Клад Королевы Драконов (D&D 5е) | Партия


Мэтти

В игре

Автор:   Кусочек
Раса:   Тифлинг
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

24 года
175 см
80 кг
Цвет: розовый;)
Характер
История
Мэттиас (Мэтти) родителей не знал. Был воспитан старой драконорожденной, что кажется была глубокой старухой когда ещё его где то подобрала ещё младенцем. В силу возраста велела называть себя не матерью, а бабулей. Сколько себя помнит, Мэтти всегда был частью большой дружной семьи труппы актёров, что возглавляла "бабуля", да и сейчас возглавляет. Спустя не полных трех десятков древняя полу-драконница стала ещё древнее, но это не мешало ей до сих пор выступать на равна со всеми и успешно вести дела.

Не смотря на то что в труппе царили дружба, любовь и взаимовыручка, Мэтти чем старше становился, тем больше чувствовал себя одиноким. Ему вечно что-то не хватало, куда-то тянуло, или к кому-то. И этих "кого-то" Тифлинг перепробовал не мало, но покоя найти так и не смог.

И вот однажды Мэтти наткнулся на "потерявшуюся" девушку. Одна в чужом городе, без крыши над головой и странным огнём в глаза. Дьяволы знают, чем он тогда руководствовался, но парень "даму в беде" не оставил и притащил "домой". Вообще это было вполне в его стиле, тащить домой что-то миленькое, но обычно это были котята, щенята, а однажды даже медвежонок, но вот людей...

В общем как то все странно получилось и не успел Мэтти опомниться, как она стала частью труппы, удивительно быстро влившись в коллектив, а потом и вовсе примой, к его восторгу. И вот, кажется никого дороже, не считая бабули, у него нет. Спелись, сыгрались... да, их души пели под одни струны, а маски были столь похожи а роли столь убедительны. "Сестренка" - было в этом что-то, что ему так не хватало.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хельджа Холдерхек

В игре

Автор:   Min0tavr
Раса:   Горный Дварф
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Рост: 5 футов (152 см)
Вес: 150 фунтов (68 кг)

Высокая и крупная по меркам дворфов. Не слишком высокая, но всё равно очень крупная и сильная по меркам других рас. Хельджа предпочитает неброские одежды. Шёлковая рубашка, оточенный металлом рукава и воротники, украшения в ушах, лице и волосах, парочка блестящих браслетов на руках и ногах. Ничего лишнего, чтобы не выделяться в числе других представителей рода Холдерхек. Правда так она выглядит на официальных приёмах или просто прогуливаясь по родному городу. В дороге же девушка предпочитает доспех из множества прочных переплетённых сегментов металла, тяжёлый щит с эмблемой города - горой внутри которой изображён дворф, по бокам два дерева, а на вершине крылатое существо. В другой руке обычно боевой молот, которым удобно драться как одной рукой так и двумя.

Характер
Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Обыватели любят меня за доброту и великодушие.

Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый)

Обыватели должны считать меня своим героем.

У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Давным-давно Фаэрун был молод и зелен, эльфы, гиганты и драконы безраздельно правили этим миром. В те времена существовало королевство солнечных эльфов Аривандаар. У них бывали распри, они сражались против демонов и различных чудовищ, к ним даже приходили на помощь дворфы. И с тех же времён, а может даже с более ранних в центре леса стояли Звёздные Горы.
Постепенно сменялись эпохи, лесов становилось всё меньше, драконы практически исчезли, а в Звёздных Горах поселился народ известный как Ааракокра, а сами эльфы стали интересоваться что же таилось в глубине гор. Тогда они обратились к дворфам Аммариндара и те построили поселение Онтрилаентор внутри горы. Солнечные эльфы и ааракокра начали жить там и добывать там ресурсы. Но постепенно жить там становилось всё сложнее. Сильные ветра в нескончаемых тоннелях вредили крылатым созданиям и всё меньше эльфов хотело жить там. Поселение опустело.
Ааракокра вернулись в своё поселение в горах, но в это время пробудился зелёный дракон Элаар. Он почти уничтожил поселение крылатого народа, а выжившие бежали. И разнесли с собой слух о великих сокровищах зелёного дракона. А следом и само королевство эльфов пришло в упадок, а лес оказался захвачен племенами орков, гноллов и демонов.
Но если где-то слышно о горах и сокровищах, то туда выдвигаются отважные дворфы. Самые смелые и наглые отправились в Высокий Лес и присоединились к лесным и лунным эльфам в борьбе за Высокий Лес. Постепенно на Фаэрун возвращались всё больше и больше солнечных эльфов. Им удалось отбить горы и очистить от врага значительную часть леса. В награду за свою доблесть дворфы получили Онтрилаентор, где вновь, впервые за многие века зазвучал стук кирок и звон пивных кружек. А многие другие народы эльфов поселились в Высоком Лесу вокруг Звёздных Гор.

Именно здесь, спустя ещё несколько веков в правящем роду Холдерхек и родилась Хельджа. С детства девочке нравилось выходить в лес и исследовать окружение. Там она познакомилась с солнечной эльфийкой по имени Иоена. Обеим девочкам нравилось исследовать окружающий мир. Вместе они спускались в старые шахты и видели там гноллов, пытались поймать пегаса, залезали на энта, пытались догнать пролетающего ааракокра и как-то раз даже поймали корреда, правда тот провалился сквозь камень и пропал.
По мере взросления у девочек появлялись разные интересы. Обеим был интересен мир вокруг. Вот только, если Хельджа изучала мир вокруг Онтрилаентора, подымалась в горы к гнёздам драконов, спускалась в шахты и часто участвовала в мероприятиях дворфов, эльфов и ааракокра в храме Сьюни, то Иоену интересовал мир за пределами Высокого Леса и она стала всё дольше пропадать там.
Девушки разделились. Ставшая паладином и исследовательницей Хельджа всё реже вспоминала подругу, стараясь добиться славы в Высоком Лесу, как подобало её клятве. Пока однажды Иоена не пришла к ней с вестями о появлении драконов во внешнем мире. Хельджа не хотела туда идти и отговаривала подругу. В итоге сошлись на том, что та отправится и спустя короткое время вернётся с подробностями о некоем Драконьем Культе и драконах. Иоена обещала соблюдать осторожность. С тех пор Хельджа о ней не слышала. Она знала о планах Иоены, могла отговорить или отправиться с ней, но в итоге отпустила одну. И теперь неизвестно что с ней стало. Так что, Хельджа собрала вещи и отправилась следом. Она во что бы то ни стало найдёт свою подругу и вернёт домой или не вернётся вовсе.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тэрил

В игре

Автор:   kvon
Раса:   Человек
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность

Щуплый подросток с короткими чёрными волосами и выражением хронической усталости на лице.
Одет в простую, но чистую чёрную одежду.
Цвет волос: Брюнет.
Рост: 164см.
Вес: 58кг.
Возраст: 17 лет (выглядит на 15).
Голос: тенор ломающийся в баритон.
Пахнет: в основном аптекой, но особо выделяется запах чеснока и лимона.
Характер
  Тихоня и молчун. Из-за переработок в аптеке на лице застыл след лёгкой хронической усталости.
  В аптеке дядюшки Урга когда его ставят за прилавок, то улыбка у него крайне вымученная.
  Очень не любит, когда старшие мальчишки задирают младших.
  Даже будучи пьяным раз в неделю, не общается с тавернщиком. Предпочитает послушать соседа по барной стойке. В эти же выходные дни после пинты-другой имеет привычку проплакаться.
История
  Мальчишка пришёл к дядюшке Ургу в лавку с улицы, продрогший, мокрый от дождя и дико озирался по сторонам. Он представился с трудом, немного неуверенно. Он назвался Тэрилом и со временем это стало его настоящим именем.
  Дядюшка Ург, мудрый мужик, не спрашивал его о прошлом, а мальчишка не рассказывал.
  Ург был дворфом старой закалки. И к обучению мальчишки он подошёл, как к созданию самого главного изделия в жизни. Он хотел сделать из него не просто завалящегося торгаша, а гения. В ход шли самые неожиданные дисциплины, самые сложные смеси, самые... самые необычные учителя для повышения квалификации?
  Так бы и жил он в аптекарской подсобке среди колб и реторт, но дядюшка рассудил, что мальчишке надо выбраться на природу к одному знакомому отшельнику, который бы и научил бы его "шытат жызн". Выйти на природу и "...нашат чувствоват растэниа. Можэт тогда сможэш понымат клыэнтов лучшэ."

