих, которой просто больше повезло. Джирелл мало кому рассказывает свою настоящую историю - она дочь жестокой королевы пиратов, капитана "Кровавой вороны", выросшая на борту пиратского корабля своей матери. Она знала, что когда ей исполнится тринадцать лет, её мать собирается принести её в жертву Овоново, чудовищному демону-акуле, и прежде, чем это произошло, она потопила корабль своей матери, сама спасшись буквально с парой вещей. Потом много лет она выживала на улицах Дренчпорта, копя деньги, чтобы однажды перебраться в далёкий Талдор, пока однажды до неё не дошли слухи о наводящем ужас на моря призрачном корабле с командой нежити во главе с жестокой банши. Джирелл поняла, что это за корабль... и у неё появилась в жизни ЦЕЛЬ - обзавестись своим кораблём, собрать команду и отправить свою мать в могилу второй раз, и уже окончательно.
Навыки
JirelleChaotic Good Medium HumanoidFemale Human (Half-Elf), Sailor, Swashbucker (Fencer) 5 ABILITY SCORES:STR 14 [+2] DEX 19 [+4] CON 14 [+2] INT 10 [+0] WIS 12 [+1] CHA 16 [+3] SAVING THROWS:Fort +11 = + 2 Con + 4 Expert + 5 Level Ref +13 = + 4 Dex + 4 Expert + 5 Level Will +10 = + 1 Wis + 4 Expert + 5 Level COMBAT STATS:Hit Points 68 = 8 Ancestry + 10 x 5 Class + 2 x 5 Con AC 22 = 10 Base + 4 Dex + 1 Armor + 2 Trained + 5 Level (23 with cape raised, 23 with shield raised) Speed 35 ft. (40 with Panache) Perception +10 (Low-Light) = + 1 Wis + 4 Expert + 5 Level + Other Class DC 21 = 10 Base + 4 Dex + 2 Trained + 5 Level SPECIFIC ACTIONS AND REACTION• Shiel Block (exemple) PROFICIENCIES:Attack Proficiency: • Expert in simple weapons • Expert in martial weapons • Expert in unarmed strikes Deffence Proficiency: • Trained in light armor • Trained in unarmored defense SKILLS AND KNOWLEDGESLanguages: Common, Mwangi Athletics +9 = + 2 Str + 2 Trained + 5 Level + Other Acrobatics +14 = + 4 Dex + 4 Expert + 5 Level + 1 Other Stealth +11 = + 4 Dex + 2 Trained + 5 Level Thievery +11 = + 4 Dex + 2 Trained + 5 Level Arcana +0 = + 0 Int Crafting +0 = + 0 Int Occultism +0 = + 0 Int Society +7 = +0 Int + 2 Trained + 5 Level Medicine +1 = +1 Wis Nature +1 = +1 Wis Religion +1 = +1 Wis Survival +1 = +1 Wis Deception +12 = + 3 Cha + 4 Expert + 5 Level Diplomacy +10 = + 3 Cha + 2 Trained + 5 Level Intimidation +3 = + 3 Cha Performance +3 = + 3 Cha Sailing Lore +7 = + 0 Int + 2 Trained + 5 Level CLASS FEATS AND ABILITIES:• Feature 1: Panache You can enter a state of flair, called panache, by performing stylish actions in combat. As a swashbuckler with the fencer style, you gain panache whenever you successfully Create a Diversion, Feint, or Tumble Through. At the GM’s discretion, you can also gain panache for succeeding at a check to perform some other suitably daring action, such as swinging on a chandelier or sliding down a drapery, if you get a high enough result (usually equal to the very hard DC for your level, which is 25). While you have panache, you gain a +10-foot status bonus to your Speeds and gain a +1 circumstance bonus to checks to Create a Diversion, Feint, or Tumble Through. The precise strike class feature also causes you to deal extra precision damage while you have panache. You can use powerful finisher actions while you have panache; after using one, you lose your panache. • Feature 1: Finisher (trait) Finishers are spectacular finishing moves. You can use a finisher only if you have panache, and you lose your panache immediately after performing a finisher. Once you use a finisher, you can’t use actions that have the attack trait for the rest of your turn. Some finisher actions also grant an effect on a failure. If your finisher succeeds, you can choose to apply the failure effect instead. • Feature 1: Precise Strike You strike with flair. When you have panache and you make a melee Strike with any of your listed weapons, you deal 3 additional precision damage. If the strike is part of a finisher, the additional damage is 3d6 precision damage instead. • Feature 1: Confident Finisher [one-action] (finisher, swashbuckler) You make a