`Улыбчивый` Луи
Автор: |
|
Tiny Stone |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Не высокого роста толстяк с выбритой макушкой(тонзурой), облаченный в монашескую рясу с капюшоном коричневого цвета. На поясе закреплен молитвослов обитый по краям железом на защелки и с цепью. Глаза постоянно прищурены и вызывают ощущение что Луи всегда улыбается, но по доброму, так как будто дедушка смотрит за своими внука и радуется их успехам. Пальцы довольно толстые от того кажутся не уклюжими, сам кажется довольно медлительным. Часто при ходьбе он спотыкается, и постоянно кажется что вот вот и он упадет.
Характер
Добрый, отзывчивый , готов помочь нуждающемуся даже в ущерб себе. Немного снисходительный и большую часть людей которые не принадлежат к духовенству считает заблудшими, которые требуют просветления.
История
Луи был отдан в аббатство еще в младенчестве. Отдали его туда обычная семья крестьян , у которых и так было много ртов, а прокормить еще одного они не могли. Такое происходило повсеместно. Аббатство было небольшим, правда орден монахов которому он принадлежал был не совсем обычным. Они вместо того что-бы уделять постоянно время для изучения святых писаний и молится, достаточно много времени уделяли техникам для физического усмирения плоти и познанию божественной искры из которой монахи черпают энергию что-бы усилить себя. Так что еще с детства Луи и еще группу таких же ребят , которых также оставили родители , начали тренироваться, до серьезных техник по усмирению плоти и познанию искры Торца их пока не допускали ибо еще малы они были, да и может кто покинет храм раньше, а чужим свои тайны отдавать никто не хотел. Также их обучали письму , чтению и латыни. Детство было тяжелым , но интересным. Луи нравилось изучать новое, поэтому он довольно часто помогал старшим монахам когда те собирали травы или варили исцеляющие зелья и укрепляющие отвары. Так и проходило его детство и ученичество, но вот прошло время Луи подрост и наконец стал послушником , а значит его наконец допустили до тайны искусств аббатства. Шло время Луи уже почти изучил все что могло дать боевое искусство аббатства для обычного человека, а для дальнейшего изучения надо было почувствовать искру Творца в себе и научится черпать от туда энергию. Каждый монах искал свой способ чтобы почувствовать искру. Вот и Луи решил отправится в паломничество , что-бы посмотреть на мир сотворенный Творцом и лучше понять его.
Получив разрешение от аббата он отправился в путь. В паломничестве Луи провел 7 лет. За это время он успел повидать и сам почувствовать как живут крестьяне, путешествовал с караванами торговцев и еще больше удостоверился в том что деньги это от лукавого. Встречался он и с разбойниками, кого-то из них он даже наставил на праведный путь. Но все это так и не помогло ему почувствовать искру Творца. Пока однажды возвращаясь из своего паломничества в аббатство он не решил задержать в церкви в одном селе, в той церкви был священник который отлично разбирался в лечебных травах и Луи хотел взять у него пару уроков. Так вот, значит остался он в церквушке на пару недель что-бы учится и все было хорошо , но в одну ночь на село напала ватага разбойников. Кроме их предводителя в основном это был всякие отбросы и деревенские и сами бы смогли с ними справится, но их предводителям был колдун который продал свою душу за мнимую силу. И вот когда колдун начал сжигать дома своей магией, почти все селяне побежали укрыться в церковь, с надеждой что Творец защитит их. Большей части все-таки повезло укрыться, они надеялись что разбойники просто ограбят то что осталось и оставят из в покои. Но поскольку их вел слуга демонов то он само собой захотел убить всех селян и сжечь церковь во имя своего господина. И вот подойдя к церкви он вышел перед свои отрядам , чувствуя свою мощь и безнаказанность, и предложил кому-то выйти и сразиться с ним. Хотел показать что все остальные просто грязь под его ногами. Луи тогда понял что вся жутко боятся этого колдуна и их убьют даже без сопротивления и решил сам выйти против него , хотя понимал что он как простой послушник который еще не смог почувствовать искру Творца скорее всего не сможет победить, но он верил что зло должно быть наказано и что Творец сохранит. И вот пока он шел на битву против колдуна он почувствовал как что-то внутри него начинает пылать и наполнять его тело силой. Как проходил бой и как он победил этого слугу лукавого, Луи не помнил, на протяжении всего боя он был погружен в свет от искры Творца. После того как пал колдун , разбойники разбежались. Луи еще остался на пару дней после победы что-бы залечить раны, а потом отправился на всех порах в аббатство что-бы продолжить обучение.
Вернувшись в аббатство Луи закрылся в своей калии на 3 года что-бы лучше познать силы Творца и осмыслить весь свой путь, а также как отказ от мирского. Во время одной из очередных молитв ему явился святой Бенедикт и показал место где король Ричард принял решение о походе на Святую Землю. Луи посчитал что это знак чтобы закончить свое затворничество и вернуться к смирению тела и усилению связи с искрой Творца. Прошло время и вот Луи достиг того этапа когда он уже мог стать монахом, но для этого надо было пройти испытания, а после изучить основной стиль аббатства. Испытание для Луи и для тех кто тоже хотел перейти в сан монаха было в том что-бы вернуть артефакт который был украдены из одного храма еретиками. Что это за артефакт им никто не сказал, а сказали что он должен быть заключен в особую шкатулку, и что если шкатулку открыть тогда она потеряет свои защитные свойства. Так Луи и его братья и сестры отправились на поиски за этой шкатулкой. Сперва они направились в храм из которого украли сию шкатулку, придя и не обнаружив там ничего что помогло-бы им найти куда отправились еретики, они начали поиск по городу. И вот через несколько суток без успешных поисков, на них снизошла улыбка Творца. Один их спутников Луи нашел нищего который видел странных людей которые были похожи на торговцев которые только пару дней назад покинули город караваном. Луи и его товарищи отправились за караваном, но нашли лишь брошенные повозки и следы которые вели в лес и обрывались у пещеры которую охранили одетые в синие балахоны люди. Один из членов отряда решил выйти и спросить у них кто они такие и что тут делают, но не успел он произнести и пару слов как его поразило два огненных луча. Луи и его братья и сестры, сразу поняли что это именно те еретики которых они искали и бросились в бой. Они успели быстро ликвидировать часовых и прошли внутрь пещеры, на их удивление это была не просто пещера, а сеть тоннелей и комнат которые были забиты еретиками. Повезло что большинство еретиков были обычными людьми, но все равно ряды его братьев и сестер уменьшались, а главное обычные еретики смогли выиграть время что-бы закончить ритуал которые их лидеры проводили. И вот когда Луи и те кто остались из его братьев и сестер вошли в ритуальный зал, они увидели валяющеюся на земле возле алтаря шкатулку со святыми письменами на ней. А над самим алтарем парила белая маленькая статуэтка ангела, но когда ты смотришь на нее она вызывала странное отвращение и ненависть. Так вот к вокруг этой статуэтки стягивалась черно-красная энергия которая текла прямо из лидера еретиков и колдунов которые проводили ритуал, было видно что с каждой секундой все меньше и меньше энергии текло из лидера и колдунов и ритуал близился к завершению. Члены отряда решили броситься на колдунов чтобы прервать ритуал, но Луи решил выхватить саму статуэтку над алтарем что-бы сбить фокус и не дать ей поглотить все эту энергию. Луи прыгнул прям в сферу этой энергии и выхватил статуэтку из сферы, тем самым видно что-то нарушив в ритуале из-за чего он взорвался и раскидала всех по залу. Когда Луи пришел в себя то он увидел что все еретики были мертвы, а часть его братьев получила ранения из-за удара. Осмотрев зал и убедившись что все слуги демонов точно мертвы, оставшиеся члены отряда начали думать что делать с артефактом, ведь ларец в котором он был , уничтожен из-за взрыва, а еще до этого он потерял свои защищающие свойства. Решили что Луи как тот который выхватил статуэтку и будет за нее отвечать. Похоронив павших братьев и сестер, они сожгли логово ереси и решили что Луи отправится в путь в свое аббатство, а остальные останутся залечить раны и нагонят его позже. Но путь который из аббатства сюда занял у них пару месяцев, обратно растянулся на 2 года. Сперва Луи перепутал стороны света и пошел в нету сторону, хотя никогда с ним такого не случалось. Потом он резко стал набирать вес, хотя в пути ел немного. Через пару месяцев своего пути он начал слышать шепот во сне из-за чего перестал высыпаться и стал более раздражительным. Еще через время он начал слышать голоса и на яву, они искушали его, предлагали ему власть, деньги и золото. Луи начал пить ибо только во хмелю он не слышал эти голоса. И со временем все становилось только хуже, голоса становились все громче, шепот периростал в крик. Как Луи добрался до своего аббатства он не помнит. Единственное что он помнит как упал перед входом в него. Когда он очнулся оказалось что он пробыл в бреду 7 месяцев. И за все это время он почти не ел, а его вес все оставался большим. Позже аббат объяснил что это проклятье которое будет с Луи до конца его жизни. И что Луи все-таки прошел испытание. Но Луи нужно было время что-бы прийти в себя и он решил заняться пиво варением, ведь оно в каком-то смысле спало его душу. В один день когда Луи занимался варкой пива к нему подошел старый монах , один из тез кто учит всех новых монахов и сказал что пора собраться и наконец начать познавать глубину силы Творца , а раз он так любит пиво то он знает подходящие практики для Луи. Луи все-так послушал его и так началось его обучение как монаха. Прошло 4 года пока Луи изучал эту практику, которое брало свой пример с пьяниц, для лучшего понимания греховности человека, а также искусство артистов и шутов, для закалки духа и что-бы даже в самые темные времена принести улыбку и надежду нуждающимся. Когда он закончил свое обучение, монах который подошел к нему тогда когда он варил пиво вручил ему молитвослов оббитый железом на цепи с секретом внутри и амулет который выглядел как хмельное зернышко и который если выпить пинту алкоголя лечил того кто его носил. После возведение в сан монах, Луи погрузился снова ушел в затворничество что-бы усмирить свою плоть и закалить свой дух и свою веру. После 3 лет затворничества, когда он вышел из кельи был вызван своим аббатом, где его отправили на задание по сопровождению инквизитора в его странствиях.
Навыки
Имя Луи Класс Монах ур. 3/ Человек / законно добрый / отшельник ---------------------------------- Возраст: 38 Языки: общий, латынь Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 152 см Вес: 84 кг Класс Брони: Очки Здоровья: = 12+Х = 2д8+4 Костей Здоровья: Чувства: Пассивная Внимательность [13 (10+3Мудрость)], Пассивный Анализ [13 (10 +3 Инт] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 17(+3) ВЫН 15(+2) ИНТ 16 (+3) МУД 17 (+3) ХАР 13 (+1) Спасброски: СИЛ 2БМ+1МС, ЛОВ 2БМ+3МЛ, КОН , ИНТ + , МУД +, ХАР+1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ● Акробатика: + 5(2БМ + 3ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+ 3ЛОВ) ○Скрытность: +3 (+ 3ЛОВ ) ○ Магия/Аркана: +3 (+ 3ИНТ) ○ История: +3 (+3ИНТ) ○ Анализ: +3(+3 ИНТ) ○ Природа: +3(+ 3ИНТ) ● Религия: +5 (2БМ + 3 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+ 3 МУД ) ● Проницательность: +3(2БМ+ 3МУД) ● Медицина: +5 (2БМ+ 3МУД) ○ Внимательность: +3 (+ 3МУД ) ○ Выживание: +3 (+ 3МУД ) ○ Обман: +1 (+1ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ● Выступление: +3 (2БМ +1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, Инструменты: Инструменты алхимика, Набор травника, Инструментами пивовара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - 1д4+3 Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + ? БМ + - Модификатор броска атаки заклинанием: + = +? БМ + ---------------------------------- Расовые особенности: человек ● Увеличение всех характеристик: +1 ● Языки: общий, латынь ● Навыки: - ● Черта: - КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [3 уровня] 1 ур Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, импровизированное Инструменты: Инструменты алхимика Спасброски: Сила, Ловкость СНАРЯЖЕНИЕ Молитвослов обитый по краям железом на защелки и с цепью набор путешественника Умения: 1 ур Защита без доспехов Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости , Боевые искусства 2 ур Движение без доспехов Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения , Ци ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
3 ур Отражение снарядов, Монастырская традиция(Путь пьяного мастера) ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ 3-й уровень, умение пути пьяного мастера
Вы получаете владение навыком Выступление, если у вас его ещё нет. Ваша техника боевого искусства соединяет боевые тренировки с точностью танцора и выходками шута. Вы также получаете владение инструментами пивовара, если у вас его ещё нет. ТЕХНИКА ПЬЯНИЦЫ 3-й уровень, умение пути пьяного мастера Вы учитесь быстро поворачиваться во время использования «Шквала ударов». Когда вы используете «Шквал ударов», то получаете все преимущества от Отхода, а ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода
Особенности предыстории: Владение навыками: Медицина, Религия. Владение инструментами: Набор травника. Языки: Латынь Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тебе явился святой Бенедикт, и указал место, в котором Король Ричард принял решение о походе в Святую Землю. То пещера под левым, крутым берегом реки Лавроны, что разделяет земли вашего и сопредельного королевства, примерно в сорока милях вверх по течению (к югу) от вашего замка. В той пещере доселе лежит скипетр Ричарда. В момент принятия решения он разделил свой скипетр надвое, навершие утвердил на мече, а основание посвятил заботам божиим
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: ? Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек
Известные заговоры: - Заговор - Заговор
Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
ХП:23 /23 || КД 16|| ОО: 250 II статусы: вдохновение Ци.: 3\3 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] -Молитвослов на цепи - - [Надето] - Рюкзак - Обычная одежда ( на ней 50 футовая веревка, вместо пояса ) - Амулет пьяницы Пока вы его носите, вы можете восстановить себе 4к4 + 4 хита, после того как выпьете пинту пива, эля, медовухи или вина. Как только амулет восстановит хиты, он не может сделать это снова до следующего рассвета [Рюкзак] — Спальник - столовый набор - трутница - теплое одеяло - набор травника - 3 отвара от простуды и головной боли [Расходники в сумке] - Факел х 10 - Рацион х 1 ---------------------------------- Деньги: зм. 5
|
Террамир Старый
Автор: |
|
KolikZh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вольный йомен / Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
На вид тщедушный невысокий старичок с загорелым лицом и руками от постоянной работы на земле. Но на деле довольно проворный. В руках держит непритязательный деревянный посох, на которой он опирается при ходьбе. Одет также в шкурный доспех поверх обычной одежды, видимо чтобы холодно не было. В общем, старичок как старичок.
Характер
Миролюбивый старичок, на рожон не лезет, в чужие дела тоже. Любит свою землю и животных.
История
Террамир Старый вырос на земле. И хотя имя ему дали слишком замудренное, он всё-таки был из числа простых крестьян, звезд с неба не хватал, в науку не лез, а в рыцари подавно. Крестьянина кормит земля, а на земле надо работать. Этот урок Террамир усвоил с самого раннего детства. С именем его родители явно угадали, так как Террамир полюбил землю, а земля полюбила его. Где бы не сеял юный земледелец, везде прорастали семена и чуть ли не все из посаженных. И эти всходы всегда давали богатый урожай. Так говорили о нем. А еще о ним говорили, что его талант дан ему самим Господом Богом, и что он чуть ли не талисман плодородия. Однако, правда была в том, что Террамир просто трудился. Трудился от восхода до захода солнца, ухаживая за своими "питомцами", и те отвечали ему взаимностью.
