Действия

- Ходы игроков:
   [Scriptorium] (6)
   [Dept. Archives] (1)
   [Startown] (5)
   [Colonial Affairs] (8)
   Тёмные Воды (320)
   Колония (204)
   Охота (36)
   Лесоповал (77)
   Кричащие Джунгли (39)
- Обсуждение (2884)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41711)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14710)
- Неролевые игры (11857)

Colonial Cogs | Партия


Миранда Стейси Эш

В игре

Автор:   Masticora
Раса:   Человек
Класс:   оккультист
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность

Среднего роста.
Хрупкого телосложения.
Волосы темно русые.
Глаза черные.
Чуть хромает, использует трость.
Характер
Упертая.
Резкая.
Странная.
История
Полное имя, которое получила девочка звучит как леди Миранда Анастасия Аделхейдис Эш.
Происходит из старого аристократического дома. Достаточно сказать, что ее прадед был заместителем вице-короля Индии. Кроме того, род Эш издревле считался связанным со всякой мистикой, вроде призраков, приведений и гаданий и прочей чертовщиной.
Миранда закончила элитную школу для девочек, а потом поступила в Итон, но не доучилась, из-за начала войны..
Во время войны служила в аналитическом отделе Королевского Флота, где занималась неизвестно чем.
Навыки
1 HP; 1d6;
"Ритуальная магия": +1d6, если проводит ритуал. Ритуалы невозможно проводить в бою. Некоторые ритуалы требуют ресурсов. На старте игры получает случайный ритуал.
"Оккультные знания": +2d6 при попытках понять сверхъестественное.
Инвентарь

Дэвид Букер

В игре

Автор:   Jiy
Раса:   Человек
Класс:   Солдат
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Усат, молодцеват, растрепан и суров.
Характер
Лихой, отважный и придурковатый.
История
Букер всю жизнь с кем то сражается. Где бы он не оказался, там обязательно отыщется драка, в которую Дэвид непременно будет вынужден влезть. В этом мире слишком много жестокости. Хотя, возможно, проблема не в мире, а в самом Букере.
Навыки
- 2 HP; 2d6;
- Один раз за боевую сцену солдат может попытаться просто "Взять и выжить": если упал в 0 HP, бросить 1d6 и самостабилизироваться на 5-6. При таком чуде встаёт с 1 HP, +1 бонусным d6 для этого раунда и сразу может действовать
Инвентарь
Револьвер Уэбли Скотт.
Кавалерийский палаш.
Прочее.

Хп: 2/2
Опыт: 143/200
3d6

– [УСИЛИЕ ВОЛИ]. Ты способен заставить себя действовать, находясь далеко за пределом, где большинство людей упали бы от боли, усталости или отчаяния [+1d6; Можешь снять с себя один негативный ментальный эффект типа сна или страха один раз за бой без траты кубой по заявке];

Чарльз `Одноглазый` Коулмен

В игре

Автор:   LeonardoAngelo
Раса:   Человек
Класс:   Снайпер
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Характер
Нордический, суровый ариец британец. Любящий войну, взрывы, бабахи, а также постройку разных помещений, включая удобства в виде утепленных сортиров и отхожих мест. Ибо считает, что нет ничего хуже для бойца - гемморой от сквозняков. Уж лучше героическая смерть.

****
Со времен службы в "Бульдогах" понял, что чтобы не спиться от всего этого окружающего звездеца надо учиться, учиться и еще раз учиться.
Поэтому пройдя еще курсы криминалиста (послали после завершения миссий у Бульдогов, была заявка), Чарльз внезапно увлекся снайперским делом.
Да, как пытались стебать бывшего сапера более молодые коллеги по новому цеху. Особенно за его кликуху "Одноглазый". Потом приумолкли, когда поняли, что при стрельбе Коулмену не надо прикрывать один глаз. Он и так постоянно прикрыт.
История
Когда-то Чарльз был молодым и юным, даже немного наивным.
Но теперь, боец был ветераном нескольких компаний. А поврежденный глаз каждое утро напоминал Коулману, что он еще хорошо отделался.
Руки и ноги целы. Голова варит, член работает. Да здравствует пехота!

****
В снайперской учебке Одноглазый впечатлился подвигами Томас Планкетта

И даже подумывал поменять погоняло на "Бесс", но подумав, решил продолжать откликаться на "Одноглазый".
Правда ушлые сослуживцы иногда специально называли его "Одноглазый бес", явно не имея в виду Планкетта.
Коулмен улыбался в усы и не был против.
Навыки
СНАЙПЕР [Ограничение: 1 на команду]. Внимательный и собранный, этот солдат отличился в Европе длинной непрерывной серией попаданий "в яблочко". Немецкие солдаты прозвали его "Бельгийский Дьявол" (1 HP; 1d6+1; +2d6, если противник на сверхдальней дистанции; Навык "Точно в цель": не тратит успехов, по заявке наносит противнику на сверхдальней дистанции 1 HP урона и уходит на КД на 3 хода. ).

— Ты получаешь перк "Мститель". Если ты атакуешь цель, ставшую причиной гибели союзника (в т.ч. временной, т.е. переведения в 0 HP), ты можешь добросить дополнительный 1d6 на атаку по ней;
Инвентарь

Джон Мюррей

В игре

Автор:   Alpha-00
Раса:   Джентльмен
Класс:   Повар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Эрл `Моряк` Митчелл

В игре

Автор:   Charon
Раса:   Человек
Класс:   Моряк
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Характер
Снуёт по кораблю появляясь там где нужно помогая в критический момент и потом исчезая. Он был своего рода талисман. После одного сражения чудом выжив на обломках месяц питавшись двумя банками тушенки, росой и дождевой водой. Сам от посмеивался над своей должностью талисмана, мол если я единственный выживший с корабля, то толку от меня для всех остальных.
Любит подшутить над собой и другими, да и вообще улыбаться.
Побаивается моря, но не может представить себя без него.
История
Провел на судах и кораблях столько времени что чувствует себя на земле как верблюд посреди океана. Не так стар как выглядит, родился за десятилетие до нового века.
Свою жизнь начал юнгой сбежав из приюта для сирот, там, поговаривали что он даже родился на корабле.
Однажды остался единственным выжившим после небольшого морского сражения.
Зовут по кличке "Моряк" уже так долго что он почти и забыл свое собственное имя.
Навыки
Инвентарь
Флейта пана висящая на шее под одеждой

