Шарлотта Фуркоат
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Призыватель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
В отличии от большинства в ком течет кровь оборотней Шарли соверешенно не стесняется своих звериных ушек и хвоста, считая что они лишь добавляют ей нотку шарма. Также чароплетка очень любит различные побрякушки, правда золото и самоцветы ей не по карману, но всяких украшений из латуни и стекла у неё полно.
Характер
Жизнерадостная особо с вечно хитреньким выражением лица. Шарлотта Фуркоат обожает влипать в самые различные неприятности, виной тому непомерное любопытство, непризнание авторитетов и щепотка самоуверенности. Впрочем она не слишком часто сама является инициатором неприятностей, но явно является магнитом для них. И кто-то мог бы сказать что все проблемы начинаются как-то невинно, однако же шило под хвостом любую искру или дымок превращает в настоящее пламя! Не смотря на свою любовь к музыке и риску, в своей магии она предпочитает полагаться на более предсказуемые принципы аркана, предпочитая осторожно относится к необузданным силам фантазии. И все же творческая искра горит в Шарли, от чего она все время проводит эксперименты с волшебными вариациями, все время наровя заменить скучные волшебные речитативы живой мелодией. "В худшем случае что-то взорвется, но хотя бы обойдется без щупалец". За своего божественного патрона она почитает Кайдена Кайлина. Впрочем, кроме вознесения молитв свободе с кружкой вина в руках, она дакже регулярно почитает и других богов, в основном Дезну, Шелин и Калистрию чьи символы также можно заметить среди многочисленных украшений, впрочем по прибытию в Алкенстар она также раз в месяц заглядывает в святилище Брайт, а узнав про богов Осириона подумывает уделить больше внимания Басет. "Никогда не знаешь у какого бога найдется времени чтобы помочь, так что лучше быть на хорошем счету у нескольких"
История
Пожалуй ни у кого не должно быть сомнений что Шарли в своем любопытстве совмещенном с упрямостью пошла в мать. Талантливая танцовщица кабаре решившая променять богатства и перспективы Абсалома на лязг шестереней Алкенстара лишь для того чтобы сбежать от ухаживаний отца Шарлотты. Дворянин с имением для многих девушек был бы желанной парой, но только не для такой декадантки как Рин Фуркоат. С молодых лет Шарли была относительно "уличным" ребенком, зачастую даже не замечая что все время мать, или кто-то из её "подручных" следил за ней. Однако в какой-то момент детство начало заканчиваться. И пока других детей родители пристраивали помогать на бесчисленных фабриках, мать на скопленные средства оплачивала обучение девочки музыке, танцам и магии. Довольно быстро Шарли и сама стала зарабатывать свои первые монеты небольшими импровизированными выступлениями в салунах, учителя говорили, "главное не боятся аудитории", правда она так и не поняла что они имели ввиду. Впрочем, не смотря на определенный талант к музыке магия была ей куда более интересна и любопытна, а перспективы волшебницы были не хуже перспектив актрисы, так что мама не скупилась ей на уроки. И вскоре эти уроки дали свои плоды! Она сумела поступить в городской университет магии, блестяще пройдя вступительный экзамен продемонстрировав материализацию звука в форме дракона - результат долгой и кропотливой подготовки своей собственной вариации заклинания призыва. Однако триумф продлился не долго, спустя считанные недели из "Одной из самых перспективных учениц последнего десятилетия" она превратилась в "И чтобы духу твоего здесь не было!" из-за ложных обвинений в уничтожении собственности одного из "уважаемых городских бизнесменов". Но она знает правду, этот засранец устроил все чтобы вынудить её продать заклинание призыва. Пф!
Навыки
Ссылка на билдер ссылкаCharlotte Furcoat[CG] [Metium] [Human] [Beastkin] [Beast] Female, Human (Beastkin), Inexplicably Expelled, Summoner (Dragon) 1 ABILITY SCORES:STR 10 [+0] DEX 14 [+2] +Background +Free CON 12 [+1] +Free INT 14 [+2] +Ancestry +Free WIS 10 [+0] CHA 18 [+4] +Ancestry +Background +Class +Free SAVING THROWS:Fort +6 Expert Ref +5 Trained Will +5 Expert COMBAT STATS:Hit Points 19 = 8 Ancestry + 10 Class + 1 Con AC 15 = 10 Base + 2 Dex + Trained Speed 25 ft. Perception +3 (Low-Light) Trained Spell Arcane DC 17 (Charisma/Trained) SPECIFIC ACTIONS AND REACTION• Breath Weapon (2A) • Change Shape (Beastkin) (A) • Manifest Eidolon (3A) • Share Senses (A) • Act Togather (A-3A) PROFICIENCIES:Attack Proficiency: • Unarmed Trained • Simple Weapon Trained • Spell Arcane Trained Deffence Proficiency: • Unarmored Trained SKILLS AND KNOWLEDGES[○ – untrained ◔ – trained ◑ – expert ◕ – master ✪ – legendary ] Languages: Common, Dwarven, Osiriani, Sylvan Acrobatics +02 (Dex) ◔ +05 Arcana (Int) ◔ +03 Athletics (Str) ◔ +05 Crafting (Int) ◔ +07 Deception (Cha) ◔ +07 Diplomacy (Cha) ◔ +07 Intimidation (Cha) ○ +00 Medicine (Wis) ○ +00 Nature (Wis) ○ +02 Occultism (Int) ◔ +07 Performance (Cha) ○ +00 Religion (Wis) ◔ +05 Society (Int) ○ +02 Stealth (Dex) ○ +00 Survival (Wis) ○ +02 Thievery (Dex) ◔ +05 Lore: Academia (Int) CLASS FEATS AND ABILITIES:• Feature: Act Together ссылка• Feature: Manifest Eidolon ссылка• Feature: Shared Senses ссылка• Evolution Feat: Energy Heart (Sonic) ссылка• Initial Eidolon Abilities: Breath weapon (Electric) ссылка• Link Spells (Focus Spells) ANCESRY FEATS AND ABLITIES• Heritage: Beastkin ссылка• Level 1: Animal Senses (Low-light Vision) ссылкаSKILL FEATS• Background: Alchemical Crafting ссылкаDRAGON EIDOLON[CN] [Astral] [Dragon] [Eidolon] [Electric] STR 18 (+4) CON 16 (+3) DEX 14 (+2) INT 10 (+0) WIS 10 (+0) CHA 10 (+0) AC 17 Fort +8 (Expert) Reflex +5 (Trained) Will +5 (Expert) Perception +3 Darkvision (Trained) Speed 25 ft. Resist Sonic 1 Attacks: +7/1d8+4 Sonic Trip +7/1d6+4 Sonic Agile Finesse Breath Weapon 2A 1d6 Erectric damage 30 feet cone, can't use next 1d4 rounds