ссылка
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Персиваль Уорд

В игре

Автор:   Popcop
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Красавчик. Ухоженные каштановые волосы, чистое лицо, благородные черты лица. Эффект усиливается от всегда чистой одежды, подобранной со вкусом, за которой Персиваль очень тщательно следит. Идеальная осанка, гордо поднятое лицо, взор всегда устремлён собеседнику в глаза. Губы зачастую растянуты в лёгкой вежливой полуулыбке, либо приоткрывают зубы в улыбке более искренней. В деле сосредоточен, спокоен. Вне высшего общества может позволить себе выразить недовольство, отвращение или злость, но в среде таких же дворян сдерживается, сохраняя невозмутимость.
Характер
Как и подобает члену семьи Уорд, Персиваль обходительный, сдержанный и дипломатичный. У него безупречные манеры и он превосходно осведомлён о правилах этикета. В обществе себе подобных дворянин ведёт себя так, как и подобает человеку его статуса, отвлечённо беседуя о последних новостях политики и экономики города и всего региона, шутит о том, какими ленивыми стали крестьяне и танцует с привлекательными дамами. Персиваль – воплощение идеализированных представлений о том, каким должен быть дворянин.

На первый взгляд.

Если же застать его вне высшего общества, в каком-нибудь баре или борделе, если заглянуть за актёрскую маску то можно увидеть более приземлённого человека, общающегося с простыми людьми без явной надменности и, кажется, не имеющего ничего против их общества. Но при этом, всё же, привитые с молоком кормилицы манеры никуда не деваются, и даже в общении с простолюдинами он продолжает быть учтивым. Но даже это является актёрской игрой, скрывающей тот факт, что он считает себя выше черни.

Персиваль – артист. Он хорошо играет на лютне, умело декларирует стихи и превосходно играет других людей. Ну а самый главный его инструмент, отличительный признак дома Уорд – хорошо подвешенный язык. Дай ему волю, и он убедит тебя в том, что богов нет, и что верх находится внизу.

В общении с теми немногими, кого он может назвать друзьями, Персиваль общителен, улыбчив, задорен и оптимистичен. Дворянская надменность нет-нет да и даёт о себе знать, но Перси не помедлит попросить прощения, если поймёт, что ранил кого-то. Ещё он очень дорожит семьёй, что не совсем типично для дворянина. Не смотря на сложность отношений со своими родственниками, он на всё пойдёт ради них.

Есть у него и пара скелетов в шкафу. Один из них – страсть к гедонизму. Наркотические вещества, еда, плотские утехи – если не вытащить Персиваля из этой ямы, он может надолго в ней застрять. Не раз его находили в каких-то борделях в состоянии затуманенного разума.
История
Дом Уорд.

Уорды сравнительно недавно обрели статус дворян. Им всего три поколения. Первым был, соответственно, дед Персиваля, Эгберт Уорд. Отец Перси рассказывал, что их предок был очень успешным купцом, который сколотил себе целое состояние в основном благодаря своим навыком убеждения и деловой хватке. Его караваны курсировали вдоль всего Побережья, от Десяти Городов, через Мирабар на юг во Врата Балдура и далее в Амн и Калимшан. А ведь, по заверениям отца, начинал дед почти с нуля – вырос на ферме недалеко от Глубоководья, и получив наследство в виде земли, продал её и пустил прибыль в дело. К концу жизни дедушка, благодаря своим исключительным навыкам убеждения и дипломатии, был одним из первых людей, кто купил статус дворянства, ещё до того, как Дагульт Неверембер легализировал подобное. Отец вспоминал, что дедушка Эгберт часто шутил, мол, это именно он подал Неверемберу эту идею!

На покупку дворянского титула ушло почти всё состояние новоиспечённой семьи, но в конечном итоге оно того стоило. Дед дал своему роду имя «Уорд» - «слово», обладание которым и подняло его семью на такую вершину. С тех пор считается, что хорошо подвешенный язык – одна из черт дома Уорд.

Сын Экберта Уорда, Эдвард Уорд, показал себя как достойный приемник своего отца. Приняв дела после смерти родителя, он смог заслужить уважение в глазах некоторых семей города и довести уордов до золотой середины в иерархии дворянских семей, заработав репутацию и деньги. Старейшие семьи смотрят на уордов как не зазнавшихся выскочек одного дня от роду, но нехотя признают их достижения. И они так или иначе наслышаны о нынешнем главе семьи – отце Персиваля. Среди простых людей нет-нет да и бытует молва, что его ораторские навыки сравнимы с таковыми у Публичного Лорда Глубоководья – Лорда Неверембера, и, если бы не разница в социальном статусе и материальных ресурсах, первый мог бы представлять серьёзную угрозу для второго.

На данный момент семья Уорд до сих пор специализируется на торговле, – в основном скотом, лошадьми и зерном – но господин Уорд осторожно прощупывает и другие области для инвестиций. Большую роль в их нынешнем положении сыграла свадьба отца. Партию дедушка выбрал выгодную, новоиспечённый тесть помог им остаться на плаву в трудный час. Сейчас они остаются близкими партнёрами.

Новое поколение дома Уорд, три брата и сестра, уже являются теми детьми, которые не видели больших лишений и почти ни в чём не нуждались. Но Эдвард уделяет много времени обучению своих детей, стараясь привить им трудолюбие и дисциплину. Самые большие надежды подаёт старший сын и главный наследник всего состояния, старший брат Персиваля, и самая младшая, сестра. А Персиваль…

Персиваль Уорд.

Персиваль Уорд является вторым сыном среди четырёх детей. Но если смотреть с точки зрения поведения, его можно считать самым младшим. Даже Агата, его сестра и самый близкий друг, проявляет большую ответственность, чем её старший брат. С детства они часто влипали в разные истории, и в основном по его вине. В его оправдание, ему всегда хватало чести и совести взять на себя ответственность за свои проказы и за то, что «втянул в это ещё и свою сестру».

В целом, детство Перси представляло из себя сменяющие друг друга уроки этикета, фехтования, игре на арфе и прочим навыкам, обязательным для каждого дворянина, и всяческие ребячества, порой переходившие за грани безобидных. Нет, Персиваль не был обалдуем, просто он не был таким прилежным, как его братья. Не всё из преподаваемого их учителями осело в его голове. Например, арфа так ему и раскрылась, зато лютня была гораздо сговорчивее и проще. Были определённые проблемы с дисциплиной, и сколько Эдвард не старался, не мог донести до сына тонкости их бизнеса. Лишь в фехтовании он опережал своих братьев. А вот сестра была для него сильным соперником, и исход их дуэли затруднялись предсказать оба. Ну и, конечно, не стоит забывать о семейной черте – врождённой харизме и ораторским навыкам, которые проявились в молодом дворянине уже с малых лет. В дополнение к этому Персиваль проявлял предрасположенность к актёрскому искусству. Полученные впоследствии уроки неплохо развили его умения.

Так и проходило его детство и юношество в пределах городских стен Глубоководья. В подростковый период его выходки стали более скандальными. Пару раз пришлось давать щедрые взятки, чтобы сохранить всё в тайне. Но последнюю выходку скрыть не удалось. Какие-то подростки из семьи-конкурента «случайно» забрели в бордель, обнаружив там непутёвого кутящего второго сына Уордов. Это был серьёзный удар по репутации дома, из-за которого пострадал их бизнес. В произошедшем никто из родственников не винил Персиваля так, как он сам. С тех пор он старательно подавляет свою тягу к подобного рода развлечениям и всячески пытался вернуть доверие отца. Но как он ни пытался, Эдвард всё ещё смотрел на него по-другому, не как раньше.

После нескольких попыток влиться в семейное дело, юноша всё чаще обращал взгляд за пределы городских стен. Когда нужно было ехать за город, чтобы договариваться с партнёрами, Персиваль всегда вызывался первым, желая увидеть другие земли. Так же он стал ездить на охоту, лично сопровождал некоторые караваны, находил любые поводы покинуть Глубоководье. Город всё сильнее давил на него. И в один день он сообщил отцу, что планирует некоторое время посетить путешествиям. Учитывая прошлый опыт, Эдвард не противился и благословил своего сына на добрую дорогу.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Талай

В игре

Автор:   uryo
Раса:   Другая
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность


Пусть это и не особо волнует Талая (пусть он продолжает обманывать самого себя), но он абсолютно уверен в своём стиле. Его образ грубого и молодого воителя дополняет множество аксессуаров из частей зверей, главной из которых является шкура белого волка с частью его пасти.

Из одежды он чаще пользуются только низом, выбирая тканевые или меховые штаны с обвязкой в виде юбки поверх. Хорошая обувка и пояс привлекают больше внимание, чем какой-нибудь простенький верх. К чему прятать итог своих тренировок под какой-то глупой тканью?

