Imperium's Shield | Партия


Децима Ланг

В игре

Автор:   Alu
Раса:   Человек
Класс:   Первый офицер
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Невысокая женщина трудноопределимого возраста. Грубые черты лица, собранного по частям после ранения, лишены шрамов благодаря косметическим операциям. Повреждение лицевого нерва делает лицо заметно асимметричным.
Характер
Никогда не испытывая нужду в деньгах, Децима всегда мечтала о том, чтобы ее имя значило больше, чем фамилия ее отца. Но мнение ее мало что значило в сравнении с благополучием семьи, и удачной возможности могло бы никогда не представиться, если бы не инцидент на торговом судне. Финансовые трудности, связанные с потерей груза, - ничто в сравнении с возможностью выйти из тени своей семьи. Понимая, что большая часть ее стажа - фиктивна, и не могла дать настоящего опыта, Децима предпочитает делегировать задачи подчиненным, более компетентным в конкретном вопросе, чем она сама.
История
Токсичный смог, наполняющий город, тек по улицам. Густой и плотный в подулье. Разорванный в вязкие клочья, ползущие в сторону воздухозаборных шахт, уровнями выше. Очистные сооружения, работающие на полную мощность, делали атмосферу пригодной для жизни, что порой позволяло рабочим литейных цехов и расположенного над ними оружейного завода дотянуть до тридцати.

Еще выше, в шпилях, где располагался особняк семейства Ланг, воздух был практически прозрачен. Фамильный герб украшал оружие, изготовленное по индивидуальному заказу. Впрочем, оружейная империя Лангов просуществовала бы недолго, если бы глава семейства не работал над тем, чтобы увеличить ее влияние.

Пожертвование в пользу имперского флота оказалось выгодным вложением, в обмен на которое Дециму, одну из младших сестер, устроили на безопасную, но вместе с тем высокую должность офицера на грузовом судне. Там она и должна была оставаться - далеко от сражений, в безопасности, но с возможностью влиять на принятие решений. Через несколько лет семейство Ланг получило приоритетное право на поставку оружия для флота.

Дела шли хорошо, пока однажды корабль с партией груза не открыл огонь по кораблям сопровождения, после чего сменил курс и перестал выходить на связь. Обнаружить его получилось только спустя шесть месяцев, дрейфующим в космосе. Корабль был пуст, записи стерты, системы связи выведены из строя. Трупы членов экипажа заполняли коридоры. В изолированном отсеке была обнаружена группа выживших, среди которых оказалась и Децима.

Протоколы допроса засекречены, пятьдесят девять из шестидесяти двух выживших ликвидированы. Год спустя Децима получила новое назначение. В должности первого офицера. На боевой корабль.
Навыки
Name: Decima Lange
Home World: Hive world
Birthright: Child of the Creed
Lure of the void: Renegade)
Trials and travails: Calamity
Motivation: Renown
Career: Seneschal

WS	34	25+12-3[Birthright]
BS 35 25+10
S 44 25+19
T 31 25+11-5[Home World]
Ag 40 25+15
Int 43 25+13+5[100exp]
Per 43 25+13+5[100exp]
WP 38 25+13
Fel 45 25+7+5[Home World]+3[Birthright]+5[100exp]


Wounds: 8
Fate Points: 2
Insanity points: 0
Corruption Points: 2[Lure of the void]
Profit Factor: -

Skills:
- Barter (Fel)
- Commerce (Fel)
- Common Lore (Underworld) (Int)
- Common Lore (Imperial Navy) (Int)
- Deceive (Fel)
- Evaluate (Int)
- Forbidden Lore (Archeotech) (Int)
- Forbidden Lore (Adeptus Mechanicus) (Int)
- Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int)
- Inquiry (Fel)
- Literacy (Int)
- Speak Language (High Gothic, Low Gothic, Trader's Cunt) (Int)
- Security (Ag)
- Disguise (Fel)

Talents:
- Peer (Imperial Navy) (+10 to all Fellowship tests with the choosen group)
- Unshakeable Faith (re-roll any failed Willpower Tests to avoid the effects of Fear)
- Dark Soul (Take half the penalty on Malignancy Tests)
- Light Sleeper (Count as awake even when sleeping)
- Nerves of Steel (re-roll failed willpower test to avoid or recover pinning)
- Air of Authority (On a successful Command Test, the Explorer may affect a number of targets equal to 1d10 plus his Fellowship Bonus)
- Basic Weapon Traning (Universal)
- Pistol Weapon Traning (Universal)

Experience: 5000 [4500 + 500]
Fel (100), Per (100), Int (100) Security (100) (Ag), Disguise (100) (Fel)
_________________________

Hive World features:
Characteristic Modifiers: – 5 Toughness, + 5 Fellowship
Starting Skills: All hive worlders can converse in the common cant of their home, each one unique to its hive of origin. Hive worlders gain the Speak Language (Hive Dialect) (Int) as an untrained Basic Skill.
Accustomed to Crowds: Hivers grow up surrounded by crowds. They are used to weaving through even the densest mobs with ease. Crowds do not count as Difficult Terrain for hivers, and when Running or Charging through a dense crowd, hivers take no penalty to the Agility Test to keep their feet.
Caves of Steel: To a hiver, surrounded at all times by metal, machinery, and industry, the lesser arcane mysteries of technology are not so strange. Hivers treat the Tech-Use (Int) Skill as an untrained Basic Skill.
Hivebound: Hivers seldom endure the horrors of the open sky or the indignity of the great outdoors. They suffer a – 10 penalty to all Survival (Int) Tests, and whilst out of a “proper hab” (e.g., places without manufactured goods, solid ceilings, and electrical power) the hiver suffers a – 5 penalty to all Intelligence Tests.
Wary: Hivers are constantly alert for the first hint of trouble, be it a gang shoot-out, hab riot, or hivequake. All hivers gain a + 1 bonus to Initiative rolls.
Starting Wounds: *Hive world characters double their starting Toughness Bonus and add 1d5+1 to the result to determine their starting number of Wounds.
*Starting Fate Points: Roll 1d10 to determine a hive world character’s starting Fate Points. On a 1–5, he begins with 2 Fate Points; on a 6–8, he begins with 3 Fate Points; on a 9–10, he begins with 4 Fate Points.

Child of the Creed
You gain the Unshakeable Faith Talent and a bonus of either + 3 Willpower or + 3 Fellowship (your choice), but you suffer – 3 Weapon Skill.

Renegade
Dark Visionary: You suffer your choice of 1d5+1 Corruption Points or 1d5 + 1 Insanity Points. In return, you gain the Dark Soul Talent and Forbidden Lore (choose one) as a trained Basic Skill.

Calamity
Inured to Adversity: You gain the Light Sleeper Talent and your choice of the Hardy Talent or Nerves of Steel Talent.
Echo of Hard Times: Thanks to the adversities of the past and a sense of priority that promotes caution and the needs of the present over acquisition and risk, you reduce your group’s starting Profit Factor by – 1.

Renown
You gain your choice of the Air of Authority or the Peer (choose one) Talent.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Иеремия Григориус

В игре

Автор:   Gromdar
Раса:   Человек
Класс:   Коммиссар
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Бледный худой мужчина с редкими седеющими волосами, которые исправно укладываются назад под комиссарскую фуражку. Губы тонкие и болезненно темные, глаза зелёные, нос тонкий и явно был однажды сломан. На лбу с левой стороны старый рваный шрам. Форму старается поддерживать в идеальном состоянии, как и оружие.
Характер
Закрытый набожный человек, воспитанный в суровых условиях Схолы Прогениум. Говорить старается мало и только по делу, но в определённых случаях его, что называется, прорывает. Поощряет у тех, за чью службу отвечает, самоотверженность и преданность делу. Малодушие и маловерие презирает, как смертельно опасную для окружающих слабость.
История
Старший сын в семье офицеров военного флота с мира-улья Кантус, погибших во время исполнения своего долга, с семи лет воспитывался в Схоле Прогениум. Несмотря на слабое здоровье, крепкая воля и твёрдые убеждения сделали его одним из кандидатов в коммиссары, а затем и привели на службу в Имперский Флот. Сначала коммиссар-стажер, затем полноценный коммиссар, Иеремия больше двадцати лет отдал служению Богу-Императору на борту фрегата класса Меч под названием "Восход", но после катастрофического сбоя в поле Геллера во время варп-перехода и аварийного выхода из имматериума ни корабль, ни большая часть команды продолжать службу не смогли, а тех, кто выжил и прошел все необходимые проверки, разбросали по всему флоту. Иеремия попал на "Мститель-7", став еще более мрачным и подозрительным.
Навыки
Arch-Militant: Rank 1 (1 5,000-6,999 /2 7,000-9,999 /3 10,000-12,999 /4 13,000-16,999 /5 17,000-20,999 /6 21,000-24,999 /7 25,000-29,999 /8 30,000-34,999)
Wounds = 11 (8 +1d5(2) +1 SC)
Fate Points (max\current) = 2/2 (1 base +1 Fortune)
Insanity Points = 4
Corruption Points = 0
Movement: 4\8\12\24
Initiative: +4 (4 Ag)
Experience Points (total\spend) = 5000\5000
Experience Points spend: 4500 base +100 simple BS +100 simple Str +100 simple Ag +200 Quick Draw

Characteristics:
Weapon Skill = 38 -3 coc = 35
Ballistic Skill = 36 +5 simple = 41
Strength = 36 +5 simple = 41
Toughness = 30
Agility = 37 +5 simple = 42
Intelligence = 31
Perception = 38
Willpower = 39 +3 coc +3 db = 45
Fellowship = 40

Skills:
Command (Fel)
Common Lore (War) (Int)
Common Lore (Imperial Navy) (Int)
Dodge (Ag)
Intimidate (S)
Literacy (Int)
Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int)
Scholastic Lore (Judgement) (Int)
Secret Tongue (Imperial Navy) (Int)
Speak Language (Low Gothic) (Int)
Speak Language (High Gothic) (Int)

Talents:
Basic Weapon Training (Universal)
Pistol Weapon Training (Universal)
Melee Weapon Training (Universal)
Thrown Weapon Training (Universal)
Sound Constitution - +1 хп
Rival (Imperial Navy) - (комиссар)
Rival (Void-​Born) - (комиссар)
Air of Authority - (комиссар)
Unshakeable Faith - (Birthright - Child of the Creed)
Armour of Contempt - (Lure of the Void - Duty Bound)
Resistance (Fear) - (Trials and Travails - Dark Voyage)
Quick Draw - (200 exp)

Home World - Schola Progenium
Schola Education - A progeny’s mind is the product of years of careful instruction in the fundamentals of knowledge and learning. Effect: Common Lore (Administratum) (Int), Common Lore (Ecclesiarchy) (Int), Common Lore (Imperial Creed), (Int), Common Lore (Imperium) (Int), Common Lore (War) (Int), and Scholastic Lore (Philosophy) (Int) are Basic Skills for you.
Skill at Arms - All progena are instructed by grizzled drill abbots in the arts needed to defend the Emperor’s truth and, no matter what their calling, all are willing and able to shed blood if needed. Effect: You begin play with the Basic Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), and Pistol Training (Universal) talents.
Sheltered Upbringing - Despite their extremely well-​rounded education, the progena are largely ignorant of the Imperium’s worse elements, breeding a distain they can’t ever seem to manage to hide. Effect: You take a –10 penalty on all Charm, Command, Deceive and Scrutiny Tests when dealing with the worst of examples of humanity (cultists, traitors, narco-​addicts, gutter scum, mutants and the like).
Tempered Will - The harsh methods of the Schola Progenium chiefly aim to forge the most crucial weapon a servant of the Emperor has an unbending will. Effect: Whenever you would attempt a Very Hard (–30) Willpower Test, you only take a –20 penalty for your Characteristic instead of the normal –30.
Birthright - Child of the Creed
Effect: You gain the Unshakeable Faith Talent and a bonus of either +3 Willpower or +3 Fellowship (your choice), but you suffer –3 Weapon Skill
Lure of the Void - Duty Bound
Duty to the Throne: You gain +3 Willpower and (if you meet the WP 40 prerequisite) the Armour of Contempt Talent. You suffer a –10 penalty to Interaction Skill Tests when dealing with any source outside of the Imperium (e.g., aliens and traitors).
Trials and Travails - Dark Voyage
You have stared into the eyes of the abyss and lived. You have seen the dead walk and the bulkheads bleed. These experiences have marked you, opening your eyes to the darkness that hides beneath the surface of things, and whether you have recoiled in dread or been drawn on in fascination is a truth you keep to yourself.
Things Man Was Not Meant to Know: You may gain a single Forbidden Lore Skill pertaining to your experiences (or may increase a Forbidden Lore Skill you already possesses by one level), or may gain the Resistance (Fear) Talent.
Marked by Darkness: Haunted by your experiences, you gain 1d5 Insanity Points.
Motivation - Fortune
Effect: +1 Fate Point.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Марк Атерний

В игре

Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Капитан
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Грузный мужчина в своих поздних сорока. Невысокий, крепко сбитый, но явно уже прошедший пик своей физической формы. Короткие темно-русые волосы с проседью аккуратно подстрижены. Глаза карие, близко посаженные. Всегда гладко выбрит.

Характер
Человек, привыкший жить в мире упорядоченном четкими законами и правилами, капитан Атерний ожидает от окружающих, в особенности от подчиненных, следования флотскому уставу и Имперскому Кредо.

По натуре - жесткий человек, делящий окружащих на сильных и слабых. Его отношение к окружающим строится на этом принципе. При этом, будучи строг к остальным, Марк не всегда столь же строг к себе самому.

Чаще полагается на собственный опыт - те решения и стратегии, что хорошо показали себя ранее.
История
Марк происходит из уважаемого дома Атерниев - аристократического рода, поколениями поставляющих сыновей и дочерей для военной машины Империума, среди которых нашлось место нескольким особо громким именам.

Марк был одним из нескольких детей нынешнего патриарха Дома, и был взрощен в соответствии с традициями семейства, дабы со временем занять своё место в военном флоте Империума: сперва как старшего офицера, а потом и капитана собственного корабля - небольшого эсминца класса “Гадюка”.

Всю свою карьеру Марк ощущал себя в тени славы своего Дома. И его влияния. Что в конечном итоге позволило молодому офицеру относительно быстро взбираться по карьерной лестнице. Но мог ли он сам, своими силами добиться того же?

Этот вопрос привел Атерния к поворотному во всех смыслах моменту его жизни. В ходе кампании против набирающего силу в субсекторе пиратского барона, ошибка Марка в принятии стратегического решения стоила жизни немалой части его команды, а так же на долгие месяцы отправила сам корабль в ремонтные доки.

Семье стоило больших усилий, дабы выставить всё дело в нужном свете и из виновного, превратить Марка в героя. Настолько, что после непродолжительной физической реабилитации, он был назначен капитаном на “Мститель-7”. Стоит отметить, что на это место претендовали не одни Атернии, но и небезызвестный дом Вольного Торговца, чья слава двигалась к своему зениту, но, всё еще не достаточно быстро, дабы победить в этой подковерной борьбе.
Навыки
Name: Марк Атерний
Home World: Battlefleet (instead of Hive) - Port Wrath.
Birthrights: Child of the Creed
Lure of the void: Duty Bond
Trials and Travails: Dark Voyage
Motivation: Prestige
Career: Rogue Trader


WS 41=25+14-3[Birthright]+5
BS 38=25+13
S 40=25+15
T 36=25+14-3[Lure]
Ag 42=25+17
Int 43=25+13+5
Per 32=25+12-5[World]
WP 39=25+6+5[World]+3[Birthright]
Fel 52=25+19+3[World]+5


Wounds: 7 = 1d5(1)+2x3
Fate Points: 2 = 1d10(3)-1(start)
Insanity points: 1
Corruption Points: 0
Profit Factor: 1


Skills:
- Awareness (Per)
- Charm (Fel)
- Command (Fel)
- Commerce (Fel)
- Common Lore (Imperial Navy, Imperium) (Int)
- Ciphers (Imperial Navy) (Int)
- Dodge (Ag)
- Evaluate (Int)
- Literacy (Int)
- Navigation (Stellar) (Int)
- Pilot (Space Craft) (Ag)
- Scholastic Lore (Tactica Imperialis +10, Astromancy) (Int)
- Secret Tongue (Imperial Navy) (Int)
- Speak Language (Low Gothic, High Gothic, Battlefieet War Cant) (Int)

Talents:
- Air of Authority (On a successful Command Test, the Explorer may affect a number of targets equal to 1d10 plus his Fellowship Bonus)
- Peer [Imperial Navy] (+10 на проверки Fel с выбранной группой)
- Pistol Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal)
- Rival (Rogue Trader family) (-10 penalty to all Fellowship Tests)
- Resistance (Fear)
- Ambidextrous (no -20 penalty for actions using his off-hand; the penalty for making attacks with both weapons in the same Turn drops to -10)
- Talented [Scholastic Lore(Tactica Imperialis)]
- Unshakeable Faith [re-roll any failed Willpower Tests to avoid the effects of Fear.]


Battlefleet world features:
Characteristic: +5 WP, +3 Fel, -5 Per.
Starting Skills: Battleflect characters begin with Common Lore (Imperial Navy) (Int), and Speak Language (Battlefieet War Cant) (Int) as Trained Skills.
Officer on Deck: +5 to all Command tests while aboard any spacecraft.
Void-Born Ancestry: Navigation (Stellar) or Pilot (Space Craft) as a Trained Skill + Void Accustomed.
Void Accustomed: you are immune to space travel sickness. In addition, zero- or low-gravity environments are not considered Difficult Terrain.
Ship-Bound Fighter: -2 to Initiative tests + double BS penalty for Long Range or greater while on a planet (doesn’t work for tunnels or other confined space).
Starting Wounds: double Tb + 1d5 (1).
Starting Fate Points: Rol 1d10(3).On a 1-6, he begins with 3 Fate Points: on a 7-10, he begins with 4 Fate Points.

Origin path:
Child of the Creed - Birthright Effect:
Effect: You gain the Unshakeable Faith Talent and a bonus of either +3 Willpower or +3 Fellowship (your choice), but you suffer –3 Weapon Skill.

Duty Bond (Duty to Your Dynasty) - Lure of the Void Effect:
Effects: You gain the Rival (Rogue Trader family) Talent and suffer -3 Toughness. You gain a bonus of +1 to your group’s beginning Profit Factor.

Dark Voyage - Trials And Travails:
Things Man Was Not Meant to Know: You may gain a single Forbidden Lore Skill pertaining to your experiences (or may increase a Forbidden Lore Skill you already possesses by one level), or may gain the Resistance (Fear) Talent.
Marked by Darkness: Haunted by your experiences, you gain 1d5(1) Insanity Points.

Prestige - Motivations:
Effect: You gain your choice of the Talented (Scholastic Lore(Tactica Imperialis)) Talent or the Peer (choose one) Talent.


Rogue Trader's Abilities:
Starting Skills: Command (Fel), Commerce (Fel), Charm (Fel), Common Lore (Imperium) (Int), Evaluate (Int), Literacy (Int), Scholastic Lore (Astromancy) (Int), Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int).
Starting Talents: Air of Authority, Pistol Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal).
Starting Gear: Naval Pistol, Mono-Knife, Officer's Cutlass или Mono-Sword, Guard Flak Armour, Gas Mask, Selenite Pattern Void Suit или Void Suit, несколько комплектов униформы


Опыта всего: 5500/5500
Потрачено на:
Генерация:
0

Стартовые 500:
WS (100), Int (100), Fel (100), Awareness (100), Dodge (100)

Первый ранк опыт 500:
Ambidextrous (200), Secret Tongue (Imperial Navy) (100), Pilot (Space Craft) (100), Ciphers (imperial navy) (100)


Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гизберн Хальхейм

В игре
Автор:   MidnightSun
Раса:   Человек
Класс:   Боцман
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Долговязый брюнет, возвышающийся даже над обычно вытянутыми пустотниками. Диспропорциональный - худой, узкоплечий, но с руками-лапищами, на которые не налезает ни один уставной китель. Ладони человека, который много ими трудился - сбитые костяшки, грубая кожа, тонкие шрамы, густая растительность, как на руках, так и на груди. Через левую часть лица, шею и плечо тянется шрам от ожога, из-за чего в остальном роскошная борода Гизберна выглядит неровной. Брить бороду отказывается, считая шрам не менее важным знаком отличия, чем медали. Мало кому доводится пережить пожар в космосе. Наследие того же пожара - искусно сделанная бионическая левая рука.

Обычно носит рабочие комбинезоны, т.к. у них проще закатать рукава, но не гнушается комфорта и даже роскоши - дорогой кожаный ремень, хроно на запястье, цепь на груди, блестящие сапоги, которые не натирают ноги. Если нужно выглядеть по форме, то поверх комбинезона надевает китель. Полную форму носит только в острой уставной необходимости.

Характер
Старые знакомые Гизберна скажут, что с годами он размяк. Прежний Гизберн был скор на драку, считая, что любой конфликт надо давить быстро и жестоко, чтобы ни у кого даже не возникло мысли о реванше. Уроки, полученные в подпольных боях Поступи, сделали старшего оруженосца Хальхайма беспощадным и эффективным пустотником, открыв ему дорогу к званию уоррент офицера. Старший боцман Хальхейм же предпочитает встречать проблемы улыбкой, а не ударом в челюсть. Он доброжелателен, общителен и считает, что лучше быть друзьями, чем врагами. И только иногда в его глазах пропадает блеск радушия, уступая холодному, оценивающему взгляду, напоминающему о том, что тот, старый Хальхейм никуда не делся, просто дремлет до поры.

Гизберн ценит комфорт, который дает ему положение и прикладывает все усилия, чтобы приумножать свое благосостояние. Хальхейм обладает достаточно гибкой моралью и не считает себя особенно набожным, но не давал серьезных поводов называть себя безбожником, чтобы там не говорил корабельный капеллан. Предпочитает законам порядки и решает проблемы так, как считает правильным, что не всегда совпадает с тем, как велит устав.
История
Выходец с нижних палуб Поступи, зарабатывавший себе на жизнь черной работой, мелким криминалом и чем еще Император пошлет. Чтобы вырваться из нищеты вписался в подпольные бои, посчитав, что либо он преуспеет, либо умрет, так что в любом случае останется в выигрыше (о перспективе остаться калекой парень не думал). К счастью, Хальхейм оказался достаточно хорош в драках, заработал кое-какую известность, а самое главное, деньги. Роскошная жизнь чемпиона пришлась Гизберну по вкусу и он твердо решил больше никогда не возвращаться к нищете.

Желание заработать побольше, в итоге, столкнуло Хальхейма с местными криминальными кланами. Он быстро начал ставить и на себя, и против себя, не отказываясь от подставного матча, но в какой-то момент жадность перевесила благоразумие. Вместо того, чтобы лечь в нужном раунде, Гизберн отправил соперника в кому. Честолюбие и гордость были тут не при чем - он поставил на себя и сорвал весь куш. Организаторы боев, потерявшие крупную сумму, были, мягко говоря, расстроены, и Хальхейму пришлось спешно искать способ свалить со станции. Вариантов было немного, а хороших вариантов еще меньше - вербовщик имперского флота оказался самым перспективным из них.

Так Гизберн оказался на недавно вернувшемся из Готического сектора Сириусе. Благодаря полученным в подпольных боях навыкам он попал в число матросов-оруженосцев, а оттуда исполнительностью и упорством, сделал скромную, но достаточно успешную карьеру. Матрос брался за любые задачи, даже самые дурные, будь то зачистка мутантов или поиск агитаторов, и доводил поручение до конца. Командование высоко ценило результаты и регулярно отмечало Хальхейма - сначала он возглавил команду пустотников, а затем, после нескольких попыток, был произведен в боцманы.

За несколько десятилетий службы Гизберн окружил себя мифологическим ореолом, призванным вселять трепет в сердца матросов. Часть из его подвигов являются откровенной выдумкой, многократно приумноженной пересказами, но хватает и настоящих достижений. Наиболее ярким эпизодом в послужном списке Хальхейма было столкновение с флотом раваджеров, в котором Сириус получил несколько болезненных попаданий. На палубах механикумов начался пожар и боцман возглавил ответственный за тушение огня отряд. Спасение корабля стоило ему левой половины лица, руки и месяцев в лазарете. Оставшись наедине со своими мыслями, Гизберн пересмотрел многие свои взгляды на свою жизнь и на мир в целом, особенно глубоко в его голове засела мысль о том, как ничтожна была человеческая жизнь по сравнению с машинами Механикус, так что техножрецы готовы были пожертвовать тысячами, лишь бы не потерять одну из своих драгоценных игрушек.

Когда по выслуге лет Гизберн смог претендовать на должность мастер-боцмана, на Сириусе это место было занято, и боцман использовал связи, которыми успел обильно обрасти за время службы, чтобы организовать себе перевод с повышением. Так Хальхейм попал на Мститель-7.

Навыки
Name: Gizbern Halheim
Home World: Footfallen
Birthright: Fring Survivore - Pit Fighter
Lure of the Void: Hunter - Bounty Hunter
Trials and Travails: Product of Upbringing - Decadent
Motivation: Exhiliration - No Joy Unexplored
Career: Senechal
Lineage: Far Reaching Contacts

44 WS: [9, 7] ⇒ 16 + 25 + 3 [Pit Fighter]
28 BS: [7, 1] ⇒ 8 + 25 - 5 [Footfallen]
40 S: [3, 9] ⇒ 12 + 25 + 3 [Pit Fighter]
30 T: [9, 1] ⇒ 10 + 25 - 5 [Footfallen]
50 Ag: [9, 6] ⇒ 15 + 25 + 5 [Footfallen] + 5 [Advances]
41 Int: [9, 7] ⇒ 16 + 25
39 Per: [4, 10] ⇒ 14 + 25
35 WP: [5, 2] ⇒ 7 + 25 + 3 [Bounty Hunter] + 3 [Decadent] - 3 [No Joy unturned] + 5 [Advances]
60 Fel: [4, 10] ⇒ 14 + 25 + 5 [Footfallen] + 3 [Bounty Hunter] + 3 [No Joy Unturned] + 10 [Advances]

Wounds: 10
Fate Points: 2
Insanity points: 3
Corruption Points: 7
Profit Factor: 0

Skills:
- Awareness (Per)
- Barter (Fel)
- Carouse (T)
- Charm (Fel)
- Command (Fel)
- Commerce (Fel)
- Common Lore (Koronus Expanse) (Int)
- Common Lore (Underworld) (Int)
- Common Lore (War) (Int)
- Deceive (Fel)
- Dodge (Ag)
- Evaluate (Int)
- Forbidden Lore (Archeotech) (Int)
- Inquiry (Fel)
- Literacy (Int)
- Psyniscience (Per)
- Scrutiny (Per)
- Scholastic Lore (Tactica Imperialis) (Int)
- Speak Language (Low Gothic, Trader’s Cant) (Int)
- Tech-Use (Int).

Talents:
- Air of Authority (On a successful Command Test, the Explorer may affect a number of targets equal to 1d10 plus his Fellowship Bonus)
- Bloodtracker (Gain a bonus of +100 Objective Points towards Military or Criminal Objectives)
- Decadence (Does not pass out until he has failed a number of Toughness Tests equal to twice his Toughness Bonus. The character also gains a +10 bonus to resist the effects of addiction)
- Good Reputation (Void-Born) (The Explorer gains an additional +10 bonus to Fellowship Tests when dealing with this group. This Talent is cumulative with Peer, for a total bonus of +20)
- Peer (Adeptus Mechanicus) (+10 bonus to all Fellowship Tests when interacting with the chosen group)
- Peer (Administratum) (+10 bonus to all Fellowship Tests when interacting with the chosen group)
- Peer (Astropaths) (+10 bonus to all Fellowship Tests when interacting with the chosen group)
- Peer (Imperial Navy) (+10 bonus to all Fellowship Tests when interacting with the chosen group)
- Peer (Underworld) (+10 bonus to all Fellowship Tests when interacting with the chosen group)
- Peer (Void Born) (+10 bonus to all Fellowship Tests when interacting with the chosen group)
- Polyglot (Treat all languages as Basic Skills. –10 penalty on such rolls)
- Rival (Inquisition) (The Explorer suffers a –10 penalty to all Fellowship Tests when interacting with the group in question)
- Rival (Underworld) (The Explorer suffers a –10 penalty to all Fellowship Tests when interacting with the group in question)
- Basic Weapon Training (Universal)
- Pistol Weapon Training (Universal)
- Melee Weapon Training (Primitive)

Traits:
- Street Knowledge: As a result of their living on the ‘streets,’ the Footfallen suffer a —5 penalty on all Scholastic Lore Tests except those that involve information on the Koronus Expanse;
- Web of Contacts: As they learn to survive, Footfallen generate a web of contacts that can extend throughout the Koronus Expanse. All Footfallen characters gain a Peer Talent chosen from the following list (choose one): Astropaths, the Insane, Underworld, Void Born, Workers;
-Port of Call: Because many of the settlements Footfallen call home have numerous factions, and even species, they tend to pick up the different types of postures and body languages of thousands of travellers that cross their paths. As such, all Footfallen characters begin with the Polyglot Talent;
- Sixth Sense: Though they cannot explain it, the true Footfallen have a strange attunement to the Expanse that borders on the supernatural. All Footfallen characters gain Psyniscience as a Trained Skill, although they do not count as psykers. However, they are of an interest to the Inquisition, and begin the game with the Rival (Inquisition) Talent;
- Pit-Fighter: Gain +3 Strength, and +3 Weapon Skill. In addition, gain the Rival (Underworld) Trait and 1 Corruption Point. [Участие в подпольных боях на Поступи. Соперник - криминальная сеть Черного Братства, организаторы подпольных боев];
- Bounty Hunter: Gain +3 Willpower, +3 Fellowship and the Bloodtracker Talent. Also, gain either 1d5 Corruption or 1d5 Insanity points. [Служба пустотником-оруженосцем, участие в наведении порядка на палубах, поимка мутантов и агитаторов];
- Decadent: : Gain +3 Willpower, the Decadence Talent, and a +5 bonus to Charm Tests. Additionally, gain 1d5 Corruption Points. [Роскошная жизнь чемпиона подпольных боев приучили Гизберна к комфорту и сибаритству, от которых он так и не избавился до конца на службе];
- No Joy Unexplored: Gain the Decadence Talent [⇒ Peer], Carouse as a trained Skill, and gain +3 Fellowship. However, diverse and possibly ill-advised experiences have left their mark, tainting the character and making him incautious of further risks. Gain 1d5 Corruption Points and reduce suffer –3 Willpower;
- Far-Reaching Contacts: Gain any three Peer Talents (subject to GM approval). [Сеть контактов, которые Гизберн завел за годы службы в различных связанных с флотом структурах];
- Seeker of Lore: The Seneschal may spend a Fate Point to automatically succeed at any Ciphers, Lore, or Logic Test. Doing so means that the Test is resolved in the minimum time required. In addition, the Seneschal adds one bonus Degree of Success to any successful Commerce, Inquiry, or Evaluate Test.

Progression:
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ликург Манор

В игре

Автор:   BBD_Taedh
Раса:   Человек
Класс:   Мастер над штурвалом
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:ужасно [-30]
Ловкость:ужасно [-30]
Выносливость:ужасно [-30]
Интеллект:ужасно [-30]
Мудрость:ужасно [-30]
Обаяние:ужасно [-30]
Внешность
Высокий тощий мужчина со следами операций по удалению и замене когда-то многочисленных аугментаций на лице и теле. Полностью лыс, да и вообще отличается отсутствием малейших следов волосяного покрова где бы то ни было ещё. Как минимум одна из рук заменена механикой.

Характер
Несмотря на явную принадлежность к прихожанам культа Омниссии, Ликург не создает впечатления дикого фанатика из тех, что аугментируют себе вообще всё, до чего могут дотянуться шальные механодентриты жадного до аугментаций магоса или следуют узкой предназначенной функции вроде обслуживания одного единственного механизма десятилетиями своей сознательной жизни. Как следствие его голос естественен, его глаза вполне человеческие, ну и эмоции... они есть, хотя и скрыты за пеленой выученной логичности и машинной точности.

Вообще же, в его природе быть отпетым вольнодумцем, искать ответы на высказанные вопросы и задавать вопросы на невысказанные ответы... в общем, быть слишком открытым к новым веяниям для культиста и слишком любопытным к посторонним делам для пилота. К людям склонен по разному относиться в меру их полезности и знаниям, что часто создаёт ему ореол высокомерия вкупе к обыденной холодности суждений Механикус.
История
Ликург родился на самых нижних уровнях Мира-Кузницы JXMA18Z Малфийского субсектора среди живущих в темных глубинах Мегафабрики по производству инструментов для Легио Кибернетика, с начала жизни и до её конца обречённый никогда не узреть бескрайнего пепельного неба над головой, и только лишь наблюдать как бесконечные ряды механизмов, производящих другие механизмы, продолжают выполнять задачу за задачей в бесконечном цикле производства и переработки. Многие поколения его предков прозябали тут среди миллионов таких же как они, влача жалкое существование на окраине пространства между царством людей и машин и не зная никакого иного тепла, кроме ощущения жара от раскалённого металла, непрестанно тёкшего по трубам в стенах, словно кровь по жилам.

Мрачная судьба рабочего нижнего уровня была уготована Ликургу вплоть до того момента, когда культ Машины пришёл к выводу, после многочисленных тестирований в благотворительной школе, где всех подряд детей рабочих учили базовым необходимым навыкам чтения и письма, что Манор обладает достаточно развитым интеллектом, чтобы быть продвинутым дальше. Это был... поворот, нет, даже переворот в его жизни. Новое назначение, кандидат в техножрецы, можно сказать предел мечтаний обитателя железобетонного подземелья, но после первого взгляда в бескрайнее небо родной планеты реальное стремление парня была определено.

Ближе к концу обучения Ликург смог добиться того, чтобы ему одобрили зачисление во флот, благо офицерский патент стоил сопоставимо с полным комплексом процедур по глубокой аугментации, требующейся для продвижения в рядах Культа. Учителя, хоть и посетовали на потерю перспективного техножреца, дали нужные рекомендации, ведь свои офицеры всегда могут пригодиться Механикум даже вне Базиликон Астра.

Во время прохождения первичной службы на занятом задачами сопровождения, конвоя и охранения тяжёлого транспорта небольшом эсминце класса "Кобра" под названием "Цепной", Ликург сдал все необходимые экзамены и прошёл многочисленные проверки, прежде чем подать прошение на перевод, чтобы, наконец, попасть в звании энсина на более крупный и самостоятельный корабль, фрегат типа "Меч" "Мститель-7".
Навыки
Name: Ликург Манор (Lycurgus Manor)
Home World: Forge World – JXMA18Z (Malfean sub-sector)
Birthrights: Savant
Lure of the void: Renegade (Free Thinker)
Trials and Travails: Press-Ganged
Motivation: Knowledge
Career: Void-Master
Звание: Энсин (Ensign)

Characteristics:
Weapon Skill = 7+25-5 forge world = 27
Ballistic Skill = 14+25 = 39
Strength = 13+25 = 38
Toughness = 17+25-3 savant = 39
Agility = 18+25+5 simple = 48 100 xp
Intelligence = 10+25+5+3+3+3 forge world and savant and fit for purpose and renegade (free thinker) = 49
Perception = 9+25+3 knowledge = 37
Willpower = 17+25-3 free thinker +5 simple = 44 100 xp
Fellowship = 12+25 = 37

Wounds: 2*3+1d5(1)+1=8
Fate Points: 1d10 (-1 fate point)=2
Insanity points:
Corruption Points:
Profit Factor:

Skills:
– Literacy (Int) free
– Tech-Use (Int) free
– Logic (Int) savant
– Awareness (Per) 100 xp
– Speak Language (Low Gothic, High Gothic, Techna-Lingua) (Int)
– Common Lore (Tech, Machine Cult, Adeptus Mechanicus, Imperial Navy, War) (Int)
– Navigation (Stellar) (Int) free
– Pilot (Space Craft, Flyers) (Ag) free
– Scholastic Lore (Astromancy, Tactica Imperialis, Legend) (Int)
– Forbidden Lore (Xenos, Archeotech) (Int) 200 xp
– Sleight of Hand (Ag)

Talents:
– Peer (Imperial Navy)
– Pistol Weapon Training (Universal)
– Melee Weapon Training (Universal)
– Nerves of Steel
– Technical Knock
– Enemy (Ecclesiarchy)
– Foresight

– Stranger to the Cult: -10 to Knowledge checks involving the Imperial Creed, -5 to Fellowship tests to interact with members of the Ecclesiarchy in formal settings.

– Jealous Freedom: Must make a Willpower test to resist reactiing violently to any loss of freedom or threat of imprisonment.

– Credo Omnissiah

– Mastery of Space
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.