Патрик `Ганни` О`Брайен

В игре

Автор:   Kravensky
Раса:   Человек
Класс:   МАШИН-ГАННЕР
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность


Коренастый мужик с рыжими залысинами.
Характер
Любит выпить и крепкий табак, часто шутит, что был бы пиратом, родись несколькими столетиями раньше. Сторонник независимой Ирландии... от японцев хотя бы.
История
Профессиональный военный, сержант. Воевал ещё с бурами в колониях. Позже завербовался в Министерство.
Навыки
МАШИН-ГАННЕР Сильный человек с металлическим чудовищем (2 HP; 3d6; "Длинная очередь": каждый мега-успех позволяет добросить ещё один куб на атаку, который в свою очередь может продолжить эту цепочку. "Заклин": если хотя бы на 1 атакующем кубе выпала единица – остальные успехи отменяются, пулемётчик тратит их на то, чтобы привести в порядок оружие; +2d6, если атакует толпу).

– метаперк "Кремень". С тобой случалось всякое. Ты научился бороться. Не опускать руки. Из всякой тьмы есть выход (Один раз за боевую сцену можешь отменить снять с себя 1 стак негативного ментального или физического эффекта по заявке).
– [ИДЕАЛЬНОЕ СОСТОЯНИЕ]. Ты поддерживаешь оружие в безупречном состоянии [Способность "Длинная очередь" теперь не отменяется единицами, выброшенными на дополнительных кубах, которые даёт она сама. Кроме того, она не отменяется любыми единицами, выброшенными на базовых кубах после первых трёх];
Инвентарь

Исаму Ясида

В игре

Автор:   Wolmer
Раса:   Человек
Класс:   Шиноби-колонист
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность
Характер
История
Недавно открыл глаза на борту крейсера "Кент".
Навыки
18 EXP;

1 HP; 1d6;

- "Эхо Прошедшего Мимо Безумия". Твой разум устоял. Он не рассыпался, но дал сеть трещин. Береги его (-1 EXP ко всему входящему опыту; Старайся не выбросить число 4).
Инвентарь

Чарли Морган

В игре

Автор:   Вилли
Раса:   Человек
Класс:   Экстрасенс
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность


Высок, симпатичен, в целом добротно развит физически. В последнее время бреется заметно реже, чем раньше.
Возраст 22 года
Характер
Любознателен, сметлив, в меру меланхоличен. Любит горячие и горячительные напитки и сладкие булочки.
История
Француз по бабушке.
Потомок ТОГО-САМОГО Капитана Моргана по отцовской линии.

По родителям, сын благородной леди из ученых увлекавшейся сверхъестественным и джентльмена не самого благородного происхождения, увлекавшегося и поисками сокровищ.

До войны собирался стать археологом и путешественником. Во время войны был добровольцем, послужил в разведке. Открыл в себе скрытые резервы сознания и нашел им применение.
Навыки
- метаигровой перк "Стрелок": японские рыбаки говорят об этом словом "карма";

ЭКСТРАСЕНС. Навигатор. Картограф. Скаут. Предсказатель (1 HP; 1d6; Умеет за успех создавать карты. Умеет сокращать дистанцию с противником без траты успехов. "Инсайт": по заявке позволяет союзнику перебросить 1 на кубе).

– Навык "Точно в цель": не тратит успехов, по заявке наносит противнику на сверхдальней дистанции 1 HP урона и уходит на КД на 3 хода
– [ДИЕТА]. Эстрасенсорные трюки сжигают нейроны. Алкоголь и кофеин по очереди бьют по голове. Нужно прекратить этот нездоровый образ жизни: пить больше чистой воды, принимать нейропротекторы [+1 HP];
– [ОСВОБОЖДЕНИЕ]. Ты преуспел в искусстве снимать проклятия. Для этого нужно погрузиться в обстоятельства его возникновения в прошлом – распутать этот узел можно только в глубоком трансе [+1d6; Экстрасенс приобретает способность снимать 1 Проклятие или 1 негативный ментальный эффект за 1 мега-успех].


+15 EXP.+3 инструктаж
+10 EXP.+3 инструктаж
+1 EXP.+3 инструктаж
+64 Победа +3 инструктаж
+22 цирк +3 инструктаж
+7 карта +3 инструктаж
+19 приплыли +3 за инструктаж+6 модификатор
+2 опыт
+10 опыт
+1 опыт +3 инструктаж
+1 опыт +3 инструктаж
+5 опыт карта +3 инструктаж
+4 опыт +3 инструктаж
+5 опыт +3 инструктаж
+100 опыт +3 инструктаж

EXP 011/300

Инвентарь
1 карта

Джереми Хопкинс

В игре

Автор:   zZappad
Раса:   Человек
Класс:   Строитель/Некромант
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:великолепно [+30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:великолепно [+30]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:великолепно [+30]
Обаяние:великолепно [+30]
Внешность