История 1. Становление друида. Эта история довольно проста и тем не менее весьма удивительна. Одним осенним утром восемнадцатилетний Террамир как обычно отправился в лес за грибами и на одной из своих любимых полянок обнаружил лежащего без сознания старика, под телом которого уже начавшие опадать листья были окрашены в темно-бордовый цвет. Старика Террамир не знал. Быстро подбежав к старику, Террамир обнаружил, что тот ещё жив, однако рваная рана на боку, из которой сочилась кровь, очевидно была серьезной. Террамир подхватил старика и отнес его в свой дом, где оказал первую помощь, какую умел. Затем он бросился в деревню к местной знахарке. В итоге старик провалялся в кровати в доме Террамира до середины зимы, а к началу весны уже полностью выздоровел. Всё это время Террамир ухаживал за дедом, а тот в ответ лишь коротко благодарил да всё больше помалкивал. Когда же началась весна, тут уж Террамиру пора было открывать новый сезон и ему стало совсем не до старика. Благо, дедушка выздоровел и, тепло попрощавшись с Террамиром, ушел к несказанному удивлению Террамира обратно в лес, произнеся на прощание: "Я буду за тобой приглядывать, юноша". Последние слова еще больше поразили молодого крестьянина, так как это наоборот он приглядывал за стариком последние несколько месяцев... Старик, как и обещал, всю весну и всё лето пару раз в неделю заглядывал к Террамиру и в основном молча наблюдал за его работой, лишь изредка давая скупые советы, как лучше тут подрезать, там подвязать, туда повернуть и т.п. Стоит отметить, что советы старика были дельные и давали свои плоды в прямом смысле слова. В начале осени, ровно через год после спасения старика, между ним и Террамиром состоялся следующий разговор: – Вижу я, что любишь землю ты, юноша! - Как всегда заковыристо начал старик, который сказал Террамиру, что его можно называть просто Зеленый. – А как же её не любить-то, Зеленый! - подивился Террамир - ты ж тоже её любишь! – Люблю - согласился Зеленый. - Видишь ли, сынок (зеленый никогда не называл его по имени), настоящая любовь к земле и к природе - это не такое уж и частое явление. В последнее время все больше замки да донжоны предпочитают, да чтобы золотишко в карманах звенело. Но ты я вижу не такой. Давно смотрю на тебя. И хоть не в правилах это моей общины, а я тебя всё равно кой чему научить могу, коли ты сам захочешь... –Так ты и так мне вона сколько советов за этот сезон надавал - спасибо тебе! Я только рад буду, коли ещё чему научишь. – Э, дружок, то были советы хорошие-житейские. А учить я тебя буду тому, за что нынешняя церковь по головке может и не погладить, но и отрубить её вроде не должна. Знания, что я дам тебе, хоть всё больше о природе-матушке да растениях и зверях, что живут на ней, но знания эти древние и запретные, которые передаются в нашей общине из поколения в поколение да не всякому. Ну так что, готов обучаться? –Коли с тех знаний вреда никому не будет, то и церковь не должна быть против. А если это поможет землю да животных всяких лучше понимать, то я только за. Так Террамир начал потихоньку обучаться искусству друидов. Долго это было обучение. На протяжении двадцати с лишним лет Зеленый старик периодически приходил к нему и учил его тайным знаниям. Много это или мало Террамир не знал, однако, урожай у него всегда был богатый, семья и вся деревня сыта и довольна, а большего ему и не надо...
История 2. (Объяснение предыстории Народный герой, получения титула - вольный йомен) В тот год, когда Террамиру исполнилось 40 лет, по всей Англии прошелся лютый мор, который задел в том числе и деревню Террамира и лишил деревню значительной части поголовья скота. За мором пришел голод, и местный феодал в срочном порядке принялся искать решение проблемы. Тогда-то он и узнал об одном крестьянине, слава об урожайности полей которого ходила по всему феоду. Слухи о том крестьянине ходили разные. Одним из самых неприятных был слух, что мол он заключил сделку с дьяволом и теперь ходит с утра до ночи по полям и всё что-то нашептывает да руками размахивает, оттого и плодородна земля его. Владетель земель не мог оставить этот слух без внимания и привлек церковников дать свой вердикт, на что местный аббат ответил: "Да проверяла его инквизиция уже, ездили к нему на беседу. Обычный рабочий мужик-крестьянин, работает с утра до ночи, да толк в земледелии знает, вот и урожай у него богатый. Да, скорее всего язычник и поклоняется каким-то духам природы, но много ли в наше время среди обычных крестьян крещеный и уж тем более истинно верующих. В общем, в ереси или открытом идолопоклонении замечен не был, а с учетом, что он почти всю деревню кормит да с его земель почти весь деревенский оброк в казну поступает, то придираться к нему не стали. Думаю, он может нам помочь". Так и порешали. Вызвал властитель Террамира к себе и обозначил проблему. Так мол и так, давай-ка помогай проблему с голодом решить, как "умеешь". А что ты кое-что умеешь, мы слышали. Получится - титул вольного йомена получишь. Не получится - обвинение в ереси и костер. Террамир и без согласился бы, хоть и не рассчитывал, что сможет решить проблему целого феода. Да что таить, сам бы он и не смог, его умений только на свое хозяйство и хватало. Но Террамира выручил Зеленый. Он был уже совсем стар и дряхл, но выслушав проблему Террамира откуда-то из глубин леса привел всю свою общину, насчитывающую около дюжины друидов. Дружно взявшись за дело, друиды сумели остановить распространение мора в феоде и ускорили рост растений настолько, что сельско-хозяйственный урожай в этом году позволил компенсировать потери голов среди животных. Друиды также тихо и незаметно скрылись в лесу, как и появились.
История 3. Получение посоха питона. ....to be continued
Навыки
Террамир Старый Друид 3 ур. / альт.человек / принципиальный-нейтральный / Народный герой ---------------------------------- Возраст: 64 года Божество: Формально христианин/ в душе язычник Языки: общий (английский), друидический, латынь Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 60 кг. Класс Брони: 14 = Шкурный доспех (12) + ЛОВ (2) Очки Здоровья: 17 = 8 + 4 + 5 (добавка хп по накидке) Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 21 [10 +2 бонус мастерства +4 МУД +5 Черта] Пассивный Анализ 16 [10 + 1 ИНТ +5 Черта] ---------------------------------- СИЛ 6 (-2) [6 накидка] ЛОВ 14 (+2) [14 накидка] ВЫН 10 (+0) [9 накидка +1 альт. человек] ИНТ 12 (+1) [12 накидка] МУД 18 (+4) [16 накидка +1 человек +1 черта] ХАР 9 (-1) [9 накидка] Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ -2, ЛОВ +2, ВЫН +0, ИНТ +3 (+1 ИНТ +2 БМ) , МУД +6 (+4 МУД + 2 БМ), ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ● Уход за животными: +6 (+4 МУД + 2 БМ) - предыстория ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) - навык класса ● Медицина: +6 (+4 МУД +2 БМ) - навык альт.человека ● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) - навык класса ● Выживание: +6 (+4 МУД + 2 БМ) - предыстория ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника, Один вид ремесленных инструментов-набор кузнеца, транспортное средство (наземное) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Посох Питона (он же фокусировка) универсальное (1к8): +0 атака (-2 СИЛ +2 БМ), 1к6 дробящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД Посох питона: Посох, необычный (требуется настройка друидом, жрецом, колдуном) Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Источник: «Dungeon master's guide» Вы можете действием произнести командное слово и бросить посох на пол в пределах 10 футов от себя. Посох становится гигантским удавом [giant constrictor snake] под вашим контролем и у него есть своё место в порядке инициативы. Произнеся бонусным действием командное слово ещё раз, вы возвращаете посоху его естественный облик, и он будет лежать в пространстве, ранее занимаемом удавом. В свой ход вы можете мысленно отдавать команды удаву, если он находится в пределах 60 футов от вас и дееспособен. Вы определяете, какие действия ему совершать и куда перемещаться в следующем ходу, или же можете отдать общую команду, такую как «нападай на врагов» или «охраняй место». Если хиты змеи опустятся до 0, она умирает и становится посохом. Посох при этом раскалывается на куски и уничтожается. Если змея становится посохом до того как потеряет все хиты, она их тут же восстанавливает. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: альт. человек ● Увеличение характеристик: +1 МУД +1 ВЫН ● Языки: общий, латынь ● Навыки: Медицина ● Черта: Внимательный Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20. • Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. • Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование).
Классовые умения и особенности: друид [3 уровня] ● Владение: -Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) -Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары -Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: внимательность, проницательность ● Использование заклинаний: – Заговоры - 3шт. – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (посох друида, веточка омелы, тисовая палочка, тотем) ===== ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК 1-й уровень, умение друида Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 1-й уровень, умение друида Для накладывания заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. Вы найдёте список заклинаний, доступных друиду в этом разделе: заклинания друида. ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». ДИКИЙ ОБЛИК 2-й уровень, умение друида Вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. КРУГ ДРУИДОВ - КРУГ ЗЕМЛИ (ПХБ) ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР 2-й уровень, умение круга земли Вы осваиваете один дополнительный заговор друида на свой выбор. Этот заговор не учитывается в общем количестве известных вам заговоров друида. ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 2-й уровень, умение круга земли Единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6-го уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА 3-й уровень, умение круга земли Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Заклинания Луга - невидимость, бесследное передвижение Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида. Особенности предыстории: Народный герой (ПХБ) ● Навыки: Уход за животными, Выживание. Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов-набор кузнеца, транспортное средство (наземное). Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор)-набор кузнеца, лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СОБЫТИЕ - Я спас народ от природного катаклизма. ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам..» – Идеал: "Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации. (Нейтральный)» – Привязанность:«Я работал на земле, я люблю землю, и я буду защищать землю.» – Слабость: «Старенький, от того и слабенький»
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. -2 ячейки Известные заговоры: Искусство друидов Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: друид Источник: «Player's handbook» Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции:
Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. Сотворение пламени [Produce flame] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: друид Источник: «Player's handbook» В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз.
Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Починка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Подготовленные заклинания: 9 (+4 МУД +3 ур. друида +2 Круг земли) -в работе [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Сотворение или уничтожение воды [Create or destroy water] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Классы: друид, жрец Архетипы: бездонный (колдун) Источник: «Player's handbook» Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду.
Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (40 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 футов за каждый уровень ячейки выше первого. Звериные узы [Beast bond] 1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек меха, завёрнутого в ткань) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: друид, следопыт Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar's Guide to Everything» Вы устанавливаете телепатическую связь с одним зверем, которого касаетесь, если он дружественен вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, если Интеллект зверя больше 3. Пока заклинание действует, связь активна, если вы и зверь находитесь в пределах прямой видимости. Связь позволяет зверю понимать ваши телепатические сообщения, и он может телепатически передавать простые эмоции и образы обратно вам. Пока связь активна, зверь совершает с преимуществом броски атаки против любого существа в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть. Дружба с животными [Animal friendship] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа Классы: бард, друид, следопыт Архетипы: домен природы (жрец) Источник: «Player's handbook» Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете воздействовать на одного дополнительного зверя за каждый уровень ячейки выше первого. Разговор с животными [Speak with animals] - Ритуал 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: бард, друид, следопыт Архетипы: домен природы (жрец), клятва древних (паладин) Источник: «Player's handbook» Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Обнаружение болезней и яда [Detect poison and disease] - Ритуал 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (лист тиса) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: друид, жрец, паладин, следопыт Источник: «Player's handbook» Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
2 уровень Поиск животных или растений [Locate animals or plants] - Ритуал 2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (кусочек меха ищейки) Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, следопыт Источник: «Player's handbook» Назовите определённый вид зверя или растения. Сконцентрировавшись на голосе природы в окружении, вы узнаёте направление и расстояние до ближайшего существа или растения этого вида в пределах 5 миль, если они вообще есть. Исцеляющий дух [Healing spirit] 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, следопыт Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой куб с длиной ребра 5 футов, которой вы можете видеть в пределах дистанции. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (по вашему выбору).
Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нём свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить. Дух может исцелять количество раз, равное 1 плюс ваш модификатор базовой характеристики (минимум 2). После того, как дух исцеляет доступное количество раз, он исчезает.
Бонусным действием в ваш ход вы можете переместить дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку заклинания 3-го уровня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для каждого уровня ячейки выше 2. Заклинания Круга Земли - Луг: - Бесследное передвижение [Pass without trace] 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: друид, следопыт Архетипы: домен обмана (жрец), круг земли (друид), путь тени (монах) Источник: «Player's handbook» От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. - Невидимость [Invisibility] 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Архетипы: круг земли (друид) Источник: «Player's handbook» Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у неё. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
Снаряжение от класса продано. Рез-т броска кубов - 2к4 - (1+4)*10 = 50ЗМ ХП: 17/17 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Искусство друидов, Сотворение пламени, Починка 1ур.: Сотворение или уничтожение воды, Звериные узы, Дружба с животными, Разговор с животными, Обнаружение болезней и яда 2ур: Поиск животных или растений, Исцеляющий дух Круг земли-Луг: Бесследное передвижение, Невидимость ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох питона (он же боевой посох, он же посох друида) - в руках - 101-500 ЗМ- 4фнт
[Надето] - Комплект обычной одежды - 5 СМ /3фнт - Поясной кошель с деньгами - 39 зм (10 от предыстории + 29 ЗМ остаток после покупки снаряжения - Шкурный доспех - 10 зм - 12 фнт - куплено за стартовые деньги - Фокусировка друида - тотем - 1 ЗМ -куплено за стартовые деньги - Фокусировка друида - веточка омелы - 1 ЗМ -куплено за стартовые деньги
[Рюкзак] Ремесленные инструменты - набор кузнеца (молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный камень.) - 20 ЗМ/8фнт; Лопата - 2 ЗМ/5фнт; Железный горшок- 2 ЗМ/10фнт; Набор путешественника (44 фнт, 9 зм) - куплено за стартовые деньги - веревка - 5 факелов для снижения веса: - Рюкзак — (2 зм, 5 фнт) - Спальник — (1 зм, 7 фнт) - Столовый набор — (2 см, 1 фнт) - Трутница — (5 см, 1 фнт) - Факел (1мм, 1фнт) Х 5 - Рацион— (5см, 2фнт) Х10 - Бурдюк (2см, 5 фнт)
Итого: 86/90
[Расходники в сумке] - 5х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 39 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
сир Ричард Редверс; лорд Рассветного Камня
Автор: |
|
Хаген |
Раса: |
|
Сидхе(эльф) |
Класс: |
|
Мелкий феодал |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Среднего роста, атлетичного телосложения статный юноша. Носит длинные темные волосы, часто заплетенные в косы. Улыбчивый. Дерзкий и нахальный взгляд человека, который уверен в своих силах и не привык терпеть поражений. Самая заметная черта его внешности - это огромные, глубокие и выразительные глаза - очень яркого небесно-голубого цвета. Привык одеваться в удобную походную одежду и не сильно обременять себя доспехами. Не любит официоз и старается не наряжаться вычурно. Обязательно носит при себе какой-нибудь амулет - чаще всего фамильную цепь с гербом, либо какой-нибудь из своих многочисленных охотничьих трофеев.
Характер
Оптимистичный сангвиник. Легок на подьем и легко переносит разнообразные события, встречающиеся ему на жизненном пути. Не очень серьезен, немного наивен и не очень ответственен. Не умеет долго таить обиды, но при случае может жестоко отомстить, как правило - не смертельно, но довольно обидно. Незлобливый, любит быть в центре внимания и играть во всеобщего любимца. Не очень уважает авторитеты, с равными - дружелюбен и щедр, с подчиненными - радушен и покровительствен.
Любимейшее развлечение Ричарда - охота. На лесную дичь, соколиная или на смазливых девиц - не важно. Ему интересен сам процесс, азарт и лихие маневры. Успешно ли пройдет охота - не так важно, ведь всегда можно повторить. В связи с этим у него очень сложные отношения чуть ли не с каждым почтенным отцом семейства, где есть подрастающие на выданье молодые девушки. Впрочем, он ненавидит принуждение и никогда не общается с девушками с позиции силы, так что патриархам остается только чесать кулаки при виде юного наследника барона Редверса, да пристальней приглядывать за дочерьми. Пару раз ему это выходило боком, вероятно, у каждого благородного соседа есть причина помянуть Ричарда недобрым словом, но в целом у него достаточно хорошая репутация - по крайней мере для молодого человека с большими возможностями. Такой уж он,хе-хе, человек, что своими действиями он может вывести из себя любого праведника, но долго злиться не получится.