Вес: 127 кг
Рост: 213 см
Возраст: 19 лет
Цвет глаз: янтарь
Цвет волос: пепел
Особенности: племенные татуировки на теле
Характер
Делает. Нет у Талая того промежутка, когда нужно задуматься. Это не значит, что Талай малообразованный или несообразительный. Просто время течёт и если всегда останавливаться да задаваться вопросам "как мне поступить?", то на жизнь ничего не останется. Поэтому Талай просто уверен, что если он поступил, то значит так хотела его сущность в тот момент. Может это и было не совсем верно, не по правилам, законам или каким-то традициям, но это случилось и остается лишь принять итог да жить. А как делать это Талай прекрасно знает.

Черта характера: Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.
Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней.
Слабость: В жизни на полную катушку нет места осторожности.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тар Унгар

В игре

Автор:   RomanB
Раса:   Полуорк
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Не самый выдающийся по меркам сородичей, орк скалой возвышается над эльфами, людьми, да практически над всеми разумными расами Старого и Нового Света. Широкоплечий бугай под два метра ростом, гора мышц в доспехе, он выглядит явно не самым миролюбивым гуманоидом. Два клыка, торчащие из нижней челюсти, дополняют образ и придают басистой речи грубый акцент. Темные волосы собраны на голове в короткий хвост, решительный взгляд смотрит в глаза собеседника. Пояс увешан барабанами, а за спиной висит видавшая виды большая бас-домра.

Версия от Stable Diffusion:
Характер
Если кто-то взглянет на Тара и скажет - "У него большая лютня, значит, он певец", это будет неправильно. Тар - воин. Воин до мозга костей, следующий кодексу чести, нарушение которого опозорит его предков. Унгар-младший грозен с врагами, но никогда не ударит их в спину. Он готов умереть за друзей, но чтобы стать его другом, надо очень сильно потрудиться.
А чем сражается воин - это уже другой вопрос. Любой достаточно опытный воин умеет ловить ритм битвы... А Тар лишь играет его, оружием или на инструментах.
Всю жизнь Унгар-младший стремился к почету, уважению, славе. За этим он и направился на дорогу приключений - путь, готовый как вознести, так и низвергнуть решивших пройти его смельчаков.

История
Таргос. Богом забытый городок далеко на севере Фаэруна. Именно в таком месте родился зелёный орк по имени Тар Унгар. Месте, где девять месяцев в году длится зима, где мало ресурсов и куда почти не заходят торговые караваны. Месте, заполненном историями о далёких южных землях, где легко обрести славу, богатства и почести...
Третий ребенок в семье, Тар с рождения увлекался легендами о прошлом. О становящихся полубогами героях, титанических войнах, великих нашествиях. У маленького полуорка были все перспективы стать ветреным мечтателем, застрявшим в детстве, если бы не его родители. Полуорки стареют быстрее людей, и немолодые отец и мать воспитывали сына в лучших консервативных традициях. Тар был одним из тех немногих юнцов, про кого никак нельзя сказать «Наша молодежь любит роскошь, она дурно воспитана, она насмехается над начальством и нисколько не уважает стариков. Наши нынешние дети стали тиранами, они не встают, когда в комнату входит пожилой человек, перечат своим родителям.» Тар был воспитан в культе уважения предков; привитому родителями воспитанию он следует до сих пор.
Но это не мешало Унгару-младшему попасть на концерт рок-группы музыкальной труппы, практиковавшей бас-инструменты, северные ритмы и мелодии, смелые идеи. И тут Тара понесло... Музыка стала главным хобби и увлечением. Родители отнеслись к этому неоднозначно, но всё-таки не стали препятствовать искусству.
Когда уже совершеннолетнему полуорку наступила пора покидать отчий дом, выбор был невелик - идти в менестрели несолидно, а служить в армии лучше, чем метаться от одного нанимателя к другому в банде наемников. Таким образом, в свои 15 лет - малые для человека, но большие для орка - он ушел в армию.
...
7 лет Тар служит в армии. Караулы, службы, редкие концерты для своих. Это совершенно не то. Однообразная волокита. Уже несколько лет назад было посеяно зерно сомнения, стоит ли продолжать такую жизнь. Чередой событий оно взращивается до дерева и даёт плоды: три года назад умер отец, а в угрюмый осенний день умирает и мать - возраст не щадит никого. На карауле напарник рассказывает про . По человеческим меркам Унгару-младшему было 30 лет- но в нем вспыхивают детские чаяния и фантазии. Принимается судьбоносное решение - бросать служить и ступить на дорогу приключений. Дослужив срок, распрощавшись со старшими братом и сестрой, полуорк присоединяется к торговому каравану, идущему на юг.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

PlaceHolder

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Отец МокКерт

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
⚰️========================================================⚰️
Керт:

⚰️========================================================⚰️
Элингва Рогбер:

⚰️========================================================⚰️
Вальтер из Сноуроков:

⚰️========================================================⚰️

Рослый молодой мужчина с неестественно бледной кожей и белоснежной шевелюрой, передвигающийся размеренной и чеканной походкой. С первого взгляда может показаться болезненным, но это впечатление обманчиво - черпая силы в своей вере, МокКерт достаточно силен, чтобы одним ударом посоха проломить череп обывателя. Одет он в церемониальные черно-белые одежды, расшитые золотой нитью: белый цвет символизируют жизнь, черный - смерть, а золотой поверх него - божественный суд над душами усопших
Характер
⚰️========================================================⚰️
ссылка
⚰️========================================================⚰️


Особенность: «В моих речах нередко проскальзывает мотив смерти. Шутки, пусть и редкие, также без него не обходятся»
Пристрастие: «Я чувствую, что моими рукам твориться божественная воля. Чем сильнее моя вера, тем сильнее моя связь с богом»
Странность: «Меня всегда умиляло поведение детей - такое беззаботное, ещё не успевшие познать скверны жестокого мира. Забавные существа, люблю при возможности наблюдать за ними»
Раздражитель:« Я на дух не переношу нежить в любых ее проявлениях и при любой возможности стараюсь упокоить ее на веки вечные»
Священная клятква: «До тех пор, пока милость Келемвора на моей стороне, я не позволю никому подле меня умереть раньше положенного времени. Когда пробьет последний час, я позабочусь, чтобы никто не был осквернен, и каждый без труда нашел свой путь в чертоги Лорда Мертвых»
Храм: «Мой храм - небольшая часовня, располагавшаяся в богом забытой городке, население в котором не насчитывает и сотни человек »
Дар: «Священный посох, оставленный мне как единственному оставшемуся жрецу Келемвора в нашей церкви в городе Мок. Он ценнее для меня, чем жизнь»
Тайна: «Мне часто снятся кошмары, в которых я вновь и вновь вижу Элингву. Мне кажется, Келемвор никогда не забудет мне мой проступок, и таким образом, он наказывает меня»

История
“Все мы однажды умрем - ни для кого это не секрет. До тех пор, пока твое время не настало, не стоит боятся смерти. Но если час пробил и ты все еще здесь… Не печалься, я постараюсь отправить тебя на последний суд как можно быстрее"

Сколько Керт себя помнил, он всегда жил под сводами храма Судьи Проклятых - мать подбросила его еще младенцем под порог храма Мок, после чего никто и ничего не слышал про нее. Что должно было случиться в жизни женщины, чтобы она оставила свое дитя в доме служителей бога смерти и упокоения? Керт не сильно задавался этим вопросом - он не знал о ней ровным счетом ничего, и не мог судить чужого человека за решения, принятые им настолько давно, что возможно, и нет его в живых более. У парня была семья, пусть и специфическая - поклонники Келемвора, хоть и почитались многими как истребители нечисти и спасители страждущих от чумы, были не самыми лучшими няньками для детей. Служители церкви всегда были строги с свалившимся им на головы “подарком”, с самых пеленок приучая его к смирению и верности долгу будущего прихожанина Лорда Смерти. Но семью не выбирают, и Керт никогда не жаловался на свою судьбу - когда настал день, он без сомнений прошел таинство посвящения и принял на себя обязательства рук божественной воли. Так умер Керт и в мир “пришел” МокКерт

Годы шли, новоиспеченный священник Келемвора продолжал изучать святое писание и помогать прихожанам, страждущим утешения в страхе перед концом или облегчения предсмертных страданий - городок Мок раньше был густо населенным пунктом, до тех пор, пока в его окрестностях люди не начали погибать от таинственной заразы, косящей всех налево и направо. Среди посетителей, МокКерт давно заприметил одну печальную женщину в глухих темных одеждах, которая приходила каждый день, как часовой на свой пост - Элингва Рогбер, “старая дева”, без семьи и близких, молящаяся за упокой последних. Парень украдкой наблюдал за ней, но так ни разу и не заговорил - при встрече, только короткий кивок в знак приветствия и такой же безучастный кивок, получаемый в ответ. И так изо дня в день, из месяца в месяц продолжалось их молчаливое общение, за время которого жрец понемногу привязался к прихожанке, пусть даже не слышал от нее и слова - ему было достаточно видеть ее и знать, что завтра она будет здесь вновь, как и вчера, и ничто на свете не сможет это изменить

