Кзар Сил
Автор: |
|
Ksav |
Раса: |
|
Lesser Tiefling |
Класс: |
|
Erudite |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий худощавый мужчина с черными волосами до плеч. Глаза темные, глубоко посаженные. Резкие черты лица, острый нос. Обыкновенно носит темный длинный походный камзол. Видимого оружия нет.
Характер
История
Кзар не слишком часто распространяется о своем прошлом до присоединения к экспедиции профессора Старгейзера. Рожденный в Уотердипе, за неимением нормальной семьи он с молодости привык рассчитывать главным образом на свои силы и голову и, возможно, благодаря этому сумел получить сносное образование, а затем - пристроиться к археологическому отряду на правах писаря и разнорабочего. В течение нескольких экспедиций все шло замечательно, вплоть до восьмой по счету. По словам Кзара, в тот раз наниматели оказались заинтересованы не в услугах археологов, а в их телах и душах. Большая часть отряда сгинула, сам же мужчина выжил чудом, в процессе раскрыв редкий псионический дар, развитием которого и занимался в последующие годы.
Как ни странно, стремление к полевой исследовательской деятельности произошедшее не убило, однако с тех пор Кзар стал куда более осмотрителен в выборе нанимателей и обеспечении собственной безопасности. Приобретенная таким образом паранойя позволила ему набраться немалого опыта в этой, как оказалось, не слишком безопасной отрасли, а также выпустить пару работ на тему особенностей быта нетерильской империи. Спустя некоторое время после публикации с ним связался представитель экспедиционного общества Сильвермуна, профессор Старгейзер, запросив уточнение по ряду вопросов. Со временем переписка переросла в подобие товарищества, и несколько лет спустя профессор предложил Кзару принять участие в организуемой экспедиции. Кзар, к тому времени убедившись, что без надлежащей поддержки серьезной организации он рискует закончить жизнь также, как некогда сгинувшие коллеги, согласился.
Однако, как показала практика, серьезной организации не всегда было достаточно для успеха. Неудача словно преследовала экспедицию, и когда руководитель сгинул в ходе нападения магических зверей, Кзар испытал жуткое чувство дежа вю. По счастью, большая часть экспедиции все-таки сумела выбраться, пусть и разделившись со всем руководством. Увы, от намерения вернуться с профессором и полноценно вступить в Сильвермунский университет можно было отказаться. Более того, на возвращение Джейсина Кзар также не питал особых надежд. Оставшейся части отряда определенно не хватило бы для полноценного продолжения экспедиции, а рассчитывать, что Тёмный Ветер вернется, чтобы из чистоты души поделиться долей от трофеев, было наивно. Поэтому, вскоре после того, как остатки экспедиции минимально освоились в Велуне, мужчина настоял на регистрации оставшейся части отряда в качестве группы наемных специалистов с целью оперативного поиска деятельности.
Навыки
Кзар Сил Lesser Tiefling (Medium Humanoid, Planetouched) 41 yo, 186 cm, 76 kg
Race: Lesser Tiefling Class: Erudite 3/Binder 1 Alignment: TN
Ability Scores: STR 14 (+2) = 11 - 1 age + 4 (Psionic Sinew) DEX 18 (+4) = 16 - 1 age + 1 (4 lvl) + 2 race CON 14 (+2) = 15 - 1 age INT 20 (+5) = 17 + 1 age + 2 race WIS 14 (+2) = 13 + 1 age CHA 10 (0) = 11 + 1 age - 2 race
Saves: Fort: +7 = + 3 class + 2 con + 2 psicrystal Ref: +5 = + 1 class + 4 dex Will: +7 = + 5 class + 2 wis
Stats: HD: 3d4, 1d8 HP: 20 = 4 base + 8 levels + 8 con BAB: +1 AC: 19 (15 FF, 14 touch) = 10 base + 4 dex + 4 armor + 1 shield Initiative: +4 = +4 dex Speed: 30' Darkvision 60’ Fire, cold, electricity resistance 5 Darkness SLA 1/day
Attack Values: Unarmed Strike: Melee, +3 to hit, 1d3+2 B damage Ranged attack: +5 Power Save DC: 15 + power level
SKILLS: Skill points: 49 ACP 0
+5 Bluff (+5 rank, +0 CHA) +9 Concentration (+5 rank, +2 Con, +2 mwk) +8 Decipher Script (+1 rank, +5 INT, +2 mwk) +10 Diplomacy (+6 rank, +0 CHA, +2 synergy, +2 mwk) +8 Hide (+0 rank, +4 DEX, +2 race, +2 mwk) +6 Intimidate (+4 rank, +0 CHA, +2 synergy) +6 Knowledge (Arcana) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Psionics) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Dungeoneering) (+1 rank, +5 INT) +9 Knowledge (Planes (+4 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Religion) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Nature) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Geography) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (Local) (+1 rank, +5 INT) +6 Knowledge (History) (+1 rank, +5 INT) +6 Move Silently (+0 rank, +4 DEX, +2 mwk) +4 Listen (+0 rank, +2 WIS, +2 Alertness) +14 Psicraft (+7 rank, +5 INT, +2 mwk) +14 Spellcraft (+7 rank, +5 INT, +2 mwk) +6 Spot (+0 rank, +2 WIS, +2 mwk, +2 Alertness)
Skill Tricks: Collector of Stories
Languages: 1. Common 2. Infernal 3. Abyssal 4. Celestial 5. Elven 6. Primordial 7. Draconic
FEATS: (1) Extend Power (1, Erudite Bonus) Psicrystal Affinity: Hero (1, Psicrystal) Alertness (3) Improved Binding
FEATURES: Bonus Feat (Psicrystal) ACF: Spell to Power variant Soul binding (1 vestige)
POWERS:
0 lvl Caltrops Detect Magic Ghost Sound Mage Hand Message Prestidigitation Silent Portal Read Magic Acid Splash
1 lvl Detect Psionics Energy Ray Entangling Ectoplasm Vigor Synchronicity Grease, Psionic Inertial Armor Matter Agitation Precognition, Defensive Astral Construct Minor Creation, Psionic Charm, Psionic Channel the Psychic Dragon
Eyes of the Avoral Lesser Vigor Camouflage Clairaudience/Clairvoyance Dispel Magic Arcane Sight Feather Fall Ancient Knowledge Blindness/Deafness Detect Secret Doors Friendly Face Fox’s Cunning Gaseous Form Haste Invisibility Knock Nerveskitter Nystul’s Magic Aura Protection from Energy
2 lvl Share Pain Control Sound
POWER POINTS: 21/21
Symbiots (refluffed as psionic crystals): Psionic Sinew Mind Leech
Psicrystal Diminutive Construct
HP: 10/10
Initiative: +2
Speed: 30 ft. (6 squares), climb 20 ft.
AC: 17 (+4 size, +2 Dex*, +1 NA), touch 16, flat-footed 15
SQ: Construct traits, hardness 8, psicrystal granted abilities (improved evasion, personality, self-propulsion, share powers, sighted, telepathic link)
Saves: +7 Fort +5 Ref +7 Will
Str 1*, Dex 15*, Con Ø, Int 7, Wis 10, Cha 11
Skills: +14 Climb +12 Hide +6 Listen +6 Spot +6 Move Silently +2 Search
Feats: Hidden Talent (Minor Creation, Psionic) Darkstalker
Инвентарь
PP: 21/21 Binded Vestige: Naberius, the Grinning Hound
Equipment: Outfit, traveler's Dueling cloak, Masterwork - 165 gp
Backpack Rope, silk Fancy Trench-coat, Masterwork (Diplomacy) - 50 gp Stealthy Shoes, Masterwork (Move Silently) - 50 gp Dark-Grey Cape, Masterwork (Hide) - 50 gp Monocle, Masterwork (Perception) - 50 gp Concentrating Crystal, Masterwork (Psicraft, Concentration) - 100 gp Book of Spell Ciphers, Masterwork (Decipher Script, Spellcraft) - 100 gp
Waterskin x2 Trail rations x10 Dagger
600 gp spent, 900 gp left
|
Мелфорд
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Последователь Мистры (Маг/Жрец) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Быть одновременно "Мечтателем" и "Прагматиком" - тяжёлая ноша, которая, впрочем, позволяет ему, пусть медленно, шаг за шагом, но воплощать свои желания в реальность, не теряя связь с материализмом бытия. Даже если в итоге всё, чем Мелфорд сможет гордиться - это терпением, проявлением ответственности и сопереживанием.
История
На Фаэруне Мелфорд был полевым священослужителем Мистры, что помогал, как и жившие до него родные люди, странникам и простым обывателям в своих путешествиях от одного поселения к другому, от одной проблемы к другой. Возможно, проведя свою жизнь в других условиях, в окружении или нехватке благ цивилизации, стал бы он заложником первичных потребностей, что жизнь дальше своих Врат Балдура и не увидел бы, увязнув в пучине желаний простого обывателя. Однако его родители привили Мелфорду ценности, которыми тот до сих под дорожит. Только за время своего становления представителем жречества богини Магии, своих странствий, он встречал проблемы, решая которые, он ступал далеко не на путь пацифизма.
