Финкер `Кофеман` Тимберс
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Изобретатель-алхимик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Финкер выглядит почти как типовой гном, вроде тех что вечно путаются под ногами. Невысокий, в какой-то мере субтильный, в несколько повидавшей виды одежде. Вечно всклокоченные волосы, борода, внимательные глаза и как будто бы вечная непоседливость. Но всё не так просто. На его одежде тут и там видны нашивки разного вида и толка, изображающие всякие предметы, на поясе болтаются отмычки, как у заправского воришки, куча разного рода мешочков, склянок и реторт. На спине почти всегда плащ с кромкой пол необычной формы, к одежде приколота искусно созданная роза. И мало кто знает, что под одеждой скрыт мифрильная кираса, что в одной из бутылочек на поясе вечно готов к употреблению напиток, давший Тимберсу его прозвище. А уж кто видел его щит - до сих пор помнит эту забавную штукенцию.
Характер
Слегка сварливый, не очень любящий общество людей. Финкеру куда ближе его лаборатория, пробирки, реторты и колбы. Но, прекрасно понимая, что без тех, для кого могут быть предназначены его эликсиры, составы и зелья, ему не обойтись, он вынужден общаться с живыми людьми. Зануда, придирается к словам. Может встревать в разговор, если посчитает, что без его познаний разговор не может продолжаться нормально, перебивать и спорить, доказывая некомпетентность других. Но, в целом, добрый и искренний (даже критику скажет прямо в лицо, без обиняков). Работа с химикатами сформировала привычку четко следовать инструкциям.
История
Последние 40 лет Финкер провел на Лантане, как и многие подобные ему. С детства склонный к типичному для гномов творчеству он быстро определил для себя стезю. Алхимия была не такой визуально эффектной как создание больших механизмов, брони или оружия, но именно в этом и был особый шарм - действовать почти незаметно. Одно зелье даст броне сопротивление морозу, другое - подарит дыхание как у настоящего дракона, третье - убьет врага на месте, а четвертое - исцелить самые тяжелые раны. Для гнома 40 лет - не самый большой срок, но по меркам людей весьма внушительный. Да и вполне достаточный, чтобы перелопатить все доступные источники информации в поисках формул, рецептов и схем. И чтобы всё попробовать на практике, поэкспериментировать с веществами, катализаторами и реагентами. Какой логичный этап должен быть следующим? Вот и Финкер собрал свои нехитрые пожитки и отправился в большой мир. Полтора года он путешествовал, изучал тексты в библиотеках, спрашивал у бабок в деревнях рецепты их солений, варений, настоек, микстур и мазей. Пополнял и без того обширные знания во всём, что могло быть смешано друг с другом ради нового результата. Полгода назад алхимик присоединился к Ордену Тиморы, богине, которая не могла не покровительствовать изобретателям и которой не мог не поклоняться, пусть и по-своему, Финкер. Причина была проста - члены Ордена бывали в самых разных уголках мира, а значит могли помочь ему в сборе искомых новых рецептов. Да и куда они без его эликсиров?! А уж когда выпала возможность самому присоединиться к одной из экспедиции, Финкер даже разрешения особо не дожидался. Уже через полчаса он стоял на палубе летучего корабля, в нетерпении потопывая ножкой в ожидании вылета...
Навыки
Финкер "Кофеман" ТимберсИзобретатель 8 ур. /Скальный гном/Принципиально-добрый/Мудрец ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИСтандартный набор очков: 15, 14, 13, 12, 10, 8 СИЛ: 10 (0) ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 14 (+2) [13 + 1 Скальный гном] ИНТ: 20 (+5) [15 + 2 Скальный гном + 1 черта +2 Увеличение характеристик (8 уровень)] МУД: 12 (+1) ХАР: 8 (-1) Расовые особенности: Скальный гном ● Увеличение характеристик: +2 к Интеллекту, +1 к Телосложению ● Скорость: 25 фт ● Языки: Общий, Гномий ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии ● Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: – Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. – Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. – Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. Классовые умения и особенности: Изобретатель [8 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты отравителя ● Спасброски: Телосложение, Интеллект ● Навыки: Медицина, Анализ ===== МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: - Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов - Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. - Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. - Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Кол-во подготовленных заклинаний: 9= 5 Интеллект + 4 (1/2 уровня) ===== ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. Инфузии предметов: 3 одновременно Известные инфузии: 6 - Слуга-гомункул - Ночные очки - Сумка хранения - Перчатки воровства - Волшебная палочка секретов - Алхимический сосуд ===== СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ: АЛХИМИК ===== ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. ===== УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК. ЧЕРТА - Отличная память. Вы с невероятной точностью можете отслеживать время, направление и подробности, получая следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта на 1 при максимуме 20. Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц. ===== КОМПЕТЕНТНОСТЬ ВО ВЛАДЕНИИ ИНСТРУМЕНТАМИ. Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете ===== ПРОБЛЕСК ГЕНИАЛЬНОСТИ Вы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых. ===== ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ. Вы получаете владение инструментами алхимика ===== ЗАКЛИНАНИЯ АЛХИМИКОВ. Лечащее слово, луч болезни, пылающий шар, Мельфова кислотная стрела У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания алхимика». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. ===== ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНЫЙ ЭЛИКСИР. Всякий раз, заканчивая продолжительный отдых, вы можете волшебным образом создать экспериментальный эликсир в пустом сосуде, коснувшись его. Совершите бросок по таблице «Экспериментальный эликсир» для определения эффекта, который возникнет, когда кто-то выпьет эликсир. Действием существо может выпить эликсир или влить его в недееспособное существо. Вы можете действием создать дополнительный экспериментальный эликсир, потратив ячейку заклинания 1-го уровня или выше за каждый эликсир. Для этого вы действием создаёте эликсир в пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятельно выбираете эффект эликсира из таблицы «Экспериментальный эликсир». Создание экспериментального эликсира требует наличия у вас инструментов алхимика. Любой эликсир, который вы создаёте с помощью этого умения, существует до тех пор, пока не будет выпит, или до конца вашего следующего продолжительного отдыха. ===== УЧЁНЫЙ АЛХИМИК. Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты алхимика в качестве фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнём, некротической энергией или ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (+5). ===== Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: История, Магия. ● Владение – Языки: Инфернальный, Драконий ● Специализация: Алхимик ● Умение: Исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Больше всего на свете я люблю тайны". – Черта характера 2: "Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон". – Идеал: "Эмоции не должны подавлять логическое мышление". – Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос". – Слабость: "Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми". ---------------------------------- Возраст: 42 Божество: Тимора Бонус мастерства: +3 Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 113 см Вес: 16 кг ---------------------------------- Спасброски: Телосложение, Интеллект СИЛ + 0, ЛОВ + 2, ВЫН + 5, ИНТ + 8, МУД + 1, ХАР - 1 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: преимущество на спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии Сопротивление к урону кислотой при наличии Разноцветной розы в руке Тёмное зрение: 60 футов Класс Брони: 18 = 14 броня + 2 ЛОВ + 2 щит Очки Здоровья: 59 = (8+5*7) + 2 ВЫН * 8 Инициатива: +2 Костей Здоровья: 8к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: +0 (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 (ИНТ) Магия/Аркана: +8 (ИНТ) История: +8 (ИНТ) Анализ: +8 (ИНТ) Природа: +5 (ИНТ) Религия: +5 (МУД) Уход за животными: +1 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +4 (МУД) Внимательность: +1 (МУД) Выживание: +1 (ХАР) Обман: -1 (ХАР) Запугивание: -1 (ХАР) Выступление: -1 (ХАР) Убеждение: -1 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Гномий, Инфернальный, Драконий Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты отравителя, инструменты алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +5 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: 2 ПочинкаВремя накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах. Магическая рукаВремя накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Архетипы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) Источник: «Player's handbook» В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг).