Теме временем, ряды церковников начали существенно редеть: кто-то, также как и горожане, полег от болезни, кто-то отправился на поиск исцеления, да так и не вернулся. Не прошло и года, как к собственной тоске, МокКерт остался единственным хранителем церкви, способным защищать жителей Мока от напастей - его, как самого молодого и неопытного служителя не посылали на заведомо опасные задания, оставляя присматривать за порядком в храме. А опасности были серьезными - помимо смерти, в их край пришла “жизнь”, богопротивная и неестественная, берущая начало из человеческой гордыни и страха. Некромантия захватила в их земли, хоть источника никто и не мог разыскать, как не старался. Несмотря на беды, обрушившиеся на их головы, МокКерт не поддавался унынию и упадническому духу, продолжая помогать прокаженным и готовя усопших в их последний путь - в их городе был проездом известный в народе паладин Серебряного Орла, Вальтер из Сноуроков, а значит, жители смогут на время почувствовать себя в большей безопасности, нежели раньше

В один ужасный день, выйдя поутру из своей кельи, священник обнаружил Элингву, Элингву Рогбер на пороге церкви, бледную, как саму смерть. Женщина была мертва, причем уже достаточно давно - в ее ладонях покоился кинжал, лезвие которого пронзило сердце. Даже через много лет в будущем, он так и не смог установить для себя причину произошедшего - не выдержала ли она своего одиночества или стала она жертвой злостных чар? Но в те времена, это не сильно беспокоило его ум. Отказываясь принимать очевидное самоубийство как правду, обуянный печалью и безнадежностью, Моккерт отнес ее на алтарь в святилище - сокровенной место для каждого служителя Келемвора, на котором умирают, чтобы вернуться вновь все его жрецы. Возложив деву на каменный стол, взмолился жрец о возвращение единственной, кто хоть слегка спасала его от разлагающей душу тоски, той, что была отрадой в череде этих серых и безрадостных дней. Страх снова остаться в одиночестве застилал ему глаза, а потому, пренебрег парень даже тем, что те, кто по своей воле ушел из мира под луной, не в праве вернуться в него вновь. Само собой, Элингва не восстала из мертвых, но на зов по ту сторону пришел тот, кому происходящее было как нельзя на руку - Дорма, презренный волшебник, осквернитель цикла жизни, вторгся в мертвое тело, а после сбежал в город, начав творить богомерзкие бесчинства. Именно с его руки буйствовали болезни и исчезали люди города Мок - он давно искал способ найти себе плоть для подчинения, но удачные случай все никак не подворачивался до сего дня. Если бы не помощь паладина, к которому за помощью обратился перепуганный до смерти МокКерт, одному богу известно, сколько бы жертв было бы среди мирного населения.Доставив мертвого мага обратно в божественную обитель, жрец собственными руками изгнал нечестивого обратно на план Фугу, дабы последний точно не смог избежать своего последнего суда пред Келемвором

После произошедшего, МокКерт не одну неделю не мог прийти в себя - потеряв голову и всякую бдительность, он собственноручно совершил то, после чего вовсе не имел права называть себя служителем Лорда Смерти. Со временем вернулись те самые служители, что в свое время отправились на поиски спасения и числились как пропавшие, и храм перестал быть таким безжизненным, каким был во времена некромантских проказ. Томясь от сжигающего чувства раскаяния, МокКерт искал помощи у ближних, в последствии чего узнал, что практически каждый из жрецов намеренно или случайно, но нарушал догмы церкви Смерти. Пусть это и облегчало тяжесть на сердце парня, он все же чувствовал, что после произошедшего, его вера непозволительно подорвалась и теперь требует не просто прощения греха, но значительно укрепления. Получив благословения главы храма, МокКерт покинул Мок и отправился в длительное путешествия, дабы найти познать себя и мир вокруг - он слишком мало знал о нем, что и привело к печальными последствиям. Ему предстояло повидать еще очень, очень многое…
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ашавахишт Визареш

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:19 [+4]
Внешность
Визареш из клана Ашавахишт - примечательный молодой драконорожденный. Во-первых, не так много чешуйчатых в принципе способны расхаживать с матово-черной чешуёй, почти досконально повторяющей рисунок на коже костяных вирмов, а во-вторых - это рогатое чудовище с широкой улыбкой слишком часто скалится, подражая улыбке низших рас, и всегда держит широко раскрытыми серебристо-голубые глаза. Мужчина явно предпочитает широкие одежды, чтобы скрыть то, что вес у него скорее лишний, чем мышечный, а на чешуе под рубашками и штанами полным-полно ожогов и шрамов - но это его личное дело. Знающий, что его голос приятен на звук, Визареш не стесняется им пользоваться - много, сочно и по возможности остроумно - вероятно, чтобы компенсировать немного глуповатое от природы выражение вытянутой морды со странными наростами, аляписто растущими в стороны, словно острые эльфийские уши - но дракон не просто не стесняется этого странного сходства, а гордится ими - судя по торчащим серебряным серьгам, по крайней мере.
Раса: Драконорожденный (чёрный)
Возраст: 23 года
Рост: 6 футов 1 дюйм | 186 сантиметров;
Вес: 256 фунтов | 116 килограммов
Голос: ссылка
.
Характер
Достаточно показан в предыдущем и последующем пунктах.
Черта характера: Превыше всего я ценю совершенство.
Черта характера: У меня много остроумных лимериков и едких колкостей - ничего не могу поделать, я слишком люблю здоровую сатиру.
Идеал: Честность. Искусство должно отражать душу; оно должно показывать, кто мы - и как мы можем стать лучше.
Привязанность: Когда-нибудь я вернусь в клану и докажу, что я достоин и силён.
Слабость: Никто не должен понять, что я искренне очарован злым роком: меня радуют чужие провалы, поражения и даже смерти.
История
Клан Ашавахишт – может, и не сердце Тимантера, но гордые обитатели Джерад Тимара – были не просто следователями чести драконорожденных. От природы близкие к чёрным первопредкам, они, впрочем, отрекались от наследия костяных змиев и вместо того посвящали себя созиданию и вдохновению: они были бойцами и скальдами этого далёкого государства. А Визареш был очередным его потомком - правда, отчего-то слабоватым. Он был таким жде гордым, упрямым и строгим к себе, как и остальные дети - но ему всегжа не хватало сил. Он родился слабаком! И это! Его! Раздражало!
Он хотел стать, как отцы и отцы отцов, достойным воином клана - но мечи, с какими тренировались малыши, казались ему невероятно тяжелыми. Лишь кое-как, с ножичком, которым едва-едва можно проткнуть чешую, он стал драться. Благо, хотя бы по части вдохновляющих речей он был таким же, как и родичи. И даже, возмможно, лучше.
Но понимание того, что он вырастет обузой, тяготило его. Наполняло усталостью от жизни, которая даже ен успела полноценно начаться. Он упорно тренировался снова и снова. пытаясь стать достойней, лучше – и без чудой указки. Он просто понимал, что он недостаточно совершенен, чтобы зваться полноценным драконорожденным - и потому снова и снова бросал всем вызовы на тренировочные бои, падая и вставая снова, снова и снова истирал чешую на пальцах о жёсткие некорозийные струны колёсной лиры, часами плавал в холодной воде, закаляя тело - но так и не стал лучше. Не стал сильнее. Казалось, чем больше он старался - тем хуже становилось. Не выдерживая позора, который навлекает сам на себя своей слабостью, он, истекая слезами и кислотой из пасти, буквально вымолил у старейшин прошения уйти в дальний мир - ни он сам, ни клан не сделают его, увы, сильнее. Он должен понять, как достичь совершенства, и сам - но на родине этого сделать не получится.
Получив благословение буквально в день своего совершеннолетия, он сразу же рванул в земли людей, успешно избегая войны с Унтерцами - и, слово за слово, дело за делом, город за городом, начал свой путь самосовершенствования. Это - все ещё одна из двух его муз. Второй, ос временем наблюдений за низшими расами, стали чужие провалы, доказывавшие ему, что он ещё не самый низко падший - и эта мысль его утешала и успокаивала, даже если была недостойной истинного драконорожденного. Пытаясь заработать денег и расширить количество своизх навыков, мальчишка вступает в гильдию писцов - и спустя год обучения без покоя и сна ухитряется выдать хороший сборник стихов собственного сочинения. А затем несколько пронзительных новелл, которые и полурослик, и дварф прочитают со слезами на глазах. Вкладывая в рукописи всю свою ненависть к себе и своей слабости, всю свою боль и весь опыт боли чужой - он озарился.
Боль и поражения - это не зло.
Они болезненны. Они ужасны. Он ненавидит проигрывать.
Но они всё-таки есть благо. Рост возможен только через боль. И нет большей боли, чем обнажение недостатков - ведь сейчас, пару лет спустя, он даже смог взять у наёмников несколько уроков фехтования, и ему подобрали простую, но изящную рапиру, которой он колет не хуже многих солдат. А истирая в детстве пальцы, он смог стать прекрасным музыкантом, даже не желая этого. Он стал лучше, страдая.
И он проведёт эту очищающую метаморфозу над собой. А потом - и над миром.
Смех лечит! Особенно - горький и злой, ведь доброта и мягкость никогда не вскрывали гнойные нарывы, которыми мир полнится.
Родина: Джерад Тимара, Тимантер.
Предыстория: Автор из гильдии писцов
Как стал гильдейским ремесленником: Я хотел уйти прочь от домашней обстановки и начать иную жизнь.
Как стал бардом: Я пробудил свои скрытые таланты барда методом проб и ошибок.
Музыкальный инструмент: Деревянная колёсная лира, обожённая кислотой чёрных драконорожденных. ссылка
Главное произведение: "Неизлечимо", трагидрама о сходящем с ума от горя по умершей жене лекаре, вдохновлённая реальными событиями.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Андвари Шлоссхайм

