Рэндвуд
Автор: |
|
frenziedflame |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Внешность
Ростом выше среднего, мезоморф. Тёмные длинные волосы прикрывают небольшие уши. Щетина, придающая некоторого шарма. Глаза карие, вдоль одного из которых идет шрам. Целеустремленный взгляд в котором помимо этого можно заметить усталость и гнев. Прямой нос и бескровные губы, которые тоже украшены шрамами. В качестве одежды используется простая рубаха из плотной ткани, такие же плотные штаны. Поверх этого тёмно-коричневый плащ с капюшоном.
Характер
Рэндвуд — противоречивая личность. С одной стороны он прямолинеен (да и даже если попытается подключить свою харизму, вряд ли что-то получится), искренен, упёрт и предпочитает не ввязываться в чужие схватки, только если за это не заплатят. С другой стороны, может проявлять доброту, особенно если нужно защитить слабых. Считает, что доверие следует заслужить в бою — если за тебя готовы полечь, то это твои друзья. Не верит в богов, но верит в усердный труд. Тем более, никто не спасёт от смерти, кроме самого себя.
История
Родился в простой крестьянской семье. В том краю редко когда происходили войны, потому наблюдать рыцарей, проходящих через деревню было праздником. Из-за бедности, позволить себе броню не мог, поэтому тренировался без всякого доспеха. Спокойная жизнь прервалась войной, Рэндвуд остался, чтобы защитить деревню. Разрушения и смерть привлекли исчадий разных мастей. Еле сумев победить одного из многих, стал героем деревни. Насладившись краткой передышкой, снова взялся за оружие, когда на родной дом нагрянули ещё твари. Не сумев победить, Рэндвуд оказался убит и попал в Сигил.
Навыки
Рэндвуд Варвар 3 ур. / человек / истинный нейтральный / народный герой ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: нет Языки: общий, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 14 = 10 + 2 + 2 Очки Здоровья: 32 = 14 + 9 + 9 Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная внимательность 13 [10 + 2 БМ + 1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 15 (+2) ИНТ 9 (-1) МУД 13 (+1) ХАР 9 (-1)
Спасброски: сила и телосложение СИЛ +3, ЛОВ +2, ТЕЛ +2, ИНТ -1, МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [★ — есть компетентность в навыке, ● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +3] ● Атлетика: +5
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
[Мудрость: +1] ● Уход за животными: +3 ● Проницательность: +3 ○ Медицина: +1 ○ Внимательность: +1 ● Выживание: +3
[Харизма: -1] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ● Убеждение: +1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние Оружие: простое, воинское Инструменты: игровой набор, транспортное средство (наземное) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+2 БМ +3 СИЛ), 2к6+3 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+2 БМ +3 СИЛ), 1к4+3 колющего урона - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+2 БМ +3 СИЛ), 1к6+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 телосложение ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: убеждение ● Черта: Мастер большого оружия: – В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. – Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Классовые умения и особенности: варвар [3 уровня] ● Владение: – Доспехи лёгкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: Нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: атлетика, восприятие ===== ● Умения варвара: – Защита без доспехов – Ярость – Безрассудная атака – Чувство опасности ● Путь дикости — Берсерк: – Бешенство
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: выживание, уход за животными ● Владение: – Инструменты: игровой набор, транспортное средство (наземное) ● Снаряжение: игральные кости, лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Определяющее событие: «Я сразился один на один с ужасным чудищем». – Черта характера: «Я сужу других по поступкам, а не словам». – Идеал: Искренность «Нет ничего хорошего в том, что ты притворяешься тем, кем не являешься. (Нейтральный)» – Привязанность: «У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь». – Слабость: «Тиран, правящий моими землями, ни перед чем не остановится, лишь бы убить меня». ----------------------------------
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ11 || статусы: - ● Ярость: (3/3) /лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч - Кинжал - Метательные копья (4х)
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Рюкзак
[Рюкзак] - Столовый набор - Трутница - Бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - Игральные кости
[Расходники в сумке] - 10 факелов - Рацион (10 дней)
---------------------------------- Деньги: 10 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Йоргос
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Сатир |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Внешность
Если кто и страдал излишествами на арборейском вечном празднике жизни - это, очевидно, Йоргос. Высокий и статный, как для сатира, он массивен и широк: на мощных звериных ногах покоится округлле, бочкообразное и почти настолько же, насколько и ноги, волосатое тело с широкими руками и бычьей шеей - будто кто-то напоил дварфа зельем увеличения, отрубил голову и ноги и поставил в место них сатирские. Сам Йоргос, впрочем, не жалуется ни капли: он гордо пилотирует свою стремящуюся к идеальной форме тушу с ловкостью, никак не ожидаемой от такого здоровяка. И ухаживает за ней, к слову, со страстью, достойной сатира: полирует рога воском для блеска, обожает тяжелые землистые духи, моется по два раза в день - он же публичное лицо, как-никак - и посещает цирюльника по три раза на неделе. В лицо он тоже приметен, ибо оно, все и целиком, большое. В его лице слишком много всего. Массивная челюсть и высокий лоб; большой нос и длинные звериные уши; густые, как и переходящая в солидную шевелюру шерсть на спине и плечах, борода с усами; фигурные черные рога, пухлые губы и немного заплывшие, но всегда возбужденные глазки - все это приводит к непередаваемо экспрессивной мимике, которую, кажется, мог придумать лишь воспаленный разум одержимого художника, но никак не природа или один из богов. Раса: Сатир Пол: Мужской Возраст: 32 года Рост: 5'8'' | 178 см Вес: 198 фнт | 90 кг
Характер
Черта характера: Йоргос - патологический лжец и лицемер, лучше всего умеющий улыбаться всему безразличному миру и готовый бодаться с теми, кто называет его лжецом. Черта характера: Эмпатия? Вина? Сожаление? К сожалению, он знаком с этими понятиями лишь на уровне концептов, да и многие эмоции у сатира крайне поверхностны, если присутствуют вовсе. Идеал: Свобода. Мир полон нераспробованных идей, и каждый - по крайней мере, каждый сатир-бард по имени Йоргос - должен иметь право окунуться в бездну возможностей и новых ощущений с головой. Привязанность: Буквально зависимый от ярких ощущений, которые он получает от cенсорных камней, сатир работает, по сути, только ради доступа к сенсуориуму. Слабость: Эгоцентричный, он склонен переоценивать собственную значимость.