Среднего роста мужчина, крепкого, но сухопарого телосложения. Короткие черные волосы, голубые глаза. Обветренное лицо, иссеченное мелкими шрамами и рытвинами. Мелкая щетина, которая кое-где серебрится сединой. Глубокие морщины возле глаз, возле носа.
Ладони широкие, мозолистые, костяшки сбитые, вероятно были переломы из-за ударов о что-то твердое. Или кого-то.
Едва заметно хромает на правую ногу, последствие старого ранения.
На запястье расплывчатая татуировка - BEF.
Характер
Спокойный и рассудительный, обладает толикой тактического мышления и легко ориентируется в экстренной ситуации. Не слишком образован, но это не мешает ему обладать большим опытом выживания в непривычной обстановке, в любом климате, от жаркой саванны, до морозного окопа во Фландрии.
Чувство долга, чувство товарищества - эти вещи для него как два столба, помогающего выжить в бушующем океане современного мира.
Фаталист, насколько таковым может являться католик. Верит в божественное провидение и в то, что каждому уготована своя роль и свои испытания.
Философ, иногда впадает в размышления о жизни, о судьбе и предназначении, но не всегда готов делиться этими мыслями с окружающими.
История
Джереми Брайан Хопкинс. Родился и вырос в семье Джона Патрика Хопкинса, иммигранта, проживавшего в районе Степни. Образование своё получил церковно-приходское, которое позволяло скудно писать и читать, но это мало занимало парня. В его жизни были другие цели - заставить отца гордиться сыном, добиться успеха хоть в чем-то, завести семью. Но на пути всё время вставали проблемы. Район суровый, банды, шпана, бедняки, Джереми рос среди насилия. Получая трепку от сурового отца, крепкого потомка ирладских норманнов, парень шел на улицу и вместе со своими друзьями постоянно влезал в драки, отменно махая кулаками.
Жизнь шла своим чередом. Джереми начал работать каменщиком и плотником наравне с отцом и заслужил уважение, как его, так и других мастеров. Следующей целью в списке был почет, но вмешалась судьба в лице девушки - Мэри О'Доннел, из такой же семьи ирландцев, живущих в Лондоне но сбежавших от Великого Голода относительно недавно. Они поженились, начали жить вместе и пытались построить свой нелегкий, но счастливый семейный быт...
Во время набора в Британские экспедиционные силы Джереми уже был не так решительно уверен в том, что работа в порту сможет помочь им с Мэри и их двум маленьким детям выкарабкаться из нищеты. Оставив семью на попечение родителей, семьи брата и прочей многочисленной ирландской родни, рядовой Хопкинс отправился воевать с необразованными бурами в жаркие и далекие африканские земли.
Год за годом, отправляя деньги домой и получая письма из дома, Джереми мечтал когда-нибудь вернуться живым и обнять своих детей, растущих без отца. Его радовало лишь то, что благодаря деньгам им удалось получить чуть лучшее образование, чем ему и они смогут добиться в этой жизни лучшего.
Однажды война закончилась. Но мир затих перед новой напастью и снова труба войны позвала "презренного старика" Хопкинса, в свои 34 года, на новые подвиги против кайзера Вильгельма.
Ипр, Сомма, ужасы чужой смерти и ранение, которое могло привести его собственную. Он вернулся домой в январе 17го, не зная, что позже, в этот роковой год, "красная чума" откроет врата своим повелителям прямо в центре когда-то великой державы и мир начнет катиться под откос...
Лондон ушел под воду. Родители этого уже не увидели, но увидел это Джереми и уже никогда не забудет, как уносил разбушевавшийся океан в свою пучину его любимую Мэри. Лишь только её фотография на шее, рядом с серебряным католическим крестом, осталась напоминанием о тех прекрасных годах, которые они прожили вместе и том упущенном времени, которое он потратил, сея чужую смерть.
Выжил лишь он и его младший сын, Шон Брайан Хопкинс, который сейчас был моряком в Эдинбурге. Каждый раз думая об этом, Джереми закрывал глаза от тихого ужаса - он слышал рассказы об ужасах, которые таит в себе море. Но потом думал о том, что у каждого своя судьба. И если он сам не сгинул от шальной пули бура или в изумрудных клубах хлора, то значит и сын его может быть сможет выжить среди изменчивых вод новых морей.
Навыки
НР: 3
Пул: 3d6 (+2d6+1, если занимается строительством)(+1d6 на небоевые действия)

СТРОИТЕЛЬ. Труженик. На таких людях держится земля (1 HP; 2d6; +2d6+1, если занимается строительством).
- [УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ]. Ты можешь всё, если есть время и ресурсы [+1d6]

НЕКРОМАНТ. Некромант эксплуатирует мёртвых. Это плохо заканчивается.
– получено заклинание "Поднять мертвеца": поднимает противника в виде мёртвого слуги, который остаётся с некромантом до конца миссии. Он имеет 1 HP и 1d6 (успехом считается только 6). Число таких слуг неограниченно. Чтобы поднять мертвеца требуется потратить 1 мега-успех.
- [МЕДВЕМЕЧ]. Покрытый шипастыми наростами скелет медведя с головой рыбы-меч [Требует 5 трупов, 1 мега-успех, 1 партию Эктоплазмы. Может использоваться, как ездовое животное (в этом случае расширяет базовый пул кубов на 2d6 и даёт +1 HP, не может быть разрушен и не может быть использован отдельно) или как самостоятельный призванный юнит (3 HP, 1d6+1, успех наносит 2 урона, мега-успех 3 урона. Сохраняется между миссиями, пока не будет разрушен, но может быть призван снова с тратой тех же ресурсов)].
- – [ЛУЧ СМЕРТИ]. Меч современных некромантов – простое и убийственное заклинание, которое дожно быть в арсенале каждого [Заклинание "Луч Смерти". Требует 2 успехов или 1 мега-успех. Наносит 4 некротического урона на ближней или средней дистанции и уходит на КД на 4 хода];

– призванная сущность "Тварь". Летающий череп морского существа. Светит. Хохочет. Таранно бодается. Но не думай, что это слуга – теперь вы друзья ["Тварь" от случая к случаю прислушивается к твоим командам, но в основном живёт своим извращённым умом, использует 1d6 в бою, имеет 1 HP, за успех может накладывать на цель "Метку", за мега-успех может пугать, за то и другое наносить 1 HP урона].

+ ИНТЕНДАНТ. Назначаемая должность, (+1d6 на небоевые действия).

- метаперк "Чемпион". Годы физических усилий выковали из тебя человека выдающейся выносливости (+2 HP).
Инвентарь
Серебряная цепочка с медальоном (фотография жены) и серебряным католическим крестом.
Набор плотника, столяра и каменщика, доставшийся по наследству от отца. Инициалы JPH все так же выгравированы на деревянном ящике, вот только на кожаном фартуке выдавлены уже новые - JBH.
Браунинг.

