Брат Килгор Рэйнимон
Автор: |
|
WanderingWisdom |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воздаятель |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
• за тридцать. • большой и крепкий. Боевые топоры в ручищах похожи на игрушечные. • лысый. Когда-то в начале пути получил некротический удар и поседел на всю левую половину головы, став выглядеть как балаганный шут. Казаться шутом не любил, однако и комплексов из-за возможного отсутствия волос тоже не испытывал. Поэтому теперь бреется под ноль. • взгляд твердый и отрешенный. Тот, каким и был в момент помазания на служение Отцу. • голос низкий. Речь резка и отрывиста. • скуп на жестикуляцию и язык тела. Может смотреть, подолгу не моргая.
Характер
• вера — щит человека, укрывающий от невзгод. • огонь в ночи. Навес в бурю. Тепло в стужу. • ты можешь не понимать Отца. Не понимать сути догматов, не признавать действий церкви и даже не уметь читать — но вера всегда будет в тебе. • она терпелива. • она дождется момента, когда настанет пора открыться. И еще обретет силу. • замыслы Отца иногда неисповедимы до поры, а иногда исповедимы и вовсе быть не должны. Это не так важно. • важно оставаться на своем месте и править отведенный долг. • эти замыслы — они непременно откроются, но нельзя с этим торопиться. • откусишь чуть больше, чем тебе дают — подавишься и умрешь. • делай свое дело так хорошо, как только можешь, и не спеши. • не внимай суждениям смертных о добре и зле. Един только Отец и его догматы, а смертные лишь трактуют их в меру своего разумения. • будь подобен стреле на натянутом луке. • когда лучник спускает стрелу, вся мощь тетивы отправляет ее в полет. Чтобы та поразила цель. • когда наступает момент истины, все мужество, вся выдержка и воля отправляют душу путем свершений. Чтобы та обрела искомое.
* * *
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ.
• Черта характера: "Выдержка и дисциплина — вот то, что меня определяет. Догмы Отца и законы совести". [Принципиальный] • Черта характера: "Я питаю недюжинный интерес к драконьим шахматам. И уважаю всякого, кто смог достигнуть в этой игре высот. Любое сражение — это тоже шахматный поединок, если расценивать маневры как ходы. В конце концов, если вы с противником оба умеете сражаться, битва реакции и сноровки становится битвой умов. Кто кого перехитрит и обойдет мозгами". • Привязанность: "Вейдлина из клана Черносердечных. Рассудительная. Скромная. Ласковая. Любящая. Вейда для близких. Для меня — просто Вея". • Идеал: Стойкость. "Добро и зло теряют свое значение, когда вопрос касается того, за что мы готовы стоять насмерть. Именно это нас и определяет. Вещи, во имя которых мы способны бросить вызов всему миру". [Нейтральный] • Слабость: "Я способен броситься в омут с головой, не считаясь с потерями. На меня не стоит полагаться".
* * *
РЕЛИГИЯ.
Божество — Венценосный Отец. Согласно доминирующей догме, материальный мир — недоделанная и не доведенная до совершенства работа Отца, которую демоны ада украли, чтобы извратить (как и все, что попадается им в лапы). Отец успел последним волевым решением вдохнуть разумную жизнь. И волю в ней к сопротивлению Злу.
Отец не успел убрать за собой инструменты, с помощью которых строил мир. Эти инструменты — Законы Природы. С их помощью разумные теперь сами должны доделать его работу, построить совершенный мир и очистить его от черной воли демонов. Те, кто положат на это дело всю жизнь, попадают в рай, потому что демоны теряют власть над настолько чистыми душами. Те же, кто поддаются Злу, становятся их добычей.
Следовательно, самые могущественные церковники — это изобретатели, ученые и волшебники. Которые познают Законы Природы и двигают прогресс. Венценосный Отец это всячески поощряет.
Понимание персонажем: первое — Килгор верит. Ему наверняка приходилось до помазания в рамках укрепления веры видеть, как работают жрецы и паладины. Как залечивают раны касанием, поднимают умерших, чувствуют добро и зло на уровне восприятия и так далее. То есть, существование божественных сил для него безусловное знание, а существование Отца — условное знание. Откуда-то у жрецов берутся их силы — и чтобы знать, что где-то есть их источник, необязательно долбиться во врата Рая и смотреть на ангелов.
Второе — Килгор признает за церковью духовно-образовательную и прогрессивную основу государства. Можно по-разному относиться к отсутствию светскости и к монополию церкви на все образование, науку и магию в стране. Но церковь справляется с возложенными на себя задачами. Изучает новое, продвигает прогресс и упорядочивает получение знаний. Действуя осторожно и последовательно, не позволяя демонам впутываться в ее планы. Церковь для Килгора — та структура, чьи интересы стоит отстаивать. Кроме того, у него довольно неширокий обывательский кругозор. И он плохо представляет себе альтернативы существующему порядку.
Резюме: Килгор видит в церкви как духовную (в качестве верующего), так и материальную (в качестве подданного) основы для самого себя.
История
Божество — Венценосный Отец. Согласно доминирующей догме, материальный мир — недоделанная и не доведенная до совершенства работа Отца, которую демоны ада украли, чтобы извратить (как и все, что попадается им в лапы). Отец успел последним волевым решением вдохнуть разумную жизнь. И волю в ней к сопротивлению Злу.
Отец не успел убрать за собой инструменты, с помощью которых строил мир. Эти инструменты — Законы Природы. С их помощью разумные теперь сами должны доделать его работу, построить совершенный мир и очистить его от черной воли демонов. Те, кто положат на это дело всю жизнь, попадают в рай, потому что демоны теряют власть над настолько чистыми душами. Те же, кто поддаются Злу, становятся их добычей.