История
Йоргос ни на миг своей жизни не познал касания Прайма. По крайней мере, жизни нынешней. Урожденный арбореец, помнящий себя дородным и статным, он даже не уверен, было ли у него детство. Вскормленный в радости, взрощенный в свободе, он... хронически не был способен ощутить хоть что-то. Видят все боги, от Афродиты до Кореллона: Йоргос пытался. Вместе с собратьями он проводил время в самых распущенных оргиях и самых экспериментальных возлияниях. Он молился. Он пытался завести себе одного постоянного мужчину. Он охотился. Он убивал. Он запивал свежие мозги разумных существ их же кровью. Но... ничего. Даже всей Арбореи не хватило, чтобы вдохнуть в Йоргоса полную жизнь. Да, гедонизм - это приятная физическая стимуляция, но он был хронически неспособен на эмоциональную оценку, словно какой-то ящеролюд. И его это РАЗДРАЖАЛО. Он хотел понять, какого это - вляюбляться. Тосковать до желания наложить на себя руки. Отчаиваться до слез, пытаясь добиться чего-то далекого. Бояться так, чтобы подкашивались ноги. Ненавидеть так страстно, чтобы в глазах лопались сосуды. Смеяться искренне, а не из попыток притворяться кем-то нормальным. Но он в Арборею попал, кажется, по ошибке своей смертной жизни с присягой не тем богам и философиям, раз она его не трогала - впрочем, и сам в этом сейчас не уверен, и до сих пор сам не хочет знать, что именно за жизнь породила такую сухую и бесчувственную душу. Йоргос покинул Арборею, ища лекарства от своего состояния и смело заявляя всем в лицо, что он просто хочет попутешествовать. Копыта заносили его и в Серебряный город самого Граз'зта, и в сердце войны Крови (что характерно, на стороне демонов и только до первого шрама), и даже в Механус - из последнего, к слову, он в отвращении сбежал буквально через несколько часов пребывания. Искания привели сатира в сам Сигил - где он наткнулся на Сенсатов. И, как ни странно, но первый же публичный сенсориум наконец развеял пожизненную скуку. Йоргос с радостью и гордостью (из сенсорных камней, конечно) вступил в гильдию, выдав свои ощущения из путешествий. Сейчас он живёт свою лучшую жизнь, ненасытно подпитывая собственную слабую чувствительность, реализуя природные таланты на сцене и потакая новым желаниям. Одно из последних, к слову, сбылось само - и перед Йоргосом, к его не счастью (или в нем самом?) открылась возможность пользоваться ВСЕМИ порталами Сигила, к худу или к добру. Номера артиста: Он, в первую очередь, драматический рассказчик - однако ему хватает и экспрессии для работы актёра (несмотря на редкую нужду в его типаже в труппах Сенсатов), и даже немного певец, способный не совсем прискорбно себе аккомпонировать. Главное произведение: "Пожиратель грехов" - страшная история о любопытном демоне Соргое из Бездны, оказывающаяся иносказательной исповедью Йоргоса в собственных прегрешениях. Любимый инструмент: лира из корпусом из рогов неуточненного животного. Известная история: недавно из-за своего дара порталоходца ухитрился пропасть с выступления... чтобы через добрых полчаса упасть в зрительном зале с высоты в полтора метра, и спасибо, что не на голову какому-нибудь зрителю.
Навыки
ЙоргосБард 3 ур. | Сатир | Хаотичный злой | Артист Сенсатов ---------------------------------- Возраст: 32 года Фракция: Сенсаты Языки: общий, сильван Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Тип: Фея Скорость: 30 футов | 6 клеток Рост: 5'8'' | 178 см Вес: 198 фнт | 90 кг Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1д8 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 10 (0) [10] ЛОВ 14 (+2) [14] ВЫН 14 (+2) [13 + 1 раса] ИНТ 8 (-1) [8] МУД 12 (+1) [12] ХАР 17 (+3) [15 + 2 раса] Спасброски: ловкость и харизма ЛОВ + 4; ВЫН + 2; ИНТ - 1; МУД + 1; ХАР + 3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения; прибавляется 1/2 БМ] [ Сила: 0] ○ Атлетика: +1 [ Ловкость: +2] ● Акробатика: +4 | Источник: Предыстория ● Ловкость рук: +4 | Источник: Предыстория (вместо Выступления) ○ Скрытность: +3 [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: 0 ○ История: 0 ○ Анализ: 0 ○ Природа: 0 ○ Религия: 0 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +2 ●● Проницательность: +5 | Источник: Класс ○ Медицина: +2 ●● Внимательность: +5 | Источник: Класс ○ Выживание: +2 [ Харизма: +3] ● Обман: + 5 | Источник: Класс ○ Запугивание: +4 ● Выступление: + 5 | Источник: Раса ● Убеждение: + 5 | Источник: Раса ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: лютня, арфа, флейта, барабан ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Рапира (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1д8+2 колющего урона Рога (естественное): +2 атака (+2 БМ), 1д6 дробщяего урона Использование заклинаний: Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Сатир [Mordekainen Presents: Monsters of Multiverse] ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 телосложение ● Языки: общий, сильван ● Тип: фея ● Навыки и владения: Выступление, Убеждение, флейта ● Таран: владеет естественным оружием - своими рогами - на 1д6 дробящего урона. ● Сопротивление магии: преимущество на все спасброски от заклинаний ● Зрелищные прыжки: может добавить 1д8 к расстоянию любого прыжка, прееджвижение при этом тратится, как обычно. Классовые умения и особенности: бард [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: лютня, арфа, барабан ● Навыки: Обман, Внимательность, Проницательность ===== ● Вдохновение барда: 3/лонгрест Может бонусным действием выдать видимому и слышашщему существу ость вдохновения 1д6 на 10 минут, не более 1 в одни руки. Эту кость можно однократно добавить к проверке характеристики, броску атаки или спасброску. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (музыкальные инструменты) ● Мастер на все руки: добавляет половину БМ ко всем проверкам навыков ● Песнь отдыха: на коротком отдыхе выступает. Все, кто способен слышать выступление, восстанавливают дополнительно 1д6 хитов, если потратили на нём хотя бы одну кость хитов. ● Компетентность: получает экспертизу во Внимательности и Проницательности. ● Коллегия бардов: Коллегия духов. – Направляющий шёпот: узнаёт заговор Указание, может кастовать его на 60 футов. – Спиритическая фокусировка: так же может использовать в качестве фокусировки свечу, хрустальный шар, череп, спиритическую доску или колоду Тарокка. – Истории с того света: держа в руках спиритическую фокусировку, может бонусным действием бросить кость вдохновения сам и узнать одноразовый эффект. Этот эффект можно дать кому-то другому (действием) в радиусе 30 футов или себе самому. Если перебросить кость - эффект заменяется, если уйти на отдых - эффект теряется. Список эффектов, включая будущий рост кости вдохновения - под спойлером: 1 - История об умном животном. В течение следующих 10 минут каждый раз, когда цель совершает проверку Интеллекта, Мудрости или Харизмы, она может бросить дополнительную кость сразу после броска к20 и добавить выпавшее число на дополнительной кости к общему результату проверки. Тип дополнительной кости — тот же, что и у вашей кости бардовского вдохновения. 2 - История о знаменитом дуэлянте. Вы совершаете рукопашную атаку заклинанием против цели. При попадании цель получает урон силовым полем, равный двум броскам вашей кости бардовского вдохновения + ваш модификатор Харизмы. 3 - История о возлюбленных друзьях. Цель и другое существо по её выбору, которое она может видеть в пределах 5 футов, получают временные хиты, равные броску вашей кости бардовского вдохновения + ваш модификатор Харизмы. 4 - История о беглеце. Цель может мгновенно реакцией телепортироваться на расстояние до 30 футов в видимое свободное пространство. В момент, когда цель телепортируется, она может выбрать количество существ, которых она может видеть в пределах 30 футов, равное вашему модификатору Харизмы (минимум 0), чтобы они могли мгновенно использовать свою реакцию подобным образом. 5 - История о мстителе. В течение следующей 1 минуты любое существо, которое попадает по цели рукопашной атакой, получает урон силовым полем, равный броску вашей кости бардовского вдохновения. 6 - История о путешественнике. Цель получает временные хиты, равные броску вашей кости бардовского вдохновения + ваш уровень барда. Пока у неё есть эти временные хиты, скорость ходьбы цели увеличивается на 10 футов, и она получает бонус +1 к своему КД. Недоступные эффекты: 7 - История о обольстителе. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией, равный двум броскам вашей кости бардовского вдохновения, и цель становится недееспособной до конца своего следующего хода. 8 - История о фантоме. Цель становится невидимой до конца своего следующего хода или до тех пор, пока она не попадёт атакой по существу. Если она попадает по существу атакой во время этой невидимости, то это существо получает урон некротической энергией, равный броску вашей кости бардовского вдохновения, и становится испуганным целью до конца следующего хода испуганного существа. 9 - История о звере. Каждое существо по выбору цели, которое она может видеть в пределах 30 футов, должно совершить спасбросок Силы. При провале существо получает урон звуком, равный трём броскам вашей кости бардовского вдохновения, и сбивается с ног. Существо, которое преуспевает, получает вдвое меньше урона и не сбивается с ног. 10 - История о драконе. Цель извергает огонь изо рта в 30-футовом конусе. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости, получая урон огнём, равный четырём броскам вашей кости бардовского вдохновения, при провале и половину этого урона при успехе. 11 - История об ангеле. Цель восстанавливает хиты, равные двум броскам вашей кости бардовского вдохновения + модификатор Харизмы, и вы заканчиваете одно из следующих состояний цели: глухота, окаменение, отравление, паралич или слепота. 12 - История о повелителе разума. Вы рассказываете непостижимую басню от лица потустороннего существа. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит урон психической энергией, равный трём броскам вашей кости бардовского вдохновения, и станет ошеломлённой до конца своего следующего хода.