История
Эта история началась около тридцати лет назад, когда шестой отпрыск младшего брата хозяина небольшого баронства Гринвудмилл собрал свои скромные пожитки и покинул родной дом. Юный шевалье понимал, что дома ему ничего не светит и намеревался найти какого-нибудь могущественного сюзерена, дабы сделать себе имя и выслужиться до какого-нибудь титула. Как водится, в первой же корчме он встретил таинственную незнакомку, которая была вся такая таинственная и говорила таинственные непонятные юному Эдуарду слова и фразы. Каким-то волшебным образом незнакомка поняла мотивы и устремления сего молодого дарования и предложила сделку - сокровенную мечту в обмен на маленькую просьбу в будущем. Вероятно, Эдуард не понял, что от него хотят и сходу согласился. Спустя пару часов он уже как-то забыл про это все, но спустя пару месяцев, будучи скромным охранником торговца в крупном городе, понял, что тогда вляпался во что-то крайне сомнительное.
Гонец из родных земель, один из солдат его дядюшки с глубоким прискорбием на лице сообщил, что ныне он, молодой потомок знатного рода является единственным законным наследником баронства, так как все остальное семейство почило в крайне стремительном пожаре от удара молнии в крышу замка. Крайне потрясенный этим фактом, юный Эдуард вернулся домой и занялся налаживанием семейного дела. О своей юности и сокровенном желании он уже и забыл. Но вот его не забыли. В ту злосчастную ночь, ровно через десять лет его жена разрешилась от бремени, и в момент, когда младенец вздохнул, замок огласился громким стуком в ворота. Две замотанные в плащи фигуры очень долго говорили с хозяином в закрытых покоях. Слуги настороженно переглянулись, услышав приказ принести новорожденного в комнату и свалить подальше, а спустя еще час фигуры ушли. Слуги обнаружили хозяина со спокойно спящим сыном на руках, задумчивого и погруженного в свои мысли.
Конечно же, никто, абсолютно никто не знал всей правды. В ту ночь у барона забрали его настоящего сына, а его место занял подменыш. Никто из тех, кто успел увидеть настоящего сына, так и не обнаружил подмены. Младенец был самым обычным. Человеческим. Вот только отец знал, что на ребенке могущественная магия, призванная убрать все нетипичные для нечеловеческого дитя признаки - заостренные уши и сидскую физиологию. Возможно, Эдуард горько пожалел о своей минутной слабости, а может и нет. Так или иначе, он принял ребенка и пожелал во что бы то ни стало воспитать из него достойного наследника и настоящего человека.
Бедный лорд Редверс. И в самых страшных своих кошмарах он не представлял, с каким олицетворением хаоса ему довелось жить под одной крышей. Едва дитя научилось ходить - оно уже исследовало все закоулки замка, оставляя нянек гадать, где его на этот раз искать. Едва он научился говорить - он болтал без умолку. Когда ему пришла пора учиться - пришла пора страдать учителям, которые пытались вбить в него все то, что полагалось знать достойному наследнику. Увы, юному Ричарду не по душе были душные библиотеки. Его манила дикая природа и просторы, поля и луга, леса и пещеры. Его мать несколько раз падала в обморок, ненароком увидев, как он лазил по ветке дуба на четырехметровой высоте или проезжая по двору замка на лошади, не глядя по сторонам.
Мальчик рос, со временем превратившись из верткого мальчишки в стройного подростка. Оказалось, что он прекрасно стреляет из лука - его необычно острое зрение выискивало самые малейшие детали на значительных расстояниях, а достойная ловкость вызывала восхищение у каждого, кто видел его на стрелковом поле. В лесу он чувствовал себя, как дома, спокойно ориентируясь в дикой местности. При необходимости, он мог бы жить в лесу совершенно спокойно, вот только его самого неудержимо тянуло к людям. У него было огромное количество друзей и знакомых, с каждым он был приветлив и отзывчив. Очень рано он стал проявлять интерес к противоположному полу, ухлестывая за какой-нибудь девченкой в ущерб своему обучению, чем неизменно раздражал учителей и своего батюшку.
Будучи мальчишкой четырнадцати лет, он сидел в местной корчме, дожидаясь очередную девицу. Краем уха он услышал о том, что проходящие через их земли странники говорили о большом турнире в городе неподалеку, мол турнир такой большой, что там будет сам герцог, а может, даже и епископ. Турнир! Сколько всякого юноша слышал о турнирах, но ни разу не видел, а тут такая удача! Недолго думая, он нашел одного из знакомых ребят, строго-настрого приказав тому к концу дня передать своим родителям, что его пару дней не будет по делам. Деловито решив, что и того достаточно, Ричард, как есть, пошел в город. В двух днях пути. Удивительно, но он добрался. И даже каким-то чудом смог попасть на соревнования лучников. Делегация взмыленных всадников его отца настигла юного Ричарда, когда он без труда вгонял стрелу за стрелой на самом последнем этапе стрельбы, оставляя далеко позади всех своих конкурентов. После того, как лично герцог вручил ему позолоченный охотничий рог, даже донельзя разгневанному отцу было как-то некомфортно наказывать своего сына. Самое удивительное, что его искренне простил его знакомый, который должен был предупредить родителей. Уж кому-кому, а ему досталось больше всех в этой истории.
Молодой охотник азартно преследовал удивительного оленя. Прекрасный белый самец, будто из легенд, ловко уходил от всех своих преследователей. Вот только этот охотник ни за что не упустит такую добычу! Стрелы, одна за одной, проходили мимо оленя, буквально поглаживая того древками. Погоня продолжалась уже несколько минут, но вокруг не было никого, кроме них - охотник на скакуне и белый олень. Высекая искры, олень внезапно развернулся и бросился на коня. Тот встал на дыбы и молодой Ричард, не успев схватиться за поводья, свалился в кусты. Олень проскакал мимо, а следом за ним побрел и конь, будто завороженный. Этот лес был какой-то не такой. Странный. Он ни разу не бывал в нем, хоть и обьездил окрестные земли вдоль и поперек. Совершенно внезапно он вышел на берег реки. Это показалось ему чрезвычайно странным - ведь такой реки там быть не должно.
От мыслей его отвлек призыв о помощи. Какой-то человек уцепился за поваленное дерево, борясь с могучим течением, что могло вмиг унести того далеко-далеко. Не раздумывая, тот бросился на помощь, с трудом вытащив несчастного из лап первородной стихии. Отряхнувшись, Ричард собрался было спросить беднягу, как же его угораздило, как увидел, что перед ним стоит высокая фигура нечеловечески прекрасного существа - человека ли? - с длинными серебряными волосами и острыми ушами. Пораженный Ричард умолк на полуслове, а странный человек поблагодарил того за самоотверженность и решительность. Смутившись, Ричард хотел было отшутиться, как что-то отвлекло его и он отвернулся. Повернув головой, он увидел, что вокруг ни души, а прямо перед ним лежит сверток. В свертке оказался прекрасный меч, достойный и короля. На его лезвии он увидел узор. Для обычного человека это был просто красивый орнамент, но в его голове ясно прослеживался порядок, и он прочел название - "Разрушающее острие". Что ж, отличное название для меча! Его не смутил тот факт, что таинственный человек говорил с ним на совершенно ином языке. А вот его отец очень странно смотрел на кусок ткани, в который был обернут меч, узнав в нем ту же ткань, в которую был обернут его настоящий сын...
Итак, Ричарду уже около двадцати, он достойный наследник своего отца и мало-помалу принимает на себя ответственность по управлению родными землями, учась "на практике".
Навыки
Ричард Редверс, наследник Гринвудмилл Рейнджер 3 ур. / эльф/ хаотичный-добрый / благородный ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Г-дь Б-г. Языки: Английский(общий), эльфийский(язык сидхе холмов) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 62 кг.
Класс Брони: 14 = 11(доспех)+3(Ловкость) Очки Здоровья: 24 Костей Здоровья: 3d10 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства - 1 МУД] Инициатива: +3 ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 10 (+0) МУД 9 (-1) ХАР 14 (+2)
Спасброски: сила и ловкость • СИЛ +3, ЛОВ +5, • КОН +1, ИНТ +0 , МУД -1, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ+ 2БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ+ 2БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ● Проницательность: +1 (-1 МУД + 2БМ) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД + 2БМ) ● Выживание: +1 (-1 МУД + 2БМ)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР+ 2БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч "Разрушающее остриё [Shatterspike]" +4 атака (+1 СИЛ +2 БМ+1 Волшебное оружие), 1к8+2 урона Свойство: Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Если вы попадаете этим оружием по объекту, то попадание автоматически становится критическим, а вы можете выбрать какой тип урона нанесёт оружие: дробящий или рубящий. Кроме того, урон от не-магических источников не может повредить это оружие. - Кинжал, +5 атака, 1к4+1 урон (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) - Копье, +3 атака, 1к6 урон (Колющий, Метательное (дис. 20/60))
Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ+2 Боевой стиль), 1к8+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 9 = 8 + 2 БМ - 1 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 1 = +2 БМ - 1 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф ● Увеличение ловкости +2 ● Языки: английский(общий), эльфийский ● Навыки: Темное зрение, Обостренные чувства, Наследие фей, Транс, ● Черта: -
Классовые умения и особенности: Следопыт[3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, ловкость ● Навыки: проницательность, выживание, природа ===== Особенности предыстории: Благородный [Привеллегированность] ● Навыки: Внимательность ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Умение: Избранный враг(человек) ● Умение: Исследователь природы ● Умение: Боевой стиль(Стрельба) ● Умение: Использование заклинаний ● Умение: Архетип следопыта(Охотник) ● Умение: Первозданная осведомленность
● Персонализация: – Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие. – Идеал: Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый) – Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. – Слабость: У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 3 1 круг: 3
Инвентарь
Кожаный доспех Одежда знатного охотника(отличная) Кинжал Копье Длинный лук +20 стрел Набор путешественника - Набор путешественника: Рюкзак 5фнт. - Набор путешественника: Спальник 7 фнт. - Набор путешественника: Столовый набор 1 фнт. - Набор путешественника: Трутница - Набор путешественника: Факел х10 10 фнт - Набор путешественника: Рацион на день х10 20 фнт. - Набор путешественника: Бурдюк 5 фнт. (полн.) - Набор путешественника: Веревка 50фт. 10 фнт. Трофей победителя турнира стрельбы(Бычий рог, украшенный золотом, с гравировкой) Охотничий рожок Кольцо-печатка Свиток с генеалогическим древом Волшебный меч "Разрушающее острие" Кошель( пустой ) Мастиф по кличке "Демогоргон, пожиратель надежды(для друзей Пушок)", полутора лет.
|
Брат Теодор
Автор: |
|
Vaarsuvius |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Казначей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Спокойный и вдумчивый, Теодор старается просчитать последствия своих решений на месяцы и годы вперёд. Тяга к накопительству и стремление к новым знаниям, конечно, мешают спасению его грешной души - но полезно как для всего Домена, так и для него самого. Когда нужно, умеет вдохновить толпу на трудовые подвиги, а также развлечь заскучавшую даму, но иногда его речи и поступки не особенно.. благочестивы.
История
Теодор Ван Гард родился в семье межевого рыцаря Ричарда Ван Гарда. Будучи третьим сыном ни на что впечатляющее претендовать он не мог, а идти в оруженосцы к друзьям отца было не по его тщедушной стати. Потому он решил стать священником. Три года обучения в Приходской Школе Святого Дементия - и вот он отправлен в Аббатство Святого Брутуса младшим помощником ключника. И прожил он там монахом в этой должности пятнадцать лет. Карьера, что сказать, не задалась. Наконец, не выдержав, попросил Аббата перевести его куда-нибудь подальше. Так он и попал в Цитадель.
Навыки
250/300 опыта Брат Теодор Жрец 1 ур. / человек / нейтральный / казначей ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: Отец, сын его Иисус и Святой Дух, скрепивший их в духовном союзе. Языки: английский, французский, латынь, греческий, басурманский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 16 = чешуйчатый доспех (средний доспех) +0 ЛОВ +2(щит) Очки Здоровья: 8= 8 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 21[10 +2 бонус мастерства +4 МУД +5 черта] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 10(+0) [2 очков] ВЫН 10 (+0) [2 очка] ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 18 (+4) [11 очков] ХАР 13 (+1) [4 очка]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +0, ИНТ +2 , МУД +6, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +9 (+2 ИНТ +5 черта +2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +11 (+4 МУД +2 БМ +5 черта) ○ Выживание: +4 (+4 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты рыбака, транспорт (лошадь) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - кинжал (лёгкое): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к4+0 режущее - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1к6 рубящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 харизма ● Языки: английский, латынь, французский, греческий, басурманский ● Навыки: Анализ ● Черта: Внимательный: – +1 мудрость – Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит – +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)
Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный домен — домен обмана: – Заклинания домена (очаровать персону, маскировка) БЛАГОСЛОВЕНИЕ ОБМАНЩИКА Когда вы выбираете этот домен на 1 уровне, вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или вы не используете это умение снова. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Мудрец
● Навыки: История, Магия ● Языки: Два на ваш выбор ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Персонализация: – Черта характера: Я никогда не пропущу возможность провести ночь с прекрасной юницей – Идеал: Богатство. Господь дал людям золото. Оно должно быть моим. – Привязанность:«Я всегда буду хранить свой первый заработанный золотой.» – Слабость: «Начав рубить еретиков считать монеты, я не могу остановиться.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Починка, Чудотворство
Подготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+4 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Огненные ладони - Маскировка - Лечащее слово - Обнаружение болезней и яда - Благословение - Очаровать персону - Опознать предмет
Инвентарь
Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 9 зм Ряса Золотая Монета на шее на цепи
Булава Святой Крест Чешуйчатый доспех Набор священника Щит Лёгкий арбалет с 20 болтами
|
Элизабет `Кровавая` Роуз
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Инквизитор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 9 [-1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Девушка среднего роста с вечным выражением успокоения на лице. Большой объем бело-светлых волос скручены на концах в две короткие косы, обычно падающие на грудь. Граничащее с худым телосложение, однако в нагом виде представляет из себя прошедшее сражение и физическую подготовку бегуна, способного к ловким действиям. Взгляд бледно-голубых глаз обычно смотрит насквозь собеседника и не цепляется за что-то конкретное. Тело обычно вычищено мылом и пахнет луговыми травами.
Характер
Спокойная и будто отстранённая от мира. Вечная улыбка и взгляд несут успокоение и материнскую любовь. Большая часть действий делается через огромную лень и нежелание. Не спешит с выводами о людях, пытаясь первоначально разобраться в происходящем. К серьезным намерениям приходит в крайнем случае. В момент сражения старается не вступать в физический контакт. Боится не сдержать себя и проявить свою ужасную сторону. К девам, выпивке и детям проявляет слабость. К каждому по-своему.