Инвентарь
XP: 600/1000 Hero Points: 2/3 HP: 19/19 AC 15 Fort +6 Ref +5 Will +5 Eidolon AC 17 Fort +8 Ref +5 Will +5 Focus Points: 1/1 Spells 1st: 1/1 SpelllistCantrips • Telekinetic Projectile ссылка• Light ссылка• Mage Hand ссылка• Detect Magic ссылка• Summon Instrument ссылка1st: • Befuddle ссылка• Horizon Thunder Sphere ссылкаFocus• Boost Eidolon (Cantrip) ссылка• Evolution Surge ссылкаGEARHands: 1 Elixir of Life (Minor) Wear: Explorer's Clothing 10 Dart 10 Sharp discs (Shuriken) 10 Sling Bullets Backpack: Bedroll, 10 pieces of chalk, flint and steel, 50 feet of rope, 2 weeks' rations, soap, 5 torches, and a waterskin Money:7gp 1sp 9cp
|
Каллибе Ниро
Автор: |
|
Shooter__Andy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Совершенно обыч ная на вид девчонка л ет десяти-двенадца ти, среднего роста, чуть б олее худощавая, чем мож но было бы ожидат ь от строгих, почти н еуловимо благородных черт, впрочем, присущим многим Челаксийцам. Этим же происхождением объясняются и ч ёрные прямые волосы, свободно ниспадающие блестящими потоками до плеч, и бледная кожа, и тё мные большие глаза, смотрящи е на мир с вынужденным недове рием, но и с видимой надеждой в их блеске. Оде та обычно очень просто, хотя материал, из которого сдела но не украшенное ни узорами, ни в ышивкой платье, кажется, какой-то заморски й. В спокойное время она могла бы сойти за простого, даже, пожалуй, из благополучной семьи какого-нибудь торговца или ремес ленника, ребёнка, вышедшего прогуляться по пыльным улочкам Алкенстара, но спокойных времён у неё не было уже довольно давно, а потому её выдают с головой несколько деталей, которые она всё ещё не науч илась толком скрывать: совершенно не подход ящая ей по росту кольчуга, накинутая прямо по верх платьица, и, несмотря на перетягивающие её ремешки болтающаяся как попало, и огромн ый рюкзак, судя по всему, набитый чем-то объёмным, но лёгким, иначе непонятно, как хрупкая девочка могла бы так свободно расха живать с ним. Наконец, на поясном ремне прикреплены ножны с коротким кинжалом, но, впрочем, это не так уж и необычно для этих мест, которые могли быть опасны по самым разным причинам... Цепкие руки и босые ноги, скорее все го, покорили не одно и не два дерева — лазала она явно не х уже сорванцов-мальчишек — но во т мозолей от грубой работы на них видно не было, как и характерных след ов от уколов обуча ющихся швей, так что какими именно делами она занималась сказать было очень сложно, но было в ней что-то... странное. Что-то тревожащее. Что-то, от чего по спине пробегают м ура шки, а по коже — холодок, но без всякой очевидной на то причины. Может быть это её привычка говорить сама с собой, а может быть... нет, должно быть, просто померещилось в самом крайнем уголке зрения...
Характер
Для тех, кому когда-либо приходилось иметь дело с детьми, Каллибе (или просто «Калли» для тех, кому она разрешит себя так звать) может показаться одновременно для своих двенадцати лет и очень взрослой, и совершенным ребёнком. Её настроение по-детски ветрено и непредсказуемо, меняясь иногда в мгновение ока с мрачнейшей обиды на сияющее счастье и наоборот, и настолько же эфемерно и её внимание. Тем не менее, она способна и концентрироваться на каких-то задачах, которые она всё же посчитает важными, разрабатывая пусть и не самые сложные, но всё же планы, а также придерживаясь их с завидным усердием, даже упрямством.
Калли не утратила ни своей доверчивости, ни любопытства, ни способности встревать в «приключения», хотя, казалось бы, в Алкенстаре, способным быть бессердечным чудовищем, слепо пожирающим неосторожных наивных жертв, эти качества должны были исчезнуть для того, чтобы не исчезла она сама. Может быть, просто до сих пор везло? Или за ней стоял ангел-хранитель? Как бы то ни было, некоторая доза взрослой подозрительности всё же просочилась в её сердце, но эта хмурая тень быстро уступает, словно бы и сама не хочет омрачать собой лицо, так и ожидающее вновь засиять искренней и открытой улыбкой.
Способность читать и писать, да и вообще некоторые слова, известные ей, выдают в ней какое-никакое, но образование, впрочем, по всей видимости, так никогда и не законченное: многие вещи, которые в её возрасте известны даже детям из глухих крестьянских посёлков, встречаются ей с полным непониманием. С другой стороны, Калли иногда может удивить и сама, выдав какой-то совершенно непонятно откуда ей известный факт. Таким же образом, будто бы из случайных лоскутов, устроены и её навыки общения — может сложиться ощущение, что какое-то время её прямо таки держали взаперти, не выпуская знакомиться и играть со сверстниками.