Особенности предыстории: Артист Сенсатов (изменены владения) ● Навыки: акробатика, ловкость рук ● Владение: – Инструменты: набор для грима – Языки: Бездны ● Снаряжение: Флейта, подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм ● Умение: По многочисленным просьбамВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ● Номера артиста: уехали в биографию ● Персонализация: уехала в характер ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Злая насмешка, Фокусы, Указание Известные заклинания: 6 ● 1 уровень - Героизм - Лечащее слово - Огонь фей - Жуткий смех Таши ● 2 уровень: - Умиротворение - Малое восстановление
Инвентарь
ХП: 10/10 || КД 13 || статусы: - Ячейки закл.: 1 ур. 4/4; 2 ур. 2/2 Заговоры и известные заклинания: 0 ур.: Злая насмешка, Фокусы, Указание 1 ур.: Героизм, Лечащее слово, Огонь фей, Жуткий смех Таши 2 ур.: Умиротворение, Малое восстановление Кости вдохновения: 3/3 (Лонгрест) Активная история с того света: нет. ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Рапира, лютня и флейта
[Надето] - Костюм - Кожаный доспех - Поясной кошель с деньгами - Поясная сумочка с сенсорными камнями (безделушка за предысторию)
[Сундук, который Йоргос с собой не носит:] - Книга о восхождении и свержении легендарного героя, в которой нет последней главы (безделушка - подарок от поклонника) - 2 контейнера для карт и свитков - Комплект отличной одежды - Бутылочка чернил - Писчее перо - Лампа - 2 фляги масла - 5 листов бумаги - Флакон духов - Воск - Мыло ---------------------------------- Деньги: 15 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Аетекх
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Некрон-Криптек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Внешность
Характер
- Черта характера: - Как то странно ожидать от меня сопереживания вашим, по моим меркам, "ничтожным проблемам", смертные существа из плоти. Но я попробую войти в положение. - Черта характера: - Я не говорю, что частые беседы бессмысленны, однако отмечу, что если их цель - поднять своё самочувствие или наладить социальные связи, то по отношению ко мне они неэффективны. Для меня действия важнее слов, всё таки. - Причуды: - Если я не могу дышать, есть, пить, не устаю, то это также значит что не могу побыть и Эгоистом?! Черт с два! Поэтому я вообще тут! - Идеал: - Когда то в моих руках была мощь, бывшая неподвластной низшим расам. И я знаю, что со временем обрету их вновь, восстановив свои силы. Главное просто не умереть и не дать умертвить себя другим в процессе. (Могущество) - Амбиции: - Желаю ли я вернуться туда, откуда прибыл? Вряд ли, учитывая то, что смогу и тут обустроить свою Империю, вдали от угроз куда более серьёзных, чем здесь. - Слабость: - Вы реально считаете, что подкупить меня - хорошая идея? Чтож, хорошо, раз так - данные средства приблизят меня к воплощению моих амбиций.
История
Экстренное пробуждение гробниц Некронов шло медленно, незаметно обычному глазу обывателей поверхности планеты, но не отвратимо. Планеты, в котором пережидали в спячке миллионы Некронов, один из которых был и Аетекх в статусе Криптек-Плазмантера, но из за вмешательства любопытных лиц во время изучения его недр больше не желавшие ждать, пока их встретят с оружием и далеко не дружественными намерениями.
Другое дело, что даже столь незначительного контакта с местными обитателями хватило, чтобы сенсоры дальнего слежения уловили в космосе корабли не только рас, обитавших тут, но и иных, а их количество и размеры давали понять Аетекху, который был одним из первых очнувшихся Некронов и, что самое главное, первым пробуждённым Криптеком в гробнице, что их огневой мощи могло хватить, чтобы похоронить их и его товарищей в стазисе прежде, чем полностью очнутся от сна Сыны Империи.
Впрочем, даже в такой ситуации нашлось решение: в мирах, где уже пробудились Некроны, имелись активные корабли, готовые принять сигнал о помощи. И один из флотов готов был смести их с орбиты планеты, где сейчас под толщами земли, в гробнице Некронов находился Аетекх. В чём тот сам убедился, принимая картинку о ситуации в космосе с сенсоров дальнего действия. Поэтому, считай переложив ответственность за дальнейшее пробуждение гробницы на другого Криптека, который вот-вот проснётся от долгого сна согласно действующим Алгоритмам, Аетекх, предполагая, что всё таки у низших рас хватит смелости и огневой мощи, пусть даже ценой своей жизни, разрушить запечатанные миры-гробницы, решил пуститься в бега. И нет, данное поведение не было каким то сбоем, но результатом, основанном на получении сведений о положений дел в Галактике на текущий момент. Внезапное возвращение Сареха из странствия за пределами Галактики, Тираниды, Демоны в Варпе, да и оружие Древних с обозначением "Орки" всё ещё живо после стольких лет - список короткий, но внушительный.
Другое дело, что выбранный метод был весьма неприятным: не потому что оно могло привести к смерти, нет, даже наоборот - никакой летальности в использовании Дольменых Врат не имелось. Проблема закрадывалась в частичной деградации оболочки и своей личности, не позволявшее использовать данную, имевшуюся сейчас у них портативную версию технологии на регулярной основе. Что не мешало кому либо применить сий способ телепортации между Системами, а возможно даже и на большие расстояния, как специфичный метод эвакуации, чем и воспользовался Аетекх, смирившись с мыслью о том, что оставит нынешние достижения в этой жизни и свои возможности после того, как перенаправит энергию на разовый запуск данной системы. Потому что подобное - ещё не приговор для него, а может быть даже и возможное решение имевшейся у Некронов проблемы, если сможет оправиться от утрат своих возможностей.
Навыки
Аетекх, Криптек-Плазмантер Воин 1 ур. - Волшебник Школы Воплощения 2 ур. / Некрон (кованый) / законно-нейтральный / Учёный-затворник ---------------------------------- Возраст: Миллионы лет ожидания после Биопереноса считаются? Божество: Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 183 см. Вес: 92 кг.