История
Уважаемый Сюзерен владений *****Пишу это рекомендательное письмо с большим уважением к Вам и к своей ученице. Направлена она будет в сопровождении члена аббатства - монаха Луи. Просим оказать ему то же гостеприимство, что окажете и моей подопечной. Элизабет Роуз - прекрасная молодая целительница, вырванная ещё в детстве из рук еретиков. Её родная кровь решила воспользоваться умениями дитя в целях мошенничества и последующего склонения граждан страны в инородную веру. Обладает знаниями, которые может передать молодому поколению. Имеет право и возможности вести обучения местных детей. Воспитана в храмовых помещениях с девяти лет, обучена грамоте, травнечеству и современному врачеванию. Помимо теоретических знаний, имеет крепкую божественную связь. С её помощью исцелит не только порез, но и отрубленный палец. Обучена теории проявления черной магии, природных явлений и зверей неестественных - всё это для поиска ереси и не больше. Не смотря на её юный возраст в рамках столетней жизни, её опыту позавидует любой городской лекарь. Принимала участие в пяти налётах на места поклонения черной магии, где смогла спасти не менее троих рыцарей от гибели или возможности завершить карьеру. Из всех деяний выделяется два случая. Первый. Четыре года тому назад в землях ***** произошла вспышка нежити. Центром тому была чаща близ поселения *****. В битве той пало не менее семи воинов. Однако, не будь там Элизабет, гибель могла постигнуть весь отряд. Воинам она запомнилась как ангел, который не боялся сблизиться с раненым и оказать ему помощь. Её не волновал окружающий ад, кровь и ошмётки. Благодаря их усилиям на земли ***** вновь вернулось спокойствие. Второй. А об этом Вы могли и слышать. Случилось то в поместье у "Красного холма" в землях *****. Бойня, не побоюсь этого слова, длилась пять дней и четыре ночи. По велению местного Сюзерена, церковь послала в поместье шесть рыцарей, одиннадцать бойцов и Элизабет. Целью их было арест всех еретиков в поместье и прерывание предполагаемого ритуала. По их прибытию, двери закрылись и заперли отряд внутри на выше упомянутый срок. Пока чародей, ранее известный как Грид "Черноглазый", не пал, барьер на поместье держался. Я не имею права рассказывать о случившемся в подробностях, однако прикладываю доклад одного из рыцарей, который в числе первых вошёл в поместье после снятия барьера. Вонь и мрак. Это первые вещи, которые бросились на нас по открытию дверей. В поместье нельзя было и зги увидеть, а в нос бросался запах трупов и крови. За нашими спинами горело закатное солнце, что позволило нам увидеть копошения перед входом. Гуманоидное существо мерзко выпрямилось, отринув свежий труп и повернула голову в нашу сторону. Мы уж подумали, что это один из нежити чародейской и давай готовиться к бою. Но в этот момент наш жрец остановил нас, прошёл чуть вперёд и зажёг шар света в комнате. Существо от такой яркости прикрылось рукой. Но на этот жест мы уже не обращали внимание, всё оно было направлено на внешность существа. Оборванное в многих местах грязное платье с пятнами крови, грязи и пыли. У неё были короткие волосы до подбородка. Обрезанные то ли кинжалом, то ли ещё чем. Даже на них была кровь. Да она вся была в пятнах крови. Какая старая, а какая ещё минуту назад была в теле трупа на полу. Самое странное в ней был осколок железа, застрявший в бедре. Как только погас свет, она резко выдернула металл и залечила рану. Так привычно, так странно. Не знаю как остальных, но меня пробрало. А потом... потом она смотрела на нас. Мы не видели это, вернувшаяся тьма затмила нам очи. Но мы знали. Знали, что она смотрит. Жрец снова стал действовать первым. Он бросился к ней и поймал. Поймал в свои теплые объятия, не взирая на её грязность и вонь. Они склонились к земле и мы услышали плачь. Плачь девы в платье. Жрец начал успокаивать её, а мы начали изучения поместья. Кроме неё и не выжил никто. Тем трупом с которым мы её застали стал злополучный чародей, побери его силы божьи на том свете. Всё это время в поместье происходил ужас, который не пожелаешь и врагу. Всё время отряд сражался. По ходу расследования мы нашли основания предполагать, что и внутри отряда были конфликты - раны соответствующим оружием и положение тел. Ну или это были происки ереси, так и не понятно. Но дева... на её теле нашли следы свезезажитой кожи, позже излеченные грубые шрамы и следы синяков с насилием... во всех смыслах этого черт возьми слова. Она не рассказала нам почти ничего о том, что там произошло. Её допрашивала церковь, не мы. Но знаете, что Я на всё это скажу? Эта девчонка единственная, кто выжил в бойне на Кровавом холме. Та, кто зарезал чародея. Пять дней и четыре ночи борьбы. Мы не знаем всего, но её мы определенно уважаем. За её деяния награждена почетным знаком, несущим защиту носителю от вреда чародейского. Не смотрите на неё как на сломленную духом. Последний случай лишь закалил её. Элизабет прошло долгий этап реабилитации и послана к вам не из жалости или слабости. Она готова, поэтому она и прибудет. Она - это наш официальный представитель церкви и один из лучших инквизиторов. Помните это и старайтесь не использовать её прозвище при общении. С большим уважением, Священник Иоанн Альдони
Навыки
Элизабет "Кровавая" РоузЖрец 3 ур. / человек / нейтрально-добрый / инквизитор ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Йолу, святой покаяния и защитник детей Языки: общий, латынь Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 168 см. Вес: 56 кг. Класс Брони: 12 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +1 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 8 -1 ВЫН + 7 - 1 + 5 - 1 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 13 (+1) ВЫН 9 (-1) ИНТ 11 (+0) МУД 16 (+3) ХАР 15 (+2) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН -1, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Расследование: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +5 (+3 МУД + 2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое Инструменты: воровские инструменты, инструменты алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 харизма ● Языки: общий, латынь ● Навыки: магия ● Черта: Подвижный: – Ваша скорость увеличивается на 10 футов. – Когда вы используете действие Рывок,труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение – Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет
Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: убеждение, медицина ===== ● Божественный домен — домен жизни: – Заклинания домена (благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление) – Поборник жизни (каждый раз при использование заклинания 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равно 2 + уровень заклинания) – Божественный канал (Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца) – Божественный канал: сохранение жизни (Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.) – Божественный канал: изгнание нежити (Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.) ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Инквизитор ● Навыки: расследование, религия ● Владение: – Инструменты: воровские инструменты, инструменты алхимика ● Снаряжение: святой символ, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Легальная власть Как инквизитор церкви, вы имеете право арестовывать преступников. В отсутствие других властей, вы уполномочены выносить решения и даже приводить в исполнение приговор. Однако, если вы злоупотребите этой властью, ваше начальство в церкви может лишить вас её. ● Персонализация: – Черта характера: «Когда другие проявляют сочувствие или признательность за ужасы, которые я пережил, это помогает мне чувствовать себя лучше.» – Идеал: Знание. «Путь к святости лежит через понимание мира. (Любой)» – Привязанность:«Моё оружие — это всё, что у меня осталось от моего любимого наставника.» – Слабость: «Я пью, чтобы забыть ужасы, что я видел.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Священное пламя, Чудотворство, Уход за умирающим
Подготовленные заклинания: 4 доменных + 6 (+3 МУД +3 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Благословение - Лечение ран - Приказ - Обнаружение магии* - Нанесение ран - Церемония* ● 2 уровень - Божественное оружие - Малое восстановление - Молебен лечения - Область истины
Инвентарь
ХП: 17 // КБ 12 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. (2/2) Опыт 1100/2700 Божественный канал: 1/1 0ур.: священное пламя, чудотворство, уход за умирающим 1ур.: благословение, лечение ран, приказ, обнаружение магии*, нанесение ран, церемония* 2ур.: божественное оружие, малое восстановление, молебен лечения, область истины ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Кинжал - Лёгкий арбалет - Кольцо-печатка с символом Церкви - 40 Арбалетных болтов
[Надето] - Список и мешок с золотом от Теодора - Колчан для арбалетных болтов - Комплект дорожной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кожаный доспех — лёгкий доспех - Рюкзак - Священный символ (небольшой плоский амулет с изображением Святого, на качественной подвязке) - Брошь защиты.
[В комнате] - Сундук.
[Рюкзак] - 1х Пергамент (один лист) - Верёвка пеньковая (50 футов) - Спальник - Столовый набор - Точильный камень - Трутница - Фонарь, закрытый - 2 х Мыло - Воск - Одеяло - Зеркало, стальное - Стальной гребень - Комплект ножниц разного размера (одни средние для волос на голове, одни малые для труднодоступных и мелких волос, одни для ногтей) - Духи (флакон).
[Сундук] - Одежда, костюм - Щит (маленький баклер с символом Святого) - Ряса - 18 х Мыло - Контейнер для арбалетных болтов - 60 Арбалетных болтов - Контейнер для свитков и карт - 19х Пергамент (один лист) - Чернила (бутылочка 30 грамм) - 2 х Писчее перо - 15 х Мел - Инструменты пивовара - 4х Одежда, обычная.
[Расходники в сумке] - 2х Факел - 3х Масло (фляга) - [10/10] Комплект целителя - Бурдюк с водой (2 литра) - 1х Рационы (1 день) - 2х Рационы из мяса (1 день).
[В пытошной] Всё закуплено на средства казны. - Набор различных инструментов (молоток, зубило, ножницы, черпак, набор игл, кусачки для выдергивания зубов, кусачки малые рабочие) - Бочка - Костюм мясника (фартук, длинные рукава с закрытым воротником) ---------------------------------- Деньги: 2,76 зм
|
Мортон фон Дорн
Автор: |
|
Podac |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вольный йомен |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
Умиротворенный и спокойный. Он верует в то, что уже постиг суть этого мира, хоть и не все его детали (принял откровение). Со снисхождением смотрим на всех церковников и монахов, считая что они еще не познали истинную сущность бога, будто слепые котята, что никак не могут найти мамкину сиську. Единственное, что вызывает в нем противоречия, так это попытки найти равновесие, между сохранением природы и жизни, и ее окончанием. Абсолютно лишен таких человеческих свойств как амбиции, алчность, зависть. Он считает себя всего лишь наблюдателем тленности бытия. Никогда и никому не отказывает в помощи, если это не противоречить его принципам. Из за своей довольно странной веры и близостью с природой, манера речи и поведение приобрели чудаковатые повадки, благодаря чему его иногда могут посчитать юродивым.
История
Стоит ли рассказывать о благородном семействе Фон Дорнов, в коем появился на свет Мортон. С этим лучше обратиться к старшему брату Максимусу. Жизненый путь же Мортона пошел в совершенно другом направлении. Маленький господин рос вполне здоровым и смышленым пацаном, однако был у него очень большой недостаток, ему мало что было интересно. Все делал спустя рукава, постольку-поскольку. Даже к обучению владения мечом, чем так славился род Фон Дорнов, он не испытывал абсолютно никакого трепета. Он часто убегал от учебы на кухню, где его всегда приветлива встречала кухарка. Молодой Мортон наяривал пироги и с удовольствием слушал истории о том, как готовились те самые пироги и не только. От заботливо обработанного поля, до спелой ягоды винограда. Так продолжалось некоторое время, пока Главе доме не надоело, что кухарка вечно прячет у себя Мортона. Как и полагается хозяину, он присек проблему на корню. Наказал кухарку и велел всем слугам постоянно докладывать, если Мортон отлынивает. Это разозлило будущего отшельника. Он стал регулярно сбегать из дома и подолгу пропадать. В этих "Странствиях" случалось всякое...
История 1. Однажды Мортон в очередной раз убежал в деревню. Там он, прикинувшись обычным слугой из замка, напросился вместе с охотником в лес. Все бы ничего, да вот только охотника вспорол кабан, а Мортон от страха наполнил штаны и умчался куда глаза глядят, а они, к сожалению, глядели в глубь леса. Мелкому пацану казалось, что он бежал несколько часов, до тех пор, пока сердце не сказало организму "либо останавливаешься ты, либо остановлюсь я". Организм принял такой ультиматум, ноги Мортона подкосились, после чего он полетел кубарем, пока сильно не приложился о многовековой дуб. Забравшись под корень дерева, он поджал ноги и начал безостановочно рыдать, осознавая безвыходность ситуации. Так он сидел долгое время, пока сонливость и голод не побороли его страх. Мортон осторожно выбрался из под дерева и стал искать какие-нибудь грибы или ягоды (кухарка угощала). Найдя ягоды синего цвета, он немедленно схватил их. В этот момент ему показалось, что он слышит голоса, которые говорили непонятные слова. Не придав им значения, он моментально закинул их в рот и прожевал. Надо ли говорить, что по всем законам, людским и небесным, удача была не на его стороне. Через час ему уже было плохо, через полтора рвало, а через два он потерял сознание. Очнулся он уже в замке отца, говорили, что его в деревню принес волк, хотя конечно Мортон ничего такого не помнит. Как бы не был зол отец, и не мечтал избавиться от проблемного сына, кровь, как говориться, не водица.
Однажды в замке гостил некий странствующий рыцарь по имени Годфри, и отец увидел отличную возможность сплавить сына и сохранить репутацию семьи. Он сплавил Мортона в качестве оруженосца этому рыцарю. Это наверное единственный момент, где судьба Мортона была похожа на оную Максимуса.
История 2. Характер Мортона, несмотря на пережитое, ничуть не изменился. Он был откровенным лентяем, и приносил своему господину одни проблемы. То забудет в город сходит к кузнецу, то не покормит лошадь. Понятное дело, рыцарь Годфри уже триста раз пожалел, что взял в оруженосцы этого бездельника. Но и отказаться он не мог, ведь это означало оскорбить благородный род Фон Дорнов, которые его раненого приютили у себя. Он стал ждать возможности избавиться от никчемного Мортона. Такая возможность появилась в одном из городов, где рыцаря попросили изничтожить странное чудище на берегу реки, в нескольких верстах от деревни. Выйдя на охоту ночью, оказалось, что это вовсе не чудище, а обычные контрабандисты иностранцы, чья речь слышалась как гавкающие звуки. Поймав флэшбеки прошлого, Мортон вновь пустился в бега, ну а Годфри не стал позже искать его. Теперь беглец летел лунной ночью вдоль побережья, пока он вновь не споткнулся и не упал с моста в реку. Течение было сильное и его понесло. Плавать он не умел, так как не хотел учиться, но тонуть тоже не было особого желания. Вновь странные голоса, и вновь игнор со стороны юнца, были дела поважней. Он изо всех сил брыкался и пытался карабкаться по воде, словно по холму. В этом противостоянии вода постепенно выигрывала, до той поры, пока вода не успокоилась и не выкинуло ослабевшего Мортона на берег. Там его подобрали странного вида люди.
То были местные отшельники, живущие небольшой уединенной общиной в пещере у берега. Они обогрели Мортона, накормили, и стали заботиться о нем. И тут что то щелкнуло в голове отпрыска семьи Дорнов. Ему действительно стало интересно чему учили его эти люди. Любви к природе и жизни, сути всех вещей, пониманию конечности той самой жизни. Даже голоса стали появляться чаще, более того, он стал понимать их. Так прошло несколько лет. В один из вечеров, когда друиды вновь поели особого грибного супа и стали разговаривать с богом (по их мнению), к Мортону обратился старший друид и сказал, что ему предстоит нести волю и свет истины в неосвещенные земли. Там он должен будет построить общину, и открыть им всем истинную суть Бога.
Навыки
Мортон фон Дорн Друид 2 ур. / человек / нейтральный ---------------------------------- Возраст: 24 года Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 14 = шкурный (12) + 2ЛВК Очки Здоровья: 25=11+(5+2)+(5+2) Костей Здоровья: 1д8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2 бонус мастерства +4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 14 (+2) МУД 18 (+4) ХАР 12 (+1) Спасброски: сила и выносливость СИЛ +1 ЛОВ +2, КОН +2, • ИНТ +4 , • МУД +6, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+3 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ● Уход за животными: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +4 (+4 МУД) ● Медицина: +6 (+4 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Инструменты травника, Инструменты повара, Инструменты отравителя ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох: +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6 (1к8) дробящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение всех характеристик: +1 ● Языки: общий ● Навыки: - Природа, уход за животными, Религия, Медицина ● Черта: - Классовые умения и особенности: друид [3 уровень] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Уход за животными, Природа ● Умения: 1 уровень: Друидический язык, Использование заклинаний 2 уровень: Дикий облик, Круг друидов (Круг земли) Круг земли: ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР. 2-й уровень, умение круга земли ЕСТЕСТВЕННОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ. 2-й уровень, умение круга земли Единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха можно восстановить потраченные ячейки заклинаний. Сумма уровней выбранных ячеек не должна превышать половину уровня друида (округляя в большую сторону), и ни одна ячейка не может быть 6-го уровня или выше. Применение этого умения восстанавливается после продолжительного отдыха. ЗАКЛИНАНИЯ КРУГА. 3-й уровень, умение круга земли Духовная связь друида с землёй наделяет его некоторыми заклинаниями. На 3-м, 5-м, 7-м и 9-м уровнях друид получает доступ к заклинаниями в соответствии с землёй, где он был посвящён. Необходимо выбрать болото, гору, лес, луг, побережье, Подземье, пустыню или тундру.
