Луиза
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин-Клятвопреступник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 21 [+5] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 22 [+6] |
Внешность
В меру симпатичное лицо с классическими правильными чертами. Худощавое, жилистое тело обычно скрыто броней.
Характер
Решительная и целеустремлённая, с примесью авантюризма и заметной долей честолюбия.
Личность: Сделавшему мне добро я отплачу вдвойне. Причинившему зло - отомщу минимум втройне. В обоих случаях - может быть не сразу, но я добавлю список.
Идеал: Сила и власть. Когда их у меня будет достаточно - никто не сможет заставить меня делать то, чего я не хочу. (Evil) - и уж точно никаких вынужденных браков. Если брак по расчёту, то по моему собственному. А может быть мне даже удастся найти спутника по зову сердца...
Связь: Меня лишила наследства и положения, и я верну своё. Или умру, пытаясь.
Слабость: Я не смирюсь с навязанными мне решениями и ограничениями. Слабость: Я родилась женщиной, но я докажу любому, что ни в чём не уступаю мужчинам. Слабость: Я свысока смотрю на тех, кто не готов постоять за себя (словом и делом).
История
Граф Лаверри воспитывал единственную дочь от погибшей жены как наследницу и воина. Но граф женился во второй раз и новая жена со временем настроила его против дочери (как подозревает Луиза - не без помощи колдовства). А когда мачеха родила сына, Луизу и вовсе отправили в монастырь, вынудив принести обеты. Вскоре после этого старый граф умер при невыясненных обстоятельствах и мачеха стала править как регент. Луиза сбежала из монастыря и взяла в руки оружие, намереваясь вернуть трон графства себе. Для этого ей понадобится сила и союзники, и работа на баатезу - неплохой способ заполучить их.
Навыки
Луиза Паладин 5 ур. / Человек / Нейтральный Злой / Аколит ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Языки: Common, Abyssal, Infernal, Celestial Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 64 кг. Класс Брони: 21 = 18 фулл плейт + 3 щит Очки Здоровья: 49 = 10+3+(6+3)*4 Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Слепое зрение 10 футов Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД +3 БМ) Пассивная Проницательность: 15 = (10 + 2 МУД +3 БМ) ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ:21 (+5) 13 накидка в поясе холмовых гигантов = 21 ЛОВ:10(+0) 10 накидка ТЕЛ:16(+3) 15 накидка + 1 расовый ИНТ:12(+1) 12 накидка МУД:14(+2) 14 накидка ХАР:22(+6) 15 накидка + 1 расовый +2 за уровень +4 мед поэзии на год Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +5,ЛОВ +0,ТЕЛ +3,ИНТ +1,МУД +5,ХАР +9 НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +8(+5 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +5(+2 МУД +3 БМ) ○Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +2(+2 МУД ) ○ Обман: +6(+6 ХАР) ● Запугивание: +9(+6 ХАР + 3 БМ) ○ Выступление: +6(+6 ХАР) ○ Убеждение: +6(+6 ХАР ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи и щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Боевой топор рубки великанов: Атака +9(+5СИЛ+3БМ+1 магия); урон(рубящий) 1к8+6 (+5 СИЛ + 1 магия) Дальние атаки: Дротики: атака +8(+5СИЛ+3БМ); урон(колющий) 1к6+5 (+5 СИЛ) Дистанция 30/120 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 + 3 БМ +6 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +9= +3 БМ +6 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (Вариант) Скрыть содержимое +1 СИЛ +1 ХАР + Черта Warcaster - магия с занятыми руками, преимущество на спасброски концентрации + Навык Внимание Классовые умения и особенности: Divine Sense The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell.
You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses. Lay on Hands Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level × 5.
As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool.
Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one.
This feature has no effect on undead and constructs. Divine Smite Starting at 2nd level, when you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon's damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or a fiend, to a maximum of 6d8. Fighting Style -Blind Fighting You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see an invisible creature within that range, unless the creature successfully hides from you.
Divine Health By 3rd level, the divine magic flowing through you makes you immune to disease. Oathbreaker Channel Divinity: Control Undead As an action, the paladin targets one undead creature he or she can see within 30 feet of him or her. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target must obey the paladin's commands for the next 24 hours, or until the paladin uses this Channel Divinity option again. An undead whose challenge rating is equal to or greater than the paladin's level is immune to this effect. Oathbreaker Channel Divinity: Dreadful Aspect As an action, the paladin channels the darkest emotions and focuses them into a burst of magical menace. Each creature of the paladin's choice within 30 feet of the paladin must make a Wisdom saving throw if it can see the paladin. On a failed save, the target is frightened of the paladin for 1 minute. If a creature frightened by this effect ends its turn more than 30 feet away from the paladin, it can attempt another Wisdom saving throw to end the effect on it. Extra Attack Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn. Особенности предыстории: Shelter of the Faithful - после клятвопреступления вряд ли работает. ЧЕРТЫ Warcaster You have practiced casting spells in the midst of combat, learning techniques that grant you the following benefits: You have advantage on Constitution saving throws that you make to maintain your concentration on a spell when you take damage. You can perform the somatic components of spells even when you have weapons or a shield in one or both hands. When a hostile creature's movement provokes an opportunity attack from you, you can use your reaction to cast a spell at the creature, rather than making an opportunity attack. The spell must have a casting time of 1 action and must target only that creature. ЗАКЛИНАНИЯ 4 слота 1 уровня 2 слота 2 уровня Подготовленные (6 + 4 от oathbreaker) 1-ый уровень hellish rebuke, inflict wounds, shield of faith, divine favor, heroism, bless 2-ой уровень: crown of madness, darkness. magic weapon, prayer of healing, aid
Инвентарь
Acolyte: A holy symbol (a gift to you when you entered the priesthood), a prayer book or prayer wheel, 5 sticks of incense, vestments, a set of common clothes, and a belt pouch containing 15 gp
Paladin (a) a martial weapon - battleaxe and a shield(a) five javelins (b) an explorer's pack Includes: a backpack a bedroll a mess kit a tinderbox 10 torches 10 days of rations a waterskin 50 feet of hempen rope
Chain mail and a holy symbol Rare - Belt of Hill Giant Strength (attunement) Rare - Battle axe of Giant Slayer You gain a +1 bonus to attack and damage rolls made with this magic weapon. When you hit a giant with it, the giant takes an extra 2d6 damage of the weapon's type and must succeed on a DC 15 Strength saving throw or fall prone. For the purpose of this weapon, "giant" refers to any creature with the giant type, including ettins and trolls.
Uncommon - Plate mailUncommon - Winged boots (attunement) Uncommon - Shield +1 мифрильные блистающие латы (из общего) Золота на 402.5 165 gp (стартовое) - 60 за услуги Деклера -100 за подгонку брони + 797.5 за продажу стартовой кольчуги, фулл-плейта, топора и щита в Ригусе -400 за алмаз и жемчужину
Пропуск Костяной Клетки. Это стандартный бланк, на котором делаются отметки об уровне допуска и уплаченной пошлине. На вашем пропуске стоит штемпель, позволяющий единожды пройти в Авернус, первый план Баатора, а также неограниченное количество раз входить в Клетку и выходить из города. Находясь в Авернусе, вы можете заплатить перевозную плату, чтобы получить разрешение на выход. Переход на другие слои Баатора потребует не только платы, но и расширения уровня допуска. Золото партии: 30 золотых мифрильные блистающие латы (у Луизы) сильно магический меч Розальского - обменян на ништяки, все свою долю получили чётки - у Луизы (предположительно - еда) тикающий амулет разговоров с модронами - у Гинлара стальной сигнальный свисток - магический, не опознан набор путешественника, палатка, бурдюк с водой, запас овса для коня, палочки с алхимической серой для быстрого разведения огня, ручной топор и ломик, как зеркальце, бритва флакон духов (магические) 5 кинжалов мастерской работы (+1 попадание) из зеленой стали (расширенный критический удар на 19-20) - по одному Найту, Хессе, Джеку, Луизе, Берну 2 самозарядных арбалета (магазин 5 болтов (пока заряжен, автозагрузка болта как часть атаки), перезарядка магазином, 1d8 колющий, дистанция 80/240) - 1 Гинлару 3 пистоля (экзотическое (огнестрел), 1d12 колющий, дистанция 30/90, боеприпас, перезарядка) - 1 пистоль Найту 6 магазинов к арбалетам (набиваются обычными болтами, но нужен сам корпус магазина, чтобы вставить его в самозарядный арбалет) - 3 Гинлару 36 патронов к пистолю в упаковках по 6 штук. - 16 Найту (скорее 18, раз уж они в упаковках). Бутылка бесконечного кофе среднего качества - у Джека Курительная трубка с иллюзиями - у Найта четыре горшка со взрывчаткой, можно метать на дистанцию копья, эффект - как от "огненного шара" 3 уровня - у Деуса - капкан с парализующим ядом (телосложение 13 или паралич на 10 раундов) - у Деуса
|
Хесса Раз`Нетт
Автор: |
|
legol |
Раса: |
|
Прайм (дроу) |
Класс: |
|
Жрица |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 21 [+5] |
Внешность
Тёмная кожа, белые длинные волосы, сиреневые, обычно недобро прищуренные глаза. Одета в длинную жреческую мантию (впрочем, не сильно скрывающую саму жрицу) поверх элегантного, не сковывающего движения чешуйчатого доспеха.
Характер
Хесса привыкла считать тёмных эльфов выше других рас, хоть последние годы и несколько сбили с неё спесь, добавив осторожности. Мир, в котором она выросла, научил её хладнокровию и расчётливости. Доверие - это слабость. А удел слабых - смерть. Сейчас, оказавшись в новом для себя мире, она только осваивается с его порядками и законами. Хотя вряд ли Баатор можно назвать местом более светлым, нежели Мензоберранзан.