graceful attack, piercing your foe’s defenses. Make a Strike that applies your precise strike damage, with the following failure effect. Failure: You deal half your precise strike damage to the target. This damage type is that of the weapon or unarmed attack you used for the Strike. • Feature 3: Opportune Riposte [reaction] (swashbuckler) Trigger: A foe within your reach critically fails a Strike against you; Effect: You take advantage of an opening from your enemy’s fumbled attack. You either make a melee Strike against the triggering foe or attempt to Disarm it of the weapon it used for the Strike. • Feature 3: Vivacious Speed When you’ve made an impression, you move even faster than normal, darting about the battlefield with incredible speed. Increase the status bonus to your Speeds when you have panache to a +10-foot status bonus; this bonus increases by 5 feet at 7th, 11th, 15th, and 19th levels. When you don’t have panache, you still get half this status bonus to your Speed, rounded down to the nearest 5-foot increment. • Feat 1: Goading Feint When you trick a foe, you can goad them into overextending their next attack. On a Feint, you can use the following success and critical success effects instead of any other effects you would gain when you Feint; if you do, other abilities that adjust the normal effects of your Feint no longer apply. You can choose whether to use the Goading Feint benefits or the normal benefits. Critical Success: The target takes a –2 circumstance penalty to all attack rolls against you before the end of its next turn. Success: The target takes a –2 circumstance penalty to its next attack roll against you before the end of its next turn. • Feat 3: Swaggering Initiative [free-action] (swashbuckler) Trigger: You’re about to roll initiative; Effect: You swagger readily into any fight—even an ambush. You gain a +2 circumstance bonus to your initiative roll and can Interact to draw a weapon. • Feat 5: Unbalancing Finisher [one-action] (finisher) You attack with a flashy assault that leaves your target off balance. Make a melee Strike. If you hit and deal damage, the target is flat-footed until the end of your next turn. ANCESRY FEATS AND ABLITIES• Heritage: Half-Elf • Level 1: Nimble Elf Your muscles are tightly honed. Your Speed increases by 5 feet. • Level 5: Inspire Imitation Inspire Imitation: Your own actions inspire your allies to great achievements. Whenever you critically succeed at a skill check, you automatically qualify to use the Aid reaction when attempting to help an ally using the same skill, even without spending an action to prepare to do so. SKILL FEATS• Background: Sailor • Background Feat: Underwater Marauder You’ve learned to fight underwater. You aren’t flat-footed while in water, and you don’t take the usual penalties for using a bludgeoning or slashing melee weapon in water. • Level 2 Skill Feat: Cat Fall Your catlike aerial acrobatics allow you to cushion your falls. Treat falls as 25 feet shorter. • Level 3 General Feat: Feather Step You step carefully and quickly. You can Step into difficult terrain. • Level 4 Skill Feat: Bon Mot [one-action] (auditory, concentrate, emotion, linguistic, mental) You launch an insightful quip at a foe, distracting them. Choose a foe within 30 feet and roll a Diplomacy check against the target’s Will DC. Critical Success: The target is distracted and takes a –3 status penalty to Perception and Will saves for 1 minute. The target can end the effect early with a retort to your Bon Mot. This can either be a single action that has the concentrate trait or an appropriate skill action to frame their retort. The GM determines which skill actions qualify, though they must take at least 1 action. Typically, the retort needs to use a linguistic Charisma-based skill action. Success: As critical success, but the penalty is –2. Critical Failure: Your quip is atrocious. You take the same penalty an enemy would take had you succeeded. This ends after 1 minute or if you issue another Bon Mot and succeed.