История
Первая декада жизни Каллибе не представляет большого интереса — она была вторым ребёнком в богатой, но, как оказалось, недостаточно богатой, чтобы не иметь возможности потерять своё положение семье. Почему — она не знает. Тогда просто была ещё слишком маленькой, чтобы понять эти причины, а сейчас объяснять уже некому. Знает лишь то, что произошло это не в один миг: их особняк медленно серел от пыли, блестящие полированные полы покрылись липкой грязью, а дорогой мебели с кожаной обивкой и золочёными деталями становилось всё меньше и меньше. Вскоре по залам и коридорам гулял лишь холодный сквозняк да гулкое, печальное эхо. Однажды, впрочем, попрощаться пришлось и с этим помрачневшим местом, а затем и со всем остальным...
Калли не помнит, как оказалась с сестрой на корабле, идущим на юг. Скрипучие доски, запах солёного моря, солёного пота и солёного мяса, ходивший ходуном под ногами пол — она запомнила всё это, но не более того. Их долгий, долгий путь лежал в Геб, но это она узнала уже по дороге. Там их должны были ждать родные, так говорила Амата... Однако этого не случилось.
Душная палуба сменилась сначала на душный трюм привезший их ещё дальше на юг, а потом на холодные подземелья. Лязг металла, звон цепей, крики других узников и пугающие голоса, нараспев зачитывавшие что-то на неизвестном языке. Запах крови... и странный, чуть едкий запах, забивавший ноздри, напоминавший запрятанное ей как-то раз в один из шкафчиков в её спальне яйцо, о котором она забыла пока не почуяла это зловоние.
Каллибе не знает, сколько прошло времени. Ами пыталась вести счёт, но однажды, проснувшись, Калли обнаружила себя в одиночестве. Ни солнца, ни луны, ни звёзд отсюда не было видно — в серых стенах не было даже окон — поэтому казалось, что она провела там целую вечность... Пока не подошла её очередь.
Люди в плотных тёмных облачениях привели её в каменный зал с тяжёлым, низким потолком и чёрным плоским камнем прямо в середине. Её уже ждали: кто-то торопливо дорисовывал колдовские круги на полу, кто-то разжигал горящие почему-то странно-холодным пламенем свечи, кто-то уже начал зачитывать какие-то заклятья... Разумеется, ничего из этого Калли не понимала. Знала лишь, что именно отсюда она слышала почти никогда не прекращавшиеся крики, стоны и вопли боли и ужаса. Она сжалась, готовясь к худшему, но... мгновения шли за мгновениями, минуты за минутами, а ничего, кажется, так и не произошло? Похоже, даже её пленители не ожидали этого: один из них нетерпеливо оббежал весь зал по периметру, проверяя всех участников ритуала, лая команды и рассыпая проклятья, но, несмотря на его всё нарастающий гнев и раздражение, никаких результатов добиться им так и не удалось.
— Бросьте её обратно! — рявкнул он на своих подчинённых, дёрнувшихся от его голоса. — Магленду нужны результаты!
«Магленду»... Это имя сразу же врезалось Калли в память... и, как оказалось, не только ей.
— Мы оба хотим найти его... — вдруг услышала она голос, будто бы исходивший из ниоткуда, обжигающе холодный, свистящий и завывающий, но глубокий, как недра земли.
— Я хочу найти Ами! — упрямо возразила она, осматриваясь по сторонам в поисках говорившего.
— Заткнись, мелюзга, — шикнул на неё один из ведших её обратно культистов.
— Найдём его — найдём и её, — спокойно и уверенно ответил голос, вкрадчиво добавив: — Ты же хочешь этого?
— Хочу! — торопливо закивала Калли, хотя так и не знала, в какую сторону обратить этот жест.
— Цыц! — прикрикнул конвоир, на этот раз сопроводив команду крепким подзатыльником, от которого на глаза сами собой навернулись слёзы.
— Тогда повторяй за мной... — произнёс голос...