Получив доступ к заклинанию круга, вы будете всегда иметь его подготовленным, и оно не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний друида, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием друида. Заговоры - 3 Ячейки заклинания - 4 (1-го уровня) 2 (2-го уровня) ● Особенности предыстории: Отшельник Владение навыками: Медицина, Религия. Владение инструментами: Набор травника (заменено на Инструменты отравителя). Языки: Заменено на "Набор повара" Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм УМЕНИЕ: ОТКРОВЕНИЕ Мортон постиг глубинную суть всего сущего. Бог вездесущ, он есть во всем. Он создал жизнь такую, как она есть, а зачинит смертность живых, это его воля. Всё в конечном итоге будет смыто, разрушено, уничтожено, но лишь в свое время. Но это всё послужит хорошим удобрениям для новой жизни. Жизнь и смерть всегда сменяют друг друга ● Известные заговоры:Указание Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Архетипы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид) Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
Ядовитые брызги Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, друид, изобретатель, колдун, чародей Источник: «Player's handbook»
Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5-го уровня (2к12), 11-го уровня (3к12) и 17-го уровня (4к12). Искусство друидов Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: друид
Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. ● Подготовленные заклинанияКоличество 9 (+4 МДР +3урв +2Круг земли) Отражения 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард (Tasha's Cauldron of Everything), волшебник, колдун, чародей Архетипы: бронник (изобретатель), домен обмана (жрец), круг земли (друид) Источник: «Player's handbook»
В вашем пространстве появляются три ваших иллюзорных копии. Пока заклинание активно, копии перемещаются вместе с вами и подражают вашим действиям, двигаясь так, что невозможно понять, кто из вас настоящий. Вы можете действием развеять свои копии.
Каждый раз, когда существо нацеливается на вас атакой, пока заклинание активно, бросайте к20, чтобы определить, не попала ли атака вместо вас по одной из ваших копий.
Если у вас три копии, вы должны выбросить «6» или больше, чтобы сделать целью копию. Если копий две, выбросить нужно «8» или больше. Если копия одна, вы должны выбросить «11» или больше.
КД копии равен 10 + ваш модификатор Ловкости. Если атака попала по копии, она уничтожается. Копию может уничтожить только атака, попавшая по ней. Она игнорирует остальной урон и эффекты. Заклинание оканчивается, если все три копии будут уничтожены.
Существо не попадает под действие этого заклинания, если не может видеть, если полагается на другие чувства кроме зрения, например, на слепое зрение, или если может видеть сквозь иллюзию, например, при помощи истинного зрения. Туманный шаг 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Архетипы: клятва древних (паладин), клятва мести (паладин), круг земли (друид), странник горизонта (следопыт), странник фей (следопыт) Источник: «Player's handbook»
Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Горящий клинок 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (лист сумаха) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: друид, чародей (Tasha's Cauldron of Everything) Источник: «Player's handbook»
Вы создаёте горящий клинок в свободной руке. Этот клинок похож размерами и формой на скимитар, и он существует, пока заклинание активно. Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает, но вы можете вернуть его в руку бонусным действием.
Вы можете действием совершить рукопашную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 3к6.
Горящий клинок испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждые два уровня ячейки выше 2-го.
Лечащее слово 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец Архетипы: алхимик (изобретатель) Источник: «Player's handbook»
Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, количество восстанавливаемых хитов увеличивается на 1к4 за каждый уровень ячейки выше первого. Поиск ловушек 2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: друид, жрец, следопыт Источник: «Player's handbook»
Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого заклинания ловушкой считается всё, что причиняет неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или нежелательным, и специально подготовленный таким своим создателем. Таким образом, это заклинание почувствует область, защищённую заклинанием сигнал тревоги, охранные руны, или механической ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или промоину в земле.
Это заклинание просто даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте местоположение всех ловушек, но зато знаете общий характер опасности, исходящей от почувствованной вами ловушки.
Обнаружение магии 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт, чародей Архетипы: домен магии (жрец), клятва смотрителей (паладин) Источник: «Player's handbook»
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Разговор с животными 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Классы: бард, друид, следопыт Архетипы: домен природы (жрец), клятва древних (паладин)
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Чудо-ягоды 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная Классы: друид, следопыт
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день.
Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
Сотворение или уничтожение воды 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода создаётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Классы: друид, жрец Архетипы: бездонный (колдун)
Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду.
Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя.
Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы создаёте или уничтожаете 10 дополнительных галлонов (40 литров) воды, и длина ребра куба увеличивается на 5 футов за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 14 КД:14
- Шкурный доспех - Боевой Посох - Веточка омелы (фокусировка друида) - Тисовая палочка (фокусировка друида) - Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями - Комплект обычной одежды - Инструменты травника (мешочки для хранения трав, секатор и кожаные перчатки для сбора растений, несколько стеклянных банок, ступку и пестик.) - Инструменты повара (металлический котёл, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник.) - Инструменты отравителя (стеклянные склянки, ступку и пестик, химические реагенты и стеклянную палочку для размешивания). - Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, факелы (10), еда (10), бурдюк, веревка) Золото: 0 зм
|
Абу Раафи Айиз аль-Афджилли
Автор: |
|
WanderingWisdom |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Иностранец на службе Короля |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 7 [-2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
• ассасин должен быть незаметен. И Абу ОПРЕДЕЛЕННО был бы незаметнее, если не носил всюду дишдашу и гутру; • высокий и худой, как жердь; • глаза черные; • борода. Лысина. Уши, плотно прижатые к черепу; • видимых шрамов нет. Это тело явно не знакомо с честным боем; • выглядит слабосильным. Хотя кто его знает, что там под мужской рубахой; • шагает тихо и мягко; • говорит мало. Жестикулирует еще меньше; • голос тихий и неприятный. Как пересыпающаяся известь.
Характер
• amruk ya mawlaay; • иначе говоря, слово и благо нанимателя свято. Пока получаешь золото — работай честно; • принимай боль, потери и смерть, как должное. Ибо на все воля Всевышнего; • Всевышний даровал человеку разум. Не опозорь его и сделай рассудительность первой добродетелью; • на пути тебе предстоит встретиться с разными народами, и всякий народ будет на свой манер определять, что есть добро, а что зло. Посему, когда решение принимаешь, на добро или зло не опирайся. Ибо в них таятся искушения, что суть происки самого Иблиса; • смотри своими глазами и отделяй кафиров от мунафиков. Волею Всевышнего большее благо — веры не иметь, нежели лицемерить; • вино, эль и брага, дурманящие зелья и прочий хамр — харам; • игры азартные, если это не преследует интересы дела — харам; • распутные женщины — харам; • с мясником, совершившим курбан, расплачиваться мясом или шкурой курбана — харам; • но дарить можно. Если он беден и в нужде; • хотя... пожалуй, слабое пиво тоже можно. Всевышний поймет, а слабое пиво лучше дурной воды, от которой подхватить можно невесть что; • да, это ният. Но это все равно только на крайний случай. Да и перед Всевышним отвечать потом, куда уж деваться.
История
• живописны просторы Хамры, Заповедного Города! • пески, пески и... пески; • Абу родился в трущобах; • был продан матерью в рабство из-за голода, чтобы прокормить остальных детей; • он попал во владение могущественной гильдии; • shafarat alkuthban alramlia — лезвия дюн, мечи песков. Цех, занимавшийся уничтожением нечисти, принявшей людское обличие; • в основном дэвов и шайтанов; • рабы были и являются краеугольным камнем экономики гильдии. Все вознаграждение по контракту гильдия забирала себе, а рабу давала лишь еду и кров; • кто-то, используя оружие и полученные в гильдии навыки, пытался сбежать. За такими высылали охотников за головами; • кто-то пытался получить свободу честным трудом; • а кто-то просто принимал свою участь; • с раннего детства до отрочества, девять лет учился ремеслу ассасина; • параллельно подворовывал на рынке с голодухи; • потом пошел посвящение и выдвинулся с наставниками на первый заказ.
• первое дело, в общем-то, открыло глаза на суть вещей; • надо было убить нескольких купцов, прибывших в Хамру; • шайтанов; • никакими шайтанами они не оказались; • да и вообще последних шайтанов еще прадеды извели, а жить-то надо; • Абу, уже лет с семи знакомый с теневой стороной жизни, пожал на это плечами; • была бы работа, и было бы золото; • оттого, что одни убийцы перестанут здесь и сейчас перестанут заниматься работой, убийства не прекратятся; • правда, пришлось бежать от стражи и мстительных семей. Не разделили они это отношение — "всего лишь работа"; • путь в Аль-Габай был долог, труден и полон опасностей; • увы, не извели деды последних шайтанов.
• так прошло много лет; • дела в Аль-Габае до какой-то поры шли хорошо; • пока лезвия дюн не получили новый заказ; • был их целью Йомад ибн Азин аль-Шарай; • атаман местной шайки воров, прославившийся дюжей ловкостью и сноровкой; • мог он, по слухам, пройти в любую дверь и украсть все, что угодно; • а еще был он хорош в борьбе и сильно любил это дело. Ставил золото на себя и побеждал; • таков и был план его убийства. Бросить ему вызов на поединок, а в самом бою хитро кольнуть ядовитой иглой; • и сошлись Абу и Йомад на песках Аль-Габая; • как вдруг в ходе борьбы Абу ощутил, что к его голой коже касается не кожа Йомада, а некая ткань; • и заподозрив жульничество, рванул по кистям; • оказались это невидимые перчатки; • уже потом выяснится, что никаким даром воровским Йомад не обладал, а была вся его хитрость заключена именно в этих перчатках; • перчатках, которые он снять отказался даже в борьбе; • разоблаченный, рассвирепел Йомад и схватился за оружие; • закипел бой. И сам Йомад вместе со своей бандой полег от рук лезвий дюн.
• так и пришла к Абу зрелость; • из рабства он бежал, когда понял, что работа, не принося ему золота, только увеличивает число его врагов по всему Востоку; • вернулся в Хамру, прошел старыми дорогами; • а уже оттуда на северо-запад морем. В неведомые и далекие страны, полные новых чудес.
Навыки
Абу Раафи Айиз аль-АфджиллиПлут ур. 3 / человек / принципиально-нейтральный / ассасин Опыт: 1150/2700 СТАРТ: 900 Опыта. +200 — Вольф и крестьяне с Годсбри. +50 — Аллах дал человеку один рот и два уха. И использовать их надлежит в той же пропорции.
- --------------------------------- Возраст: 37 лет Божество: Аллах Языки: Английский, Басурманский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Инициатива: +4 (ЛОВ) Рост: 185 см Вес: 72 кг. Класс Брони: 15 (11 [Кожаный доспех] + 4 [ЛОВ]) Очки Здоровья: 18 ● Начало: 8 + 0 (ТЕЛ) ● 2 уровень: 5 + 0 (ТЕЛ) ● 3 уровень: 5 + 0 (ТЕЛ) Костей Здоровья: 3 кости 1d8. Чувства: Пассивная Внимательность 15 (10 [База] + 5 [Внимательность]) - --------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 18 (+4) ТЕЛ 10 (0) ИНТ 7 (-2) МУД 16 (+3) ХАР 16 (+3) Спасброски: ЛОВ, ИНТ СИЛ +1, ЛОВ +6, ТЕЛ +0, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +3 - --------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ, БМ от класса) ● Ловкость рук: +13 (+4 ЛОВ, БМ*2 от класса и компетентности, +5 за перчатки воровства) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ, БМ от предыстории) ○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ○ История: -2 (-2 ИНТ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ○ Природа: -2 (-2 ИНТ) ○ Религия: -2 (-2 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД, БМ от класса) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД, БМ от класса) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ● Обман: +5 (+3 ХАР, БМ от предыстории) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР, БМ от расы) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие доспехи Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты (компетентность, +5 за перчатки воровства), набор травника, набор фальсификации, набор для грима, инструменты отравителя - --------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: ● Кинжал. +6 (+4 ЛОВ, +2 БМ), 1d4+4 (+4 ЛОВ). ● Короткий меч. +6 (+4 ЛОВ, +2 БМ), 1d6+4 (+4 ЛОВ). ● [Скрытая атака] Кинжал. +6 (+4 ЛОВ, +2 БМ), 2d6+1d4+4 (+4 ЛОВ). ● [Скрытая атака] Короткий меч. +6 (+4 ЛОВ, +2 БМ), 3d6+4 (+4 ЛОВ). ● [Ликвидация] Короткий меч. 6d6+4 (+4 ЛОВ) ● [Ликвидация] Кинжал. 4d6+2d4+4 (+4 ЛОВ) Дальние атаки: ● Короткий лук. +6 (+4 ЛОВ, +2 БМ), 1d6+4 (+4 ЛОВ). ● Кинжал. +6 (+4 ЛОВ, +2 БМ), 1d4+4 (+4 ЛОВ). ● [Скрытая атака] Короткий лук. +6 (+4 ЛОВ, +2 БМ), 3d6+4 (+4 ЛОВ). ● [Скрытая атака] Кинжал. +6 (+4 ЛОВ, +2 БМ), 2d6+1d4+4 (+4 ЛОВ). ● [Меткий стрелок] Короткий лук. +1 (+4 ЛОВ, +2 БМ, -5 за Меткого стрелка), 1d6+14 (+4 ЛОВ, +10 за Меткого стрелка). ● [Меткий стрелок] Кинжал. +1 (+4 ЛОВ, +2 БМ, -5 за Меткого стрелка), 1d4+14 (+4 ЛОВ, +10 за Меткого стрелка). ● [Меткий стрелок + Скрытая атака] Короткий лук. +1 (+4 ЛОВ, +2 БМ, -5 за Меткого стрелка), 3d6+14 (+4 ЛОВ, +10 за Меткого стрелка). ● [Меткий стрелок + Скрытая атака] Кинжал. +1 (+4 ЛОВ, +2 БМ, -5 за Меткого стрелка), 2d6+1d4+14 (+4 ЛОВ, +10 за Меткого стрелка). ● [Ликвидация] Короткий лук. 6d6+14 (+4 ЛОВ, +10 за Меткого стрелка). ● [Ликвидация] Кинжал. 4d6+2d4+14 (+4 ЛОВ, +10 за Меткого стрелка). - --------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: ● Увеличение характеристик: +1 МУД, +1 ХАР ● Владение навыком: Запугивание ● Черта: Меткий стрелок Классовые умения и особенности: плут | убийца (3) ● Владение: воровские инструменты, простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, легкие доспехи ● Спасброски: ЛОВ, ИНТ ● Навыки: Акробатика, Ловкость рук, Проницательность, Внимательность ● Компетентность [плут (1)]: компетентен в Ловкости рук и воровских инструментах. БМ удвоен. ● Скрытая атака [плут (1)]: 2d6 дополнительного урона по цели, атака по которой проходит с преимуществом. Атака должна быть совершена дальнобойным или фехтовальным оружием. Допускается скрытая атака без преимущества, если в 5 футах от цели находится другой ее дееспособный враг, и на атаку не накладывается помеха. ● Воровской жаргон [плут (1)]: бандитский язык, на котором говорят трущобы. Позволяет говорить с другими уголовниками на этом же языке, затрачивая в четыре раза больше времени, чем занимает обычная коммуникация. Также позволяет читать трущобную символику и знаки, которыми пользуются уголовники для передачи простых сообщений. ● Хитрое действие [плут (2)]: Рывок, Отход и Засада бонусным действием. ● Дополнительные владения [архетип Убийца (3)]: владение набором для грима и инструментами отравителя. ● Ликвидация [архетип Убийца (3)]: атака с преимуществом по всем, кто еще не сделал ход в бою. Атака тех, кто захвачен врасплох, становится критической сразу же. ЧЕРТЫ● Меткий стрелок. Стрельба без помех на максимальной дистанции, игнорирование укрытий на половину и на три четверти, возможность разменять -5 к попаданию на +10 к урону. ===== Особенности предыстории: Ассасин ● Навыки: Скрытность, Обман ● Владение: набор травника, набор для фальсификации – ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Умение: УБЕЖИЩЕ || КОРНУОЛЛЬСКИЕ МЕНЯЛЫ Будучи агентом фракции (Корнуолльские Менялы), вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду». ● Персонализация: – Черта характера: «Рассудок и сильная воля — две трети любого дела» – Черта характера: «Только равный может купить смерть равного. Купцы могут заплатить за смерть иных купцов, но землепашцам не должно покупать смерть королей». – Идеал: Репутация. «Мой цех делает свою работу превосходно или не делает никак. А значит, и я тоже». (Принципиальный) – Привязанность: «Хулу на Всевышнего я принимаю на свой счет». – Слабость: «У меня ничего и никого нет, и я вряд ли когда-либо обрету это. В моем доме меня разыскивают за побег из рабства, а здесь же во мне видят чужака. Человек без родины подобен пыли, носимой всеми ветрами. И я знаю это лучше всякого». (Нейтральный)
Инвентарь
● ХИТЫ: 18/18 ● Кости хитов, d8+0 (ТЕЛ): 3/3 (продолжительный отдых) - --------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] ● Короткий меч (1d6 кол, легкое, фехтовальное); ● Короткий лук (1d6 кол, боеприпас 80/320, двуручное); ● Колчан с 20 стрелами; ● Кинжалы (х2) (1d4 кол, легкое, фехтовальное, метательное 20/60).