Класс Брони: 20 = 17 наборный доспех + 2 щит + 1 встроенная защита Очки Здоровья: 24 = 10 + 4*2 уровни + 2*3 телосложение Костей Здоровья: 1к10+2к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +4, ЛОВ -1, ТЕЛ +4, ИНТ +3, МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) Класс
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) Предыстория ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) Класс ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) Раса ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ● Религия: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) Предыстория
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: -+0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: травника, алхимика, ремонтника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Посох, +4, 1к6+2
Дальние атаки:
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: кованый ● Увеличение характеристик: +2 интеллект и +1 телосложение ● Языки: общий, эльфийский ● Стойкость кованых : преимущество на сопротивление отравлениям, сопротивление яду, не подвержены болезням, не едите, не пьёте, не устаёте, не стареете, даже магически. Соответственно, во время длинного отдыха вы лишь ограничены невозможностью совершать интенсивную деятельность и перемещение. ● Встроенная защита: +1 КБ, доспехи адаптируются под вас и становятся частью вашего тела. ● Специализация: +1 освоенный навык (анализ) и набор инструментов (ремонтника)
Классовые умения и особенности: Воин [1 уровень] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, боевое – Инструменты: ● Спасброски: телосложение и сила ● Навыки: история, восприятие ● Боевой Стиль: Перехват (когда существо, которое вы видите, атакует другое существо в 5 футах от вас (включая вас), Реакцией вы можете уменьшить урон на 1к10 + ваш бонус мастерства. У вас в руках должен быть щит или оружие.) ● Второе Дыхание: раз в короткий отдых - лечение себя на 1к10+1 хп бонусным действием ===== Мультикласс: Волшебник Школы Воплощения [2 уровня] ● Мастер воплощения: время и траты на перенос в "книгу заклинаний" заклинаний типа Воплощение уменьшено вдвое ● Построение заклинаний: накладывая заклинания с областью действия, выберите 1 + уровень заклинания существ, которые автоматически пройдут спас от заклинания и не получат урон, если там фигурируется его получение даже при прохождении спас броска. ● Магическое Восстановление: раз в день после короткого отдыха можно восстановить кол-во уровней ячеек заклинаний, равное уровню волшебника/2, с округлением вверх. ● Использование Заклинаний: - уровень волшебника + ИНТ (мод) = кол-во заклинаний из списка заклинаний Волшебника - Арканная фокусировка ● Книга заклинаний: 6 + 2 за уровни Волшебника + за золото - доступны для выбора при использовании и замены после длительного отдыха
Особенности предыстории: Учёный-затворник ● Навыки: аркана, религия ● Владение: – Инструменты: алхимика, травника ● Снаряжение: +300 зм ● Доступ к Библиотекам: одни проходят бюрократию и платят чудовищные суммы денег ради доступа к информации, а другие на хорошем счету, ибо знают, что и вы можете поделиться знаниями. Ну а если не знают, то понимают это и готовы избавить от бюрократической волокиты и издержек.
Впрочем, это не значит, что вам будет легко получить знания, которые для данного мира "слишком ценны", "слишком опасны", "слишком сокрыты". Легче, да, но не особо. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 (Расщепление Разума, Починка, Фокусы) Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Записанные заклинания: Волна Грома, Магические Стрелы, Обнаружение Магии*, Понимание Языков*, Невидимый Слуга*, Поиск Фамильяра*, Тенсен Левитирующий Диск*, Жуткий смех Таши, Туманное Облако, Поглощение Стихии. [* — ритуальное заклинание]
Подготовленные заклинания ● 1 уровень - Волна Грома - Поглощение Стихии - Жуткий Смех Таши - Магические Стрелы - Туманное Облако
Инвентарь
На себе: - Пластинчатый доспех (200 зм) - Щит (10 зм) - Арканный посох (5 зм) - Рюкзак (2 зм) - Одежда, обычная (5 см) - Книга Заклинаний В рюкзаке: - Веревка, 50 футов (1 зм) - Стальное зеркальце (5 зм) - Набор травника (5 зм) - Факелы, 5 шт (5 мм) - Набор для розжига (5 см)
Запись заклинаний: Волна Грома (25 зм), Магические Стрелы (25 зм) Услуги: Призыв фамильяра-летучей мыши (10 зм)
Деньги: 10 зм 9 см 5 мм
|
Трюнвольт `Загнул`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Внешность
То-ли очень толстый, то-ли носящий над и под броней из шкур объемистый слой одежды. По бороде очевидно, что дварф (или гном под заклинанием Увеличения), и не носит на себе ни единой бирюлечки или значка, связывающего его с каким-бы то ни было кланом. Нетипично высок для своей расы, и для увеличения давления на окружающих опирается на тяжёлый дубовый посох. На плече сидит ворон, которого сложно отличить от чучела - хотя, чучела же не моргают? В бою так же свиреп, как сородичи воины, паладины и варвары, но в этот раз горная стойкость говорит гласом магического разрушения. Ворон Найуктиль – подобно своему обладателю, в разговорчивости не нуждается. Да и терпение их обоюдное друг к другу скорее "прохладное", нежели "дружественное".
Характер
– Черта характера: Весь мой юмор - чёрный. – Черта характера: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни. – Эксцентричность: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист. – Идеал: Изыскания. Я уважаю кланы изгнанников-дуэргаров, и стремлюсь изменится в психическую сторону. (Перемены). – Привязанность: Слово дворфа - жизнь дворфа. – Книга заклинаний: Том с тонкими металлическими страницами, который заполнен вытравленными кислотой геометрическими чертежами. – Амбиции: Когда-нибудь я возглавлю свой клан! – Слабость: Я тот ещё лицемерный тип.
История
Тюнвольт, по деду Вальвольт, а по прадеду Красмавольт, всегда был алчным до золота немного более, чем остальные дварфы. Гильдия (в которую он был записан до самого рождения, и так же одобрял, как всё его общество) умело производить разные металлы, сплавы и наживать крупную прибыль, обрабатывая и изменяя их, однако главного компонента у них не было. Они не умели делать золото. Трюнвальт, более других умеющий раскидывать локтями конкурентов, вскоре за должностью старшего алхимика добился и расширенной лаборатории, в которой экспериментировал с приданием золоту: Белого оттенка Серого литья Черной плазмы И, когда в цех буквально за бесценок продали партию "красного" золота с уверениями, что оно принадлежало драконами, Старейшины знали кто с охотой возьмётся за изучение проклятого артефакта. Трюнвольт и взялся... и на следующий день, со скандалом и даже позором, выкупил себя у Гильдии, и на последние сбережения пошёл в Подземье. "Ну и загнул Трюнвальт – базарили про него дварфы во время пересменок – очевидно, золото совсем ему мозги промыло." Поскольку вторая кличка была слишком громоздка, за ним и укрепилось прозвище "Загнул".
После некоторых приключений выяснил, что теперь способен создавать порталы буквально куда угодно.. И сейчас, в компании "со своими", алхимик-волшебник готов встревать в авантюры и далее! Не теряя природной предусмотрительности и склонности к экспериментам, так сказать.