Следовательно, самые могущественные церковники — это изобретатели, ученые и волшебники. Которые познают Законы Природы и двигают прогресс. Венценосный Отец это всячески поощряет.* * * • вся жизнь в служении. • от рождения и вплоть до настоящего момента. • появился на свет в Ордене. • сын инквизитора и настоятельницы женской церковной школы. • дорога была предопределена. Дорога имелась лишь одна. • как и путь к пониманию мира. • к тому, что есть зло, а что добро, где вещи праведные, а где нечестивые. • где познание Законов Природы, а где лишь демонопоклонничество и ересь. • ребенком и отроком ходил сначала в служках, затем в неофитах. • арифметика и грамота. • богословие и закон. • оказался не очень хорош в науках и знаниях. Но крепок телом и остер чутьем и языком. • в дюжину зим был отправлен в боевое святилище. • тоже закон, но уже тайный. • юриспруденция и догмы. • дознание и суд. • наказания общеуголовные и наказания церковные. • чтобы в итоге посвятить жизнь поиску врагов Отца на грешной тверди. • оккультистов. Дьяволопоклонников. Распространителей скверны. • жизнь — благо, но благо мещанское. Есть благо и высшее. • несение слова творца сущего. И помазание на его служение. * * * • возлюбленная — Вейдлина из клана Черносердечных. • дворфийка из той подрасы, что живут близ вулканов. • Черносердечные — один из немногих кланов, что активно поддерживают отношения с дворфами-наземниками, не отрекаясь от них. • клан Вейдлины — потомственные археологи. Восстанавливающие историю по осколкам древних империй и оттого очень дружные с церковью Венценосного Отца. • докопавшись вглубь земли до того, чего не следует, Черносердечные довольно быстро привлекли ненужное внимание культов. • скрывать не стали и обратились за помощью к церкви. • церковь выслала своих воздаятелей. • Килгор и Вейдлина встретились впервые. • Вейдлине было около пятидесяти — девушка на выданье. Однако очередей ухажеров к ней не строилось. • странной она слыла по дворфийским меркам. • в народе, строго приверженном традициям и древним устоям, где женщине полагалось говорить вполголоса и лишь внутри клана и наедине с семьей, Вейдлина вела себя... слишком иначе. • говорила прямо. Смотрела в глаза. Высмеивала глупость, косность и невежество там, где они имели место. • дворфийские мужи покидали порог один за другим. • а Килгор был пленен. Без шансов. • но не стал пытаться переиграть дворфов на поле дворфийских обычаев. • у него были и свои. • он не бахвалился древностью родов. Не шел штурмовать на одних лишь напоре и пыле. Не бросал вызов всем подряд. • говорил столько, сколько нужно. Брал на себя не больше, чем мог бы унести. • не позволял слову расходиться с делом. • на ответ даже не надеялся. Вейдлина была той, на которую он и смотреть-то решался лишь украдкой. • и тогда и подумать не мог, что с ответом девушка уже определилась. • в пользу того, чью гордость не смогла уязвить даже самыми колкими из фраз. * * * ПОХИЩЕНИЕ. В каком-то месте открылся разлом в земле, в Ад. Оттуда поперли демоны с не до конца понятной целью. Была группа церковников, которые стояли вокруг разлома и защищали землю. Вейдлина была среди них, и ее похитили. Килгор этого так оставлять не намерен.
Навыки
Килгор Воин ур. 5 / человек / принципиально-нейтральный / воздаятель Опыт: 2700/6500
- --------------------------------- Возраст: 36 лет. Божество: Венценосный Отец. Языки: Общий, Дварфийский. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Инициатива: +2 (ЛОВ) Рост: 187 см. Вес: 92 кг.
Класс Брони: 18 [17 (Наборный доспех) + 1 (использование двух оружий)] Очки Здоровья: 49 ● 1-ый уровень: 13 = 10 + 3 (ТЕЛ) ● 2-ой уровень: 9 = 6 + 3 (ТЕЛ) ● 3-ий уровень: 9 = 6 + 3 (ТЕЛ) ● 4-ый уровень: 9 = 6 + 3 (ТЕЛ) ● 5-ый уровень: 9 = 6 + 3 (ТЕЛ) Костей Здоровья: 4 * 1d10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 3 (МУД)] - ---------------------------------
СИЛ 20 (+5) (+1 за расу, +2 увеличение характеристик на 4-ом уровне) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 9 (-1) МУД 12 (+1) (+1 за расу) ХАР 14 (+2)
Спасброски: СИЛ, ТЕЛ СИЛ +8, ЛОВ +2, ТЕЛ +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +2 - --------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, К — компетентность]
● Атлетика: +8 (+5 СИЛ, +3 БМ за класс)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +5 (-1 ИНТ, +6 К по условиям генерации)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД, +3 БМ за предысторию) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД, +3 БМ за расу) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +5 (+2 ХАР, +3 БМ за класс) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР, +3 БМ за предысторию)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все [класс] Оружие: все [класс] Инструменты: инструменты жестянщика [класс], набор для фальсификации и инструменты каллиграфа [предыстория]. - --------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: • Боевой топор (в любой из рук). Попадание +8 (+5 СИЛ, +3 БМ). Урон 1d8+5 руб. • Боевой топор (в обеих руках). Попадание +8 (+5 СИЛ, +3 БМ). Урон 1d10+5 руб. • Кинжал (в любой из рук). Попадание +8 (+5 СИЛ, +3 БМ). Урон 1d4+5 кол.
Дальние атаки: • Кинжал. Попадание +8 (+5 СИЛ, +3 БМ). Урон 1d4+5 кол. Дистанция 20/60.
Использование боевых приемов: - Уровень сложности боевого приема: 16 = 8 + 3 (БМ) + 5 (СИЛ). - --------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативный) ● Размер: Средний ● Скорость: 30 футов ● Языки: Общий, Дварфийский ● Увеличение характеристик: СИЛ +1, МУД +1 ● Владение навыком: Внимательность ● Черта: Использование двух оружий.
Классовые умения и особенности: Воин (4) ● Владение: все оружие, все доспехи, инструментов нет. ● Спасброски: СИЛ, ТЕЛ ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● [Воин (1)]: Боевой стиль — Сражение двумя оружиями. Модификатор характеристики добавляется к урону второй атаки. ● [Воин (1)]: Второе дыхание. 1d10 + 4 (Воин) хитов бонусным действием. 1/любой отдых. ● [Воин (2)]: Всплеск действий. +1 основное действие раз в бой. 1/любой отдых. ● [Воин (3)]: Архетип — Мастер боевых искусств. ● [Воин (4)]: Увеличение характеристик. СИЛ +2. ● [Воин (5)]: Дополнительная атака. Две атаки за одно действие Атака.
Умения и особенности архетипа: Воин || Мастер боевых искусств ● Кости превосходства (КП). Пул: 4 * 1d8. Используются в боевых приемах. Восстановление: любой отдых. Спасбросок: 15 = 8 + 2 (БМ) + 5 (СИЛ). ● Приемы. Известно три приема. ● Ученик войны. Владение инструментами жестянщика.
Приемы. ● Парирование. Длительность — 1 реакция. Условие — попадание противника рукопашной атакой. Трата 1 КП на снижение урона. Урон снижается на 1d8+2 (значение броска КП + ЛОВ). ● Ответный удар. Длительность — 1 реакция. Условие — промах противника рукопашной атакой. Трата 1 КП на ответную атаку. При попадании к урону добавляется 1d8 (значение броска КП). ● Командирский напор. Трата КП на бонус к проверке Запугивания, Выступления или Убеждения. Величина бонуса +1d8 (значение броска КП).
ЧЕРТЫ ● Использование двух оружий [1-ый уровень]. +1 к КД, когда в каждой руке по оружию. 1 действие на извлечение двух оружий. Для сражения двумя оружиями необязательно наличие у каждой особенности "легкое".
=====
Особенности предыстории: Воздаятель [собственная]
Если инквизитор — судья церкви, выносящий приговоры, то воздаятель — его следователь и судебный надзорный за исполнением наказания. В задачи воздаятеля входит раскрытие религиозного преступления, сбор улик и свидетельств, установление факта ереси и передача собранного инквизитору на рассмотрение. Далее инквизитор рассматривает дело, выносит приговор, и воздаятель обязан привести его в исполнение. Воздаятель — подкованный в религиозном законе воин-дознаватель. Должный уметь обращаться как с оружием, так и с писаной священной догмой.
● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение: набор для фальсификации, инструменты каллиграфа. – ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Инвентарь
Хиты: 49/49 || КД: 18 || Пассивная Внимательность: 13.
Кости хитов [1d10+3]: 4/4.
Превосходство [1d8, любой отдых]: 4/4. Второе дыхание [1d10+4, любой отдых]: 1/1. Всплеск действий [любой отдых]: 1/1.* * * [ В руках, на поясе, боеприпасы] • Боевой топор (1d8 руб, 1d10 универсальное). • Боевой топор (1d8 руб, 1d10 универсальное). • Кинжал (1d4 кол, легкое, фехтовальное, метательное 20/60). [ Надето] • Шлем ужаса (волшебный предмет, обычный) — ссылка• Наборный доспех быстрого снятия (волшебный предмет, обычный) — ссылка. (КД 17, Сил 15, Помеха на скрытность. Надета эмблема Венценосного Отца) • Дорожная одежда. • Нашейный символ Венценосного Отца. • Кольцо небожителя (штраф к кости хитов -2). [ Сумка хранения] • Срастающаяся веревка (волшебный предмет, обычный) — ссылка• Набор исследователя подземелий. Включает рюкзак, ломик, молоток, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. [шлямбуры, факелы и рационы перенесены в Расходники] • Спальник. • Столовый набор. • Комплект для лазания. • Инструменты жестянщика. • Инструменты каллиграфа. • Набор для фальсификации. • Лопата. [ Расходники в сумке] • Комплекты целителя (5) — 48 использований. • Святая вода (фляга). • Шлямбуры (10). • Факелы (10). • Рационы (10 дней). - --------------------------------- Закуп: - Наборный доспех - 200 зм. - Два боевых топора - 20 зм. - Кинжал - 2 зм. - Дорожная одежда - 2 зм. - Набор исследователя подземелий - 12 зм. - Спальник - 1 зм. - Столовый набор - 0,2 зм. - Эмблема (священный символ) - 5 зм. - Амулет (священный символ) - 5 зм. - Комплект для лазания - 25 зм. - Инструменты жестянщика - 50 зм. - Инструменты каллиграфа - 10 зм. - Набор для фальсификации - 15 зм. - Пять комплектов целителя - 25 зм. - Святая вода (фляга) - 25 зм. - Лопата - 2 зм. 399,2 зм.
|
Отец Захария Рэймонд
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Падший совершитель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Рост: 190 сантиметров. Вес: 90 килограммов. Цвет кожи: Пергаментно-бледная Волосы: Блондин, но с темно-русыми бровями, усами и бородой. Волосы на затылке отрощены до шеи и собраны в хвост. Особые приметы: Пара шрамов на носу. Чёрная склера и золотые зрачки глаз. При жизни не стеснялся носить, по орочьей традиции, пирсинг. Носит постоянные мешки под глазами, не зависящие от недосыпа. Голос: Низкий и хрипящий. Речь неспешная, всегда спокойная, немного протяжная. ссылка
Визуализация: В полный рост в зрелости: Каким был в свою тринадцатую зиму, в годы активного общения с Килгаром: Один из предсмертных портретов:
Характер
Отец Захария всегда спокоен и уверен в себе. И уверенности есть, откуда расти! Его манеры отточены, его присутствие завораживает, а его страсть и воля оказались почти сильнее смерти. Он был известен, как пламеннейший проповедник, добрый товарищ и нежный любовник, неспособный остановиться в собирании новых пассий. Кажется, ему легко наслаждаться жизни, даже самым простым её вещам - но и пить пиво в кабаке среди своей паствы совершитель мог с вдохновляющим достоинством. Черта характера: Добросердечность исповедника, формальность священного ритуала, стремление к высшей истине - это всё очень удобная форма для того, чем я являюсь. Даже если я в аду, я не сброшу с себя подобную маску без крайней нужды. [Злой] Черта характера: У меня нет и не может быть недостатков. Очевидно, что, как светило современной теургии и ангельский избранник, я непорочен априори, а значит, любое моё действие и любой порыв - заведомо праведны. [Злой] Привязанность: Я никогда не забуду своих любовников и всегда буду желать им добра. И, конечно, себя. Идеал: Эзотеризм. Совершенствование происходит только из собственного искания. Единой истины не существует и существовать не может, ведь опыт каждого смертного индивидуален. В конце концов, Отец должен был сотворить и демонов - и это было частью его самостоятельного искания совершенства. А разве нас он сотворил не в желании уподобить себе? [Хаотичный] Слабость: Гедонизм. Слишком много времени проведя в стенах храма, я устал от дисциплины и ограничений и наверстываю наслаждения, грубые, телесные, чувственные и живые - до сих пор.
История
Славьте его! Чтите его! Любите его! Отец Захария - это буквально светоч нашего грешного мира! Он был рождён более совершенным, чем сверстники. Он был создан для того, чтобы быть маяком света, разгоняющим тьму незнания и неверия - во всяком случае, сам искренне верит в это сам. Сын орка-потомственного военного с высоким чином и матери-воцерковленного человека-некроманта, он был с самого рождения спроектирован так, чтобы быть лучше других. Физическое совершенство от отца, алчущий разум матери, и необычайно сильная воля. И то, что он от рождения благороден и велик, лишь подтвержадлось в течение жизни.
Он встал на путь изучения чародейских наук, чтобы познавать и использовать законы природы. На свой седьмой день рождения, буквально в тот же день, как у него пробился первый волосок на бороде, он стал служкой. Затем, даже года не просидев был вознесён до уровня неофита. Лучший из студентов и в богословских дискуссиях, и в борьбе, и в толковании закона. Он был одним из лучших, одним из самых ярких семинаристов. И заводил много друзей. Пожалуй, его наиболее близким товарищем был мальчишка, родившийся буквально внутри Ордена, Килгор. Несмотря на то, что в силу своей расы он был более крупным и зрелым, чем человеческие сверстники, они в целом ладили чуть ли не самой лучшей дружбой в жизни Захарии. Однако и та не продлилась долго - после их последней игры в драконьи шахматы оба разошлись. Один был переведён, чтобы стать грубой силой. Другой - оказался достойным посвящения в чародейские таинства. И, конечно, последним оказлся Захария.
Он был среди группы вчерашних неофитов, что были приглашены на исследование теургии. Тех, кто мог прикоснуться к божественному почти напрямую, словно жрец - но с большим пониманием. Он верно следовал указаниям, асссистировал - и оказался не просто свидетелем призыва Его ангела. Чистейшее создание избрало его в качестве переговорщика и говорила с ним. Одарило своим благословением.
Ещё одно доказательство того, что он был избран для величия! Один только этот контакт помог резко продвинуться по церковной иерархии вперёд и вверх. Незримое присутствие покровительствующего ангела вдохноляло и придавало сил, даже чародейских, и благословенный небожитель в новых сеансах призывания открыто называл полуорка своим подопечным. А потом - и учило законам природы. Это было чистейшее, незамутнённое знание - такое, какое не даст даже Церковь, полная смертных чародеев. Впрочем, дарованные знания требовали действия. Захарии были приоткрыты тайны исцеления тел и душ, и он пользовался властью над плотью и разумом сполна - как вещающий с кафедры священник и как чдотворец, ходящий среди толпы.
