[Плейтест] Седьмой цвет магии: Башня звездочета | Партия


Брат Раймунд

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Зверолюд-барсук
Класс:   Некромант
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Рост: 186 сантиметров
Вес: 116 килограммов
Раса: Зверолюд
Пол: Мужской
Возраст: 24 годика
Цвет шерсти: серый
Цвет глаз: золотистый


Для кого-то, кто явно старается казаться окружающим величественным и опасным, Раймунд не нужно слишком сильно стараться: как минимум, физические параметры у него от природы крупные: он возвышается над абсолютным большинством инородцев со своими высоким росом и не менее большой массой (пускай последняя и включает в себя всё, кроме мускул). Он массивен и скорее гиперстеничен: у него широкие плечи, талия и бёдра, у него крупные кости, длинные верхние и (сравнительно верхних) короткие нижние лапы. А даже если бы мускулы и были - их спрятала бы в себе вездесущая, густая и довольно длинная шерсть, пестрящая всеми оттенками серого и черного. Шкура этого бистфолка не только густа и тепла, но и довольно груба, а ещё будто бы салится, отчего на ощупь она не слишком приятна.
Увенчаная массивным и плоским черным носом, морда его вытянута и, на удивление, экспрессивна, даже несмотря на неподвижность небольших округлых ушей (притом в левом торчит латунная серьга, ровно в цвет глаз): сполна хватает глаз, пасти, носа и бровей.
Да, он нарастил брови и недлинную густую бородёнку с усами, видя в этом способ сойтись с инородцами. А с орками ему и этой мороки не надо: небольшой врождённый дефект челюсти позволяет Раймунду щеголять парой хищнически острых нижних клыков, даже когда пасть закрыта.
Лапы его кончаются широкими и немного вогнутыми внутрь, по три сантиметра в длину каждый, когтями - притом как верхние, так и нижние, но он уже давно научился жить с этим. Заметно, что барсук за ними ухаживает, и, кажется, гораздо больше, чем за шерстью: они всегда чисты, подточены и навощены. Из копчика, растёт совсем короткий относительно расы, сантиметров пятнадцать, серый хвост, из-за выпуклых пропорций и удлиненной формы больше напоминающий волочащуюся за зверолюдом бутылку - его нельзя, впрочем, обычно увидеть из-за выбора одежды.
Он носит, преимущественно, грубые льняные рубахи до колен, шерстяные штаны с кожаными поясами и просторные шерстяные рясы - всё, чтобы скрыть выпирающий живот и обезопасить окружающих от внезапной линьки.
Характер
Черта характера: Я не верю в своего бога, но мне нравятся его идеалы и священные тексты нашей церкви. Я уже выучил их наизусть!
Черта характера: Я сознательно стараюсь не думать о плохом, даже если меня гложет вина, ненависть или иное негативное чувство.
Идеал: Выживание. Жизнь - это главная ценность! А приспособляемость и любовь к жизни - это, соответственно, самые важные инструменты в работе с ней!
Привязанность: У меня есть священная миссия, и я ей не пренебрегу!
Слабость: Меня бросает в дрожь от мужчин сильнее меня - и сам не могу понять, от страха или от восторга.
История
Бистфолки - народец всех форм, цветов и размеров, обычно с сильной наклонностью к зеленой мане. Их трудно приметить: они часто предпочитают общество друг друга остальным расам, а врожденные (по верованиям самих бистфолков, дарованные феями) способности к мимикрии и скрытности им очень в этом помогают.

В этом правиле, конечно, есть исключения: например, родители Раймунда, Йоханан и Аннерль - жили вполне себе открыто, сосуществуя с орочьей крепостью. Оба они были опытными магами: он - друидом, она - певчей, помогавшими воинственным клыкачам красной и черной наклонностей. Не за просто так, конечно!
Раймунд - первый и единственный их сын. Мальчишка с юных лет демонстрировал страшный интерес к тому, чем занимаются клыкастые дяденьки, к которым мама с папой не пускают: и потому периодически сбегал из выделенных комнат, где воспитывался и учился, чтобы во мраке ночи посмотреть на впличественные обряды общения с предками и стихиями. Это казалось Раймо куда интереснее, чем перебирание трав и костоправство: и он сбегал, раз за разом. Даже нашел в своих ночных похождениях товарища, молодого элементалиста в учении... А потом не только товарища. И не одного.

