[GURPS] Да придет спаситель ч.2 | Партия


Удвэй Скрытный

В игре

Автор:   AlexPsi
Раса:   Дворф
Класс:   Ниндзя
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
Приземистый, широкий во всех смыслах дварф, с тёмной - до груди - бородой, заплетённой в тугую косу. Одет в тёмно-зелёные просторные одежды, под которыми бряцает доспех, явно не вписывающийся в общий "скрытный" образ. На поясе висят метательные топоры, за спиной рюкзак.
Характер
Мало того, что Удвэй унаследовал общую дварфийскую настороженность с незнакомцами, так ещё и путь ниндзя добавил ему общей подозрительности. Помимо этого, он упёрт и жаден до золота. Но к работе требовательный - не бросит задание, каким бы трудным оно ни было. И слово держит.
История
Удвэй не знает, кем были его настоящие родители. Младенцем его нашёл мастер Хан, принял в свою семью, а позже взял в ученики. Мастер Хан был сенсеем в тайном обществе ниндзя и для многих было загадкой, зачем вообще сенсей решил обучать дварфа искусству скрытой смерти. Сам Хан порой рассказывал Удвэю легенду о Великом дварфийском ниндзя. Вероятно, Хан либо шутил, либо просто пытался подбодрить Удвэя, ставшего ему родным, но сам дварф вполне серьёзно воспринял легенду.
Обучение было непростым. Конечно, тренировки закалили Удвэя, сделали его быстрым и ловким (для дварфа), но всё равно характер бородатого народа брал своё. Например, Удвэй был очарован топорами и громоздкой бронёй, наотрез отказываясь от исключения их из своего стиля. Не будь парень приёмным сыном сенсея, его бы давно выгнали из общины. А так - многое сходило ему с рук.
Однажды, в общине оказалась раненная полуэльфийка. Сенсей не мог допустить, чтобы чужаки прознавали про секреты ниндзя, поэтому распорядился как можно скорее вылечить деву и сопроводить её вслепую восвояси. Странная полуэльфийка почему-то доверилась Удвэю и поведала, что пришла из большого мира, где очаги цивилизации потихоньку гаснут одна за одной под гнётом страшной Тьмы. Она сказала, что ходит по миру в поисках героев, что рискнут отправиться к Мёртвой Горе и пробудить древнее божество, способное спасти мир. Удвэй, помнивший про рассказы сенсея Хана о Великом дварфийском ниндзя, сразу же сложил два и два и решил, что он - именно тот герой, которого ждёт мир.
Конечно, сенсей Хан был не в восторге от идей ученика. Но опять-таки с дварфами, даже усыновлёнными, трудно спорить. По итогу он отпустил Удвэя, взяв с того обещание, что дварф вернётся живым.
Навыки
Инвентарь
ХП 13/13
ФП 12/12

Анвил

В игре

Автор:   Alti
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность

Красивая пятнадцатилетняя девушка со стройной фигурой, правильной осанкой и тонкой талией (чему способствует корсет), светлой кожей, синими глазами, тонким носиком и длинными, волнистыми волосами золотистого цвета.
Увидев её на улице, в пышном платье со множеством кружев, ленточек, бантов и украшений, первое что придёт вам в голову: "что эта куколка тут делает?" Настолько она инородно смотрится на фоне горожан, словно пришла на бал.
Но небольшой клинок на поясе всёже немного отпугивает любопытных. По крайней мере она на это надеялась.
Характер
Анвил является весьма спокойной и невинной особой, что и неудивительно, поскольку большая часть её сознательной жизни была проведена исключительно в пределах поместья, ей никогда не приходилось сталкиваться с трудностями и опасностями внешнего мира.
Однако трудности внутри её "маленького мира" сделали её упрямой и гордой. Являясь "не любимой дочерью" она получала мало семейного уюта и любви. Потому довольно легко порвала связи с прежней жизнью и домом отправившись по велению романтической души за неясными догадками из сказок.
История
Сбежав из дома и впервые попав в большой мир Анвил Ди'Эсте слегка растерялась, казалось, что окружающие её не понимают. Не смотря на то что она просила у них элементарные вещи! Но золото, всёже помогло добратся до деревни около которой, если верить историям, спит древний Бог. Не смотря то что деньги кончились, девушке удалось найти доблесных рыцарей согласных отправится в пещеры.
В процессе поисков большая их часть отправились на самостоятельные поиски в родные земли, лишь капитан рыцарей, доблесный Казимир остался с ней. А сама целительница на практике использовала свои навыки врачевания и радовала рыцарей особыми экзотическими блюдами.
Добравшись до спуска в горы Казимир объяснил девушке, что им нужно пополнить отряд, в ожидании достойных кандидатов Анвил полностью доверевшись Капитану и по его совету, принялась учится стрельбе из арбалета.
Навыки
Инвентарь
Рецепты