Инвентарь
Worn: • fine clothing • leather armor • buckler Raise Shield [one-action] While wielding a shield, you position it to protect yourself until the beginning of your next turn. This grants you a +1 circumstance bonus to AC, and you can use the Shield Block reaction. Shield Block [reaction] Trigger: You would be damaged by a physical attack while your shield is raised; Effect: You interpose your shield between yourself[ and the attack, reducing the damage by 3. You and your shield each take any remaining damage, possibly breaking or destroying the shield (the shield gains the broken condition after taking 3 or more damage and is destroyed once it has taken 6 damage). • dueling cape You can pull a dueling cape you’re wearing from your shoulder and wrap it around your arm with an Interact action. While wielding the dueling cape this way, the cape uses that arm and hand, and you can’t hold anything else in that hand. While you do so, you can spend an action to hold it in a protective position, giving you a +1 circumstance bonus to AC and to Deception checks to Feint until the start of your next turn. • +1 striking rapier: +14 (deadly d8, disarm, finesse), 2d6+2 piercing • main-gauche: +14 (agile, disarm, finesse, parry, versatile S), 2d4+2 piercing • dagger (5): melee +14 (agile, finesse, versatile S), 2d4+2 piercing, ranged +13 (agile, finesse, thrown 10 feet, versatile S), 1d4+2 piercing • backpack • bracelet of dashing (invested, magical, transmutation) This silver bracelet grants you a +1 item bonus to Acrobatics checks (factored into your statistics); Activate [one-action] Command; Frequency 1/day; Effect You gain a +10-foot status bonus to Speed for 1 minute. • doubling rings When you wield a melee weapon in a hand wearing one of these rings, the weapon’s fundamental runes are replicated onto any melee weapon you wield in the hand wearing the other ring. This allows you to grant your off-hand weapon your rapier’s +1 striking benefits, though this doesn’t apply if you throw the weapon. • minor healing potion (consumable, healing, magical, necromancy, potion) Activate [one-action] (Interact); Effect: Upon drinking this potion, you regain 1d8 Hit Points. • rope of climbing (lesser) This silk rope measures 50 feet long and is capable of holding up to 3000 pounds; Activate [one-action] Interact; Frequency: once per day; Effect: You hold one end of the rope and point to a destination. The rope animates for 1 minute, moving 10 feet per round until it reaches the destination or runs out of length. The rope can move across any non-damaging horizontal or vertical surface, but it can’t extend upward without a surface to support it. At any point while the rope is animated, you can use an Interact action to wiggle the rope, giving it one of the following commands: stop in place, fasten securely to the nearest available object, detach from an object, or knot or unknot itself. • thieves’ tools Stowed: • bedroll • chalk (10 pieces) • flint and steel • rations (2 weeks) • rope (50 feet) • soap • torch (5) • waterskin Bulk: Worn 4, 3 L; Stowed 1 Wealth: 9 sp
|
Ратшаг
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Здоровенный и тяжеленный орк с кучей шрамов, которые наверное могли бы впечатлить человека, но не более опытного сородича, к тому же, часть из них, в основном та, которая скрыта под доспехом, и вовсе ритуального характера – напоминание о родном крае. Возможно, он был бы красив, если бы не орочья гордость - внушительные клыки, которые наверняка можно использовать как оружие в драке на совсем уж короткой дистанции. Длинные темные волосы обычно довольно аккуратно собраны, и если бы не костяные украшения в стиле его народа в волосах и на доспехе, то наверное выглядел бы довольно цивилизованно, можно даже сказать "по-городскому".
Характер
Интерес ко всякому разному привел к тому, что Ратшаг оказался бес его знает где, относительно родных, но не особо любимых Владений Белзкена. Правда, по нему особо и не скажешь что его интересует что-то кроме вкусно пожрать, хорошо попить, и дать кому-то в рожу, и приправить все это приятной женской компанией. Но бес подери, как если не в путешествиях по разным уголкам мира можно попробовать разную еду и встретить совершенно разных противников? Впрочем, за некоторое время валандания со следопытами он стал куда более цивилизованным и порой решает возможные конфликты без драк, обычно путем запугивания оппонента и прозрачных намеком на то, что ему лучше свалить. Когда ты сильный и опасный, то почему бы этим не пользоваться? Несмотря на то, что предпочитает действовать напролом и довольно грубо, все же дает возможность союзникам придумывать хитрые планы и воплощать их в жизнь. Иногда. Главное вовремя остановиться в создании схем и начать действовать.