А потом отец и мать узнали, где, как и с кем их сын пыхтит по ночам. Это сломало семью, если говорить мягко: отца хватил удар, от которого он не оправился, а мать, осудив "грязного орколожца" и непрямого отцеубийцу, покинула крепость - после чего Раймо о ней не слышал больше. Но ему это и не было важно. Он был собой, он учился тому, чему хотел, он осваивал черные чародейства! Правда, из-за собственной избалованности, отсутствия (в сравнении с родителями) лекарских талантов и серии конфликтов его из крепости турнули - но зато не казнили на месте!

Он пускается в небольшое путешествие - и осел в человеческрм поселении, начиная на манер людей выстригать бороду и выкрашивать брови. Он прибился к храму какого-то божества жизни и любви, доктрины которого и поныне разделяет, а имя до сих пор не может произнести. Так и прожил бы Раймунд жизнь монахом, бесплатно поедая плоды чужого труд и до конца дней учась наукам, но отец-настоятель не дал. Он отправил барсука, как единственного монастырского некроманта, за священной реликвией, Сиянием Утешения. Оное, как говорит легенда, было создано в союзе психопомпа и ангела, и опасно для тех, кто не имеет склонности к обоим цветам маны. Отец-настоятель планировал использовать его силу для защиты храма от пурпурных культистов, начинающих бесчинствовать в регионе - и это должно было стать первым разом в жизни Раймунда, когда он использует свою черную магию во благо. Гордый, барсук покинул монастырь, чтобы стать героем веры! Правда, в одиночку драться страшновато - он же сам не боец, а так, от силы целитель и помощник. Первая остановка его паломничества - это разговор с волшебником соседней провинции, герром Уравулоном Кальцидиусом, что должен знать больше о вероятном местонахождении артефакта. Лишь бы не прогадал, и маг правда что-то знал!
Навыки
Раймунд
Некромант 1 | Зверолюд | Хаотичный добрый | Послушник
Опыт: 0/300
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 24 года
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
Рост: 186 сантиметров | 6 футов 1 дюйм
Вес: 116 кг | 255 фунтов
-​---------------------------------
Спасброски: Интеллект и Мудрость.
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +6, МУД +1 ХАР +3

Класс Брони: 15 = 12 Кожаный доспех + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 10 = 6 + 4 ВЫН на 1 уровне
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 1д6
-​---------------------------------
НАВЫКИ
○ Атлетика: -1

○ Акробатика: +3
○ Вождение: +3
○ Воровство: +3
○ Скрытность: +3

○ Бюрократия: +4
● Знание: +6 | Языки: орочий, небесный
● Космология: +6
● Натурфилософия: +6
○ Природа: +4
○ Расследования: +4
○ Ремесло: +4

○ Восприятие: -1
○ Выживание: -1
○ Медицина: -1
○ Проницательность: -1
○ Уличное чутьё: -1
○ Уход за животными: -1

○ Обман: +1
○ Запугивание: +1
○ Выступление: +1
● Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Могильный, зверолюдов, общий, орочий, небесный.
Доспехи: Лёгкие
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Использование черных и синих заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 мод.ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 мод.ИНТ
Использование белых заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 мод.ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +1 мод.ХАР
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1
Мана: Черная - 4, Белая - 2.

Известные заговоры:
Искусство некромантов, погребальный звон, указание, свет

Известные заклинания:
● Синяя магия:
– Маскировка [мин.мана 2] - доступа к синей мане не имеет.
– Обнаружение магии [мин.мана 2] - доступа к синей мане не имеет.
● Черная магия:
– Луч болезни [мин.мана 1]
– Лечащее слово [мин.мана 1]
● Белая магия:
– Благословение [мин.мана 1]
Инвентарь
ХП: 7/10 // КД 15
Мана: 4 черная | 1 белая
Заклинания:
0 м: Чёрные: Искусство некромантов, Погребальный звон.
Белые: Свет, Указание.
1 м: Чёрные: Лечение ран, Луч болезни.
Белые: Благословение
2 м: Синие: Обнаружение магии, Маскировка.
Обнаружение магии без ячеек: готово | Лонгрест
Маскировка без ячеек: потрачено | Лонгрест
Незримая поступь: 2/2 | Лонгрест
Изгнание нечистых: Готово | Лонгрест

Состояния:
-

ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 6

Оружие и боеприпасы: 0,2
Серп | Вес 0,2; Источник - класс.
Священный символ | Вес 0,1; Источник - предыстория.