Это было угодно Господу и радовало покровителя, а потому Захария становился ближе к истине, а уроки покровителя были всё отчётливей. Он начинал понимать больше. И это понимание было властью. Власть же, совмещенная с авторитетом чудотворца и обликом крепкого и по-своему красивого молодого мужчины стала ядом, одурманившим Захарию и вскружившим полуорочью голову.
Он пошёл в народ, всё ещё неся учение их Венценосного Отца - но пламенные речи были не попытками объяснить мирянам мироздание. Нет, он просто купался во внимании, в чужом обожании конкретно себя. Затем начались любовники и любовницы, алкоголь и празднества - ведь раз Отец сотворил красоту, то почтить этот аспект Творца можно, лишь вдоволь насладившись ей - опасные мысли, близкие к ереси, но всё ещё верные. У него было много возлюбленных, в том числе одновременно: мужчины и женщины, в кабаках и сразу за углом от храма, вплоть до пожилых эльфиек или гоблинов-близнецов. Не было никаких ограничений в наслаждениях, которые искал жрец - затем он точно так же начал испытыватьна себя и веселящие вещества. и искать вкусы самых разных вещей и напитков. Тем не менее, этот прожжённый гедонист продолжал быть и исследователем, и искателем божественной истины, и носителем чуда, что могло бы помочь каждому, и амбициозным служителем.
С годами Захария оказался широко известным в узких годах Совершителем, настоятелем, посланным в храм одной из провинций и мастером теургии. Его авторитет открывал все необходимые двери, а телесная ненасытность вместе с величественным видом, как ни странно, сделали народным любимцем. Народ даже не обратил внимание на то, что служек в храме, особенно взрослых, что решили посвятить себя вере, становилось как-то подозрительно мало. Не боялись и не думали ничего плохого о Захарии даже тогда, когда его возлюбленного ученика нашли удушенным, а привычный к виду трупов из-за наставлений матери теург плакал и боялся подойти к телу. Зря.
Когда он понял, что его страстность ненаказуема, он пустился в самые глубины порока. Он даже писал собственное откровение и готовился открыть миру то, что современники назвали бы ересью... Но не повезло. Говорят, его келья, а вместе с ней - и все труды одной ночью просто сгорели. Правды, увы, не узнает уже никто. Как никто и не узнает, что добрый пастырб, говорящий с Ангелами напрямую совершитель Захария Рэймонд - не только порочный и грязный убийца доверившихся и автор ересей. Он - гордец, оказавшийся неспособным сделать мир лучше даже с ангельскими дарами, призванными только созидать,
Но это, очевидно, ошибка. Венценосный Отец, как и всякий исследователь, может ошибаться, и по ошибке оказавшийся в аду Захария обязательно докажет сбой в расчётах Творца. Именно этим он и завершит своё мятежное откровение.
Навыки
Захария Колдун 5 ур. | Полуорк | Хаотичный злой | Совершитель ---------------------------------- Возраст: 38 лет Божество: Венценосный Отец Языки: общий, орочий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 сантиметров Вес: 93 килограммаю.
Класс Брони: 13 = 10 (Наг) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 39 = 8 + 4 ВЫН на 1 уровне и (5+4)*4 за уровни Колдуна Костей Здоровья: 4д8 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 - 1 МУД], Темное Зрение 60 футов. ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) [12 накидка] ЛОВ 16 (+3) [16 накидка] ВЫН 18 (+4) [17 накидка + 1 черта] ИНТ 14 (+2) [13 накидка + 1 раса] МУД 9 (-1) [9 накидка] ХАР 18 (+4) [16 накидка + 2 раса]
Спасброски: Мудрость, Выносливость и Харизма. СИЛ +1; ЛОВ +3; ВЫН +6; ИНТ +2; МУД -1; ХАР +6. ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +1] ○ Атлетика: +1
[Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ○ Ловкость рук: +3 ○ Скрытность: +3
[Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 ○ История: +2 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2
[Мудрость: -1] ○ Уход за животными: -1 ● Проницательность: +1 [Источник: Раса] ○ Медицина: -1 ○ Внимательность: -1 ○ Выживание: -1
[Харизма: +4] ● Обман: +7 [Источник: Класс] ● Запугивание: +7 [Источник: Класс] ● Выступление: +7 [Источник: Предыстория] ● Убеждение: +7 [Источник: Предыстория]
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: инструменты каллиграфа, цимбалы ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Безоружная атака, +3 атака, 3 дробящего урона.
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = + 3 БМ + 4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик [TCoE: Персонализация происхождения]: +2 Выносливость и +1 Интеллект ● Языки: общий, орочий ● Темное зрение: 60 футов ● Навыки [TCoE: Персонализация происхождения]: Проницательность ● Непоколебимая стойкость (1/лонгрест): Если хиты опускается до 0, но не умер сразу - вместо этого остаётся с 1 хитом. ● Свирепые атаки: + 1 дополнительный кубик на критические атаки в рукопашном бою.
Классовые умения и особенности: Колдун [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Запугивание, Обман. ===== ● [1] Потусторонний покровитель — Небожитель: – Расширенный список заклинаний (Лечение Ран, Направленный Снаряд, Пылающий Шар, Малое Восстановление) – Дополнительные заговоры: Свет, Священный огонь – Лечащий свет (вылечить до мод.Хар д6 бонусным действием, видимого в 60 футах от себя, количество д6 — 1 + ур. Колдуна, восстанавливаются на лонгресте) ● [1] Магия пакта: – Заговоры – Известные заклинания – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Восстанавливает заклинания на коротком отдыхе – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) ● [2] Таинственные воззвания: – [2] Туманные видения: Может неограниченно накладывать Безмолвный образ без траты ячеек. – [3] Книга древних секретов: Пока Книга Теней при себе, может накладывать известные ритуальные заклинания, как ритуалы, и так же сипользовать любой из записанных в книге ритуалов. В книгу можно переписать заклинания любого класса, но только ритуального. Уровни заклинаний = Колдун/2, округляя в меньшую. Цена переписи - 2 часа и 50 ЗМ за уровень. Ритуалы в книге - Церемония и Обнаружение магии. – [5] Книжник из дали: С его разрешения существо может действием записать своё имя на странице Книги Теней. На странице может быть 3 (БМ) имени. В их сторону может бесконечно слать Сендинг, при этом и отсылает, и принимает ответы только в виде текста в книге. Написанные на странице сообщения исчезают спустя 1 минуту.
● [3] Предмет договора: Договор Гримуара. Получает в своё пользование Книгу Теней. Узнаёт заговоры Дубинка, Указание и Чудотворство, и может использовать их, пока книга при себе. Так же может призвать новую книгу в течение часового ритуала, но старая при этом уничтожается. Так же книга уничтожается при смерти. ● [4] Повышение характеристик: черта. Получает черту Устойчивый: Выносливость. – + 1 к выносливости. – Владение спасброском Выносливости.
