Действия

- Ходы игроков:
   Внешние земли (222)
   Ригус (86)
   Стикс (194)
   Асгард (123)
   Муспельхейм (88)
- Обсуждение (138)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3837)
- Общий (17975)
- Игровые системы (6312)
- Набор игроков/поиск мастера (42251)
- Котёл идей (4748)
- Конкурсы (17004)
- Под столом (20900)
- Улучшение сайта (11345)
- Ошибки (4423)
- Новости проекта (15010)
- Неролевые игры (11923)

Blood War | Партия


Луиза

В игре

Автор:   Dusha
Раса:   Человек
Класс:   Паладин-Клятвопреступник
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:21 [+5]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:22 [+6]
Внешность
В меру симпатичное лицо с классическими правильными чертами. Худощавое, жилистое тело обычно скрыто броней.
Характер
Решительная и целеустремлённая, с примесью авантюризма и заметной долей честолюбия.

Личность: Сделавшему мне добро я отплачу вдвойне. Причинившему зло - отомщу минимум втройне.
В обоих случаях - может быть не сразу, но я добавлю список.

Идеал: Сила и власть. Когда их у меня будет достаточно - никто не сможет заставить меня делать то, чего я не хочу. (Evil) - и уж точно никаких вынужденных браков. Если брак по расчёту, то по моему собственному. А может быть мне даже удастся найти спутника по зову сердца...

Связь: Меня лишила наследства и положения, и я верну своё. Или умру, пытаясь.

Слабость: Я не смирюсь с навязанными мне решениями и ограничениями.
Слабость: Я родилась женщиной, но я докажу любому, что ни в чём не уступаю мужчинам.
Слабость: Я свысока смотрю на тех, кто не готов постоять за себя (словом и делом).
История
Граф Лаверри воспитывал единственную дочь от погибшей жены как наследницу и воина.
Но граф женился во второй раз и новая жена со временем настроила его против дочери (как подозревает Луиза - не без помощи колдовства).
А когда мачеха родила сына, Луизу и вовсе отправили в монастырь, вынудив принести обеты.
Вскоре после этого старый граф умер при невыясненных обстоятельствах и мачеха стала править как регент.
Луиза сбежала из монастыря и взяла в руки оружие, намереваясь вернуть трон графства себе.
Для этого ей понадобится сила и союзники, и работа на баатезу - неплохой способ заполучить их.
Навыки
Луиза
Паладин 5 ур. / Человек / Нейтральный Злой / Аколит
-​-​--------------------------------
Возраст: 25 лет
Божество:
Языки: Common, Abyssal, Infernal, Celestial
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 21 = 18 фулл плейт + 3 щит
Очки Здоровья: 49 = 10+3+(6+3)*4
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Слепое зрение 10 футов
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД +3 БМ)
Пассивная Проницательность: 15 = (10 + 2 МУД +3 БМ)
-​-​--------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:21 (+5) 13 накидка в поясе холмовых гигантов = 21
ЛОВ:10(+0) 10 накидка
ТЕЛ:16(+3) 15 накидка + 1 расовый
ИНТ:12(+1) 12 накидка
МУД:14(+2) 14 накидка
ХАР:22(+6) 15 накидка + 1 расовый +2 за уровень +4 мед поэзии на год

Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +5,ЛОВ +0,ТЕЛ +3,ИНТ +1,МУД +5,ХАР +9

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +8(+5 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ)
○ История: +1(+1 ИНТ)
○ Анализ: +1(+1 ИНТ)
○ Природа: +1(+1 ИНТ)
● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +2(+2 МУД)
● Проницательность: +5(+2 МУД +3 БМ)
○Медицина: +2(+2 МУД)
● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +2(+2 МУД )

○ Обман: +6(+6 ХАР)
● Запугивание: +9(+6 ХАР + 3 БМ)
○ Выступление: +6(+6 ХАР)
○ Убеждение: +6(+6 ХАР )

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи и щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: —
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Боевой топор рубки великанов: Атака +9(+5СИЛ+3БМ+1 магия); урон(рубящий) 1к8+6 (+5 СИЛ + 1 магия)

Дальние атаки:
Дротики: атака +8(+5СИЛ+3БМ); урон(колющий) 1к6+5 (+5 СИЛ) Дистанция 30/120

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 3 БМ +6 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +9= +3 БМ +6 ХАР
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (Вариант)
Скрыть содержимое
+1 СИЛ +1 ХАР
+ Черта Warcaster - магия с занятыми руками, преимущество на спасброски концентрации
+ Навык Внимание


Классовые умения и особенности:
Divine Sense


Lay on Hands


Divine Smite


Fighting Style -Blind Fighting


Divine Health


Oathbreaker Channel Divinity: Control Undead


Oathbreaker Channel Divinity: Dreadful Aspect


Extra Attack


Особенности предыстории:
Shelter of the Faithful - после клятвопреступления вряд ли работает.

ЧЕРТЫ
Warcaster


ЗАКЛИНАНИЯ
4 слота 1 уровня
2 слота 2 уровня

Подготовленные (6 + 4 от oathbreaker)
1-ый уровень hellish rebuke, inflict wounds, shield of faith, divine favor, heroism, bless
2-ой уровень: crown of madness, darkness. magic weapon, prayer of healing, aid
Инвентарь
Acolyte:

Paladin
(a) a martial weapon - battleaxe and a shield
(a) five javelins
(b) an explorer's pack
Chain mail and a holy symbol

Rare - Belt of Hill Giant Strength (attunement)
Rare - Battle axe of Giant Slayer

Uncommon - Plate mail
Uncommon - Winged boots (attunement)
Uncommon - Shield +1
мифрильные блистающие латы (из общего)


Золота на 402.5


Пропуск Костяной Клетки. Это стандартный бланк, на котором делаются отметки об уровне допуска и уплаченной пошлине. На вашем пропуске стоит штемпель, позволяющий единожды пройти в Авернус, первый план Баатора, а также неограниченное количество раз входить в Клетку и выходить из города. Находясь в Авернусе, вы можете заплатить перевозную плату, чтобы получить разрешение на выход. Переход на другие слои Баатора потребует не только платы, но и расширения уровня допуска.

Золото партии:

Хесса Раз`Нетт

В игре

Автор:   legol
Раса:   Прайм (дроу)
Класс:   Жрица
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:21 [+5]
Внешность
Тёмная кожа, белые длинные волосы, сиреневые, обычно недобро прищуренные глаза.
Одета в длинную жреческую мантию (впрочем, не сильно скрывающую саму жрицу) поверх элегантного, не сковывающего движения чешуйчатого доспеха.
Характер
Хесса привыкла считать тёмных эльфов выше других рас, хоть последние годы и несколько сбили с неё спесь, добавив осторожности.
Мир, в котором она выросла, научил её хладнокровию и расчётливости. Доверие - это слабость. А удел слабых - смерть.
Сейчас, оказавшись в новом для себя мире, она только осваивается с его порядками и законами. Хотя вряд ли Баатор можно назвать местом более светлым, нежели Мензоберранзан.
История
Жрица и младшая дочь дома Раз'Нетт.
После череды неудач несколько лет путешествовала с волшебником из Лускана. И именно он привёл её в Баатор.

Навыки
Клирик 6 уровня/дроу/нейтрально-злая/благородная
----------------------------------
Возраст: 134
Божество: Ллос
Языки: Общий, Эльфийский, Абиссальный
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 162 см.
Вес: 35 кг.