Броня и одежда: 0,7
Кожаный доспех | Вес 0,5; Покупка за 10 зм.
Ряса | Вес 0,2; Источник - предыстория.
Поясной кошель | Вес -; Источник - предыстория.
Рюкзак | Вес -; Источник - класс (набор ученого).
Серьга сообщения | Вес-; Покупка за 50 зм.

Рюкзак: 4/4
Научная книга | Вес 0,2; Источник - класс (набор учёного).
Письменные принадлежности | Вес 0,1; Источник - класс (набор учёного).
Пергамент ×10 | Вес -; Источник - класс (набор учёного).
Ножик | Вес -; Источник - класс (набор ученого).
Фокусировка некроманта | Вес 0,1; Источник - класс.
Набор обычной одежды | Вес -; Источник - предыстория.
Молитвенник | Вес 0,2 (книга же); Источник - предыстория.
Палочка благовоний | Вес -; Источник - предыстория.
Гигиенические принадлежности | Вес 0,1; Покупка за 15 зм.
Зеркальце | Вес -; Покупка за 5 зм.
Медицинские принадлежности | Вес 0,2; Покупка за 5 зм.
Огниво и кремень | Вес -; Покупка за 0,05 зм
Походная посуда | Вес 0,1; Покупка за 0,2 зм.
Спальные принадлежности | Вес 0,5; Покупка за 1 зм.
Бурдюк | Вес 0,5; Покупка за 0,2 зм.
Дорожный паёк × 10 | Вес 1; Покупка за 5 зм
Палатка | Вес 1; Покупка за 2 зм

Деньги: 25 зм 5 см 5 мм

Зул`Факар

В игре

Автор:   Xardas12
Раса:   Орк
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность


Повидавшый виды орк в разноцветных ярких одеждах-лохмотьях, увешанных амулетами, оберегами, костями, перьями и цветами. Морда кирпичом, мысли размеренным потоком, рот на замке и не говорит лишнего. Коренастая статура тяжеловеса, сдобренная солидным количеством жира и обильной растительностью на теле.

Возраст 45 лет, вес 100 кг, рост 160 см.
Характер
Спокойный, даже флегматичный характер. Миролюбивый. Любит цветы, котов и природу в целом. Привык верить только в свои силы и силу природы. Не любит рассказывать о своём прошлом, затворник.
История
Найденные записи сделаны на грязных листах пергамента, перевязанных бечёвкой. Они лежали старом, трухлом пне, в Долине Рудников:


День 1.
Эти строки пишу я, Зул`Факар из Могвардских степей. Они не несут ничего кроме попыток не слететь с катушек, ибо моя фляга уже свистит от напряжения.

Я помню тот день когда попал в колонию. В тот день мы с другими беженцами решили ограбить торгаша, потому что протягивали уже ноги от голода. Война между степными орками Могварда и Аркадией, объединённым королевством людей, эльфов и дворфов, разгорелась не на шутку. Моя семья была мирной, фермерской, и не хотела кровопролития. Мы бежали. Слышали что беженцев орков, если они не делают ничего плохого, принимают. Ну да, нас не убили, и не выкинули назад. Но хорошо нам не было.
За войной пришли голод, преступления, гнев и ненависть. Мои родные до последнего не желали идти на конфликт, и были линчёваны озлобленными кметами. Могу ли я их винить? Могу. Поможет ли этот гнев? Хрен там. Я тут, пойдя на поводу гнева и голодного желудка. Нас сцапали, отбили бока, мордовали, а потом кинули в колонию добывать магическую руду и осколки маны. У короля Аркадии был такой козырь в войне, и он эксплуатировал Долину Рудников на полную катушку. А вместе с ней и народ, который бросал туда и за меньшие провинности...




День 23.
Условия в колонии паршивые. Меня все бьют. Впрочем тут всех бьют. Даже в первый день приветствием был удар в морду. Жрём мы суп из жуков и хлеб из корешков, потому что хрен старателям в рыло, а не хорошая еда. Всё самое вкусное забирает себе местный рудный барон. Дело в том что Долина покрыта магическим барьером, а заключённые забрали власть себе. И диктуют королю свои условия. А тот и слушает. И так идёт уже год... Атмосфера у нас тут суровая, в общем и целом. Маги, запертые внутри, тщетно пытаются снять барьер, и что-то сподвижек не предвидится, судя по слухам.