Навыки
КАЛЛИБЕ НИРО ( ссылка) [CG/CE][Medium][Human][Humanoid] Female human (tiefling) barbarian 2 12 yo, 148 cm, 38 kg Perception +5; low-light vision Languages Common, Abyssal ABILITY SCORES:STR 18 [+4]: +2 ancestry +2 background +2 class +2 free DEX 14 [+2]: +2 background +2 free CON 14 [+2]: +2 ancestry +2 free INT 10 [+0]: — WIS 10 [+0]: — CHA 12 [+1]: +2 free SAVING THROWS:Fort +7 = +2 Con +4 expert +1 lvl Ref +5 = +2 Dex +2 trained +1 lvl Will +5 = +0 Wis +4 expert +1 lvl COMBAT STATS:Hit Points 36 = 8 human + (12 class +2 Con)x2 AC 19 (21) = 10 base +2 Dex (capped at +1) +2 trained +2 lvl +4 armor (+2 shield) Speed 25 feet = 25 (ancestry) +6 Initiative (Perception): +6 = 2 level + 0 wis + 4 expert ATTACKS:+9 Deer Antler [1 action], 1d10+4 p, grapple, unarmed, brawling +8 dagger [1 action], 1d4+4 p/s, agile, finesse, thrown 10 ft. ANCESTRY (HUMAN):● Ability Boosts: 2 free ● Size: Medium ● Base Speed: 25 feet ● Languages: Common. Additional languages equal to 1 + your Intelligence modifier (if it’s positive). Choose from the list of common languages and any other languages to which you have access (such as the languages prevalent in your region). ● Traits: Humanoid ● Low-Light Vision: You can see in dim light as though it were bright light, and you ignore the concealed condition due to dim light. ● Tiefling: Uncommon; gain low-light vision (or darkvision if already had low-light vision), can choose from tiefling feats and from ancestry feats. ● Ancestry Feats: 1. BACKGROUND (MARTIAL DISCIPLE — ACROBATICS):● Ability Boosts: Strength or Dexterity and free ability boost. ● Skills: You’re trained in Acrobatics, as well as Warfare Lore. ● Feats: You gain the Cat Fall skill feat. CLASS (BARBARIAN):● Initial Proficiencies: – Key Ability: Strength – Hit Points: 12 + Con mod – Perception: Expert – Saving Throws: Expert (Fortitude), Trained (Reflex), Expert (Will) – Skills: Trained (Athletics), 3 + Intelligence modifier additional skills – Attacks: Trained (simple weapons), Trained (martial weapons) Trained (unarmed attacks) – Defences: Trained (light armor), Trained (medium armor), Trained (unarmored defense) ● Instinct (Animal): – Animal: Deer – Anathema: ??? – Bestial Rage ● Rage SKILLS: [○ – untrained ◔ – trained ◑ – expert ◕ – master ✪ – legendary ] ◔ +06 Acrobatics (Dex): 2 Dex + 2 trained + 2 lvl ○ +00 Arcana (Int): 0 Int ◑ +10 Athletics (Str): 4 Str +4 expert +2 lvl ○ +00 Crafting (Int): 0 Int ◔ +05 Deception (Cha): 1 Cha + 2 trained + 2 lvl ○ +01 Diplomacy (Cha): 1 Cha ◔ +05 Intimidation (Cha): 1 Cha + 2 trained + 2 lvl ◔ +04 Lore [warfare] (Int): 0 Int +2 trained +2 lvl ○ +00 Medicine (Wis): 0 Wis ○ +00 Nature (Wis): 0 Wis ○ +00 Occultism (Int): 0 Int ○ +01 Performance (Cha): 1 Cha ○ +00 Religion (Wis): 0 Wis ○ +00 Society (Int): 0 Int ◔ +04 Stealth (Dex): 2 Dex + 2 trained + 2 lvl - 2 armor (noisy) ○ +00 Survival (Wis): 0 Wis ◔ +06 Thievery (Dex): 2 Dex + 2 trained + 2 lvl FEATS: ● Pitborn (a1): Your blood bears the mark of a demon, a living embodiment of sin from the fetid depths of the Abyss. Demonic power pulses through your veins and manifests in a different way for each pitborn, whether you have webbed fingers and thrive in the water, large hands capable of wrestling larger foes, or some other manifestation. You are trained in Athletics. If you were already trained in Athletics (from your background or class, for example), you instead become trained in a skill of your choice. You also gain any one common 1st-level skill feat with a prerequisite of trained in Athletics, as reflects the manifestation of your Abyssal blood. ● Assurance (Athletics) (s1): Even in the worst circumstances, you can perform basic tasks. Choose a skill you’re trained in. You can forgo rolling a skill check for that skill to instead receive a result of 10 + your proficiency bonus (do not apply any other bonuses, penalties, or modifiers). ● Raging Intimidation (c1): Your fury fills your foes with fear. While you are raging, your Demoralize and Scare to Death actions (from the Intimidation skill and an Intimidation skill feat, respectively) gain the rage trait, allowing you to use them while raging. As soon as you meet the prerequisites for the skill feats Intimidating Glare and Scare to Death, you gain these feats. ● Intimidating Glare (aw1): You can Demoralize with a mere glare. When you do, Demoralize loses the auditory trait and gains the visual trait, and you don’t take a penalty if the creature doesn’t understand your language. ● Cat Fall (aw1): Your catlike aerial acrobatics allow you to cushion your falls. Treat falls as 10 feet shorter. If you’re an expert in Acrobatics, treat falls as 25 feet shorter. If you’re a master in Acrobatics, treat them as 50 feet shorter. If you’re legendary in Acrobatics, you always land on your feet and don’t take damage, regardless of the distance of the fall. ● Wrestler Dedication (c2): Your training in the wrestling arts has made you particularly adept at moving, striking, and grappling while unencumbered. You become an expert in Athletics and gain the Titan Wrestler skill feat. You don't take the –2 circumstance penalty for making a lethal attack with your nonlethal unarmed attacks. In addition, you gain a +2 circumstance bonus to your Fortitude DC when resisting an opponent's attempts to Grapple you or Swallow you Whole. ● Titan Wrestler (aw2): You can attempt to Disarm, Grapple, Shove, or Trip creatures up to two sizes larger than you, or up to three sizes larger than you if you’re legendary in Athletics. ● Powerful Leap (s2): When you Leap, you can jump 5 feet up with a vertical Leap, and you increase the distance you can jump horizontally by 5 feet.
Инвентарь
Armor:– Chain Mail (6 gp, medium armor bulk 2, AC +4, Dex Cap 1, Check Penalty 2, Speed Penalty 5, Strength 16) Weapons:– Dagger (2 sp, L) Gear: – Handwraps of Mighty Blows +1 – Adventurer’s pack <15 sp, bulk 1> — backpack — bedroll — chalk [x10] — flint and steel — rope [50 feet] — rations [2 weeks] — soap — torches [x5] — waterskin – Clothing (ordinary) <1 sp, —> – Lantern (hooded) <0, –> – Sack <1 cp, L> – Thieves' Tools <3 gp, L> – Ball <3 cp, L> – Doll <1 sp, L> – Mirror <1 gp, —> – Signal Whistle <8 cp, —> – oil (1 pint) – lesser eagle-eye elixir ссылка– lesser leaper’s elixir ссылка– Сompass with cracked glass <—, —> Bulk: 3 Bulk 6 L Bulk limits: 3/9(14) Gold: 2 sp 6 cp Опыт: 600+ HP: 16/36 Hero Points: 0/3 Статусы:Raging (concentrate, +4 thp, +2 к урону, -1 к AC), 9/10;
|
Урзула
Автор: |
|
Kyra |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Сорвиголова (Swashbuckler) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Урзула хорошо сложена, изящна, и для своих лет довольно красива — по орочьим меркам, конечно. Увы, в Алькенстаре почти некому это оценить. По меркам дварфийским, например, она — тяжеловесная дылда с устрашающими клыками. У неё длинные рыжие волосы, которые раньше она укладывала в сложные плетения по местной моде, а сейчас всё больше завязывает в небрежный узел. За последний год она осунулась, исхудала, а вальяжную округлось горожанки сменили мышцы бойца.