История
Жрица и младшая дочь дома Раз'Нетт. После череды неудач несколько лет путешествовала с волшебником из Лускана. И именно он привёл её в Баатор. - Это всё, что вы можете предложить? - негодовал Траск. - Жезл дезинтеграции? И ради этого я явился сюда, в Девять кругов Ада?! Волшебник метался по конторе Деклера взад-вперёд, гневно размахивая контрактом. Хесса стояла в стороне, облокотившись спиной о стену и скрестив руки на груди. Она наблюдала. Ведь дела 'хозяина' её не касались. По крайней мере, Траск сам так постоянно говорил. Сказать, что тёмная эльфийка чувствовала себя в Бааторе не в своей тарелке, было ничего не сказать. Для той, что всю жизнь служила Богине Хаоса и имела дело с демонами Абисса, оказаться в самом сердце логова непримиримых врагов танар'ри было по меньшей мере безрассудно. Потому Хесса боялась. Но держалась достойно. И виду не подавала. В конце концов, тут она всего лишь невольное сопровождение ненавистного волшебника Траска Сараззера. Можно сказать, его собственность. Уже два года она, младшая дочь дома Раз'Нетт, вынуждена сопровождать этого надменного седеющего человеческого мужчину с редкой бородкой, выполняя его волю и защищая его от нападений. А всё началось с тех пор, как он, заманив в ловушку, разгромил её отряд, отчего-то оставив её саму в живых. Хесса дотронулась до амулета на своей шее. Именно эта штука держала её в рабстве, не давая нанести 'хозяину' вред, а также связывая их жизни: если умрёт он, умрёт и она. Богиня, как же она хотела снять с себя эту проклятую вещь! - Я - величайший волшебник Города Парусов! И вы, мерзкие твари преисподней, пытаетесь купить меня на это? - неунимался мужчина. - Да в Бездне за мою помощь заплатили бы в разы больше! - Ты всё сказал? - спокойно спросила девушка с крыльями, чёрными как у ворона. Хесса плохо помнила, что ей рассказывали о Девяти кругах Ада в те годы, когда она училась в Арак-Тинилите. Слишком уж мало внимания уделяли этому плану, всё больше предпочтения отдавая Абиссу. Да и саму тёмную эльфийку эти уроки не особо интересовали. Но в памяти всплыло нужное слово - эринайз. Именно так назывались эти дьяволы. Движение было практически неразличимо. Волшебник всхлипнул от неожиданности, переведя озадаченный взгляд с демоницы на кинжал чёрного металла у себя в животе. - Удивлён? - промурлыкала эринайз, выдёргивая клинок. - Это адамант. Как видишь, я подготовилась. - Н-но к-контракт... - выдавил из себя маг. - А что контракт? Ты беспрепятственно добрался сюда и получил предложение. Условия выполнены. Но никто не обещал, что ты сможешь вернуться, - пожала плечами крылатая. - Всё верно, условия контракта соблюдены, - подтвердил Деклер, немолодой тифлинг, что до этого молча стоял в стороне. - Г-гадина, - прорычал Траск, захлёбываясь кровью. Быстрым движением кинжала эринайз рассекла горло незадачливого волшебника, прервав его мучения. Тело мешком упало на пол. - Нет! - вскрикнула Хесса, падая на колени и хватаясь за шею. - Не бойся, - обратилась крылатая к жрице. - Ты не умрёшь. По крайней мере, пока. Смерть и вправду не пришла к дроу. Хотя её хозяин определённо был мёртв. Амулет почему-то не сработал. - Вижу, ты удивлена, - констатировала дьяволица. - Твой хозяин расплатился за пропуск сюда тобой. Он не сказал? Хесса пыталась осознать новые обстоятельства. Она жива. Но что теперь с ней будет? Жрица прекрасно представляла судьбу тех, кто оказывался в лапах танар'ри. И смерть, в таком случае, была бы желаемым исходом. Вряд ли от баатезу следовало ожидать чего-то иного. - Думаю, ты будешь посговорчивее, - тем временем продолжила эринайз. - Свобода и силы отомстить - этого ты желаешь? И ты получишь всё это, если поможешь нам. Деклер! - обратилась она к тифлингу. - Контракт давно готов, миледи, - он протянул крылатой пергамент. - Мой господин знал, что от этого самодовольного идиота не будет никакого проку, - дьяволесса пнула тело волшебника. - И он поставил на тебя, Хесса, - она усмехнулась. - Хозяин у тебя пока будет другой. К сожалению, не из Баатора: в данном деле не должно быть никакой связи с дьяволами. Нужна только твоя подпись вот здесь. - У меня есть выбор? - спросила дроу, не рассчитывая на положительный ответ. Впрочем, предложение было заманчивым. Крылатая будто видела дроу насквозь. Неудачная попытка убийства старшей сестры, а затем проваленное два года назад задание 'во искупление' с последующим пленением закрывали жрице дорогу домой - её просто не оставили бы в живых. А дьяволица предлагала не только свободу, но и силу для мести. Но Хесса, хорошо знакомая с повадками танар'ри, инстинктивно не доверяла и баатезу. - Выбор всегда есть, - эринайз грустно посмотрела на Траска Сараззера.
Навыки
Клирик 6 уровня/дроу/нейтрально-злая/благородная ---------------------------------- Возраст: 134 Божество: Ллос Языки: Общий, Эльфийский, Абиссальный Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 162 см. Вес: 35 кг. Класс Брони: 20 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) +3 ЛОВ +2 щит +1 плащ Очки Здоровья: 38= 8+5х4+10 (Con) Костей Здоровья: 5к8, Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+3) ХАР 21 (из них 7 от мёда) (+5) Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ 0, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +7, ХАР +9 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД + 3 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +5 (+5 ХАР) ○ Запугивание: +5 (+5 ХАР) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +8 (+5 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕ Клирик Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Дроу Вы владеете рапирой, коротким мечом, ручным арбалетом. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к4+3 колющего урона - Короткий меч +2 (лёгкое, фехтовальное): +8 (+3 ЛОВ + 3 БМ + 2 магия), 1к6+5 колющего урона Дальние атаки: - Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120)), лёгкое: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 МУД+3 (БМ) - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф (дроу) ● Увеличение характеристик: Ловкость + 2, Харизма + 1 ● Превосходное тёмное видение 120 фт ● Внимательность ● Наследие фей ● Транс ● Чувствительность к солнцу ● Магия дроу: - пляшущие огоньки ( ссылка) - огонь фей/1 ( ссылка) - тьма/1 ( ссылка) ● Черты: ЗАКЛИНАНИЯ Известные заговоры (4) - Священное пламя ( ссылка) - Указание ( ссылка) - Починка ( ссылка) - Сопротивление ( ссылка) Запомнено чар в день 9=6 уровень+3 Муд+Доменные чары Уровень 1: - Лечение ран ( ссылка) - Сотворение воды ( ссылка) - Направляющий снаряд ( ссылка) - Защита от зла и добра ( ссылка) - Благословение ( ссылка) + Маскировка ( ссылка) + Очарование личности ( ссылка) Уровень 2: - Поиск предмета ( ссылка) - Удержание личности ( ссылка) + Бесследное передвижение ( ссылка) + Отражение ( ссылка) Уровень 3: - Духовные стражи ( ссылка) - Защита от энергии ( ссылка) + Мерцание ( ссылка) + Рассеивание магии ( ссылка) Божественный Домен (Обман) БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ (2): ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ (уничтожение с ПО ½) Благословение обманщика (домен) Вы можете действием коснуться согласного существа, отличного от Вас, чтобы позволить ему совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). Это благословение длится 1 час, или Вы не используете это умение снова. Божественный канал: Двуличность Вы можете использовать Божественный канал, чтобы создать иллюзорную копию себя. Вы действием создаёте идеальную иллюзию себя, которая существует в течение 1 минуты, или пока Вы не потеряете концентрацию (как при концентрирации на заклинании). Иллюзия появляется в свободном пространстве, видимом Вами в пределах 30 футов. Бонусным действием в свой ход Вы можете переместить иллюзию на расстояние до 30 футов в видимое Вами пространство, но иллюзия должна оставаться в пределах 120 футов от Вас. На протяжении действия умения Вы можете творить заклинания, как если бы Вы находились в пространстве иллюзии, но должны использовать собственные чувства. Кроме того, когда и Вы и Ваша иллюзия находитесь в пределах 5 футов от существа, которое может видеть иллюзию, Вы совершаете броски атаки по этому существу с преимуществом, так как иллюзия отвлекает его. Божественный канал: Плащ теней. Вы действием становитесь невидимым до конца своего следующего хода. Вы становитесь видимым, если атакуете или накладываете заклинание.
Инвентарь
HP 45 /45 EXP 14250/23000 Ячейки заклинаний: 1. [х] [] [] [] 2. [] [] [] 3. [] [] [] КХ 6d8: [] [] [] [] [] [] Инвентарь:*Короткий меч +2 (редкий) ( ссылка) *Доспех змеиной чешуи (необычный) ( ссылка) *Крылатые сапоги (необычный, настраиваемый) ( ссылка) *Волшебная палочка паутины (необычный, настраиваемый) ( ссылка) (паутина: ссылка) Щит Кинжал Кинжал MW из зелёной стали Ручной арбалет (+20 болтов) Набор священника + комплект отличной одежды *Плащ защиты (необычный, настраиваемый) *Святой символ (паук) *Зелье лечения х2 (2к4+2)*Зелье малого излечения х1*Парфюм очарования х10*Свиток 'Возрождение' *Проклятый амулет пропуск Костяной Клетки. Это стандартный бланк, на котором делаются отметки об уровне допуска и уплаченной пошлине. На вашем пропуске стоит штемпель, позволяющий единожды пройти в Авернус, первый план Баатора, а также неограниченное количество раз входить в Клетку и выходить из города. Находясь в Авернусе, вы можете заплатить перевозную плату, чтобы получить разрешение на выход. Переход на другие слои Баатора потребует не только платы, но и расширения уровня допуска. Кошелёк: 36 зм, 4 см и 10 мм +700 зм (каменьями)
|
Берн Данхилл
Автор: |
|
Томми Аткинс |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Брат Данхилл - человек невоенный, это видно с первого взгляда. То есть он прошёл воинскую подготовку - умеет и доспехи надеть, и из арбалета при крайней нужде стрельнуть, но вся эта воинская сбруя сидит на нём, как на корове седло. Мозоли на руках и ранняя лысина - не от воинских упражнений, а от бесчисленных прочитанных книг. Взгляд внимательный, проникающий внутрь собеседника - будь-то человек, собака, здание или манускрипт. Сложения крепкого, хотя для дварфа, пожалуй, хиловат будет - опять же, библиотечные аудитории не особо развивают бицепсы. Говорит негромко, старательно подбирая выражение, не глядя на собеседника, скорее думая о том, так ли на самом деле всё обстоит, как он тут рассказывает. В результате обычно неубедителен.
Одет в стандартную небогатую рясу послушника монастыря Асмодеуса, стальной треугольник сложенный из трёх других треугольников же не оставляет сомнений в том, какому богу молится сей скромный малый. Борода - пожалуй, единственный предмет украшений, где Берн позволяет себе проявить творческую изобретательность. На лбу - полустёртая татуировка клана Данхиллов
Характер
Не надо, не надо как лучше - надо, как положено! Он вырос в замкнутом мирке подгорного кланового королевства, где всё делалось по раз и навсегда заведённому порядку и обычаю.
Пятью пять - двадцать пять Слава королеве! Шестью шесть - тридцать шесть Горе дерзким детям!