День 50.
Старательной робой в шахтах, я смог заработать себе авторитет, из-за чего мой рацион увеличили. Но этого было мало. Я уже с первых дней завёл хорошие знакомства - с одним авторитетом, который давал мне интересные задания посыльного и переговоров. Я тупой как полено, но таки смог в перерывах между долбёжкой породы делать его задания. И в конце концов я смог заслужить себе место среди его людей. Шахтёры с тоской смотрели мне в след мне, потому как старательный орк, тобиш я, уже мог влиять на мнение начальника шахты и наподдать обнаглевшим стражникам, а теперь что? Опять будут наглеть, опять урежут пайки.
Я решил что не брошу их. Буду влиять на их судьбы снаружи. Теперь же в моей власти это, так?...




День 60.
Я был наивный, раз думал что могу помочь им. Один обвал и всё, на этом закончилась одна из шахт. Мне доверили следить за раскопками завалов. Я теперь начальник. Но было совсем тухло. Сегодня нет сил писать. Забухаю рисовой водки. Накурюсь болотника. Всё. Конец записи.




Год 5.
Война уже длится пять лет, а мы всё глубже спускаемся в недра земли. Я уже большой бугор. Моё слово закон. Моя воля хуёмоё!.. Заключённые даже вспомнили что они вообще-то люди, эльфы и дворф, а не просто скот в шахте. Да... Я доволен плодами своей работы. Дневник хорошо помогает упорядочить мысли. Не так хорошо как болотничка косячок, но...
Но это не важно. Важно то, что я почувствовал в себе магические силы. Ни у кого в роду у нас не было, а у меня появились. Наверное близость к большим залежам маны, пробудили их. Будь мои родители живы, они бы гордились мной. Я всё делаю по заветам их. Мирный, добрый и помогаю обездоленным. Удивлён что мне хватило силы духа. Мозги то заменяет тот паренёк с хвостиком соломенным. Как же его звали... Не важно, я думаю? Пойду поставлю оберег возле дуба друида. Беренгар, друид, тоже изгнанник, мне родственная душа. Я думаю у него учиться.




Год 7.
Я так и не запомнил имени того шустрого пацана с хвостиком, но этот чубздрик, уже выбился в маги! А я только подмастерье. Мастер с неохотой посвящает меня в тайны друидского ремесла. Больше делает упор на садовничество. Если честно, то я даже не против. У меня фермерство в крови, мне вот эта суета не по душе, хоть я и взял на себя ответственность... Да, мы с авторитетом уже отдельная фракция в колонии. Забираем новичков к себе. Отстроили ту обвалившуюся шахту. Похоронили как следует их... Безымянный помог упокоить нежить. Мощный из него маг вышел.




Год 10.
Слухи не врали, война уже идёт десять лет, а наши шахты уже источаются! Это плохо. Если копнём глубже, то никто не будет знать что мы найдём там. Никто ещё не зарывался так глубоко и жадно. Ну кроме дворфов, но коротышки слишком скрытный народец, своих тайн не раскрывают, а если полезешь к ним, то обидятся! В общем мы будем первооткрывателями. Мастер Беренгар, я, Безымянный, и ещё некоторые маги, будем контролировать разработку шахты. Да помогут нам духи природы!..




Год *прочерк*
Не следовало рыть так глубоко. Не следовало, но мы были вынуждены. И мы нашли причину провала ритуала барьера. Лучше бы не находили и закончили свой век спокойно здесь... Природа тут не мертва... Было. Дала бы нам всё нужно, даже если бы закончилась руда и король Аркадии бросил нас тут. Но теперь земля мертва, а мы сражаемся с злыми духами и неведомыми монстрами, абберциями, как их называют маги, что выползли из под недр земли... Да хранят нас боги... Что мы выпустили?




Год 15.
Кровавая бойня в Долине длилась долго. Но мы смогли одолеть. Тот шустряк с косичкой чертовски авантюрный парень оказался. Заручился поддержкой некроманта-отшельника, сделал себе магические доспехи и изгнал в одиночку злого духа. Мне тяжело писать эти строки, но... Кажется он не вернётся из недр. Уже прошла неделя с падения барьера, а того всё нету. Тут суматоха, все бегут. Мне тяжело сохранить порядок. Эти люди думают что за столько лет войны, их родные не мертвы? Я уже потерял надежду на мирную жизнь.