Ситуация усугубилась, когда последователь Мистры в сновидениях поведала ему о Магическом Колодце заброшенной Кузницы в горах Фандалина, чьё внимание привлекло враждебные его миру силы. Да, на такого рода послание тот тотчас откликнулся и даже преуспел оказаться там первее тех, кто искал сие место самостоятельно, веря в данную легенду. Только вот на месте ему непосчастливилось, сам того не зная, активировать находку - круг телепортации для перемещения в материальном мире. Односторонний, как позже выяснилось на месте, очутившись в землях далёких, до этого неведомых ему. Можно даже сказать, пусть и с натяжкой, что для него - это как посетить Новый Мир.
- "Новый мир, новые лица, старые проблемы" - такой сухой вывод сделал Фаэрунец, кто не лишился своих сил и желания помогать окружающим несмотря на смену этого самого "окружения", тем более, что в своей вере тот не был одинок: влияние Мистры, её храмов распространяется на многие дали земель Материального Мира, пусть жречество и было малочисленное. Однако, понимая свои наклонности, он, найдя и прожив тут пару лет со своими единомышленниками по вере, деля быт и невзгоды, ушёл в самоизгнание, дабы, отточив свои магический талант, вершить свои деяния "по своему". Не без помощи кропотливого труда, под стать волшебникам, да кооперации с другими авантюристами: практика, связи, ну и конечно же деньги - с ними то куда легче добиться успехов в своих делах.
Навыки
Мелфорд Human (Medium Humanoid) 27 yo, 179 cm, 83 kg
Race: Human Class: Cleric 1 / Wizard 3 Alignment: NG
Ability Scores: STR 11 (+0) = 11 DEX 13 (+1) = 13 CON 14 (+2) = 14 INT 18 (+4) = 17 + 1 (4 lvl) WIS 15 (+2) = 15 CHA 10 (0) = 10
Saves: Fort: +5 (+6 from spell/spell-like abilities) = + 3 class + 2 con Ref: +2 (+3 from spell/spell-like abilities) = + 1 class + 1 dex Will: +7 (+8 from spell/spell-like abilities) = + 5 class + 2 wis
Stats: HD: 1d8, 3d4 HP: 22 = 8 base + 6 levels + 8 con BAB: +1 AC: 11 (10 FF, 12 touch) = 10 base + 1 dex Initiative: +1 = +1 dex Speed: 30' Normal Vision
Attack Values: Unarmed Strike: Melee, +1 to hit, 1d3+1 B damage Ranged attack: Light Crossbow, +3 to hit, 1d8+2 P damage Spell Save DC: 14 (12 for divine) + spell level
SKILLS: Skill points: 57 ACP 0
Trained: +9 Concentration (+7 rank, +2 CON) +3 Heal (+1 rank, +2 WIS) +12 Knowledge (Arcana) (+6 rank, +4 INT, +2 MWT) +5 Knowledge (Nature) (+1 rank, +4 INT) +5 Knowledge (Planes) (+1 rank, +4 INT) +5 Knowledge (Geography) (+1 rank, +4 INT) +5 Knowledge (Local) (+1 rank, +4 INT) +5 Knowledge (History) (+1 rank, +4 INT) +13 Knowledge (Religion) (+7 rank, +4 INT, +2 MWT) +5 Knowledge (Dungeoneering) (1 rank, +4 INT) +13 Spellcraft (+7 rank, +4 INT +2 Synergy) +13 Search (+7 rank, +4 INT, +2 MWT) +9 Gather Information (+7 rank, +0 CHA, +2 Nymph`s Kiss) +5 Decipher Script (+1 rank, +4 INT) +5 Speak Language (+1 rank, +4 INT) +9 Intimidate (+7 rank, +0 CHA, +2 Nymph`s Kiss)
Languages: 1. Common 2. Infernal 3. Celestial (bonus int) 4. Elven (bonus int) 5. Primordial (bonus int) 6. Draconic (rank in "Speak Language")
TRAITS:
Traits and Flaws -> Min-Max & Feats for weakling!
FEATS: (1) Nymph's Kiss (1) Extend Spell (from Cleric) (1) Scribe Scroll (from Cleric) (1) Travel Devotion (3) Arcane Disciple (Inquisition Domain)
FEATURES: Divine Spellcasting No Turning, Scriber (Rebuke undead -> Scribe Scroll) Domains (Dream - immune to Fear, Planing - Extend Spell feat as bonus)
Arcane Spellcasting Golarion Wizard (Scribe Scroll -> "INT bonus" time per day you can give himself DC +1 to spell, +2 to bypass spell resistance with spell, +2 to attack rolls on spell) Immediate Magic (Familiar -> "INT bonus" time per day you can, as immediate action (against danger or in free time) you can teleport up to 10 feet) Domain Wizard (Schools and Forbidden Schools -> Conjuration Domain)
SPELLS:
Divine: 0 lvl: - Create Water - Detect Magic - Purify Food and Drink 1 lvl: - Deathwatch (Domain Planning) - Resurgence - Resurgence
Arcane: 0 lvl: - Prestidigitation - Mage Hand - Mending - Ghost Sound - Acid Splash (1 free use by Conjuration Domain)
Ready 1 lvl: - Burning Hands - Burning Hands - Lesser Spider Form - Mage Armor (Conjuration Domain, +1 CL)
Ready 2 lvl: - Zone of Truth (Domain Inquisition, from feat "Arcane Disciple") - Glitterdust - Web (domain, +1 CL)
Spellbook: 14 spells
Grease, Power Word Pain, Lesser Spider Form, Unseen Servant, Color Spray, Sticky Floor, Expeditious Retreat, Hoard Gullet, Mage Armor, Mount, Burning Hands, Reduce Person, Glitterdust, Detect Thoughts
Инвентарь
Equiped Explorer’s Outfit - 10 gp Wand of Lesser Vigor (Core, 36/50, Lesser Vigor as CL1) - 750 gp High Quality Googles, masterwork (Search) - 50 gp Crossbow, light - 35 gp Bolts x40 - 4 gp Spell Component Pouch - 5 gp Holy Symbol, Wooden - 1 gp Dagger - 1 gp Gauntlet, spiked - 5 gp Signal whistle - 8 sp Case for Scrolls - 1 gp
2 Scrolls of Power Word Pain (crafted) - 25 gp 1 Scrolls of Bless (crafted) - 12.5 gp 1 Scrolls of Expeditious Retreat (crafted) - 12.5 gp 1 Scrolls of Sticky Floor (crafted) - 12.5 gp 1 Scrolls of Resurgence (crafted) - 12.5 gp 1 Scrolls of Obscuring Mist (crafted) - 12.5 gp 1 Scrolls of Mount (crafted) - 12.5 gp
Backpack - 2 gp Book "Gods of Panteons: quick references about Deities and their followers", masterwork (Religion) - 50 gp Book "1000 and 1 singularity of Raw and Weave Magic", masterwork (Arcane) - 50 gp Rope, silk - 10 gp Waterskin x2 - 2 gp Trail rations x10 - 5 gp Mirror, small steel - 10 gp Bedroll - 1 sp Flint and steel - 1 gp 10 Chalk (half white, half black) - 1 sp 6 Charcoals - 3 gp 20 Parchments - 4 gp Spellbook, wizard’s - 15 gp Spell Component Pouch - 5 gp Holy Symbol, Wooden - 1 gp Soap - 1 cp Box of Scrolls - 1 gp
124 Scrolls of Power Word Pain (crafted) - 150 gp
62 Scrolls of Bless (crafted) - 75 gp
31 Scrolls of Obscuring Mist (crafted) - 37.5 gp
31 Scrolls of Unseen Servant (crafted) - 37.5 gp
31 Scrolls of Resurgence (crafted) - 37.5 gp
31 Scrolls of Expeditious Retreat (crafted) - 37.5 gp
31 Scrolls of Mage Armor (crafted) - 37.5 gp
20 Scrolls of Reduce Person (crafted) - 25 gp
20 Scrolls of Sticky Floor (crafted) - 12.5 gp 1 Scrolls of Mount (crafted) - 12.5 gp 1 Scrolls of Hoard Gullet (crafted) - 12.5 gp
1497,01 gp is "wasted"
Money: 1 gp 19 sp 9 cp
|
Копченый
Автор: |
|
Доминик |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Наемник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Не слишком высокий молодой мужчина лет 20. Телосложение тонкое, но с хорошо очерченным рельефом мускулатуры. Классические благородные черт лица, слегка мечтательный взгляд и легкая ухмылка. Как правило, чисто выбрит. Темные волосы до середины шеи. Один глаз зеленый, другой - карий. Наиболее характерные черты его внешности: 1. Кожаный шлем-маска в виде драконьей морды. Снимает крайне редко, в основном на время сна. 2. Чешуя. Каждое утро Копченый просыпается с отросшей практически по всему телу чешуей - от темно-розового до кирпичного цвета. По крепости она не уступает полноценному доспеху, поэтому в броне он не нуждается. Как правило, носит свободную мешковатую одежду, чтобы скрыть чешую, открывая руки максимум до локтя. Референсы:
Характер
Если бы тех, кто знал Копченого, попросили назвать основную черту его характера, ответ был бы - двуличность.