Класс Брони: 20 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +3 ЛОВ +2 щит +1 плащ
Очки Здоровья: 38= 8+5х4+10 (Con)
Костей Здоровья: 5к8,
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 21 (из них 7 от мёда) (+5)

Спасброски: Мудрость и Харизма
СИЛ 0, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +7, ХАР +9
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +6 (+3 МУД + 3 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +5 (+5 ХАР)
○ Запугивание: +5 (+5 ХАР)
○ Выступление: +5 (+5 ХАР)
● Убеждение: +8 (+5 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Клирик
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет

Дроу
Вы владеете рапирой, коротким мечом, ручным арбалетом.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к4+3 колющего урона
- Короткий меч +2 (лёгкое, фехтовальное): +8 (+3 ЛОВ + 3 БМ + 2 магия), 1к6+5 колющего урона

Дальние атаки:
- Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120)), лёгкое: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 МУД+3 (БМ)
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 МУД

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение характеристик: Ловкость + 2, Харизма + 1
● Превосходное тёмное видение 120 фт
● Внимательность
● Наследие фей
● Транс
● Чувствительность к солнцу
● Магия дроу:
- пляшущие огоньки (ссылка)
- огонь фей/1 (ссылка)
- тьма/1 (ссылка)

● Черты:

ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры (4)
- Священное пламя (ссылка)
- Указание (ссылка)
- Починка (ссылка)
- Сопротивление (ссылка)

Запомнено чар в день 9=6 уровень+3 Муд+Доменные чары
Уровень 1:
- Лечение ран (ссылка)
- Сотворение воды (ссылка)
- Направляющий снаряд (ссылка)
- Защита от зла и добра (ссылка)
- Благословение (ссылка)
+ Маскировка (ссылка)
+ Очарование личности (ссылка)
Уровень 2:
- Поиск предмета (ссылка)
- Удержание личности (ссылка)
+ Бесследное передвижение (ссылка)
+ Отражение (ссылка)
Уровень 3:
- Духовные стражи (ссылка)
- Защита от энергии (ссылка)
+ Мерцание (ссылка)
+ Рассеивание магии (ссылка)

Божественный Домен (Обман)
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ (2): ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ (уничтожение с ПО ½)

Благословение обманщика (домен)
Вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от Вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность).
Это благословение длится 1 час, или Вы не используете это умение снова.

Божественный канал: Двуличность
Вы можете использовать Божественный канал, чтобы создать иллюзорную копию себя.
Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока Вы не потеряете концентрацию (как при концентрирации на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, видимом Вами в пределах 30 футов.
Бонусным действием в свой ход Вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в видимое Вами пространство, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от Вас.
На протяжении действия умения Вы можете творить заклинания, как если бы Вы находились в пространстве иллюзии, но должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и Вы и Ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, Вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его.

Божественный канал: Плащ теней.
Вы действием становитесь невидимым до конца своего следующего хода. Вы становитесь видимым, если атакуете или накладываете заклинание.
Инвентарь
HP 45 /45
EXP 14250/23000

Ячейки заклинаний:
1. [х] [] [] []
2. [] [] []
3. [] [] []

КХ 6d8: [] [] [] [] [] []

Инвентарь:
*Короткий меч +2 (редкий) (ссылка)
*Доспех змеиной чешуи (необычный) (ссылка)
*Крылатые сапоги (необычный, настраиваемый) (ссылка)
*Волшебная палочка паутины (необычный, настраиваемый) (ссылка) (паутина: ссылка)
Щит
Кинжал
Кинжал MW из зелёной стали
Ручной арбалет (+20 болтов)
Набор священника + комплект отличной одежды
*Плащ защиты (необычный, настраиваемый)
*Святой символ (паук)
*Зелье лечения х2 (2к4+2)
*Зелье малого излечения х1
*Парфюм очарования х10
*Свиток 'Возрождение'
*Проклятый амулет
пропуск Костяной Клетки.


Кошелёк:
36 зм, 4 см и 10 мм
+700 зм (каменьями)

Берн Данхилл

В игре

Автор:   Томми Аткинс
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Брат Данхилл - человек невоенный, это видно с первого взгляда. То есть он прошёл воинскую подготовку - умеет и доспехи надеть, и из арбалета при крайней нужде стрельнуть, но вся эта воинская сбруя сидит на нём, как на корове седло. Мозоли на руках и ранняя лысина - не от воинских упражнений, а от бесчисленных прочитанных книг.
Взгляд внимательный, проникающий внутрь собеседника - будь-то человек, собака, здание или манускрипт.
Сложения крепкого, хотя для дварфа, пожалуй, хиловат будет - опять же, библиотечные аудитории не особо развивают бицепсы.
Говорит негромко, старательно подбирая выражение, не глядя на собеседника, скорее думая о том, так ли на самом деле всё обстоит, как он тут рассказывает. В результате обычно неубедителен.

Одет в стандартную небогатую рясу послушника монастыря Асмодеуса, стальной треугольник сложенный из трёх других треугольников же не оставляет сомнений в том, какому богу молится сей скромный малый.
Борода - пожалуй, единственный предмет украшений, где Берн позволяет себе проявить творческую изобретательность. На лбу - полустёртая татуировка клана Данхиллов
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Урасс Сзет