0 LVL
ЕХР 0/100

---------------
332/300
LVL UP!
3 LVL
---------------
+15 ЕХР
– системная информация: +50 EXP;
+22
– системная информация: +1 EXP. (+3 от инструктажа)

Артур Джонсон

В игре

Автор:   Комиссар
Раса:   Человек
Класс:   Генерал-губернатор / Капитан
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
Обычно, спокойный и рассудительный. Любит порядок во всём, не терпит панибратства и разгильдяйства. За годы службы в департаменте приобрёл значительный опыт борьбы с паранормальными явлениями, которым охотно делится с новобранцами.
История
Первоначально, проходил военную службу на флоте, на броненосце типа "Канопус" в звании матроса 1 класса. В дальнейшем, корабль решено было списать и экипаж в полном составе отправили в береговой учебный батальон для переподготовки в морских пехотинцев. Не слишком-​то горя желанием отправляться в "мясорубку" на фронт и месить окопную грязь, Артур написал рапорт о переводе в полицию. И, совершенно неожиданно, перед самой отправкой, это прошение удовлетворили. Так Джонсон стал стажёром Департамента Санитации.

Первая же миссия в городской канализации пошла совершенно не по плану. Артур оказался единственным выжившим в своей группе. Однако, благодаря неожиданному подкреплению под личным командованием шефа Холлери, Джонсону удалось активно поспособствовать поимке Лорда Слайма - демона в обличии слизня. Правда, при этом, Артур чуть не погиб, ненадолго оказавшись в его пасти. За проявленный героизм, Джонсон был награждён медалью "Латунный Крест" и получил повышение до сержанта.

Чуть позже, во время показательных практических стрельб, проявил себя как меткий стрелок.

Второй миссией, под командованием теперь уже сержанта Джонсона, оказался штурм дома на Честнат-​авеню, в котором была выявлена подпольная ячейка алхимиков. Однако, и в этот раз всё оказалось не так просто. В той операции погиб констебль Смоллуэйс и прикомандированная журналистка, мисс Райт. Артур до сих пор винит себя в их смерти.

Третья миссия была в Абердине, на санитационной свалке. Но что именно там произошло и чем закончилось, так и осталось достоянием лишь секретных архивов где-​то в недрах Департамента.

***

Служба в отряде Бульдогов.
Информация будет дополнена.

***

В ходе Мировой Войны Великобритания несла значительные потери. Особо ощущалась нехватка офицерских кадров. Министерство получило разнарядку направить наиболее способных сотрудников на курсы младших офицеров. Сержант Джонсон за время своей службы отлично зарекомендовал себя как грамотный, исполнительный и удачливый констебль, дважды оказывавшийся единственным выжившим в своём подразделении, за что неоднократно награждался. Кроме того, Артур уже имел опыт военной службы в военно-морском флоте. По рекомендации Министерства, он был зачислен на шестимесячные офицерские курсы в Сандхерсте, по окончании которых получил звание мичмана.
В военное время офицеры растут в званиях довольно быстро, если не погибают раньше. Уже через год Джонсон получил звание лейтенанта. Это дало ему возможность поступить в Военно-Морской Колледж в Гринвиче, в котором в те годы параллельно проводились некие научные эксперименты в области (информация засекречена). Выпустившись через год лейтенант-коммандером, Артур некоторое время возглавлял отдел морских исследований Министерства по изучению (информация засекречена). Затем, в звании коммандера, был переведён в Департамент Колонизации и назначен на должность начальника экспедиции. А поскольку для неё выделили крейсер "Кент", то и его командиром. А так как по штату это капитанская должность, буквально за сутки до выхода в море Джонсон получил звание капитана.
Навыки
КАПИТАН [ПРЕСТИЖ-​КЛАСС; Требование: рейтинг 100+; Ограничение: 1 на команду]
Возглавляет экспедицию. Опытный моряк, мудрый политик, глубокий человек. Он не умеет и не знает всего, но, кажется, ему сопутствует удача

Здоровье: 2 HP;
Кубы:
- Общие: 4d6;
- Полицейские: 2d6;
  • "Команда": превращает собственную 1 на кубе в +1d6 союзника по заявке. Для бонуса требуется, чтобы союзник попытался выполнить команду.
  • "Рекомендация": Позволяет прибавить +1 к броску одного союзника при расчёте наград от Министерства.
  • "Инструктаж": перед миссией по желанию проводит брифинг (требуется отыгрыш) дающий всей команде +3 EXP ко всему входящему опыту в течение миссии.