История
Дома он как и подавляющее большинство сородичей посвятил себя ремеслу войны, однако, суровый край не радует разнообразием времяпрепровождения и впечатлений, а несмотря на то, что ему от жизни многое не нужно, он предпочел бы все-таки увидеть куда больше чем среднестатистический сородич. Как то само собой получилось связаться с представителем Общества Следопытов, которые имели дела в Ургире (нет лучшего знакомства чем хороший мордообой), а дальше как то понеслось что они и вытащили этот оркский "самородок" в большой мир. Правда, и известных "приключений" у него пока немного, так, разик поучаствовал в охоте на черного дракона, и после этого как то приуныл, потому как заданий с достаточно серьезным противником не намечалось. А просто ходить и крушить - это дикость, и за нее не заплатят. Скорее платить придется самому.
Навыки
Инвентарь
|
Клик-Клац
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Kobold |
Класс: |
|
Sorcerer |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Ишу
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Прынцесса |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Довольно высокая, жилистая, худощавая мвангийка лет примерно двадцати, с тёмными кудрями, обрезанными выше плеч, скорее мальчишеской, чем женственной, фигурой и белыми татуировками на лице и теле.
Характер
Обладательница неизвлекаемого шила сами знаете где и неиссякаемого оптимизма. После заселения в Магаамбья облазила всё, что успела (включая крышу общежития), перезнакомилась со всеми, с кем успела, сунула свой нос всюду, где успела, почесала за ушком всех самых пушистых, утешила всех безутешных (да, Корешок, мы про тебя)... ну, насколько смогла, настолько и утешила. Предпочитает решать проблемы мирным путём, но если мирным не удалось, то... ну, придётся немирным. Типичный бард, в общем-то.
История
Племя Нимдали, дочерью вождя которого является Ишу, не имело собственной земли, а кочевало по землям Мванги. Как знала Ишу из рассказов старших членов племени, завоевание Саргавы Челиаксом вынудило её племя бежать на восток, дабы не быть обращёнными в рабство, и с тех пор племя Нимдали стало племенем кочевников, охотников мвангийских равнин и хранителей троп через джунгли, помогавших своим найти дорогу, а чужаков сбивавших с пути. Но потом власть челийцев над Саргавой начала ослабевать, племя Нимдали потянулось на земли своих предков - но те уже давно были освоены другими народами, которые не пожелали уходить с земель, когда-то принадлежавших Нимдали.
Сама Ишу почти не видела челийцев - больше зла на её памяти её народам причинили пираты Цепей, и она застала время, когда люди Видриана избавились от "покровительства" пиратов над собой. Но она жадно впитывала рассказы о далёких временах, о далёких землях, о древних союзах и старых обидах... и понимала, что мир велик, намного больше, чем она может себе вообразить, что челийцы ушли, но могут вернуться, и что её племя слишком мало и одиноко в этом большом мире. Что ж, раз наследницей вождя племени должна была стать её старшая сестра, Ишу решила выбрать себе другую стезю - она отправилась в славный город Нантамбу, о котором многое слышала, веря, что там она получит знания, которые помогут ей защитить её народ от будущих угроз... от угроз смутных, неопределённых, но от этого не менее тревожащих.
Навыки
Инвентарь
|
Миндартис
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Магомягусь |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Довольно импульсивный и готовый рисковать. А с учетом того что правила воспринимает скорее как рекомендации, а не жесткие законы, не против нарушения оных, хотя если предстоит что-то нарушить, немног оподумает и взвесит вероятность попасться, весомость наказания и ценность награды.
История
Миндартис вообще не отсюда, и до поры до времени знать не знал ни про какие Магаамбы и академии. Все свои магические знания он получил от тетки, которая какое то время крутилась в придворных кругах, но вынуждена была затаиться в глуши, когда что-то пошло не так. Впрочем, кто не любит добрых тетушек, которые рассказывают кучи историй о дальних странах, да еще и дарят отличные мечи со странной гардой, которые по началу и не очень то удобно использовать. В любом случае, истории и всякие дивные штуки не могут не заинтересовать и не подогреть интерес к путешествиям. А затем любмую родственницу посетила еще какая-то барышня непонятного происхождения. Заодно и Миндартису выпало с ней пообщаться, результатом чего стала рекомендация в академию. Когда же его наставница увидела с кем он общается, она явно испугалась и поспешила прервать разговор, и позже долго и настойчиво выясняла подробности оного. Впрочем, письмо с рекомендацией не отобрала и заметно расслабилась, а перед скорым отъездом еще и дала денег на путешествие в Нантамбу. Ну а если есть рекомендация, деньги и главноео – желание побывать в разных уголках мира, то почему бы и не поехать?