[Надето] ● Темные дишдаша и куфия; ● Кожаная броня (11 + ЛОВ); ● Перчатки воровства (невидимы. +5 к Ловкости рук, +5 к взломам).
[Рюкзак] ● Воровские инструменты; ● Набор взломщика (Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутница, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка); ● Набор для фальсификации; ● Саджжада походная.
[Расходники в сумке]
- --------------------------------- Деньги: 9 серебряных, 8 медных.
|
Сэр Гийом
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокой человек с черными волосами чуть ниже плеч. Когда без брони одет в простую, но добротную одежду. Броню и оружие имеет привычку начищать до блеска.
Характер
– Черта характера 1: " Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.". – Черта характера 2: " Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.". – Черта характера 3: " Я всегда вежлив и почтителен.". – Идеал: " Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)". – Привязанность: "Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.". – Слабость: " Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным."
Супостат: Некромант, уничтоживший мою родную деревню.
История
Небольшая деревенька была родиной Гийома, а кузнец с женой и ещё тремя детьми семьёй. Мальчишкой он был хоть и крепким, но драки не любил, впрочем, если по-другому ситуацию разрешить не было возможности в бой он бросался смело. В десять лет пускай его и не подпускали к горну, но всякую мелкую работу поручали, топор заточить или починить что-нибудь. Он начинал перенимать у отца мудрость управления кузницей, ведь был старшим сыном в семье, но стать кузнецом было не суждено… Одной особо тёмной ночью из соседнего леса вышла толпа нежити. Парня разбудил душераздирающий крик, он подскочил с кровати и выбежал на улицу. И ужаснулся. Бродячие мертвецы, освещаемые звёздным светом, набрасывались на всё, что видели. Вот от страшного удара упала их соседка-молочница, у соседнего дома тёмная фигура с чавканьем жрала что-то. Когда мимо кто-то пробежал с факелом Гийом увидел остекленевшие глаза его друга. Тихий писк вырвался из его горла. Отец схватил его за шиворот, практически швырнул в дом и вооружившись молотом бросился на отродий. Но мальчик этого уже не видел, он сидел в погребе и дрожал. Что бы не слушать крики умирающих людей он заткнул руками уши. Спустя некоторое время наступила тишина, а потом с той стороны послышались скребущие звуки. Как будто кто-то когтями пытался проломить крышку погреба. Вне себя от ужаса парень, взяв табуретку уставился на люк. Звук становился громче и громче. Гийом пытался вспомнить какую-нибудь молитву, но как назло ничего не получалось. Внезапно стало тихо. Затем раздался осторожный стук и чей-то незнакомый голос: «Есть кто живой?». Нежить говорить не могла, парень, не выпуская табуретки из рук осторожно подошёл к люку и открыл его. Там был огромный человек в не менее огромных доспехах, заляпанных чем-то тёмным.
- Здесь есть один! – крикнул воин куда-то назад. - Всё кончилось парень, - сказал он уже Гийому и протянул ему руку.
- Мама, папа…? – едва смог выдавить из себя он, когда незнакомец вытянул его из погреба. - Большой как я, и лысый, - спросил спаситель, - и она с чёрной косой до пояса? Парень кивнул. Воин положил тяжёлую руку ему на плечо. - Нет их больше. К Господу ушли. У тебя есть родственники ещё где? Уже не скрывая слёз, теперь уже сирота, помотал головой. - Ладно… Серьёзно у тебя спрошу. Мы можем отвести тебя в соседнюю деревню, но думаю рабы тебе там не будут. Или мы можем забрать тебя с собой, в Орден Йоланда Зловидящего. Если выдержишь обучение, то сможешь стать паладином. Воином света и борцом со всякими богомерзкими тварями.
Нет смысла упоминать что выбрал мальчик. Обучение в ордене и вправду было суровым. Кроме тела закалялся дух юных воинов проповедями и молитвами. Всё это Гийом старался выучить, выдержать и ещё попросить. Он поставил себе цель, что бы не повторилась его трагедия. Шло время, парень дорос до титула оруженосца. Его закрепили за паладином Сэром Лайнелом. Это был уже ветеран с сединой на висках. Про их дуэт шутили «старичок и новичок». Гийом же был доволен, ему нравился его наставник. В крепости ордена они долго не задержались, быстро собрав вещи двинулись в путь.
- Куда мы идём, сэр? – спросил оруженосец, когда они отдалились от крепости.
- Помнишь, несколько лет назад была разорена нежитью небольшая деревушка близ леса?
Гийом сначала удивлённо поморгал вспоминая, а затем выпучил глаза.
- Да, я её имею ввиду. Осквернено было кладбище у деревни с другой стороны леса.
- Но почему мертвяки шли через лес?
- Вот и я думаю, что гнал их кто-то.
- Некромант? – с ужасом в глазах прошептал парень. - Или ещё колдун какой-нибудь…
Прибыв в ту деревню, они узнали, что был у них чужак и вроде как жил в старом домике лесника.
Уже когда они углубились в лес наставник сказал достать оружие и приготовиться. И не зря, у старого дома валялись трупы, которые зашевелились, стоило воинам приблизиться. - Мои два спереди, твой оставшийся, - сказал Сэр Лайнел и пошел в атаку.
- Д-да, - чуть заикаясь ответил Гийом. Картины прошлого всплыли у него перед глазами, кончик меча мелко задрожал.
- Чего, стоишь?! Бей! – крикнул паладин, отбрасывая одного из противников щитом.
Парень посмотрел на зомби, на свой меч, и нанёс удар…
- Храбрец это не тот, кто ничего не боится, это идиот, - произнес паладин, когда битва закончилась, - а тот, кто побеждает свой страх. Я их тоже боюсь, но не даю страху взять верх. Они вошли в дом, везде был слой пыли, здесь явно давно никто не был. Сэр Лайнел осторожно, кончиком кинжала осматривал немногочисленные оставленные вещи. Под кроватью они нашли книгу, которую даже не открывая паладин завернул в ткань и убрал в рюкзак.
Книгу отдали в крепость и вернулись к путешествию, на этот раз уже более бесцельному. Они бродили с места на место помогая кому нужно. Разобрались с разбойниками, разрешили конфликт между гарнизоном солдат и деревенскими. Спустя год они вернулись в крепость. Оказалось, что за это время книгу колдуна расшифровали и нашли место где он прячется. Собрали почти все наличествующие вооружённые силы ордена. Логовом некроманта была старая двухэтажная башня в глуши. Уже на подходе было ясно, что что-то не так, исчезли все птицы и животные. Воины света с оружием на изготовке вошли в башню. Лестница на второй этаж была давно разрушена и идти можно было только в подвал. Отряд начал спуск, без приключений они вошли в просторную залу. Как только последний воин зашёл в неё за ним опустилась решётка, пять дверей по стенам открылись и из них повалила нежить. Началась бойня. Мертвяк не мог сравниться даже с оруженосцем, но они брали количеством. У Гийома после очередного удара сломался меч, откинув врага щитом, он оглянулся, были уже первые потери. Без движения лежали на полу пара оруженосцев и один паладин привалился к стене. Подхватив лежащую рядом с телом алебарду юный, воин отбросил мешающийся уже щит и бросился в атаку. Оказавшись рядом с одной из дверей, он бросил в неё взгляд и заметил фигуру в чёрном балахоне. Некромант! Тот, что убил его родных, знакомых, всех, кого он знал. Отпихнув зомби тупым концом Гийом бросился к фигуре. Колдун взмахнул рукой и всё тело парня пронзила боль, он сбился с шага, но не остановился. Ещё один взмах и будто на миг он почувствовал себя очень слабым, оружие чуть не выпало из рук, но он прочитал шёпотом молитву и наваждение спало.
- Да чтоб тебя, щенок! – прошипел Враг и на мгновение показал своё лицо. Он вытащил какую-то склянку и бросил в Гийома, тот отбил её лезвием алебарды, но она разбилась и густой зелёный, едкий дым заволок небольшое помещение. Когда парень прокашлялся колдуна нигде не было, хотя уйти он не мог никак. Плюнув в то место где тот был, воин пошёл помогать своим братьям. Логово было зачищено, результаты были удовлетворительными, хоть колдун и сбежал, но было уничтожена его нежить, которая могла натворить немало бед, к тому же было захвачено и сожжено несколько оккультных книг и казна ордена пополнилась золотыми вырученными с продажи обычных ценностей, найденных в логове (которые всё равно были освящены, так на всякий случай). За показанную в бою доблесть и волю Гийома произвели в паладины, его обучение закончилось.
Навыки
Сэр Гийом Паладин 3 ур. / человек / закон-добро / рыцарь ордена Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: СИЛ: 16 (+3) [ 15+1 человек] ЛОВ: 10 (+0) ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 8 (-1) МУД: 10 (+0) ХАР: 16 (+3) [ 15+1 человек] Расовые особенности: человек Увеличение характеристик: +1 сила, +1 харизма Скорость: 30 фт Навык: внимательность Черта: Мастер древкового оружия Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: • Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом или глефой, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. • Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу или пику, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Языки: Общий Классовые умения и особенности: Паладин [ 2 уровня] ● Владение – Доспехи: Все виды доспехов, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, проницательность ===== Божественное чувство (паладин 1го уровня) Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
Наложение рук (паладин 1го уровня) Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== Оборона (паладин 2го уровня) Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ===== Использование заклинаний (паладин 2го уровня) Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. ===== ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ (паладин 2го уровня) Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. ===== Божественная кара (паладин 2го уровня) Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. ===== Божественное здоровье (паладин 3го уровня) Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ===== КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ (паладин 3го уровня) Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ: защита от зла и добра, убежище
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя Божественный канал. На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным на время действия заклинания. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей исчадия и нежить, используя Божественный канал. Все исчадия и нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. =====
Особенности предыстории: Рыцарь ордена ● Навыки: Убеждение, религия ● Владение – Инструменты: панфлейта, инструменты ремонтника ● Умение: Рыцарские связи Вы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю. ● Персонализация: – Черта характера 1: " Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.". – Черта характера 2: " Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.". – Черта характера 3: " Я всегда вежлив и почтителен.". – Идеал: " Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)". – Привязанность: "Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам.". – Слабость: " Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.". ---------------------------------- Возраст: 25 Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183 см Вес: 90 кг ---------------------------------- Спасброски: Интелект и Мудрость СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +0, ХАР +3 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление урону: Класс Брони: 18 = 16 броня +1стиль боя+1 плащ защиты Очки Здоровья: 28 = 10 + 2ВЫН + 6 + 2ВЫН+ 6 + 2ВЫН Инициатива: 0 Костей Здоровья: 3к10 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: + 5 (ЛОВ) Акробатика: + 0 (ЛОВ) Ловкость рук: + 0 (ЛОВ) Скрытность: + 0 (ИНТ) Магия/Аркана: -1 (ИНТ) История: -1 (ИНТ) Анализ: -1 (ИНТ) Природа: -1 (ИНТ) Религия: + 1 (МУД) Уход за животными: + 0 (МУД) Проницательность: + 2 (МУД) Медицина: + 0 (МУД) Внимательность: + 0 (МУД) Выживание: + 0 (ХАР) Обман: + 3 (ХАР) Запугивание: + 3 (ХАР) Выступление: + 3 (ХАР) Убеждение: + 5 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, латынь Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты ремонтника, панфлейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Алебарда, +5 атака, 1к10+3 урон (Двуручное, досягаемость, тяжёлое) Дальние атаки:- Метательное копьё +5 атака, 1к6+3 урон (Метательное (дис. 30/120)) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: _5 = +2 БМ + 3МОД ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Инвентарь
ХП: 28 / 28 // КД 18 Состояния:Нет. Подготовленны заклинания:Благословение, палящая кара, убежище, обнаружения магии. Ячейки заклинаний:1 уровень: 3/3 ЗАГРУЖЕННОСТЬ: текущий вес / 240 Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Алебарда, Метательное копьё *5, Броня и одежда: Общий вес, фнт Кольчуга Комплект обычной одежды, 3 фнт Плащ защиты Перстень-печатка ордена Священный символ Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак Панфлейта Набор ремонтника набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Деньги: 10 зм __ см, __ мм
|
Мартин
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вольный йомен |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Носит одежду темного цвета и плащ
Характер
Жизнь в лесу наложила след на поведение Мартина - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Приграничье - край суровый. Впрочем, как говорится, и на камнях растут деревья, а если сравнить с горами на востоке, где живут драконы, или с югом, где от жары люди ходят обугленные, ну или с тем же севером, где приходится жить в сугробах, нынешнее место обитания Мартина выглядит очень даже ничего.
Откуда Мартин все это знает (про уголья и сугробы)? Сам он не говорит, а догадки могут быть разные. Откуда он пришел - неизвестно. Одно ясно - не местный он, чужак. Хотя и свой (ну это если с теми - по ту сторону границы сравнивать). Но где-то точно побывал и что-то сделал: во-первых просто так земельный надел не дают, а во-вторых, откуда у него взялась бы такая занятная вещица?