Парадоксальным образом Копченый сочетал в себе сентиментальность вплоть до наивности и прагматизм вплоть до цинизма. Практически энциклопедические знания соседствовали в его голове с критическим недостатком жизненного опыта. Хитрость и изворотливость - с умением держать свое слово и практически никогда не врать напрямую.
В отдельные моменты кажется, что внутри молодого наемника борются две личности - горячего благородного юноши и жестокого циничного мерзавца. Те, кого он может назвать друзьями, знают причину этой странности.
История
О Копченом не слишком много известно - даже тем, кого он может назвать друзьями. Откровений из своего прошлого, до того как ступить на путь наемника, он старательно избегает, предпочитая рассказывать наемничьи байки или истории об удивительных существах, благородных рыцарях или деяниях богов. Все, что удалось выжать из него наиболее разговорчивым собратьям-наемникам - это то, что он был сиротой, воспитывался чужим ему человеком и сбежал после крупной ссоры.
Как обзавелся проклятым шлемом, который не позволяет расстаться с собой окончательно и потихоньку изменяет его тело, превращая в драконье? Да просто (не) повезло. Единственный выжил из наемничьей партии, сгинувшей в ловушках одного забытого богами подземелья. Кабы не шлем - не выжил бы и он. А еще именно шлем открыл ему тайны учения Наблюдателя - древнего драконьего бога, символом которого Копченый теперь изгоняет нежить.
В итоге так и остались. Вроде как шлем - проклятие, заставляет делить тушку с духом-захребетником. А с другой стороны - столько раз жизнь спасал, да и силу дает такую, что и не снилась сопливому юнцу.
Навыки
[GENERAL] Gender (Пол): Male (Мужской) Race (Раса): Human (Человек) Favored Class (Предпочтительный класс): Any Class and level (Класс и уровень): Dragonfire Adept 1 / Cleric 2 / Master of Shrouds 1 Alignment (Мировозрение): True Neutral (Истинно Нейтральный) Size (Размер): Medium (Средний) Age (Возраст): 21 год Height (Рост): 6 футов Weight (Вес): 70 кг. Eyes color (Цвет глаз): Зеленый Hair color (Цвет волос): Черный Skin color (Цвет кожи): Светлый Str 8 = 7 + 1 (4th lvl) Dex 10 = 10 Con 14 = 14 Int 16 = 16 Wis 16 = 16 Cha 16 = 16 Speed 30, Init +0 (+0 dex) BAB +1 (+ 0 DFA1 +1 C1 + 0 MoS1) HP 8+4+4+4+2*4= 28 Actual HP 28/28 Nonletal HP 28/28 Init +0 ST: For +2 (1-lvl-DFA) +3 (2-lvl-Cl) +2 (1-lvl-MoS) + 2(Con) = +9 (+10 vs paralysis and sleep) Ref +0 (1-lvl-DFA) +0 (2-lvl-Cl) +0 (1-lvl-MoS) + 0(Dex) = +0 (+1 vs paralysis and sleep) Wil +2 (1-lvl-DFA) +3 (2-lvl-Cl) +2 (1-lvl-MoS) +3 (Wis) = +10 (+11 vs paralysis and sleep) AC: 10 +0 (Dex) +6 armor (Dragonscale Husk) = 16 (touch 10, ff 16) Atk (longspear): +1(ВАВ) -1 (Str) = +0 Dmg 1d8 + 0 (Str) = 1d8 Бонусные языки: 1. Draconic 2. Celestial 3. Infernal Feats (Фиты) 1. Race (Расовые): 1.1. Human base land speed is 30 feet. 1.2. +1 skill point/level 1.3. +4 skill points on 1st level 1.4. Spell Focus (Conjuration) +2 to Conjuration spells DC
2. Level (Уровни) 1 lvl — Augment Summoning Each creature you conjure with any summon spell gains a +4 enhancement bonus to Strength and Constitution for the duration of the spell that summoned it. 3 lvl – Persistant Spell A persistent spell has a duration of 24 hours. The persistent spell must have a personal range or a fixed range (comprehend languages or detect magic, for example). The deity is still required to concentrate on spells such as detect magic and detect thoughts to use their effects. Concentrating on such a spell is a standard action that does not provoke an attack of opportunity. A persistent spell uses up a spell slot four levels higher than the spell's actual level. 3. Class (Классовые) 3.1. Proficiency with all simple weapons, with light and medium armor, and with shields (except tower shields). Proficiency with heavy armor exchanged for Dragonscale Husk (see below) 3.2. Dragonscale Husk Class: Any standard class that grants proficiency in heavy armor, such as fighter or paladin. Level: 1st (unless the class grants proficiency in heavy armor at a level other than 1st, in which case this feature can be taken only at that level). Special Requirement: You must be of the dragonblood subtype to select this alternative class feature. As long as you gain the dragonblood subtype at the same level that you would gain heavy armor proficiency, you can select this class feature, even if you would normally choose class features before selecting the option that grants you the subtype. For example, a 1st-level human fighter who takes Dragontouched as one of his 1st-level feats could also select this class feature. Replaces: If you select this class feature, you do not gain proficiency with any kind of armor. If you would later gain some form of armor proficiency (such as by multiclassing or taking a feat), you can choose at that time to gain that profi ciency, but you then lose this class feature. If you already have proficiency with any kind of armor, you must lose that proficiency in order to select this class feature. Benefit: You gain the extraordinary ability to grow a thick, scaly hide that protects you like armor. The dragonscale husk resembles the scales of a dragon of your choice (selected when you gain the class feature). The husk requires 8 hours to grow, but this process can take place at night while you are sleeping. Your scaled hide grants you a bonus to your Armor Class equal to 6 + 1/3 your class level in the class that granted you heavy armor proficiency (+7 bonus to AC at 3rd level, +8 bonus to AC at 6th level, and so on, up to a maximum +12 bonus to AC at 18th level). Multiple classes that grant this proficiency stack for determining the dragonscale husk's total bonus. This bonus doesn't stack with any feat, racial trait, or other special ability that would grant you a bonus to Armor Class. In addition, as you attain higher levels, your husk grants you increasing resistance to acid, cold, electricity, and fire. You gain resistance 5 at 5th level, resistance 10 at 10th level, resistance 15 at 15th level, and resistance 20 at 20th level. Your dragonscale husk is treated as medium armor for the purpose of determining your speed and whether you can use class features or other special abilities. It allows a maximum Dexterity bonus to Armor Class of +2 and has an armor check penalty of -4. You can sleep in your husk without penalty. You cannot wear any other armor while your husk is present. Your husk isn't treated as armor for the purpose of being affected by spells or other abilities. You can't grant it an enhancement bonus with magic vestment, nor can you imbue it with special properties, as you could a normal suit of armor. You can't take off your dragonscale husk, but you can choose to shed it. Doing this requires 10 minutes of concentration and results in your sloughing off a pile of scales that crumble to dust if handled. 3.3. Breath weapon 1d6 At 1st level, you gain a breath weapon that you can use at will as a standard action. Each time you use your breath weapon, you can choose whether it takes the form of a 15-foot cone or a 30-foot line. This breath weapon deals 1d6 points of fire damage; a successful Reflex save (DC 10 + 1/2 your class level + your Con modifier) halves the damage. As you gain levels, your breath weapon's damage increases, as shown on Table 2—1. You are immune to the effect of your own breath weapon (but not to other breath weapons that produce similar effects, even those of other dragonfire adepts). At 10th level, your cone-shaped breath weapon's range doubles to 30 feet, and your line-shaped breath weapon's range doubles to 60 feet. 3.4. Dragontouched You gain the dragonblood subtype. You gain 1 hit point, a +1 bonus on Listen, Search, and Spot checks, and a +1 bonus on saving throws against paralysis and sleep effects. In addition, you can select draconic feats as if you were a sorcerer of your character level. 3.5. Least invocations (1) Dragonfire adept has a repertoire of attacks, defenses, and other abilities known as draconic invocations, which allow her to focus the draconic energy that suffuses her soul. A dragonfire adept can use any invocation she knows at will. A dragonfire adept's invocations are spell-like abilities; using an invocation is therefore a standard action that provokes attacks of opportunity. To avoid provoking such attacks, a dragonfire adept can use an invocation defensively by making a successful Concentration check. An invocation can be disrupted, just as a spell can be ruined during casting. If a dragonfire adept is hit by an attack while invoking, she is entitled to a Concentration check to successfully use the invocation, just as a spellcaster would be. Her invocations are subject to spell resistance unless an invocation's description specifically states otherwise. A dragonfire adept's caster level with her invocations is equal to her class level. She can dismiss any invocation as a standard action, just as a wizard can dismiss a spell. If an invocation allows a saving throw, its DC is 10 + the equivalent spell level + the dragonfire adept's Cha modifier. Since spell-like abilities are not spells, a dragonfire adept cannot benefit from the Spell Focus feat or from draconic feats that let her convert or spend an arcane spell slot to produce some other effect. She can, however, benefit from the Ability Focus feat (MM 303), as well as from feats that emulate metamagic effects for spell-like abilities. The four grades of draconic invocations, in order of their relative power, are least, lesser, greater, and dark. A 1st-level dragonfire adept begins with knowledge of one least invocation, gaining access to more invocations and higher grades as she attains levels. At any level when a dragonfire adept learns a new invocation, she can also replace an invocation she already knows with another invocation of the same or lower grade. See Draconic Invocations, below, for a list of available invocations. Unlike other spell-like abilities, draconic invocations are subject to arcane spell failure chance as described under Weapon and Armor Proficiency, above. Finally, just like warlocks, dragonfire adepts can qualify for some prestige classes usually intended for spellcasters. For details, see the Dragonfire Adepts and Prestige Classes section below. 3.6. Rebuke undead (10|day = 3+3 (CHA) +4 (MoS)) Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead).