Навыки
Трюнвольт "Загнул" Волшебник 3 ур. / Горный дварф / Принципиально злой / Гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 180 лет Языки: общий, дварфийский, драконий, подземный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 5.5 футов Вес: 180 фунтов Класс Брони 12: 12 Шкурный доспех Очки Здоровья: 27 = 6 +4*3 +9 ВЫН Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД], Пассивный Анализ 13 [10 +3 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 17 (+3) ИНТ 17 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +5, МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ● Ловкость рук: +2 (+0 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +1 (-1 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: -1(-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: кузнеца, алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Боевой посох Украшения (универсальное (1к8): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к8+1 дробящего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 ИНТ +1 Посох ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ ИНТ, +2 ТЕЛ ● Языки: Общий, Дварфийский ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. ● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [3 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
===== [2 уровень] МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАЛАЯ АЛХИМИЯ Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.
ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК: Владение навыками: Проницательность, Обман. Владение инструментами: инструменты алхимика. Языки: Подземный Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов (алхимика), рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. (4/4) 2 ур. (2/2) Подготовлено заклинаний: 6 Известные заговоры: - Расщепление разума - Сотворение костра - Фокусы Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Сигнал тревоги* - Щит - Волшебная стрела - Падение пера - Поспешное отступление Известные заклинания: 2 ур - Увеличение/Уменьшение - Дыхание дракона - Улучшение характеристики - Невидимость
Инвентарь
ХП: 27/27 || КД 12 || статусы: - нет Ячейки закл. 1 ур. (4/4) 2 ур. (2/2) - Заговоры и подготовленные заклинания:9 Подготовлено 6 0ур.: Расщепление разума, Сотворение костра, Фокусы 1ур.: Волшебная стрела, Щит, Поспешное отступление, Падение пера 2ур.: Дыхание дракона, Невидимость, Улучшение характеристики, Увядание и цветение ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох, ослепляющий небеса - Кинжал
[Надето] - Обычная одежда - Роба - Шкурный доспех
[Рюкзак] — Факелы (10/10) — Инструменты алхимика — ---------------------------------- Отчёт по закупу: 300 -10 шкурный доспех -1 роба -101 Посох -100 Увядание и цветение -25 Падение пера -25 Поспешное отступление -10 зм Призыв фамилиара = 28 зм. Деньги: 28 зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Гербо `Стамблдак` Фолькор
Автор: |
|
BBD_Taedh |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Гербо – разный, именно так, сегодня он льстивый жулик, а завтра надменный вор, вчера он был сказочным... умником, а послезавтра будет учтивым купцом. В целом, одного у него не отнять, он всегда не прочь подзаработать и идёт на запах денег... ну и женщин тоже, во всяком случае, о втором пункте ходит весьма витиеватая молва. Ну а Фолькор, в свою очередь, никогда её не отрицал.
История
Гербо был простым гномом, когда-то, жил себе нетужил, в своём родном лесу, ничего не знал про окружающий мир. Но, как говорится, "не каждую дверь можно открыть, а ту которую можно не каждую открывать нужно". Провалился молодой Фолькор в... куда-то, как только пересёк границу незнамо откуда взявшейся двери посреди его любимой лужайки. Отсюда и начинается его настоящая история. Если коротко, то заманил его Фейри Скэллай в свою шутку, открыл Врата в царство фей и уговорил парня послужить при дворе с десяток лет, только объяснять не стал, что десяток он считает от сотни и задом наперёд... маленький, хоть и немаловажным нюанс. В общем-то, терпимо, подумал Гербо, которого ещё в детстве за смешную походку прозвали Стамблдак, походка исправилась с возрастом, а прозвище нет, но это мелочи. Так и стал работать Фолькор вместе с актёрами-лепреконами, да веселить гостей неугомонной Феи. Фокусы им показывал, истории рассказывал, да видения ваял, всё как учил волшебный шут. Титания скоро обратила внимание на нового гостя, одарила своей улыбкой да и связала шутливо договором. И хотя гном так и не узнал основные условия, но вот силы от у него появились. Даже успел влюбиться и заиметь какой-никакой, а небольшой личный домик. А потом всё потерять. Неблагой архифей (так подумал Гербо вот только он не был уверен, что это так, так как в момент нападения отсутствовал, другие говорили, что это был фомор или даже вызванный каким-то эльфом ультролот) уничтожил ради забавы несколько деревень эльфов, лепреконов и пикси, после чего скрылся в неизвестном направлении. Как не убивался после произошедшего Фолькор, но поделать ничего не мог. Впрочем, недолго Гербо жил ещё при дворе, Скэллаю довольно быстро надоело с ним играть, и он проиграл в кости право на службу как-то однажды забрёдшему в гости Баравару с Золотых Холмов. Понятное дело, пришлось идти во внешний мир, вот только Титания толи забыла, толи посчитала этот момент не особо важным, да вот связь с парнем рвать не стала, даже укрепила немного, ну чтобы посреди Планов гном не потерялся, значится, чисто так, на всякий случай. А Баравар, что ему думать долго, определил Стамблдака в свои жрецы, вроде как может и пригодится малец, если не увязнет в какой-нибудь передряге. Высадили Фолькора в Сигиле, да и оставили разбираться со своими проблемами в одиночку. Архифея, если это был он, Гербо убить не мог, до Ультролота, если слухи были верны, добраться не менее проблематично, так что занялся гном другими делами, в надежде, что сможет достичь высот в искусствах, что были ему доступны.
Навыки
Гербо "Стамблдак" Фолькор Колдун 2 ур. Жрец 1 ур. / Гном / нейтральный добрый/ шарлатан Опыт: 900/2700 ---------------------------------- Возраст: 28 лет (хотя может быть как вдвое меньше, так и вдвое больше, ибо в том месте, где он был время могло быть не очень линейно, но по собственным подсчётам 28) Языки: общий, гномий Божество: Баравар Тень Плаща Архифея: Титания, Летняя Королева Бонус мастерства: +2
Размер: Маленький Скорость: 25 футов Рост: 121 см. Вес: 18 кг.