Артур

В игре

Автор:   Тзинчит
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Лысый человек тридцати четырёх лет от роду, два метра ростом.(очки не носит и не имеет)
Характер
Воспитанник монастыря, он довольно спокоен и относится к мирским вещам сравнительно холодно. Раньше исключением был алкоголь, но теперь и он был отринут. Стремится к битвам. Редко интересуется чем-то не по делу. Старается иметь минимум вещей и не привязываться к ним. Склонен попадать в большие неприятности, когда пьян. В отношениях не состоял.
История
Маленький Артур жил с весёлым, улыбчивым и сильным отцом Таймуром(https://phonoteka.org/uploads/posts/2021-07/1625715362_30-phonoteka-org-p-arti-brutalnikh-parnei-krasivo-35.jpg) до тринадцати лет. Они постоянно кочевали, а отец нигде не работал, но жили хорошо — всегда снимали помещение и еда была в достатке, причём Таймур всегда старался быть, как минимум, не самым худшим отцом. У Таймура был мешочек вещей, которые он носил с собой и не давал осматривать сыну, а всё остальное они покупали в местах, куда прибывали, и оставляли там же. На одном месте дуэт отца и сына мог оставаться до двух недель — по истечению этого срока или ранее они редко снимались с места с максимум узелком вещей на двоих(за исключением папиного мешочка). Отец учил сына мелким навыкам вроде вроде правильного бега, плавания, правильного дыхания и акробатики. Ближе к двадцат годам, сын, не один раз видевший тренировки крайне сильного отца, вместе с Таймуром были рядом с монастырём Парящего тигра(https://tayni.su/wp-content/uploads/2023/07/aedcb50492986238b8069823a0b47254.jpg) в горах, где, по словам отца, он когда-то обучался. Сын, решивший попробовать пройти путь отца, дабы обрести самостоятельность, попросился в монастырь. Таймур, решив дать сыну задачку на упорство, при решении которой он сможет сильно улучшить своё тело, позволил ему отправиться в этот монастырь. Туда не очень часто брали в настолько позднем возрасте из-за частично сформированного тела и менее пластичной психики, но денежная сумма от Таймура сгладила этот недостаток. В монастыре учили боевым искусствам, аскетизму, дипломатии и прочим вещам. Артур не обрёл там даже хороших знакомств — слишком сильно отличался от нормальных учеников монастыря. Обучение было не самым интересным и лёгким, но просто из истинно юношеского желания не уступить отцу в том же возрасте, он старался внимать бубнежу наставников. Правда, бои для него были гораздо увлекательней, и давались лучше. Преподавалось два стиля боя: один концентрировался на использовании ног и сокрушительных ударах, ломающих врагам кости, но расплачивался заметно меньшим фокусом на защите, из-за чего этот стиль зачастую изучали уже владеющие вторым; второй же концентрировался на ударах руками и парировании ими же, но расплачивался необходимость в кастетах для нанесения серьёзного урона врагу, а так же в минимум кожаных перчатках дабы нормально парировать метательное оружие. Впрочем, у Артура, скорее всего в наследство от отца и тренировок, руки сами по себе были достаточно крепкими для таких приёмов. После двадцати с половиной лет неторопливого обучения в монастыре, в течение которых из-за некоторых мазей, и, скорее всего, чего-то ещё, он облысел, не знающий, где сейчас ходит его отец, Артур отправился в свободное плавание. Он подозревал, что отец ранее имел не самую законную работу, откуда тянулись его "хвосты", от которых он и бегал, но не считал это чем-то плохим. Таймур был ему настоящим отцом. Отправился он на юго-запад, периодически выпивая за счёт денег, которые ему оставил отец, отпуская в монастырь, и тех, что ему удавалось добыть(то есть почти ничего). Пьянки случались раз в две-три недели. Вещи и он не копил из-за воспитания отца и монастыря, и использовал в основном дешёвые, что не раз помогало ему после попоек — смысла красть немного. Правда, после пятой пьянки он обнаружил себя именно с этой целью он старательно искал приключения на свою лысую макушку, стабильно имея только жилет, копию монастырского чёрно-белого одеяния, "когти", ботинки, рюкзак, еду и остатки денег.
Навыки
Инвентарь