Характер
В своей прошлой жизни Урзула обладала всеми качествами хорошего торговца: приветливость, внешнее дружелюбие, деловая хватка. Она обладала своим обаянием, находила общий язык с разными покупателями. Была упряма, немного замкнута — не заводила друзей и поддерживала со знакомыми в основном деловые отношения — предана своей семье.
Упрямство и преданность остались, но вместо дружелюбной торговки появилась вечно угрюмая и неразговорчивая беглая преступница. Урзула переходит от мрачной решимости к беспросветному отчаянию и обратно. В ней проснулась жёсткость, свойственная её народу и почти забытая за предыдущие десять лет.
История
Брокк и Урзула перебрались в Алькенстар в поисках новой жизни; обоих суета города манила больше родного леса. Они обосновались в городе, отстроили дом, завели своё дело — Грокк был кузнецом и мастером по металлам, создавал вещицы от мечей до потешных флюгеров до простых гвоздей. Урзула торговала в лавке, продавала изделия мужа и товары, привозимые проезжими торговцами, даже завела постоянных поставщиков, не желавших задерживаться в городе. У них родился сын Ругбу. У них была хорошая жизнь.
А потом они оказались в перекрестье чужих интересов. Бассо Фарок, заморский делец, открывший в городе представительство, хотел получить их лавку как помещение под склад в удобном для себя месте, и подешевле, а Брокк отказался продавать её за бесценок. Амброст Магленд хотел заручиться поддержкой Фарока и впечатлить его своею властью в городе. Амброст Магленд хотел избавиться от пары дурно пахнущих трупов конкурентов, слишком явных, чтобы просто замолчать их. Анжелика Лавлесс хотела свалить на кого-то беспорядки в квартале Феррос. И какой удобной мишенью стали Брокк и его семья!
Брокка обвинили в убийстве и беспорядках и отправили на каторгу в окрестностях города. Урзулу назвали подельницей — она бежала и скрылась в трущобах, и её не стали искать. О семилетнем Ругбу похлопотала соседка — пристроила в местный приют. Жизнь в приюте — не сахар, но и не трущобные помои. Лавка отошла Фароку.
Теперь Урзула выживала на дне. Хоть за ней и не охотились — кому нужна отработанная пешка? — но и высунуться в открытую она не решалась. Мало ли какой представитель того, что в этом городе называли законом, решит выслужиться. Все обретённые в Алькенстаре умения оказались бесполезны. Урзуле пришлось вспомнить старые навыки — а ведь в своём племени она считалась подающим надежды бойцом — она подалась в подпольные бои.
Урзуле нужны были деньги и покровительство тех, кто мог защитить и от закона, и от беспощадного мира преступности. И то, и другое предлагал Ниаз Буздыхан, устроитель боёв, но только тем, кто привлекал в его заведение зрителей. Буздыхану нужна была зрелищность — и Урзула выучилась драться на публику. К счастью для неё, с подпольных боёв противники почти всегда уходили на своих двоих.
Довелось ей и пару раз наниматься в рейды, и один — в охрану груза, шедшего из города. Там приходилось драться уже по-настоящему, за жизнь.
Так прошло уже больше года. Урзула видит сына лишь изредка, тайком, из-за ограды приюта; мужа не видит вообще; и исступлённо ищет любой способ вернуть себе свою семью.
Возможно, этот способ как раз появился.
Навыки
Urzula
[LN][Medium][Orc][Humanoid][Female] Swashbuckler level 2 37 yo, 185 cm, 85 kg Faith: Erastil
Perception 5; darkvision Languages Common, Orcish, ?, ?