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Динкер
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Людоящер |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Компаньон-бабуин Высокий краснокожий ящер с белым брюшком. Чешуйчатая кожа довольно гладкая на ощупь без видимых шрамов. Хвост гораздо меньше, чем у других ящеролюдов по привычке покачиваться из стороны в сторону при ходьбе.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Мне нравится, когда работа выполнена, особенно если её можно поручить другому. – Идеал: Справедливость. Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный) – Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.» – Слабость: Я выполняю приказы, даже если считаю, что они несправедливые. Внешне скуп на эмоции, но это отнюдь не так на деле Динкер это котел извращенных эмоций. Упрямый и заносчивый он использует чуждые для ящеров эмоции, чтобы показать свое превосходство. По возможности переложит свою работу на кого-нибудь другого и будет продолжать так делать пока не получит отпор. Ярость, радость, страх он рассматривает как инструмент. Едкое оскорбление, произнесённое монотонным тоном менее эффективно, чем окрашенное эмоционально. Эмоции полезны и Динкер об этом знает и активно использует их для достижения результата. Результат для ящера на порядок важнее собственной гордости. В конце концов, сегодняшние достижения станут фундаментом для завтрашних свершений.
История
«Я всегда буду помнить свой первый корабль.» Жизнь Динкера началась с моря. Захудалая шхуна медленно плыла по волнам нагруженная товаром. У благородных господ временами появляются странные запросы, будь то вычурное платье, драгоценный камень и редкая зверюшка. Динкер родился в самый разгар охоты на ящеролюдов. Цена на детёнышей оправдывала любые риски, один детеныш мог обеспечить безбедную старость и похороны. Где есть спрос рано или поздно появится спрос. Окраины болот стали излюбленным местом для поимки ящеров, но охота не была чем-то обыденным, зачастую поимка ящериц была авантюрой во время перевозки грузов. Динкера поймали вместе с еще одним ящером Риикелем и отправили на корабле за море. Как бы два ящера не пытались они не могли вспомнить не своей семьи и обстоятельств их поимки. В трюме было довольно прохладно и ящеры не могли понять, как долго они уже плывут и тем более куда. Эти вопросы сейчас их не интересовали, главным вопросом было, как выбраться с корабля. С энтузиазмом ящерки принялись расковыривать стены трюма. К сожалению их быстро раскрыли и поместили в клетку. На помощь ящеркам пришли такие же любители наживы. Торговое судно атаковали пираты, на суде началась неразбериха, под покровом которой два ящера сбежали из трюма. Явно, что судно не было приспособлено для перевозки людей, так что ящеров перевозили в деревянной клетке. Два ящера с удвоенной силой принялись разламывать клетку. Пока на палубе пираты и моряки пускали друг другу кровь, ящеры похитили шлюпку и поспешили удалиться. За два дня ящерам удалось добраться до земли и к счастью они оказались на территории своих соплеменников. Обозленные на морских похитителей Динкер и Риикель решили начать охоту на них в открытом море. Жизнь наладилась. Ящерки росли и набирались опыта от собратьев, чтобы выйти на охоту подготовленными. Первый корабль Динкера и Риикеля был малым, но крепкие шкуры ящеролюдов были крепче легко одетых матросов и представляли реальную угрозу. Годы шли, захваченных трофеев, корабли ящеров становились все лучше и лучше в конечном итоге ящеры раскошелились на два корабля. Теперь нападки на торговые корабли стали вдвойне опаснее. Вскоре нападки на территории ящеролюдов с целью захвата молодняка прекратились. Ящерам, привыкшим к морю пришлось приспособляться к изменившимся условиям. Между ящерами возник спортивный интерес по совершенствованию своих кораблей. Они перевозили товары и стали мериться своими кораблями. Риикель оказался более удачливым и предприимчивым, нежели Динкер. Динкер несколько раз влезал в долги и еле-еле умудрялся их погасить. Последним гвоздём в крышку гроба стала потеря корабля. На обратном пути домой на корабль Динкера напали пираты и в итоге потопили. Сам же Дминкер чудом выжил, но поражение принять не мог. Выбравшись на сушу, он стал искать способы разжиться новым кораблем, и внимание ящера привлек дирижабль. Динкер решил во что бы то ни стало заполучить дирижабль.
Навыки
Динкер Следопыт 8 ур. / людоящер / законно-добрый / моряк ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Семуанья Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 90 кг.
Класс Брони: 19 = 13 Природный доспех +4 ЛОВ+2 Наручи защиты Очки Здоровья: 76=10+6+6+6+6+6+6+6+3+3+3+3+3+3+3+3 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 18(+4) [9 очков][+1Черта ] [+2 Увеличение характеристик] ВЫН 16 (+3) [7 очка] [+2 раса] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 14 (+2) [5 очков] [+1 раса] ХАР 10 (+0) [2 очка]
Спасброски: сила и ловкость СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +0] ● Атлетика: +3
[Ловкость: +4] ○ Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +4 ○ Скрытность: +4
[Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0
[Мудрость: +2] ● Уход за животными: +5 ● Проницательность: +5 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +5 ● Выживание: +5
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 дробящего урона - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+4 колющего урона - Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +7 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+4 колющего урона - Короткий меч+2 (лёгкое, фехтовальное): +9 атака (+ 4 ЛОВ + 3 БМ), 1к6+6 колющего урона Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Людоящер ● Увеличение характеристик: телосложение +2 и мудрость +1. ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: история ● Укус. Ваша зубастая пасть — естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы наносите колющий урон, равный 1к6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара.
●Умелый ремесленник. Как часть короткого отдыха, вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя, конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье, или 1к4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту особенность, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника. ●Задерживание дыхания. Вы можете задержать своё дыхание на 15 минут за раз. ●Знания охотника. Вы владеете двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Природа, Скрытность и Уход за животными. ●Природный доспех. У вас есть жёсткая, чешуйчатая кожа. Когда вы не носите доспех, ваш КД 13 + ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своего природного доспеха, если доспех, который вы носите, даёт вам более низкий КД. При использовании природного доспеха, эффект от щита применяется как обычно. ●Голодная пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Телосложения (минимум 1), и вы не можете использовать эту особенность снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Классовые умения и особенности: следопыт [8 уровня] ● Владение: ●Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты ●Оружие: Простое оружие, воинское оружие ●Инструменты: Нет Спасброски: Сила, Ловкость ●Навыки: Выберите три навыка из следующих: Выживание, Проницательность, Уход за животными ===== ИЗБРАННЫЙ ВРАГ 1-й уровень, умение следопыта Вид избранного врага: Монстры Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Вы дополнительно выбираете по одному избранному врагу и языку, связанному с ним, на 6-м и 14-м уровнях. Получая уровни, ваш выбор должен отражать чудовищ, с которыми вы уже сталкивались во время приключений. ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ 1-й уровень, умение следопыта Вид известной местности: Побережье Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6-м и 10-м уровнях. БОЕВОЙ СТИЛЬ 2-й уровень, умение следопыта Вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. Сражение двумя оружиями Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА 3-й уровень, умение следопыта Вы выбираете архетип, к которому вы стремитесь. Подробности этих архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 7-м, 11-м и 15-м уровнях. ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ 3-й уровень, умение следопыта Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): Аберрации, Драконы, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение следопыта Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ТРОПАМИ ЗЕМЛИ 8-й уровень, умение следопыта Перемещение по немагической труднопроходимой местности не стоит вам никакого дополнительного перемещения. Вы также можете проходить через немагические растения без замедления, и не получая от них урона, даже если у них есть шипы, колючки или аналогичная опасность. Кроме того, вы совершаете с преимуществом спасброски от растений, которые были магическим образом созданы или управляются магией, препятствуя движению, например, созданных заклинанием опутывание [entangle]. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение следопыта При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
ЧЕРТА: АТЛЕТИЧНЫЙ Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10. ПОВЕЛИТЕЛЬ ЗВЕРЕЙ СПУТНИК СЛЕДОПЫТА 3-й уровень, умение повелителя зверей Вы получаете Зверя-спутника, который сопровождает вас во время приключений и обучен сражаться вместе с вами. Выберите Зверя, с размером не больше Среднего, ПО которого 1/4 или ниже (Книга игрока представляет параметры ястреба, мастиффа и пантеры в качестве примеров). Добавьте свой бонус мастерства к КД, броскам атаки и урона Зверя, а также к спасброскам и навыкам, которыми он владеет. Максимум его хитов равен его обычному максимуму или вашему четырёхкратному уровню следопыта, в зависимости от того, что выше. Зверь подчиняется вашим командам так хорошо, как только может. Он совершает ход с вашей инициативой. Как любые другие существа, Зверь может тратить Кости Хитов во время короткого отдыха. Во время своего хода вы можете устно командовать Зверем, куда ему двигаться (для этого не требуется никаких действий от вас). Вы можете действием дать устную команду Зверю совершить Атаку, Отход, Помощь, Рывок. Если вы не даёте команду, Зверь совершает действие Уклонения. Если у вас есть умение «Дополнительная атака», вы можете сами совершить одну атаку оружием, когда приказываете Зверю совершить действие Атака. Если вы недееспособны или отсутствуете, зверь действует самостоятельно, сосредотачиваясь на защите вас и себя. Зверю не требуется ваша команда для использования реакции, вроде провоцированной атаки Путешествуя по избранной местности только вдвоём со Зверем, вы можете передвигаться скрытно в нормальном темпе. Если Зверь умирает, вы можете получить другого, потратив 8 часов на волшебное связывание себя со Зверем, не враждебным к вам, того же вида, либо другого. ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ДРЕССИРОВКА 7-й уровень, умение повелителя зверей Если в ваш ход Зверь-спутник не нападает, вы можете бонусным действием приказать Зверю совершить Отход, Помощь, Рывок в его ход. Кроме того, атаки Зверя считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Особенности предыстории: Моряк [кок] (изменено владение инструментами) ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания
ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 0 Ячейки магии: 1 ур. – 4 ячейки Ячейки магии: 2 ур. – 3 ячейки Известные заговоры: 0
Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Чудо-ягоды - Лечение ран - Палящая кара ● 2 уровень - Поиск ловушек - Малое восстановление
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тэйрахаван `Бродяга` Бхагьешали
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник-Прорицатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Невысокий мужичек чуть за тридцать, чернявый, экспрессивный - движения и мимика как будто гипертрофированные. Ранние морщины придают молодому лицу видимость старины, но огонек в глазах выдает малодецкий азарт и жажду путешествий.