Потом червь познания, грызший Берна изнутри, изгнал его из клана, но в чём-то главном он не изменился. В деле, в бою, в любви - везде ему нужно всегда сначала убедить себя в том, что выбор логичен и решение принято на основании тщательно взвешенных данных, и только потом можно приступать к действиям.
Итак, господа, предложено выйти и пропустить по паре кружечек пивка. Это означает выпить по две ёмкости тёмного дварфийского по пинте каждая, крепостью от 4,5 до 5,5%. Информация достоверно подтверждена данными потребительского обзора за прошлый квартал. Мы знаем, что пиво в количестве две пинты на сто пятьдесят фунтов дварфийского веса не оказывает негативного воздействия на состояние печени рецепиента, при этом снимает стресс и улучшает пищеварение. Таким образом, пропустить пару кружечек пивка принимается как объективно правильное решение.
История
Знание есть сила! С детства Берн был старательным учеником, алчным до всего, что можно было почерпнуть из книг, докопаться в забое, пронюхать в лаборатории. Знания создают чёткую, понятную систему мироздания, невежество - вот основа хаоса и бардака.
Берн мечтал о знаниях так, как большинство его братьев по клану мечтали о золоте. Исчерпав сокровищницу знаний родного края, он покинул подземелья, не сомневаясь ни секунды. Там, на поверхности, он нашёл, наконец, того, кто обещал ему всеобъемлющее знание - понимание законов Вселенной.
- Мой Господин, повелитель девяти кругов ада, был здесь задолго до того, как был выкован первый дварф и появился первый эльф. Он знает всё - и готов щедро поделиться своим знанием с верными слугами.
Навыки
Клирик 6 уровня/холмовой дварф/законопослушный нейтральный/прислужник EXP 9000 ---------------------------------- Возраст: 53 года Божество: Асмодей Языки: Общий, Дварфийский, Инфернальный, Абиссальный, Undercommon Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 125 см. Вес: 85 кг.
Класс Брони: 20 = 15 Half Plate (средний доспех) +2 ЛОВ +2 щит+1 Cloak Очки Здоровья: 53= 8+4+5+4+5+4+18 (Const)+6 (Racial) Костей Здоровья: 6к8, Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +4 МУД] ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 13 (+1) МУД 17 (+3) ХАР 12 (+1)
Спасброски: Мудрость и Харизма (+1 за Cloak of protection) СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +7, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +4 (+1 ИНТ+3БМ) ● Анализ: +1 (+1 ИНТ) БМ) ○ Природа: +7 (+1 ИНТ +6 БМ) ○ Религия: +4 (+1+3) Магия +7 (+1ИНТ+6БМ)
● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +7 (+4 МУД+3 БМ) ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ○ Выживание: +4 (+4 МУД)
ВЛАДЕНИЕ Клирик Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Воровские инструменты
Дварф Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты каменщика. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - MSW Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6(+2 ЛОВ + 3 БМ+1 MSW), 1к4+2 колющего урона, критическое поражение на 19-20.
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320)), двуручное: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 МУД+3 (БМ)+2 (Magic Item) - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = 3 БМ + 3 МУД+2 (Magic Item)
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: холмовой дварф ● Увеличение характеристик: Мудрость + 1, Сложение + 2
● Черты: ЗАКЛИНАНИЯ Слоты: 4-4-3-3 Известные заговоры (4) - Guidance -Sacred Flame -Resistance - Spare the dying
Запомнено чар в день 10=6 уровень+4 Муд+Доменные чары Доменные чары: - Опознание (1) -Приказ (1) - Внушение (2) - Гадание (2) -Необнаружимость (3) - Разговор с мёртвым (3) Стандартные чары: - Guiding Bolt (1) -Healing Word (1); - Enhance ability (2) - Spiritual Weapon (2) Clairvoyance/Clairaudience (3) Аura of Vitality (3) Tongues (3) Revivify (3 level) Protection from energy (3 level) Dispell Magic (3 level) Божественный Домен (Знания) БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ (уничтожение с ПО ½) БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ На 1 уровне вы можете выучить два языка на свой выбор. Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании этих навыков. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ЗНАНИЯ ВЕКОВ Начиная со 2 уровня вы можете использовать Божественный канал, чтобы получить доступ к источнику знаний. Вы действием выбираете навык или инструмент. На 10 минут вы осваиваете владение выбранным навыком или инструментом. Божественный канал: Read thoughts At 6th level, you can use your Channel Divinity to read a creature’s thoughts. You can then use your access to the creature’s mind to command it. As an action, choose one creature that you can see within 60 feet of you. That creature must make a Wisdom saving throw. If the creature succeeds on the saving throw, you can’t use this feature on it again until you finish a long rest. If the creature fails its save, you can read its surface thoughts (those foremost in its mind, reflecting its current emotions and what it is actively thinking about) when it is within 60 feet of you. This effect lasts for 1 minute. During that time, you can use your action to end this effect and cast the suggestion spell on the creature without expending a spell slot. The target automatically fails its saving throw against the spell. Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. Я не пощажу живота своего, лишь бы найти древнюю реликвию своей веры, что была потеряна давным давно. Я слишком доверяю тем, кто обладает властью в моей церковной иерархии.
Инвентарь
Редкая вещь: Амулет благочестия [Amulet of the devout] +2
• Чудесный предмет, редкость варьируется (+1 необычный, +2 редкий, +3 очень редкий, требуется настройка жрецом или паладином) • Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» • На этом амулете изображен символ божества в виде инкрустированных драгоценных камней или металлов. Пока вы носите этот священный символ, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаниями и Сл спасбросков ваших заклинаний. Бонус определяется редкостью амулета. Пока вы носите этот амулет, вы можете использовать умение «Божественный канал» без затрат использований. Это свойство не может быть использовано вновь до следующего рассвета.
Необычные вещи Cloak of Protection Requires Attunement
You gain a +1 bonus to AC and saving throws while you wear this cloak.
Эмблема стража [Guardian Emblem] • Распечатать • Чудесный предмет (священный символ), необычный (требуется настройка жрецом или паладином) • Рекомендованная стоимость: 101-500 зм • Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» • Эта эмблема является символом божества или духовной традиции. Действием вы можете прикрепить эмблему к доспехам или щиту или снять её. Эмблема имеет 3 заряда. Когда по вам или существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, попадают критическим ударом, а вы носите броню или щит с эмблемой, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд и превратить критическое попадание в обычное. Эмблема ежедневно восстанавливает все заряды на рассвете.
Winged Boots Requires Attunement
While you wear these boots, you have a flying speed equal to your walking speed. You can use the boots to fly for up to 4 hours, all at once or in several shorter flights, each one using a minimum of 1 minute from the duration. If you are flying when the duration expires, you descend at a rate of 30 feet per round until you land.
The boots regain 2 hours of flying capability for every 12 hours they aren't in use.
Ademantine Half Plate - обменяли на меч; Щит – 6 фунтов – из базового снаряжения клирика Кинжал , 2 монеты 1 фунт
Набор путешественника Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды 3 стандартных зелий излечения. Стеклянный глаз стоимостью 100 монет. Инструменты каменщика - 10 монет, 8 фунтов Набор травника - 5 монет, 3 фунта.
Итого 55 фунтов
пропуск Костяной Клетки. Это стандартный бланк, на котором делаются отметки об уровне допуска и уплаченной пошлине. На вашем пропуске стоит штемпель, позволяющий единожды пройти в Авернус, первый план Баатора, а также неограниченное количество раз входить в Клетку и выходить из города. Находясь в Авернусе, вы можете заплатить перевозную плату, чтобы получить разрешение на выход. Переход на другие слои Баатора потребует не только платы, но и расширения уровня допуска.
Проданы: ручной арбалет с болтами и боевой молот, выручил 46 золотых монет.
Наличными 231 золотая монета. 1 бриллиант стоимостью 300 g.p.