В игре

Автор:   JasperCorax
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:9 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Невысокого роста, щупловатый человек, ничем не примечательная внешность за исключением татуировок, полученных после прохождения обучения волшебству и орлиного носа, доминирующего над лицом. Носит красные одежды своего ордена
Характер
Скрытный и завистливый к чужой мощи, редко улыбается и не испытывает чувство благодарности в душе. В общем, редкая скрытная сволочь, считающая, что ее недооценили и пытающаяся получить как можно больше силы и власти.
История
Урасс плохо помнит свое детство. Только чувство теплоты и счастья, которое он бессознательно испытывал, купаясь в любви родителей как младший сын. И плеск воды большого озера.
Беспечная жизнь в деревушке на берегу озера Тэйламбар закончилась в тот момент, когда Красные Волшебники в один из своих рейдов по выявлению магически одарённых детей набрели на их дом и нашли в нем хоть и небольшую, но искру. После этого жизнь мальчика превратилась в череду непосильных задач, побоев и издевательств старших и более талантливых учеников. Сначала он терпел и плакал в подушку в своей комнате, но в какой-то момент его обида переродилось в темную глухую озлобленность, капля по капле выдавливавшую в нем капля по капле все то светлое, что он получил от родителей и теплого дыхания большой воды.
Юный волшебник больше полагался на усидчивость за неимением особого таланта. Но дни и ночи за учебой позволяли ему оставаться лишь в середнячках, что еще более злило честолюбивого юношу. В какой-то момент он поклялся, что переплюнет всех этих выскочек и сожжет их в пламени магического огня, ставшего его любимой игрушкой, другом и единственной отрадой.
После обучения, молодой маг также все силы прикладывал для повышения своего могущества в попытках переиграть коллег и подняться как можно выше по лестнице суровой иерархии красных волшебников, и когда ему стали сниться сны, в которых он свергает самого архилича Спаса Тема, он только улыбался во сне, не предавая этому значения. Все изменилось, когда в тех же снах он услышал голос, предлагавший могущество в обмен на одну якобы пустяковую услугу. Однажды утром по пробуждению, Урасс увидел приглашение в Клетку с подробными инструкциями, как туда попасть и все той же формулировкой о могуществе из сна. И далее уже ничего не могло заставить честолюбивого мага свернуть с нового пути обретения могущества
Все чаще и чаще маг пользовался помощью своих новых друзей пока не настал момент, когда он уже не смог сполна расплатиться за очередную услугу. Именно тогда он в первый раз встретился с Атаной, прекрасной демоницей. Поначалу все выглядело просто - ему нужно будет передать весточку от некоего Гросука группе приключенцев на задании, для чего ему надлежит найти в Ториле свиток "Уход в иной мир" и использовать его для перехода в место, которое ему будет указано. Расходы эриния пообещала возместить когда все будет готово. Очевидно, что такой предмет не может просто быть куплен на сельской ярмарке, и у Урасса заняло некоторое время чтобы его найти у одного из собратьев по ордену. Цена была огромной, и волшебнику пришлось продать почти все свое состояние, включая башню и некоторые наработки по огненной магии чтобы заполучить такой редкий свиток.
На этом, однако, все не закончилось. При вызове абишаи Гросука, имя которого честолюбивцу сообщила эриния, мерзкий демон добавил, что это еще не все. И для полного закрытия долга и получения награды надлежит прибыть в город Костяная Клетка за заключением договора, пропуск в который и оставил баатезу внутри пентаграммы когда отправился обратно на свой план.
После нескольких дней пути, молодой волшебник наконец предстал перед демонессой и старым тифлингом, уполномоченным завизировать контракт. Наградой станет полное освобождение мага от долгов перед Бездной, но для этого мало встретиться с группой и передать им предмет, необходимо также проследовать с ней и помочь в выполнении задания. И главное условие, необходимо всегда находиться с отрядом.
- Я правильно понимаю, что я буду некоторым образом географичеким маяком?
- Совершенно верно. Таким образом ты отплатишь нам за всю ту помощь, которую мы оказали тебе, бестолочи, чтобы ты оказался на том месте в иерархии, где ты есть сейчас. Твои расходы на свиток будут возмещены после возвращения. Помимо этого, ты получишь рецепт огненного заклинания, которое поможет тебе стать еще могущественнее. Мы заключим стандартный контракт.
- А если эти так называемые приключенцы попытаются на меня напасть?
- На этот случай я дам тебе плащ, который ты должен будешь надеть при встрече с ними. Сам плащ обыкновенный, но на брошь наложено заклинание, которое и станет твоим оберегом.
- Неужели "Неуязвимость"?
- Нет, бестолочь, твоя жизнь не стоит настолько дорого. Там обыкновенные "Волшебные уста". Но сказанное заставит их остановить атаку. Мы предупредим их, что ты с ними и чтобы не смели тебя трогать. Ты должен будешь переместиться к Песьим вратам со стороны Свартальфхейма. Открой разум, я передам тебе образ точки сбора. Наши информаторы принесли нам весть, что с высокой вероятностью группа появится там через полтора дня.
Понурому магу ничего не оставалось кроме как подписать контракт и завизировать его у старого тифлинга.
"Ну вот и началось мое путешествие, из которого я если вернусь, то обрету еще больше могущества.", - подумал маг. И потом невесело добавил: "Правда, шанс вернуться не такой уж и большой"
Навыки
Волшебник 5 ур. / человек / злой-нейтральный / мудрец

Возраст: 25 лет
Рост: 165 см.
Вес: 60 кг.
Покровитель: Коссут
Языки: общий, бездны
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Класс Брони: 10 + ЛВК = 12
Очки Здоровья: 32 = 6 + 4*4 + 10
Костей Хитов: 5к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
----------------------------------
Характеристики:
СИЛ: 9(-1)
ЛОВ: 12(+1)
ТЕЛ: 14(+2)
ИНТ: 16(+3)
МУД: 16(+3)
ХАР: 14(+2)

Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ -1 ЛОВ +1, ТЕЛ +2, ИНТ +6, МУД +6, ХАР +2

НАВЫКИ
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
● Анализ: +6 (+3 ИНТ + 3БМ)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
● История: +6 (+3 ИНТ +3БМ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
● Проницательность: +5 (+3 ИНТ +2БМ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Нет

ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Скрыть содержимое
- Кинжал: +1 атака (+1 ЛВК), 1к4 +1 колющего урона фехтовальное

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +1 атака (+1 ЛОВ), 1к8+1 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +1 атака (+1 ЛОВ), 1к4+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 ИНТ+3 БМ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 ИНТ +3 БМ

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
Увеличение характеристик

Классовые умения и особенности: волшебник [5 уровня]
Скрыть содержимое
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Использование заклинаний:
– Заговоры - 4
– Известно заклинаний - 2 3-го уровняб 4 - 2-го уровня, 8 - 1-го уровня
– Ячейки заклинаний - 3ур. (2/2), 2 ур (3/3), 1 ур (4/4)
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Фокусировка заклинания (магическая)

Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 3ИНТ = 14
Мод-р броска атаки = +3 БМ + 3ИНТ = 6

Использование заклинаний,
Магическое восстановление,
Дополнительные заклинания
Магические традиции
Формулы заговоров

Магическая традиция: воплощение

Черта: стихийный адепт: огонь

Особенности предыстории: Мудрец
Скрыть содержимое
● Навыки: История, Магия.
● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 см
● Умение: исследователь.
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.

● Персонализация:
Я убеждён, что остальные постоянно хотят украсть мои тайны.
Власть. Знания — путь к власти и контролю. (Злой)
Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе.
Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Известно заклинаний: 2 3-го уровняб 4 - 2-го уровня, 8 - 1-го уровня

Известные заговоры: Огненный снаряд, Власть над огнем, Волшебная рука, Расщепление разума

Известные заклинания: 8 заклинаний 1 уровня, 4 заклинания 2- уровня, 2 заклинания 3 уровня
● 1 уровень
+ Волшебная стрела
- Огненные ладони
+ Доспехи мага
+ Вызов страха
+ Поспешное отступление
- Усыпление
+ Сверкающие брызги
- Маскировка
● 2 уровень
- Пекло Аганаззара
- Палящий луч
+ Луч слабости
+ Глухота/слепота
● 3 уровень
+ Замедление
+ Огненный шар
Инвентарь
Ячейки закл.: 3ур. (2/2), 2 ур (3/3), 1 ур (4/4)

Опыт: 5750

[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Посох иссушения (редкий) 1к6 дробящий + 1к10 невротическая энергия
- 1 Кинжал — 1х2зм
- Волшебная палочка боевого мага +2 (необычный)
- Лёгкий арбалет — 25 зм
- 40 Арбалетных болтов — 2 зм

[Надето]
- Роба красного волшебника
- Поясной кошель с деньгами
- Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм
- Черный шерстяной плащ с брошью, зачарованной заклинанием "Волшебные уста"
- Крылатые сапоги (необычный, настраиваемый)
Рюкзак
- Набор учёного — 40 зм (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож)
- Мыло — 2 мм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фляга — 2мм
- Фонарь, направленный — 10 зм
- Книга заклинаний
- Пропуск Костяной Клетки


[Расходники в сумке]
- 2х Факел — 2х1 мм
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см

Деньги: 150
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции: 0

Найт Кларент выгуливает кота

Персонаж мертв

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность

Среднего роста худощавый темноволосый мужчина с аккуратно зачёсанными назад волосами и бакенбардами на лице.
Носит чёрный кожаный плащ с капюшоном поверх очевидно не самой дешёвой одежды, из которой выделяется роскошный зелёный жилет, в котором при ближайшем рассмотрении узнаётся не кожаное или тканное, но металлическое изделие.
На руке поверх магических кожаных перчаток носит увесистый металлический наруч, выполняющий роль баклера и изрядно сковывающий движения.