Характер
В основном, Тэйр весьма веселый, азартный живчик, всегда готовый сделать ставку в очередном сиюминутном пари. Он любит петь и слушать песни, играть на гитаре, болтлив, падок до вина, женщин и бессмысленных побрекушек, и согласен на любую авантюру, если та будет включать риски, притом желательно - смертельные. Так проявляется более мрачная его сторона. Тэйрахаван не хочет умереть, однако явно того добивается. С его точки зрения смерть всегда ожидает лично его где-то за ближайшим углом, готовая выпрыгнуть в любой момент, и сторониться её абсолютно бесполезно - на роду ему написано не дожить до настоящей седины, не завести семью и не построить ничего стоящего. Слово "бесполезно" вообще применяется азартным вистани черезмерно часто, ровно как и слова "без шансов", "совсем" и "окончательно". Бродяга воспринимает мир через призму своего "дара" - искусства прорицания, не позволяющего но заставляющего видеть знамения будущего во всем окружающем. И что хуже всего - эти пророчества имеют тенденцию сбываться. От судьбы не убежать, и раз увидев - знамение уже не забудешь.
История
Когда в табаре вистани рождается мальчик, способный провидеть будушее - дуккар на паттэрна - его обязательно убивают, ведь рано или поздно любой такой мальчёнка принесёт своему народу великие бедствия. Дуккары начинают разрушительные войны неверно брошенным словом; дуккары приносят в табар болезни, которые выкашивают государства до последнего человека; дуккары всегда навликают великие разрушения и несут смерть всем, кому не повезло оказаться рядом. Тэйрахаван осознал себя дуккаром в позднем возрасте - почему-то его дар дремал (прятался?) целых четырнадцать лет. На пятнадцатом году жизни Тэйрахаван увидел своё первое видение: в пепле, взметнувшемся в ночное небо из потрескивавшего костра, он увидел повозки. Крытые повозки вистани, объятые пламенем. Будучи суеверным, пугливым юнцом, Тэйр не медля побежал рассказывать о странном сполохе гадалкам. В течении кратких часов все воины клана были собраны для церемониальной казни - барон был напуган, узнав о жившем у него под боком пятнадцать лет дуккаре. Именно тогда на табар напали дикие вервольфы. Неясно, выжидали ли они подобного момента уже давно, просто почувствовали страх, расползшийся по лагерю или же стае попросту повезло напасть именно тогда, когда патрули были ослаблены. В конце-концов вистани смогли отбить нападение, но потери были чудовищны. Многие из родных Тэйрахавана были убиты, иным повезло ещё меньше. Так, судьба препадала ему первый из череды жестоких, бесчеловечных уроков, которые и воспитали в нём по итогу ту фаталистичную, охочую до самоубийственных рисков личность, которой Тэйр является теперь. Поняв, какую опасность несёт своим близким, но по прежнему малодушно боясь смерти, "Бродяга" отправился в самовольное изгнание. Поначалу он попросту пытался скрыться, убежать от своего "дара". Но раз за разом те, кто давал ему приют, те кто доверялся ему, кто попросту подходил слишком близко... Все были наказаны судьбой. Минули годы и желание бежать стерлось будто пара сапог, сменившись надеждой найти лекарство. Тэйрахаван обошёл все демипланы ужаса от Баровии до Хазлана, от Ламордии до Фальковнии, собирая оккультные знания, обучаясь структуризировать свой дар, управлять им, найти и использовать закономерности и однажды закрыть "третье око" раз и навсегда. Но в рэйвэнлофте не нашлось знаний, способных исцелить его дар. Поэтому Тэйр отправился ещё дальше. Пройдя через не-живые туманы на материальный план, юноша пустился в путешествия уже по материальному плану Фаеруна. Там, от другого скитальца, встреченного в дороге, он услышал прекрасный рассказ о богине, которая повелевает судьбой и удачей. Богине, которая может подарить такое будущее, которое не мыслимо в демипланах ужаса. Богине, в орден которой он вступил вместе с бродячим воином и музыкантом, которого повстречал в странствиях.
Навыки
Волшебник Прорицания 8ур. / Человек (Вариантный) / Хаотично-добрый/ Дальний Путешественник ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Тимора, Богиня удачи Языки: общий, паттэрна (вистанский), эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Класс Брони: 16 <13 Кольчужная Рубаха +2 Лов +1> Очки Здоровья: 34 = 6 +7*4 Костей Здоровья: 8к6 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +1 МУД +3 БМ +1 Камень Удачи] Инициатива: +3 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) <13 Стандарт +1 Раса> ВЫН 10 (+0) ИНТ 20 (+5) <15 Стандарт +1 Раса +2 Увеличение Характеристики +2 Увеличение Характеристики> МУД 12 (+1) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +0 , ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +9, МУД +5, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (-1 СИЛ +1 Камень Удачи) ○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 Камень Удачи) ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 Камень Удачи) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 Камень Удачи) ● Магия/Аркана: +9 (+5 ИНТ +3 БМ +1 Камень Удачи) Класс ● История: +9 (+5 ИНТ +3 БМ +1 Камень Удачи) Класс ○ Анализ: +6 (+5 ИНТ +1 Камень Удачи) ○ Природа: +6 (+5 ИНТ +1 Камень Удачи) ○ Религия: +6 (+5 ИНТ +1 Камень Удачи) ● Уход за животными: +5 (+1 МУД +3 БМ +1 Камень Удачи) Раса ● Проницательность: +5 (+1 МУД +3 БМ +1 Камень Удачи) Предыстория ○ Медицина: +2 (+1 МУД +1 Камень Удачи) ● Внимательность: +5 (+1 МУД +3 БМ +1 Камень Удачи) Предыстория ○ Выживание: +2 (+1 МУД +1 Камень Удачи) ○ Обман: +3 (+2 ХАР +1 Камень Удачи) ○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +1 Камень Удачи) ○ Выступление: +3 (+2 ХАР +1 Камень Удачи) ○ Убеждение: +3 (+2 ХАР +1 Камень Удачи) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Спасброски: Интеллект, Мудрость Навыки: История, Магия, Проницательность, Восприятие, Обращение с Животнми Инструменты: Бубен ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 18 = 8 +3 БМ +5 ИНТ +2 Гримуар - Модификатор броска атаки заклинанием: +10 = +3 БМ +5 ИНТ +2 Гримуар ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Размер. Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Выбрано: Паттэрна (Вистанский) Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Выбрано: Интеллект и Ловкость Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Выбрано: Обращение с Животными Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Выбрано: Адэпт Метамагии
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [8 уровня] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 1-й уровень, умение волшебникаЯвляясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы.
Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Книга заклинаний На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните.
ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения. За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая.
Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 1-й уровень, умение волшебникаВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ 2-й уровень, умение волшебникаВы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ 2-й уровень, умение школы ПрорицанияЗолото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ЗНАМЕНИЕ 2-й уровень, умение школы ПрорицанияКогда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход. Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. ФОРМУЛЫ ЗАГОВОРОВ 3-й уровень, опциональное умение волшебникаВы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение волшебникаПри достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ 6-й уровень, умение школы ПрорицанияВы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня. ЧЕРТА: Адэпт Метамагии Вы научились управлять заклинаниями собственной волей, чтобы изменять их действие: Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагией на другую из класса чародея. Выбрано: Удвоенное Заклинание, Неуловимое Заклинание Удвоенное заклинание Если вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания. Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Например, волшебная стрела [magic missile] и палящий луч [scorching ray] не могут быть усилены этой метамагией, а луч холода [ray of frost] и цветной шарик [chromatic orb] — могут.
Неуловимое заклинание Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб наложить его без вербальных и соматических компонентов. Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха. Особенности предыстории (Дальний Путешественник): Умение: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
Владение навыками: Проницательность, Восприятие. Владение инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор (Выбрано: Музыкальный инструмент: Бубен) Языки: Один любой на ваш выбор. (Выбрано: эльфийский) Снаряжение: Комплект дорожной одежды, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячеек, 3 ур. - 3 ячейки, 4ур. - 2 ячейки Известные заговоры: 4 - Расщепление Разума [Mind Splinter] - Фокусы [Prestidigitation] - Управление Водой [Shape Water] - Малая Иллюзия [Minor Illusion] Заклинания в Книге <П - Подготовленное, Р - Ритуальное, 20 заклинаний всего, 13 подготовленных> - Засечь Магию 1ур Р - Найти Фамильяра 1ур Р - Незримый Слуга 1ур Р - Магическая Стрела 1ур П - Усыпить 1ур П - Безмолвный Образ 1ур П - Падение Пёрышком 1ур П - Щит 1ур П - Земляная Хватка Максимилиана 2ур П - Туманный Шаг 2ур - Вортексная Червоточина 2ур П - Внушение 2ур П - Наложить Проклятие 3ур П - Контр-заклинание 3ур П - Враги Кругом 3ур - Языки 3ур Р - Лепка Камня 4ур П - Стена Пламени 4ур П - Полиморф 4ур П - Высшая Невидимость 4ур
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
`Башня`
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Рост 172см. Вес 72 кг. Голос: прокуренный бас с хрипотцой. Непропорционально широк в плечах. Когда руки сжаты в кулаки, то напоминают маленькие молоты. Пахнет дешёвым табаком и жжёной голубой полынью. На щите, что висит на спине, можно увидеть "герб" - стиллистическое изображение шахматной ладьи. Лицо скрыто под тенью капюшона. Из-под капюшона видна жёсткая, как наждачка, щетина.
Характер
Черта характера: часто называет всех "малОй" или "малАя" Слабость: ради того, что считает верным не боиться пойти на конфликт Привязанность: мама, папа, братишки и сестрёнка из родной деревни Идеал: Свобода. Девиз: "Всё что угодно может произойти"
Тот самый вояка, который купается в фонтанах на праздники и разбивает бутылки об голову. Неспокойно чувствует себя в спокойной обстановке, а в пылу боя чувствует себя как дома. "Тянет" в опасные ситуации. Любитель уронить люстру/бочку/вывеску/etc на голову противнику.
История
Родился в деревушке, не отмеченной на картах. Родился в семье пчеловодов. Второй сын в семье. Помимо старшего брата ещё имеет трох младших братьев и одну младшую сестрёнку. Татуировка 1: Череп с кинжалом в зубах (правая лопатка) ссылка Сезонная Луча Либрэ. Драка со смыслом. Драка, рассказывающая о чём-то. Он сражался в синей маске Хаоса. Нейтральная сила, которая должна у Эль Дьябло выявить грязные трюки. После сражения подошёл человек и предложил, чтобы было всё то же самое, только по-настоящему. Пожалуй, это было первое действительно самостоятельное решение. Его родители уже придумали за него его жизнь. Как он будет помогать старшему в ведении пчеловодческого хозяйства. И их совсем не интересовало то, что на бумажную работу и на пчеловодство ему было всё равно. А сражения заставляли его думать. Родители были против, но вещи были собраны. Так он и попал в пехоту. Там и сделали первую татуировку. Во двух лет службы в пехоте происходило минимум три смерти в месяц из-за всякой человеческой дури. Например, из-за того, что повозку с боеприпасами надо охранять по бокам, а не спереди и сзади, иначе поедет неаккуратно - и два тела в мешки и уже в почтовой повозке к родственникам. Зимой второго года службы был выбор. Двое совсем замёрзших солдат стояли на карауле. Нужно было или ослушаться приказа сверху и снять караул, либо послушаться приказа и на следующий день ещё два тела отправились бы в почтовой повозке. Капрал сделал свой выбор и караул был снят. Татуировка 2: Синяя канарейка с надписью "Д-20" снизу (левое плечо) ссылка За то, что он ослушался приказа его поставили перед фактом: или он пойдёт под трибунал, или в отряд "Канареек". Нет, к пению хором этот отряд никакого отношения не имел. Это было пушечное мясо, которое не жалко было отправить на разведку всякой хтони. "Канарейки", они же "Партизанский отряд", они же "Диверсионный отряд". А по бумагам числились как отряд мистической разведки. Дварфы отправляют канареек с привязанным кусочком горящей пакли в шахту проверить, не бахнет ли. Начальство отправляло "Канареек", если совсем ничего не понятно было. Умрут – тоже информация, да и вообще они штрафники. Не умрут – молодцы, достали разведданные. Если не умрут достаточно долго – был шанс на то, что потом зачислят в Корпус Мистических Рыцарей. Контроля "сверху" было поменьше, ответственности побольше, теоретические инструктажи раз в неделю(разумеется, если это не мешало вылазке). За год службы всего трое погибли. На этой службе была получена вторая татуировка и первое прозвище на дварфийском, которое можно было перевести то ли как "счастливый", то ли как "чокнутый". Его роль в отряде была – присматривать за всеми, чтобы не начинали сходить с ума, и проводить пытки и допросы. Но однажды во время этой службы произошло то, что даже по меркам опытных магов выходило за грань возможного. Татуировка 3: Башня, в которую сверху бъёт молния (на груди слева) ссылка Это была рядовая вылазка. Подозрительная активность орков в некоторой крепости очень смутило руководство и решено было отправить "Кенаров". Тогда его мучало страшное похмелье, так что выход отряда задержался минут на десять. Когда он и его ребята почти взобрались на стену, то сверху он увидел волну белого свечения. И в момент вспышки он увидел полупрозрачных серых, похожих на призраки, людей и гуманоидов. Они появились на миг и исчезли, а сверху пролетело копьё. Но Капрал и его команда на упрямстве всё-таки взобрались на стену. После этого начался Хаос. Из белых вспышек начинали появляться люди - синекожие копии Капрала, просто копии его самого, синекожие женщины, похожие лицом на него же. Кому-то из них попадали копьём в голову, кто-то из них взрывался и брал с собой несколько орков и возникающих из белых трещин в пространстве аберраций. Небо взрывалось шарами и горело иглами в синем и фиолетовом пламени... Но второй сын четы пчеловодов чудом остался жив. В отличие от множества своих копий. Некоторые потом исчезли в таких же белых вспышках, из которых появились.
После того сражения он месяц хоронил трупы своих копий. Сержант отчитывался начальству будто на самом деле он не отдавал приказ лезть в ту крепость. Для него Отряд был как кость в горле, да и до этого он отправлял их на практически самоубийственные миссии. Но с того момента Капрал окончательно перестал слепо доверять приказам начальства. Учёные заклинатели, что потом приходили очень удивились тому, что он выжил. Говорили что-то про "Фазовое Смещение" и "Повышенный фон первородной Дикой Магии". Суть сводилась к тому, что произошло что-то за гранью понимания их арканной науки и что его тело впитало слишком много "фона" и потом у него может проявиться эффект этого самого Смещения. Классическая магия на вопрос "Что же, вашу за ногу, произошло?" ответа не давала. И Капрал распустил Отряд и ушёл в более спокойное место службы.