ABILITY SCORES
STR 14 [+2] +2 ancestry +2 free DEX 16 [+3] +2 ancestry +2 class +2 free CON 10 [+0] INT 14 [+2] +2 background +2 free WIS 10 [+0] CHA 14 [+2] +2 background +2 free
SAVING THROWS ◔ Fortitude +4: +0 Con +2 trained +2 level ◑ Reflex +9: +3 Dex +4 expert +2 level ◑ Will +6: +0 Wis +4 expert +2 level
COMBAT STATS Hit points 30: 10 race + 10 class + 0 Con + 10 level 2 AC 17: 10 + 3 Dex + 3 skill + 1 armor Speed 25 feet: 25 ancestry +0 Initiative
ATTACKS +6 unarmed
+6 Rapier [1 action], 1d6 P, deadly d8, disarm, finesse +6 Main-gauche [1 action], 1d4 P/S, agile, disarm, finesse, parry +6 Shortbow [1 action], 1d6 P, deadly d10
ANCESTRY: ORC Ability boost: Strength + free (Dexterity) Size: Medium Base speed: 25 feet Traits: Orc, Humanoid Darkvision: can see in darkness and dim light as good as in bright light, only black&white. Rainfall orc: +2 circumstance bonus to Climb and Swim, +1 circumstance bonus to saving throws against diseases. Ancestry feat: Monstrous peacemaker
BACKGROUND: MERCHANT Ability boost: Intelligence + free (Charisma) Skills: ◔ Diplomacy + ◔ Mercantile Lore Feats: Bargain Hunter
CLASS: SWASHBUCKLER Key ability: Dexterity Hit points: 10 + 0 Con Perception: ◑ expert Saving throws: ◔ Fortitude, ◑ Reflex, ◑ Will
Skills: ◔ Acrobatics, ◔ Athletics (by style), ◔ 4 + 2 Int skills Attacks: ◔ simple weapon, ◔ martial weapon, ◔ unarmed Defences: ◔ light armor, ◔ unarmored Class DC: 10 + 3 Proficiency + 3 Dex
Style: Gymnast ◔ Athletics Feat: Nimble Dodge Panache: Gain by successful Grapple, Shove, Trip, Tumble Through. In panache +5 feet speed and +1 circumstance checks to panache-triggering actions, extra damage from precise strike. Precise strike: when in panache, Strike with finesse/agile meelee/unarmed, +2 precision damage. If strike is a part of a finisher, +2d6 precision damage instead. Confident finisher: incredibly graceful attack, add precision damage to the attack (half on failure)
SKILLS ◔ +7 Acrobatics (Dex): 3 Dex + 2 trained + 2 level ◯ +2 Arcana (Int): 2 Int ◔ +6 Athletics (Str): 2 Str + 2 trained + 2 level ◔ +6 Crafting (Int): 2 Int + 2 trained + 2 level ◯ +2 Deception (Cha): 2 Cha ◔ +6 Diplomacy (Cha): 2 Cha + 2 trained + 2 level ◯ +2 Intimidation (Cha): 2 Cha ◔ +6 Lore [Mercantile] (Int): 2 Int + 2 trained + 2 level ◔ +6 Lore [Guild] (Int): 2 Int + 2 trained + 2 level ◔ +6 Lore [Alkenstar] (Int): 2 Int + 2 trained + 2 level ◯ +0 Medicine (Wis): 0 Wis ◯ +0 Nature (Wis): 0 Wis ◯ +2 Occultism (Int): 2 Int ◯ +2 Performance (Cha): 2 Cha ◯ +0 Religion (Wis): 0 Wis ◔ +6 Society (Int): 2 Int + 2 trained + 2 level ◔ +7 Stealth (Dex): 3 Dex + 2 trained + 2 level ◔ +4 Survival (Wis): 0 Wis + 2 trained + 2 level ◯ +3 Thievery (Dex): 3 Dex
FEATS Monstrous peacemaker (ancestral): +1 circumstance bonus to Diplomacy against non-human intelligent creatures and marginalized humans; +1 to Perception Sense the Motives checks against them Bargain hunter (background): can earn income using Diplomacy; can lower the price of the item; +2 gp on start Nimble dodge (class): Trigger - when a creature you see targets you with an attack; if not encumbered; +2 circumstance bonus to AC against that attack
Инвентарь
Money initial: 17 gp (+2 for Bargain Hunter)
Armor:
- Padded armor (2 sp, +1 AC, +4 Dex cap, no speed/check penalty, L bulk)
Weapon:
- Rapier (2 gp, 1d6 P damage, deadly d8, disarm, finesse, 1 bulk) - Main-gauche (5 sp, 1d4 P damage. agile, disarm, finesse, parry, versatile S, L bulk) - Shortbow (3 sp, 1d6 P damage, deadly 10, 0 repload, 1 bulk) - 20 arrows (2 sp, L bulk)
Gear
- Climbing kit (5 sp, 1 bulk) - Clothing / ordinary (1 sp) - Crowbar (5 sp, L bulk) - Repair kit (2 gp, 1 bulk)
Bulk: 5 bulk 3 L Bulk limit: 5/7 Money left: 8 gp 7 sp
+ 1 Hero Point
|
`Арктейн` Д`Абромс
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Опрятно выглядящий молодой человек с еле уловимой небритостью, которая больше служит тому, чтобы показать, что он не совсем юнец. Лицо его, почти всегда скрытое маской, довольно приятное, с правильными, резко очерченными чертами, тонкими губами и весьма выделяющимися бровями. Короткостриженые волосы постоянно скрыты под неизменным цилиндром, который Тейн снимает исключительно в помещениях, где того требует этикет. Костюм-тройка с красным жилетом, как и цилиндр, является своего рода визитной карточкой жреца, хотя в общей массе это вряд ли выделит его из толпы. Зато один элемент облика Тейн наверняка привлекает внимание - маска на всё лицо. Почему он скрывает лицо практически ото всех - на этот вопрос ответ может узнать только довольно близкий человек. На спине жрец практически всегда носит весьма интересной формы рюкзак, больше похожий на небольшой сундучок на лямках, с кодовым замком. И всегда по рукой стандартный набор медика, что недвусмысленно говорит о роде занятий молодого человека. Обычный вид: Сзади, с рюкзаком В маске:
Характер
Тейн может быть и не самый умный, но обладает довольно солидным жизненным опытом, несмотря на довольно юный возраст. Его вера - вот то, что движет им. Вера в богиню, себя и свои силы, в превосходство технологий над примитивизмом и, в какой-то мере, магией. Довольно дружелюбен, готов прийти на помощь тем, кто в ней нуждается, даже если этот человек не в ладах с законом, руководствуясь только личной оценкой личности нуждающегося. Эмпатичен, как того требует служение церкви, но в последнее время вынужден был немного "почерстветь". Готов поддержать беседу, особенно на отвлеченные темы, поскольку кругозор, в основном, ограничен учением церкви Брай и ремеслами, сказываются особенности воспитания. При этом неплохие ораторские способности весьма помогают ему и в этом, и в сложных ситуациях, когда нужные слова могут решить возникшую проблему. В том числе, высказанные жестко, подкрепленные где нужно силой или угрозой. Жизнь и служение натренировали в нём внимательность как к мелочам вокруг, так и к словам собеседников, их малейшим жестам, что позволяет порой распознать ложь, а это очень важно для священника. Больше предпочитает мирные способы решения проблем, хотя не чурается и других методов. Однако, если есть выбор, то скорее пойдет по доброму пути.