|
Урасс Сзет
Автор: |
|
JasperCorax |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Невысокого роста, щупловатый человек, ничем не примечательная внешность за исключением татуировок, полученных после прохождения обучения волшебству и орлиного носа, доминирующего над лицом. Носит красные одежды своего ордена
Характер
Скрытный и завистливый к чужой мощи, редко улыбается и не испытывает чувство благодарности в душе. В общем, редкая скрытная сволочь, считающая, что ее недооценили и пытающаяся получить как можно больше силы и власти. Девиз: "Всэх убью, адын астанус" (с)
История
Урасс плохо помнит свое детство. Только чувство теплоты и счастья, которое он бессознательно испытывал, купаясь в любви родителей как младший сын. И плеск воды большого озера. Беспечная жизнь в деревушке на берегу озера Тэйламбар закончилась в тот момент, когда Красные Волшебники в один из своих рейдов по выявлению магически одарённых детей набрели на их дом и нашли в нем хоть и небольшую, но искру. После этого жизнь мальчика превратилась в череду непосильных задач, побоев и издевательств старших и более талантливых учеников. Сначала он терпел и плакал в подушку в своей комнате, но в какой-то момент его обида переродилось в темную глухую озлобленность, капля по капле выдавливавшую в нем капля по капле все то светлое, что он получил от родителей и теплого дыхания большой воды. Юный волшебник больше полагался на усидчивость за неимением особого таланта. Но дни и ночи за учебой позволяли ему оставаться лишь в середнячках, что еще более злило честолюбивого юношу. В какой-то момент он поклялся, что переплюнет всех этих выскочек и сожжет их в пламени магического огня, ставшего его любимой игрушкой, другом и единственной отрадой. После обучения, молодой маг также все силы прикладывал для повышения своего могущества в попытках переиграть коллег и подняться как можно выше по лестнице суровой иерархии красных волшебников, и когда ему стали сниться сны, в которых он свергает самого архилича Спаса Тема, он только улыбался во сне, не предавая этому значения. Все изменилось, когда в тех же снах он услышал голос, предлагавший могущество в обмен на одну якобы пустяковую услугу. Однажды утром по пробуждению, Урасс увидел приглашение в Клетку с подробными инструкциями, как туда попасть и все той же формулировкой о могуществе из сна. И далее уже ничего не могло заставить честолюбивого мага свернуть с нового пути обретения могущества Все чаще и чаще маг пользовался помощью своих новых друзей пока не настал момент, когда он уже не смог сполна расплатиться за очередную услугу. Именно тогда он в первый раз встретился с Атаной, прекрасной демоницей. Поначалу все выглядело просто - ему нужно будет передать весточку от некоего Гросука группе приключенцев на задании, для чего ему надлежит найти в Ториле свиток "Уход в иной мир" и использовать его для перехода в место, которое ему будет указано. Расходы эриния пообещала возместить когда все будет готово. Очевидно, что такой предмет не может просто быть куплен на сельской ярмарке, и у Урасса заняло некоторое время чтобы его найти у одного из собратьев по ордену. Цена была огромной, и волшебнику пришлось продать почти все свое состояние, включая башню и некоторые наработки по огненной магии чтобы заполучить такой редкий свиток. На этом, однако, все не закончилось. При вызове абишаи Гросука, имя которого честолюбивцу сообщила эриния, мерзкий демон добавил, что это еще не все. И для полного закрытия долга и получения награды надлежит прибыть в город Костяная Клетка за заключением договора, пропуск в который и оставил баатезу внутри пентаграммы когда отправился обратно на свой план. После нескольких дней пути, молодой волшебник наконец предстал перед демонессой и старым тифлингом, уполномоченным завизировать контракт. Наградой станет полное освобождение мага от долгов перед Бездной, но для этого мало встретиться с группой и передать им предмет, необходимо также проследовать с ней и помочь в выполнении задания. И главное условие, необходимо всегда находиться с отрядом. - Я правильно понимаю, что я буду некоторым образом географичеким маяком? - Совершенно верно. Таким образом ты отплатишь нам за всю ту помощь, которую мы оказали тебе, бестолочи, чтобы ты оказался на том месте в иерархии, где ты есть сейчас. Твои расходы на свиток будут возмещены после возвращения. Помимо этого, ты получишь рецепт огненного заклинания, которое поможет тебе стать еще могущественнее. Мы заключим стандартный контракт. - А если эти так называемые приключенцы попытаются на меня напасть? - На этот случай я дам тебе плащ, который ты должен будешь надеть при встрече с ними. Сам плащ обыкновенный, но на брошь наложено заклинание, которое и станет твоим оберегом. - Неужели "Неуязвимость"? - Нет, бестолочь, твоя жизнь не стоит настолько дорого. Там обыкновенные "Волшебные уста". Но сказанное заставит их остановить атаку. Мы предупредим их, что ты с ними и чтобы не смели тебя трогать. Ты должен будешь переместиться к Песьим вратам со стороны Свартальфхейма. Открой разум, я передам тебе образ точки сбора. Наши информаторы принесли нам весть, что с высокой вероятностью группа появится там через полтора дня. Понурому магу ничего не оставалось кроме как подписать контракт и завизировать его у старого тифлинга. "Ну вот и началось мое путешествие, из которого я если вернусь, то обрету еще больше могущества.", - подумал маг. И потом невесело добавил: "Правда, шанс вернуться не такой уж и большой"
Навыки
Волшебник 5 ур. / человек / злой-нейтральный / мудрец
Возраст: 25 лет Рост: 165 см. Вес: 60 кг. Покровитель: Коссут Языки: общий, бездны Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 10 + ЛВК = 12 Очки Здоровья: 32 = 6 + 4*4 + 10 Костей Хитов: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток ---------------------------------- Характеристики: СИЛ: 9(-1) ЛОВ: 12(+1) ТЕЛ: 14(+2) ИНТ: 16(+3) МУД: 16(+3) ХАР: 14(+2)
Спасброски: Интеллект, Мудрость СИЛ -1 ЛОВ +1, ТЕЛ +2, ИНТ +6, МУД +6, ХАР +2
НАВЫКИ ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ + 3БМ) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● История: +6 (+3 ИНТ +3БМ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ● Проницательность: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Нет
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Скрыть содержимое - Кинжал: +1 атака (+1 ЛВК), 1к4 +1 колющего урона фехтовальное
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +1 атака (+1 ЛОВ), 1к8+1 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +1 атака (+1 ЛОВ), 1к4+1 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 ИНТ+3 БМ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 ИНТ +3 БМ
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек Увеличение характеристик
Классовые умения и особенности: волшебник [5 уровня] Скрыть содержимое ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Использование заклинаний: – Заговоры - 4 – Известно заклинаний - 2 3-го уровняб 4 - 2-го уровня, 8 - 1-го уровня – Ячейки заклинаний - 3ур. (2/2), 2 ур (3/3), 1 ур (4/4) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Фокусировка заклинания (магическая)
Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 3ИНТ = 14 Мод-р броска атаки = +3 БМ + 3ИНТ = 6
Использование заклинаний, Магическое восстановление, Дополнительные заклинания Магические традиции Формулы заговоров
Магическая традиция: воплощение
Черта: стихийный адепт: огонь
Особенности предыстории: Мудрец Скрыть содержимое ● Навыки: История, Магия. ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 см ● Умение: исследователь. Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
● Персонализация: Я убеждён, что остальные постоянно хотят украсть мои тайны. Власть. Знания — путь к власти и контролю. (Злой) Ради знаний я продал душу. Когда-нибудь я надеюсь совершить великое деяние и вернуть её себе. Я говорю, не обдумывая слова, чем часто оскорбляю других.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Известно заклинаний: 2 3-го уровняб 4 - 2-го уровня, 8 - 1-го уровня
Известные заговоры: Огненный снаряд, Власть над огнем, Волшебная рука, Расщепление разума
Известные заклинания: 8 заклинаний 1 уровня, 4 заклинания 2- уровня, 2 заклинания 3 уровня ● 1 уровень + Волшебная стрела - Огненные ладони + Доспехи мага + Вызов страха + Поспешное отступление - Усыпление + Сверкающие брызги - Маскировка ● 2 уровень - Пекло Аганаззара - Палящий луч + Луч слабости + Глухота/слепота ● 3 уровень + Замедление + Огненный шар
Инвентарь
Ячейки закл.: 3ур. (2/2), 2 ур (3/3), 1 ур (4/4) Опыт: 5750 [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох иссушения (редкий) 1к6 дробящий + 1к10 невротическая энергия - 1 Кинжал — 1х2зм - Волшебная палочка боевого мага +2 (необычный) - Лёгкий арбалет — 25 зм - 40 Арбалетных болтов — 2 зм [Надето] - Роба красного волшебника - Поясной кошель с деньгами - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм - Черный шерстяной плащ с брошью, зачарованной заклинанием "Волшебные уста" - Крылатые сапоги (необычный, настраиваемый) Рюкзак - Набор учёного — 40 зм (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож) - Мыло — 2 мм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фляга — 2мм - Фонарь, направленный — 10 зм - Книга заклинаний - Пропуск Костяной Клетки Это стандартный бланк, на котором делаются отметки об уровне допуска и уплаченной пошлине. На вашем пропуске стоит штемпель, позволяющий единожды пройти в Авернус, первый план Баатора, а также неограниченное количество раз входить в Клетку и выходить из города. Находясь в Авернусе, вы можете заплатить перевозную плату, чтобы получить разрешение на выход. Переход на другие слои Баатора потребует не только платы, но и расширения уровня допуска. [Расходники в сумке] - 2х Факел — 2х1 мм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см Деньги: 150 Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Найт Кларент выгуливает кота
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Среднего роста худощавый темноволосый мужчина с аккуратно зачёсанными назад волосами и бакенбардами на лице. Носит чёрный кожаный плащ с капюшоном поверх очевидно не самой дешёвой одежды, из которой выделяется роскошный зелёный жилет, в котором при ближайшем рассмотрении узнаётся не кожаное или тканное, но металлическое изделие. На руке поверх магических кожаных перчаток носит увесистый металлический наруч, выполняющий роль баклера и изрядно сковывающий движения. Вооружён магическим длинным мечом и удручающе обычным длинным луком. Выгуливает Кота.
Характер
Черты характера: 1. Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. 2. Наилучший способ заставить меня сделать что-то — сказать мне этого не делать. 3.Я всегда вежлив и почтителен. Идеал: Устремление. Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. (Любой) Привязанность: Моя честь — моя жизнь. Слабость: Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ Как человек, не лишённый множества талантов – как простых-практических, так и магических, как человек, проведший весомую часть своей жизни в строю, и весомую часть своей жизни строю проведший в грязи и кишках раненых соратников, как человек, чьей находчивости оказалось достаточно, чтобы вызволить из каменного плена меч Галахад, что стоял близ деревни Аво и служил местной достопримечательностью долгие годы, как человек, искушённый в бою и медицине, Кларент последние годы всё более и более задавался вопросом, где же его признание? Почему у кого-то оно есть, хотя таланты его заканчиваются на умении правильно надеть платье на приём и как можно более запутанно завернуть слова, дабы артикулировать даже самими ими не вполне осмысленную идею, а Найту ничего не остаётся, кроме как довольствоваться отнюдь не всегда прибыльными заданиями и возможностью выгуливать кота? Нет, не поймите: в Найте Кларенте нет зависти, ресентимента или ещё чего-то. Он в целом парень в быту дружелюбный, в меру общительный, вежливый и обходительный, не склонный держать за спиной ножа или даже фигу в кармане. Просто глядя иной раз на роскошную жизнь, будь то даже полный рисков и отнюдь не переполненный дорогим вином быт рыцарей, он то и дело задаётся вопросом, "А можно мне так же?" Однако основная проблема Кларента до сих пор была даже не в отсутствии целеустремлённости – с этим-то у него порядок. Основной проблемой было то, что до сих пор он не знал, где искать правильную цель, не знал, что делать, чтоб в конечном итоге, спустя N шагов прийти к тому, чего он хочет. Подскажите, что же делать, добрые люди! Но добрые люди ограничивались "Работай – и всё получится"(не уточняя, где работать-то?), "Верь в себя – и всё получится"(А в кого ему ещё верить-то?) и прочей подобной ерундой приторно-банальной. Не помогли ему, в общем, добрые люди. А вот "Злые" дьяволы – дай им бог здоровья – подсобили заблудшей и откровенно притомившейся душе, просто и понятно сказали, что ему нужно сделать, чтобы достичь желаемой жизни. А желал, желает, и, надеемся, будет продолжать желать не вот этого вашего животного "Забрать у богатых", или унизить/отомстить кому-то. Желает Найт простого, человеческого "Всего". Чтоб у него всё было – деньги, признания, пассии, и никому лишнему за это ничего не было, конечно же. Впрочем, ожидаемые желания от человека, который выгуливает Кота. Кстати, Кот.Леопард Гехерис, он же просто "Кот"(Попрошу с большой буквы всё таки. Без фамильярности, пожалуйста) – это, как и в любом дуэте кота и человека, неформальный лидер и символ всего этого безобразия. И по праву: Гехерис умён – знает несколько языков(только не говорит. А с кем? С вами? Ой, да не смешите его хвост!), статен, технически – так же обаятелен, как и Найт, бережливый в отношении своей энергии, пушист не по годам, скромен и предан своему двуногому слуге, даже готов пренебречь гордостью и отозваться ему на любое имя(От таких обыденных, как Персиваль, до таких откровенно странных и диких, как Барсик или Сергей) и верно, с бесстрашием бесстрашного рыцаря без страха и упрёка кого-нибудь кусьнуть за так называемую ляжку – лишь бы беспечные странствия любознательного леопарда и... Вот этого вот нелепого двуногочеловека с остропалкой. Всё, что угодно – лишь бы шоу продолжалось!