В игре

Автор:   Immerdin
Раса:   Дворф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Внешность
Еще довольно молодой дворф, не отрастивший длинную бороду и пузо состоятельного домоседа. Напротив, довольно худой, жилистый и подтянутый, явно привыкший не сидеть на месте. Одежда не новая, повидавшая непогоды, но качественная и не потрепанная.
Характер
Можно заметить, что Андвари заметно по-разному держится с людьми, в походе и на отдыхе. Когда он считает, что он "на деле", он сосредоточен и деловит, очень сдержан с незнакомцами и требователен к друзьям. А вот на отдыхе, особенно среди своих, расслабляется и становится благодушным и общительным дворфом, иногда даже слишком... Возможно, именно это и есть его настоящая натура, но опыт, сын ошибок трудных, требует относиться к делу серьезно и не отвлекаться на посторонних.

Черты:
Черта: Я люблю поговорить о своей профессии
Черта: Я верю, что любое дело, за которое берешься, нужно делать правильно. Что поделаешь, я - перфекционист
Идеал: Мои таланты созданы для того, чтобы использовать их на благо всего мира (Добро)
Узы: Однажды я вернусь в мою гильдию и докажу, что лучший ремесленник среди них
Изъян: Я вечно подозреваю кого-либо, что он пытается обмануть меня
История
Поначалу казалось, что Андвари ждет вполне обычная, хотя и респектабельная карьера каменщика, но на исходе обучения он присоединился к группе мастеров, собиравшихся заработать вдалеке от родных пещер. И не то, чтобы он не закончил обучение или не заработал, вот только за прошедшие годы странствия стали ему ближе спокойной работы на одном месте. Обойдя сперва родные горы и подземелья, он изыскивал всякие предлоги, чтобы отправиться дальше — поиск заброшенных дворфийских поселений, изучение редкой архитектуры, сопровождение тех же бродячих мастеров, в конце концов. А потом просто перестал подбирать оправдания и назвался тем, кем фактически стал: профессиональным путешественником. Конечно, отношения с мастерами и родней после такого стали изрядно натянутыми: отказ от проложенного пути ради такой "мелкой" цели мало кто одобрил. Пришлось - и до сих пор приходится - тратить изрядные усилия чтобы доказать, что и карьера путешественника может привести на достойное место в мире. В конце концов, отказываться от дворфийского наследия Андвари не собирался, и в походах по горам, подземельям и куда менее привычным местам он кропотливо строил планы и собирал все, что понадобится для возвращения, будь то богатства или знания (не исключая, разумеется, и предметы дворфийского наследия). Пришлось учиться работать с новыми людьми, разбираться, кому можно доверять а кому нет, что оказалось непростым опытом. Ну что ж, не все обязаны разделять его цели и не каждому, собственно, интересно, о чем думает дварф-бродяга, но пусть будут уверены, что на полпути он не остановится. И если все пройдет как должно, про Андвари Шлоссхайма они еще услышат.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Рокси

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Полуорк
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Крепко сложенная, мускулистая полуорчиха с волосами, окрашенными под цвет кожи - тёмно-зелёный. В отличии от большинства полуорков, не имеет массивных клыков, мешающих разговаривать; заострённые уши же намекают, что на вторую половину она едва-ли человек. Уверенная размашистая походка, открытая и экспрессивная жестикуляция и громкий (хоть и грубоватый) голос довершают образ человека (ладно, полуорка) простодушного, а наличие целой коллекции оружия на поясе намекают на то, что простодушие это лучше не подвергать испытаниям.
Характер
Прямолинейная и самоуверенная, Рокси из того рода людей, что сначала делают - а потом уже думает. Конечно, бывает что она всё-же снисходит до планирования действий и тактики - но чаще всего тамошние выдумки тоже не являются чем-то гениальным. В остальном - верный друг, хороший собутыльник и надёжный соратник, который проявляет заботу в ответ на заботу.
История
"- Ха-ха, мелкие пакостники! Скучали по тётушке Рокси, да? Ой, да знаю что вы по подарочкам моим скучали, засранцы этакие. Мак, вылези из мешка! Это для всех!"
Своих родителей Рокси не знала - их для неё заменили воспитатели и учителя, пытавшиеся вбить хотя-бы какие-то азбучные знания в голову зеленокожей малявки, которой было интереснее гулять по Секомберу, а не сидеть на уроках. Братьев же с сёстрами у неё было куда больше - и постарше и помладше, и конечно ровесников. Так-что и "плохому" она научилась быстро - тем-более что родной приют не жил, но практически выживал. Так-что Рокси уже с младых ногтей научилась и постоять за себя, и защитить своих "младшеньких". Благо, кровь орков проявлялась в ней весьма явно - возможно именно из-за неё "зелёная бестия" (а именно так её звали за глаза) была сильнее, крепче и ловчее обычного ребёнка её возраста - и даже чуть постарше.
В любом случае, за годом шёл год, Рокси становилась сильнее и даже немного набиралась ума. Повернись жизнь иначе - и она бы оказалась в какой-нибудь мутной компании, городской банде или вовсе закончила бы в канаве с дыркой в боку, но... Её не прельщали все эти закоулки и проулочки родного города, уже успевшего надоесть. Душа просилась на простор, на волю - так-что полукровка начала всё чаще ходить в лес. Била зверей, собирала травы с ягодами. иногда даже жила там по несколько дней - не уходя далеко от города и обжитых мест, но всё-же. Пряталась и убегала от монстров и зверей - понимая, что ей ещё рано выходить в открытый бой. Тем-более в одиночку против группы. Но - потихоньку жизнь налаживалась, а деньги накапливались. Но, как водится, и этого стало мало. Рокси хотела большего, чем ползать по кустам, расставляя силки и охотясь с верной пращой на зайцев с белками ради мяса и шкурок. Тем-более что умело обращалась она не только с ними - подглядывая за тренировками солдат городского гарнизона (а также спаррингами заезжих авантюристов) и повторяя за ними, полукровка ещё и научилась (по крайней мере, она так думала) драться. Благо, бурная молодость тоже не обошлась без уличных стычек. Кроме-того... она не забывала о своих братьях и сёстрах по приюту. Да, многие из них разошлись кто куда, повзрослев - но... Для неё обшарпанные стены оставались домом. Домом, где росли её "младшенькие", которым нужна была помощь и поддержка. Хоть и небольшая. И, если так подумать... Если найти товарищей и ограбить каких-нибудь гоблинов или другую шелупонь - то это будет гораздо прибыльнее, чем бить зверя в лесу? Так-что - надо было искать подобных ей людей - готовых рискнуть ради заработка. Или наняться на охрану к кому-то важному и богатому.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ферианна

В игре

Автор:   Nekr0
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность

Стройная девушка предпочитающая в одежде всё яркое и цветастое солнечных цветов.
Возраст: 25лет.
Рост: 168 см
Вес: 65 кг
Характер
Мир - это театр. И я буду в нем главной героиней.