Вооружён магическим длинным мечом и удручающе обычным длинным луком.
Выгуливает Кота.
Характер
Черты характера:
1. Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.
2. Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать.
3.Я всегда вежлив и почтителен.
Идеал:
Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. (Любой)
Привязанность:
Моя честь — моя жизнь.
Слабость:
Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ


Как человек, не лишённый множества талантов – как простых-практических, так и магических, как человек, проведший весомую часть своей жизни в строю, и весомую часть своей жизни строю проведший в грязи и кишках раненых соратников, как человек, чьей находчивости оказалось достаточно, чтобы вызволить из каменного плена меч Галахад, что стоял близ деревни Аво и служил местной достопримечательностью долгие годы, как человек, искушённый в бою и медицине, Кларент последние годы всё более и более задавался вопросом, где же его признание? Почему у кого-то оно есть, хотя таланты его заканчиваются на умении правильно надеть платье на приём и как можно более запутанно завернуть слова, дабы артикулировать даже самими ими не вполне осмысленную идею, а Найту ничего не остаётся, кроме как довольствоваться отнюдь не всегда прибыльными заданиями и возможностью выгуливать кота?
Нет, не поймите: в Найте Кларенте нет зависти, ресентимента или ещё чего-то. Он в целом парень в быту дружелюбный, в меру общительный, вежливый и обходительный, не склонный держать за спиной ножа или даже фигу в кармане. Просто глядя иной раз на роскошную жизнь, будь то даже полный рисков и отнюдь не переполненный дорогим вином быт рыцарей, он то и дело задаётся вопросом, "А можно мне так же?"
Однако основная проблема Кларента до сих пор была даже не в отсутствии целеустремлённости – с этим-то у него порядок. Основной проблемой было то, что до сих пор он не знал, где искать правильную цель, не знал, что делать, чтоб в конечном итоге, спустя N шагов прийти к тому, чего он хочет.
Подскажите, что же делать, добрые люди! Но добрые люди ограничивались "Работай – и всё получится"(не уточняя, где работать-то?), "Верь в себя – и всё получится"(А в кого ему ещё верить-то?) и прочей подобной ерундой приторно-банальной. Не помогли ему, в общем, добрые люди. А вот "Злые" дьяволы – дай им бог здоровья – подсобили заблудшей и откровенно притомившейся душе, просто и понятно сказали, что ему нужно сделать, чтобы достичь желаемой жизни.
А желал, желает, и, надеемся, будет продолжать желать не вот этого вашего животного "Забрать у богатых", или унизить/отомстить кому-то.
Желает Найт простого, человеческого "Всего". Чтоб у него всё было – деньги, признания, пассии, и никому лишнему за это ничего не было, конечно же.
Впрочем, ожидаемые желания от человека, который выгуливает Кота.

Кстати, Кот.
История
Любознательность и, говоря прямо, бедность семейства Кларент, разорившегося и продавшего своё поместье незадолго до рождения Найта и вынужденного с нуля подниматься за счёт натурального хозяйства, не могли не привести к тому, что Найт ещё с раннего детства начал попадать в неприятности. Связавшись с дурной компанией, он куда чаще пытался устроиться и иногда даже заработать на улице, чем помогать пасти коз и возделывать землю. Одна вещь была усвоена довольно быстро: заработок вне статики менее стабилен, зато более интересен. А где выходец из обедневшего семейства, желающий взять реванш и не сидеть на месте, мог заработать в соответствии с этим принципом?
Правильно.
В строю.
Покуда сызмальства Найт был парнишкой пусть и не шибко искушённым в фехтовании(Мечом владел, но объективно сил не хватало), но при том стойким ко всякого рода мерзостям, в армии он быстро из простого пехотинца переквалифицировался в санитара, где уже худо-бедно был более-менее к месту. Не потому, что целил лучше знахаря, а потому, что ему за вовремя оказанную помощь иной раз внеуставные награды давали благодарные рыцарята, кои в походе на дракона чуть о кабана насмерть не спотыкались. Кто денежку, кто наводочку, кто на водочку, а кто и цельный доспех не из дешёвых подарил. И хотя материальные награды были ему интереснее – ибо они сразу давались, то на деле наводки оказывались не менее интересными.
Например, однажды во время увольнительного ему удалось меч пригожий из камня вытащить(Все его выдернуть или растрясти пытались, а он этим мечом камень изнутри резать начал, как хлеба буханку), и берендейку магическую, силу силушки ему прибавляющую, надыбать(пришлось ради таких рукавичек занырнуть глубоко и вытащить их из волос почившего барона), но в конечном итоге самой наводкой оказался алтарь, сделав у которого подношение Найт познакомился с магическим зверем. И дело отнюдь не в том, что зверь оказался очень полезным, или зверь этот, кот Гехерис поведал ему тайну какую-нибудь. Просто Найт в этот момент ни то понял, ни то принял факт, что во-первых взаимодействуя с магией и магическими сущностями можно выиграть не меньше, чем всю жизнь дубася кого-то мечом по темечку, во-вторых – что это ещё и может быть чем-то дико увлекательным. Как не сложно сказать, после этого Найт покинул службу при первой же возможности.
Так, стремясь познать глубже материальный аспект окружающего мира он, руководствуясь тем, что у него теперь "Два носа, два языка и четыре уха" решил вместе с Котом примкнуть к обществу Восприятия, ибо преодолеть законы мироздания по средствам магии ему вряд ли было по силам(Хотя он пытался и даже от части чему-то научился), то по средствам лучшего их понимания было весьма неплохой перспективой.
И так же он спустя несколько лет попал в эту всю историю: прознав, путешествуя по планам, что есть такие вот Дьяволы, которые любое его желание исполнят, он сказал фразу, которую можно было назвать не официальным девизом его нового пристанища: а почему бы и не попробовать?
Что требует Найт в награду:
Навыки
Найт Кларент(Knight Clarent)
Следопыт 5 ур. / человек / нейтральный / Солдат / Общество чующих
Опыт: 6500+4500/14000
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Сиаморф (С недавних пор) - богиня знатности, покровительница человеческой королевской семьи
Языки: общий, абиссальный, Эльфийский, Воровской жаргон, язык друидов
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 184 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 22 = 16(Мифрильные полулаты на +1) +2 ЛОВ + 4 щит ордена серебряного дракона
Очки Здоровья: 54 = 10 + 6*4(Прогрессия в классе следопыт) +4*5 ВЫН
Костей Здоровья: 5к10
Инициатива: +4(2 ловкость + 2 Щит ордена серебряного дракона)
Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный], Пассивный анализ 15, Инфразрение 60 фт,
Сопротивляемость: Преимущество на броски против яда и шока. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
-​---------------------------------
Накидка: 11, 11, 17, 11, 13, 10

СИЛ 10 19 (+4) [10 очков Рукавицы силы огра]
ЛОВ 14 (+2) [11 очков + 1 раса + 2 повышение характеристик]
ВЫН 18 (+4) [17 очков + 1 раса]
ИНТ 11 (+0) [11 очка]
МУД 14 (+2) [13 очков+1 черта]
ХАР 11 (+0) [11 очков]

Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +7, ЛОВ +5, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД+2, ХАР +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +1]
● Атлетика: +7(Пред)

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
● Скрытность: +5(класс)

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
○ Природа: +0
○ Религия: +0

  [Мудрость: +3]
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +5(Класс)
● Медицина: +5(Раса)
● Внимательность: +5(Класс)
○ Выживание: +2

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
● Запугивание: +6(Предыстория и Хитрец)
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Боевой стиль Дуэлянт
Рукопашные атаки:
- Галахад(Длинный меч "Разрушающее остриёссылка"): +8(4 сил + 3 БМ + 1 бонус оружия) к атаке, 2d8+7 урона рубящим, колющим или дробящим(Автокрит)


Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость
● Языки: общий, абиссальный
● Навыки: история
● Черта: Внимательный:
– +1 мудрость
– Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит
– +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ)

●Общество Чующих: инфразрение 60 футов независимо от расы, броски против яда и шока с преимуществом. Не могут сопротивляться соблазну попробовать новые ощущения, если только это не означает очевидную смертельную опасность.
●Вода из Стикса: Выпив воду из Стикса Найт получил устойчивость к яду:
–Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
Однако вода из Стикса заставила его забыть вкусы всех напитков мира. Также он больше не помнит осязательных ощущений: каково это гладить кота, или, например, лизнуть железо на морозе.

Классовые умения и особенности: Следопыт [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, ловкость
● Навыки: Скрытность, Внимательность, Проницательность
=====
●Предпочтительный противник(опционально)Следопыт 1 уровня)
_____Описание__________
умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов.
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.
==============================
● Исследователь природы – Лес(Следопыт 1 уровня)
_____Описание__________
Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете.
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
-Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
-Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
-Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
-Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
-Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
-Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры и как давно они прошли через область.
-Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.)
==============================
● Хитрец(Опционально)Следопыт 1 уровня)
_____Описание__________
Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык(Запугивание)
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор.(Воровской жаргон, язык друидов)
==============================
● Исследователь природы – Лес(Следопыт 1 уровня)
_____Описание__________
Боевой стиль[Следопыт 2ур]
___Описание_____
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
==============================
●Использование заклинаний[Следопыт 2ур]
___Описание_____
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
Ячейки заклинаний. Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
==============================
●Фокусировка Заклинания (опционально)[Следопыт 2ур]
___Описание_____
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных.
==============================
●Опционально: Изначальное Чутье[Следопыт 3ур]
___Описание_____
умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня).
Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
Ур.Следопыта Заклинание
3 Разговор с животными
5 Животные чувства
9 Разговор с растениями
13 Поиск существа
17 Общение с природой

Вы можете единожды применить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. Как только вы используете заклинание таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха.
==============================
●Архетип следопыта: Повелитель зверей[Следопыт 3ур]
___Описание_____
Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга.
==============================
●Первобытный спутник (опционально)(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
Опциональная способность. Вы можете заменить этой способностью способность Спутник следопыта.
Вы магически призываете первобытного зверя, берущего силу из Вашей связи с природой. Зверь дружественен к Вам и Вашим спутникам и подчиняется Вашим командам.
Выберите его статблок: земной зверь [beast of the land], морской зверь [beast of the sea] или небесный зверь [beast of the sky].
Вы также выбираете вид животного, выбирая из подходящих для выбранного статблока. Какой бы статблок Вы ни выбрали, зверь носит первобытную метку, указывающую на его мистическое происхождение.
В бою зверь действует на Вашем ходу. Он может двигаться и использовать реакции самостоятельно, но единственное доступное ему действие — Уклонение, если Вы не потратите бонусное действие на своём ходу, приказывая ему совершить одно из действий из его стаблока или любое другое действие. Когда совершаете действие Атака, Вы также можете потратить одну из Ваших атак, приказывая зверю совершить действие Атака. Если Вы недееспособны, зверь может совершать одно любое действие, а не только Уклонение.
В течение часа после смерти зверя Вы можете Действием коснуться его и потратить ячейку заклинания 1 круга или выше. Через минуту зверь возвращается к жизни с полными хитами.
Когда Вы завершаете длинный отдых, Вы можете призвать другого первобытного зверя. Новый зверь появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от Вас и Вы выбираете его статблок и внешность. Если у Вас есть другой первобытный зверь, призванный этой способностью, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь также исчезает, если Вы умираете.
==============================
●Увеличение характеристик – +2 к ловкости [Следопыт 4ур]
___Описание_____
При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
==============================
●Дополнительная атака[Следопыт 5ур]
___Описание_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
==============================
==============================
Особенности предыстории: Солдат[Врач](изменены владения инструментами)
● Навыки: Атлетика, Запугивание
– Инструменты: Инструменты травника
–Языки: Эльфийский
● Умение: Ухо к земле
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: -
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Указание

Подготовленные заклинания: 4 заклинания + 2 "Изначальное чутьё"
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
-Разговор с животными(Изначальное чутьё)
-Чудо-ягоды
-Лечение ран
-Метка охотника

● 2 уровень
-Животные чувства (Изначальное чутьё)
-Бесследное передвижение

=========================================
Гехерис, Кот, которого выгуливает Найт Кларент
Земной зверь
(Средний зверь, без мировоззрения)
ссылка

Языки: Те же, что и у Найта(Общий, абиссальный, Эльфийский, Воровской жаргон, язык друидов)
Размер: Средний
Скорость: 40 футов / 8 клеток ходьба, 40 футов / 8 клеток скорость лазания
БМ: 2

Класс Брони: 16 = 13+3 БМ Найта(Природный зоспех
Очки Здоровья: 5+25(Пятикратный уровень следопыта)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12, Тёмное зрение 60 фт.

Атака в броске.
___Описание________
Если зверь переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем попадёт по ней растерзанием в том же ходу, цель дополнительно получит 1к6 рубящего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы со Сл спасброска ваших заклинаний, иначе будет сбито с ног.

Первичная связь.
___Описание________
Вы можете добавить свой бонус мастерства к любой проверке характеристик или спасброску, которые совершает зверь.

-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Растерзание. +2(Мод баз. характеристики) к попаданию, 1к8+5 рубящего урона
Инвентарь
ХП: 54/54 || КБ18/22 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур.(1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Разговор с животными(Бесплатных использований 0/1), чудо-ягоды, лечение ран, метка охотника, животные чувства, бесследное передвижение.
2ур.: Животные чувства(Бесплатных использований 1/1), бесследное передвижение
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Галахад(Лонгсворд, -15 зм за меч):ссылка, Необычный, настроено
- Длинный лук
-Пистоль
-18 пуль к пистолю
- Кинжал из зелёной стали(+1 к попаданию, крит на 19/20)
- Кинжал(Трофей с убитого врага)
-2 коротких меча(Класс)
-20 стрел

[Надето]
- Поясной кошель с деньгами
- Мифрильные полулаты +1(Редкий, полулаты за счёт заведения)ссылка
- Рукавицы силы огра,ссылка, необычный, Настроено.
- Крылатые сапоги,ссылка, необычный, настроено.
- Металлический наруч(Щит ордена серебряного дракона ссылка)
- Мешочек с компонентами
- Колчан(Класс)
- Дорожная одежда(Куплено за 2 зм).
-отличная одежда(Куплено за 15 зм)