История
Любознательность и, говоря прямо, бедность семейства Кларент, разорившегося и продавшего своё поместье незадолго до рождения Найта и вынужденного с нуля подниматься за счёт натурального хозяйства, не могли не привести к тому, что Найт ещё с раннего детства начал попадать в неприятности. Связавшись с дурной компанией, он куда чаще пытался устроиться и иногда даже заработать на улице, чем помогать пасти коз и возделывать землю. Одна вещь была усвоена довольно быстро: заработок вне статики менее стабилен, зато более интересен. А где выходец из обедневшего семейства, желающий взять реванш и не сидеть на месте, мог заработать в соответствии с этим принципом? Правильно. В строю. Покуда сызмальства Найт был парнишкой пусть и не шибко искушённым в фехтовании(Мечом владел, но объективно сил не хватало), но при том стойким ко всякого рода мерзостям, в армии он быстро из простого пехотинца переквалифицировался в санитара, где уже худо-бедно был более-менее к месту. Не потому, что целил лучше знахаря, а потому, что ему за вовремя оказанную помощь иной раз внеуставные награды давали благодарные рыцарята, кои в походе на дракона чуть о кабана насмерть не спотыкались. Кто денежку, кто наводочку, кто на водочку, а кто и цельный доспех не из дешёвых подарил. И хотя материальные награды были ему интереснее – ибо они сразу давались, то на деле наводки оказывались не менее интересными. Например, однажды во время увольнительного ему удалось меч пригожий из камня вытащить(Все его выдернуть или растрясти пытались, а он этим мечом камень изнутри резать начал, как хлеба буханку), и берендейку магическую, силу силушки ему прибавляющую, надыбать(пришлось ради таких рукавичек занырнуть глубоко и вытащить их из волос почившего барона), но в конечном итоге самой наводкой оказался алтарь, сделав у которого подношение Найт познакомился с магическим зверем. И дело отнюдь не в том, что зверь оказался очень полезным, или зверь этот, кот Гехерис поведал ему тайну какую-нибудь. Просто Найт в этот момент ни то понял, ни то принял факт, что во-первых взаимодействуя с магией и магическими сущностями можно выиграть не меньше, чем всю жизнь дубася кого-то мечом по темечку, во-вторых – что это ещё и может быть чем-то дико увлекательным. Как не сложно сказать, после этого Найт покинул службу при первой же возможности. Так, стремясь познать глубже материальный аспект окружающего мира он, руководствуясь тем, что у него теперь "Два носа, два языка и четыре уха" решил вместе с Котом примкнуть к обществу Восприятия, ибо преодолеть законы мироздания по средствам магии ему вряд ли было по силам(Хотя он пытался и даже от части чему-то научился), то по средствам лучшего их понимания было весьма неплохой перспективой. И так же он спустя несколько лет попал в эту всю историю: прознав, путешествуя по планам, что есть такие вот Дьяволы, которые любое его желание исполнят, он сказал фразу, которую можно было назвать не официальным девизом его нового пристанища: а почему бы и не попробовать?Что требует Найт в награду: Как выражался он сам – чтоб у него всё было, и ничего за это впредь ему или кому-то другому не было. Переводя на понятный, он хочет на предпоследнюю ступень пирамиды Маслоу(Т.е. всё, кроме потребностей в самовыражении, которые на самой верхушке, т.к. дальше он сам. Главное – чтоб было признание и деньги на удовлетворение всех остальных потребностей.
Навыки
Найт Кларент(Knight Clarent) Следопыт 5 ур. / человек / нейтральный / Солдат / Общество чующих Опыт: 6500+4500/14000 ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Сиаморф (С недавних пор) - богиня знатности, покровительница человеческой королевской семьи Языки: общий, абиссальный, Эльфийский, Воровской жаргон, язык друидов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 184 см. Вес: 90 кг. Класс Брони: 22 = 16(Мифрильные полулаты на +1) +2 ЛОВ + 4 щит ордена серебряного дракона Очки Здоровья: 54 = 10 + 6*4(Прогрессия в классе следопыт) +4*5 ВЫН Костей Здоровья: 5к10 Инициатива: +4(2 ловкость + 2 Щит ордена серебряного дракона) Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный], Пассивный анализ 15, Инфразрение 60 фт, Сопротивляемость: Преимущество на броски против яда и шока. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ---------------------------------- Накидка: 11, 11, 17, 11, 13, 10 СИЛ 10 19 (+4) [ 10 очков Рукавицы силы огра] ЛОВ 14 (+2) [11 очков + 1 раса + 2 повышение характеристик] ВЫН 18 (+4) [17 очков + 1 раса] ИНТ 11 (+0) [11 очка] МУД 14 (+2) [13 очков+1 черта] ХАР 11 (+0) [11 очков] Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +7, ЛОВ +5, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД+2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +1] ● Атлетика: +7(Пред) [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +5(класс) [ Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +5(Класс) ● Медицина: +5(Раса) ● Внимательность: +5(Класс) ○ Выживание: +2 [ Харизма: +0] ○ Обман: +0 ● Запугивание: +6(Предыстория и Хитрец) ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль Дуэлянт Рукопашные атаки: - Галахад(Длинный меч "Разрушающее остриё ссылка"): +8(4 сил + 3 БМ + 1 бонус оружия) к атаке, 2d8+7 урона рубящим, колющим или дробящим(Автокрит) Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость ● Языки: общий, абиссальный ● Навыки: история ● Черта: Внимательный: – +1 мудрость – Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит – +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ) ●Общество Чующих: инфразрение 60 футов независимо от расы, броски против яда и шока с преимуществом. Не могут сопротивляться соблазну попробовать новые ощущения, если только это не означает очевидную смертельную опасность. ●Вода из Стикса: Выпив воду из Стикса Найт получил устойчивость к яду: –Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Однако вода из Стикса заставила его забыть вкусы всех напитков мира. Также он больше не помнит осязательных ощущений: каково это гладить кота, или, например, лизнуть железо на морозе. Классовые умения и особенности: Следопыт [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, ловкость ● Навыки: Скрытность, Внимательность, Проницательность ===== ●Предпочтительный противник(опционально)Следопыт 1 уровня) _____Описание__________ умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов. Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. ============================== ● Исследователь природы – Лес(Следопыт 1 уровня) _____Описание__________ Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Выберите один вид известной местности: арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: -Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. -Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. -Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. -Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. -Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. -Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры и как давно они прошли через область. -Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.) ============================== ● Хитрец(Опционально)Следопыт 1 уровня) _____Описание__________ Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык(Запугивание) Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор.(Воровской жаргон, язык друидов) ============================== ● Исследователь природы – Лес(Следопыт 1 уровня) _____Описание__________ Боевой стиль[Следопыт 2ур]___Описание_____ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием. ============================== ●Использование заклинаний[Следопыт 2ур] ___Описание_____ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Ячейки заклинаний. Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости ============================== ●Фокусировка Заклинания (опционально)[Следопыт 2ур] ___Описание_____ Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. ============================== ●Опционально: Изначальное Чутье[Следопыт 3ур] ___Описание_____ умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня). Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Ур.Следопыта Заклинание 3 Разговор с животными 5 Животные чувства 9 Разговор с растениями 13 Поиск существа 17 Общение с природойВы можете единожды применить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. Как только вы используете заклинание таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха. ============================== ●Архетип следопыта: Повелитель зверей[Следопыт 3ур] ___Описание_____ Архетип повелителя зверей воплощает в себе дружбу между цивилизацией и зверями дикого мира. Объединяя усилия, зверь и следопыт работают как одно целое, борясь с чудовищными врагами, угрожающими цивилизации и дикой природе. Следование пути повелителя зверей означает посвящение себя этому идеалу, сотрудничество с животным в качестве спутника и друга. ============================== ●Первобытный спутник (опционально)(Следопыт 3 уровня) ___Описание_____ Опциональная способность. Вы можете заменить этой способностью способность Спутник следопыта. Вы магически призываете первобытного зверя, берущего силу из Вашей связи с природой. Зверь дружественен к Вам и Вашим спутникам и подчиняется Вашим командам. Выберите его статблок: земной зверь [beast of the land], морской зверь [beast of the sea] или небесный зверь [beast of the sky]. Вы также выбираете вид животного, выбирая из подходящих для выбранного статблока. Какой бы статблок Вы ни выбрали, зверь носит первобытную метку, указывающую на его мистическое происхождение. В бою зверь действует на Вашем ходу. Он может двигаться и использовать реакции самостоятельно, но единственное доступное ему действие — Уклонение, если Вы не потратите бонусное действие на своём ходу, приказывая ему совершить одно из действий из его стаблока или любое другое действие. Когда совершаете действие Атака, Вы также можете потратить одну из Ваших атак, приказывая зверю совершить действие Атака. Если Вы недееспособны, зверь может совершать одно любое действие, а не только Уклонение. В течение часа после смерти зверя Вы можете Действием коснуться его и потратить ячейку заклинания 1 круга или выше. Через минуту зверь возвращается к жизни с полными хитами. Когда Вы завершаете длинный отдых, Вы можете призвать другого первобытного зверя. Новый зверь появляется в свободном пространстве в пределах 5 футов от Вас и Вы выбираете его статблок и внешность. Если у Вас есть другой первобытный зверь, призванный этой способностью, то он исчезает, когда появляется новый. Зверь также исчезает, если Вы умираете. ============================== ●Увеличение характеристик – +2 к ловкости [Следопыт 4ур] ___Описание_____ При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ============================== ●Дополнительная атака[Следопыт 5ур] ___Описание_____ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ============================== ============================== Особенности предыстории: Солдат[Врач](изменены владения инструментами) ● Навыки: Атлетика, Запугивание – Инструменты: Инструменты травника –Языки: Эльфийский ● Умение: Ухо к землеБудучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: - Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Указание Подготовленные заклинания: 4 заклинания + 2 "Изначальное чутьё" [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень -Разговор с животными(Изначальное чутьё) -Чудо-ягоды -Лечение ран -Метка охотника ● 2 уровень -Животные чувства (Изначальное чутьё) -Бесследное передвижение ========================================= Гехерис, Кот, которого выгуливает Найт Кларент Земной зверь (Средний зверь, без мировоззрения) ссылкаЯзыки: Те же, что и у Найта(Общий, абиссальный, Эльфийский, Воровской жаргон, язык друидов) Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток ходьба, 40 футов / 8 клеток скорость лазания БМ: 2 Класс Брони: 16 = 13+3 БМ Найта(Природный зоспех Очки Здоровья: 5+25(Пятикратный уровень следопыта) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12, Тёмное зрение 60 фт. ● Атака в броске.___Описание________ Если зверь переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем попадёт по ней растерзанием в том же ходу, цель дополнительно получит 1к6 рубящего урона. Если целью является существо, оно должно преуспеть в спасброске Силы со Сл спасброска ваших заклинаний, иначе будет сбито с ног. ● Первичная связь.___Описание________ Вы можете добавить свой бонус мастерства к любой проверке характеристик или спасброску, которые совершает зверь. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Растерзание. +2(Мод баз. характеристики) к попаданию, 1к8+5 рубящего урона