История
Сколько себя помнил Тейн служил в церкви Брай. Начинал с мелкого послушника ещё в раннем детстве. В церковь его отправили родители, понимавшие, что со своим достатком не смогут обеспечить ребенку хоть сколь-нибудь достойного будущего. Храм Брай принял мальчонку в своё лоно, посвятив в веру и дав перспективы будущего. И юнец воздал за дары. Он много и усиленно изучал догматы веры, её священные писания, практиковался во врачевании. Довольно скоро для обычного послушника он принял свой первый сан и был допущен до святая святых - архивов Храма. Именно там проводил большую часть своего времени юный Тейн, лишь изредка выбираясь на службы и принимая просителей, ещё реже он выходил в город. Именно там он сумел отыскать и заново открыть давние рецепты и технологии, что высоко оценили высшие саны церкви. Тейны был выдан карт-бланш на дальнейшие изыскания, включая довольно солидный лимит на сопутствующие расходы. Будущее служителя становилось всё ярче и благополучнее. Тейн и сам понимал, что оставалось лишь вопросом времени, когда он получит место среди первых "винтиков" церкви, а, может, и станет одним из патриархов. Но всё изменил всего один день. Амброст Магленд, оружейный магнат, инвестор и меценат, как он сам себя назвал, заявился однажды в Храм Брай и заявил свои права, причем эксклюзивные, на те самые обнаруженные Тейном рецепты и технологии. Разумеется, юный идеалист отказал надменному богатею. Магленд даже побагровел от гнева, услышав ответ, и покинул Храм, обещая, что это был последний день пребывания Тейна в Храме. Уже на следующий день юного священника вызвал глава Храма и открыто, при всём высшем духовенстве, обвинил его в распространении еретических доктрин среди начинающих послушников и отдельных посетителей из паствы. Но самый наглым, по мнению самого Тейна, было обвинение в краже средств церкви. Ожидаемо, что по совокупности всех обвинений, а объяснения самого обвиняемого никто и слушать не стал, юного жреца лишили сана и изгнали из Храма. Только некоторые из бывших товарищей посочувствовали ему, рассказав, что у патриарха был посланник от Амброста Магленда, что о краже стало известно только несколько часов назад, и посоветовав переждать какое-то время, пока все срасти улягутся. Так Тейн оказался предоставленным самому себе в такой большом и, как оказалось, не таком уж и дружелюбном Алькенстаре. Вера в Брай была дискредитирована в его глазах. Но если любой другой может быть и опустил руки, а то и наложил бы их на себя, то Тейн не сдавался. Он понимал, что это было решение не богини, а тех, кто поддался коррупции или давлению со стороны конкретной личности, посчитавшей себя, видимо, выше всех людей и богов. Почти год он скрывался от служителей Брай, продолжая помогать тем, кто нуждался в помощи, советуя и пропагандируя. Брай его не покинула, а значит посчитала достойным последователем, что придавало молодому человеку сил. Довольно скоро однако Тейна начали искать шилд-маршалы, о чем ему сообщили некоторые из тех, кого он оперировал. Стало опасно появляться на виду без маскировки. Жрец решил вопрос с присущей ему религиозностью - закрыл лицо маской-символом его богини. С одной стороны, это бросалось в глаза, с другой - жрец в маске не был замешан ни в одном преступлении, чтобы его можно было открыто преследовать. Но только открыто. Один раз он чуть не попался, сама Анжелика Лавлесс едва не поймала изгнанного жреца, но ему помогли. Теперь ему оставалось либо залечь совсем на дно, либо же заручиться чьей-то поддержкой и выступить против коррумпированных представителей власти и церкви. Он должен очистить своё имя, Церковь - от коррупции. И он должен отомстить Амбросту Магленду за то, что вынужден был вытерпеть из-за него!