Taurë

В игре

Автор:   RedD
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Высокий и тонкий, как молодой ясень, юноша. Волосы оттенка листвы, ещё больше делает его похожим на неподвижного обитателя леса.
Характер
Честный, иногда чересчур прямой в общении парень, ещё возможно страдающий юношеским максимализмом приправленным общим дружелюбием.
История
Практически вся жизнь Тауре прошла в дороге, а точнее в странствии по лесам вместе с родичами. В города они были не частыми гостями, но всё же наведывались и Тауре городская жизнь так же понравилась, и он постоянно разрывался между лесом и городом, благо и тех и других видел не мало. Юноше давалось все науки кроме самой главной. Он неплохо читал следы, искал родники, а с луком обращался просто великолепно, но никак не мог преодолеть испытание духов, после которого душа человека, эльфа или кого другого и душа зверя связывались. У их вождя вообще было три разных зверя. А у Тауре ни одного. Он понимал что не все проходят такие ритуалы, но в его племени исключений не было. Вот прошел год когда все его ровесники прошли свой ритуал единения, ему твердили что всему своё время, но парень видел как они перешептывались, когда думали что он не видит. Однажды, в каком то приступе юношеского максимализма Тауре просто не вернулся на место стоянки, и вместе со своим волком Нармо, который так и не стал его духовным зверем, отправился куда глаза глядят. И Дорога повела юношу по своим причудливым изгибам. На службу его брать не хотели, в силу возраста. Поэтому юноша перебивался какими то мелкими наймами, а в основном промышлял охотой. Единственное что ему по факту оставалось - это путь приключенца. Так дорога и привела его в итоге к Мертвой горе.
Навыки
Лучник - ссылка
Волк - ссылка
Инвентарь
план на закупку
Hawk’s Ointment 0,5ф - 3шт * 140$ = 420
Липуны 0,1ф - 10шт * 10$ = 100
Столб дневного света 2ф - 1шт * 200$ = 200
Major Healing Potion (Drinkable) 0,5ф - 3шт * 350$ = 1050
Elven Rations 0,5ф - 5шт * 15$ = 75
Бездонная фляга 1шт * 500$
Отличное снаряжение - набор инструментов +2 (крючья, зажимы, пилы и т.д.) ($50х20 = $1000) 5ф
=3345

Норри Крагнорт

В игре

Автор:   Сацеол
Раса:   Дворф
Класс:   Инженер
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Во весь рост, с любимым мушкетом:


Среднего дварфийского роста, а вот телосложение по меркам подгорного народа подкачало - но Норри еще молодой, мясо нарастет. Волосы темные, но борода начала рано седеть. Густые брови плотно прикрывают карие глаза, а могучие усища подчеркивают гордый нос картошкой.
Одежда часто прожжена, кожа пропахло порохом и табаком.
Квадратные заскорузлые пальцы покрыты мелкими шрамами и навсегда въевшимися синими чернилами.
Характер
Алкоголик и обжора - Норри всегда в центре хорошей пирушки. Ведь там что? Правильно, хороший, уставленный вкусной жратвой стол! А если это не так - то какого черта вы считаете себя хорошей пирушкой?
Для полного кайфа не хватает только разложить картишки да затянуться трубкой - в принципе, этого хватит для того, чтобы жизнь простого дварфа превратилась в настоящий рай.
Но все это нужно для отдыха разума от работы, честное слово! Иначе как можно изобрести что-то великое, если твой мозг постоянно ищет лишь способа отдохнуть?
Но это все в мирной жизни - в подгорье или во время работы это любопытный общительный дварф, готовый поддержать товарищей и сунуться в неизвестность ради славы. И денег.
История
Редкий дварф не служил в армии своего клана - Норри не исключение. Достопочтенный клан Седой Кирки многие века назад занял горы на севере континента, стоически и методично отражая нападения зеленокожих и прокапывая новые залы. И для всего этого нужна достойная стража.
Как не очень мощный, но достаточно ловкий дварф, он пошел в стрелки, где просто влюбился в стрельбу огнестрелом. Ах, это ощущение, когда тебя словно огр лягает в плечо, а в противнике расцветает дырка как у... Ну, большая, в общем. Да и просто интересно было собирать и разбирать эти мудреные штуковины.
Так из дварфа, что просто стреляет из мушкета, Норри превратился в инженера, который мечтает спроектировать свою винтовку. И чтобы не нужно перезаряжать ее было каждый раз по минуте. Проклятье, хорошо, если за редкий бой удастся выстрелить два-три раза! А ведь в частоте залпов - ключ к победе!
Правда, деньги на свои исследования молодому инженеру пришлось добывать самому - некоторые седобородые старые упыри отказывались снабжать его золотыми. Видите ли, боялись игромании Крогнорта. И его любви к пиву. Жадные ретрограды!
Но делать нечего - пришлось самому добывать себе деньги. А тут и слух как-раз прошел о том, что появилась на юге новая крепостица, в которой народ с оружием завсегда может монету срубить. Ну, и Норри двинул туда. Все ради науки! И пива, конечно.
Навыки
Ссылка на ментора: ссылка
Инвентарь

Казимир

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Полуорк
Класс:   Авантюрист
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность
Темноволосый остроухий орк с несколькими глубокими шрамами на лице и добродушной ухмылкой, которую лишь немного портят массивные нижние клыки. Высокий и мускулистый, Казимир всё-же заметно отягощён как немаленьким рюкзаком со всевозможным полезным скарбом, так и бронёй - не самой тяжёлой и надёжной, но всё-же достаточно неплохой. Да и здоровенное тетсубо с серебристыми шипами выглядит штукой, одного хорошего попадания которой достаточно для того, чтобы отправиться на небеса - или в Ад.
Характер
Казимир слабо походит на полуорков, какими их выставляют в баснях и слухах - он спокойный, довольно вежливый и весьма благочестивый. Любит и умеет писать, правда в основном - в собственный дневник. Не из-за проблем с памятью - просто ради того, чтобы как-нибудь взять и перечитать записи, да вспомнить свои-же ошибки. Да и практическая польза от пометок тоже бывает.
История
"Настоящий авантюрист должен уметь всё!" - такими были слова отца Казимира, Баркуба. Сам в прошлом опытный исследователь и наёмник, отец давно уже остепенился и жил спокойной семейной жизнью, открыв на накопления небольшой магазинчик всякой полезной всячины - то-есть того, в чём он совершенно точно знал толк. А ещё - частенько делился по вечерам разными своими историями - про то как их группа охотилась на вампира, как зачищала кладбище или пещеру, искала древний артефакт для волшебника-нанимателя в самых разных - зачастую довольно гиблых - местах. Так-что не было ничего удивительного в том, что сын решил пойти по стопам отца ещё в юности. А это означало не только тренировки с оружием - важную конечно часть бытия настоящего авантюриста, но далеко не единственную. За тем самым оружием и бронёй надо ухаживать, и ухаживать хорошо - или оно может подвести тебя в самый ответственный момент. Или уметь вовремя заметить ловушку - умение сильно и метко бить дубиной совсем не поможет против волчьей ямы, вырытой слабыми, но хитрыми гоблинами. Да и добычу тоже надо уметь отыскать. А отыскав - продать не за какие-то гроши, которых даже на обед не хватит. Словом, много должен уметь настоящий авантюрист - и Казимир... Не сказать, что он умеет прямо всё-всё - но многим вещам его отец научил на довольно сносном уровне. И достаточном, по мнению самого Казимира, решившего наконец испытать свои умения на практике в самом настоящем приключении. Тем более что перед уходом Казимир получил из рук отца специально изготовленное под него оружие - красивую двуручную дубину с серебрёными шипами.
Навыки
ссылка