Особенности предыстории: Совершитель (собственная) ● Навыки: Выступление, Убеждение. ● Инструменты: Драконьи шахматы, Инструменты каллиграфа. ● Умение: Привелегированность. Высокий сан, развитие теургической науки и прекрасный послужной список - вот залоги того, почему при жизни к нему хорошо относились. Его принимали в высшем обществе, и в целом, что у него было право посещать любые места. Обыватели изо всех сил старались угодить ему и избежать его гнева, а другие высокие церковные чины считали его своей ровней. Едва ли что либо из этого пригодится в аду, впрочем. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ ● Ритуалы [Книга] - Обнаружение магии - Церемония ● Заговоры: - Cвет [Источник: Покровитель] - Священный огонь [Источник: Покровитель] - Дубинка [Источник: Книга] - Указание [Источник: Книга] - Чудотворство [Источник: Книга] - Мистический заряд - Клинок зеленого пламени - Фокусы ● 1 уровень: - Безмолвный образ [Не тратит ячеек] - Сглаз - Очарование личности ● 2 уровень: - Внушение - Малое восстановление - Невидимость ● 3 уровень: - Контрзаклинание
Инвентарь
Хиты: 19/48 || КД: 14 [11 Кожаный доспех + 3 ЛОВ] || Пассивная Внимательность: 9
● Ячейки заклинаний [любой отдых]: 0/2, 3 ур; ● Лечащий свет [продолжительный отдых]: 2/5d6; ● Непоколебимая стойкость [продолжительный отдых]: 1/1.
Инвентарь: Боевой посох от Азраила - левая рука Перешитая полутанная кожанка - доспех Терновое Кольцо (-2) - правая рука Биономикон [Книга Теней варлока] от церемонии в комнате с Азраилом - на поясе Рюкзак содержит: Бурдюк, столовый набор и 5 рационов
Состояния: Хороший мальчик (не умеет противиться);
|
Элизабет Кроу
Автор: |
|
roloroma |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Алхимик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | плохо [-10] |
Внешность
Лиззи В рабочей одежде Из-за эпидемии Кровавого Кашля Элизабет уже забыла как выглядит без маски. Впрочем, если она не ошибается, то у нее темные волосы, темно-зеленые чистые глаза и немного худощавое лицо. Аккуратные, ухоженные руки, способные даже сквозь толстую ткань пропитанных раствором перчаток делать сложные операции, являются ее отличительной чертой. Не слишком высокая, она может, если бы не прическа, при желании сойти за парня с девичей внешностью.
Характер
Количество правил, которое Церковь считает словом Божьем... Мне кажется, они сами забыли Его заветы. Элизабет сложно описать в нескольких словах. Она никогда не чуралась марать руки, не испытывала угрызений совести по поводу этики или морали. А еще она никогда не забывает. Насмотря на это, она не слыла при жизни злопамятной.
Девушка сложно заводит новые связи - люди делают друг другу больно каждый день, но забывают об этом. Она не может, но не винит их.
Одна из немногих вещей, которые приносят ей радость в жизни - изучение чего-то нового. Особый упор она делает на медицинскую алхимию, но кроме этого она не гнушается поглощать любые знания, которые сочтет хоть сколько-либо полезными.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ. • Черта характера: "Я не испытываю даже к хорошим знакомым никакой симпатии. Впрочем, ненавидеть их тоже не умею." [Злой] • Черта характера: "Мне нравится одиночество. Даже в компании других людей я предпочитаю оставаться в стороне от их проблем и держать свои при себе". [Нейтральный] • Черта характера: "". • Привязанность: "Мне до сих пор сняться кошмары об экспериментах над детьми. Я все еще готова сделать это снова, но понимаю, что это сделает кошмары только хуже". • Идеал: Прогресс. "Прогресс невозможен без жертв. И чем раньше люди это поймут, тем быстрее эти жертвы перестанут приноситься". [Зло] • Слабость: "Я должна знать как можно больше, даже если это знание опасно само по себе".
История
Лиза была благодарна демонам за то, что они испортили совершенное творение Бога. Возможно, Ему это и не понравилось, но она бы точно умерла от скуки, если бы жила в идеальном мире. Конечно, в возрасте 7 лет было сложно облечь эту идею в слова, особенно, когда тебе каждый день втолковывали, что такие идеи - богохультсво. Казалось бы, у сироты не было бы и капли возможности иметь свою голову на плечах... Вот только почему-то голова была.
Пустой звук. Каждая проповедь в церковном приюте ощущалась как пустой звук. Каждый урок в церковной школе был наполнен в своем ядре какой-то мерзостью. Каждое слово священнописаний выглядело как каракули младенца. Элизабет учила все, что могла. Поглощала каждый кусочек информации. Надеялась, что эти ощущения исчезнут. Но нет, с годами они становились только сильнее. Нехватка знаний была мерзка для нее как запах гноя, а идеи, что она учила, были полны противоречий и пустот. В отличии от них, она не могла не замечать эти пробелы.
Килгор. Недалёкий, конечно, но так даже лучше. Лиззи был нужен ухажёр. Любой, главное, чтобы не отвлекал её от исследований и отвлекал остальных мужланов от неё - новоиспечённый следователь подходил как нельзя лучше. Он понимал дай Отец треть того, что делала Элизабет, не задавал лишних вопросов, хотя бы пытался быть хорошим и, чего уж там, был неплох собой. Конечно, в его любимые шахматы ему играть было учиться и учиться, но он делал кое-какие успехи.
Она была лучшей. Богослужение, алхимия, магия, наука, врачевание... Даже шахматы. Все, что имело какой-то реальный смысл было простым и понятным, но углубись чуть дальше и оказывается, что никто ничего не знает. Почему мир такой, какой он есть? Почему именно таким его и сотворил Отец? Уже выпустившись из академии и став храмовницей она поняла. Да, это было очевидно, как день. Как это упустили из виду все? Или они просто боялись?
Отец не создал этот мир.
Кончено, не настолько категорично. Лиза понимала, что основу заложил именно Он, что законы природы - Его деяние. Но это как читать только правые страницы книги. Демоны - тоже создатели этого мира. Они сделали его "хуже", если верить церкви. Но если подумать... Они сделали его познаваемым. Если бы мир был идеален, то не было бы самого акта познания, ведь он уже был бы познан. Пора читать левые страницы.
К тому моменту они с Килгором уже расстались. Лиза не могла рисковать держать рядом следователя, да и он начал понимать вторую треть уж слишком хорошо... Неприятно, он даже начинал ей нравится, да и может был единственным за жизнь Элизабет, о кому у неё осталось больше хороших воспоминаний,чем плохих. Но на фоне того, чего она может достичь... невелика потеря. Она была уверена, что он найдёт себе кого-нибудь большее подходящего, чем она и "нечаянно" оставила на столе "серые" учения. Не запрещённое, но очень близко к этому. Конечно, это было далеко не самое тёмное, что она читала или, что уж там, делала. Но даже такой душка как Килгор мог не простить её и сдать, так что... Проще сделать вид, что он все узнал сам и расстаться, пока не поздно для неё. И для него, еще парню на душу вешать сожжение своей же любовницы, жестоко даже по её меркам.