Навыки
https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=237473 ссылка - мягусь. основные статы, список заклинаний, инвентарь https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=237470 ссылка - визард - просто его фичи. Flexible caster
Инвентарь
|
Нуури
Автор: |
|
NotShoobin |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Нуури очень любопытна и дружелюбна, однако смена привычного места обитания, на первых порах, сделало ее немного напуганной и недоверчивой к окружающему миру. Она открыта к диалогу, как друид, но иногда слишком груба, как орк. Такая необычная смесь временами ей усложняет жизнь, но чем больше она находиться в Магаамбе, тем больше она учиться находить баланс. Хотя ничего не приносит столько удовольствия как воткнутый трезубец в грудь врага.
История
Нуури пришла из очень старого и забытого места. Настолько старого, что его уже нет на карте, настолько забытого, что даже местные старцы не могут вспомнить его название. Они просто называли его "Дом". Это был небольшой тропический остров, с шумными джунглями, где всегда пахло сладкими фруктами и цветами, где белый песок омывали голубые волны океана. Нуури с детства ощутила свою связь с этой стихией. Океан ее принимал. И она принимала его в ответ. Здесь каждый вечер всем племенем провожали солнце на закате – старики обсуждали планы на завтра, юные орки демонстрировали свою силу потенциальным партнерам, а дети играли тем что приносил прибой на берег. Жизнь Нуури так бы и не изменилась, если бы старший сын Вождя не заболел. Друид деревни не смог вывести недуг из тела юного орка, и тогда Нуури попробовала свои силы. Она обратилась не к травам, как ее предшественник, а к своей Стихии. И после долгих часов смогла вытянуть болезнь через пот заболевшего. После этого случая у Нуури не было ни малейших шансов остаться обычной собирательницей племени. Солнце не успело сесть двух раз, как старейшины посадили ее в наспех сделанную лодку и отправили на Материк, в Магаамбу. Они хотели, чтобы она стала могущественным друидом, лекарем и воином своего безымянного племени. Она же хотела никогда не покидать Дом.
Навыки
https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=222567 Воин: основные статы + инвентарь https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=221605 Друид: список заклинаний
Инвентарь
|
Кримми и Ятхель
Автор: |
|
Rademes |
Раса: |
|
Гоблин и эльф |
Класс: |
|
Стрелки |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Кримми одет в драный плащ, явно шитый под человека, но где порезанный, а где порванный под размеры гоблина и широкополую шляпу. На груди у него похоже что зубами сделанная звезда шерифа из тонкого листового металла. Ятхель пытается выглядеть аккуратно и презентабельно, но получается это, честно говоря, плохо. Впрчоем, у него все получается так, исключая моменты невероятной удачи, когда он может попасть в яблочко с сотни шагов или выиграть в карты крупную сумму... Для того чтоб на следующий день все проиграть...
Характер
История
Кримми всегда старался на благо своего племени, пусть и своим собственным методом. Слушая истории о каких-то пастухах больших животных, бандитах и законниках, которых называли "шериф", гоблин воодушевился и вместо того чтоб заниматься скучными гоблинскими делами, занялся блюдением закона. Особенно ему это понравилось когда получилось стащить из какого-то дылдовского сундука трехствольные громыхалы. Тогда он вообще стал первым парнем в своей деревне. Однажды, его соплеменники нашли какой-то блестючий камень, который захотел выкупить какой-т опытающийся в цивилизованность приколюченец, но на вечер после переговоров, приключенца уже не было, как и камня. А поскольку именно Кримми представлял закон, странный, извращенный, но закон, то ему и предстояло броситься в погоню за вором. В процессе преследования он нанял охотника за головами из рода эльфов, который представился как лучший в своем роде. Кто ж знал что это неудачник без гроша за спиной и вообще позор эльфийского рода...
Навыки
Кримми Налскам https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=185282 ссылкаЯтхель https://pathbuilder2e.com/launch.html?build=187467 ссылка
Инвентарь
|