Навыки
Мартинкласс: следопыт 2 ур. /человек/нейтральный/чужеземец Опыт: 550/900 300 - начало начал 250 - гроза гоблинов ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПойнтбай: СИЛ: 12 (+1) [2 очка + 1 раса + 1 черта] ЛОВ: 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ВЫН: 12 (+1) [3 очка + 1 раса] ИНТ: 12 (+1) [3 очка + 1 раса] МУД: 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ХАР: 10 (+0) [1 очко + 1 раса] Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: английский Классовые умения и особенности: следопыт 2 уровня ● Владение – Доспехи: легкие, средние и щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Проницательность, Природа ===== Умение 1 (Класс 1-го уровня) Избранный враг: звери. Проверки с преимуществом на Выживания для выслеживания и Интеллекта для воспоминания ===== Умение 2 (Класс 1-го уровня) Исследователь природы - лес. - БМ удваивается при проверках Интеллекта и Мудрости, - труднопроходимая местность не замедляет движение группы, - нельзя заблудиться, - всегда готов к опасности, - в одиночку скрытен в нормальном темпе, - в два раза больше еды, - при слежке знаю сколько, какие и когда Боевой стиль - стрельба ===== Особенности предыстории: чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение – Инструменты плотника – Языки: французский ● Специализация: лесник ● Умение: странник запоминает карты и местность, каждый день можно найти еду и питье на 6 человек ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: христианин Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см Вес: 75 кг ---------------------------------- Спасброски:СИЛ +3, ЛОВ +5 ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0 Класс Брони: 16 = 12 (доспехи из проклепанной кожи) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 10 + 1 ВЫН +6 за уровень Инициатива: +3 Костей Здоровья: 2к10 ---------------------------------- НАВЫКИЧерта: Атлетичный Сила +1, встать за 5 футов, лазать без потери движения, разбег при прыжке 5 футов Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +3=+1+2 БМ(ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +3=+1+2 БМ(ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +5=+3+2 БМ(МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +5=+3+2 БМ(МУД) Выживание: +5=+3+2 БМ(ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: английский и французский – Доспехи: легкие, средние и щиты – Оружие: простое и воинское Инструменты: свирель ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- кинжал, +3 атака, 1к6+1 дробящего урона - ручной топор, +3 атака, 1к6+1 рубящего урона Дальние атаки:- ручной топор, +5 к атаке, 1к6 урона (дис. 20/60, лёгкое, метательное) - кинжал, +7 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное, фехтовальное) - дл.дук +7 к атаке, 1к8+3 урон (дис.150/600) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки b]Известные заговоры: Название заговора Описание Название заговора Описание Название заговора Описание ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 2 шт. от следопыта ● 1 уровень Метка охотникаВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: концентрация, вплоть до 1 часа Описание: Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. Опутывающий ударВремя накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: на себя Компоненты: В Длительность: концентрация, вплоть до 1 минуты Описание: Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, в точке удара появляется извивающаяся масса растений с шипами, и цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она станет опутана магическими плетьми, пока заклинание активно. Существа с размером Большое и ещё больше совершают этот спасбросок с преимуществом. Если цель преуспевает в спасброске, плети усыхают. Будучи опутанной этим заклинанием, цель получает колющий урон 1к6 в начале каждого своего хода. Опутанное существо или существо, способное коснуться его, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. При успехе цель освобождается.
Инвентарь
доспехи из проклепанной кожи - 13 ф длинный лук -2 ф колчан со стрелами (16) 50 обычных стрел 10 посеребренных стрел ручной топор - 2 ф посеребренный кинжал - 1 ф набор путешественника: - рюкзак - спальник - столовый набор - трутница - факелы (10) - еда (9) - бурдюк - веревка посох капкан ожерелье из волчьих зубов инструменты плотника кошель горшок с золотом Как потратил 250 за 2 уровень: улучшение доспехов - 35 серебрение кинжала - 100 серебрение 10 стрел - 100 инструменты плотника - 8 60 стрел -3 остаток - 5 Деньги: 10 зм = 5 (предыстория) + 5 (от 250 за 2 уровень)
|
Максимус фон Дорн
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Странствующий рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
История
Семейство Дорнов обитало на востоке Британии, честно служа своему господу, а до этого и его предшественникам. И пускай род благородных господ не числился среди тех, кого желали видеть на каждом званном балу, его также не хотели видеть среди тех, кто записывал тебя во враги. Семья насчитывала всего с десяток членов прямой родословной и полдюжины приезжих ради благоприятного климата родственников. Но главным достижением фамилии Дорна были способные фехтовальщики и мечники. Которые и обеспечивали достойную ауру защиты от всяких наглецов и прохвостов. Хотя, однажды, одна из сестер Максимуса смогла сбежать с пылким ухажером и бардов, предварительно обчистив хранилище камердинера, рабочий стол старшего отца семейства и уменьшить запасы фамильного вина собственного происхождения. Так как территория страны была довольно небольшой и необжитой для дикования молодой девушки, привыкшей жить в удобстве, примерный путь ее «спасения» от вредных родственников бард смог выстроить. Вот только лошадки были хлиповаты и буквально через пару дней отряд карателей и нравоучителей достиг беглецов. Схватка была горячая, но быстрая - не успев вытащить меч, бедный парень вынужден был отбиваться от двух простолюдинов с баграми, пока его не столкнули с высокой скалы в воду. Так бы и закончилась история соблазнения невинной девы, но разгульник каким-то образом выжил и через несколько лет вернулся, требуя законной мести. Правда, выбрал для этого королевский бал, который правящий король решил сделать в нашей глуши. И тогда Максимуса вытолкнули из рядов Дорнов, дабы тот показал свою выучку и владением мечом - четырнадцатилетнего парня против двадцатилетнего мстителя. Так тот и погиб: не тратя на жалкого ублюдка даже вида своего меча, юноша, обхватил клинок врага после замаха, и не глядя на огромные капли, льющиеся с порезанной руки на паркетный пол, «зарезал» нежданного гостя ножом для масла - силой он был не обделен, а тут испугался своей первой жертвы и поступил иррационально, заодно унизив ее. Вышло даже так, что его никто не стал высмеивать, называй «масляным убийцей», благоразумно опасаясь последующего вызова на дуэль с настоящим боевым железом. Увиденное так обрадовало Эдуарда, что тот на радостях записал парня пажом к малоизвестному рыцарю Ульриху фон Лихтенштейну, с которым и пропутешествовал энное количество времени, обменяв в итоге путешествие за большой любовью на честные драки с сарацинами. Но перед этим юный Максимус успел научиться плавать. История эта началась как басурманская сказка, а закончилась как исповедь у друида. Однажды весной, когда льды треснули и по великой Темзе пошел ледокол, король собрал верных рыцарей и предложил им сразиться за звание звание лучшего среди воинов. Тщеславие, жадность и жажда мести толкнула многих на то, чтобы скрестить клинки с первым рыцарем королевского двора, Консельмом Бульонским. Это был великолепный мечник. Он предвидел все атаки своих врагов, мог отбить стрелу в полете, а какие горячие речи толкал дама - краснели даже бывалые солдаты из числа простолюдинов. Но его победила магия, а не сталь: воспетая им дева, произношение чьего имени наполняет мой рот нечистотами, решила, что любви этого достойного рыцаря ей мало и захотела себе раба-мавританина. Слухи об этом разошлись достаточно далеко, и посрамленный рыцарь «Пипин Короткий», продолжил уходить в даль, совершая все новые и новые подвиги, пока он не пересек пролив и проник на территорию французского государства. Сливаясь с местными и ловко подстраиваясь под своего брата-рыцаря, этот герой смог подластиться к французскому шевалье и надругаться над его законной супругой. Шевалье не поверил супруге, ей никто не поверил. И тогда она сбросилась с самой высокой башни замка. Безутешный дворянин отрекся от церкви и помчался преследовать прославившегося «любовника». Вот Максимус, получивший рыцарские шпоры и был одним из тех, кто встретил его и верных соратников на берегу Ла-Манша. Скрестились копья, сталь хрустела как ребра павших, кровь под ногами омывал прибой, пытаясь дотянуться до раненых и мертвых. Но крепкие жители туманного Альбиона выдержали стальной натиск конкистадоров чести. И спустя какой-то час, обернули неуверенное поражение полной победой, взяв несколько чужих рыцарей в плен. Повезло и фон Дорну: он уже предавался мечтаниям, сколько золота он может получить за своего пленника, как его прекрасный иноходец встал на дыбы, испугавшись чудного создания с огромной пастью, что выплыло из моря и начало кормиться плотью живых и мертвых. И оно оказалось не одно. Весь берег во мраке вечера начал свое движение. «Твердыня», разгневанный тем, что его испуг был заметен, встал на дыбы, и замолотил копытами, готовясь раздробить нового врага. Но судьба распорядилась иначе…
Недовольные родственники убитого рыцаря были не единственными, кто оказался недоволен смертью. Да, в бою случается всякое. Но пасть мертвым, от коня, после боя и со связанными руками… Законную виру, который после рассмотрения всех обстоятельств, назначил Король, семейство фон Дорнов смогло осилить, хоть и не без труда. Но чтобы накопить жирок, нужно было время. А тут, как на счастье, Церковь объявила о Крестовом походе в земли, далекие отсюда. Помимо обещанных богатств и сражений во имя чести и Христа, Епископ обещал спасение души для каждого, кто будет возвращать Землю Обетованную в лоно истинной веры. На семейном совете было решено, что грешник отправиться искупать свои грехи. Из замковых слуг ему был назначен оруженосец да придана пара слуг, которые оказались верны семье. «Великолепная преданность!» - любил вспоминать их поступок Максимус, вытирая облеванный рот над бортом «Иоганна Вершителя». Его слуги, на радость морским обитателям, стояли рядом, физически соболезнуя своего господину. Радость от обретения твердой почвы под ногами была омрачена вражеским нападением - только то, что в искуплении воин ринулся целовать пыльную землю, едва успевая поклясться больше никогда не становиться на дерево кораблей своими сапогами, как его прервали: сразу несколько огненных стрел вонзилось в его спину и подпалив лихие молодые кудри. Раненный и взбешенный, Дорн был вынужден ринуться на мостки вниз, в море, пока его слуги доблестно помогали осажденным отбиваться - слуги стреляли, а паж защищал дорожку к сходням. Длилось это недолго, ровно до того момента, как волна приподняла тело воина и помогла зацепиться закованной туше за краешек борта, как он «ожил», и полез наверх. Новый клинок куда-то делся, выпав из ножен, обожженные раны жгла соль, а праведный гнев застилал глаза. Подхватив какую-то киянку, которой забивали ящики перед отплытием, Максимус ринулся вперед, пробивать немытые головы.
Спустя несколько лет, которые добавили седины его волосам, убрали пару зубов и кусочек уха и, естественно, с десяток килограммов. Броня местами оказалась пробита. Один слуга не выдержал лишений и сбежал, второй умер, пытаясь помешать открыть ночью крепости, где содержались раненые. Тот же паж, став практически полноценным рыцарем, вовсе оказался мастером убийства - защищая главу ново-христианского ордена, тот зарубил на шестерых нечистых существ, не-людей, больше, чем сам Максимус. А позднее, после того, как след нечистых привел группу «очистителей» в брошенный храм какого-то бога, сражения стали все чаще и злее. Крестоносцы, участвовавшие в этом рейде, стали как магнит для неприятностей, привлекая адептов темных сил, гуманоидных существ и потусторонних личностей. Это заставило фон Дорна все чаще предаваться самобичеванию и молитвам Христу. В какой-то момент слова молитвы даже смогли спасти ему жизнь, отпугнув нежить. Тогда-то его и наградила местная прецептория воинов-монахов, выдав право на экзамен. Собрав людей для охоты на монстров, рыцарь двинулся покорять пустыню, жажду и человеческий фактор: взятую штурмом крепость сарацинов крестоносцы смогли удержать и обустроить для содержания пары сотен солдат. Был вырыт новый колодец и подземные катакомбы. Защитный вал увеличен, подготовлен запас провианта и стрел. И все это не пригодилось - земляные драконы захватили бывшую крепость сарацинов за один день, перебив больше половины не проснувшихся солдат. Металл, гниющая плоть, запах ртути и яда. И сокровища, которые, по слухам собирают эти монстры с каждой вылазки. Круша черепа, вырывая усы и ломая лапы, воины света переломили хребет каждой твари, отбивая келью за кельей, зал за залом, оружейную за складом, пока обессиленные не остановились посреди последней комнаты. Прямо напротив огромной кучи золота и оружия. Это было великолепно. Это было восторженно. Это было сладко.
Потому что его взгляд был прикован к саркофагу, утопленному в куске неровной стены, подвешенном над пропастью из живого огня. Игнорируя все злата и богатства, которые его братья-крестоносцы выносили повозками используя мулов и чернокожих работников, фон Дорн все же добился своего, разбив одну из цепей. Кусок стены по инерции улетел вниз, перекрыв собой поток лавы и кусок мяса, держащийся за край могилы. Взяв у одного из работяг киянку, рыцарь призвал в свидетели Бога и начал крушить могилу, надеясь, что это не будет считаться разграблением. Сбив оковы со странными символами, и проломив плиту, Максимус с нетерпением попытался заглянуть вовнутрь, но не смог разглядеть ничего, кроме непроглядной тьмы. Даже свет факелы не смог осветить то, что внутри. И тогда рыцарь начал сначала перчатками срывать каменную крышку, разрывая кожу на них и на руках. И все же ему удалось сбросить верх, обнажая миру... копье. На нем виднелась ржавчина, похожая на капли крови. И только взяв в руки оружие, рыцаря затрясло и упал в лихорадке...
Вернувшись через три года верной службы и знатно облысев, уже святой рыцарь оказался не у дел. Он пожертвовал церкви из своей части все добытое, а обратно отправился уже налегке: верный клинок, щит, броня, двое слуг и заматеревший оруженосец имеющий больше прав на рыцарские шпоры, чем кто-либо еще, но пребывание возле Гроба Христова дало о себе знать - семья фон Дорнов показалась ему уже не такой правильной и чистой. Младшие братья оказались слишком предприимчивыми, едва услышав о его смерти. Такое случается на войне. Но грязь не кровь - можно отмыться. Чем и занимался каждый день крестоносец. Пока не понял, что ему нужно найти новый путь. Свой и для себя. Нужно было только попросить короля о разрешении снова вернуться в Землю Обетованную. Но у судьбы на Максимуса были другие планы.
Навыки
Максимус фон ДорнМистический рыцарь 3 ур. / человек / хаотично-добрый / благородный рыцарь ---------------------------------- Возраст: 34 лет Божество: Первоотец Языки: общий, французский, басурманский (от предыстории) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 100 кг. Класс Брони: 18 = кольчуга + щит Очки Здоровья: 12+8+2+3+2=27 Костей Здоровья: 3д10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 14 (+2) ХАР 12 (+1) Спасброски: сила и выносливость • СИЛ +6 ЛОВ +0, • КОН +5, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Скимитар: +6 Атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+4 - Копье с Востока: +8 Атака (+4 Сила +2 БМ +2 Копье), 1д6+4+2 Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к8+0 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек ● Увеличение всех характеристик: +1 ● Языки: общий, какой-то соседний ● Навыки: - ● Черта: - Классовые умения и особенности: воин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: атлетика, проницательность ===== ● БОЕВОЙ СТИЛЬ 1-й уровень, умение воина СРАЖЕНИЕ ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ 2-й уровень, умение воина В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Сл спасброска = 8 + 2 + 3 => 13 Модификатор броска атаки = 2 + 3 => 5 ● СВЯЗЬ С ОРУЖИЕМ 3-й уровень, умение мистического рыцаря Вы узнаёте ритуал, позволяющий создать магическую связь между вами и одним оружием. Вы выполняете ритуал в течение 1 часа, и он может быть совершён в течение короткого отдыха. Оружие во время проведения ритуала должно находиться на доступном расстоянии от вас, и в конце вы должны прикоснуться к нему и создать связь. Как только вы привязали к себе оружие, вы не можете быть обезоруженным, пока не станете недееспособным. Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку. У вас может быть не более двух привязанных оружий одновременно(Скимитар и Кровавое копье) , и бонусным действием вы призываете их по одному. Если вы попытаетесь создать связь с третьим оружием, вам придётся разорвать связь с одним из первых двух. ● ● Использование заклинаний: – Заговоры Особенности предыстории: Рыцарь [Слуги] ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: ● ● Умение: СлугиЕсли у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться. ● Персонализация: – Черта характера: «Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь». – Идеал: Независимость. «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи». (Хаотичный) – Привязанность:«Обыватели должны считать меня своим героем.» – Слабость: «У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 2 Известные заговоры: Огненный снаряд ссылкаКлинок зеленого пламени ссылкаЗаклинания: Известные: ссылка Огненные ладони ссылка Щит ссылка Волшебная стрела
Инвентарь
• кольчуга • скимитар и щит • лёгкий арбалет и 20 болтов 12,5 зм • набор путешественника • Комплект отличной одежды • Кольцо-печатка • Свиток с генеалогическим древом • Кошелёк с 25 зм • ссылка Копье с Земли Обетованной • Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. • Набор охотника на монстров (33 зм) (СoS). Включает в себя сундук, фомку, молоток, три деревянных колка, святой символ, святую воду (флага), кандалы, стальное зеркало, масло (фляга), трутницу и 3 факела. • Одежда, костюм 5 зм • Одежда, дорожная 2 зм • Мыло *5 6 зм 90 мм
|
Норман
Автор: |
|
Соль |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Учёный |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Ничем внешне особо не выделяется, разве что всегда стриженый и бритый, чтобы волосы не мешали. Рост чуть ниже среднего.