На ее мысли и идеи долго закрывали глаза знакомые, списывая на гениальность и божий дар то, что любой здравомыслящий человек списал бы на ересь. Но один особо настырный следователь решил, что она зашла слишком далеко. Он и на догадывался,что узнаёт. Возможно... Вскрытие могил с целью разобрать трупы по кусочкам - несомненно не самый ее лучший поступок. Но какая разница, они уже мертвы. Для нее - никакой, но не все разделяли ее позицию. Клеймо еретика и казнь. Жаль. Она не успела избавиться от чувства мерзости и в попытках действительно зашла слишком далеко. Она попадет в ад. Она этого достойна. Не за богохультсво, не за вскрытия трупов и не за оккульные знания. Она...
... те эксперименты. Они умирали. Они бы умерли и так и так. Те дети. Она должна была ухаживать за ними, и облегчить их путь. Вместо этого она пытала их ради очередного шага к истинному творению. Она смогла создать лекарство - обработанная вытяжка из плесени помогла против Кровавого Кашля и то, что она успела проверить говорило, что может помочь против множества других болезней. У хорошей памяти есть недостаток. Другой мог бы жить с этим, но не она. Она помнила их имена. Их лица. Их страдания. Она не могла спать, потому что ей снились только они. Девушка бы уже давно избавилась от этой боли, но в ее голове были знания, полученные их страданием. Знания, священнее любого трактата. Священнее Творения. У нее созрел план.
Один из следователей поинтересовался, как откуда она узнала рецепт. Она рассказала. Она рассказала все. Про детей, про то, что она прочла, про свои идеи и то, что думает о Церкви. Она знала, что будет после этого. Единственное, что она попросила в обмен на спасенную ею жизнь - чтобы он рассказал все, не преуменьшая. Ведь тогда ее казнь будет куда интереснее и соберет куда больше народа.
Свои последние слова она готовила долго. Три года, если быть точным, с самого первого умершего. Давид, его звали Давид. По ощущениям на сожжение собралось полгорода. Отлично. Глубоко вдохнув, Лиза начала кричать рецепт. Срезать корку, вымочить в крови, через неделю в спирту, выпарить на красном огне, добавить экстракт ледоцвета... Она помнила этот рецепт, как и все остальные. Пока судья соображал, а палач стоял и ждал приказа, она успела рассказать свои результаты на весь город. А потом она ощутила стрелу в горле. Хе-хе. Они боялись ереси настолько, что решили заткнуть ее, пока не поздно. Она попадет в ад, да. Но... Левые страницы оказались куда интереснее правых. Посмотрим, что на следующих...
Навыки
Элизабет КроуИзобретатель ур. 5 / кастомное происхождение (человек) / нейтрально-злой / ученый Опыт: 2700/6500 - --------------------------------- Божество: 24 лет. Божество: Венценосный Отец. Языки: Неважно. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Инициатива: +2 (ЛОВ) Рост: 174 см. Вес: 68 кг. Класс Брони: 11 [10 (Голое тело) + 1 (ЛОВ)] Очки Здоровья: 28 ● 1-ый уровень: 8 = 8 + 0 (ТЕЛ) ● 2-ой уровень: 5 = 5 + 0 (ТЕЛ) ● 3-ий уровень: 5 = 5 + 0 (ТЕЛ) ● 4-ый уровень: 5 = 5 + 0 (ТЕЛ) ● 5-ый уровень: 5 = 5 + 0 (ТЕЛ) Костей Здоровья: 4d8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 + 1(МУД)] - --------------------------------- Старое: Накидка: 14, 13, 9, 14, 13, 9 СИЛ 9 (-1) (9) ЛОВ 14 (+2) (14) ТЕЛ 13 (+1) (13) ИНТ 16 (+3) (13 +2 за расу, +1 за черту) МУД 14 (+2) (14) ХАР 9 (-1) (9) Накидка: 11, 15, 8, 8, 13, 12 СИЛ 8 (-1) (8) ЛОВ 12 (+1) (12) ТЕЛ 11 (+0) (11) ИНТ 18 (+4) (15 +2 за расу, +1 за черту) МУД 13 (+1) (13) ХАР 8 (-1) (8) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +1, ТЕЛ +2, ИНТ +6, МУД +1, ХАР -1 - --------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, К — компетентность] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ● Ловкость рук: +4 (+1 ЛОВ, +3 БМ за класс) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ, +3 БМ за предысторию) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ● Природа: +7 (+4 ИНТ, +3 БМ за класс) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +4 (+1 МУД, +3 БМ за предысторию) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ● Обман: +2 (-1 ХАР, +3 БМ за расу) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР)) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты [класс] Оружие: простое [класс] Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты алхимика, инструменты ткача [класс], драконьи шахматы, скрипка [предыстория]. - --------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: • Безоружная: +0 (1 - 1 СИЛ) Дальние атаки: Использование магии: - Уровень сложности: 15 = 8 + 3 (БМ) + 4 (ИНТ). - --------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: кастомное происхождение (человек) ● Размер: Средний ● Скорость: 30 футов ● Языки: Общий, Неважно ● Увеличение характеристик: ИНТ +2 ● Владение навыком: Обман ● Черта: Острый ум. Классовые умения и особенности: Изобретатель (4) ● Владение: простое оружие, легкие и средние доспехи, щиты. ● Спасброски: ТЕЛ, ИНТ ● Навыки: Медицина, Природа ● [Изобретатель (1)]: Магический мастеровой — 3 устройства одновременно. ● [Изобретатель (1)]: Использование заклинаний — Требуется мат.компонент для любого заклинания. ● [Инфузирование предмета (2)]: 2 активных, 4 известных. Можно использовать как мат.компонент для заклинаний изобретателя. ● [Изобретатель (3)]: Архетип — Алхимик. ● [Изобретатель (3)]: Подходящий инструмент. ● [Изобретатель (4)]: Черта — Медик. Умения и особенности архетипа: Изобретатель || Алхимик ● [Алхимик (3)]: Владение инструментами — Инструменты алхимика ● [Алхимик (3)]: Экспериментальный эликсир В конце продолжительного отдыха вы создаете один случайный эксп.эликсир. Потратив ячейку 1 круга и выше, вы создаете выбранный вами эликсир. Требует инструментов алхимика. 1: Лечение. Выпивший восстанавливает количество хитов, равное 2к4 + модификатор вашего Интеллекта. 2: Стремительность. Скорость ходьбы выпившего увеличивается на 10 футов на 1 час. 3: Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД на 10 минут. 4: Смелость. Выпивший может один раз бросить к4 и добавлять выпавшее значение к каждому броску атаки и спасброску в течение следующей минуты. 5: Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 футов на 10 минут. 6: Трансформация. Тело выпившего трансформируется аналогично действию заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий определяет трансформацию, вызываемую заклинанием, и этот эффект длится 10 минут. ● [Алхимик (5)]: Ученый алхимик Вы достигли мастерства в использовании магических реагентов и научились усиливать исцеление и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, когда вы накладываете заклинание, используя инструменты алхимика в качестве фокусировки, вы получаете бонус к одному из бросков этого заклинания. Этот бросок должен восстанавливать хиты или наносить урон кислотой, огнём, некротической энергией или ядом. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). ИНФУЗИИ: 2/4 (активные/известные) ● Алхимический сосуд [alchemical jar] ○ Сумка хранения [bag of holding] ● Улучшенная защита ○ Улучшенная магическая фокусировка ЧЕРТЫ: ● Острый ум [1-ый уровень]: – +1 к Интеллекту – Вы всегда знаете, в какой стороне находится север. – Вы всегда знаете, через сколько часов наступит следующий закат или восход. – Вы можете с точностью вспомнить всё, что видели или слышали за последний месяц. ● Лекарь [4-ый уровень]: – Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. – Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. ===== Особенности предыстории: Ученый [измененная] ● Навыки: Магия, Ловкость рук. ● Владение: скрипка, драконьи шахматы. – ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ===== ЗАКЛИНАНИЯ: 0-круг (заговоры): - Огненный снаряд - Брызги кислоты 1-круг: – Лечащее слово – Луч болезни - Едкое варево Таши - Очищение пищи и питья - Поглощение стихии - Обнаружение магии - Катапульта 2-круг: – Пылающий шар – Мельфова кислотная стрела - Вихрь искривления
Инвентарь
Хиты: 28/28 || КД: 11 || Пассивная Внимательность: 11.