Класс Брони: 12 Очки Здоровья: 26 = 8 + 8 + 8 + 2 ВЫН ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [ 0 очков] ЛОВ 13 (+1) [ 4 очка] + 1 раса (разновидность) ВЫН 14 (+2) [ 6 очков] ИНТ 12 (+1) [ 2 очка] + 2 раса МУД 13 (+1) [ 5 очков] ХАР 15 (+2) [ 7 очка]
Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ - 1, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ + 1, МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: - 1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ● Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ + 2 БМ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
● Обман: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Дальние атаки: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Увеличение характеристик: Значение вашей Интеллекта повышается на 2. Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и гномьем языке. Разновидности: Существует два основных вида гномов. Лесной гном: Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
Классовые умения и особенности: ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Анализ, История
Колдун
Потусторонний Покровитель: Архифея Титания, Летняя Королева На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях.
Расширенный список заклинаний: Архифея позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания: огонь фей, усыпление.
Фейская Внешность: Начиная с 1 уровня ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе с центром на вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
Магия Договора Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания:
Заговоры: Защита от оружия Фокусы
Заклинания: Адское возмездие Невидимый слуга Руки Хадара
Ячейки заклинаний: 2
Способности 2 Уровня:
Таинственные Воззвания В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
Воззвания: Взор Двух Умов Вы можете действием коснуться согласного гуманоида и до конца своего следующего хода воспринимать всё его чувствами. Пока существо находится на том же плане существования, что и вы, вы можете в последующие ходы действием продлевать эту связь до конца своего следующего хода. При восприятии чувствами другого существа, вы получаете все преимущества от особых чувств, которыми обладает это существо, а сами при этом слепы и глухи.
Туманные Видения Вы можете неограниченно накладывать заклинание безмолвный образ, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
Жрец
Заговоры: Указание Нанесение ран Щит веры
Божественный домен: Обман Маскировка, Очарование личности
Особенности предыстории: Шарлатан ● Навыки: Ловкость рук, Обман ● Владение – Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации – Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью), поясной кошель с 15 зм ● Афера: я меняю личности как перчатки. ● Умение: Поддельная личность: Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать ● Персонализация: – Черта характера: Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее. – Идеал: Милосердие. Я распределяю добытые деньги между людьми, которые в них действительно нуждаются. (Добрый) – Привязанность: Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И однажды я отомщу. – Слабость: Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.
---------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известные заклинания: Ячейки заклинания: ур. - ячейки
Инвентарь
ХП: 26/26 || КБ 12 || статусы: -
Ячейки закл.: Колдун 2 ур. (2/2) Жрец 1 ур. (2/2) Заговоры: Колдун: Защита от оружия, Фокусы Жрец: Указание Заклинания: Колдун 1 ур.: Адское возмездие, Невидимый слуга, Руки Хадара Колдун (Архифея): Огонь фей, Усыпление Жрец 1 ур.: Нанесение ран, Щит веры Жрец (Домен Обмана): Маскировка, Очарование Личности
– стартовое снаряжение – В руках, на поясе, боеприпасы: Два кинжала – каждый 1к4 колющий, 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Лёгкий молот – 1к4 дробящий, 2 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) Поясной кошель с 315 зм Надето: Кожаный доспех – КД 11 + 1 ЛОВ, 10 фнт Комплект отличной одежды Рюкзак: Лёгкий арбалет – 1к8 колющий, 5 фнт. Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка (20 болтов) Набор для грима Набор для жульничества (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью) Мешочек с компонентами Набор учёного ( рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож)
– закупка за деньги – 315 зм
|
Куорил `Сверкающее Лезвие`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гитьянка |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 9 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Внешность
Неестественно высокая и худощавая, из-за чего похожа на ожившее пособие по строению скелета гуманоида. Глаза темные, почти без белков, волосы рыжие, заплетает их в подобие дредов. Кожа желтоватого цвета, покрыта многочисленными тёмными пигментными пятнами. В ушах серёжки, а на шее блестит драгоценная брошка.
Носит простую подогнанную по размеру дорожную одежду, поверх которой вздевает низкокачественную, но прочную железную броню. На спине носит нагруженный рюкзак с мотком верёвки, с одного плеча свисает двуручный меч - явно добытый в сражении с кем-то.
Любит и пользуется многочисленными инструментами, привыкнув к ремеслу с юного (по меркам не взрослеющих гитов) возраста.
Характер
– Черта характера: Я говорю с необычным акцентом, ведь Общий - не мой первый язык. – Черта характера: Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом. – Черта характера: Со временем я начала... скучать по Ту'нарату, его праздной жизни, дисциплине и богатству, и мечтаю вернутся туда вновь. – Особенность: Когда мне скучно, я ищу себе развлечений - а скучно мне всегда. – Идеал: Долг Нет обязанностей важнее, чем служба Почитаемой Королеве. (Принципиальный) – Идеал: Верность Воины хороши до тех пор, пока их клятвы крепки. – Привязанность: Жизнь – это лишь искра во тьме. Все мы уйдём в темноту, но до тех пор мы должны гореть ярче. – Слабость: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель. – Геральдический символ: Я с усердием художника наношу на броню символы поверженных мною врагов. – Инструктор: Мастер оружия. Ваш наставник помог мне стать одним целым с выбранным оружием, предоставив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его.
История
– С врагами на драконьем, с равными на гитском, со смертными на Общем, писать на модронском.Куорил Сверкающее Лезвие, дневник. Ещё с детства Куор мечтала стать истребительницей иллитидов, как великая Гит, и служить в воинственнейшем воплощении воли Королевы Влаакит, выделяясь этим даже среди других насельников яслей, в которых гитьянки выращивали молодняк на Материальном плане. Она была лучшей в своей группе по фехтованию на мечах,
Там, в вечном городе Ту'нарате, она постигла искусство ковки металла, управления психическими потоками, и заключению последних в первое. Она стала рыцарем Влаакит – носительницей серебряного меча.