НАГРАДЫ

  • медаль "За Борьбу Против Власти Огня". Аверс: сжатая в кулак красная рыцарская перчатка на фоне золотого ромба. Реверс: простой золотой ромб без надписей. Носится на планке, обтянутой синей лентой. Это редкая награда, сравнимая по статусу с орденами. Медаль даётся участникам экспедиций в огненные негативные планы или сотрудникам Министерства, участвовавших в предотвращении интервенции из такого места (Один раз за боевую сцену позволяет за 1 успех снять с любого количества целей 1d4 стаков "Горения", распределённых любым образом);
  • орден "Бронзовый Бульдог". Аверс: Голова бульдога на восьмигранной бронзовой пластине. Реверс: Гравировка "Ever on Guard". Орден учреждён в XIX веке в год возникновения братства "бульдогов", ставшего впоследствии частью Министерства. Им награждаются исключительно бойцы Оперативного Управления. Орден вручается последнему выжившему в своей боевой группе и потому является редкой наградой (Один раз за миссию позволяет применить способность Солдата "Взять и выжить", но без получения бонусного куба, как у Солдата);
  • медаль "Латунный Крест". Прямой квадратный крест на чёрной планке. За выдержку и мужество, проявленные на оперативной работе им награждаются сотрудники всех структур Министерства – от Полуночной Бригады до Департамента Санитации (+1 EXP ко всему входящему опыту);
  • значок "Стрелок I класса". На нём изображён британский стрелок в летней форме образца 1914 года, целящийся из винтовки. Под бронзовым профилем бронзовая же планка с римской цифрой I. (Один раз за миссию позволяет перебросить 1 на одном из своих базовых кубов, если используется стрелковое оружие).
ПЕРКИ
  • перк "Безупречная Репутация". Долгая и безукоризненная служба в Министерстве не выражается сама по себе ни в чём материальном, но иногда такие тонкие вещи как мнение и отношение на невидимых весах жизни и смерти могут весить больше, чем якорная цепь крейсера "Корнуолл".
  • [МОРСКОЙ ВОЛК]. Морю удалось сожрать многих, но не этого Капитана. Удачливый и терпеливый, он умеет противостоять вызовам судьбы [+1 HP; +1d6; "Инсайт" Эстрасенса не считается израсходованным в этом раунде, если первым его получил Капитан];
  • перк "Генерал-Губернатор Стартауна". Ты управляешь делами далёкой, но перспективной колонии, от которой, кто знает, может зависеть будущее Британской Империи [+1d6; Между миссиями ты можешь один раз собрать налоги по заявке: +1d500 паназиатских йеаней].
  • перк "Налоговый Ястреб". Бросок на сбор налогов теперь производится с помощью 1d700, а также каждый сбор налогов независимо от результатов на этом кубе будет гарантированно давать +100 йеаней. С 50% вероятностью сбор налогов будет приводить к потере колонией 1 HP;
  • [DURA LEX]. Вопрос поддержания дисциплины – вечный вопрос. Её нельзя просто взять и установить, нет. Она, как растение: нужен постоянный присмотр [Учреждает в колонии "Полицию". У неё нет собственных HP, она существует всегда, пока существует колония. Полиция даёт 2d6, которые можно тратить в колонии в двух ситуациях: для устранения кризисов, связанных с правопорядком, и для сражений на территории колонии. В сражениях полиция наносит 1 HP урона на 5-6, тип урона можно назначать ей произвольно для каждого боя (любой физический: колящий, кинетический, рубящий, дробящий). Важное её свойство: когда используется вне боя, не двигает таймер Судного Дня. Расформируется, если использовать в хозяйственных работах. Может быть улучшена];
Инвентарь
- Форменное обмундирование (исподнее, ботинки, штаны, китель, каска). На парадном мундире носит орден "Бронзовый Бульдог", медаль "Латунный Крест" и значок "Стрелок I класса".

Говард А. Блэкмурон

В игре

Автор:   школьнек
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:великолепно [+30]
Выносливость:очень плохо [-20]
Интеллект:великолепно [+30]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Характер
Эксцентричный, не женат. Его сравнивают с седым Океаном — он не против.
История
Говорит что Министрество запретило рассказывать и многозначительно улыбается.
Навыки
[ХП]: 1/1
[Общий пул]: 2д6

=0 уровень=
МАГ [ПРЕСТИЖ-​КЛАСС; Требование: рейтинг 500+. Ограничение: 1 на команду]. Заклинатель высшего ранга. Гроза врагов Министерства и Британии [1 HP; 2d6]
- Заклинание "Шквал магических снарядов": не требует траты успехов, наносит 1d6 урона, который можно любым образом распределить между целями, после чего уходит на КД. Каждый ход маг бросает отдельный 1d6, при результате 6 заклинание вернулось с КД.
- Заклинание "Туман": Союзники на одной дистанции с заклинателем получают +1 защиту пока не меняют дистанцию и длится заклинание. "Туман" длится 1d2 ходов, после чего уходит на КД на 2 хода.
- Заклинание "Файерболл": требует траты 1 мега-​успеха, наносит противнику 1 HP урона и поджигает. Огонь будет наносить цели ещё 1 HP урона в конце каждого её хода, пока она не сгорит или он не будет погашен тратой успеха. Заклинание уходит на КД. Каждый ход маг бросает отдельный 1d6, при результате 6 заклинание вернулось с КД.
=1ый уровень=
– Заклинание "Паутина". Маг бросает маленькую сухую фигурку – изображение человека со множеством рук или изображение насекомого? Там, где она упадёт, из воздуха проявляется поле плотной паутины, стесняющей движение [Требует траты 1 успеха. Противники и союзники на одной дистанции не могут менять дистанцию, если провалят спас-​бросок (1d6. Успех: 5-6). Также провалившие спас-​бросок существа теряют 1d6. Паутина действует 1d2 хода. Каждый ход цели могут повторять спас-​бросок. Заклинание уходит на КД после использования и восстанавливается через 3 раунда];
=2ый уровень=
– Заклинание "Призыв Фамилиара": Требует 1 мега-​успех, призывает фамилиара с 1 HP и полезной способностью. Каждый раз фамилиар оказывается случайным существом, его нельзя выбрать. Он существует до потери HP или до развоплощения магом по заявке. Погибший фамилиар отнимает у мага 1d25 опыта] При призыве фамилиара дополнительно rd6. 1: чёрный кот; 2: призрачная рыба; 3: паук; 4: черепашка; 5: колибри; 6: свинья.
Инвентарь
[Эффекты и перки]:
-
[Опыт]: 161/300 EXP

[Инвентарь]:
- английская одежда
- танто радиошиноби
- карта таро "Семь чаш"
- "Дешифратор-​Транслятор". Кажется подзорной трубой, но не даёт увидеть ничего за горизонтом.

Лливелин Хивел

В игре

Автор:   Allic Gator
Раса:   Голем
Класс:   Строительный Голем
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Характер
Мягкий. Добрый. Цирк для него большая семья. Не всегда идеальная, но семья. И Кент. Это тоже семья. Очень большая семья.

ДИРЕКТИВЫ:
1) Расти, познавай мир и набирайся опыта;
2) Люби и защищай семью, пусть даже не родную;
3) Будь моим сыном, Лливелином Хивелом;
4) È ñäåëàé âñ¸, íî íå îòäàé íèêîãî èç ñåìüè Äüÿâîëó;
История
Лливелин прошёл долгий путь от клоуна до конферансье, и весьма нередко выступал в довольно непривычных для себя амплуа. Фокусы, акробатические трюки, мистические звери. Ему всё давалось со временем. Будучи ребёнком родившимся в семье цирковых артистов, он в буквальном смысле вырос и родился на манеже. Опилочный мальчик - так его называли. И для него это звучало гордо.