A good cleric (or a neutral cleric who worships a good deity) can turn or destroy undead creatures. An evil cleric (or a neutral cleric who worships an evil deity) instead rebukes or commands such creatures. A neutral cleric of a neutral deity must choose whether his turning ability functions as that of a good cleric or an evil cleric. Once this choice is made, it cannot be reversed. This decision also determines whether the cleric can cast spontaneous cure or inflict spells.
A cleric may attempt to turn undead a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. A cleric with 5 or more ranks in Knowledge (religion) gets a +2 bonus on turning checks against undead. 3.7. Domains: 3.7.1. Knowledge – trade for a Knowledge Devotion feat (Complete Champion, p.53) Upon selecting this feat, you immediately add one Knowledge skill of your choice to your list of class skills. Thereafter, you treat that skill as a class skill, regardless of which class you are advancing in. Whenever you fight a creature, you can make a Knowledge check based on its type, as described on page 78 of the Player's Handbook, provided that you have at least one rank in the appropriate Knowledge skill. You then receive an insight bonus on attack rolls and damage rolls against that creature type for the remainder of the combat. The amount of the bonus depends on your Knowledge check result, as given on the following table. Check Result Bonus Granted 15 or below +1 16—25 +2 26—30 +3 31—35 +4 36 or higher +5 You can make only one Knowledge check per creature type per combat. If you fight creatures of multiple types during the same combat, you can make one Knowledge check per type, thereby possibly gaining different bonuses against different opponents. 3.7.2. Planning Domain Granted Powers: You gain Extend Spell as a bonus feat.
1 - Deathwatch 2 - Augury 3 - Clairaudience/Clairvoyance 4 - Status 5 - Detect Scrying 6 - Heroes' Feast 7 - Scrying, Greater 8 - Discern Location 9 - Time Stop Skills (Умения): (4+3+1)x4+(2+3+1)x3=32+18=50 50|50 Concentration (Con) 5(Ranks) + 2(Con) = +7 Knowledge (arcana) (Int) 1 (Ranks) + 3 (Int) +6 (Invocation) = +10 (+15 to find vulnerability) Knowledge (Architecture and engineering) (INT) 1 (Ranks) + 3(Int) +6 (Invocation) = +10 (+15 to find vulnerability) Knowledge (Dungeoneering) 1 (Ranks) + 3(Int) +6 (Invocation) = +10 (+15 to find vulnerability) Knowledge (Geography) 1 (Ranks) + 3(Int) +6 (Invocation) = +10 Knowledge (History) 1 (Ranks) + 3(Int) +6 (Invocation) = +10 Knowledge (Local) 1 (Ranks) + 3(Int) +6 (Invocation) = +10 (+15 to find vulnerability) Knowledge (Nature) 1 (Ranks) + 3(Int) +6 (Invocation) = +10 (+15 to find vulnerability) Knowledge (nobility and royalty) (Int) 5 (Ranks) + 3 (Int) +6 (Invocation) = +14 (+19 to find vulnerability) Knowledge (religion) (INT) 5 (Ranks) + 3(Int) +6 (Invocation) = +14 (+19 to find vulnerability) Knowledge (The planes) 1 (Ranks) + 3(Int) +6 (Invocation) = +10 (+15 to find vulnerability) Spellcraft (Int) 5 (Ranks) + 3(Int) +2 (Synergy) + 6 (Invocation) = +18 Bluff (Cha) 5 (6 Ranks) + 3(Cha) = +8 Diplomacy (Cha) 5 (Ranks) + 3(Cha) +6 (Synergy) = +14 Listen (Wis) 1 (Ranks) + 3(Wis) + 1(Dt feat) = +5 Search (Int) 1 (Ranks) + 3(Int) + 1(Dt feat) = +5 Sense Motive (Wis) 5 (Ranks) + 3 (Wis) = +8 Spot (Wis) 5 (Ranks) + 3(Wis) + 1(Dt feat) = +8 Heal (Wis) 1 (Ranks) + 3 (Wis) = +4 Skill Tricks (Трюки умений), источник – Complete Scoundrel: 2 SP - Collector of Stories (Собиратель историй) Benefit: When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check. Draconic Invocations: 1. Draconic Knowledge Level: Least, 2nd lv. Components: V, S Casting Time: 1 standard action Range: Self Duration: 24 hours Saving Throw: None Spell Resistance: No This invocation gives you access to the great ancestral memories of dragonkind. You gain a +6 bonus on Knowledge and Spellcraft checks for a period of 24 hours, and such checks are treated as though you are trained even if you have no ranks in the skill. ------------------------------------- Spells per Day --------------------------------- Cleric 0 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 5 3+1 --------------------------- Spells List ----------------------------- Cleric 1 lvl: Detect Evil Spider Hand Spider Hand 0 lvl: Create Water Detect Magic Light Light Resistance Domain 1 — Deathwatch
Инвентарь
Explorer’s Outfit 10 gp Guisarme 9 gp 2x Potion of Shield of Faith 100 gp 1х Potion of Mage Armor 150 gp 1x Scrolls of Lore of the Gods 300 gp Healing Belt 750 gp Spell Component Pouch - 5 gp Holy Symbol, Wooden - 1 gp Dagger - 1 gp Case for Scrolls - 1 gp
Backpack - 2 gp Rope, silk - 10 gp Waterskin x2 - 2 gp Trail rations x10 - 5 gp Mirror, small steel - 10 gp Bedroll - 1 sp Holy Symbol, Silver - 25 gp Adventurer's Kit -15 gp Inkpen with ink 8 gp Paper x3 1.2 gp Tent 10 gp Lantern, bullseye 12 gp Oil x3 0,3 gp
1427,5|1500 72,5 gp наличкой
|
Эсвальд
Автор: |
|
legol |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
35 лет. Имеет атлетическое телосложение, тёмные волосы, которых прежде сроку коснулась седина, и шрам на лице. Одет в тяжёлый доспех с белой коттой поверх, на которой изображено встающее из-за горизонта солнце.
Характер
Несёт слово Латандера и презирает зло. На незнакомых производит впечатление сурового и немногословного воина. Но когда сходится с людьми, то начинает относиться к ним с теплотой и несколько отеческой заботой. Так случилось и с экспедицией.
История
Эсвальд родился в Сильвермун. Юность он провёл послушником при храме Латандера. Но осознал, что хочет посвятить себя борьбе со злом, коим полнился мир вокруг их прекрасного города. Тогда он поступил в Серебряные Рыцари Сильвермуна и стал отправляться в патрули. Многое он пережил. С разными врагами встречался. Но Латандер всегда был с ним, даруя победы своему служителю и озаряя его путь солнечным светом. Ежегодно Университет Сильвермуна отправлял научные экспедиции для изучения плетения. В отряд обычно входило несколько опытных магов и ученики. Традиционно, вместе с ними отправлялись и Серебряные Рыцари, ведь места, которые выбирал Университет, обычно находились в диких и опасных землях Фэйруна. В этом году экспедицию направили в Кормир, довольно спокойную и процветающую страну. Не было нужды отправлять с ними большой отряд Рыцарей. Но традиции должны быть соблюдены. Так Эсвальд и оказался с исследовательским отрядом.