И вот, наконец - первый набег. Боевой отряд гитьянок под покровом ночи спустился в мир времени, чтобы истребить своих давних врагов и поработителей. Проскользнув мимо богатых и беззащитный человеческих городов, минуя форпосты и заставы дворфов и случайных разведчиков эльфов, гиты оказались в Подземье. Сложно сказать, что же там было. Но ясно - отряд потерпел сокрушительное поражение. Серебряный меч, принадлежавший Куорил, был похищен, а сама она едва спаслась, изуродованная псионическими силами иллитидов до потери большей части своего когдатошнего могущества. С тех пор она ищет мести, свой пропавший меч, и обнаружив следы его продажи наружу, вышла из Подземья.
Она прошла немало опасностей и препятствий, но не смогла снискать ни славы, ни чести, ни покоя. Наконец, Куорил тяжко запила - как последний раз в своей жизни. И способность открывать порталы куда угодно радовали её не столь же сильно, как в своё время множество освоенных профессий и творчества.
Навыки
Куорил 'Сверкающее Лезвие'Воин 3 ур. / Гит (гитьянка) / Хаотично-добрая / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 72 года (32 "реальных лет") Языки: общий, гит, драконий, модрон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов Вес: 90 фунтов Класс Брони: 18 (17 Наборный доспех +1 Оборона) Очки Здоровья: 34 = 10 +6 +6 +6 +6 ВЫН Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 15 [10 +3 ИНТ +2 БМ] СИЛ 16 (+3) +1 раса ЛОВ 9 (-1) ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 16 (+3) +2 Раса МУД 13 (+1) ХАР 9 (-1) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +5; Ловкость: -1; Телосложение: +2; Интеллект: +3; Мудрость: +1; Харизма: -1. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ● Ловкость рук: +1 (-1 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) – Харизма ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты художника, ювелира, кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный меч (тяжёлое, двуручное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2d6+3 рубящего урона. Дальние атаки: - Расовые черты С разрешения Мастера вы можете создать персонажа гита, используя перечисленные ниже особенности. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Возраст. Гиты достигают совершеннолетия в позднем подростковом возрасте и живут около века. Размер. Гиты выше и стройнее людей, их рост может достигать 6 футов (1,8 метра). Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гитском. Подрасы. Гиты делятся на два вида: гитцераи и гитъянки. Выберите одну из них. Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2. Мировоззрение. Гитъянки склонны к законопослушному-злому мировоззрению. Они агрессивны, высокомерны и остаются верными слугами своей королевы-лича, Влаакит. Гитъянки - отступники стремятся к хаотичности. Декадентское мастерство. В вечном городе Ту’нарате у гитъянки полно времени чтобы чему-нибудь научиться. Вы изучаете один язык по вашему выбору (Драконий) и получаете владение одним навыком или инструментом по вашему выбору. Воинское воспитание. Вы владеете легкими и средними доспехами, короткими, длинными и двуручными мечами инструментами художника и ювелира. Псионика гитъянки. Вам известен заговор волшебная рука [mage hand], при этом рука невидима, когда вы накладываете заговор от данной способности. По достижении 3-го уровня вы можете один раз наложить заклинание прыжок [jump] с помощью данной особенности. По достижении 5-го уровня, вы также можете наложить заклинание туманный шаг [misty step] с помощью данной способности. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной способности, не требуют материальных компонентов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [3 уровня] ===== [1 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
===== [2 уровень] ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
===== [3 уровень] ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: ПСИ-ВОИН Пси-воин — это воин с пробудившейся внутри него псионической силой, дополняющий свою физическую мощь усиленными пси-энергией ударами оружием, телекинетическими хлыстами и барьерами, удерживаемыми силами разума. Многие гитьянки и некоторые наиболее дисциплинированные высшие эльфы тренируются, чтобы стать подобными воинами. В мире Эберрона многие молодые калаштары мечтают стать пси-воинами.
Будучи пси-воином, вы могли взрастить свои псионические способности через самостоятельное обучение, раскрыть их при помощи опытного наставника или же познать их в академии, специализирующейся на развитии силы разума как в качестве меча и щита.
ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании способности. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:
Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получаете урон, вы можете реакцией потратить кость псионической энергии и совершить её бросок, уменьшив получаемый урон на количество, равное результату броска кости + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1), так как вы мгновенно создаете щит из телекинетической силы.
Псионический удар. Вы можете наделить своё оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход, сразу же после попадания атакой оружием и нанесёния урона цели, находящейся в пределах 30 футов от вас, вы можете потратить кость псионической энергии и совершить её бросок, нанеся дополнительный урон силовым полем по той же цели, в количестве, равном результату броска кости псионической энергии + ваш модификатор Интеллекта.
Телекинетическое передвижение. Вы можете передвинуть объект или существо при помощи силы разума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект Большого размера или меньше либо на одно согласное существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете передвинуть её на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете переместить его к себе в руку или из своей руки. В любом случае вы можете перемещать объект горизонтально, вертикально или по обеим осям. Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.
Предыстория: ДАЛЬНИЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК Владение навыками: Внимание, Проницательность Владение инструментами: инструменты кузнеца Языки: модронов Снаряжение: Комплект дорожной одежды, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, выполненное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.
УМЕНИЕ: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
Инвентарь
ХП: 34/34 || КД 18 ||, статусы: - нет Всплеск действий 1/1, шортрест, Второе дыхание 1/1 (1д10+3), шортрест. Кости псионической энергии 4/4 (1д6). Заговоры и заклинания: волшебная рука (невидимая), Прыжок (1/1), лонгрест. ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч
[Надето] - Комплект дорожной одежды - Наборный доспех - Небольшая драгоценная брошь (10 зм)
[Рюкзак] — Набор путешественника, схематичная карта с вашей родины, кошель с 0 зм
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 300 -10 инструменты художника -10 инструменты кузнеца -20 инструменты ювелира -200 Наборный доспех -50 Двуручный меч -10 набор путешественника = 0 зм Свободное время (дни):
|