Характер
Довольно миролюбивый человек, не прочь помогать, если помогут ему. После общения в основном со старыми пнями в алхимической гильдии ужасно рад новым лицам.
Одет в видавший виды балахон учёного, при плаще и колпаке.
История
Норман был учеником алхимика, и провёл много лет, собирая ингредиенты, прислуживая и коптя потолки подземелий. Но теперь, когда даже мастер признал его состоявшимся алхимиком, мигом кинулся к самой границе, лишь бы на простор и куда подальше. Грезит собственной алхимической башней.
Навыки
Навыки Норман класс: волшебник 1 ур/человек/нейтрально-добрый/учёный Опыт: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Пойнтбай: СИЛ: 10 (+0) ЛОВ: 12 (+1) ВЫН: 14 (+2) ИНТ: 18 (+3) МУД: 13 (+1) ХАР: 10 (+0)
Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 к двум ● Языки: английский, небесный
Классовые умения и особенности: ● Умения 1ур: использование заклинаний, магическое восстановление ● Владение – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, пращи, боевые посохи – Инструменты: алхимика ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Магия, Расследование, История, Проницательность ● Специализация: алхимик, волшебник школы преобразования
УМЕНИЕ: Исследователь (когда вам нужно получить знание, вы инстинктивно знаете, где его искать)
ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: фокусы, починка, сообщение Заклинания: очищение пищи, сотворение воды, водяная плеть, чудо-ягоды, поспешное отступление, невидимый слуга
Инвентарь
В рюкзаке: - Книга заклинаний - Мешочек с компонентами - Кинжал - Набор учёного (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож) - Инструменты алхимика (позволяют персонажу создавать полезные варева, такие как кислота или алхимический огонь.
Компоненты. Включают в себя две стеклянные мензурки, металлический каркас, удерживающий мензурку над открытым пламенем, стеклянную палочку для размешивания, небольшие ступку и пестик, мешочек обычных алхимических ингредиентов, включающих в себя соль, измельчённое железо и дистиллированную воду.
Магия. Владение инструментами алхимика позволяет вам раскрыть больше информации при проверках Магии, связанных с зельями и подобными веществами.
Расследование. Когда вы осматриваете область в поиске улик, владение инструментами алхимика даёт дополнительные знания о том, какие химикаты и прочие вещества использовались в области)
|
Ангелина `Белла Хоррор`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Шпион |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Девушка, скрывающая изящную фигуру и тяжёлый доспех под костюмом, выбранным явно не за практичность. Её лицо - железная маска, смеющаяся над болью и страхом. Её оружие - клинки, шепчущие слова смерти и сеть, охватывающая её врагов. Во время представления, часто - в центре импровизированной арены, окружённой улюлюкающими и бросающими бутылки пьяницами или на окровавленном поле боя - она двигается с непринужденностью акробата, совсем не стесняясь ни взглядов, ни брони, предпочитая для поражения противника подбирать самые эффектные способы. Во время маскировки, или когда требуется выдавать себя за кого-то другого, снимает маску, показывая миловидное зеленоглазое личико, обрамляемое чёрными кудрями, и мгновенно скрывая его магией иллюзий. Немногие, кроме её непосредственного руководства, знают её настоящий облик - и большинство этих "немногих" уже мертвы. "Настоящее" лицо
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я много трачу на то, чтобы выглядеть потрясающе и по последнему слову моды. – Черта характера: Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня. – Идеал: Долг Нет обязанностей важнее, чем служба Короне. (Принципиальный) – Идеал: Люди Мне нравится видеть восторг, трепет и/или ужас в глазах окружающих. – Привязанность: Я верно служу Короне, ведь она отпустила мне грехи и спасла от погибели. – Слабость: Я боюсь остаться одна в мире без друзей или сильных союзников. – Стиль исполнения: Энергичный. Вы поете и смеетесь во время боя, когда ваш дух порхает. Самое большое счастье для вас – когда враг перед вами и верное оружие в руке. – Муза барда: Кошмар. Мое исполнение наполняет души страхом и отчаянием. Меня всегда воодушевляло выражение ужаса на лицах моих врагов, и оно вдохновляет на новые манипуляции разумом, представления и подвиги.
История
Люди боятся страха. Всегда ли? Так ли уж он отвратителен? Не бывает ли случаев, когда страх влечёт людей, когда они, ужасаясь, тянутся к нему, вновь мечтая испытать ощущение пронизывающего до костей ужаса? Именно для этой страсти и работает Ангелина, служа источником развлечения для желающей постигнуть страх толпы. Жизненный путь она начинала служительницей сражений, послушницей при известном нравственностью храме. Но священный символ продан, облачение лежит в канаве, сверкающий доспех сменён эффектным костюмом, а благодатное чувство от Божественного покровительства заменилось радостным рёвом публики и твёрдой волей, позволяющей держать свои эмоции в узде. Она признался псевдоним - "Белла Холлор", Дама Страха, и погрузилась в профессию бродячего барда. Выступая на подпольных аренах и смертельных боях - в том числе там, где жестокосердие правителей позволяло биться насмерть и публично - она стяжала себе некоторую известность, и славу среди мужчин.
Тогда-то её и приметила служба короля. Некоторые проступки девушки выходили за рамки общественного приличия и законов (неописанных в том числе), и даже стали раздаваться обвинения в чёрной магии, не слушая её оправдания - ведь и вправду Бог не бросил свою ученицу.
А высокопоставленные люди короля помогли заткнуть глотки фанатикам, сокрыть историю и позволили Ангелине реализовать свою тягу к наведению ужаса более... цивилизованными методами. Она изучила светлую магию куда подробнее, закалилась как опытнейшая фехтовальщица (особенно хорошо ей удавался собственный стиль боя с эстоком и сетью), и поклялась в вечной верности Короне. Откуда и начались её приключения.
Не все спокойно в славном Королевстве - твердила себе шпионка, карабкаясь по болоту. Понятна была угроза трону, исходящая от невежественных толп народа, или от спесивой аристократии. Но вампир? Здесь, в трёх днях скачки от столицы? Оказалось, действительно, в заброшенном форте скрывался вампир. Вот только он сам и подал весть о своём местонахождении. Как только отряд уничтожения вошёл внутрь, и разделился на группы, кровосос принялся действовать. Хватая и высасывая по одному, он затем обращал людей в собственных верных слуг. Только вера и спасла Ангелину от полного уничтожения души. Будучи в группе пойманных вампиром, она с усмешкой предложила ему соревнование, от которого надменный хищник не смог отказаться. Через пять минут перед ворвавшимися солдатами (простейшим из заклинаний Белла сумела приказать одному соратнику созвать всех в эту потайную комнату) предстало зрелище - вампир и паладин, друг напротив друга, сражаются исключительно силою воли. В следующую минуту представитель высшей нежити был облит святой водой, обожжён святым светом и обезглавлен, но для Ангелины это не прошло даром. Она стала ещё более дружелюбной, более раскованной - внешне. Внутри же её словно выжгли запомненным на всю жизнь голубым некротическим огнём. В признание заслуг, и как трофей, новоиспеченной охотнице на вампиров выдали его чёрный доспех - который после небольшой доработки кузнецом ладно на неё сел, оберегая от ран и дальнейших повреждений.
Может, в болоте было все плохо, но в канализации даже самого цивилизованного города (а точнее, чем цивилизованней, тем хуже) было куда противней. Но долг звал. За день до этого (а точнее, целый день до этого часа) Ангелина и почти дюжина замаскированных бардов-разведчиков пели и плясали перед представителями самых разных сословий, упомянув в выступлении некую, добытую одним шпионом, кодовую фразу. Сразу после этого каждому из артистов передали записку, с приглашением встретится "внизу". Все вместе они спустились в зловонные подземелья города, и, повинуясь невнятным, бредовым стихотворным указаниям на листках бумаг, шли все дальше и глубже (иногда буквально), пока задыхавшиеся от вони барды не увидели широкий зал, в котором, перед царапающей при взгляде душу взгляде, собрались культуристы в красных одеяниях и железных масках, размахивающие ножами. Они с добродушием встретили шпионов, называли их "братьями", и пытались втолковать о Великом Дне, но все доказательства уже были получены. Можно было просто незаметно уходить и сдавать их страже - а можно было, как например сделала Ангелина, воткнуть два клинка разом в спину главы культа. Остальные культисты растерялись, в то время как оправившиеся от изменения планов артисты тоже достали оружие и принялись истреблять богомерзких приверженцев темной магии. Но тут пробудилось нечто, к чему тщетно взывали умирающие и проливающие перед ним кровь служители. Статуя раскололась, и из неё вышли рептилоподобные монстры, издающие гнилостное дыхание из своего чрева, безоружные, но чьи когти служили им оружием лучше людского. Троих бардов успели разорвать на куски - но когда очередь быть выпотрошенной перешла к "Белле Хоррор", та пригнулась, и нацепила на себя маску поверженной главы культа (та была девушкой, как стало известно сильно позднее - аристократкой). Чудовища отвернулись, и принялись искать другую жертву. Мгновенно сообразившие артисты переоделись в одежды бывших культистов и через минуту твари просто рассеялись в воздухе. Никакой черной, да и любой другой магии в маске обнражуено не было, и большую их часть - грубую и просто сделанную - просто сожгли вместе с немногими уцелевшими обладателями, но и сейчас Ангелина выступает в своей.
После столь многих при- и злоключений, агентессу вызвали "на ковер", и выдали следующее задание: следить за группой феодалов и людей разнообразного сословия, собравшимися собрать войска и защищать свои земли на границе. Ничего предпринимать не следовало - напротив, всячески рекомендовалось помогать им и вдохновлять на угодные Короне деяния. Взамен - короткая записочка раз в месяц о верноподданнических настроениях новых друзей.
Так бард без Коллегии (и паладин без Клятвы) оказалась в Рассветном камне, где познакомилась с интереснейшим монахом, инквизитором, и по приказу последней отправилась в городишко Голдбри за припасами.
Навыки
Ангелина "Белла Хоррор"Паладин 1 ур / Бард 2 ур. / Человек (вариант) / Принципиально-Нейтральная / Артистка (гладиатор) / Свободный горожанин (сословие) ---------------------------------- Возраст: 22 года Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 170 см Вес: 43 кг. Класс Брони: 18 = 17 Наборный доспех +1 Черта Очки Здоровья: 26 ХП = 10 +5 +5 +6 ВЫН Костей Здоровья: 1к10, 2к8 Чувства: 14 Пассивная Внимательность 11 [10 -1 МУД +2 бонус мастерства]. ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) +1 раса ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 14 (+2) МУД 9 (-1) ХАР 18 (+4) +1 раса Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +4, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +5 (+4 СИЛ +1 БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) Мультикласс ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) Помеха за доспех ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ○ История: +3 (+2 ИНТ+1 БМ) ○ Анализ: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) Класс ○ Уход за животными: +0 (-1 МУД +1 БМ) ● Проницательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) Предыстория ○ Медицина: +0 (-1 МУД +1 БМ) ● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) Предыстория ○ Выживание: +0 (-1 МУД +1 БМ) ● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Раса ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Класс ○ Выступление: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ○ Убеждение: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: Простое оружие, воинское Инструменты: Набор для грима, арфа, лютня, флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч (универсальное (1d10)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+4 рубящего урона - Эсток (фехтовальное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8 колющего урона Дальние атаки: - Сеть (метательное (дис. 5/15), особое): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), - урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = (8 + 2 БМ + 4 ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек (вариант) ● Увеличение характеристик: Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1, значение Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Общий, второй язык арфа ● Навык на выбор: Обман ● Черта: Использование двух оружий
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
БАРД [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
===== [2 уровень] МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Прибавляете к проверкам навыков, у которых нет владения, половину БМ, округленную вниз.
ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
===== [3 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.
ПСИХИЧЕСКИЕ КЛИНКИ При вступлении в Коллегию Шёпотов на 3 уровне вы получаете возможность сделать свою атаку оружием магически токсичной для разума существа. Когда вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одно Вдохновение Барда и нанести цели дополнительные 2к6 психического урона. Вы можете использовать эту способность один раз за раунд в свой ход. Психический урон увеличивается, когда вы получаете определенный уровень в этом классе, увеличиваясь до 3к6 на 5 уровне, 5к6 на 10 уровне и 8к6 на 15 уровне.
СЛОВА УЖАСА На 3 уровне вы учитесь наполнять кажущиеся безобидными слова коварной магией, которая вызывает ужас. Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в течение по крайней мере 1 минуты, то можете попытаться посеять семя паранойи в его разуме. В конце беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинания или будет напугана вами или другим существом по вашему выбору. Цель напугана на 1 час таким образом, пока не будет атакована или не получит урон, или пока она не заметит, что её союзники атакованы или получили урон. Если цель преуспевает в спасброске, то она не осознаёт, что вы пытались ее испугать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.
Особенности предыстории: Артист (Гладиатор) Навыки: Проницательность, Внимательность – Инструменты: один музыкальный инструмент (лютня), набор для грима – Языки: нет ● Снаряжение: инструмент для выступлений (сеть), подарок от поклонника (любовное письмо), костюм, поясной кошель с 15 зм ● Умение: УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. Гладиатор — такой же артист как менестрель или циркач, обученный превращать бой в искусство, от которого ликуют толпы. Вашим амплуа являются яркие сражения, хотя вы можете быть при этом акробатом или актёром. При использовании умения «По многочисленным просьбам» вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают сражениями — арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. Вы можете заменить музыкальный инструмент в снаряжении на недорогое, но необычное оружие, такое как трезубец или сеть.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Известно заклинаний: 5 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Злая насмешка - Сообщение Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Жуткий смех Таши - Обнаружение магии* - Маскировка - Диссонирующий шёпот - Искусная острота
Инвентарь
ХП: 26/26 || КД 18 || статусы: - нет Наложение рук: (5/5) лонгрест, Божественное чувство: (4/4) лонгрест Вдохновение барда: (4/4, d6) лонгрест. 1100/2700 опыта, 3 ур. Ячейки закл.: 1 ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Злая насмешка, Сообщение 1ур.: Жуткий смех Таши, Искусная острота, Обнаружение магии*, Маскировка, Диссонирующий шепот ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Эсток (рапира) - Длинный меч - Сеть [ Надето] - Костюм (стилизован под сражения на арене) - Наборный доспех (за историю) - Рюкзак - Небольшая сумочка [ Рюкзак] - Любовное письмо - Трутница - Коробка для пожертвований - Две упаковки благовоний - Кадило [ Сумочка] - Набор для грима - Медная монетка с трещиною на одной стороне - Кусочек меха, который принадлежал багбиру - Иссохшее пирожное с торчащим из него белым пером - Прямой кусочек холодного железа - Ресница, застывшая в древнем кусочке смолы - Раздвоенная веточка - Осколок стекла [ Расходники в сумке] - Свечка х10 - Рацион х2 - Бурдюк 5/5 ---------------------------------- Деньги: За класс: два воинских оружия (длинный меч и рапира), простое оружие (ручной топор, продан за 2.5 зм), кольчуга (продана за 32.5 зм), священный символ (продан за 2.5 зм), набор священника. За предысторию: инструмент для выступлений (сеть), подарок от поклонника (любовное письмо), костюм, поясной кошель с 15 зм. За историю: наборный доспех. Куплено: набор для грима (25 зм), железная маска (25 зм). Итого: 32.5 + 2.5 +2.5 +15 -25 -25 = 2.5 зм.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|