Навыки
КОЛОНИСТ
Искатель приключений? Преступник? Патриот? Колонист был кем угодно. Он может стать кем угодно. Но скорее всего станет морскими водорослями.


CТРОИТЕЛЬНЫЙ ГОЛЕМ
Ты был списан со склада по ошибке и всё заверте...

LVL 2: 23/300 EXP (+3 EXP ко всему входящему опыту);
Здоровье: 4/4 HP;
Кубы:
+2D6 [общий/строительный]
+2d6 [сражение верхом]
+2d6 [строительные]



ПЕРКИ
– перк "Шпрехшталмейстер". Ты понимаешь в цирковых делах. Когда-то ты и сам был артистом (Между миссиями ты можешь организовывать в колонии приносящие EXP шоу. Это расходует 1 партию Припасов и 1 успех).
– финал-бонус "Survivor" >> бонус "Следующий Номер". Один раз за игру ты можешь перебросить любой спас-бросок.
– орден "Пегас Несмятённый". Серебряный пегас на серебряном мальтийском кресте. На спине любимца муз всадник с высоко поднятыми мечами в каждой руке. Если придглядеться, видно, как крылатый скакун бьёт копытами по головам тянущих к нему руки из пламени чертей, но взгляд его устремлён в небо – твёрдый и отрешённый. Носится на голубой муаровой ленте. Вручается за героизм в кавалерийской атаке или борьбу с социализмом [+3 EXP ко всему входящему опыту; +1 HP; +2d6, если сражаешься верхом].
– мутация из КОЛОНИСТА в CТРОИТЕЛЬНОГО ГОЛЕМА [+2 HP; +2d6 строительных кубов; можно кидать общие кубы на строительство]
– перк "Вещь". Голем есть голем – иногда может и замереть, забыв, что он и где он, и зачем.
– перк "Универсал". Ты можешь всё понемногу. Это дано не каждому [+1d6. Если перебрасываешь куб с помощью "Инсайта" Экстрасенса, можешь сделать это дважды и выбрать лучший результат];
– ярко-​лазурный глиф голема"Хрупкий Груз". Маркировка ставится на транспортных големах, перевозящих внутри чувствительное к сотрясению содержимое [Внутри Лливелина Хивела хранится что-​то ценное];

ЭФФЕКТЫ
– нет;
Инвентарь
— Вяленое мясо аккуратно завернутое в газету;
— Browning M1906;
— Клинковая бритва;
— Зеркало;
— Курительная смесь;
— Посеребрёная фляга с водой;
— Эстрадный костюм шпрехшталмейстера;
— Неудобные башмаки на 2 размера больше;
— Шляпа Цилиндр с потайным отделением;
— Трость с железным набалдашником;
— Арапник;
— Веревка для фокусов;
— Потрёпанная шинель;
— Фуражка с красным кантом;
— Красный шарф;
— Накладные усы;
— Накладной нос;
— Грим;
— Прочий цирковой реквизит;
— Пара тщательно помытых яблок;
— Магическая эссенция;

Эйс Маккракен

В игре

Автор:   mindcaster
Раса:   Человек
Класс:   Солдат
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:хорошо [+10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Обаяние:очень плохо [-20]
Внешность
Внушительный человек с тяжелым взглядом и невыразительным лицом. Сплевывает, прежде чем вам ответить.
Характер
Грубый, скрытный. Водит опасно. Чистит револьвер и немелодично насвистывает.
История
Этот человек прошел мировую войну и приобрел склонность к насилию. Однако он предпочитает не лезть в бой в первых рядах, так как намерен смеяться последним.

Его не взяли во Францию - дерьма хватало и в Лондоне. В итоге во Франции погибло много хороших парней. Эйс подспудно винит себя в этом, он должен был потребовать перевода. Но не признается в этом.

После поражения Британии Эйс деградировал и много пил. Сейчас Департамент Колонизации представляет ему последний шанс вернуть себе человеческий облик - или умереть, пытаясь.
Навыки
3 HP; 5d6
Один раз за боевую сцену солдат может попытаться просто "Взять и выжить": если упал в 0 HP, бросить 1d6 и самостабилизироваться на 5-6. При таком чуде встаёт с 1 HP, +1 бонусным d6 для этого раунда и сразу может действовать)

"Бульдог". Алкоголизм забрал у тебя форму, но не хватку (+1 HP; +1d6);
СВОЙ. Ты умеешь находить общий язык со спектральными псами [И ты, и спектральный пёс получаете +1d6, а также ещё один специальный 1d6, который вы можете тратить только на защиту друг друга – он блокирует при успехе 1 HP урона; Но, если один из вас погибает, другой теряет 1 HP и понижает текущий максимум HP на 1. Если это невозможно, он погибает];
[СПАРКА]. Дуэт из тебя и спектрального пса показывает себя успешно – вы понимаете ситуацию одинаково и действуете слаженно [Если спектральный пёс атакует ту же цель, что и ты, и хотя бы один из бросков его атаки успешен, ты можешь прибавить к любому результату своих бросков +1 – этот новый результат можно использовать только для атаки и защиты];
Интерн: начинает получать +5 EXP, каждый раз, когда Браун восстановил кому-​то HP, а тому +2d6 медицинских кубов, если Эйс ассистирует в этом раунде. Чтобы ассистировать, он должен потратить на это успех. Этот перк можно улучшить
Инвентарь
5d6, 3/3 Нр, 187/300 Хр


– Медаль "За Выдающийся Профессионализм в Специальных Операциях". Аверс: Два скрещённых меча с прямой крестовиной на круглом золотом основании. Реверс: надпись Arduus animo vincit et prodest на золотой пластине. Алая лента. Эйс хранит ее в коробочке и никому не показывает. (+1d6).