Инвентарь
ХП: 54/54 || КБ18/22 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2ур.(1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Разговор с животными(Бесплатных использований 0/1), чудо-ягоды, лечение ран, метка охотника, животные чувства, бесследное передвижение. 2ур.: Животные чувства(Бесплатных использований 1/1), бесследное передвижение ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Галахад(Лонгсворд, -15 зм за меч): ссылка, Необычный, настроено - Длинный лук -Пистоль -18 пуль к пистолю - Кинжал из зелёной стали(+1 к попаданию, крит на 19/20) - Кинжал(Трофей с убитого врага) -2 коротких меча(Класс) -20 стрел [ Надето] - Поясной кошель с деньгами - Мифрильные полулаты +1(Редкий, полулаты за счёт заведения) ссылка- Рукавицы силы огра, ссылка, необычный, Настроено. - Крылатые сапоги, ссылка, необычный, настроено. - Металлический наруч(Щит ордена серебряного дракона ссылка) - Мешочек с компонентами - Колчан(Класс) - Дорожная одежда(Куплено за 2 зм). -отличная одежда(Куплено за 15 зм) [ Рюкзак:]. - Колода карт(Предыстория) - Вечный фонарь ссылка(Необычный)(куплено) - Набор травника - Комплект целителя -Расчёска -Фляга -Портсигар -сигара x39, -Мелок x4 -мешочек x4 -Пергамент x8 -Трубка иллюзий(Не опознано) набор путешественника- спальник - столовый набор - трутница - рационы х10 - бурдюк с водой - Бурдюк с ромом - 50-футовая веревка ---------------------------------- Деньги: 101 зм, 0 см, 0 мм По закупу. Начальный капитал: 160 зм(150 +10 от предыстории) -Продано: чешуйчатый доспех от класса(25 зм), 2 коротких меча от класса(2*5зм), 10 факелов из набора путешественника от класса(5 мм), одежда обычная(2 см 5 мм, предыстория) Получено: 35 зм 3 см 0 мм -Куплено: Длинный меч(15 зм), дорожная одежда(2 зм), , щит(10 зм), отличная одежда(15 зм), 1 набор травника(5 зм), комплект целителя(5 зм), 1 расчёска(1 зм), 40 сигар(40 зм), Бурдюк(2 см), ром(Взял по цене пива, 2 см), фляга(2мм), 4 мелка(4 мм), 4 мешочка(4 мм), 8 листов пергамента(8 см) Потрачено: 15+2+10+15+5+5+1+40+1.3=94.3 зм
|
Гинлар
Автор: |
|
BeLeVla |
Раса: |
|
Планар |
Класс: |
|
Рыцарь рока |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 21 [+5] |
Внешность
Высокий крепкий мужчина. На первый взгляд ничего необычного, но чем дольше смотришь на него тем менее отчётливым он кажется, будто и не человек вовсе, а выцветшая картинка. Поблекшие глаза, полу-прозрачные волосы и кожа. Само очертание его силуэта будто потёрлось, а цвет покинул его тело. Одежда и снаряжение кажутся старыми, словно много веков лежали без дела. Так же как и хозяин лишённые всякого цвета, лишь они не дают подёрнутой пеленой фигуре растворяться в пространстве словно иллюзия. Холодный, спокойный взгляд бесцветных глаз, ярко передаёт ауру витающую вокруг грузила.
Характер
Всё не вечно, и вселенная и время когда-нибудь закончатся, растворяясь в энтропии. Когда-нибудь всеобъемлющий Порядок постигнет неисчислимый Хаос и изотрутся они оба в пыль не в силах удержать друг друга. Образуют вместе бесконечный океан разрушения, каждая волна которого измоет остатки мироздания. Добро и Зло сойдут с ума, криком своим испепеляя души всех и себя. Этого не изменить и от этого не спрятаться. Мы можем лишь пройти по этому пути, так что нет смысла оглядываться или волноваться. Гинлар, Рыцарь рока
История
Гинлар много лет назад отринул своё прошлое, как и большинство Стражей до него. Многие годы он верно служил единой цели Стражей и через какое-то время получил возможность отправиться на план Пепла, в одну из великих цитаделей Грузил – Рассыпающуюся цитадель. Там по новому постиг всю философию небытия. Месяцы упорных медитаций за созерцанием бесконечно спокойного серого океана и тяжёлых тренировок открыли ему новый путь к служению энтропии. Ему надлежало отправиться в паломничество и собрать все возможные неразрушимые артефакты и магические предметы, после чего преодолеть путь между всех цитаделей стоящих на квазипланах негативной энергии, постепенно разрушая все эти вещи. Гинлар, надеялся в конце посетить и сам план Негативной Энергии и возможно даже добраться до царства Шивы. Сейчас однако Страж судьбы находился в самом начале своего пути. С благословления Лорда Рока Пепла Делвана, Гинлар отправился в паломничество. Первым местом на его пути стала Цитадель Печати откуда Гинлар намеревался отправиться на Войну Крови за различными магическими предметами. К его счастью Лорд Рока Соли Рот, принимал активное участи в войне, торгуя различным оружием и информацией, на обе стороны конфликта. Так фактотум Грузил, воспользовавшись имеющимися связями Цитадели, отправился в Баатор.
Навыки
ГинларПаладин 6 ур. / Человек / Нейтральный-хаотичный / Представитель фракции (Стражи судьбы) Опыт: 15500/23000 ---------------------------------- Возраст: ... Божество: ... Языки: Общий, Первичный, Инфернальный. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 402 см. Вес: 300 кг. Класс Брони: 21 = 14(доспех из змеиной чешуи) +4 ЛОВ +2 щит +1 плащ Очки Здоровья: 52 = 10+2+(6+2)5 (+ 2 Вын) Костей Здоровья: 6к10 Чувства: Слепое зрение 10 футов Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 1 МУД +3 БМ) Пассивная Проницательность: 14 = (10 + 1 МУД +3 БМ) ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:12(+1) ЛОВ:18(+4) ТЕЛ:14(+2) ИНТ:11(+0) МУД:12(+1) ХАР:21(+5) Спасброски: Мудрость, Харизма, +5 аура СИЛ +6,ЛОВ +9,ТЕЛ +7,ИНТ +5,МУД +9,ХАР +14 НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +4(+1 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +4(+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4(+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4(+4 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) (+3 БМ на знание Планов) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ● Проницательность: +4(+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +4(+1 МУД +3 БМ) ● Выживание: +4(+1 МУД +3 БМ) ○ Обман: +5(+5 ХАР) ○ Запугивание: +5(+5 ХАР) ○ Выступление: +5(+5 ХАР) ● Убеждение: +8(+5 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи и щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: — ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:Солнечный клинок: атака +10(+4ЛОВ+3БМ+2маг.оружие +1 фракционное); урон(излучением)(1к10/1к8)+4ЛОВ +2маг.оружие +1к8 против нежити. Дальние атаки:Ручной Арбалет: атака +7(+4ЛОВ+3БМ); урон(колющий) 1к6+4ЛОВ Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ +5 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +5 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (Вариант) +1 СИЛ +1 ХАР + Черта Посвящённый в магию Magic Initiate + Навык Выживание Классовые умения и особенности: Паладин Клятва Стражей [5 уровня] Божественное чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
Наложение рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете Действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Боевой стиль На 2 уровне вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Сражение вслепую. Вы получаете слепое зрение в пределах 10 футов. В пределах этой дистанции вы можете видеть всё, что не находится за полным укрытием, даже если вы ослеплены или находитесь в темноте. Более того, вы можете увидеть невидимое существо в пределах этой дистанции, если только оно не преуспело в попытке спрятаться от вас.
Использование заклинаний Получая 2 уровень, вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Базовая характеристика заклинаний Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы
Божественная кара Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия.1 Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие, до максимума 6к8.
Клятва стражей (изменено) Клятва Стражей судьбы. Заклинания Клятвы Стражей
Божественный канал Вы получаете следующие возможности Божественного канала. См. Особенность класса Заклинания клятвы, чтобы узнать, как работает Божественный канал. Воля Стража. Вы можете использовать свой Божественный канал, чтобы наделить присутствующих защитной силой своей веры. Действием вы можете выбрать существ, которых вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, равного вашему модификатору Харизмы (минимум 1). На 1 минуту вы и выбранные существа совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Изгнание Экстрапланарных. Вы можете использовать Божественный канал, чтобы наказывать потусторонних существ. Действием вы демонстрируете свой святой символ, и каждое существо с типом абберация, небожитель, элементаль, фея или демон в пределах 30 футов от вас, которые могут слышать вас, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо испугано на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон. Испуганное существо должно тратить всю свою скорость, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может самостоятельно закончить свое движение в пределах 30 футов от вас. Существо может использовать только действие Рывок чтобы попытаться уйти от эффекта. Если двигаться некуда, существо может совершить действие Уклонение. Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
Божественное здоровье Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
Праведное восстановление Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Универсальность воина Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение Увеличение характеристик, вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой, доступный паладину. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.
Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Аура защиты (10 фт.) Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус.
Особенности предыстории: Представитель Фракции Владение навыками: Проницательность плюс один из навыков Интеллекта, Мудрости или Харизмы по вашему выбору, который соответствует вашей фракции. (Внимательность) Языки: Два на ваш выбор. Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм. Начальный капитал: 15 зм. ЧЕРТЫПосвящённый в магию Magic Initiate Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: -Харизма для барда колдуна и чародея; -Интеллект для волшебника; -Мудрость для друида и жреца. ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 - Мистический заряд Eldritch Blast [черта] - Громовой клинок Booming Blade [черта] Заклинания: 1 круг 4 яч.; 2 круг 2яч. Подготовленные: 8 - Божественное благоволение Divine Favor - Приказ Command - Церемония Ceremony - Защита от добра и зла Protection from Evil and Good - Малое восстановление Lesser Restoration - Область истины Zone of Truth - Лунный луч Moonbeam - Видение невидимого See Invisibility Черта: 1 - Сглаз Hex
Инвентарь
Маг.предметы:Доспех из змеиной чешуи Serpent Scale Armor ссылкаСолнечный клинок Sun Blade (настройка) ссылкаПлащ защиты Cloak of Protection (настройка) ссылкаВечнодымящаяся бутылка Eversmoking Bottle ссылкаПомело полёта (метла-байк) Broom of Flying ссылкаСумка хранения Bag of Holding ссылкаМедальон затягивающихся ран [Periapt of wound closure] (настройка) ссылкаОт класса:Ручной арбалет, Щит + Священный символ, Пять метательных копий, Кольчуга, Набор путешественника. От предыстории:Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм. Дорогие сердцу безделицы: Изъеденная старая монета (памятная вещица с плана Соли), Ржавая пряжка от ремня (памятная вещица из Сигила) Сломанный рунный камень (памятная вещица с плана Пепла). По ходу истории:- пропуск Костяной Клетки. +700 зм.
|
Джек-Аластар Лорэдо
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 22 [+6] |
Внешность
Средних лет, среднего роста, худой. Жесткие медные волосы. Змеиные глаза. Одежда и броня черные. С собой носит тяжелую серебристую шпагу с вычурным, но эфективным эфесом. Движения расслабленные, небрежные. Во всем облике сквозит этакое утомление жизнью. Ну вы знаете
Характер
Самовлюблен, эгоистичен, высокомерен, изворотлив. Обаятелен и без зазрений совести этим пользуется. Без зазрений чего?.. Короче, отбирал бы ленедцы у детей, но бережет маникюр.