Рост и развитие:


ссылка

Планы на будущее:
Инвентарь
Удача - 1/1

Героические очки - 3

Оружие: $0, 17 lb.
# (Damage, Reach, Parry, ST, Cost, Weight, Notes)
Tetsubo: Silver coating, Balanced, Fine, Ornate (+1 reaction) (sw+5 cr(3d+5->4d+1)/thr+2 cr(1d+4->2d); 1, 2*; 0U/0; ST13; $1000; 10 lb.)
(Battle Axe) Гномская двуручная боевая секира (сбалансированая) (Скилл +1, Parry 0; sw+4 cut (3d+4=4d) Range 1, 2* / sw+4 imp (3d+4=4d) Range 1, 2* Может застрять. Уменьшает штраф за атаку в щели в доспехах на 2) 7 lb.

Броня и одежда: ; 78,4 lb. [+1 СП за Armor Mastery]
# (Location, Cost, Weight)
Ordinary Clothing ($120; 2 lb.)
Твёрдый кольчато-пластинчатый лёгкости (Mail and Plates) (Torso; $1000+150; 15 lb.) [DR 5+1 (-1 vs cr)] [Облегчение, -25% вес; Укрепление, +1 СП]
Пластинчатые нарукавники (Segmented Plate, Medium) (Arms; $450+75; 9 lb.) [DR4+1] [Облегчение, -25% вес; Укрепление, +1 СП]
Пластинчатые поножи (Segmented Plate, Medium) (Legs; $900+150; 18 lb.) [DR4+1] [Облегчение, -25% вес; Укрепление, +1 СП]
Латные перчатки (Gauntlets, Light Plate) (Hands; $100; 0,8 lb.) [DR3]
Сабатоны (Plate, Light): гномский (Feet; $300, 1,12 lb) [DR 5]
Coif Длинный (Mail, Light): Гномский +2DR, padding, Aventail (Бармица) (Neck. Skull, Face-back - full DR; Upper torso (Area 9) - half DR $540, 7,68 lb.) [DR 6* (-2 vs cr]
Scale, Medium Bascinet + Nasal ($138, 7 lb.) [DR4 (-1 vs cr)]
Нашлемная лампа (Горит 12 часов на 1 пинте масла. На 5 ярдов) ($100, 2 lb.)
Шёлковый поддоспешник (Torso, Arms, Legs; $50*2,5*20=$2500; 6*2,5=15 lb.) [DR 1*, silk]

DR (pad - padding; AM - Arnor mastery):
Skull: 4(-1 cr) + 6*(-2 cr) +2 (bone) +1 (AM)
Face: 1 on d6 -> 4(-1 cr) +1 (AM)
Neck: 6*(-2 cr) +1 (AM)
Torso: 6(-1 cr) +1* (pad) +1 (AM)
Chest (9): 3*(-2 cr) + 6(-1 cr) +1* (pad) +1 (AM)
Arms: 5 + 1* (pad) +1 (AM)
Hands: 3 + 1 (AM)
Legs: 5 + 1* (*pad) +1 (AM)
Feet: 5 +1 (AM)