Любительница театров, музыки и танцев. Дышащая, живущая искусством. Девушка так и пылающая энергией, любящая внимание к своей вовсе не скромной персоне

История
Ферианна Адлер родилась в богатой семье. Частые визиты на дворянское приёмы, дорогие платья и украшения, загадочная полуулыбка. Указания с кем стоит общаться, а с кем нет.
Полюбившая походы в театр Ферианна любила это. Словно вся ее жизнь обращалась представлением. Словно она была одной из тех красивых, грациозных и талантливых актрис, что она видела на сцене. Это было восхитительно! Больше всего Фери любила посиделки с бабушкой. Ее сказки, истории были такими чудесными, интересные. Они захватывали всё внимание ребенка. Она рассказывала много историй. И о загадочных далеких землях, о настоящих демонах, о элементалях - самих воплощениях стихий. О жутких, странный, непостижимых древних богов, чье внимание способно свести обычного человека с ума. И о прекрасных феях. о чудесных красивых дарах которыми они могут одарить героя, давая ему силы пробираться сквозь жестокость мира, сквозь его тьму и нести свет.
Многие истории звучали как сказки, но даже так Ферианна верила бабушке, верила ее словам. Ведь они звучали так сладко, радостно..... пробуждали мечты о своем приключении о благодарных улыбках людей, возможность увидеть их искреннюю радость, принести в мир на каплю больше света.
С каждым днем живя среди кучи дворян, играя свою роль Фери всё больше и больше замечала эгоизм, жадность, жажда власти. И ее отец, ради которого она и играла свою роль был таким же. И вот когда юной Ферианне нашли жениха. Мужчина раза в 3 старше, а что главное он был совершенно не миленький, а еще и этот уродливый прыщ на носу. Кошмар! Ужас. Была надежда на красивый внутренний мир, прячущийся под внешностью чудовища, но... увы. Не выдержав этого девочка в один момент взяв с собой вещи попросту сбежала из дома.

Не особо разбираясь куда девушка оказалась глубоко в дремучем лесу, ноги болели от царапин, она устала и у нее совершенно не было еды и понимания куда ее вообще занесло. Всё, что могла сделать Фери это сесть у одного из деревьев и плакать, сетуя на свою легкомысленную глупость.

Девочка довольно долго предавалась самобичеванию осознавая что такими мыслями она лишь загоняет себя в бездну. Поэтому она приняла довольно странное, возможно даже глупое решение причину которого даже сама Фери объяснить не могла - она начала танцевать

И вот появилась она - Верона. Красивая и очень очаровательная. Представилась она феей и с ее же слов ее привлек именно танец. Затем фея обратилась к Фери... называв ее именем бабушки.
Когда Фери поняла что это одна из тех фей о которых рассказывала бабушка она поспешила объяснить про себя, про бабушку и про то что та уже стара, очень стара.

Кажется Верона расстроилась, но поняв что это внучка ее подруги решила помочь юной девочке и дала ей во первых способность выжить в этом мире, наказала нести в мир силу красоты и песни, а затем Фери проснулась у кромки леса, неподалёку от одного из городов.

Фери ответственно подошла к наказу архифеи и стала бродящей актрисой. Устраивала простые выступления, песни, танцы. Это длилось довольно долго, года два. Пока ее не заметил один очаровательный тифлинг вот так вот подобрав и подарив ей новый дом.

Именно здесь с этого момента у нее появилась новая, настоящая семья. В начале было тяжело и на сцену выйти она смогла совсем не сразу, но сильно стараясь. Сблизившись со своей новой семьей, со своим братом, бабушкой, Звездочкой. Она наконец нашла свое место - здесь в цирке, здесь рядом с семьей.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Сэт

В игре

Автор:   Crechet
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Сэт – плечистый, но чертовски худосочный детина шести футов во лбу, со рваной причёской, щетинистой мордой в порезах и острыми краями, да хмурым взглядом из-под тонких бровей, что делает его на вид куда старше, чем он есть на деле. Одевается он так, словно проходимец никогда в жизни высшего общества не видавший, решил заделаться приличным человеком и теперь одевается под оного, не особо соображая что к чему в его виде... а потому и смотрится нелепо.

Он носит потрёпанный (и явно украденный у кого-то) камзол вместе с дорожной одеждой с капюшоном... прямо поверх брони и не видит в этом никакой проблемы. В целом дорожный стиль он пытается разбавить вставками чего-то броского и не светить оружием почём зря. Правда, получается у него херово... хорошо, что хоть стража с ходу не пытается его скрутить.

Вес: 62 кг
Рост: 183 см
Возраст: 27 (?) лет
Цвет глаз: серый
Цвет волос: брюнет
Особенности: много порезов на теле
Характер
“Слыхали когда-нить поговорку «милосердие — удел сильных»?.. К вашему счастью, засранцы, я оч силён!”

На словах Сэт журчит ручейком: он балагурит и кривляется, а его говор гибок и мягок словно водный поток. И как вода, он легко обтекает любые неудобные для своей персоны вопросы. В стиле общении он во многом копирует жреца, что заштопал его задницу, а потому в этом смысле похож на богослова: так же невероятно любит играть словами.

Многие могли бы сказать, что это всё напускное и за маской сладкоречивого добряка скрывается что-то куда более злое и колкое, раз он бывший душегуб, но это не так. Из всех людей, превыше прочих, Сэт ценит искреннюю доброту в других. Искренне следуя наставлениям жреца, разбойник по возможности старается быть человеком добросердечным и праведным... пускай порой привычки берут худшее над ним, и он может, скажем так, "сглупить".
История
"ТУРУК!", – боевой клич слэеров Девы Удачи

Среди прихожан и духовенства Хаэллы – дварфийской богини войны и воинской доблести, есть отдельная экзальтированная каста верующих, попасть в которую можно либо будучи откровенным фанатиком, либо наворотив таких дел, что иначе расположения богини уже не получить – это Слэеры, или "Рубаки". Эта каста состоит исключительно из воинов богини, которые отдают ей дань в виде голов особо опасных монстров и проклятых. Каждый сражённый чемпион зла – это компенсация за какой-то грех и свежий ритуальный шрам на теле – символ того, что Богиня принимает во внимание очищение поступков слэера через очищение мира от погани.

Слэерами обычно становятся исключительно дварфы... но раз в голубую луну к секте присоединяются и представители других видов и племён. Так стало и с Сетом пару лет назад, когда его нашёл и выходил священник Девы Удачи, и его учитель – Мимир. Мимир, старый дварфийский воин, нашёл Сэта всего покрытого ранами и еле живого в терновом кусте, в котором тот застрял и не мог выбраться после того, как его родная банда кинула парня там умирать после не самого удачного боя. Доброта и искренняя забота дварфа, а также помощь в лечении и рассказы о религии заставили молодого разбойника засомневаться в своих взглядах на жизнь и раскаяться в преступлениях... искупление за которые он решил искать в битвах как слэер Девы Удачи, отказываясь от предложений старого дварфа принять жречество – Сэт слишком глуп и неусидчив для обучения на жреца!..

Тем более, что идея охоты на монстров хорошо ложилась на его народные верования. Сэт был родом из более примитивного племени охотников с севера, что получали первое имя при рождении, а второе – по окончанию ритуала совершеннолетия, убив зверя и получив свою добычу как почётный титул... в своё время Сэт так и не закончил этот ритуал, использовав обряд как способ сбежать из поселения в большой город из любопытства и юношеской упёртости, где быстро застрял и пошёл по плохой дорожке от нехватки денег и незнания местных правил... было же время!

Став слэером, он мог убить двух зайцев одним выстрелом: и загладить вину за прошлые преступления, и убить какого-то ДЕЙСТВИТЕЛЬНО стоящего зверя и притащить его племени, чтобы его наконец-то приняли как полноценного члена общины... и простили тут глупый побег в юношестве. С этими мыслями, он стал авантюристов и стал искать группу для путешествий.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Строри `Без Названия`

В игре

Автор:   Бинтуронг
Раса:   Гном
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:9 [-1]
Внешность

Гигантского для гнома роста и крепко сложенный, Строри выделяется среди соплеменников. Из-за этого народы, имеющие мало опыта в общении с подземными жителями, часто принимают его за дварфа, чем нередко льстят Строри.
Одежда сразу дает понять, какой род занятий выбрал Гаубеллин для себя: повсюду на ней заметны потертости, опалённые места и царапины, на рукавах вообще нет живого места. Окладистая борода в дварфийском стиле тоже не избежала повреждений, несмотря на все усилия владельца.
Тонкий голос, впрочем, надежно выдает во владельце гнома, хотя странный полуакцент немного сбивает с толку.
Вес: 30 кг
Рост: 130 см
Возраст: 35 лет
Цвет глаз: Серый
Цвет волос: Черный
Особенности: Ожоги рук, тонкие шрамы на лице
Характер
Строри всю жизнь преследует тревога от ощущения своей недостойности, из-за которой окружающие, как ему кажется, скрывают свое презрение и ждут удобного момента, чтобы предать, обидеть или задеть.
Оценивает окружающих по их талантам и мастерству, и старается быть отмеченным за них же. Когда это все-таки происходит, внутренний голос тревоги ненадолго затихает. Предпочитает не открываться окружающим и многое воспринимает как претензию, мгновенно остро реагируя. В целом склонен к резким суждениям и ехидству, редко чувствуя себя комфортно в компании что знакомых, что незнакомых. Меланхоличен, а по сравнению с остальными гномами - даже мрачен.
ЧЕРТЫ ХАРАКТЕРА:
Ваше любопытство настолько велико, что у вас проблемы с концентрацией на чём-то одном.
Я сноб, свысока смотрящий на тех, кто не может оценить изящное искусство.