Навыки
Cleric 5 (Латандер)
HP 32 39 = 8×3 + 2×5 (con) + 5 (feat) AC 19 = 10 + 1 (dex) + 6 (armor) + 2 (shield) Speed 20 ft / Bab +3 Fort +6 / Ref +2 / Wis +7
Attack (тяж. булава+1) +8 = +3 (bab) +3 (str) +1 (Fav.Weap) +1 (magic) Dmg: 1d8+4
Skills: Concentration 10 = 8 (rank) + 2 (con) Heal 11 = 8 (rank) + 3 (wis) Knowledge (religion) 5 = 5 (rank) + 0 (int) Spellcraft 6 = 6 (rank) + 0 (int)
Feats: Improved Toughness (Complete Warrior) Favorite Weapon (тяжёлая булава) Power Attack
Spetial abilities: Изгнание нежити /5
Domain: - Сила Увеличение силы на уровень на 1 раунд /1 - Солнце Высшее изгнание нежити /1
Spells(перенесены в инвентарь): 0 lvl [5], 1 lvl [4+1], 2 lvl [3+1], 3 lvl [2+1]
Инвентарь
exp 10000 /15000 hp 32 /39
Buffs:
Spells: 0 lvl [5] - свет - свет - обнаружение магии - сотворение воды - указание
1 lvl [4+1] - благославение Х - защита от зла Х - туманная завеса - божественное благоволение + увеличение человека
2 lvl [3+1] - divine protection (spell comp.) Х - удержание человека - божественное оружие Х + бычья сила X
3 lvl [2+1] - молебен - дневной свет + палящий луч (2d8)
Spetial abilities: Изгнание нежити [5] Высшее изгнание нежити [1] Увеличение силы на уровень [1]
Inventory: Булава тяжёлая +1 Булава тяжёлая MW Наборный доспех Щит тяжёлый, деревянный *Святой символ, серебряный *Святая вода х1 *Свитки: - понимание языков х1 - лечение лёгких ран х2 - укрытие от нежити х1 - волшебное оружие х2 - восстановление, малое х1 - замедление яда х1 - убежище х1 - развеяние магии х1 - 1 Scroll of Bless - 1 Scroll of Obscuring Mist - 1 Scroll of Resurgence
Бурдюк с водой Тубус для свитков
gp 29
|
Школяр Бароло
Автор: |
|
Томми Аткинс |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Даскблэйд |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Молодой парень родом из Халруа, сильный как бык, выносливый как осёл и обаятельный, как черепаха. Вы не считаете черепах обаятельными? Что поделать, трудности перевода. У нас в Халруа, впрочем, их тоже недолюбливают. Одет в традициях своей далёкой Родины. Взгляд подслеповатый, речь красочная, образная, и не всегда от этого понятная. Пальцы измазаны чернилами. Разговаривая с собеседником, может иногда смотреть в сторону и вдруг на середине слова прерваться, увлёкшись какой-то мыслью. В мирной обстановке среди друзей доспехов не носит, считая это унизительным. В боевой обстановке, напротив, всегда в кольчуге, с баклером и вообще ведёт себя максимально осторожно.
Характер
Бартоло верит, что чистосердечный и настойчивый поиск знаний приведёт старательных учеников к вершинам могущества. На его Родине кастовая иерархия во многом завязана на уровень магического мастерства. И сам он, привыкнув с детства к воинскому делу, тем не менее всегда ставит магию выше мощи - так его учили, а он крайне тяжело расстаётся со старыми привычками. Будучи захвачен какой-то идеей, школяр часто часами не может от неё оторваться и увлекается настолько, что может забыть пообедать. С его точки зрения, ежедневные воинские упражнения - это скорее гимнастика ума, позволяющая достигнуть нового уровня понимания, чем простая воинская тренировка. Не случайно в реальной боевой обстановке ему иногда случается дать слабину с перепугу - настоящая схватка очень далека от сколь угодно продвинутого высокого искусства фехтования. Стузиозус бережёт свою шкуру и всячески старается сделать так, чтобы от неё отрывали поменьше кусков.
История
Бароло принадлежит к халруанскому воинскому сословию, в чём в дальних краях признаётся нехотя. Причина проста - у них в Халруаа воины занимают практически самый низ социальной иерархии.
Многолетними упорными трудами он освоил древнее эльфийское искусство сумеречного фехтования - хоть не маг, но всё-таки уже творишь арканную магию, а там, глядишь, и на человека будешь похож. Но у себя на Родине он практически не имел шансов прорваться - и с величайшим трудом получил направление на исследовательскую работу в Сильверомунскую академию.
Там работает всё так же старательно, но всё равно чувствует себя не до конца полноценным. Понимает, что при всех своих знаниях магом не является, раздражается по этому поводу и может даже нагрубить кому-то. Поэтому когда ему сделали предложение присоединиться к исследовательской группе по магическим аномалиям, Бароло увидел в этом знак признания в магической культуре - не догадываясь, что всполне вероятно был избран как раз из-за своего воинского искусства, а отнюдь не из-за арканных достижений.
Навыки
Human Duskblade 5, Azuth NG
--------------------------------------- Str 16 (+3) Dex 13 +1 Con 14 +2 +1(lvl) Wis 12 +1 Int 16 +3 Cha 9 -1 ---------------------------------------
Init +1 = +1[dex]
AC 18 (19 with Dodge) Full 10(base) +6(armor) +1 )shield)+1(Dex)+1 Feat = 19 Touch 10(base) +1(Dex)+1 Feat = 12 Flat 10(base) +16(armor) +1(Shield) = 17
HP = 3HDd8 +10 = 33
BAB +5 Grap -8 Melee +10 Longsword msw 1d8+3 +8 dagger 1d4+3
Speed 30(20)
---------------------------------------
Save: Fort +2(Con) +4(W)+1 cloak = +7 Ref +1(Dex) +1(W) +1 cloak= +3 Will +1(Wis) +4(W) +1 cloak= +6 ---------------------------------------
Skills: Skill Points (2+3+1)*7 = 42 (-2 Skill Trick) ACP -4 (-3 +3 chainmail -1 buckler) Climb -1=0+3(str)-4 ACP Jump 1=0+3(str)-4 ACP Knowledge (arcana) 10=7+3(int) Knowledge (planes) 9=6+3(int) Knowledge (local) 10=7+3(int) Knowledge (nature) 9=6+3(int) Knowledge (religion) 10=7+3(int) Knowledge (dungeoneering) 10=7+3(int) Concentration 8=6+2(con)/+6 to cast defensively Spot +1=0+1(wis) Listen +1=0+1(wis)
Speaks: Common, Elf, Goblin,Giant ----------------------------------------
Feats: 1 (Regular 1): Weapon Focus (long sword); 2 (Racial 1): Dodge 3 (Duskblade 2): Combat casting 4 (Regular 3): Knowledge devotion
Collector of stories When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check.
Caster Level: 4 DC: 13+spell level
Spells Known 0 (6) Acid Splash, Disrupt Undead, Ray of Frost, Touch of Fatigue 1 (6) Resist Energy, Kelgore's Fire Bolt, Magic Weapon, Shocking Grasp, Swift Expeditious Retreat 2(3) Swift Fly Arcane Attunement (Sp): You can use the spell-like powers dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, and read magic a combined total of times per day equal to 3 + your Int modifier. Quick Cast: Beginning at 5th level, you can cast one spell each day as a swift action, so long as the casting time of the spell is 1 standard action or less.
Инвентарь
+1 Chainmail 1150 g.p. Cloak of resistance +1 Buckler 15 g.p. Longsword msw 315 g.p. Dagger 2 g.p. Backpack 2 g.p. Badroll Inkpen with ink (8 g.p.) Paper - 4 s.p Маткомпоненты: мешочек с пеплом, медная проволочка 2 свитка Expeditious retreat в ближнем доступе.
Gold: 4 g.p.
|
Лизит
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Главной примечательной частью костюма Лизита является шляпа. Это старая поношенная шляпа когда-то бывшая голубого цвета с лихо заломленным полем. С этой шляпой халфлинг не расстается. Он одевает ее и на прием и на лекцию и на разведку. Кажется, что в кровать он ложится также не снимая свою шляпу.
Характер
Отца Лизита звали Перрин. Он был профессиональным наездником и участвовал в скачках. Будучи профессионалом, он знал, что состязания выигрываются только за счет длительной предварительной подготовки, и это легло в основу его наставлений своему сыну — жизнь есть процесс оттачивания и проверки наших умений, и правильный путь в ней — бдительность к последствиям. Будь внимателен к последствиям своих действий и выбирай только те, что улучшают тебя, учил Перрин. Когда Лизит стал учеником мага у него начались странные видения о его прошлых жизнях. Ему кажется, что он помнит свои прошлые рождения. Так это на самом деле или нет. Но в общении он очень странный, а иногда и пугающий халфлинг.
История
Лизит странствующий ученый, маг. В юности Лизит помогал отцу, путешествовал вместе с ним. Когда вырос, подался в ученики странствующего мага. А потом попал и в Университет. Университетская жизнь понравилась Лизиту. Он оказался очень любознательным и жадным до знаний халфлингом. То, что не мог взять талантом, добивался с помощью усидчивости и трудолюбия. Получил статус мага, доктора философии и кафедру двеомероведения в Университете. Начал писать научные работы и даже стал членом научного клуба. Но все-таки тяга к приключениям взяла свое и Лизит отправился в научную экспедицию. Несколько лет группа ученых, в которую он входил собирала редкие ингредиенты и исследовала древние руины. Наконец после большого количества испытаний научная экспедиция остановилась на длительный отдых в небольшом городке Велун.
Сейчас Лизит находится в поисках Героя. После кошмарных испытаний демонической лампы Лизит осознал свое предназначение Спутника и решил, что для реализации своего жизненного пути ему необходимо найти своего Героя.
Навыки
Лизит Strongheart Halfling Wizard (Abjurer) 5 CG
--------------------------------------- Str 10 +0 -2(race) Dex 16 +3 +2(race) Con 14 +2 Wis 13 +1 Int 16 +3 +1(lvl) Cha 12 +1 ---------------------------------------
Init +7 = +3[dex]+4[familiar]
AC Full 10(base) +4(armor) +1(Size) +3(Dex) = 18 Touch 10(base) +1(Size) +3(Dex) = 14 Flat 10(base) +4(armor) +1(Size) = 15
HP = 4+4*2,5HDd4(14) +10 = 24
BAB +2 Grap -2 Speed 20
---------------------------------------
Save: Fort +2(Con) +1(W) = +3 Ref +3(Dex) +1(W = +4 Will +1(Wis) +4(W) = +5 ---------------------------------------
Skills: Skill Points (2+3)*8 = 40
Climb 2=0+0(str)+2 race Craft (painting) 4=1+3(int) Decipher Script 4=1+3(int) Jump 2=0+0(str)+2 race Knowledge (arcana) 8=5+3(int) Knowledge (religion) 8=5+3(int) Knowledge (planes) 8=5+3(int) Knowledge (local) 8=5+3(int) Knowledge (architecture and engineering) 8=5+3(int) Concentration 8=6+2(con) Spellcraft 12=7+3(int)+2(syn) Spot +5=0+1(wis) +2 (race) +2 (alertness) Listen +5=0+1(wis) +2 (race) +2 (alertness)
Speaks: Common, Auran, Celestial, Dragon ----------------------------------------
Feats: 1 (Race): Metamagic school focus (Abjuration) (CM, 45) 2 (WIZ 1): Scribe Scroll 3 (WIZ 1): Alertness (Familiar granted) 4 (HD 1): Purify spell (BoED, 44) 5 (HD 3): Fiery Burst (CM) [bonus wizard 5] Spontaneous Divination class feature (CC) Benefit: You can spontaneously cast any spell of the divination school by sacrificing a prepared spell of equal or greater level.
---------------------------------------- Wizard - Abjurer - Banned - Evocation, Enchantment Член научного общества (Paragnostic Assembly, СС, 72). Ранг 16 – Paragnostic Scholar Sage of Worldly Matters Seeker of Unseen Words
---------------------------------------- Strongheart Halfling - Small Size - Bonus Feat (as human) - +2 racial bonus on Climb, Jump, Listen, and Move Silently checks - +2 morale bonus on saving throws against fear - +1 racial bonus on attack rolls with thrown weapons and slings --------------------------------------------------------------------------------
Caster Level: 4 DC: 13+spell level
Spells Prepared 0 (4) Caltrops, Detect Magic, Mage Hand, Stick 1 (5) Protection from evil(s), Karmic aura(s)(CM), Mage armor, Benign Transposition, Backbiter 2 (4) Boiling Blood (CM, Fire), Chain of Eyes (SC), Incendiary Slime (CM), Arcane Turmoil (s) (CM) 3 (3) Explosive Runes, Legion of Sentinels*2
Spellbook (12): 0 (4) All 1(8) dispel ward(s) (SC), protection from evil(s), karmic aura(s)(CM), Mage armor, Benign Transposition (SC), Alibi (EoE), Backbiter (SC), Create Trap (RotD) 2(4) Boiling Blood (CM, Fire), Chain of Eyes (SC), Incendiary Slime (CM), Arcane Turmoil (s) (CM) 3(2) Explosive Runes, Legion of Sentinels (PH II, p. 116)
Инвентарь
Инвентарь HP: 24-
Spells Prepared 0 (4) Caltrops, Detect Magic, Mage Hand, Stick 1 (5) Protection from evil(s), Karmic aura(s)(CM), Backbiter 2 (4) Boiling Blood (CM, Fire), Chain of Eyes (SC) 3 (3) Explosive Runes*3
Gold: 0- Spell component pouch - 5 Spellbook – 15 Adventurer's Kit -15 ARTIFICER’S MONOCLE (MIC, 72) 1500 палочка bane, 20 зарядов зелья максимального лечения +10 hp (3)- микстура неопределимого мировозрения 2 брелока: святых символа Шар, Кирика и Мистры
Свитки: - замедление яда, рассеивания магии и восстановления - 1 Scroll of Sticky Floor - 1 Scroll of Reduce Person - 4 Scrolls of Power Word: Pain - 1 Scroll of Mage Armor
Hummingbird Familiar: CR —; Diminutive magical beast; HD 1; hp 1/2 master’s; Init +2; Spd 10 ft., fly 40 ft. (average); AC 17, touch 16, flat-footed 15; Base Atk +0; Grp –17; Atk —; Full Atk —; Space/Reach 1 ft./0 ft.; SA —; SQ improved evasion, granted abilities; AL any; SV Fort +2, Ref +4, Will +2; Str 1, Dex 15, Con 10, Int 6, Wis 14, Cha 6. Skills and Feats: Listen +8, Spot +8; Alertness. Masters gains a +4 on Initiative checks
|
Кири Горьколист
Автор: |
|
Главрыба |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Фактотум |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 7 [-2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Крепкая полурослица с загорелой кожей и длинными каштановыми волосами. Предпочитает одежду с множеством карманов, сумочек и кошелей для снаряжения и мелких безделушек, и вопреки стереотипам, носит обувь.
Характер
Острый ум, природное обаяние и полнейшее безрассудство – три столпа характера Кири, и если первые два до сих пор успешно вытягивали её из любых передряг, то последний с такой же стабильностью втягивал в новые, потому что она всегда готова ввязаться в новую авантюру, невзирая на логику, здравый смысл и сопутствующие разрушения. Впрочем, в любой ситуации она находчивый и неунывающий компаньон, и если вы всё равно собираетесь навстречу неминуемой опасности, иметь её под рукой не такая уж плохая идея.
История
Кири родилась в глухой деревушке в семье фермеров, и с самого раннего детства оба этих факта её невероятно раздражали. Вокруг почти никогда не случалось ничего интересного, а даже если и случалось, работа на ферме не позволяла вволю исследовать окружающий мир. Усугубляли ситуацию истории её деда, бывалого путешественника, который, опрокинув чекушку полуросличьего виски, часами мог рассказывать о своих похождениях. В конце концов, она решилась на отчаянный шаг и сбежала из дома, спрятавшись в повозке проезжего торговца. Ей удалось избежать обнаружения до того момента, как повозка прибыла в ближайший город, и с того момента началось её большое путешествие.
Скоро выяснилось, что окружающий мир - большое, холодное и неприветливое место, и, несмотря на то, что там нет недостатка в опасностях, героические приключения, о которых Кири мечтала, как-то на каждом шагу не попадались. Зато пришлось очень быстро учиться выживать и приспосабливаться - забираться на ночлег туда, где никто не найдёт, добывать пропитание воровством или жульничеством, убегать от стражи и конкурентов и драться с противниками вдвое выше и в пять раз тяжелее себя. И всё это время она ждала, что вот-вот начнётся её Приключение.
К тому моменту, как Кири устала ждать, она стала настоящим мастером выживания. Там, где не спасали скрытность и проворность, помогал острый ум и умение заговорить зубы кому угодно. Она могла бы стать королевой торговых площадей и грозой темных переулков. Преступная жизнь едва не затянула её в свои сети, но в один прекрасный день полурослица проснулась и поняла, что пора двигаться дальше. Раз Приключение не шло к ней, она сама должна была двигаться ему навстречу.
Оборвав все связи, она отправилась в путешествие, к которому теперь была подготовлена несказанно лучше. Кири вдоль и поперек избороздила весь континент, ввязываясь в любую авантюру, до которой могла дотянуться - ходила по морям на совершенно-не-пиратском корабле, тренировалась с монахами, незаметно для самих монахов, в неприступном горном монастыре, блистала на балах с переменным успехом, выдавая себя за знатную леди, выступала за медяки с труппой бродячих артистов - всего и не перечесть. И всё было не то, всё казалось серым и обыденным по сравнению с той картиной, что рисовало её воображение.
Со временем она начала сомневаться, не гонится ли за несбыточной иллюзией, потеряв всякую связь с реальностью. Но когда она готова уже была сдаться, то случайно услышала в таверне разговор нескольких путешественников и поняла, что вот это - точно оно. Заброшенный храм, научная экспедиция, загадочные происшествия и магические загадки - самое настоящее эталонное Приключение! Ей не составило большого труда выяснить, кто организует экспедицию, и, убедительно складывая умные слова в правдоподобном порядке, втереться в доверие и выдать себя за эксперта в вопросах магии, религии и исследования подземелий, что обеспечило ей место в отряде.
Навыки
Keeree Bitterleaf, female halfling, Chaotic good Age: 22, height: 3’3’’ (99 см), weight: 31 lb (14 кг) Factotum 4Deity: Tymora AbilitiesStr 12 [+1] -2 race Dex 14 [+2] +2 race Con 14 [+2] Int 18 [+4] Wis 7 [-2] Cha 12 [+1] +1 level 4 Saving ThrowsFOR: +3 = [1 Class] + [2 Con] REF: +5 = [3 Class] + [2 Dex] WIL: -1 = [1 Class] + [-2 Wis] Combat StatsBAB: +3 Standard Melee Attack: +5 = +3 [BAB] + 1 [Str] + 1 [size] Standard Ranged Attack: +6 = +3 [BAB] + 2 [Dex] + 1 [size] Armor Class: 16 = + [3 Armor] + [2 Dex] + [1 size] Flat-footed AC: 14 = + [3 Armor] + [1 size] Touch AC: 13 = [2 Dex] + [1 size] HP: 28/28 Initiative: +6 = +2 [Dex] + 4 [Int] LanguagesCommon, Halfling, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin Class Features: FactotumWeapon and Armor Proficiency: A factotum is proficient with all simple and martial weapons, and with light armor and shields (except tower shields). Because he uses spells as if they were spelllike abilities, a factotum can wear armor without incurring the normal arcane spell failure chance. A multiclass factotum still incurs the normal arcane spell failure chance for arcane spells received from other classes. Inspiration: The factotum is a dabbler, a professional explorer who plunders a wide variety of fields to find the tools he needs to survive. He reads through tomes of arcane magic to gain a basic understanding of spells. He offers prayers to a variety of deities to gain their blessings. He observes warrior stances and exercises to understand the art of fighting. But while a factotum learns many paths, he masters none of them. Rather than train in a given field, he masters all the basics and manages to pull out something useful when the situation is desperate enough. To represent this seemingly random body of knowledge, a factotum gains inspiration points that he can spend to activate his abilities. At the beginning of each encounter, he gains a number of inspiration points determined by his level (see Table: The Factotum). Cunning Insight (Ex): Before making an attack roll, damage roll, or saving throw, you can spend 1 inspiration point to gain a competence bonus on the roll equal to your Intelligence modifier. Cunning insight does not require an action, and you can use it as often as you wish during your turn or others' turns - provided that you have the inspiration points to spend. Because this ability provides a competence bonus, it does not stack with itself. Cunning Knowledge (Ex): When making a check involving a skill in which you have at least 1 rank, you can spend 1 inspiration point to gain a bonus on the check equal to your factotum level. You can use this ability once per day for a particular skill. For example, if you use cunning knowledge to gain a bonus on a Hide check, you cannot use the ability to improve other Hide checks for the rest of the day, though you can use it on different skills. Trapfinding (Ex): You can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and you can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature. Arcane Dilettante (Sp): At 2nd level, you acquire a vague understanding of magic. You know that with a few weird hand gestures and an array of grunts and bizarre words, you can conjure up something that looks like a spell. By spending 1 inspiration point, you can mimic a spell as a spell-like ability. At the start of each day, choose a number of spells from the sorcerer/wizard spell list based on your factotum level. You can choose one spell at 2nd level, and you gain additional spells as shown on Table: The Factotum. The maximum level of spell you can use, according to your class level, is also shown on the table. You can select any sorcerer/wizard spell up to that level, but you can prepare only one spell of your maximum level. Your caster level equals your level in this character class. The Difficulty Class for a saving throw against your spell is 10 + the spell level + your Int modifier. Once you have used a spell, you cannot use it again until you have rested for 8 hours. After resting for this time, you choose new spells and lose any unused spells from the previous day, though you can select the same spell on consecutive days. You cannot prepare the same spell multiple times to use it more than once during the same day. You cannot use spells that require an XP cost. You must otherwise provide the necessary material components as normal. If you wish to enhance a spell with a metamagic feat, you must apply the feat when you prepare the spell. In addition, you must be capable of using a spell of the modifi ed spell's level. Brains over Brawn (Ex): At 3rd level, you gain your Intelligence bonus as a modifier on Strength checks, Dexterity checks, and checks involving skills based on Strength or Dexterity, such as Hide, Climb, and Jump. Cunning Defense (Ex): You study your opponents and learn to anticipate their attacks. Starting at 3rd level, you can spend 1 inspiration point to gain your Intelligence bonus as a dodge bonus to Armor Class against one opponent for 1 round. Using this ability is a free action. You gain this benefit even while wearing medium or heavy armor. You can use this ability multiple times to gain a bonus against different opponents, but you cannot use it more than once during your turn against a single foe. Cunning Strike (Ex): With a quick study of a vulnerable opponent's defenses, you can spot the precise area you need to hit to score a telling blow. Starting at 4th level, you can spend 1 inspiration point to gain 1d6 points of sneak attack damage. You must spend the inspiration point to activate this ability before making the attack roll. When determining if you can use sneak attack against a target that has uncanny dodge, use your factotum level as your rogue level. Racial Features+2 Dexterity, -2 Strength: Halflings are quick, agile, and good with ranged weapons, but they are small and therefore not as strong as other humanoids. Small: As a Small creature, a halfling gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of those of a Medium character. Halfling base land speed is 20 feet. +2 racial bonus on Climb, Jump, and Move Silently checks: Halflings are agile, surefooted, and athletic. Strongheart halflings gain one extra feat at 1st level. +2 morale bonus on saving throws against fear. +1 racial bonus on attack rolls with a thrown weapon and slings. +2 racial bonus on Listen checks: Halflings have keen ears. Favored Class: Rogue. FeatsDarkstalker - lvl 1 (Lords of Madness, p. 179) [General] You have learned how to stalk and surprise creatures whose senses are very different from those of a humanoid. Prerequisite Benefit When you hide, creatures with blindsense, blindsight, scent, or tremorsense must make a Listen check or a Spot check (whichever DC is higher) to notice you, just as sighted creatures would make Spot checks to detect you. You cannot hide in plain sight unless you have that ability as a class feature. In addition, you can fl ank creatures that have the all-around vision special quality. Normal Creatures with these senses do not need to make Spot or Listen checks to notice other creatures within range. Creatures with all-around vision can't be flanked. Font of Inspiration - race Prerequisite INT 15, Must have Inspiration as a class feature., Benefit Benefits: When you take this feat for the first time, you gain 1 inspiration point. Special You can take this multiple times. Each time you take this feat after the first time, the number of inspiration points you gain increases by 1 (for example, you gain 2 inspiration points if you take the feat a second time). The maximum number of times you can take this feat is equal to your Intelligence modifier. Font of Inspiration - lvl 3 Skills70 skill points ((6 + 4) * 7) Armor Check Penalty (ACP): = 0 Class Skills:Appraise +4 = +4 Int Balance +13 = + 2 Dex + 4 Int + 5 rank + 2 synergy Bluff = +6 = +1 Cha + 5 rank Climb +7 = +1 Str + 4 Int + 2 race Concentration +3 = + 2 Con + 1 rank Decipher Script +5 = +4 Int + 1 rank Diplomacy +12 = +1 Cha + 7 rank + 4 synergy Disable Device +7 = +2 Dex + 4 Int + 1 rank Disguise +2 = +1 Cha + 1 rank Escape Artist +7 = +2 Dex + 4 Int + 1 rank Forgery +5 = +4 Int + 1 rank Gather Information +1 = +1 Cha Handle Animal +2 = +1 Cha + 1 rank Heal -2 = -2 Wis Hide +17 = +2 Dex + 4 Int + 4 size + 7 rank Intimidate +4 = +1 Cha + 1 rank +2 synergy Jump +10 = +2 Dex + 4 Int + 2 race + 2 synergy Listen +1 = -2 Wis + 2 race + 1 rank Move Silently +9 = +2 Dex + 4 Int + 2 race + 1 rank Open Lock +7 = +2 Dex + 4 Int + 1 rank Ride +6 = +2 Dex + 4 Int Search +9 = +4 Int + 5 rank Sense Motive +3 = -2 Wis + 5 rank Sleight Of Hand +13 = +2 Dex + 4 Int + 5 rank + 2 synergy Spellcraft +5 = +4 Int + 1 rank Spot -1 = -2 Wis + 1 rank Survival -2 = -2 Wis Swim +5 = +1 Str + 4 Int Tumble + 11 = +2 Dex + 4 Int + 5 rank Use Magic Device +2 = +1 Cha + 1 rank Use Rope +6 = +2 Dex + 4 Int Autohypnosis -1 = -2 Wis +1 rank Iaijutsu Focus +2 = +1 Cha + 1 rank Knowledge (Arcana) +5 = +4 Int + 1 rank Knowledge (Dungeoneering) +5 = +4 Int + 1 rank Knowledge (Local) +5 = +4 Int + 1 rank Knowledge (Nature) +5 = +4 Int + 1 rank Knowledge (Religion) +5 = +4 Int + 1 rank Knowledge (The Planes) +5 = +4 Int + 1 rank Craft (Alchemy) +5 = +4 Int + 1 rank Skill Synergy and other skill bonuses+2 bonus on Diplomacy, Intimidate, and Sleight of Hand checks, as well as on Disguise checks made when you know you’re being observed and you try to act in character (Bluff) +2 bonus on Diplomacy checks (Sense Motive) +2 bonus on Balance and Jump checks (Tumble) Skill TricksConceal Spellcasting (2 skill ranks) You can cast spells without others noticing. Prerequisite: Concentration 1 rank, Sleight of Hand 5 ranks, Spellcraft 1 rank. Benefit: You can cast a spell without revealing that you are doing so. Make a Sleight of Hand check as part of the action used to cast the spell, opposed by the Spot checks of onlookers. If you are successful, an observer can't tell that you're casting a spell. That observer cannot make an attack of opportunity against you for casting, nor can it attempt to counter your spell. SpellsSpell slots:0-lvl: 1 as spell like ability 1st: 1 as spell like ability
Инвентарь
Prepared spells. 0 level: Mage Hand; 1 level: Grease Items on the belt (free action to draw) Cure light wounds (potion); Magic weapon (oil) – 50 gp; Liquid Smoke (2); Eggshell grenade, dust (2); Torch Bug Paste (2); Tanglefoot Bag; Stonebreaker Acid; ==== Studded leather, masterwork – 175 gp – 10 lb Composite longbow (+1 Str) – 200 gp – 1.5 lb Arrows (20) – 1 gp – 1.5 lb Guisarme – 9 gp –6 lb Hammer, light (2) – 2 gp – 2 lb Dagger (2) – 4 gp – 1 lb Spell component pouch – 5 gp – 2 lb. Rope, silk – 10 gp Potion Belt, Masterwork – 60 gp Explorer’s Outfit – 10 gp Backpack – 2 gp Grappling hook – 1 gp Expandable Pole – 5 gp Cure light wounds (potion) – 50 gp Magic weapon (oil) – 50 gp Eggshell grenade, dust (4) – 40 gp Liquid Sunlight – 20 gp Torch Bug Paste (2) – 50 gp Tanglefoot Bag (2) – 100 gp Stonebreaker Acid (2) – 40 gp Tindertwig (5) – 5 gp Liquid Smoke (2) – 40 gp Forgery Kit – 40 gp Thieves’ tools, masterwork – 100 gp Chronocharm of the Horizon Walker – 500 gp Caster Level: 3rd Aura: Faint; (DC 16) transmutation Activation: Swift (command) Weight: — This charm shows a rising sun half-obscured by the horizon. Like other chronocharms, this item slows your perception of time for a specific, singular purpose. When you activate a chronocharm of the horizon walker, you can move up to half your speed as part of the same swift action used to activate it; this movement does not provoke attacks of opportunity. When determining the distance you can move, round down to the nearest 5-foot increment. This ability functions once per day. 16 gp
|
Дара
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 5 [-3] |
Внешность
Маленького роста. Кроме красной кожи и полноценных бараньих рогов, других признаков своей расы не имеет, но и этого хватает. В холодное время года на материально плане безудержно мерзнет. Одевается тепло, носит перчатки без пальцев.