SMLE Mk III. Короткая Магазинная винтовка Ли Энфилд третьей модели. Прекрасно зарекомендовала себя в Мировой войне. Английский винтовочный унитарный патрон с гильзой с выступающей закраиной калибра .303 наносит хороший кинетический урон. С примкнутым штыком позволяет наносить колющий урон.

Webley-Fosbery — револьвер с перезарядкой силой отдачи

Мачете

Фляга с пресной водой, аптечка, бутылка с зажигательной смесью, граната, керосиновый фонарь

Джеймс Браун

В игре

Автор:   Katorjnik
Раса:   Человек
Класс:   Врач
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:средне [+0]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Характер
Чопорный, суховатый мужчина. Всю свою жизнь посвятил спасению людей, отчего не особенно их любит. Однако, на удивление, может поддерживать приличный разговор и создавать впечатление солидного джентльмена за ежедневной кружечкой чая с соратниками.
История
Иногда поступают такие предложения, от которых не отказываются. И раз уж Корона требует послужить на благо Империи, то верным сынам лишь остаётся исполнять данную задачу.
Навыки
2 HP, 1d6 + 4d6 кубов лечения (их можно свободно распределять между любыми целям)( +3d6 (лечение инфекции), +2d6 (ассистент)), + 1 ЕХР в ход
91/300 ЕXP LVL 2

ВРАЧ [Ограничение: 1 на команду]. Это ангел. Человек сострадания и труда. Он не спит, чтобы ты жил. Он сбился с ног, чтобы чьё-​то сердце билось
Умеет создавать лекарства из некоторых ресурсов за успех и получает +1d6, когда занимается этим.
– [НОВЕЙШИЕ АНТИБИОТИКИ]. Последнее слово в деле борьбы с естественными и магическими вредными микроорганизмами [+1d6 в пул кубов медицины; +2d6 к кубам медицины, если пытаешься справиться с эпидемией в колонии].
– [ИНТЕРН]. Когда нужно сосредоточиться на операции, некогда искать инструменты, бегать за нужной инъекцией или отгонять падальщиков от пациента – для этого есть ассистент! [Назначаешь союзника ассистентом с его согласия. Он получает перк "Интерн": начинает получать +5 EXP, каждый раз, когда ты восстановил кому-​то HP, ты начинаешь получать +2d6 медицинских кубов, если он тебе ассистирует в этом раунде. Чтобы ассистировать, он должен потратить на это успех. Этот перк можно улушить] - Эйс Маккракен;
– перк "Старая Душа". Ты многое повидал и много пережил. Другие будто трезвеют и умнеют рядом с тобой (Ты можешь передавать жизненный опыт, просто разговаривая с другими. Подари кому-​нибудь +1 EXP, рассказав ему что-​нибудь).
– перк "Инфекционист". В опасном тропическом месте, где всё пытается вызвать вспышку чего-то безумного, ты приобрёл обширный опыт в борьбе с инфекционными заболеваниями [+1d6 к кубам медицины, если борешься с чем-то инфекционным].
— медаль "Зелёное Сердце".

— медаль "Рубиновый Крест".

– медаль "Золотая Шестерёнка".
Инвентарь

Спарки

В игре

Автор:   tuchibo
Раса:   Собака
Класс:   СПЕКТРАЛЬНЫЙ ПЁС
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:очень плохо [-20]
Обаяние:средне [+0]
Внешность
Спарки неплох. Шерсть его черна и шерстиста, клыки остры, а ноги быстры.
Характер
Добрый пес, понимающий. Немного спектрален, но это скорее плюс.
История
Пятый щенок в помете, имеет с пару десятков живых и здравствующих братьев, с сестрами заодно. Не помнит точно, родился сразу или же по какой-то причине стал спектральным, хотя ему, в целом, все равно. Собаки - они ведь ко всему привыкают, даже к "мерцанию".
Навыки
2 HP; 3d6.

- "Острый нюх": +2d6 на поиск чего-либо.

- "Мерцание": с 50% вероятность противник, атаковавший спектрального пса, атакует вместо этого пустое место - с 50% вероятностью союзник, вылечивший пса, вылечит вместо этого пустое место.

- "Великолепная шкура": сохраняет тепло. Бережёт от палящего солнца. В ней даже может увязнуть стрела дикаря на излёте. И как она красива! [+1 HP].

- "Терзатель": челюсти не пса, но аллигатора. Ты мог бы разгрызать камни, если бы захотел. Давление ломает кости противников, а мощные мышцы позволяют рывком отсоединять от них конечности [+1d6. Успешная атака по желанию делает противника "Схваченным", что не позволяет ему менять дистанцию, пока он не потратит успех на освобождение, а также накладывает на него "Метку". Сам спектральный пес может в следующем раунде перекидывать по одному разу все свои единицы на атаку этой цели. Если он атакует другую цель, эффект "Схваченный" снимается]

- - -

От Маккракена:

- "Свой": ты (он, Эйс) умеешь находить общий язык со спектральными псами [И ты, и спектральный пёс получаете +1d6, а также ещё один специальный 1d6, который вы можете тратить только на защиту друг друга – он блокирует при успехе 1 HP урона; Но, если один из вас погибает, другой теряет 1 HP и понижает текущий максимум HP на 1. Если это невозможно, он погибает]
Инвентарь

Винсент Соул `Грешок`

В игре

Автор:   WanderingWisdom
Раса:   Человек
Класс:   Некромант
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:очень хорошо [+20]
Внешность


• сорок два года.
• высокий и полноватый.
• сильные и жесткие для его возраста волосы.
• гладко выбрит.
• заразительно и раскатисто смеется.
• баритон, кстати.
• обычно не расстается с сумкой хирурга. Внутри, впрочем, не носит ничего общего с медициной.
Характер
• бодрый, веселый и неунывающий человечек.
• часто подшучивает над происходящим, не реже — над самим собой.
• впрочем, воздерживается от излишне колких замечаний и выпадов.
• отвергает комфорт, ищет новые вызовы.
• возможно, скрывает внутреннюю пустоту и бежит от себя.