[Рюкзак:].
- Колода карт(Предыстория)
- Вечный фонарьссылка(Необычный)(куплено)
- Набор травника
- Комплект целителя
-Расчёска
-Фляга
-Портсигар
-сигара x39,
-Мелок x4
-мешочек x4
-Пергамент x8
-Трубка иллюзий(Не опознано)
набор путешественника
- спальник
- столовый набор
- трутница
- рационы х10
- бурдюк с водой
- Бурдюк с ромом
- 50-футовая веревка

-​---------------------------------
Деньги: 101 зм, 0 см, 0 мм

По закупу.
Начальный капитал: 160 зм(150 +10 от предыстории)
-Продано: чешуйчатый доспех от класса(25 зм), 2 коротких меча от класса(2*5зм), 10 факелов из набора путешественника от класса(5 мм), одежда обычная(2 см 5 мм, предыстория)
Получено: 35 зм 3 см 0 мм
-Куплено: Длинный меч(15 зм), дорожная одежда(2 зм), , щит(10 зм), отличная одежда(15 зм), 1 набор травника(5 зм), комплект целителя(5 зм), 1 расчёска(1 зм), 40 сигар(40 зм), Бурдюк(2 см), ром(Взял по цене пива, 2 см), фляга(2мм), 4 мелка(4 мм), 4 мешочка(4 мм), 8 листов пергамента(8 см)
Потрачено: 15+2+10+15+5+5+1+40+1.3=94.3 зм

Гинлар

Персонаж мертв

Автор:   BeLeVla
Раса:   Планар
Класс:   Рыцарь рока
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:21 [+5]
Внешность
  Высокий крепкий мужчина. На первый взгляд ничего необычного, но чем дольше смотришь на него тем менее отчётливым он кажется, будто и не человек вовсе, а выцветшая картинка. Поблекшие глаза, полу-прозрачные волосы и кожа. Само очертание его силуэта будто потёрлось, а цвет покинул его тело.
Одежда и снаряжение кажутся старыми, словно много веков лежали без дела. Так же как и хозяин лишённые всякого цвета, лишь они не дают подёрнутой пеленой фигуре растворяться в пространстве словно иллюзия. Холодный, спокойный взгляд бесцветных глаз, ярко передаёт ауру витающую вокруг грузила.

Характер
  Всё не вечно, и вселенная и время когда-нибудь закончатся, растворяясь в энтропии. Когда-нибудь всеобъемлющий Порядок постигнет неисчислимый Хаос и изотрутся они оба в пыль не в силах удержать друг друга. Образуют вместе бесконечный океан разрушения, каждая волна которого измоет остатки мироздания. Добро и Зло сойдут с ума, криком своим испепеляя души всех и себя. Этого не изменить и от этого не спрятаться. Мы можем лишь пройти по этому пути, так что нет смысла оглядываться или волноваться.
  Гинлар, Рыцарь рока
История
  Гинлар много лет назад отринул своё прошлое, как и большинство Стражей до него. Многие годы он верно служил единой цели Стражей и через какое-то время получил возможность отправиться на план Пепла, в одну из великих цитаделей Грузил – Рассыпающуюся цитадель. Там по новому постиг всю философию небытия. Месяцы упорных медитаций за созерцанием бесконечно спокойного серого океана и тяжёлых тренировок открыли ему новый путь к служению энтропии. Ему надлежало отправиться в паломничество и собрать все возможные неразрушимые артефакты и магические предметы, после чего преодолеть путь между всех цитаделей стоящих на квазипланах негативной энергии, постепенно разрушая все эти вещи. Гинлар, надеялся в конце посетить и сам план Негативной Энергии и возможно даже добраться до царства Шивы.
  Сейчас однако Страж судьбы находился в самом начале своего пути. С благословления Лорда Рока Пепла Делвана, Гинлар отправился в паломничество. Первым местом на его пути стала Цитадель Печати откуда Гинлар намеревался отправиться на Войну Крови за различными магическими предметами. К его счастью Лорд Рока Соли Рот, принимал активное участи в войне, торгуя различным оружием и информацией, на обе стороны конфликта. Так фактотум Грузил, воспользовавшись имеющимися связями Цитадели, отправился в Баатор.
Навыки
Гинлар
Паладин 6 ур. / Человек / Нейтральный-хаотичный / Представитель фракции (Стражи судьбы)
Опыт: 15500/23000
-​-​--------------------------------
Возраст: ...
Божество: ...
Языки: Общий, Первичный, Инфернальный.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 402 см.
Вес: 300 кг.

Класс Брони: 21 = 14(доспех из змеиной чешуи) +4 ЛОВ +2 щит +1 плащ
Очки Здоровья: 52 = 10+2+(6+2)5 (+ 2 Вын)
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Слепое зрение 10 футов
Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 1 МУД +3 БМ)
Пассивная Проницательность: 14 = (10 + 1 МУД +3 БМ)
-​-​--------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:12(+1)
ЛОВ:18(+4)
ТЕЛ:14(+2)
ИНТ:11(+0)
МУД:12(+1)
ХАР:21(+5)

Спасброски: Мудрость, Харизма, +5 аура
СИЛ +6,ЛОВ +9,ТЕЛ +7,ИНТ +5,МУД +9,ХАР +14

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +4(+1 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +4(+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4(+4 ЛОВ)
○ Скрытность: +4(+4 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) (+3 БМ на знание Планов)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
● Проницательность: +4(+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
● Внимательность: +4(+1 МУД +3 БМ)
● Выживание: +4(+1 МУД +3 БМ)

○ Обман: +5(+5 ХАР)
○ Запугивание: +5(+5 ХАР)
○ Выступление: +5(+5 ХАР)
● Убеждение: +8(+5 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи и щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: —
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Солнечный клинок:
атака +10(+4ЛОВ+3БМ+2маг.оружие +1 фракционное);
урон(излучением)(1к10/1к8)+4ЛОВ +2маг.оружие +1к8 против нежити.
Дальние атаки:
Ручной Арбалет: атака +7(+4ЛОВ+3БМ); урон(колющий) 1к6+4ЛОВ
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ +5 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +5 Хар
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (Вариант)


Классовые умения и особенности: Паладин Клятва Стражей [5 уровня]


Особенности предыстории: Представитель Фракции


ЧЕРТЫ
Посвящённый в магию Magic Initiate


ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
- Мистический заряд Eldritch Blast [черта]
- Громовой клинок Booming Blade [черта]
Заклинания: 1 круг 4 яч.; 2 круг 2яч.
Подготовленные: 8
- Божественное благоволение Divine Favor
- Приказ Command
- Церемония Ceremony
- Защита от добра и зла Protection from Evil and Good
- Малое восстановление Lesser Restoration
- Область истины Zone of Truth
- Лунный луч Moonbeam
- Видение невидимого See Invisibility
Черта: 1
- Сглаз Hex
Инвентарь
Маг.предметы:
Доспех из змеиной чешуи Serpent Scale Armor ссылка
Солнечный клинок Sun Blade (настройка) ссылка
Плащ защиты Cloak of Protection (настройка)ссылка
Вечнодымящаяся бутылка Eversmoking Bottle ссылка
Помело полёта (метла-байк) Broom of Flying ссылка
Сумка хранения Bag of Holding ссылка
Медальон затягивающихся ран [Periapt of wound closure] (настройка) ссылка

От класса:
Ручной арбалет, Щит + Священный символ, Пять метательных копий, Кольчуга, Набор путешественника.