Навыки
Тейн Д'Абромс [NG][Medium][Human][Humanoid] Male Human Cleric 2 19 yo, 175 cm, 71 kg Perception +8 Languages Common, Dwarven ABILITY SCORES: STR 10 [0] DEX 14 [+2]: +2 ancestry +2 free CON 12 [+1]: +2 free INT 10 [0] WIS 18 [+4]: +2 ancestry +2 background +2 class +2 free CHA 14 [+2]: +2 background +2 free SAVING THROWS: Fort +5 = +1 Con +2 trained +2 lvl Ref +6 = +2 Dex +2 trained +2 lvl Will +10 = +4 Wis +4 expert +2 lvl COMBAT STATS: Hit Points 26 = 8 Human + (8 class +1 Con)*2 AC 16 = 10 base +2 Dex +2 trained +2 lvl Speed 25 feet = 25 (ancestry) +0 Initiative (Perception): +8 = 2 level + 4 wis + 2 trained ATTACKS: none ANCESTRY (HUMAN): ● Ability Boosts: Two free ability boosts (Wisdom, Dexterity) ● Size: Medium ● Base Speed: 25 feet ● Languages: Common, Dwarven. ● Traits: Human, Humanoid ● Natural Ambition: Ancestry feat ● Healing Hands ● Versatile Heritage: Select a general feat of your choice ● Battle Medicine BACKGROUND (BANISHED CLOCKWORK PRIEST): ● Ability Boosts: Wisdom and free ability boost (Charisma) ● Skills: Religion, Specific Deity Lore. ● Feats: Quick Identification skill feat. CLASS (CLERIC): ● Initial Profciencies: – Key Ability: Wisdom – Hit Points: 8 + Con mod – Perception: Trained – Saving Throws: Trained (Fortitude), Trained (Reflex), Expert (Will) – Skills: Trained (Religion - замена на Diplomacy, т.к. уже есть от background), Trained (Athletics), Trained (Intimidate), Trained (Lore [Brigh]), Trained (Medicine) – Attacks: Trained (simple weapons), Trained (unarmed attacks) – Defences: Trained (unarmored defense) – Spells: Trained (divine spell attacks), Trained (divine spell DC) ● Deity: Brigh - Favored weapon: Light hammer - Domain: Creation - Domain Initiate - Initial Domain Power: Splash of Art ● Divine Spellcasting ● Anathema ● Divine Font: Healing Font: You gain additional spell slots each day at your highest level of cleric spell slots. You can prepare only heal spells in these slots, and the number of slots is equal to 1 plus your Charisma modifier. ● Doctrine: Cloistered cleric SKILLS: [○ – untrained ◔ – trained ◑ – expert ◕ – master ✪ – legendary ] ○ +02 Acrobatics (Dex): 2 Dex ○ +00 Arcana (Int): 0 Int ◔ +04 Athletics (Str): 0 Str +2 trained +2 lvl ○ +00 Crafting (Int): 0 Int ○ +01 Deception (Cha): 1 Cha ◔ +06 Diplomacy (Cha): 2 Cha +2 trained +2 lvl ◔ +06 Intimidation (Cha): 2 Cha +2 trained +2 lvl ◔ +04 Lore [Brigh] (Int): 0 Int +2 trained +2 lvl ◑ +10 Medicine (Wis): 4 Wis +4 expert +2 lvl ○ +04 Nature (Wis): 4 Wis ○ +00 Occultism (Int): 0 Int ○ +02 Performance (Cha): 2 Cha ◔ +08 Religion (Wis): 4 Wis +2 trained +2 lvl ○ +00 Society (Int): 0 Int ○ +02 Stealth (Dex): 2 Dex ○ +04 Survival (Wis): 4 Wis ○ +02 Thievery (Dex): 2 Dex FEATS: ● Healing Hands (a1): Prerequisites^ healing font Your positive energy is even more vibrant and restorative. When you cast heal, you roll d10s instead of d8s. ● Battle Medicine (a1): Requirements: You are holding or wearing healer's tools. You can patch up yourself or an adjacent ally, even in combat. Attempt a Medicine check with the same DC as for Treat Wounds, and restore a corresponding amount of Hit Points; this does not remove the wounded condition. As with Treat Wounds, you can attempt checks against higher DCs if you have the minimum proficiency rank. The target is then temporarily immune to your Battle Medicine for 1 day. ● Domain Initiate (c1): Domain spells are a type of focus spell. It costs 1 Focus Point to cast a focus spell, and you start with a focus pool of 1 Focus Point. You refill your focus pool during your daily preparations, and you can regain 1 Focus Point by spending 10 minutes using the Refocus activity to pray to your deity or do service toward their causes. – Initial Domain Power: Splash of Art Range 30 feet; Area 5-foot burst Saving Throw Will; Duration varies A deluge of colorful illusory paint, tools, or other symbols of art and artisanship drift down in the area. Roll 1d4 to determine the color of the illusion. Each creature in the area must attempt a Will save. A creature is unaffected on a success. On a failure or critical failure, the creature takes the results listed on the table relevant to the color. Splash of Art 1d4 Color Failure Critical Failure 1 White Dazzled 1 round Dazzled 1 minute 2 Red Enfeebled 1 for 1 round Enfeebled 2 for 1 round 3 Yellow Frightened 1 Frightened 2 4 Blue Clumsy 1 for 1 round Clumsy 2 for 1 round ● Healing Font (c1): You gain additional spell slots each day at your highest level of cleric spell slots. You can prepare only heal spells in these slots, and the number of slots is equal to 1 plus your Charisma modifier ● Medic Dedication (c2). You become an expert in Medicine. When you succeed with Battle Medicine or Treat Wounds, the target regains 5 additional HP at DC 20, 10 HP at DC 30, or 15 HP at DC 40. Once per day, you can use Battle Medicine on a creature that's temporarily immune. If you're a master in Medicine, you can do so once per hour. ● Continual Recovery (с2). You zealously monitor a patient’s progress to administer treatment faster. When you Treat Wounds, your patient becomes immune for only 10 minutes instead of 1 hour. This applies only to your Treat Wounds activities, not any other the patient receives. SPELLS: Spell attack roll: +8 = 4 wis + 2 trained +2 lvl Spell DC: 18 = 10 + 4 wis + 2 trained +2 lvl Spells Prepared: [ ᴴ – heightened spell] ● Cantrips: – Dazeᴴ ссылка– Detect Magicᴴ ссылка– Guidance ссылка– Forbidding Wardᴴ ссылка– Stabilize ссылка● 1st level spells (3): – Bless ссылка– Magic Weapon ссылка– Healᴴ ссылка– Healᴴ – Healᴴ
Инвентарь
Armor: – Wooden Shield (1 gp, bulk 1), AC +2, Hardness: 3, Hit Points: 12
Weapons: – none
Gear: – ordinary clothing (1 sp, bulk -) – backpack (1 sp, bulk -). A backpack holds up to 4 Bulk of items. The first 2 Bulk of items in your backpack don't count against your Bulk limits: — bedroll (2 cp, bulk L) — flint and steel (5 cp, bulk L) — rations [1 week] (4 sp, bulk L) — soap (2 cp, bulk -) — waterskin (5 cp, bulk L) – religious symbol (silver) (2 gp, bulk L) – healer's tools (5 gp, bulk 1) – cold iron (bulk 1)
Bulk: 3 Bulk 1 L Bulk limits: 5/10 Gold: 31 gp 2 sp 6 cp
|