Снаряжение: $579; 88,85 lb.
- Рюкзак, каркасный ($100, 10 lb.)
- Столб дневного света ($200, 2 lb.)
- тёплое одеяло ($50; 8 lb.)
- Group Basics ($50; 20 lb.)
- Personal Basics ($5; 1 lb.)
- Pole, 6’ ($5; 3 lb.)
- Rope, 3/8”, 10 yards ($5; 1.5 lb.)
- Fishhooks and Line ($50; 0.1 lb.) [Basic equipment for Fishing skill]
- Rations, 11 ($24; 6 lb.)
- Elven Rations - 5 day ($75, 2,5 lb.)
- Wineskin, water ($10, 8.25 lb.)
- Wineskin, water ($10, 8.25 lb.)
- Wineskin, oil ($26, 8.25 lb.)
- Sack ($30, 3 lb.) [Holds 40 lbs. of loot]
- Scribe’s Kit ($50; 2 lb.)
- Saw ($150, 3 lb.)

Разгрузка приключенца (DF1) ($160, 3 lb.) (+1 FD/DX to prepare)
- Lockpicks ($50, 0.1 lb.)
- Отмычки отличного (+2) качества ($1000, 2 lb.)
- First Aid Kit ($50; 2 lb.) [+1 to First Aid]
- Ghostoil ($225)
- Potion of Water Breathing ($160)
- Алхимический антидот ($400, 0,5 lb.)

Money: $412
Load: 17+78,4+86,85+7,6=189,85 (Heavy) [Light without backpack - 98,2 lb.]

ссылка

Хранение:
Латные соллереты (Sollerets, Light Scale) (Feet; $32; 1,6 lb.) [DR3]
Бацинет (Bascinet, Scale, Medium) (Skull, Face (back); $138; 7 lb.) [DR4 (-1 vs cr))]
Backpack, Small ($60, 3 lb.)
Стёганый поддоспешник (Torso, Arms, Legs; $50*2,5=$125; 15 lb.) [DR 1*]
Purse ($10; 0.2 lb)

Кыс

В игре

Автор:   Эльфания
Раса:   Табакси
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Внешность
Характер
Неразговорчив, на морде ноль эмоций, разве что хвост иногда выдает настроение. Не любит шумные компании и выпивку. Предпочитает одиночество. Постоянно настороже. Имеет дурацкую привычку бесшумно появляться из темноты.
История
Жертва магических экспериментов. Хотя может и гибрид какой, но на улице считай с младенчества, теперь концов не найти. В детстве больше на кота смахивал, как видом, так и поведением. Это уже когда "лихие" люди его приручили и к делу пристроили, на человека стал походить (по прозвищу "Кот в сапогах"). Рос Кыс гораздо быстрее остальных детей, и навыками воровскими овладевал столь же быстро. Драться и прятаться тоже пришлось научиться, а то любят некоторые экзотику, а тут такааая киса. Но удача не вечна (особенно когда жизнь приправлена вечными "нежданчиками" - может в этом черный окрас виноват?), попался таки и в тюрягу загремел. Выбор был - плаха или в солдаты. Тут еще и война с соседями началась. Короче, в разведчики определили, мол по лесам шастать тебе сам бог велел. Несколько лет верой и правдой служил (ну почти), пока война не закончилась... поражением! Пришлось ноги делать в срочном порядке, уж больно внешность приметная. Долго скитался, охотой промышлял (поначалу скорее в роли дичи, т.к. чем глубже в лес, тем больше монстров), иногда проводником/охранником подрабатывал, "особые" заказы тоже иногда брал, чтобы навыки не терять. Особо запомнился лабиринт, в котором какой-то древний параноик ловушек понатыкал на каждом шагу, а профессору-магику требовалось принести всего-то кувшин! Почти вся команда полегла, пока наружу выбирались. Но, как говориться, "любопытство сгубило кошку" - в деле с воскрешением бога грех не поучаствовать. Особенно с обещанным бароном вознаграждением.
Навыки
Ментор ссылка

Рост 172 см
Вес 58 кг
Возраст 29 лет



Навык лука, заметка
Инвентарь
На 23.03.2024

Нагрузка 29 / 58 / 87 / 174 / 290 ф

Кошелек 0,2ф
512$ 3ф
+3000 депозит у Хьюпа

Straight Composite Bow 2,25ф
Бездонный колчан (обычные стрелы) 0,5ф
Бездонный колчан (бронебойные стрелы) 0,5ф
Кинжал, серебряный 0,25ф
Топор, отличное качество 4ф
Палка 1ф