• почему Грешок?
• грешок водится. Утаил некромантские склонности от знающих людей.
• а еще потому, что какой-то дятел фамилию Soul записал как Coul. И теперь он VC. Вайс, "грех".
• но на Грех с большой буквы он не тянет. Так, Грешок.
• ладно хоть не "WC".
История
• констебль бывший лондонский.
• сначала патрулировал улицы, потом стал инспектором уголовного розыска.
• на службе открыл в себе способности сначала чутья смерти.
• затем ее восприятия органами чувств.
• после — взаимодействия с ней.
• раскрыл несколько громких убийств, втихушку допрашивая умерших о том, кто же их и за что убил.
• впрочем, вскоре был раскрыт сам.
• раскрыт уже другими людьми.
• уехал на черном фургоне с виски. Уехал в место, откуда не возвращаются.
• там прошел спецкурсы.
• изучил и отточил открытое в себе до приемлемого уровня.
• и теперь уже убийства не раскрывает.
• иными вещами занимается.
Навыки
Уровень: 2
Опыт: 164/300

НР: 1
Пул: 3d6

• Заклинание "Поднять мертвеца": поднимает противника в виде мёртвого слуги, который остаётся с некромантом до конца миссии. Он имеет 1 HP и 1d6. Число таких слуг неограниченно. Чтобы поднять мертвеца требуется потратить 1 успех или мега-успех. Слуги с 50% вероятностью поднимаются в виде Скелетов или Зомби. Первые резвей (наносят урон на 5-6), вторые крепче (всё ещё наносят урон только на 6, как обычные Слуги, но теперь имеют 2 HP и 1 броню). Если их накапливается 10, они образуют толпу, более эффективную, чем их простая сумма, но имеющая некоторые особенности.

* * *

Лог развития.

• Уровень 1: [MIDNIGHT BRIGADE NECROSUPPORT]. Модернизация "Поднять мертвеца". С вероятностью 50% поднимает вместо Слуги Скелета или Зомби, отличающихся превосходящими боевыми характеристиками. Скелет атакует на 5-6 и имеет 1 НР. Зомби атакует на 6 и имеет 2 НР и ▼.
• Уровень 2: [МАСТЕР-ПРИЗЫВАТЕЛЬ]. +1d6. Модернизация "Поднять мертвеца". Теперь поднять мертвеца можно любым успехом (5-6).

* * *

Лог опыта.

• Темные Воды, пост 46 — +18
• Темные Воды, пост 46 — +3 [инструктаж капитана]
• Темные Воды, пост 66 — +6
• Темные Воды, пост 66 — +3 [инструктаж капитана]
• Темные Воды, пост 69 — +1 [Браун отшучивается, "Старая душа"]
• Темные Воды, пост 69 — +3 [инструктаж капитана]
• Темные Воды, пост 83 — +1
• Темные Воды, пост 83 — +3 [инструктаж капитана]
• Темные Воды, пост 84 — +15
• Темные Воды, пост 84 — +3 [инструктаж капитана]
• Темные Воды, пост 138 — +30
• Темные Воды, пост 138 — +3 [инструктаж капитана]
• Темные Воды, пост 154 — +50 [бросок на победу]
• Темные Воды, пост 154 — +3 [инструктаж капитана]

• Темные Воды, пост 192 — -100 [взятие уровня 1]

• Темные Воды, пост 234 — +21 [морской цирк-карнавал]
• Темные Воды, пост 234 — +3 [инструктаж капитана]
• Темные Воды, пост 301 — +47 [прибытие]
• Темные Воды, пост 301 — +3 [инструктаж капитана]
• Колония, пост 42 — +3
• Колония, пост 70 — +10
• Колония, пост 70 — +3 [инструктаж капитана]
• Охота, пост 1 — +1
• Охота, пост 1 — +3 [инструктаж капитана]
• Охота, пост 9 — +5
• Охота, пост 9 — +3 [инструктаж капитана]
• Лесоповал, пост 46 — +10
• Лесоповал, пост 46 — +3 [инструктаж капитана]
• Лесоповал, пост 60 — +5
• Лесоповал, пост 60 — +3 [инструктаж капитана]
• Лесоповал, пост 60 — +10
• Лесоповал, пост 60 — +3 [инструктаж капитана]
• Лесоповал, пост 60 — +100
• Лесоповал, пост 60 — +3 [инструктаж капитана]

• Колония, пост 89 — -200 [взятие уровня 2]

• Колония, пост 126 — +50
• Колония, пост 128 — +20
• Кричащие Джунгли, пост 17 — +1
• Кричащие Джунгли, пост 17 — +3 [инструктаж капитана]
• Кричащие Джунгли, пост 20 — +1
• Кричащие Джунгли, пост 20 — +3 [инструктаж капитана]
Инвентарь
─────────
Уровень: 2
Опыт: 164/300

НР: 1
─────────

Максим Пирсон

Вне игры

Автор:   DwarfEng
Раса:   Человек
Класс:   Натуралист
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:хорошо [+10]
Выносливость:плохо [-10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:средне [+0]
Обаяние:плохо [-10]
Внешность
Невысокий и тощий мужчина. Выглядит не старше двадцати пяти. На публике всегда гладко выбрит, аккуратно причёсан, в максимально чистой одежде. Носит очки в круглой оправе.
Характер
Тих и неприметен в обществе, точен и последователен в работе, интеллигентен и вежлив в нежеланной беседе. Старается выглядеть уверенным, но получается это только при докладе начальству о служебных делах.
История
Навыки
1 HP, 1d6
0 XP

НАТУРАЛИСТ
Его интригуют тайны естественного мира. О чём лает служебная собака? Почему светятся жуки? Существует всё-​таки или нет феномен морской телепортации?

«Исследователь»: +2d6 если ставит эксперименты или производит наблюдения;
«Неутомимый Разум»: может перебросить 1 результат броска d6 при использовании "Исследователя" и выбрать лучший результат;
«Растущий IQ»: +1 ко всему входящему опыту за каждый уровень Натуралиста;
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.