От предыстории:
Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм.

Дорогие сердцу безделицы: Изъеденная старая монета (памятная вещица с плана Соли), Ржавая пряжка от ремня (памятная вещица из Сигила) Сломанный рунный камень (памятная вещица с плана Пепла).

По ходу истории:
- пропуск Костяной Клетки.

+700 зм.

Джек-Аластар Лорэдо

Персонаж мертв

Автор:   Valkorolessandra
Раса:   Полуэльф
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:22 [+6]
Внешность
Характер
История
Навыки
Джек-Аластар Лорэдо
Колдун 6 ур. / полуэльф / хаотично-злой / шарлатан
Инвентарь
ХП: 45/45 || КБ15 || КХ: 6/6 || состояние: 27/33/37 (29.11)
Ячейки закл.: 3ур. (2/2)
Опыт: 18500/23000
[При себе]

[*Магшмот]


[Рюкзак]


[Расходники в сумке]


Деньги: 1023
===========================
Квестовое
  • пропуск Костяной Клетки.
  • восковая табличка со знаком клетки + стило
**Трофейное
  • Кинжал mw (бааторская сталь, клеймо механуса)
  • Бутылка с вечным кофе
  • Кошелек Адана (камней на 20к(-3к на свитки), из которых жемчуга на 1к(-2) и бриллиантов на 1к)

Деус `Асмодей Младший`

Вне игры

Автор:   Popcop
Раса:   Тифлинг
Класс:   Плут 4/Воин 1
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рост - 6,5 футов (198 см). Красная кожа, угольно-чёрные волосы, спадающие на плечи, вместо зрачков красные огоньки, меняющие размер по настроению хозяина. Изо лба торчит пара ребристых рогов, уходящих к затылку. В целом он выглядит стройным. Да, у Деуса нет огромных бицепсов, но он изящен, уверен в себе, всегда держит прямую осанку, когда это нужно. Рот чаще всего растянут в нагловатой ухмылке. Голова слегка запрокинута назад, как бы показывая, что на всех вокруг Деус смотрит сверху вниз.
Характер
Деус ветреный. Он хочет делать то, что ему взбредёт в голову, даже если это рискует повлечь за собой неприятные последствия. Но если он начнёт это делать, вполне возможно, что интерес уйдёт в ту же минуту. Жизнь здесь и сейчас - то, к чему он стремится. Однако, чаще всего так выходит, что долг обязывает его что-то делать, или чего-то не делать. В таких случаях не без усилий, но разум берёт верх. Особенно если это связано с его работой, или обещает выгоду в будущем. Хотя в такие моменты у него и портится настроение.

В общении Младший часто ходит по грани между весёлой бодростью и язвительной едкостью. Его змеиный язык хорошо подвешен, и позволяет ему хорошо себя чувствовать почти в любой компании.

Деус редко бывает полностью серьёзным, даже в сражении. Но если вдруг он стал таковым, значит что-то его серьёзно задело. До сих пор это заканчивалось смертью обидчика. В этом состоянии тифлинг становится собранным, дисциплинированным и... тихим. Он направляет все своим умственные и физические способности в одно русло, пока не достигнет поставленной цели.
История
Детство Деуса прошло на окраине цивилизации. Его родители привили своему ребёнку мудрость и силу духа, они учили его жить в гармонии с миром, но в первую очередь - в гармонии с самим собой. К сожалению, уже с малого возраста он начал повсеместно встречать открытую неприязнь, доходящую до агрессии. Жители деревни, недалеко от которой жила семья Деуса, эти ужасные люди, они сильно боялись семьи тифлингов. В деревне произошёл несчастный случай. Лесник погиб во время охоты. Невежественные крестьяне обвинили в этом семью "дьяволов". На следующий день вся деревня пришла к дому тифлингов с факелами и топорами. Дом сожгли, отца и мать убили. Маленькому Деусу повезло спастись. Сбежав через лес, он несколько дней скитался по лесу, пока не пришёл к большому тракту, ведущему к крупному городу. Беспризорник направился туда, пользуясь своим размером, прокрался мимо стражей у ворот. Другие оборванцы городских улиц быстро прознали о мальчике тифлинге. Его завербовали и он попал в руки скверного человека, обучившего его и других искусству плута. Не из благих побуждений. Он надеялся вырастить себе ручного зверя, который защищал и обеспечивал бы его на склоне лет. Но, его план не удался. Деус оказался слишком своевольным, что бы подчиняться ему. Он сбежал от своего наставника, о котором у него не сложилось особо тёплых впечатлений, и который вскоре умер - скорее всего от ножа какого ни будь алчного вора. В последующие годы, вплоть до 23-и лет, он путешествовал по крупным городам, и работал на разные гильдии воров, заводя знакомых то тут, то там. Его основным занятием было убийство за деньги, и он даже обзавёлся скромной репутацией. Среди "коллег" он заработал себе имя "Асмодея младшего", часто сокращающегося до простого "Младший". Затем, жизнь его совершила крутой поворот во второй раз, забросив его в самое неожиданное для него место. Выслеживая какого-то мага, он попался в ловушку, отправившую наёмника на Астральный план. Там его подхватила воронка, и вот он уже лежал на мостовой рыночного района города в центре мироздания.

Сигил - очень интересный город. К этому выводу вскоре пришёл Деус. Здесь собирались существа со всех концов мироздания, хотя и это понятие убийца долго осознавал. Но когда Младший адаптировался, он начал проводить параллели. В большом городе большие возможности. Самые крупные города его родного мира были хорошей базой для Деуса, но с Сигилом они не шли ни в какое сравнение. Здесь можно было быстро взобраться на вершину власти, и ещё быстрее разбиться насмерть, падая с неё. Такой город пришёлся Младшему по вкусу. Он начал работать в гильдиях, переходя от одной к другой в поисках перспектив. Как и в прошлый раз, в узких кругах он стал известен, правда в этот раз он сам составил своё прозвище. Оно ему пришлось по вкусу.

Десять лет он работал в Сигиле и на парочке других планов. А затем, пришёл очень крупный заказ - участие в Войне Крови. Это, наверное, будет апофеоз его карьеры. Он влечёт за собой смертельный риск, но когда это кого-то останавливало? Ведь награда - сила, вытекающие из неё власть и могущество. То, чего он очень долго желал. Пора помочь своему предку, часть имени которого он носит. И да прольётся кровь отродий Бездны!
Навыки
Деус «Асмодей Младший»
Плут 4 ур., Воин 1 ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / перступник
----------------------------------
Возраст: 33 года
Божество: Асмодей
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 198 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 19 = 14 Доспех из змеиной чешуи (средний доспех) +3 ЛОВ +1 от Плаща защиты +1 от черты
Очки Здоровья: 34
Костей Здоровья: 4к8, 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД + 3 БМ]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +9 (+3 ЛОВ + 3 БМх2 от «Компетентность»)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +9 (+2 ХАР + 3 БМх2 от «Компетентность»)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Плут
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты

Воин
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (лёгкое): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320)), двуручное: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: Ловкость + 1, Харизма + 2
● Языки: Общий, Инфернальный
● Навыки:
● Черты:

Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Внимательность, Анализ, Проницательность
=====
● Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака» (4 ур. – 2к6).

● Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

● Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

● Хитрое действие: Начиная со 2 уровня, ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

● Архетип плута: На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

Архетип: Дуэлянт (AGSC)
Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины - громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.

● Ловкое Маневрирование: Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою - до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

● Лихая удаль: Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую Атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Подлая Атака применяются к вам как обычно.

Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие

● Боевой стиль: Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-
лучить возможность использовать его снова.

Черты:
- Использование двух оружий:
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Особенности предыстории: Преступник (наёмный убийца)
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты, один игровой набор
● Языки:
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.
● Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

● Персонализация:
– Черта характера: «Я боюсь разгневанной толпы и масок палачей»
– Идеал: Сила. «Я всегда стремлюсь стать сильнее. Обретя силу я смогу раз и навсегда пресечь несправедливость и предвзятость по отношению ко мне.»
– Привязанность: « Иногда я чувствую себя одиноким. Я никогда в этом не признаюсь другим, и до последнего буду прятать эти чувства глубоко в душе. Но если я когда-либо обрету близких, я приложу все усилия что бы не потерять их.»
– Слабость: «Я ненавижу тех, которые судят обо мне только по цвету кожи. И если представится шанс, я обязательно отыграюсь на них за это.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Подготовленные заклинания:

- Адское возмездие (1 в день):
1 уровень, воплощение (используется как заклинание 2 уровня)
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.

- Тьма (1 в день):
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дёгтя, либо кусочек угля)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.
Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
ХП: 34/34 || КБ18+1 || статусы: -
Опыт: +2500

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Язык пламени (ссылка)
- Рапира
- Короткий лук
- 20 стрел
- Кинжал х2

[Надето]
- Комплект обычной одежды тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех
- Колчан для стрел
- Доспех из змеиной чешуи (ссылка)
- Плащ защиты (ссылка)
- Крылатые сапоги (ссылка)

[Рюкзак]
- Колокольчик
- Ломик
- Молоток
- Закрытый фонарь
- Трутница
- 50-футовая пеньковая верёвка
- Воровские инструменты
- Пропуск Костяной Клетки.

[Расходники в сумке]
- Бурдюк с водой (2 литра)
- Рационы на 5 дней
- Сумка с 1000 металлических шариков
- 10 футов лески
- 5 свечек
- 10 шлямбуров
- 2 фляги масла

Деньги: 150 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Деус

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Тифлинг
Класс:   Плут 4/ воин 1
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Деус «Асмодей Младший»
Плут 4 ур., Воин 1 ур. / тифлинг / хаотично-​нейтральный / перступник
-​---------------------------------
Возраст: 33 года
Божество: Асмодей
Языки: Общий, Инфернальный
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 198 см.
Вес: 64 кг.

Класс Брони: 19 = 14 Доспех из змеиной чешуи (средний доспех) +3 ЛОВ +1 от Плаща защиты +1 от черты
Очки Здоровья: 34
Костей Здоровья: 4к8, 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД + 3 БМ]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Ловкость и Интеллект
СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +9 (+3 ЛОВ + 3 БМх2 от «Компетентность»)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +9 (+2 ХАР + 3 БМх2 от «Компетентность»)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Плут
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты

Воин
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (лёгкое): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320)), двуручное: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: тифлинг
● Увеличение характеристик: Ловкость + 1, Харизма + 2
● Языки: Общий, Инфернальный
● Навыки:
● Черты:

Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.

Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.

Классовые умения и особенности: плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: Ловкость, Интеллект
● Навыки: Акробатика, Внимательность, Анализ, Проницательность
=====
● Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное».
Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака» (4 ур. – 2к6).

● Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

● Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

● Хитрое действие: Начиная со 2 уровня, ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

● Архетип плута: На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.

Архетип: Дуэлянт (AGSC)
Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины - громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.

● Ловкое Маневрирование: Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою - до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.

● Лихая удаль: Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую Атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Подлая Атака применяются к вам как обычно.

Воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие

● Боевой стиль: Сражение двумя оружиями
Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить
короткий либо продолжительный отдых, чтобы по-
лучить возможность использовать его снова.

Черты:
- Использование двух оружий:
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.

Особенности предыстории: Преступник (наёмный убийца)
● Навыки: Обман, Скрытность
● Владение: Воровские инструменты, один игровой набор
● Языки:
● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.
● Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

● Персонализация:
– Черта характера: «Я боюсь разгневанной толпы и масок палачей»
– Идеал: Сила. «Я всегда стремлюсь стать сильнее. Обретя силу я смогу раз и навсегда пресечь несправедливость и предвзятость по отношению ко мне.»
– Привязанность: « Иногда я чувствую себя одиноким. Я никогда в этом не признаюсь другим, и до последнего буду прятать эти чувства глубоко в душе. Но если я когда-​либо обрету близких, я приложу все усилия что бы не потерять их.»
– Слабость: «Я ненавижу тех, которые судят обо мне только по цвету кожи. И если представится шанс, я обязательно отыграюсь на них за это.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Подготовленные заклинания:

- Адское возмездие (1 в день):
1 уровень, воплощение (используется как заклинание 2 уровня)
Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, С
Длительность: Мгновенная
Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.

- Тьма (1 в день):
2 уровень, воплощение
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дёгтя, либо кусочек угля)
Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут
Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить.
Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована.
Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
ХП: 34/34 || КБ18+1 || статусы: -
Опыт: +2500

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Язык пламени (ссылка)
- Рапира
- Короткий лук
- 20 стрел
- Кинжал х2

[Надето]
- Комплект обычной одежды тёмной одежды с капюшоном
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаный доспех
- Колчан для стрел
- Доспех из змеиной чешуи (ссылка)
- Плащ защиты (ссылка)
- Крылатые сапоги (ссылка)

[Рюкзак]
- Колокольчик
- Ломик
- Молоток
- Закрытый фонарь
- Трутница
- 50-​футовая пеньковая верёвка
- Воровские инструменты
- Пропуск Костяной Клетки.

[Расходники в сумке]
- Бурдюк с водой (2 литра)
- Рационы на 5 дней
- Сумка с 1000 металлических шариков
- 10 футов лески
- 5 свечек
- 10 шлямбуров
- 2 фляги масла

Деньги: 150 зм

4 мины (fireball, дистанция копья)
1 капкан с ядом падальщика (1d6 урона, DC 10 ловкость или персонаж пришпилен к месту, должен сделать чек атлетики DC 15 чтобы освободиться, и чек ловкости DC 10, чтобы не упасть в момент срабатывания ловушки, DC 13 тело или паралич на 10 раундов)

Жезл правления
Вы можете действием продемонстрировать жезл и потребовать послушания от всех существ на ваш выбор, видимых вами в пределах 120 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе она станет очарованной вами на 8 часов. Будучи очарованным из-за этого эффекта, существо считает вас своим истинным предводителем. Получив урон от вас или ваших спутников, или получив приказ, противоречащий её природе, цель перестаёт быть очарованной этим эффектом. Жезл нельзя использовать повторно до следующего рассвета

Путник

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Другая
Класс:   Другой
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Ангрбодда

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Ледяной гигант
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:23 [+6]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:21 [+5]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Коксметалл

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Голем
Класс:   Кузнец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Мекорик

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Дворф
Класс:   Artificier
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

Атана

В игре

Автор:   HappyKender
Раса:   Баатезу
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь