Клад Королевы Драконов (D&D 5е) | Партия


Андвари

Заявка на рассмотрении

Автор:   Immerdin
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Еще довольно молодой дворф, не отрастивший длинную бороду и пузо состоятельного домоседа. Напротив, довольно худой, жилистый и подтянутый, явно привыкший не сидеть на месте. Одежда не новая, повидавшая непогоды, но качественная и не потрепанная.
Характер
Можно заметить, что Андвари заметно по-разному держится с людьми, в походе и на отдыхе. Когда он считает, что он "на деле", он сосредоточен и деловит, очень сдержан с незнакомцами и требователен к друзьям. А вот на отдыхе, особенно среди своих, расслабляется и становится благодушным и общительным дворфом, иногда даже слишком... Возможно, именно это и есть его настоящая натура, но опыт, сын ошибок трудных, требует относиться к делу серьезно и не отвлекаться на посторонних.

Черты:
Черта: Я люблю поговорить о своей профессии
Черта: Я верю, что любое дело, за которое берешься, нужно делать правильно. Что поделаешь, я - перфекционист
Идеал: Мои таланты созданы для того, чтобы использовать их на благо всего мира (Добро)
Узы: Однажды я вернусь в мою гильдию и докажу, что лучший ремесленник среди них
Изъян: Я вечно подозреваю кого-либо, что он пытается обмануть меня
История
Поначалу казалось, что Андвари ждет вполне обычная, хотя и респектабельная карьера каменщика, но на исходе обучения он присоединился к группе мастеров, собиравшихся заработать вдалеке от родных пещер. И не то, чтобы он не закончил обучение или не заработал, вот только за прошедшие годы странствия стали ему ближе спокойной работы на одном месте. Обойдя сперва родные горы и подземелья, он изыскивал всякие предлоги, чтобы отправиться дальше — поиск заброшенных дворфийских поселений, изучение редкой архитектуры, сопровождение тех же бродячих мастеров, в конце концов. А потом просто перестал подбирать оправдания и назвался тем, кем фактически стал: профессиональным путешественником. И хотя среди солидных мастеров его репутация из-за этого изрядно ухудшилась, вместо них стали собираться новые компании, когда интересные, а когда и сомнительные...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хаскран Меднокровный

В игре

Автор:   Lee
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер


История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ашавахишт Визареш

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
Визареш из клана Ашавахишт - примечательный молодой драконорожденный. Во-первых, не так много чешуйчатых в принципе способны расхаживать с матово-черной чешуёй, почти досконально повторяющей рисунок на коже костяных вирмов, а во-вторых - это рогатое чудовище с широкой улыбкой слишком часто скалится, подражая улыбке низших рас, и всегда держит широко раскрытыми серебристо-голубые глаза. Мужчина явно предпочитает широкие одежды, чтобы скрыть то, что вес у него скорее лишний, чем мышечный, а на чешуе под рубашками и штанами полным-полно ожогов и шрамов - но это его личное дело. Знающий, что его голос приятен на звук, Визареш не стесняется им пользоваться - много, сочно и по возможности остроумно - вероятно, чтобы компенсировать немного глуповатое от природы выражение вытянутой морды со странными наростами, аляписто растущими в стороны, словно острые эльфийские уши - но дракон не просто не стесняется этого странного сходства, а гордится ими - судя по торчащим серебряным серьгам, по крайней мере.
Раса: Драконорожденный (чёрный)
Возраст: 23 года
Рост: 6 футов 1 дюйм | 186 сантиметров;
Вес: 256 фунтов | 116 килограммов
Голос: ссылка
.
Характер
Достаточно показан в предыдущем и последующем пунктах.
Черта характера: Превыше всего я ценю совершенство.
Черта характера: У меня много остроумных лимериков и едких колкостей - ничего не могу поделать, я слишком люблю здоровую сатиру.
Идеал: Честность. Искусство должно отражать душу; оно должно показывать, кто мы - и как мы можем стать лучше.
Привязанность: Когда-нибудь я вернусь в клану и докажу, что я достоин и силён.
Слабость: Никто не должен понять, что я искренне очарован злым роком: меня радуют чужие провалы, поражения и даже смерти.
История
Клан Ашавахишт – может, и не сердце Тимантера, но гордые обитатели Джерад Тимара – были не просто следователями чести драконорожденных. От природы близкие к чёрным первопредкам, они, впрочем, отрекались от наследия костяных змиев и вместо того посвящали себя созиданию и вдохновению: они были бойцами и скальдами этого далёкого государства. А Визареш был очередным его потомком - правда, отчего-то слабоватым. Он был таким жде гордым, упрямым и строгим к себе, как и остальные дети - но ему всегжа не хватало сил. Он родился слабаком! И это! Его! Раздражало!
Он хотел стать, как отцы и отцы отцов, достойным воином клана - но мечи, с какими тренировались малыши, казались ему невероятно тяжелыми. Лишь кое-как, с ножичком, которым едва-едва можно проткнуть чешую, он стал драться. Благо, хотя бы по части вдохновляющих речей он был таким же, как и родичи. И даже, возмможно, лучше.
Но понимание того, что он вырастет обузой, тяготило его. Наполняло усталостью от жизни, которая даже ен успела полноценно начаться. Он упорно тренировался снова и снова. пытаясь стать достойней, лучше – и без чудой указки. Он просто понимал, что он недостаточно совершенен, чтобы зваться полноценным драконорожденным - и потому снова и снова бросал всем вызовы на тренировочные бои, падая и вставая снова, снова и снова истирал чешую на пальцах о жёсткие некорозийные струны колёсной лиры, часами плавал в холодной воде, закаляя тело - но так и не стал лучше. Не стал сильнее. Казалось, чем больше он старался - тем хуже становилось. Не выдерживая позора, который навлекает сам на себя своей слабостью, он, истекая слезами и кислотой из пасти, буквально вымолил у старейшин прошения уйти в дальний мир - ни он сам, ни клан не сделают его, увы, сильнее. Он должен понять, как достичь совершенства, и сам - но на родине этого сделать не получится.
Получив благословение буквально в день своего совершеннолетия, он сразу же рванул в земли людей, успешно избегая войны с Унтерцами - и, слово за слово, дело за делом, город за городом, начал свой путь самосовершенствования. Это - все ещё одна из двух его муз. Второй, ос временем наблюдений за низшими расами, стали чужие провалы, доказывавшие ему, что он ещё не самый низко падший - и эта мысль его утешала и успокаивала, даже если была недостойной истинного драконорожденного. Пытаясь заработать денег и расширить количество своизх навыков, мальчишка вступает в гильдию писцов - и спустя год обучения без покоя и сна ухитряется выдать хороший сборник стихов собственного сочинения. А затем несколько пронзительных новелл, которые и полурослик, и дварф прочитают со слезами на глазах. Вкладывая в рукописи всю свою ненависть к себе и своей слабости, всю свою боль и весь опыт боли чужой - он озарился.
Боль и поражения - это не зло.
Они болезненны. Они ужасны. Он ненавидит проигрывать.
Но они всё-таки есть благо. Рост возможен только через боль. И нет большей боли, чем обнажение недостатков - ведь сейчас, пару лет спустя, он даже смог взять у наёмников несколько уроков фехтования, и ему подобрали простую, но изящную рапиру, которой он колет не хуже многих солдат. А истирая в детстве пальцы, он смог стать прекрасным музыкантом, даже не желая этого. Он стал лучше, страдая.
И он проведёт эту очищающую метаморфозу над собой. А потом - и над миром.
Смех лечит! Особенно - горький и злой, ведь доброта и мягкость никогда не вскрывали гнойные нарывы, которыми мир полнится.
Родина: Джерад Тимара, Тимантер.
Предыстория: Автор из гильдии писцов
Как стал гильдейским ремесленником: Я хотел уйти прочь от домашней обстановки и начать иную жизнь.
Как стал бардом: Я пробудил свои скрытые таланты барда методом проб и ошибок.
Музыкальный инструмент: Деревянная колёсная лира, обожённая кислотой чёрных драконорожденных. ссылка
Главное произведение: "Неизлечимо", трагидрама о сходящем с ума от горя по умершей жене лекаре, вдохновлённая реальными событиями.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эленмора

В игре

Автор:   roloroma
Раса:   Человек (четвертьдварф)
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность

Эленмора - небольшого роста девушка, явно с примесью дварфийской крови. Темно-, почти бронзовокожая она одевается в простую одежду, обычно мешковатую робу, украшенную орнаментом из созвездий.

Кроме одежды, восточности ее внешности добавляет и небольшой изогнутый меч-серп для защиты, хопеш, который покоится у девушки на поясе, а также кулон из темного камня, используемый ею для природной магии.

Вес: 45 кг
Рост: 147 см
Возраст: 16 (?) лет
Цвет глаз: карий
Цвет волос: шатен
Характер
Возможно, в силу юности и неопытности, Элен все еще полна оптимизма и доброты. Жизнь среди друидов приучила ее к спокойствию и глобальному мышлению, старающемуся охватить всю картину, а изучение движения звезд научили терпению и точности.

Как и любой друид, она чтит законы природы, но когда большинство друидов черпают силы из природного цикла жизни, ее круг использует в своей магии силу природы, что породила этот круг - силу звезд. Гармония, что зародилась при первой мысли Ао и что до сих пор изучается многими изыскателями в процессе освоения астрального космоса.

– Черты характера: "Я стараюсь сохранять спокойствие и оптимизм даже в самых худших ситуациях", "Я легко теряюсь в общении с незнакомыми людьми"
– Идеал: Защита. "Мой долг - защищать и спасать тех, кто не может сделать это сам."
– Привязанность: "Друиды моего круга ждут от меня великих свершений. Я не могу их подвести."
– Слабость: "Несмотря на спокойствие и умиротворённость отшельнический образ жизни, я была бы не против побыть богатой", "Мне сложно пройти мимо реликвии, особенно если это - древний драгоценный камень"
История
Высокий Лес, после его очищения от зла, как никогда нуждался в защите. Племена дикарей-разорителей, звери-людоеды и дракон... Это не могло не оставить след на жизни вокруг Звездных Гор. Редкий, но могущественный союз эльфов и дварфов смог отвоевать территорию обратно, но когда встал вопрос о том, как ее сохранить... Друиды не любят покидать насиженных мест, их священные рощи редки и нуждаются постоянной защите, поэтому обычно перед тем, как круги друидов поселяются в новом месте проходят столетия. В этот раз это случилось буквально за полдекады.

Многим известно, что драгоценные камни - это не просто украшения. Используя их в особых магических ритуалах, можно проникнуть в астральный план и даже вернуть оттуда душу умершего. Немногие знают, что таким свойством камни обладают из-за своего внеземного происхождения. Алмазы, рубины, сапфиры... Все они являются в миры материальные во время звездопадов, кто в метеоритах, кто сам по себе. Но большая часть уничтожается при ударе, не успев вырасти в космосе астрала. Большие же, размерами с ноготь, сжатый палец, а уникальные и с кулак, переживают падение, лишь раскалываясь. Изучая эти камни, ученые пришли к выводу, что в них сохраняется часть астральной магии. И вот, появляются аколиты Самоцветов - небольшой круг друидов и волшебников, изучающий возможность восстановить по этой магии положение, где провел камень большую часть своего существования, то, как выглядели звезды тысячилетия назад - заглянуть в прошлое и использовать эти знания, чтобы узнать будущее.

И когда Высокий Лес обрел свободу, именно этот новый круг друидов решил заботится о горе и жизни вокруг нее. Специалисты по огранке, они работали с камнями, что добыли дварфы и оплачивали некоторые из самоцветов работой с другими, менее ценными для них, и защитой лесов от зла. Некоторые дварфийские ремесленники прониклись жизненным путем друидов и примкнули к кругу, кто просто общаясь, кто торгуя, кто вступая. Так или иначе, друиды обрели достаточно сил для создания новой рощи, в центре которой находился храм-обсерватория Селуны.

Там же, в семье одного из огранщиков-рабочих, выросла Эленмора, с детства обучавшаяся искусству превращения кусочка невзрачного булыжника в сверкающий самоцвет. Талант и упорство девочки были высоки, достаточно, чтобы привлечь внимание друидов Обсерватории. Ее начали философии и мастерству друидизма, в которых она быстро преуспела, сама став друидом в весьма юном возрасте 14 лет.

Но недавно девушку начали мучать кошмары. Раз в неделю она видела образы тьмы. Мертвенный холод, ядовитые туманы, кислотные дожди и огромные пожары, что заполняли весь мир, и пять пар глаз, словно темные звезды, взирают на руины с высоты. Старший друид и гадания по самоцветам лишь подтвердили опасения девушки - ее сны были вещими. После приема специальных зелий и произнесения заклятий, Элен погрузилась туда глубже, чем могла сама и, проснувшись в холодном поту, поняла куда ей нужно идти. Смутно представляя место, на картах получилось найти Гринест.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мэтти

В игре

Автор:   Кусочек
Раса:   Тифлинг
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

24 года
175 см
80 кг
Цвет: розовый;)
Характер
История
Мэттиас (Мэтти) родителей не знал. Был воспитан старой драконорожденной, что кажется была глубокой старухой когда ещё его где то подобрала ещё младенцем. В силу возраста велела называть себя не матерью, а бабулей. Сколько себя помнит, Мэтти всегда был частью большой дружной семьи труппы актёров, что возглавляла "бабуля", да и сейчас возглавляет. Спустя не полных трех десятков древняя полу-драконница стала ещё древнее, но это не мешало ей до сих пор выступать на равна со всеми и успешно вести дела.

Не смотря на то что в труппе царили дружба, любовь и взаимовыручка, Мэтти чем старше становился, тем больше чувствовал себя одиноким. Ему вечно что-то не хватало, куда-то тянуло, или к кому-то. И этих "кого-то" Тифлинг перепробовал не мало, но покоя найти так и не смог.

И вот однажды Мэтти наткнулся на "потерявшуюся" девушку. Одна в чужом городе, без крыши над головой и странным огнём в глаза. Дьяволы знают, чем он тогда руководствовался, но парень "даму в беде" не оставил и притащил "домой". Вообще это было вполне в его стиле, тащить домой что-то миленькое, но обычно это были котята, щенята, а однажды даже медвежонок, но вот людей...

В общем как то все странно получилось и не успел Мэтти опомниться, как она стала частью труппы, удивительно быстро влившись в коллектив, а потом и вовсе примой, к его восторгу. И вот, кажется никого дороже, не считая бабули, у него нет. Спелись, сыгрались... да, их души пели под одни струны, а маски были столь похожи а роли столь убедительны. "Сестренка" - было в этом что-то, что ему так не хватало.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хельджа Холдерхек

В игре

Автор:   Min0tavr
Раса:   Горный Дварф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рост: 5 футов (152 см)
Вес: 150 фунтов (68 кг)

Высокая и крупная по меркам дворфов. Не слишком высокая, но всё равно очень крупная и сильная по меркам других рас. Хельджа предпочитает неброские одежды. Шёлковая рубашка, оточенный металлом рукава и воротники, украшения в ушах, лице и волосах, парочка блестящих браслетов на руках и ногах. Ничего лишнего, чтобы не выделяться в числе других представителей рода Холдерхек. Правда так она выглядит на официальных приёмах или просто прогуливаясь по родному городу. В дороге же девушка предпочитает доспех из множества прочных переплетённых сегментов металла, тяжёлый щит с эмблемой города - горой внутри которой изображён дворф, по бокам два дерева, а на вершине крылатое существо. В другой руке обычно боевой молот, которым удобно драться как одной рукой так и двумя.

Характер
Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Обыватели любят меня за доброту и великодушие.

Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)

Обыватели должны считать меня своим героем.

У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Давным-давно Фаэрун был молод и зелен, эльфы, гиганты и драконы безраздельно правили этим миром. В те времена существовало королевство солнечных эльфов Аривандаар. У них бывали распри, они сражались против демонов и различных чудовищ, к ним даже приходили на помощь дворфы. И с тех же времён, а может даже с более ранних в центре леса стояли Звёздные Горы.
Постепенно сменялись эпохи, лесов становилось всё меньше, драконы практически исчезли, а в Звёздных Горах поселился народ известный как Ааракокра, а сами эльфы стали интересоваться что же таилось в глубине гор. Тогда они обратились к дворфам Аммариндара и те построили поселение Онтрилаентор внутри горы. Солнечные эльфы и ааракокра начали жить там и добывать там ресурсы. Но постепенно жить там становилось всё сложнее. Сильные ветра в нескончаемых тоннелях вредили крылатым созданиям и всё меньше эльфов хотело жить там. Поселение опустело.
Ааракокра вернулись в своё поселение в горах, но в это время пробудился зелёный дракон Элаар. Он почти уничтожил поселение крылатого народа, а выжившие бежали. И разнесли с собой слух о великих сокровищах зелёного дракона. А следом и само королевство эльфов пришло в упадок, а лес оказался захвачен племенами орков, гноллов и демонов.
Но если где-то слышно о горах и сокровищах, то туда выдвигаются отважные дворфы. Самые смелые и наглые отправились в Высокий Лес и присоединились к лесным и лунным эльфам в борьбе за Высокий Лес. Постепенно на Фаэрун возвращались всё больше и больше солнечных эльфов. Им удалось отбить горы и очистить от врага значительную часть леса. В награду за свою доблесть дворфы получили Онтрилаентор, где вновь, впервые за многие века зазвучал стук кирок и звон пивных кружек. А многие другие народы эльфов поселились в Высоком Лесу вокруг Звёздных Гор.

Именно здесь, спустя ещё несколько веков в правящем роду Холдерхек и родилась Хельджа. С детства девочке нравилось выходить в лес и исследовать окружение. Там она познакомилась с солнечной эльфийкой по имени Иоена. Обеим девочкам нравилось исследовать окружающий мир. Вместе они спускались в старые шахты и видели там гноллов, пытались поймать пегаса, залезали на энта, пытались догнать пролетающего ааракокра и как-то раз даже поймали корреда, правда тот провалился сквозь камень и пропал.
По мере взросления у девочек появлялись разные интересы. Обеим был интересен мир вокруг. Вот только, если Хельджа изучала мир вокруг Онтрилаентора, подымалась в горы к гнёздам драконов, спускалась в шахты и часто участвовала в мероприятиях дворфов, эльфов и ааракокра в храме Сьюни, то Иоену интересовал мир за пределами Высокого Леса и она стала всё дольше пропадать там.
Девушки разделились. Ставшая паладином и исследовательницей Хельджа всё реже вспоминала подругу, стараясь добиться славы в Высоком Лесу, как подобало её клятве. Пока однажды Иоена не пришла к ней с вестями о появлении драконов во внешнем мире. Хельджа не хотела туда идти и отговаривала подругу. В итоге сошлись на том, что та отправится и спустя короткое время вернётся с подробностями о некоем Драконьем Культе и драконах. Иоена обещала соблюдать осторожность. С тех пор Хельджа о ней не слышала. Она знала о планах Иоены, могла отговорить или отправиться с ней, но в итоге отпустила одну. И теперь неизвестно что с ней стало. Так что, Хельджа собрала вещи и отправилась следом. Она во что бы то ни стало найдёт свою подругу и вернёт домой или не вернётся вовсе.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Талай

В игре

Автор:   uryo
Раса:   Другая
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Пусть это и не особо волнует Талая (пусть он продолжает обманывать самого себя), но он абсолютно уверен в своём стиле. Его образ грубого и молодого воителя дополняет множество аксессуаров из частей зверей, главной из которых является шкура белого волка с частью его пасти.

Из одежды он чаще пользуются только низом, выбирая тканевые или меховые штаны с обвязкой в виде юбки поверх. Хорошая обувка и пояс привлекают больше внимание, чем какой-нибудь простенький верх. К чему прятать итог своих тренировок под какой-то глупой тканью?

Вес: 127 кг
Рост: 213 см
Возраст: 19 лет
Цвет глаз: янтарь
Цвет волос: пепел
Особенности: племенные татуировки на теле
Характер
Делает. Нет у Талая того промежутка, когда нужно задуматься. Это не значит, что Талай малообразованный или несообразительный. Просто время течёт и если всегда останавливаться да задаваться вопросам "как мне поступить?", то на жизнь ничего не останется. Поэтому Талай просто уверен, что если он поступил, то значит так хотела его сущность в тот момент. Может это и было не совсем верно, не по правилам, законам или каким-то традициям, но это случилось и остается лишь принять итог да жить. А как делать это Талай прекрасно знает.

Черта характера: Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.
Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Слабость: В жизни на полную катушку нет места осторожности.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сэт

В игре

Автор:   Crechet
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Сэт – плечистый, но чертовски худосочный детина шести футов во лбу, со рваной причёской, щетинистой мордой в порезах и острыми краями, да хмурым взглядом из-под тонких бровей, что делает его на вид куда старше, чем он есть на деле. Одевается он так, словно проходимец никогда в жизни высшего общества не видавший, решил заделаться приличным человеком и теперь одевается под оного, не особо соображая что к чему в его виде... а потому и смотрится нелепо.

Он носит потрёпанный (и явно украденный у кого-то) камзол вместе с дорожной одеждой с капюшоном... прямо поверх брони и не видит в этом никакой проблемы. В целом дорожный стиль он пытается разбавить вставками чего-то броского и не светить оружием почём зря. Правда, получается у него херово... хорошо, что хоть стража с ходу не пытается его скрутить.

Вес: 62 кг
Рост: 183 см
Возраст: 27 (?) лет
Цвет глаз: серый
Цвет волос: брюнет
Особенности: много порезов на теле
Характер
“Слыхали когда-нить поговорку «милосердие — удел сильных»?.. К вашему счастью, засранцы, я оч силён!”

На словах Сэт журчит ручейком: он балагурит и кривляется, а его говор гибок и мягок словно водный поток. И как вода, он легко обтекает любые неудобные для своей персоны вопросы. В стиле общении он во многом копирует жреца, что заштопал его задницу, а потому в этом смысле похож на богослова: так же невероятно любит играть словами.

Многие могли бы сказать, что это всё напускное и за маской сладкоречивого добряка скрывается что-то куда более злое и колкое, раз он бывший душегуб, но это не так. Из всех людей, превыше прочих, Сэт ценит искреннюю доброту в других. Искренне следуя наставлениям жреца, разбойник по возможности старается быть человеком добросердечным и праведным... пускай порой привычки берут худшее над ним, и он может, скажем так, "сглупить".
История
"ТУРУК!", – боевой клич слэеров Девы Удачи

Среди прихожан и духовенства Хаэллы – дварфийской богини войны и воинской доблести, есть отдельная экзальтированная каста верующих, попасть в которую можно либо будучи откровенным фанатиком, либо наворотив таких дел, что иначе расположения богини уже не получить – это Слэеры, или "Рубаки". Эта каста состоит исключительно из воинов богини, которые отдают ей дань в виде голов особо опасных монстров и проклятых. Каждый сражённый чемпион зла – это компенсация за какой-то грех и свежий ритуальный шрам на теле – символ того, что Богиня принимает во внимание очищение поступков слэера через очищение мира от погани.

Слэерами обычно становятся исключительно дварфы... но раз в голубую луну к секте присоединяются и представители других видов и племён. Так стало и с Сетом пару лет назад, когда его нашёл и выходил священник Девы Удачи, и его учитель – Мимир. Мимир, старый дварфийский воин, нашёл Сэта всего покрытого ранами и еле живого в терновом кусте, в котором тот застрял и не мог выбраться после того, как его родная банда кинула парня там умирать после не самого удачного боя. Доброта и искренняя забота дварфа, а также помощь в лечении и рассказы о религии заставили молодого разбойника засомневаться в своих взглядах на жизнь и раскаяться в преступлениях... искупление за которые он решил искать в битвах как слэер Девы Удачи, отказываясь от предложений старого дварфа принять жречество – Сэт слишком глуп и неусидчив для обучения на жреца!..

Тем более, что идея охоты на монстров хорошо ложилась на его народные верования. Сэт был родом из более примитивного племени охотников с севера, что получали первое имя при рождении, а второе – по окончанию ритуала совершеннолетия, убив зверя и получив свою добычу как почётный титул... в своё время Сэт так и не закончил этот ритуал, использовав обряд как способ сбежать из поселения в большой город из любопытства и юношеской упёртости, где быстро застрял и пошёл по плохой дорожке от нехватки денег и незнания местных правил... было же время!

Став слэером, он мог убить двух зайцев одним выстрелом: и загладить вину за прошлые преступления, и убить какого-то ДЕЙСТВИТЕЛЬНО стоящего зверя и притащить его племени, чтобы его наконец-то приняли как полноценного члена общины... и простили тут глупый побег в юношестве. С этими мыслями, он стал авантюристов и стал искать группу для путешествий.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ферианна

В игре

Автор:   Nekr0
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Стройная девушка предпочитающая в одежде всё яркое и цветастое солнечных цветов.
Возраст: 25лет.
Рост: 168 см
Вес: 65 кг
Характер
Мир - это театр. И я буду в нем главной героиней.


Любительница театров, музыки и танцев. Дышащая, живущая искусством. Девушка так и пылающая энергией, любящая внимание к своей вовсе не скромной персоне

История
Ферианна Адлер родилась в богатой семье. Частые визиты на дворянское приёмы, дорогие платья и украшения, загадочная полуулыбка. Указания с кем стоит общаться, а с кем нет.
Полюбившая походы в театр Ферианна любила это. Словно вся ее жизнь обращалась представлением. Словно она была одной из тех красивых, грациозных и талантливых актрис, что она видела на сцене. Это было восхитительно! Больше всего Фери любила посиделки с бабушкой. Ее сказки, истории были такими чудесными, интересные. Они захватывали всё внимание ребенка. Она рассказывала много историй. И о загадочных далеких землях, о настоящих демонах, о элементалях - самих воплощениях стихий. О жутких, странный, непостижимых древних богов, чье внимание способно свести обычного человека с ума. И о прекрасных феях. о чудесных красивых дарах которыми они могут одарить героя, давая ему силы пробираться сквозь жестокость мира, сквозь его тьму и нести свет.
Многие истории звучали как сказки, но даже так Ферианна верила бабушке, верила ее словам. Ведь они звучали так сладко, радостно..... пробуждали мечты о своем приключении о благодарных улыбках людей, возможность увидеть их искреннюю радость, принести в мир на каплю больше света.
С каждым днем живя среди кучи дворян, играя свою роль Фери всё больше и больше замечала эгоизм, жадность, жажда власти. И ее отец, ради которого она и играла свою роль был таким же. И вот когда юной Ферианне нашли жениха. Мужчина раза в 3 старше, а что главное он был совершенно не миленький, а еще и этот уродливый прыщ на носу. Кошмар! Ужас. Была надежда на красивый внутренний мир, прячущийся под внешностью чудовища, но... увы. Не выдержав этого девочка в один момент взяв с собой вещи попросту сбежала из дома.

Не особо разбираясь куда девушка оказалась глубоко в дремучем лесу, ноги болели от царапин, она устала и у нее совершенно не было еды и понимания куда ее вообще занесло. Всё, что могла сделать Фери это сесть у одного из деревьев и плакать, сетуя на свою легкомысленную глупость.

Девочка довольно долго предавалась самобичеванию осознавая что такими мыслями она лишь загоняет себя в бездну. Поэтому она приняла довольно странное, возможно даже глупое решение причину которого даже сама Фери объяснить не могла - она начала танцевать

И вот появилась она - Верона. Красивая и очень очаровательная. Представилась она феей и с ее же слов ее привлек именно танец. Затем фея обратилась к Фери... называв ее именем бабушки.
Когда Фери поняла что это одна из тех фей о которых рассказывала бабушка она поспешила объяснить про себя, про бабушку и про то что та уже стара, очень стара.

Кажется Верона расстроилась, но поняв что это внучка ее подруги решила помочь юной девочке и дала ей во первых способность выжить в этом мире, наказала нести в мир силу красоты и песни, а затем Фери проснулась у кромки леса, неподалёку от одного из городов.

Фери ответственно подошла к наказу архифеи и стала бродящей актрисой. Устраивала простые выступления, песни, танцы. Это длилось довольно долго, года два. Пока ее не заметил один очаровательный тифлинг вот так вот подобрав и подарив ей новый дом.

Именно здесь с этого момента у нее появилась новая, настоящая семья. В начале было тяжело и на сцену выйти она смогла совсем не сразу, но сильно стараясь. Сблизившись со своей новой семьей, со своим братом, бабушкой, Звездочкой. Она наконец нашла свое место - здесь в цирке, здесь рядом с семьей.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эльмира Пуреноти

В игре

Автор:   Nino
Раса:   Юань-ти
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


Миловидная светлокожая блондинка на грани альбинизма, из черт рептилии - чешуйки на лице и руках, вертикальные зрачки, чуть раздвоенный на конце язык (иногда при быстром разговоре срывается на шипение. Безукоризненная осанка и манеры за столом, одевается дорого и со вкусом. Под одеждой кожа во многих местах также покрыта чешуей - в основном та прикрывает жизненно важные органы, подобно хорошей броне.

Рост: 159 см.
Вес: 48 кг.
Характер
Доминирующая черта в характере Эльмиры - это переимчивость. Свойственное ее расе отсутствие эмпатии девушка заменяет рациональным просчетом реакций собеседника, анализируя всех встречающихся ей разумных существ словно очень сложные механизмы, чью обратную связь на то или иное воздействие всегда возможно предсказать при должной информированности. Недостатком этого метода является недооценка элемента спонтанности в человеческом поведении: юная чародейка впадает в ступор при неожиданной и непредсказуемой вспышке со стороны объектов своих манипуляций, однако воспринимает это как свой личный просчет - где-то недоанализировала, недопоняла, упустила.

Мир и его жителей Эльмира воспринимает прежде всего как свои кормовые угодья - не в буквально-животном смысле, разумеется, но как источник ресурсов для жизни. В связи с этим она старается понравиться всем, кто встретится у нее на пути - даже тем, чья утилитарная польза сейчас неочевидна. Раньше начинала знакомство с объяснения природы собственной внешности, с упора на своем почтенном происхождении от серебряной драконицы, однако впоследствии поняла, что такие откровения могут вызвать куда больше подозрений у обывателя, и теперь отвечает на вопросы о своем облике только будучи прямо спрошенной.

Мимикрия проявляется и в рассказах Эльмиры о собственной жизни. Тем людям, от кого можно добиться чего-то жалостью, она может поведать трогательную историю несчастной падчерицы, которую жестокая мачеха и бездушный отец выжили из дому. Другие же люди слышат от нее историю непоседливой бунтарки, подавшейся из постного и унылого папашкиного дома на дорогу приключений - все зависит от собеседника и того, что ему приятно услышать...

Мировоззрение Эльмиры можно описать как "разумный эгоизм" - и, как ни странно, именно предельная эгоцентричность делает ее безопасной и даже полезной для окружающих: расценивая весь мир как свою личную вотчину, молодая дворянка предельно враждебно относится к попыткам расшатать или разрушить современную человеческую цивилизацию, тем более со стороны собственных сородичей - она прекрасно понимает, что в мире, который желают построить змеелюди, ее собственное положение будет разве что чуть лучше, чем у зомбированных рабов. Именно поэтому девушка крайне негативно расценивает собственных "родственничков" - да и любых иных фанатиков, желающих переделать мир по своему (а значит - не ее) вкусу и разумению.
История
Семья драконьих чародеев Пуреноти, числящая свое происхождение от знаменитой серебряной драконицы Аргенты Пуренот, известна в Верхнем Городе Врат Балдура уже около трехсот лет. Не слишком большой срок для благородного рода, однако многие патриары были не против породниться с драконьими потомками, и дочери Пуреноти, с их в той или иной мере экзотичной внешностью, редко засиживались в девицах. Однако была у этой популярности и обратная сторона: драконья кровь интересовала далеко не только представителей благородных семейств. Тайная ячейка агентов юань-ти во Вратах Балдура вознамерилась внедриться в семейство Пуреноти, смешав кровь змеиную и драконью, дабы потомки саурианов могли открыто и безопасно существовать под прикрытием благородной фамилии. С этой целью к одному из молодых представителей рода, Ференцу Пуреноти, была подложена в постель любовница из самых человечно выглядящих чистокровок - некая Ксеноб из Аскатлы. Девушка прекрасная и бессердечная, она легко влюбила в себя юного Ференца, став его содержанкой с перспективой мезальянса в недалеком будущем. Плод их связи рос во чреве Ксеноб, а Ференц тем временем морально готовился к выбиванию из родителей разрешения на брак...

Все испортила случайность. Буквально за пару недель до родов Ксеноб, спускаясь с лестницы второго этажа в доходном доме, где они встречались с Ференцем, споткнулась и крайне неудачно упала, спровоцировав преждевременные роды, которые проходили уже не под надзором ее соплеменников, а в совсем других условиях. Даже чистокровные юань-ти, наименее похожие на змей, рождают детей в скорлупе, и роды эти, весьма болезненные для матерей, нередко становятся причиной их смерти.

Примчавшийся на помощь при первом известии о беде юный Пуреноти застал процесс родов в самом разгаре - и понял все. Любовь его моментально испарилась, и он лишь безучастно смотрел на смертные муки своей любовницы, оказавшейся пригретой на груди змеей в самом буквальном смысле. Однако сентиментальности хватило ему на то, чтобы не бросить вылупившуюся из яйца малышку, которая была, как ни крути, порождением его чресл. Он решил сохранить тайну Ксеноб в секрете, заплатив за это всем нужным людям и признав дочь своей законной наследницей под именем Эльмира Пуреноти. Ячейка юань-ти же была уничтожена пару недель спустя Пламенным Кулаком - о степени участия семьи Пуреноти в этом деле история умалчивает...

Однако, пока девочка росла с отцом, тот стал жалеть о своем благородстве. Любовь к дочери отравлял факт ее происхождения, Ференц слишком хорошо понимал, что змеелюди органически неспособны ни на любовь, ни на другие формы человеческой привязанности. И когда девочка, подражая своим подружка, бросалась ему на шею, восклицая "Папочка, милый, как я тебя люблю!" - его передергивало от омерзения, от понимания того, что это лишь искусная мимикрия. Годы шли, и Ференц решил, что необходимо обзаводиться настоящей семьей и настоящими наследниками. Женившись на девушке из другого благородного рода, он понял, что держать в доме змею может быть смертельно опасным для его жены и детей, и юной Эльмире, которой едва минуло шестнадцать, было указано на дверь (впрочем, в дорогу ей была предложена определенная сумма - не слишком большие "отступные"). Когда не понимающая, что происходит, дочь ударилась в слезы перед отцом - тот в бешенстве от такой попытки манипуляции выложил ей всю правду, пригрозив, что раскроет ее происхождение, если та не покинет немедленно дом. Выхода у узнавшей свой секрет девочки не было.

Так юная чародейка и оказалась в свободном полете на улицах города Балдурана.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рокси

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Полуорк
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Крепко сложенная, мускулистая полуорчиха с волосами, окрашенными под цвет кожи - тёмно-зелёный. В отличии от большинства полуорков, не имеет массивных клыков, мешающих разговаривать; заострённые уши же намекают, что на вторую половину она едва-ли человек. Уверенная размашистая походка, открытая и экспрессивная жестикуляция и громкий (хоть и грубоватый) голос довершают образ человека (ладно, полуорка) простодушного, а наличие целой коллекции оружия на поясе намекают на то, что простодушие это лучше не подвергать испытаниям.
Характер
Прямолинейная и самоуверенная, Рокси из того рода людей, что сначала делают - а потом уже думает. Конечно, бывает что она всё-же снисходит до планирования действий и тактики - но чаще всего тамошние выдумки тоже не являются чем-то гениальным. В остальном - верный друг, хороший собутыльник и надёжный соратник, который проявляет заботу в ответ на заботу.
История
"- Ха-ха, мелкие пакостники! Скучали по тётушке Рокси, да? Ой, да знаю что вы по подарочкам моим скучали, засранцы этакие. Мак, вылези из мешка! Это для всех!"
Своих родителей Рокси не знала - их для неё заменили воспитатели и учителя, пытавшиеся вбить хотя-бы какие-то азбучные знания в голову зеленокожей малявки, которой было интереснее гулять по Секомберу, а не сидеть на уроках. Братьев же с сёстрами у неё было куда больше - и постарше и помладше, и конечно ровесников. Так-что и "плохому" она научилась быстро - тем-более что родной приют не жил, но практически выживал. Так-что Рокси уже с младых ногтей научилась и постоять за себя, и защитить своих "младшеньких". Благо, кровь орков проявлялась в ней весьма явно - возможно именно из-за неё "зелёная бестия" (а именно так её звали за глаза) была сильнее, крепче и ловчее обычного ребёнка её возраста - и даже чуть постарше.
В любом случае, за годом шёл год, Рокси становилась сильнее и даже немного набиралась ума. Повернись жизнь иначе - и она бы оказалась в какой-нибудь мутной компании, городской банде или вовсе закончила бы в канаве с дыркой в боку, но... Её не прельщали все эти закоулки и проулочки родного города, уже успевшего надоесть. Душа просилась на простор, на волю - так-что полукровка начала всё чаще ходить в лес. Била зверей, собирала травы с ягодами. иногда даже жила там по несколько дней - не уходя далеко от города и обжитых мест, но всё-же. Пряталась и убегала от монстров и зверей - понимая, что ей ещё рано выходить в открытый бой. Тем-более в одиночку против группы. Но - потихоньку жизнь налаживалась, а деньги накапливались. Но, как водится, и этого стало мало. Рокси хотела большего, чем ползать по кустам, расставляя силки и охотясь с верной пращой на зайцев с белками ради мяса и шкурок. Тем-более что умело обращалась она не только с ними - подглядывая за тренировками солдат городского гарнизона (а также спаррингами заезжих авантюристов) и повторяя за ними, полукровка ещё и научилась (по крайней мере, она так думала) драться. Благо, бурная молодость тоже не обошлась без уличных стычек. Кроме-того... она не забывала о своих братьях и сёстрах по приюту. Да, многие из них разошлись кто куда, повзрослев - но... Для неё обшарпанные стены оставались домом. Домом, где росли её "младшенькие", которым нужна была помощь и поддержка. Хоть и небольшая. И, если так подумать... Если найти товарищей и ограбить каких-нибудь гоблинов или другую шелупонь - то это будет гораздо прибыльнее, чем бить зверя в лесу? Так-что - надо было искать подобных ей людей - готовых рискнуть ради заработка. Или наняться на охрану к кому-то важному и богатому.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.