—Разгрузка приключенца — 15,15ф
(вместимость 20ф) 3ф
Отмычки, Отличные +1 0,5ф
Нож шкуродёр +1 0,5ф
Gem of Healing 3шт., 0ф
Универсальный антидот 0,5ф.
Липуны 9 шт., 0,9ф
Святая вода 3 шт., 3ф
Алхимический огонь 2 шт. , 2ф
Glow vial 5 шт. , 2,5ф
Night Vision Potion 2 шт. 1ф
Бездонная фляжка 0,25ф + 1ф воды

—Quick-​Release Backpack— 26ф
(вместимость 40ф) 3ф
Бурдюк с водой 5л, 10ф
Elven Rations 0,5ф
Шнур 1ф
Крюк-кошка 2ф
Одеяло 4ф
Набор личных вещей 1ф
Аптечка первой помощи 2ф
Малый нож 0,5ф
Легкий плащ 2ф

—Броня и одежда— 19,5ф
Кожаные перчатки 0ф
Кожаная куртка 4ф
Кожаный жилет, вес облегчен на 25%, 7,5ф
Кожаные штаны 3ф
Кожаные поножи 2ф
Ботинки 3ф

—В таверне на хранении—
Средний щит, вес облегчен на 25%
Длинный лук
Фонарь масляный, заправленный, пол литра масла в 24 часа
Масло, Фонарь, 0.5л 4 шт.
Бурдюк
Рюкзак, Небольшой
4шт "Ловушка для человека" 1d+1 cr ST12 180$ 6ф
2шт Ловушка для монстров 1d+3 cr ST16 320$ 11ф

Аарти Длинный Коготь

Персонаж мертв

Автор:   Solanus
Раса:   Человек
Класс:   Шаман
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Внешность
На темную, смуглую кожу нанесены многочисленные родовые и племенные узоры. Иногда они меняются - если того требует ситуация, но большая часть из них неизменна и постоянно обновляется, что бы выглядеть аккуратно. В тщательно зачесанные темные волосы аккуратно вставлены темные перья. То тут, то там - видны аксессуары в виде обработанных камней, костей, когтей и клыков. Это все необходимая для шамана атрибутика; способ поддержания связи с духами и с предками. Мужчина высок и накачан, лучится силой и энергией.
Одет он довольно скромно: шаманская аттрибутика хоть и выглядит вычурно, но это лишь дешевые безделушки, обладающие стоимостью исключительно для своего владельца. Обычная одежда путешественника, где комфорт стоит выше, чем пафос или мода. Броня, если ее приходится надеть - так же лишена какой-либо изюминки; обычный кожаный комплект, подогнанный под фигуру и плотно облегающий тело вторым слоем. Единственное, что выбивается - огромный гибкий металлический меч, сделанный словно под великана, который Коготь использует в качестве оружия. Ловкими движениями руки он первращает эту тяжелую ленту в сверкающую сеть перед собой, словно пытаясь достичь скорости, когда он сможет сбивать дождевые капли над собой.
Характер
Коготь - ученик шамана и Избранный своего племени. Он оказался сильнейшим воином и Предки благословили его - и он несет это бремя с гордостью и честью. Ему мало что надо на самом деле: его бы вполне устроился и стезя охотника, и стезя щамана. Он любит животных и с уважением относится к другим людям, готовый прийти на помощь в случае необходимости. Однако, более прочего, он чтит память Предков. Он искренне считает, что его Предки всегда присматривают за ним, наделяют его силой, помогают и наставляют. И совершенно невозможно представить, что бы он мог опорочить честь и память своих Предков. А для этого, надо жить честно и по законам племени. Ложь, бесчестье, воровство у своих или нападение на невиновного... Аарти даже в худших кошмарах не может представить ситуации, когда бы ему пришлось пойти на что-то подобное.
Он проживет достойную жизнь. Он порадует своих Предков. Он добудет славу для своего Племени. И вернется, озаренный сиянием славы, успеха и чести, что бы поделиться своей мудростью со всеми своими соплеменниками.
История
Племя Когтя живет высоко в горах. Они облюбовали пещеры на склонах: не так много живности пытается претендовать на эти пещеры, а после расширения и укрепления - они стали очень удобными и комфортными для жизни. Их легко защищать, всегда есть надежное укрытие от гнева духов Природы и никто не беспокоит их зазря. Вместе с тем, если спуститься вниз со склонов - то у подножия гор всегда достаточны еды и воды. Духи Предков не позволят дичи уйти слишком далеко, а духи Воды облюбовали эти места еще задолго до того, как здесь проросли горы.