Характер
Ну дома-то, в Сигиле, Дара была вполне общительным существом. Не сказать, чтобы прям хохотушка, но и подколоть умела, и над собой посмеяться не боялась. Короче, с юмором девушка. Но ввиду юности и резкой смены обстановки, научилась быть тихой и незаметной. Есть у нее одно неоднозначное свойство - наблюдательность, благодаря которой она легко находит как сильные, так и слабые стороны людей. А результатом может стать как неожиданная заботливость, так и удар в самое уязвимое место. И никогда не знаешь, чего от нее ждать на этот раз.
История
Какой-то многомудрый студиозус умудрился призвать ее прямо в подвальной лаборатории университета. После долгих и муторных расспросов, взысканий, исследований и прочих человеческих глупостей Даре позволили остаться в университете в качестве вольного слушателя. В обмен на кое-какие знания и добровольное сотрудничество. Не имея возможности вернуться домой и устав от оного сотрудничества, Дара воспользовалась ситуацией и… Когда экспедиция обнаружила ее в своей повозке, возвращаться было уже поздно, а места вокруг были дикие.
Навыки
Rogue 3 / tiefling / TN 18 yo, 4'7"(1.4m), 87lb (40kg) STR 11 (+0) DEX 18 (+4) (+2race) CON 13 (+1) INT 18 (+4) (+2race) WIS 8 (-1) CHA 5 (-3) (-2race) Deity: myself Languages: Common, Infernal, +Draconic, +Dwarven, +Elven, +Goblin HP: 12 (3d6) AC: 18 [+4 (armor) +4(dex)] | 14 (touch) | 14 (flat-footed) | 19 (traps) Resistance: cold/electricity/fire 5 DR: 1/- (up to 10 hp/day) Speed: 30ft Init: +4 Fort: +2 (+1 +1con) Ref: +7 (+3 +4dex) (+8 traps) Will: +0 (+1 -1wis) BaB: +2 Grapple: +2 (BaB) Armor Check Penalty: -1 Darkvision: 60ft Carrying Capacity: 38- / 39-76 / 77-115 Range attack (Shortbow mw): +8 (+7 30ft+) [+2(bab) +4(dex) +1(mw) +1(feat)] 1d6 x3 60ft Piercing Range attack (dagger): +7 (+6 30ft+) [+2(bab) +4(dex) +1(feat)] 1d4 19-20/×2 10ft Piercing or slashing Meele attack (rapier): +6 [+2(bab) +4(dex)] 1d6 18-20/x2 Piercing Meele attack (dagger): +6 [+2(bab) +4(dex)] 1d4 19-20/×2 Piercing ================================= Weapon and Armor Proficiency: simple weapons, hand crossbow, rapier, sap, shortbow, short sword; light armor RACIL TRAITS: • +2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Charisma. • Outsider: Tieflings are outsiders native to the Material Plane, and thus have the outsider (native) type. They gain the extraplanar subtype when not on the Material Plane. They are not subject to spells or effects that affect only humanoids, such as charm person and dominate person. • Tieflings have darkvision out to 60 feet. • Skills: Tieflings have a +2 racial bonus on Bluff and Hide checks. • Darkness (Sp): A tiefl ing can use darkness, as the spell, once per day. Her caster level is equal to her сharacter level. • Resistance to cold 5, electricity 5, and fire 5: Tieflings share some of their fi endish ancestors’ resistance to energy damage. • Automatic Languages: Common, Infernal. Bonus Languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Orc. • Level adjustment +1. CLASS FEATURES: Sneak Attack: +2d6 If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage any time her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. Should the rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty. A rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies—undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach. Trapfinding: Rogues can use the Search skill to locate traps when the task has a DC higher than 20. Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic trap has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. Rogues can use the Disable Device skill to disarm magic traps. A magic trap generally has a DC of 25 + the level of the spell used to create it. A rogue who beats a trap’s DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with her party) without disarming it. Evasion : At 2nd level and higher, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. Trap Sense: +1 At 3rd level, a rogue gains an intuitive sense that alerts her to danger from traps, giving her a +1 bonus on Reflex saves made to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. FEATS: Point Blank Shot: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. Precise Shot: You can shoot or throw ranged weapons at an opponent engaged in melee without taking the standard –4 penalty on your attack roll. SKILLS (trained): 72 (max6) +4 Appraise +4(Int) +12 Balance* +4(Dex) +6(rank) +2(syn) -1 Bluff -3(Cha) +2(race) +2 Climb* +0(Str) +2(syn, rope) +10 Decipher Script +4(Int) +6(rank) +12 Disable Device +4(Int) +6(rank) +2(tool) +10*Escape Artist* +4(Dex) +6(rank) +2(syn, rope) +4 Forgery +4(Int) +14 Hide* +4(Dex) +6(rank) +2(race) +2(cloak) +2 Jump* +0(Str) +2(syn) +10 Knowledge (local)+4(Int) +6(rank) -1 Listen -1(Wis) +12 Move Silently* +4(Dex) +6(rank) +2(boots) +12 Open Lock +4(Dex) +6(rank) +2(tool) +10 Search +4(Int) +6(rank) -1 Sense Motive -1(Wis) +10 Sleight of Hand +4(Dex) +6(rank) -1 Spot -1(Wis) +0 Swim* +0(Str) +10 Tumble* +4(Dex) +6(rank) +10*Use Rope +4(Dex) +6(rank) +2(syn, bind) +2 Survival checks when following tracks Languages: Common, Infernal, Elven, Dwarven, Goblin
Инвентарь
Equipment: Shortbow mw . . . . . . . 330gp 2lb Arrows (20) . . . . . . . 1gp 2lb Rapier . . . . . . . . . 20gp 2lb (AAAAAAA) Dagger . . . . . . . . . 2gp 1lb Chain shirt mw . . . . . 250gp 25lb Iron ward diamond, least 500gp Cure light wounds (p) x2 100gp Blessed bandage x 2 . . . 20gp Thieves’ tools (+2) mw . 100gp 1lb Cloak (hide+2) mw . . . . 50gp Boots (ms +2) mw . . . . 50gp Traveler's outfit . . . . 1gp Flint & steel . . . . . . 1gp Candle . . . . . . . . . 1cp Flask . . . . . . . . . . 3cp Pouch, belt . . . . . . . 1gp Backpack: Backpack . . . . . . . . 2gp Bedroll . . . . . . . . . 1sp Waterskin . . . . . . . . 1gp Candle x 2 . . . . . . . 2cp Chalk x2 . . . . . . . . 2cp Rope, silk (50ft) . . . . 10gp Soap . . . . . . . . . . 5sp Torch x 5 . . . . . . . . 5cp Rations x 5 . . . . . . . 25sp Tobacco 1lb. . . . . . . 5sp Arrows (20) . . . . . . . 1gp Smoke pipe Parchment (sheet) . . . . 2sp Pen . . . . . . . . . . . 1sp Brandy (flask) . . . . . . 6,5gp Money: 99,47gp ================== hp: 0 arrows: 40 ward: 8/10hp Exp:
|