За то, что он первым наступил на стену вражеской крепости и выжил, ему выдали награду - Орден Падающей Башни, также известный как Знак Башни. Очень редкая награда. За всю историю её получили только семеро человек. И он был седьмым. Чтобы "присвоить" эту награду себе окончательно, он набил её себе на груди, прямо там, где билось сердце. Татуировка 4: Волчья голова (правое плечо) ссылка В пограничных войсках он приобрёл свою следующую татуировку, обязательную к нанесению, и ещё одно прозвище. Прозвище было простым и обозначало его стиль боя. Был один нюанс после событий в орочьей крепости. Ему стали сниться сны, а то и вовсе появлялись воспоминания об альтернативных жизнях. О том, как он был синекожей женщиной в таинственной стране Спарта. Или о том, как он умер, попал в Карцери, но всё равно хватило дури, чтобы оттуда выбраться и попасть в Город Дверей. Много их было, но в основном урывками. В одной из этих жизней был один тифлинг, который пытался убедить его, что все его жизни – иллюзия. Но это рассуждение никуда не приводило. Во время первой вылазки с новым отрядом был один Говорящий с Духами. Чтобы отправить его в мир иной, пришлось сделать над собой усилие и признать, что все его альтернативные жизни реальны и довериться той версии себя, которая добралась до загробного Города Дверей.
Если бытиё формирует человека, то организация в том замке, который служил штабом пограничников, создавала крайне нечеловечные условия. Даже ветеранам приходилось мясо требовать на кухне со скандалом, и то не факт, что дадут, ибо мясо было не каждый день. Советы новому отряду использовать двух партийных охотников, чтоб каждый день настреливали дичи и не полагались на штабную кухню, ушёл в никуда. А потом его и вовсе перевели в другой отряд за то, что устроил драку с женщиной, присматривающей за конями в конюшне. Она не хотела извиняться за оскорбления, и добавляла новых. И начальство ей это спускало с рук. А он просто предлагал ей помочь и за ответные оскорбления извинился. Та мадам причём дралась с ним на равных, чего её такую мощную в конюшне держали – непонятно. Хоть на той службе и происходили всякие хтонически-магические странности, но содержимое штабной библиотеки толковых разведданных не давало.
Со временем он научился использовать помощь своих альтернативных версий, да и сам тоже помогал, чем мог. На той службе платили неплохо, но там он прослужил только два года из пяти обязательных, и ушёл оттуда на тропу наёмнической жизни, показав средний палец на прощание. Татуировка 5: Когтистая лапа (тыльная сторона левой ладони) ссылка Наёмническая карьера оказалась более честной. Была нанесена новая татуировка, помогающая в рукопашном бою, да ещё и с магическимми эффектами. Было много прозвищ разных. Тому благородию помог подняться, этим военным помоги с проблемами в катакомбах, а вон тому храму помоги справиться с ещё какой-нибудь нечистью. Шаг за шагом, дело за делом. Даже навестил родную деревушку и выяснил, что младшего брата совсем по-другому зовут, и вообще в его доме жила чета кузнецов с лицами его родителей, и они не понимали: "Что ты за чудовище и почему у теббя лицо нашего сына." Такова его доля – регулярно убеждаться в том, что произойти может всё что угодно.
Наёмническая деятельность заняла три года его жизни. Надолго он с одним отрядом не задерживался. Татуировка 6: Монета с ликом Леди (шея справа) ссылка Таверна. Он немного выпил, а рядом сидел человек с очень мудрыми глазами. "Кажется, Вам надо исповедаться," – молвил мудрец. И он исповедался. Рассказал про свою жизнь, и про то, что он не понимает, что с ним произошло в той орочьей крепости. "Я расскажу тебе сейчас то, чему учат только священников в семинарии Тиморы," – молвил мудрец после того, как внимательно выслушал, не перебивая. – "Есть такая наука, именуемая Теорией Хаоса, она же Теория Вероятности...". Его речи давали ключ к пониманию. Даже тот отрывок альтернативной жизни, где он безусловно знал, что миром руководят игральные кости, становился более осмысленными. Просто Боги играют людьми, а Госпожа Удача просто честна в этом. И каждый раз при броске костей миров иногда становилось больше, иногда меньше. Похмелье спустя он стал членом Ордена, имел новую татуировку на шее и носил прозвище Башня.
Навыки
"Башня" Воин 8ур / ХД / человек(альт) / военный(пехота, мистическая разведка, пограничник) ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ:17(+3)[7п, +1 от расы, +2 от Черт Драчун и Эксперт в навыке] ЛОВ:8(-1)[0п] ТЕЛ:14(+2)[5п, +1 от расы] ИНТ:12(+1)[4п] МУД:12(+1)[4п] ХАР:15(+2)[7п, +1 от Черты Отмеченный феями] Бонус Мастерства(БМ):+3 Спасброски:Сила,Телосложение СИЛ +6,ЛОВ -1,ТЕЛ +5,ИНТ +1,МУД +1,ХАР +2 Размер: Средний Скорость: 30фт / 6 клеток Пол: М Рост: 172см Вес: 72кг Возраст: 26 лет КД: 19(Латы+1)/+4(Щит+2) ХП: 68=(10+2)+7*(6+2) Кости ХП: 8к10 Чувства: - пассивная Внимательность 14 - пассивный Анализ 14 - пассивная Проницательность 14 ВЛАДЕНИЯ Оружие: простое, воинское, импровизированное(Драчун) Доспехи: все Инструменты: Драконьи шахматы, сухопутный транспорт(повозка) Языки: Дварфийский, Общий НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +9(+3 СИЛ +3 БМ*Компетентность)(пред * Эксперт в навыке) ○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1(-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1(-1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +4(+1 ИНТ +3 БМ)(раса) ○ История: +1(+1 ИНТ) ● Анализ: +4(+1 ИНТ +3 БМ)(Эксперт в навыке) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ● Проницательность: +4(+1 МУД +3 БМ)(класс) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +4(+1 МУД +3 БМ)(класс) ○ Выживание: +1(+1 МУД) ○ Обман: +2(+2 ХАР) ● Запугивание: +5(+2 ХАР +3 БМ)(пред) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР) ДЕЙСТВИЯ Ближний бой: - безоружный удар: атака +7, 4+к6(к8 без щита) магического дробящего урона Дальний бой: - дротик(Метательное (дис. 20/60), фехтовальное): атака +6, к4+3 колющего урона КЛАССОВОЕ Боевой стиль: Сражение голыми руками Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8. В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате. Боевой стиль: Сражение вслепую (Посвященный в боевое искусство) Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас. Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск действий Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня, вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Воинский архетип: Рыцарь Эхо Дополнительная атака Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне. Манифест Эха Вы можете использовать бонусное действие, чтобы магическим образом проявить эхо себя в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Это эхо — магическое полупрозрачное серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовёте его бонусным действием, пока вы не проявите другое эхо или пока вы не станете недееспособным. Ваше эхо имеет КД 14 + ваш бонус мастерства, 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если эхо должно совершить спасбросок, оно использует ваш модификатор. Оно того же размера, что и вы, и занимает собственное пространство. На своем ходу вы можете мысленно дать эху команду передвинуться на 30 футов в любом направлении (никаких действий не требуется). Если ваше эхо будет на расстоянии более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено. Вы можете использовать эхо следующими способами: = Бонусным действием вы можете телепортироваться, магическим образом меняясь местами со своим эхом, потратив 15 футов вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя. = Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно. = Когда существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вашего эха, перемещается от него на расстояние не менее 5 футов, вы можете реакцией совершить провоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве эха. Раскрыть потенциал Вы можете усилить гнев своего эха. Всякий раз, когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить еще одну рукопашную атаку с позиции эха. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Аватар Эха Вы можете временно перенести свое сознание в своё эхо. Действием вы можете видеть глазами своего эха и слышать его ушами. Всё это время вы оглушены и ослеплены. Вы можете сохранять этот эффект на срок до 10 минут, и можете остановить его в любое время (не требует никаких действий). Пока ваше эхо используется таким образом, оно может быть на расстоянии до 1 000 футов от вас, не будучи уничтоженным. УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: Воинское звание (капрал) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. РАСОВОЕ +1 язык +1 навык +1 к двум характеристикам +1 Черта ЧЕРТЫ 1)Драчун(раса) Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: = Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. = Вы получаете владение импровизированным оружием. = Ваш безоружный удар использует для урона к4. = Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться схватить цель. 2)Эксперт в навыке(4й лвл) Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: = Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. = Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. = Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». 3)Отмеченный феями(6й лвл) Ваше воздействие c магией Королевства Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества: = Увеличьте свой Интеллект, Мудрость или Харизму на 1, при максимуме 20. = Вы узнаете заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня по вашему выбору. Заклинание 1-го уровня должно быть из школы магии Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний, не тратя ячейку заклинания. После того, как вы наложите одно из этих заклинаний используя эту черту, вы не сможете снова накладывать это заклинание, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете читать эти заклинания, используя имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Заклинательная характеристика для этой черты - это характеристика, повышенная этим умением. 4)Посвященный в боевое искусство(8й лвл) Ваши боевые тренировки помогли вам разработать особый стиль боя. Теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина. Если вам уже известен боевой стиль, то вы должны выбрать стиль, отличный от вашего. Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить боевой стиль от этой черты на другой из класса воина, который вы не знаете. ЗАКЛИНАНИЯ(Отмеченный феями) Ячеек заклинаний: 1ур - 1/1 Основная характеристика: Харизма Список: - Туманный шаг ссылка- Героизм ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Руйджерд
Автор: |
|
BeLeVla |
Раса: |
|
Фэйри |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 21 [+5] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Руйджерд весьма отличается от обычных представителей фэйри. Он куда мускулистей, на нём меньше одежды, а пьёт он за троих. Ах да ещё у него вместо крыльев две пары крупных щупальцев, что каким-то странным неведомым образом позволяют ему летать, словно он плавает в воде и оставляя шлейф приятной свежести как после бурного дождя.