Магический мастеровой: 0/4 (одновременно) Ячейки: 1 - 4/3; 2 - 2/2 (продолжительный); Инфузии: 0/2 (одновременно);
***
|
Бoрк
Автор: |
|
Ингероид |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Грешник |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Высокий, с широкими плечами, длинными руками и густым чёрным мехом с проседью. Борк из клана Рогачей, горных варваров. Могучий и сильный воин, предводитель своего народа в прошлом. Проведя некоторое время в аду он несколько исхудал, но мышцы его не потеряли былой крепости. Длинные рога всё также вьются по прямой, копыта всё так же мощны, а в глазах появился безумный и дикий огонёк. Выглядит он теперь куда опаснее своих сородичей. ссылка
Характер
Черта характера: Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать. Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. Черта характера: Мне нравится быть сильным и крушить вещи.
Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. Идеал: Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. Идеал: Власть. Я монстр уничтожающий других монстров и всё, что становится у меня на пути.
Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. Привязанность: Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Слабость: Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально. Слабость: Я говорю с духами, которых никто больше не может видеть.
История
Гордый вождь своего племени, одного из последних племён рогачей. Он гнал своих воинов в бой. Вместе они разоряли деревни и сражались с сильными противниками. Сила и мощь были столпами его мировоззрения, потому Борк не сожалел когда Килгор сразил его в поединке один на один. Голова рогача покатилась к ногам инквизитора и последняя мысль в ней была о новых ещё больших сражениях в посмертии. Сердце наполнялось радостью, выплёскивая с каждым ударом на землю кровь из обезглавленного тела...
Навыки
Борк Sorcerer [5] / Goatman (variant) / Chaotic-Evil / Outlander ---------------------------------- Age: 32 Deity: — Proficiency Bonus: +3 [PB]
Size: Medium Speed: 30 ft / 6 squares Height: 188 cm Weight: 92 kg
Armor Class: 16 = 13 Draconic Resilience + 3 Dex Hit Points: 44 = 6 1lvl Sorcerer + 3 Con + 1 Draconic Resilience + 6 2lvl Sorcerer Roll + 3 Con + 1 Draconic Resilience + 5 3lvl Sorcerer Roll + 3 Con + 1 Draconic Resilience + 3 4lvl Sorcerer Roll + 3 Con + 1 Draconic Resilience + 2 5lvl Sorcerer Roll + 3 Con + 1 Draconic Resilience Senses: passive Perception 11 [10 +1 Wis] ---------------------------------- STR 13 (+1) DEX 16 (+3) || +1 Race CON 16 (+3) || +1 Race INT 11 (+0) WIS 13 (+1) CHA 16 (+3) || +1 Feat
Saves: Int & Wis STR +1, DEX +3, CON +6, INT +0, WIS +1, CHA +6 ---------------------------------- SKILLS [● — есть proficiency, ○ — нет proficiency, PB — Proficiency Bonus, ** - Expertise]
[Strength: +1] ● Athletics: +4
[Dexterity: +3] ○ Acrobatics: +3 ○ Sleight of Hand: +3 ○ Stealth: +3
[Intelligence: +0] ● Arcana: +3 ○ History: +0 ○ Investigation: +0 ○ Nature: +0 ○ Religion: +0
[Wisdom: +1] ○ Animal Handling: +1 ○ Insight: +1 ○ Medicine: +1 ○ Perception: +1 ● Survival: +4
[Charisma: +3] ○ Deception: +3 ● Intimidation: +6 ○ Performance: +3 ○ Persuasion: +3
Proficiencies Armor: none Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffes, light crossbows Tools: none ---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: - Greenflame Dagger (finesse, light): +6 attack (+3 Dex, +3 PB), 1d4+3 piercing dmg, 1d8 fire dmg, also 1d8+3 Cha fire dmg to another target
Range Attacks: - Dagger (finesse, light, thrown (range 20/60)): +6 attack (+3 Dex, +3 PB), 1d4+3 piercing dmg - Fire Bolt (range 120): +6 attack (+3 Cha, +3 PB), 2d8 fire dmg
Spellcasting: Charisma is spellcasting ability - Spell's DC: 14 = 8 + 3 PB + 3 Cha - Spell attack bonus: +6 = + 3 PB + 3 Cha ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Goatman [Variant] ● Ability Score Increase: +1 Dex & +1 Con ● Darkvision 60 ft ● Feat: Telekinetic
Class traits: Sorcerer (Red Dragon) [5] ● Proficiencies: – Armor: none – Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaffes, light crossbows – Tools: none ● Saves: Int & Wis ● Skills: Intimidation & Arcana ===== ● Spellcasting: – Cantrips – Spellbook – Spellcasting ability: Charisma – Ritual casting – Spellcasting Focus ● Sorcerous Origin (Red Dragon): – You can speak, read, and write Draconic. – Whenever you make a Charism a check when interacting with dragons, your proficiency bon u s is doubled if it applies to the check. ● Draconic Resilience: – At 1st level, your hit point maximum increases by 1 and increases by 1 again whenever you gain a level in this class. – Additionally, parts of your skin are covered by a thin sheen of dragon-like scales. When you aren’t wearing armor, your AC equals 13 + your Dexterity modifier. ● Font of Magic: – You have 2 sorcery points, and you gain more as you reach higher levels, as shown in the Sorcery Points column of the Sorcerer table. You can never have more sorcery points than shown on the table for your level. You regain all spent sorcery points when you finish a long rest. – You can use your sorcery points to gain additional spell slots, or sacrifice spell slots to gain additional sorcery points. ● Metamagic: – Subtle Spell: When you cast a spell, you can spend 1 sorcery point to cast it without any somatic or verbal components. – Seeking Spell: If you make an attack roll for a spell and miss, you can spend 2 sorcery points to reroll the d20, and you must use the new roll. You can use Seeking Spell even if you have al ready used a different Metamagic option during the casting of the spell. ● Magical Guidance: – When you make an ability check that fails, you can spend 1 sorcery point to reroll the d20, and you must use the new roll, potentially turning the failure into a success.