Аарти был учеником шамана. Старый шаман при его рождении вскрыл козленка, что бы провести ритуал на его внутренностях, и предсказал будущему Избранному великую судьбу и великую силу; знаменательные свершения и чудесные подвиги, достойные древних Прародителей. И забрал его к себе в ученики сразу же, как только тот смог выполнять хотя бы простейшую работу: что бы защитить героя от соблазнов мирской жизни и привить почетание предков; передать знания о том, как правильно разговаривать с духами, задабривать их и добиваться милости для себя и для всего племени.

Многие считали, что Великий Путь - путь вождя племени. Но сам Аарти почти совсем не высказывал желания развиваться в этом направлении. Ему было куда интереснее отправиться на охоту с воинами или причасть участие в ритуальном бою, чем разбираться с проблемами других детей. В играх он всегда был тем, кто брался за самую сложную и опасную часть - как и положено герою! - а не тем, кто придумывал приключение и управлял остальными. Еще с малых лет он стал уверенно побеждать во всех ритуальных боях. Сначала - пользуясь своей физической силой. Он был очень крупным ребенков, наделенным определенной ловкостью и координацией движений. После - проявив недюжий талант владения племенным мечом.

На ритуале взросления он вызвался драться против охотников и воинов племени: все и так знали, что среди детей и подростков ему нет равных. И снова вышел победителем. Молодой Коготь окончательно доказал, что достоин своего великого пророчества и способен идти дальше по этому пути. Теперь его предназначением стали сражения с тварями, обитающими в лесах у подножия гор. Он стал первым среди защитников своего племени, воином и героем. Но старый шаман знал, что это - еще не путь. Это только первые шаги на пути. Великая же цель состоит в том, что бы защитить весь мир - а не только лишь одно их племя...

И тогда шаман объявил о том, что Коготь - должен пробудить древнего бога. Немыслимая цель, способная навсегда избавить мир от зла. Ради этой цели придется пожертвовать всем, переродиться и стать чем-то большим, чем человек. Сам Коготь после этого перестанет принадлежать себе: отныне он впитает в себя всю мощь, всю силу всего своего рода и всего племени. Он станет вместилищем для духов. Великие воины прошлого будут направлять его руку; его предки будут наделять его мышцы крепостью; духи племени будут наделять его глаза зоркостью и скоростью. До тех пор, пока он не свершит свою судьбу и не освободит Бога - он станет стрелой, не знающей иного, кроме своей цели. И шаман провел ритуал, и нанес священные сиволы на кожу Когтя, открывая двери для Духов. И предподнес Избранному особый подарок, созданный специально для него: особый меч, закаленный гномами и так же вобравший в себя желания и страсти целого народа. Длинный коготь: оружие ужасающей мощи. Оружие, которое позволит владеть собой только Избранному.

Сам Коготь не почувствовал особой разницы. После сложных ритуалов самочувствие всегда было так себе: ведь в ход шли редкие травы, сжигаемые на кострах и редкие настойки, которые надо было готовить долгие месяцы... Этот раз ничем не отличался от других. Однако, не мог же он не поверить шаману, своему другу и учителю? Раз духи теперь с ним, и у него есть новое столь потрясающее оружие - то он готов отправиться в путь и спасти Бога.
Навыки
Ментор: ссылка
Инвентарь
Нет ни одного персонажа мастера.