Характер
Черта характера: Каждый медяк хочет быть серебряником. Каждая ставка — это возможность. Черта характера: Идеальная ставка где-то рядом. Мне просто нужно держать глаза открытыми. Черта характера: Я один из любимцев Госпожи Удачи. Всё, что я пробую, обречено на успех. (сомнительно) Идеал: Знание — сила, а знание того, на какую лошадь ставить, — ключ к успеху. Идеал: Надежность. Когда я нуждался, я мог положиться на других. Теперь я хочу быть тем, на кого полагаются другие. Привязанность: В частности, один человек должен мне много денег, и мне нужно сохранить ему жизнь, если я хочу вернуть своё. Только вот, никак не вспомню его имя. Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть. Слабость: Ты можешь одолжить мне немного, верно? У меня есть верное дело. Я удвою твои деньги, гарантированно. Слабость: Я большой игрок. Но я плох в математике и логике.
История
Концепт истории: Некий хитрый штормовой великан, Руйджерд "Золотая буря", настолько стал искусен в различных азартных играх и всяких фокусах, что немало возгордился собой. Столь велика была его слава и непомерно Эго, что Руйджерд бросил вызов самой Смеющейся Леди. Итог был известен ещё до начала игры, в отличие от судьбы проигравшего. Лишь Тимора ведала каков путь был уготован великану. Обращённый крошечным фэйри и лишённый всяких воспоминаний о своей прошлой жизни, Руйджерд однако не утратил страсти к азартным играм. Спасённый в трудный час единомышленниками – Рыцарями Тиморы, вскоре и сам стал поклонятся ей, на потеху богине. Была ли то судьба или чья-то воля ведают лишь боги...
Навыки
Рут ВорчунВарвар 8 ур. / Фэйри / Нейтрально- хитрыйдобрый / Азартный Игрок ---------------------------------- Возраст: 277 Божество: Тимора Языки: Общий; Великаний; Глубинная речь Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Инициатива: +0 ЛОВ (преимущество от класса) Размер: Маленький Скорость: пеший: 40 футов/8 клеток; полёт: 40 футов/8 клеток Рост: 60 см. Вес: 35 кг. Класс Доспеха: 13=10+0 ЛОВ +3 ВЫН (без ярости) / 18=10+5 СИЛ +3 ВЫН (в ярости) Очки Здоровья: 85=12+3+(7+3)*7; (+3 ВЫН) Костей Здоровья: 8к12 Пассивная Внимательность: 13 ---------------------------------- СИЛ 21 (+5) [15+1 раса] Пояс холмового великана ЛОВ 10 (+0) [10] ВЫН 16 (+3) [15+1 раса] ИНТ 8 (-1) [8] МУД 10 (+0) [11+1 раса] ХАР 12 (+1) [12] Спасброски: Сила; Выносливость; СИЛ +8 , ЛОВ +0, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИАтлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)Акробатика: 0 (+0 ЛОВ) Ловкость рук: 0 (+0 ЛОВ) Скрытность: 0 (+0 ЛОВ) Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) История: -1 (-1 ИНТ) Анализ: -1 (-1 ИНТ) Природа: -1 (-1 ИНТ) Религия: -1 (-1 ИНТ) Уход за животными: +1 (+1 МУД) Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)Медицина: +1 (+1 МУД) Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)Выживание: +1 (+1 МУД) Обман: +4 (+1 ХАР +3 БМ)Запугивание: +4 (+1 ХАР +3 БМ)Выступление: +1 (+1 ХАР) Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие. Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Полноценный клинок +1: атака: +9 (+5 СИЛ +3 БМ +1 Оружие); урон: 2к8+5 СИЛ +2 Ярость (маг.рубящий) Дальние атаки:Ручной топор: +8 (+5 СИЛ +3 БМ); урон(рубящий) 1к6+5 СИЛ +2 Ярость Метательное (дис. 20/60) Метательное копьё: +8 (+5 СИЛ +3 БМ); урон(колющий) 1к6+5 СИЛ +2 Ярость Метательное (дис. 30/120) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Фэйри Языки: Общий; Великаний Увеличение характеристик: Значение трёх характеристик на выбор (Сила; Телосложение; Мудрость) Магия фей Вы изучаете заговор искусство друидов [druidcraft]. Начиная с 3-го уровня вы получаете возможность накладывать заклинание огонь фей [faerie fire] с помощью этой особенности. При достижении 5-го уровня вы также можете наложить заклинание увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] с помощью этой особенности. Как только вы накладываете огонь фей [faerie fire] или увеличение/уменьшение [enlarge/reduce] с помощью этой особенности, вы не сможете наложить это заклинание подобным образом снова, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний соответствующего уровня. Харизма является вашей базовой характеристикой для этих заклинаний. Полёт Вы имеете крылья, которые дают вам скорость полёта равную вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжелые доспехи. Классовые умения и особенности: Варвар 8 ур. ссылкаЗащита Без Доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит [shield], не теряя этого преимущества.
Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше: - если вы потеряли сознание, - если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, - если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
Безрассудная Атака Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
Чувство Опасности На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Использование Заклинаний Когда вы достигнете 3-го уровня, вы обучаетесь взывать к силе своей древней крови, чтобы использовать силу вашего предка. См. Главу 10 для общих правил пользования заклинаниями и главы 11 для выбора заклинаний из списка заклинаний чародея. Заговоры. Вы изучаете три заговора по своему выбору из списка заговоров чародея. Вы изучаете дополнительный заговор чародея по вашему выбору на 10-м уровне. Ячейки заклинаний. Таблица заклинаний Священного рода показывает, сколько ячеек заклинаний 1-го уровня и выше вы можете накладывать. Чтобы наложить одно из этих заклинаний, вы должны потратить ячейку уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все ячейки заклинаний после продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание туманное облако [fog cloud] 1-го уровня и имеете доступ к ячейке заклинания 1-го уровня и 2-го уровня, вы можете использовать Туманное облако, используя любую ячейку заклинаний. Известные заклинания 1-го уровня и выше. Вы знаете три заклинания чародея 1-го уровня по вашему выбору, два из которых вы должны выбрать из заклинаний школы Воплощения и Прорицания. Таблица «Использование заклинаний пути священного рода» показывает, когда вы узнаете больше заклинаний чародея 1-го уровня или выше. Каждое из этих заклинаний должно быть заклинанием школы Воплощения или Прорицания по вашему выбору, и должно быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 7-го уровня в этом классе, вы можете изучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Известные заклинания Заклинания, которые вы изучаете на 8-м, 14-м и 20-м уровнях, могут быть из любой школы магии из списка заклинаний чародея. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний, которые вы знаете на другое заклинание по вашему ыбору из списка заклинаний чародея. Новое заклинание должно быть не выше уровня, чем максимальный уровень имеющейся у вас ячейки заклинаний, и оно должно быть заклинанием школы Воплощения или Прорицания, если вы не заменяли заклинание, которое вы выбрали на 8-м, 14-м или 20-м уровнях. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний вы используете Телосложение, так как сила вашей магии полагается на вашу способность использовать магию, заключённую в вашей крови. Вы используете своё Телосложение каждый раз, когда речь идёт о использовании заклинаний чародея. Кроме того, вы используете свой модификатор Телосложения для определения сложности спасброска от вашего заклинания или при подсчёте бонуса к броску атаки. - Сложность спасброска 14 = 8 + 3 Ваш бонус мастерства + 3 Ваш модификатор Телосложения - Модификатор атаки заклинанием +6 = 3 Ваш бонус мастерства +3 Ваш модификатор Телосложения
Происхождение Предков На третьем уровне, когда вы вы бираете этот путь, вы выбираете происхождение вашего предка. Он может быть небожителем, демоном, драконом или аберрацией. Выберите один тип предка из таблицы Происхождения предков. Выбранный предок связан с вашим происхождением. Вы можете говорить, читать и писать на языке своего предка (глубинная речь) и можете вплетать их проклятия и клятвы в ваши боевые крики. Кроме того, всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы при взаимодействии с существом того же типа, что и ваш предок, ваш Бонус Мастерства удваивается, если он применим к проверке.