Background: Outlander ● Specialty: Tribal Wardlord ● Skills: Athletics & Survival ● Equipment: — — — ● Feature: Wanderer You have an excellent memory for maps and geography, and you can always recall the general layout o f terrain, settlements, and other features around you. In addition, you can find food and fresh water for yourself and up to five other people each day, provided that the land offers berries, small game, water, and so forth.
Feats: ● Telekinetic: – Increase your Charisma score by 1, to a maximum of 20. – You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you al ready know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat. – As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save. ● Elemental Adept (Fire): – Spells you cast ignore resistance to damage of the chosen type. – When you roll damage for a spell you cast that deals damage of that type, you can treat any 1 on a damage die as a 2. ---------------------------------- SPELLCASTING
Cantrips: 4 Spellslots: 4; 3; 2 Sorcery: 5
Known Cantrips: Greenflame Blade (S, M), Fire Bolt (S, V), Mind Sliver (V), Blade Ward (V, S), Mold Earth (S)
Known Spells (Bolded are buffs without Concentration) (Italiced are buffs with Concentration): 1lvl: Shield (V, S), Magic Missile (V, S) 2lvl: Misty Step (V), Mirror Image (V, S) 3lvl: Ashardalon's Stride (V, S), Counterspell (S)
Инвентарь
Spellslots: 2/4; 2/3; 1/2 Sorcery: 5/5 Health: 21/44
Кинжал.
Эффект кольца: каждый раз, как ты кидаешь кость хитов, она восстанавливает на 4 хита меньше. В зависимости от действий носителя, это число может и расти, и уменьшаться. Если оно дойдет до 6, кольцо уничтожается. Временный эффект: если ты видишь, как кто-то умирает, на тебя накладывается эффект заклинания Confusion со сложностью спаса 16.
|
Борк
Автор: |
|
BeLeVla |
Раса: |
|
Козёл |
Класс: |
|
Грешник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Высокий, с широкими плечами, длинными руками и густым чёрным мехом с проседью. Борк из клана Рогачей, горных варваров. Могучий и сильный воин, предводитель своего народа в прошлом. Проведя некоторое время в аду он несколько исхудал, но мышцы его не потеряли былой крепости. Длинные рога всё также вьются по прямой, копыта всё так же мощны, а в глазах появился безумный и дикий огонёк. Выглядит он теперь куда опаснее своих сородичей.
Характер
Черта характера:Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать. Черта характера:Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. Черта характера:Мне нравится быть сильным и крушить вещи.
Идеал:Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. Идеал:Мощь. Самый сильный имеет право приказывать. Идеал:Власть. Я монстр уничтожающий других монстров и всё, что становится у меня на пути.
Привязанность:Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. Привязанность:Я должен создавать новых детей, которые будут поддерживать моё племя.
Слабость:Не думайте, что я буду спасать тех, кто не может сам о себе позаботиться. Сильные должны процветать, а слабые погибают, и это нормально. Слабость:Я говорю с духами, которых никто больше не может видеть.
История
Гордый вождь своего племени, одного из последних племён рогачей. Он гнал своих воинов в бой. Вместе они разоряли деревни и сражались с сильными противниками. Сила и мощь были столпами его мировоззрения, потому Борк не сожалел когда Килгор сразил его в поединке один на один. Голова рогача покатилась к ногам инквизитора и последняя мысль в ней была о новых ещё больших сражениях в посмертии. Сердце наполнялось радостью, выплёскивая с каждым ударом на землю кровь из обезглавленного тела...
Навыки
БоркХаос-Варвар / Человек-Козёл / Нейтрально-злой / Грешник ---------------------------------- Возраст: ?? Божество: Отец Языки: Общий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 207 см. (+20 см рога) Вес: 108 кг. Класс Брони: 15 = 10 +3 ВЫН +2 ЛОВ Очки Здоровья: 55 = (12+3)+(7+3)*4 Костей Здоровья: 5к12 Чувства: Тёмное зрение. Пассивная Внимательность: 13 = 10 +1 МУД +2 БМ ---------------------------------- СИЛ 18(+4) [15+2 раса +1 уровень] ЛОВ 15(+2) [15] ВЫН 16(+3) [15+1 уровень] ИНТ 13(+1) [13] МУД 13(+1) [13] ХАР 11(+0) [11] Спаcброски: Сила, Телосложение СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИАтлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) История: +1 (+1 ИНТ) Анализ: +1 (+1 ИНТ) Природа: +1 (+1 ИНТ) Религия: +1 (+1 ИНТ) Уход за животными: +1 (+1 МУД) Проницательность: +1 (+1 МУД) Медицина: +1 (+1 МУД) Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ)Обман: +1 (+1 ХАР) Запугивание: +1 (+1 ХАР) Выступление: +3 (+1 ХАР +2 БМ)Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (класс) Оружие: Простое и воинское оружие (класс) Инструменты: рожок (предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Секира: атака +6 (+4 СИЛ +2 БМ); 1d12+4 СИЛ (рубящего) Дальние атаки:– Использование заклинаний:Эффекты дикой магии: Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + 3 БМ + 3 ВЫН = 14 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек-Козёл (собственное происхождение) ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ ● Языки: Общий ● Особенности: 1) тёмное зрение в пределах 60 футов 2) черта
Классовые умения и особенности: Варвар дикой магии [4 уровня] ● Навыки: Атлетика; Выживание Защита Без Доспехов Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит [shield], не теряя этого преимущества. Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше: - если вы потеряли сознание, - если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, - если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Безрассудная Атака Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство Опасности На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. Магическая Осведомлённость Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Всплеск Дикости Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект. Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + 3 БМ + 2 ВЫН = 13 Дикая Магия1 Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к12 урона некротической энергией. Вы также получаете 1к12 временных хитов. 2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. 3 В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий как фламф или пикси (по вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект, вызывая нового духа. 4 Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобретает свойства Лёгкое и Метательное (дис. 20/60), и тип его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке в конце этого хода. 5 Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда существо попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона силовым полем. 6 Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в пределах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД. 7 Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов. 8 Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. Изначальное Знание (опционально) Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровня, вы изучаете один навык по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. –Быстрое передвижениеНачиная с 5 уровня ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. Дополнительная атакаНачиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Особенности предыстории: Грешник(Гладиатор) ● Владение навыками: Акробатика; Выступление ● Снаряжение: – ● Начальный капитал: – По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
ЧЕРТЫМастер большого оружия / Great Weapon Master (раса) Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества: В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. Перед совершением рукопашной атаки оружием со свойством Тяжёлое, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Инвентарь
Хиты: 45/45 || КД: 15 || Пассивная Внимательность: 13.
Ярость 3/3 (продолжительный отдых) Магическая осведомлённость 2/2 (продолжительный отдых)
|