ИДЕАЛЫ: Совершенство. Вы стремитесь делать всё, что в ваших силах.
ПРИВЯЗАННОСТИ: Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех.

НЕДОСТАТКИ: Я ужасно завидую тем, кто может превзойти мой труд. Куда бы я ни пошёл, меня окружают конкуренты.
История
Рожденный в суровом климате Хребта Мира, Строри с детства поражал родителей необычайными для гнома размерами. Конечно, в небольшом шахтерском городке Хандлстоун, где давным-давно сосуществовали дварфы и гномы, это было не так удивительно: Брок Гаубеллин, отец Строри, слышал басни про то, что его прадедом был дварф, но не ожидал, что этот слух так сильно проявится в его сыне. Зато это помогло Броку определиться с именем: своего младшего сына он назвал в честь соседа, лучшего друга и названного брата, горного дварфа Строри Светлошлема. Они не раз выручали друг друга и даже спасали от верной смерти, которую легко встретить в глубине темных шахт в промерзлой земле.

По иронии судьбы, только маленького Строри Брок Гаубеллин, неплохой ювелир, оставил на попечении своего друга, отправившись с женой и двумя взрослыми сыновьями подыскивать возможности для открытия своего дела в Невервинтере. До города они так и не добрались, без вести сгинув в пути. Спустя год Светлошлем все-таки устроил похороны пустых могил, усыновил Строри и навсегда покинул Хандлстоун, теперь полный для него горьких воспоминаний о погибшем друге.

Новым домом для Строри (точнее, теперь – Строри-младшего) стал город Айронмастер, родина клана Светлошлем. Хорошо защищенный и довольно большой для крайнего Севера Фаэруна, Айронмастер обладал только одним большим минусом для юного талантливого гнома: там жили дварфы, только дварфы и никто, кроме дварфов. Издалека Строри, конечно, походил на щуплого низкорослого соплеменника, но стоило его происхождению всплыть, как отношение окружающих резко менялось. Конечно, выгнать сына настоящего дварфа из клана Светлошлемов никто не решался: в конце концов, ценность и важность долга перед павшим товарищем была ясна даже самым узколобым.

Приемный отец облегчал жизнь пасынка как мог, сурово реагируя на любую дискриминацию, и не забывал рассказывать ему о том, как талантлив и умен был Брок Гаубеллин. Толком не помнивший свою родную семью, Строри-младший всю юность метался между ощущением отчужденности от остальных и превосходства над ними: ему все время приходилось доказывать, что он не просто не хуже, а лучше сверстников, и это у него получалось.

Нехотя мастера-ювелиры и именитые кузнецы Айронмастера признавали своим лучшим подмастерьем гнома, сокрушаясь о том, как низко пала дварфийская молодежь. Впрочем, наибольших успехов Строри-младший достиг в работе с тонкими механизмами, вполне соответствуя стереотипам о скальных гномах.

Прожив большую часть жизнь в обществе дварфов и доказав свое мастерство во многих дварфийских ремеслах, Строри-младший со скрипом, но заслужил уважение дварфов и отношение к себе как к равному. И, уж конечно, он должен был без всяких проблем получить место среди настоящих ремесленников клана Светлошлем сразу после достижения совершеннолетия. Здесь злой рок вновь сыграл с ним злую шутку: всего за неделю до этого Строри-старший тихо угас в своей кровати от неизвестной лихорадки, часто уносящей жизни на суровом Севере.

В одно мгновение всё изменилось: уважение сменилось ненавистью к чужаку, утирающему нос настоящим дварфам, и при посвящении в мастера клана Светлошлем старейшины потребовали, чтобы Строри Гаубеллин дал клятву никогда не брать себе учеников, забрав у него, как и у остальных недварфов-подмастерий, право передавать навыки Крепкого Народа.

Публично униженный, лишенный имени и явно нежеланный в городе, ставшем для Строри родным, гном покинул Север, полный скорби и негодования. Наследства отца, которое бережно сберег для него Строри Светлошлем, хватило на путешествие до больших городов, где талантливый изобретатель с первоклассной подготовкой дварфийских ремесленников имел большой успех в любой гильдии. Впрочем, механика, не вызывавшая тяжелых воспоминаний об отвергнувшем доме, давались ему куда легче.

В погоне за совершенством и безупречностью Строри бесконечно экспериментировал, начиная и оставляя на полпути множество проектов. Сделанные в спешке чертежи и формулы часто оставались без названия, озаглавленные лишь номерами, и в таком же виде презентовались коллегам. Среди самых заметных изобретений Строри, в частности, есть снаряд "Без Названия 4", арбалет "Без Названия 5 (Новый) (Новый)" и даже "Черновик Без Названия". Не понимающий недоуменных вопросов и насмешек членов гильдии, Строри раздраженно огрызался на просьбы быть более упорядоченным в наименованиях, за что и получил прозвище "Строри Без Названия". К счастью или к сожалению, но мало кто в гильдии знал, что Строри действительно без названия: не являющийся в полном смысле ни Светлошлемом, ни Гаубеллином, потерянный и одинокий.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Бронт

В игре

Автор:   RipVan
Раса:   Дворф
Класс:   Чародей [Sorcerer] НАСЛЕДИЕ ДРАКОНЬЕЙ КРОВИ (Латунный)
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Среднего роста(для своей расы 135 см), Длинная борода заплетённая в косички концы которых скреплены металлическими кольцами, рыжие волосы, по всему телу большое количество ожогов, глаза фиолетовые
Характер
Характер простой, можно даже сказать простак, не умеет хранить секреты, готов взяться за любую работу (если за неё хорошо платят)
История
Прожил всю жизнь в гармонии со своей семьей, пока в один день его не пригласили на обучение кузнечному делу (семейному делу), где очень быстро заметил что огонь не так сильно вредит ему как должен бы был, в следствии заинтересовавшись этим явлением и будучи простоком возомнил что он избран для великих свершений и прославления имени своего клана рыжебородых, вследствии чего отправился на поиски приключении способных дать ему ту славу которой он достоин
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эльмира Пуреноти

В игре

Автор:   Nino
Раса:   Юань-ти
Класс:   Чародейка
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


Миловидная светлокожая блондинка на грани альбинизма, из черт рептилии - чешуйки на лице и руках, вертикальные зрачки, чуть раздвоенный на конце язык (иногда при быстром разговоре срывается на шипение. Безукоризненная осанка и манеры за столом, одевается дорого и со вкусом. Под одеждой кожа во многих местах также покрыта чешуей - в основном та прикрывает жизненно важные органы, подобно хорошей броне.

Рост: 159 см.
Вес: 48 кг.
Характер
Доминирующая черта в характере Эльмиры - это переимчивость. Свойственное ее расе отсутствие эмпатии девушка заменяет рациональным просчетом реакций собеседника, анализируя всех встречающихся ей разумных существ словно очень сложные механизмы, чью обратную связь на то или иное воздействие всегда возможно предсказать при должной информированности. Недостатком этого метода является недооценка элемента спонтанности в человеческом поведении: юная чародейка впадает в ступор при неожиданной и непредсказуемой вспышке со стороны объектов своих манипуляций, однако воспринимает это как свой личный просчет - где-то недоанализировала, недопоняла, упустила.

Мир и его жителей Эльмира воспринимает прежде всего как свои кормовые угодья - не в буквально-животном смысле, разумеется, но как источник ресурсов для жизни. В связи с этим она старается понравиться всем, кто встретится у нее на пути - даже тем, чья утилитарная польза сейчас неочевидна. Раньше начинала знакомство с объяснения природы собственной внешности, с упора на своем почтенном происхождении от серебряной драконицы, однако впоследствии поняла, что такие откровения могут вызвать куда больше подозрений у обывателя, и теперь отвечает на вопросы о своем облике только будучи прямо спрошенной.

Мимикрия проявляется и в рассказах Эльмиры о собственной жизни. Тем людям, от кого можно добиться чего-то жалостью, она может поведать трогательную историю несчастной падчерицы, которую жестокая мачеха и бездушный отец выжили из дому. Другие же люди слышат от нее историю непоседливой бунтарки, подавшейся из постного и унылого папашкиного дома на дорогу приключений - все зависит от собеседника и того, что ему приятно услышать...

Мировоззрение Эльмиры можно описать как "разумный эгоизм" - и, как ни странно, именно предельная эгоцентричность делает ее безопасной и даже полезной для окружающих: расценивая весь мир как свою личную вотчину, молодая дворянка предельно враждебно относится к попыткам расшатать или разрушить современную человеческую цивилизацию, тем более со стороны собственных сородичей - она прекрасно понимает, что в мире, который желают построить змеелюди, ее собственное положение будет разве что чуть лучше, чем у зомбированных рабов. Именно поэтому девушка крайне негативно расценивает собственных "родственничков" - да и любых иных фанатиков, желающих переделать мир по своему (а значит - не ее) вкусу и разумению.
История
Семья драконьих чародеев Пуреноти, числящая свое происхождение от знаменитой серебряной драконицы Аргенты Пуренот, известна в Верхнем Городе Врат Балдура уже около трехсот лет. Не слишком большой срок для благородного рода, однако многие патриары были не против породниться с драконьими потомками, и дочери Пуреноти, с их в той или иной мере экзотичной внешностью, редко засиживались в девицах. Однако была у этой популярности и обратная сторона: драконья кровь интересовала далеко не только представителей благородных семейств. Тайная ячейка агентов юань-ти во Вратах Балдура вознамерилась внедриться в семейство Пуреноти, смешав кровь змеиную и драконью, дабы потомки саурианов могли открыто и безопасно существовать под прикрытием благородной фамилии. С этой целью к одному из молодых представителей рода, Ференцу Пуреноти, была подложена в постель любовница из самых человечно выглядящих чистокровок - некая Ксеноб из Аскатлы. Девушка прекрасная и бессердечная, она легко влюбила в себя юного Ференца, став его содержанкой с перспективой мезальянса в недалеком будущем. Плод их связи рос во чреве Ксеноб, а Ференц тем временем морально готовился к выбиванию из родителей разрешения на брак...

Все испортила случайность. Буквально за пару недель до родов Ксеноб, спускаясь с лестницы второго этажа в доходном доме, где они встречались с Ференцем, споткнулась и крайне неудачно упала, спровоцировав преждевременные роды, которые проходили уже не под надзором ее соплеменников, а в совсем других условиях. Даже чистокровные юань-ти, наименее похожие на змей, рождают детей в скорлупе, и роды эти, весьма болезненные для матерей, нередко становятся причиной их смерти.

Примчавшийся на помощь при первом известии о беде юный Пуреноти застал процесс родов в самом разгаре - и понял все. Любовь его моментально испарилась, и он лишь безучастно смотрел на смертные муки своей любовницы, оказавшейся пригретой на груди змеей в самом буквальном смысле. Однако сентиментальности хватило ему на то, чтобы не бросить вылупившуюся из яйца малышку, которая была, как ни крути, порождением его чресл. Он решил сохранить тайну Ксеноб в секрете, заплатив за это всем нужным людям и признав дочь своей законной наследницей под именем Эльмира Пуреноти. Ячейка юань-ти же была уничтожена пару недель спустя Пламенным Кулаком - о степени участия семьи Пуреноти в этом деле история умалчивает...

Однако, пока девочка росла с отцом, тот стал жалеть о своем благородстве. Любовь к дочери отравлял факт ее происхождения, Ференц слишком хорошо понимал, что змеелюди органически неспособны ни на любовь, ни на другие формы человеческой привязанности. И когда девочка, подражая своим подружка, бросалась ему на шею, восклицая "Папочка, милый, как я тебя люблю!" - его передергивало от омерзения, от понимания того, что это лишь искусная мимикрия. Годы шли, и Ференц решил, что необходимо обзаводиться настоящей семьей и настоящими наследниками. Женившись на девушке из другого благородного рода, он понял, что держать в доме змею может быть смертельно опасным для его жены и детей, и юной Эльмире, которой едва минуло шестнадцать, было указано на дверь (впрочем, в дорогу ей была предложена определенная сумма - не слишком большие "отступные"). Когда не понимающая, что происходит, дочь ударилась в слезы перед отцом - тот в бешенстве от такой попытки манипуляции выложил ей всю правду, пригрозив, что раскроет ее происхождение, если та не покинет немедленно дом. Выхода у узнавшей свой секрет девочки не было.

Так юная чародейка и оказалась в свободном полете на улицах города Балдурана.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Хаскран Меднокровный

Вне игры

Автор:   Lee
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
Характер


История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эленмора

Вне игры

Автор:   roloroma
Раса:   Человек (четвертьдварф)
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность

Эленмора - небольшого роста девушка, явно с примесью дварфийской крови. Темно-, почти бронзовокожая она одевается в простую одежду, обычно мешковатую робу, украшенную орнаментом из созвездий.

Кроме одежды, восточности ее внешности добавляет и небольшой изогнутый меч-серп для защиты, хопеш, который покоится у девушки на поясе, а также кулон из темного камня, используемый ею для природной магии.

Вес: 45 кг
Рост: 147 см
Возраст: 16 (?) лет
Цвет глаз: карий
Цвет волос: шатен
Характер
Возможно, в силу юности и неопытности, Элен все еще полна оптимизма и доброты. Жизнь среди друидов приучила ее к спокойствию и глобальному мышлению, старающемуся охватить всю картину, а изучение движения звезд научили терпению и точности.

Как и любой друид, она чтит законы природы, но когда большинство друидов черпают силы из природного цикла жизни, ее круг использует в своей магии силу природы, что породила этот круг - силу звезд. Гармония, что зародилась при первой мысли Ао и что до сих пор изучается многими изыскателями в процессе освоения астрального космоса.

– Черты характера: "Я стараюсь сохранять спокойствие и оптимизм даже в самых худших ситуациях", "Я легко теряюсь в общении с незнакомыми людьми"
– Идеал: Защита. "Мой долг - защищать и спасать тех, кто не может сделать это сам."
– Привязанность: "Друиды моего круга ждут от меня великих свершений. Я не могу их подвести."
– Слабость: "Несмотря на спокойствие и умиротворённость отшельнический образ жизни, я была бы не против побыть богатой", "Мне сложно пройти мимо реликвии, особенно если это - древний драгоценный камень"
История
Высокий Лес, после его очищения от зла, как никогда нуждался в защите. Племена дикарей-разорителей, звери-людоеды и дракон... Это не могло не оставить след на жизни вокруг Звездных Гор. Редкий, но могущественный союз эльфов и дварфов смог отвоевать территорию обратно, но когда встал вопрос о том, как ее сохранить... Друиды не любят покидать насиженных мест, их священные рощи редки и нуждаются постоянной защите, поэтому обычно перед тем, как круги друидов поселяются в новом месте проходят столетия. В этот раз это случилось буквально за полдекады.

Многим известно, что драгоценные камни - это не просто украшения. Используя их в особых магических ритуалах, можно проникнуть в астральный план и даже вернуть оттуда душу умершего. Немногие знают, что таким свойством камни обладают из-за своего внеземного происхождения. Алмазы, рубины, сапфиры... Все они являются в миры материальные во время звездопадов, кто в метеоритах, кто сам по себе. Но большая часть уничтожается при ударе, не успев вырасти в космосе астрала. Большие же, размерами с ноготь, сжатый палец, а уникальные и с кулак, переживают падение, лишь раскалываясь. Изучая эти камни, ученые пришли к выводу, что в них сохраняется часть астральной магии. И вот, появляются аколиты Самоцветов - небольшой круг друидов и волшебников, изучающий возможность восстановить по этой магии положение, где провел камень большую часть своего существования, то, как выглядели звезды тысячилетия назад - заглянуть в прошлое и использовать эти знания, чтобы узнать будущее.

И когда Высокий Лес обрел свободу, именно этот новый круг друидов решил заботится о горе и жизни вокруг нее. Специалисты по огранке, они работали с камнями, что добыли дварфы и оплачивали некоторые из самоцветов работой с другими, менее ценными для них, и защитой лесов от зла. Некоторые дварфийские ремесленники прониклись жизненным путем друидов и примкнули к кругу, кто просто общаясь, кто торгуя, кто вступая. Так или иначе, друиды обрели достаточно сил для создания новой рощи, в центре которой находился храм-обсерватория Селуны.

Там же, в семье одного из огранщиков-рабочих, выросла Эленмора, с детства обучавшаяся искусству превращения кусочка невзрачного булыжника в сверкающий самоцвет. Талант и упорство девочки были высоки, достаточно, чтобы привлечь внимание друидов Обсерватории. Ее начали философии и мастерству друидизма, в которых она быстро преуспела, сама став друидом в весьма юном возрасте 14 лет.

Но недавно девушку начали мучать кошмары. Раз в неделю она видела образы тьмы. Мертвенный холод, ядовитые туманы, кислотные дожди и огромные пожары, что заполняли весь мир, и пять пар глаз, словно темные звезды, взирают на руины с высоты. Старший друид и гадания по самоцветам лишь подтвердили опасения девушки - ее сны были вещими. После приема специальных зелий и произнесения заклятий, Элен погрузилась туда глубже, чем могла сама и, проснувшись в холодном поту, поняла куда ей нужно идти. Смутно представляя место, на картах получилось найти Гринест.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Нет ни одного персонажа мастера.