Мифическое Проявление По мере того, как через вас проходит древняя магия, начинают проявляться физические черты вашей родословной. Начиная с 3-го уровня, всякий раз, когда вы произносите заклинание, вы восстанавливаете пункты здоровья, равные значению взятого уровня ячейки заклинаний, умноженному на 3.
Сверхъестественная Ярость На 3-м уровне вы можете сосредоточиться на магии в своей крови, позволяя сфокусировать свой гнев на древней магии вашей родословной и войти в Сверхъестественную ярость. Вы получаете способность использовать и концентрироваться на заклинаниях, даже в то время, когда находитесь в ярости за счёт вашего физического сопротивления. При вхождении в Сверхъестественный ярость и при условии, что вы не носите тяжёлую броню, вы получаете следующие преимущества, заменяющие соответствующие преимущества Ярости: - Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Силы вместо Ловкости (минимум +1) - Вы получаете преимущество на проверки и спасброски Телосложения совершённые для поддержания концентрации на заклинании. - Вы получаете сопротивление к магическому урону и иммунитет к виду урона, выбранному вами от происхождения предков. (физический) Ваша Сверхъестественная Ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, если ваш ход заканчивается, и вы не атаковали враждебное существо или не использовали заклинание с момента вашего последнего хода. Вы можете закончить вашу Сверхъестественную ярость в свой ход бонусным действием.
Изначальное Знание Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровня, вы изучаете один навык по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. (Запугивание)
Быстрое Передвижение Начиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.
Дополнительная Атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Очки Происхождения На 6 уровне вы получаете 4 очка происхождения, и получаете больше при повышении уровня, как показано в таблице Очки происхождения. Вы восполняете все потраченные очки происхождения после продолжительного отдыха.
Метамагия Путём траты очков происхождения, вы можете создавать различные магические эффекты. Вы получаете возможность изменять свои заклинания так, чтобы они удовлетворяли вашим нуждам. Вы получаете два варианта метамагии на ваш выбор из списка доступных чародею (удвоенное заклинание; продлённое заклинание). Вы получаете ещё один на 10-м и 17-м уровнях. Вы можете использовать только один вариант метамагии при использовании заклинания, если не указано иное.
Необыкновенное Наследие На 6 уровне, когда вы входите в ярость, вы можете потратить 1 очко происхождения, чтобы наделить ваше оружие видом урона, выбранного вами ранее от происхождения предка. В течение 1 часа ваши атаки оружием наносят магический урон этим типом вместо дробящего, колющего или режущего урона. На 14 уровне атаки оружием с этой способностью игнорируют сопротивление, но не иммунитет, к виду повреждений от вашего Происхождения предков.
Дикий Инстинкт С 7 уровня ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.
Инстинктивный Бросок Начиная с 7-го уровня, частью бонусного действия, которое вы совершаете, чтобы впасть в Ярость, вы можете переместится на половину вашей скорости. Особенности предыстории: Азартный Игрок Владение навыками: Обман; Проницательность Владение инструментами: Один тип игрового набора(карты) Языки: Один любой язык на ваш выбор Снаряжение: Один тип игрового набора, талисман, комплект отличной одежды и поясной кошель с 15 зм. Начальный капитал: 15 зм. Не говори мне о шансах Шансы и вероятность - ваш хлеб с маслом. Во время простоев, связанных с азартными играми или подсчетом шансов на лучший план, вы можете получить четкое представление о том, какой выбор, вероятно, является лучшим, а какие возможности кажутся слишком хорошими, чтобы быть правдой, по решению Мастера. ЧЕРТЫМастер большого оружия Great Weapon Master Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством Тяжёлое, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Душа штормового великана Soul of the Storm Giant UA22GO В вас пробудились способности к предсказанию и управлению магией бури, которые даровали вам следующие преимущества: Аура штормового вихря. Бонусным действием вы окружаете себя аурой из магического ветра и молний, которая распространяется на 10 футов от вас во всех направлениях, но не через полное укрытие. Аура длится 1 минуту или пока вы не станете недееспособным. Пока эта аура активна, броски атаки против вас совершаются с помехой, а когда существо начинает свой ход внутри этой сферы, вы можете сделать так, чтобы скорость этого существа уменьшилась вдвое до начала следующего хода существа. Использовав бонусное действие таким образом, вы больше не сможете сделать этого повторно до конца долгого отдыха. Оракул бури. Вы можете применять заклинание предсказание [divination] в качестве ритуала без необходимости материальных компонентов. Интеллект, Мудрость или Харизма являются вашей характеристикой для этого заклинания (выберите, когда берете эту черту). Использовав эту особенность таким образом, вы больше не сможете сделать этого повторно до конца долгого отдыха. ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: 4 - Починка [Mending] - Дружба [Friends] - Малая иллюзия [Minor Illusion] - Искусство друидов [Druidcraft]. (расовый) Известные заклинания: 9 [* — ритуальное заклинание] - Ведьмин снаряд [Witch Bolt] - Безмолвный образ [Silent Image] - Обнаружение магии [Detect Magic] - Понимание языков [Comprehend Languages] - Дребезги [Shatter] - Отражения [Mirror Image] - Огонь фей [Faerie fire] (расовое) - Увеличение/уменьшение [Enlarge or Reduce] (расовое) - Предсказание [Divination] (черта) Метамагия: Очки происхождения 5/5 - Удвоенное заклинание - Продлённое заклинание
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Уруи Иззет
Автор: |
|
RedD |
Раса: |
|
Гоблин |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Ростом около 3 футов, с огромными носом и ушами. Длинные узловатые пальцы на тонких ручках, жилистое и худое тельце, которое казалось бы можно с легкостью можно переломить, но это впечатление обманчиво. На роже цвета как спелый помидор, на мир смотрят спокойные и даже меланхоличные янтарные глаза, а рот полный кривых и острых зубов часто кривится в ехидной ухмылочке. Одет он в простой белый халат и широкие шаровары подпоясанные красным кушаком, бос.