История
Лоредо всегда брали лучшее. И Джек привык к тому, чтобы у него все было по первому классу. Когда папаша занемог, Джека внезапно поставили перед фактом, что ему теперь нельзя, видите ли, надираться и портить девок, а пора срочно сделать карьеру. Дабы стать опорой семьи. Опорой чего, простите? Это он что, должен, протирать штаны изучая право или, того хуже, муштровать солдатню и носить подушку за геморройным генералом? Чтобы кормить этот выводок пухлых свиноматок на выданье? Да идите вы... Однако же избрал право. И вместе с деньгами на обучение свалил налево. Шумные улицы Врат Балдура охотно приняли молодого беспринципного ловеласа. И также охотно опустили его на самое дно. Однако, что бы Джек ни думал о своей семье, а базовое образование она ему дала. И неплохое. Голова у него варила, так что он засунул куда-то подальше лень с гордостью и за несколько лет обустроил вокруг себя неплохую, а главное, прибыльную сеть. Перепродажа краденого, сутенерство, мошенничество, подделка документов. Все сходило с рук и приносило доход. Шли годы, он приобрел авторитет и нажил врагов. И когда-то это должно было произойти. Попав в ловушку, безоружный, практически голый (ибо в деле была замешана дама), он уже готовился просто прихватить на тот свет побольше подонков, присланных за его головой, когда неожиданно получил предложение, от которого не мог, не хотел, не успевал отказаться. И внезапно все проблемы решились, буквально и меч и магия пришли ему на помощь, и, что более ценно - остались с ним в дальнейшем. А цена... ну что ж цена. С тех пор он живет в долг, так что поздно уже баланс подбивать. К тому же Джек всегда был уверен, что непременно выкрутится. Как всегда. От первого тяжелого удара в дверь Джек подскочил и заметался по комнате, ища что-то кроме графина из-под вина, что могло бы сойти за оружие. Он потянулся за штанами и выронил их, когда из роскошного зеркала на стене донеслось: - Когда-нибудь... ты выполнишь мое поручееение, Джеки, и оно навернякааа будет стоить тебе жизни. - Лениво растягивая слова произнес низкий, до гула в ушах, голос. - Но это будет потооом… Не скоро. В воздухе повис лист пергамента и нож для разрезания бумаги. Нападавших он встретил в брэ, но уже с тяжелой серебристой шпагой в руке. И чуть не обделался, когда мерзкие щупальца, вырвавшись из его тела, превратили набившихся в комнату наемников в иссохших мумий. Выжил только замешкавшийся в дверях. Его Джек проткнул шпагой. Договор был составлен на двух языках, по всем правилам. По крайней мере так казалось Лорэдо - право он так и не изучил. В последующие годы он напрягся и выучил этот второй язык, надеясь на то, что перевод неверен. Тщетно. Язык ада сказал ему то же самое: если он выживет, выполнив поручение, или же не выполнит его - гореть ему в Аду. И нет, не в переносном смысле. Значит, чтобы отделаться от зазеркального кредитора, нужно было умереть. Но желательно как-нибудь так, чтобы все-таки выжить. Прошло 7 лет и как-то утром Джек чуть не перерезал себе горло, бреясь, когда зеркало сообщило: "Пораааа, Джеки" и снабдило его адресом. Перепродажа краденого была одним из многих источников дохода Лорэдо, но при этом самым постоянным и надежным. И дело даже не в том, что ему одинаково хорошо удавалось найти подход и к продавцу и к покупателю, и при этом избежать побочных эффектов, а в том, что в результате через его руки проходила масса интересных вещей. В том числе магических. Разгадывание их тайн стало своеобразным хобби Джека и можно было бы сказать, что это в некоторой степени примирило его с текущим положением дел… но нет, не примирило. Однако копаясь с очередными зачарованными безделушками, он заметил, что двух одинаковых предметов быть не может. Даже если это два кольца защиты, вышедших из-под руки одного и того же мага, разница, пусть незначительная, но есть. Тем заметнее она, если маги были разные. Вынужденно практикующий каллиграфию, Джек считал это почерком, хотя по ощущениям оно больше напоминало манеру игры музыканта.
Навыки
Джек-Аластар ЛорэдоКолдун 6 ур. / полуэльф / хаотично-злой / шарлатан Возраст: 36 лет Рост: 178 см. Вес: 74 кг. Покровитель: ... Языки: общий, эльфийский, инфернальный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Класс Брони: 15 = Проклёпанная кожа +2(ЛОВ) +1(плащ) Очки Здоровья: 45 = 8+2 + (5+2)*5 Костей Хитов: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 12 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 18 (+4) 22 (+6) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +8 +10 (+1 от плаща) НАВЫКИ ○ Акробатика: +2 ● Анализ: +4 ○ Атлетика: +0 ● Внимательность: +3 ○ Выживание: +0 ○ Выступление: +4 +6 ○ Запугивание: +4 +6 ○ История: +1 ● Ловкость рук: +5 ● Магия/Аркана: +4 ○ Медицина: +0 ● Обман: +7 +9 ○ Природа: +1 ○ Проницательность: +0 ○ Религия: +1 ● Скрытность: +5 ○ Убеждение: +4 +6 ○ Уход за животными: +0
ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации. ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (договор): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ) 1к8 колющего урона фехтовальное - Ручной топор: +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к6 рубящего урона - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 колющего урона фехтовальное - Кинжал mw: +6 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 колющего урона фехтовальное Дальние атаки: - Мистический заряд (2 луча): +8 +10 (+4 +6 ХАР +3 БМ +1 жезл) атака 1d10 силовым полем - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Кинжал mw (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 18 = 8 + 3 БМ + 4 6 ХАР + 1 (жезл) - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 10 = +3 БМ + 4 6 + ХАР + 1 (жезл) УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: Харизма +2, Ловкость +1, Выносливость +1 ● Языки: общий, эльфийский, бездны ● Тёмное зрение. Превосходное зрение в темноте и при тусклом освещении. В 60 фт при тусклом освещении так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния очарованный, и вас невозможно магически усыпить. ● Универсальность навыков: + Скрытность, Внимательность Классовые умения и особенности: колдун [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: анализ, магия ● Покровитель - исчадие: – Доп. Заклинания: 1: огненные ладони, приказ; 2: глухота/слепота, палящий луч; 3: зловонное облако, огненный шар – Благословение темнейшего: Когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему мод-ру Харизмы + ваш уровень колдуна (мин 1). (9хп) – Удача темнейшего: Вы можете воззвать к своему покровителю, чтобы изменить судьбу в свою пользу. Когда вы совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете использовать это умение, чтобы добавить 1к10 к броску. Вы можете так сделать после основного броска, но до того, как его эффект вступит в силу. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова до окончания короткого или продолжительного отдыха. ● Использование заклинаний: – Заговоры - 3 – Воззвания - 3 – Известно заклинаний - 6 – Ячейки заклинаний - 2 (3 уровень) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (магическая) Сл спасброска = 8 + БМ + мод-р Харизмы +1 от жезла = 16 18 Мод-р броска атаки = БМ + мод-р Харизмы +1 от жезла = 7 10 Договор клинка: Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. Воззвания– Маска многих лиц: Вы можете неограниченно накладывать заклинание маскировка, не тратя ячейки заклинаний. – Таинственный взгляд: Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний. – Дьявольский взгляд: Вы можете нормально видеть в темноте, как магической, так и немагической, на расстоянии 120 футов. Особенности предыстории: Шарлатан ● Навыки: ловкость рук, обман ● Владение: – Инструменты: Набор для грима, набор для фальсификации. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм ● Умение: Поддельная личность Лорд Гилрой Хорнрейвен Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. Джек сделал все наоборот. Он живет под вымышленным именем, а в особо редких случаях пользуется настоящим. Он забрался довольно далеко от дома, семья давно решила что он мертв или прокляла, а скорее всего, и то и другое, так что он не слишком опасается разоблачения. ● Персонализация: – Излюбленные махинации: «Я меняю личности как перчатки.» – Черта характера: «У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.» – Идеал: Независимость. «У меня свободолюбивая натура — никто не смеет указывать мне, что делать.» – Привязанность: «Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме.» – Слабость: «Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Воззвания: 3 Известно заклинаний: 7 Известные заговоры: Мистический заряд, Волшебная рука, Вспышка мечей Известные заклинания: 4 заклинания 2- уровня, 2 заклинания 3 уровня [* — от покровителя] ● 1 уровень - Руки Хадара - Огненные ладони* - Приказ* ● 2 уровень - Дребезги - Туманный шаг - Тьма - Глухота/слепота* - Палящий луч* ● 3 уровень - Громовой шаг - Голод Хадара - Магический круг - Зловонное облако* - Огненный шар*
Инвентарь
ХП: 45/45 || КБ15 || КХ: 6/6 || состояние: 27/33/37 (29.11) Ячейки закл.: 3ур. (2/2) Опыт: 18500/23000 [ При себе] [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал mw** - 2 Кинжала — 2х2зм - Лёгкий арбалет — 25 зм - 40 Арбалетных болтов — 2 зм - Зелье лечения легких ран - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм - 4 болта с заклинанием "Melf's acid arrow" - 2 болта с заклинанием "Lightning arrow" [Надето] - Комплект отличной одежды - Медальон затягивающихся ран* - Кольцо защиты разума (невидимое)* - Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм - Жезл хранителя договора* +1 - Кошель с 23зм - Крылатые сапоги* - Плащ защиты* - Мешочек с компонентами — 25 зм - Кошелек Адана (хрен достанешь)** - Брюль на 300зм - 1000зм (хрен достанешь)
[ *Магшмот] Крылатые сапоги: скорость полёта = скорости ходьбы, до 4 часов, восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются ссылкаМедальон затягивающихся ран: ссылкаПлащ защиты: Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. ссылкаКольцо защиты разума: ссылкаЖезл хранителя договора +1: ссылка [ Рюкзак] - Набор учёного — 40 зм (научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож) - Набор для грима — 25зм (+ БМ к проверкам характеристик, совершённым для визуальной маскировки.) - Набор шулерских костей - Бутылка с вечным кофе** - пропуск Костяной Клетки - Мыло — 2 мм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фляга — 2мм - Фонарь, направленный — 10 зм - Ручной топор — 5 зм [ Расходники в сумке] - 2х Факел — 2х1 мм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
Деньги: 1023 =========================== Квестовое- пропуск Костяной Клетки.
Это стандартный бланк, на котором делаются отметки об уровне допуска и уплаченной пошлине. На вашем пропуске стоит штемпель, позволяющий единожды пройти в Авернус, первый план Баатора, а также неограниченное количество раз входить в Клетку и выходить из города. Находясь в Авернусе, вы можете заплатить перевозную плату, чтобы получить разрешение на выход. Переход на другие слои Баатора потребует не только платы, но и расширения уровня допуска. восковая табличка со знаком клетки + стило **Трофейное- Кинжал mw (бааторская сталь, клеймо механуса)
- Бутылка с вечным кофе
- Кошелек Адана (камней на 20к(-3к на свитки), из которых жемчуга на 1к(-2) и бриллиантов на 1к)
|
Деус `Асмодей Младший`
Автор: |
|
Popcop |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Плут 4/Воин 1 |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Рост - 6,5 футов (198 см). Красная кожа, угольно-чёрные волосы, спадающие на плечи, вместо зрачков красные огоньки, меняющие размер по настроению хозяина. Изо лба торчит пара ребристых рогов, уходящих к затылку. В целом он выглядит стройным. Да, у Деуса нет огромных бицепсов, но он изящен, уверен в себе, всегда держит прямую осанку, когда это нужно. Рот чаще всего растянут в нагловатой ухмылке. Голова слегка запрокинута назад, как бы показывая, что на всех вокруг Деус смотрит сверху вниз.
Характер
Деус ветреный. Он хочет делать то, что ему взбредёт в голову, даже если это рискует повлечь за собой неприятные последствия. Но если он начнёт это делать, вполне возможно, что интерес уйдёт в ту же минуту. Жизнь здесь и сейчас - то, к чему он стремится. Однако, чаще всего так выходит, что долг обязывает его что-то делать, или чего-то не делать. В таких случаях не без усилий, но разум берёт верх. Особенно если это связано с его работой, или обещает выгоду в будущем. Хотя в такие моменты у него и портится настроение.
В общении Младший часто ходит по грани между весёлой бодростью и язвительной едкостью. Его змеиный язык хорошо подвешен, и позволяет ему хорошо себя чувствовать почти в любой компании.
Деус редко бывает полностью серьёзным, даже в сражении. Но если вдруг он стал таковым, значит что-то его серьёзно задело. До сих пор это заканчивалось смертью обидчика. В этом состоянии тифлинг становится собранным, дисциплинированным и... тихим. Он направляет все своим умственные и физические способности в одно русло, пока не достигнет поставленной цели.
История
Детство Деуса прошло на окраине цивилизации. Его родители привили своему ребёнку мудрость и силу духа, они учили его жить в гармонии с миром, но в первую очередь - в гармонии с самим собой. К сожалению, уже с малого возраста он начал повсеместно встречать открытую неприязнь, доходящую до агрессии. Жители деревни, недалеко от которой жила семья Деуса, эти ужасные люди, они сильно боялись семьи тифлингов. В деревне произошёл несчастный случай. Лесник погиб во время охоты. Невежественные крестьяне обвинили в этом семью "дьяволов". На следующий день вся деревня пришла к дому тифлингов с факелами и топорами. Дом сожгли, отца и мать убили. Маленькому Деусу повезло спастись. Сбежав через лес, он несколько дней скитался по лесу, пока не пришёл к большому тракту, ведущему к крупному городу. Беспризорник направился туда, пользуясь своим размером, прокрался мимо стражей у ворот. Другие оборванцы городских улиц быстро прознали о мальчике тифлинге. Его завербовали и он попал в руки скверного человека, обучившего его и других искусству плута. Не из благих побуждений. Он надеялся вырастить себе ручного зверя, который защищал и обеспечивал бы его на склоне лет. Но, его план не удался. Деус оказался слишком своевольным, что бы подчиняться ему. Он сбежал от своего наставника, о котором у него не сложилось особо тёплых впечатлений, и который вскоре умер - скорее всего от ножа какого ни будь алчного вора. В последующие годы, вплоть до 23-и лет, он путешествовал по крупным городам, и работал на разные гильдии воров, заводя знакомых то тут, то там. Его основным занятием было убийство за деньги, и он даже обзавёлся скромной репутацией. Среди "коллег" он заработал себе имя "Асмодея младшего", часто сокращающегося до простого "Младший". Затем, жизнь его совершила крутой поворот во второй раз, забросив его в самое неожиданное для него место. Выслеживая какого-то мага, он попался в ловушку, отправившую наёмника на Астральный план. Там его подхватила воронка, и вот он уже лежал на мостовой рыночного района города в центре мироздания.
Сигил - очень интересный город. К этому выводу вскоре пришёл Деус. Здесь собирались существа со всех концов мироздания, хотя и это понятие убийца долго осознавал. Но когда Младший адаптировался, он начал проводить параллели. В большом городе большие возможности. Самые крупные города его родного мира были хорошей базой для Деуса, но с Сигилом они не шли ни в какое сравнение. Здесь можно было быстро взобраться на вершину власти, и ещё быстрее разбиться насмерть, падая с неё. Такой город пришёлся Младшему по вкусу. Он начал работать в гильдиях, переходя от одной к другой в поисках перспектив. Как и в прошлый раз, в узких кругах он стал известен, правда в этот раз он сам составил своё прозвище. Оно ему пришлось по вкусу.
Десять лет он работал в Сигиле и на парочке других планов. А затем, пришёл очень крупный заказ - участие в Войне Крови. Это, наверное, будет апофеоз его карьеры. Он влечёт за собой смертельный риск, но когда это кого-то останавливало? Ведь награда - сила, вытекающие из неё власть и могущество. То, чего он очень долго желал. Пора помочь своему предку, часть имени которого он носит. И да прольётся кровь отродий Бездны!
Навыки
Деус «Асмодей Младший» Плут 4 ур., Воин 1 ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / перступник ---------------------------------- Возраст: 33 года Божество: Асмодей Языки: Общий, Инфернальный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 198 см. Вес: 64 кг.
Класс Брони: 19 = 14 Доспех из змеиной чешуи (средний доспех) +3 ЛОВ +1 от Плаща защиты +1 от черты Очки Здоровья: 34 Костей Здоровья: 4к8, 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД + 3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3)
Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +9 (+3 ЛОВ + 3 БМх2 от «Компетентность»)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +4 (+1 ИНТ + 3 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +9 (+2 ХАР + 3 БМх2 от «Компетентность») ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Плут Доспехи: легкие Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты
Воин Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (лёгкое): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ + 3 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320)), двуручное: +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: тифлинг ● Увеличение характеристик: Ловкость + 1, Харизма + 2 ● Языки: Общий, Инфернальный ● Навыки: ● Черты:
Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Классовые умения и особенности: плут [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Внимательность, Анализ, Проницательность ===== ● Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака» (4 ур. – 2к6).
● Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
● Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
● Хитрое действие: Начиная со 2 уровня, ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
● Архетип плута: На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.
Архетип: Дуэлянт (AGSC) Ваше воинское искусство в равной степени опирается как на мастерство фехтования и скорость, так и на элегантность и харизму. В то время, как некоторые воины - громилы в тяжёлых доспехах, ваш метод вести бой больше похож на выступление. Дуэлянты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу. Дуэлянты обычно имеют преимущество в поединках один на один, фехтуя двумя руками и держась на безопасном расстоянии от оппонента.
● Ловкое Маневрирование: Когда вы выбираете этот архетип на 3м уровне, вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы проводите рукопашную атаку в ближнем бою - до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.
● Лихая удаль: Начиная с 3го уровня, вы бросаетесь в бой с смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. В добавок к этому, вам не требуется более преимущество на броски атаки, для того, чтобы применять Скрытую Атаку, если в пределах пяти футов от вас нет ни одного существа, кроме вашей цели. Все прочие правила для классового умения Подлая Атака применяются к вам как обычно.
Воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: простое оружие, воинское оружие
● Боевой стиль: Сражение двумя оружиями Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы по- лучить возможность использовать его снова.
Черты: - Использование двух оружий: Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: ● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. ● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». ● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
Особенности предыстории: Преступник (наёмный убийца) ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владение: Воровские инструменты, один игровой набор ● Языки: ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм. ● Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация: – Черта характера: «Я боюсь разгневанной толпы и масок палачей» – Идеал: Сила. «Я всегда стремлюсь стать сильнее. Обретя силу я смогу раз и навсегда пресечь несправедливость и предвзятость по отношению ко мне.» – Привязанность: « Иногда я чувствую себя одиноким. Я никогда в этом не признаюсь другим, и до последнего буду прятать эти чувства глубоко в душе. Но если я когда-либо обрету близких, я приложу все усилия что бы не потерять их.» – Слабость: «Я ненавижу тех, которые судят обо мне только по цвету кожи. И если представится шанс, я обязательно отыграюсь на них за это.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Подготовленные заклинания:
- Адское возмездие (1 в день): 1 уровень, воплощение (используется как заклинание 2 уровня) Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
- Тьма (1 в день): 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дёгтя, либо кусочек угля) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
ХП: 34/34 || КБ18+1 || статусы: - Опыт: +2500 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Язык пламени ( ссылка) - Рапира - Короткий лук - 20 стрел - Кинжал х2 [Надето] - Комплект обычной одежды тёмной одежды с капюшоном - Поясной кошель с деньгами - Кожаный доспех - Колчан для стрел - Доспех из змеиной чешуи ( ссылка) - Плащ защиты ( ссылка) - Крылатые сапоги ( ссылка) [Рюкзак] - Колокольчик - Ломик - Молоток - Закрытый фонарь - Трутница - 50-футовая пеньковая верёвка - Воровские инструменты - Пропуск Костяной Клетки. [Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) - Рационы на 5 дней - Сумка с 1000 металлических шариков - 10 футов лески - 5 свечек - 10 шлямбуров - 2 фляги масла Деньги: 150 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|