Характер
Уруи надоела жизнь в монастыре. Он хотел наружу, он хотел свободы. Ему повезло - он получил её и с тех пор старается дела всё чтоб её не потерять и просто наслаждаться моментом, хотя иногда многолетние привычки к распорядку, последовательности, порядку и т.п. - вновь показываются из под маски беззаботности
История
Откуда Уруи Иззет появился на пороге монастыря, никто не знает, когда недельная буря стихла, его обнаружили перед воротами, он спокойно посапывал положив голову на камень. Последнее что он помнил это какая-то лаборатория, машины, разряды молний и грохот огромного взрыва. Только одно слово осталось у него в памяти двухлетнего гоблина - Иззет. Уруи же его назвали местные - что означало просто "красный". Руки никогда не будут лишними в монастыре, пусть это даже и руки гоблина. Сперва он выполнял хозяйственную работу, фактически за жильё и пищу, привыкал к местному укладу и пытался понять этих людей, хотя что бы понимать что хотят мастера от учеников - даже язык знать не надо ) Уруи было интересны эти странные люди, его завораживало то что они могли делать голыми руками. Уруи смотрел. Уруи учился. В конце концов ему разрешили заниматься вместе со всеми. прошел год, за ним другой, третий - Уруи учился, ему было больно, его шпыняли и били, но он учился. Его научили читать - в монастыре была весьма обширная библиотека, множество трактатов о древних героях и далеких землях. И эти истории всё больша и больше рахватывали внимание Уруи, а трактаты с техниками и упражнениями - всё меньше. Терпения у Уруи хватило на 5 лет, после чего он плюнул на всё и решил стать сам себе хозяином, а не потакать прихотям мастеров, пусть те и делились крупицами своих знаний. Но то были лишь крупицы, Уруи понимал что обычным ученикам дают лишь малую часть знаний, сам же Уруи получал ещё меньше. Странный сон снился ему тогда - он видел монету которая падала, крутясь и переворачиваясь и всё никак не могла остановится. Она падала и падала и падала. Монета остановилась - на верхней её стороне была дорога уходящая к горизонту. И утром на переклички было на одного послушника меньше... Дорога по ледяным пустошам проверила выносливость Уруи, населенные места испытали его разум. Урум быстро убедился что пусть и не полностью но он весьма похож на местный народ гоблинов, а то что его кожа была совсем другого цвета, черты лица были совсем другими - это не останавливало тем многих которые при виде гоблина рефлекторно тянулась к мечу. Уруи пришлось ходить постоянно настороже - заботясь о том что бы голова вдруг не покинула его плеч. В более цивилизованных землях к нему относились немного спокойнее - гоблин одетый как монах и ведущий себя спокойно, говорящий как нормальный человек, а не рычащий проклятья на гоблдуке - это что-то что заставляет задуматься, Долго на одном месте Уруи не задерживался. Во первых он опасался того что его попытаются вернуть в монастырь, а во вторых ему хотелось увидеть как можно больше земель, как много новых лиц. и он шел дальше. Путешествовал с караванами, плавал на кораблях, общался с огромным числом самых разных людей. Они были из разных культур, разных народов и рас, разного социального статуса - но были нюансы которые объединяли этих людые - они делали похожие жесты когда испытывали страх, агрессию, радость и т.д. Пытались ли они скрывать свои эмоции или нет - Уруи научился подмечать достаточно мелкие признаки, которые скрыть у них не получалось.
Навыки
Уруи, гоблин, монах - 8. Нейтрал Размер: маленький Скорость: 45фт / 9 клеток Пол: М Рост: 120см Вес: 30кг Возраст: 12 лет (совершеннолетие в 8 лет) КД: 18 (+4 ЛОК +4МУД) ХП: 51=(8+1) + 7*(5среднее+1) Кости ХП: 8к8 Инициатива - 4 Пассивное восприятие - 17 СПАСБРОСКИСила - 3 Ловкость - 7 Телосложение - 1 Интеллект - 0 мудрость - 4 Харизма - 0 Предыстория Дальний путешественник - Соссал Владение навыками: Проницательность, Восприятие.
Владение инструментами: игровой набор (двенадцатигранные кости)
Языки: Один любой на ваш выбор. - Дамарский
УМЕНИЕ: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ Черта характера Я начинаю и заканчиваю свой день традиционными ритуалами, которые не знакомы окружающим.
Идеал Любознательность. Всё такое новое, а у меня тяга к знаниям как раз разыгралась.
Привязанность Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.
Слабость Я прикидываюсь, что не понимаю местного языка, для того чтобы избежать взаимодействий, которые мне не по нраву.
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (0 СИЛ) ● Акробатика: +7 (+4 ЛОВ + 3БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ + 3БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +4(+4 МУД) ● Проницательность: +7 (+4 МУД + 3БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД + 3БМ) ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи Инструменты: Выберите один Языки: Общий, Гоблинский, Дамарский ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:- безоружная атака +8(БМ+3, ЛОВ+4 +1тату) 1д6+4лов+1тату дробящего урона (если используется тату то ещё +1д6, дистанция увеличивается до 15ф) (магический) Дальние атаки:-Дротик +7(БМ+3, ЛОВ+4 +1тату) 1д6+4
Сл спасброска ци = 8 + 3 БМ + 4 МУД = 15
Расовые особенности
Тёмное Зрение Racial: Goblin Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Разъяренная Мелкота Racial: Goblin Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав эту особенность, Вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Шустрый Побег Racial: Goblin Вы можете использовать действие Отход или Засада в качестве бонусного действия в каждый ваш ход.
Классовые умения и особенности:
Unarmored Defense - ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Class: Monk 1-й уровень, умение монаха Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
Martial Arts - БОЕВЫЕ ИСКУССТВА Class: Monk 1-й уровень, умение монаха
Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
Ki - ЦИ Class: Monk 2-й уровень, умение монаха Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
Step Of The Wind - ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
Patient Defense - ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
Flurry Of Blows - ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.
Unarmored Movement - ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Class: Monk 2-й уровень, умение монаха Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
Deflect Missiles - ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Class: Monk 3-й уровень, умение монаха Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
Slow Fall - МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Class: Monk 4-й уровень, умение монаха Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.
Extra Attack - ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Class: Monk 5-й уровень, умение монаха Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Stunning Strike - ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Class: Monk 5-й уровень, умение монаха Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.
Ki-Empowered Strikes - ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Class: Monk 6-й уровень, умение монаха Ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Evasion - УВЁРТЛИВОСТЬ Class: Monk 7-й уровень, умение монаха Ваше инстинктивное проворство позволяет вам уклоняться от эффектов, направленных на определённую область, вроде дыхания синего дракона или заклинания огненный шар [fireball]. Если вы попадаете под действие эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вы вместо этого не получаете урона при успешном спасброске и получаете только половину урона при проваленном.
Stillness Of Mind - СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА Class: Monk 7-й уровень, умение монаха Вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным.
ПУТЬ ЧЕТЫРЁХ СТИХИЙ
АДЕПТ СТИХИЙ 3-й уровень, умение пути четырёх cтихий
Вы изучаете практики, позволяющие управлять четырьмя стихиями. Эти практики требуют использования очков ци.
Накладывание стихийных заклинаний. Некоторые стихийные практики позволяют вам накладывать заклинания. При накладывании этих заклинаний вы используете их обычное время накладывания и прочие правила, но вам не нужны материальные компоненты.
При достижении 5-го уровня в этом классе вы можете тратить очки ци для усиления заклинаний, полученных благодаря стихийным практикам, если эти заклинания увеличивают свою эффективность с уровнем, как, например, огненные ладони [burning hands]. Уровень заклинания увеличивается на 1 за каждое потраченное очко ци. Например, если вы монах 5-го уровня и используете «Испепеляющий удар» для накладывания заклинания огненные ладони [burning hands], вы можете потратить 3 очка ци, чтобы наложить его как заклинание 2-го уровня (базовая стоимость использования этой практики 2 очка ци, плюс еще 1).
Максимальное количество очков ци, которое может быть потрачено на одно заклинание =3
СТИХИЙНЫЕ ПРАКТИКИ
Родство со стихией. Вы можете действием на некоторое время взять под контроль расположенные в пределах 30 футов от вас стихийные силы. Это позволит выбрать один из следующих эффектов:
Создаётся безвредный мгновенный эффект, связанный с водой, воздухом, землёй или огнём, такой как сноп искр, дуновение ветра, поток лёгкого тумана или тихое гудение камня. Мгновенно загорается или тушится свеча, факел или небольшой костёр. Остужается или нагревается до 1 фунта неживой материи на время до 1 часа. Вода, воздух, земля или огонь, способные втиснуться в куб с длиной ребра 1 фут, принимают на 1 минуту грубую форму, выбранную вами.
Зубы огненной змеи. Когда вы в свой ход используете действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, и во время атаки из ваших рук и ног будут вырываться языки пламени. Досягаемость безоружных ударов для этой и последующих атак текущего хода увеличивается на 10 футов. Попадание таких атак причиняет урон огнём вместо дробящего урона, и вы можете при попадании потратить еще 1 очко ци, чтобы увеличить урон конкретной атаки на урон огнём 1к10.
Несокрушимый воздушный кулак. Вы создаёте область сжатого воздуха, бьющую как могучий кулак. Вы действием тратите 2 очка ци и выбираете существо в пределах 30 футов от себя. Это существо должно совершить спасбросок Силы. В случае провала существо получает дробящий урон 3к10, плюс дополнительно 1к10 дробящего урона за каждое дополнительно потраченное очко ци, и вы можете отбросить существо на 20 футов от себя и сбить его с ног. В случае успешного спасброска существо получает половину урона, не отбрасывается, не сбивается с ног.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|