Тот же год, тот же месяц.
Теперь понимаю почему все спешили наружу. Война уже закончилась. Обескровленные стороны подписали мир. А стоило это того, а? Идиоты. Старые раны болят у меня.. Хочу покоя. Все друзья ушли, а мастер Беренгар почил под дубом, положа кости в битве. Я останусь тут, пока не оправлюсь от ран и не решусь уйти из места, где прожил пятнадцать лет...




Год 20.
Земля пропахла порчей, это очевидно. Как бы я не старался, она увядает, кровь аббераций тому вина. Мне не хватает сил устоять перед угрозой в этой богами забытой долине. нужно найти лес по приветливее... Думаю это моя последняя запись. Тот кто прочтёт эти строки, знай - я оставил немного богатств под дневником. Этот небольшой кошель с золотыми монетами, будет маленькой наградой за то что прочитал и выслушал историю Зул`Факара, друида, старателя и просто добродушного орка.



  Ещё много странствий выпало на долю друида. Пробовал он себя в городской жизни, и к фермерам набивался в помощники. И всё у него не ладилось. Потерял он молодцкий запал, тягу к обществу. Да ещё эти, демонопоклонники, линчеватели за надуманные грехи перед своими жестокими богами... Рассвет подобного злобного учения терзал его сердце, нагоняя страшные воспоминания. Он проявил малодушие, когда толпа таких фанатиков ворвалась в его размеренную жизнь. Они были не похожи на тех пытающихся выжить заключённых Долины. не похожи на обывателей других богов и верований. Они больше походили на аббераций, но с разумом. Этот фанатичный огонь в глазах вперемешку с промытым сознанием чем то напоминал ему безумие в глазах монстров из недр... Страх окутал его. Он убежал. На его душе появилась новая зарубка.

Дорога привела Зул`Факара в густые дебри, в отдалённых краях. Имени этих лесов друид, но чувствовал что они древние, чистые, здоровые. И что в нём живёт чудак-звездочёт. Хороший мужик, хоть и странный. Зул частенько заходил потом к нему, принося волшебнику разные травяные чаи, собственного производства, из трав которые росли в его личном саду.
И сейчас, запланированная прогулка в башню, с охапкой душистых чаёв, была омрачена странным действом. Кощунством. Гоблины грабили башню. Волшебник пропал? Как могли такие жалкие уродцы попасть в башню? Она же закрыта для непрошенных гостей заклинаниями... Тут орк нахмурился, перехватил покрепче резной посох и двинулся выяснять, чего случилось. И несмотря на миролюбивость...

    ...Гоблины уже мертвецы. Теперь никакого малодушия. В нём заклокотала орочья ярость, ранее спавшая под коркой доброты.
Навыки
Друид 1 | Орк | Нейтрально-Добрый | Преступник
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Накидка: 12, 10, 9, 14 17, 13
СИЛ: 12 (+1)
ЛОВ: 13 (+1)
ВЫН: 17 (+3)
ИНТ: 9 (-1)
МУД: 14 (+2)
ХАР: 10 (+0)

Расовые особенности: Орк(MPMM p28)
● +2(ВЫН); +1(МУД)
Дополнительный Язык
Адреналиновый прилив. Вы можете выполнить действие Рывок в качестве бонусного действия. Вы можете использовать эту черту количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования, когда заканчиваете длительный отдых.
Каждый раз, когда вы используете эту черту, вы получаете количество временных очков жизни, равное вашему бонусу мастерства.
Темновидение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как если бы это был тусклый свет. В этой темноте вы различаете цвета только как оттенки серого.
Мощное телосложение. При определении грузоподъемности и веса, который вы можете толкать, тащить или поднимать, вы учитываете размер на один размер больше.
Неумолимая выносливость. Когда ваши хиты опускаются до 0, но не убиты сразу, вместо этого ваши хиты могут упасть до 1. Использовав эту черту, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите длительный отдых.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке, который, по вашему мнению и вашему DM, подходит для вашего персонажа.

Классовые умения и особенности: Друид 1
● Владения
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, копья, метательные копья, пики, все дубины, все серпы
– Языки: Сильванский.
– Спасброски: Интеллект и Телосложение
– Навыки: Выберите два навыка из следующих: Выживание, Уход за животными

=====

ИСКУССТВО ДРУИДОВ (Друид 1):
Вы знаете заговор Искусство друидов. Он не учитывается при определении количества известных вам заговоров, и он считается подготовленным вами всегда.
=====
ДИКИЙ СПУТНИК (Друид 1):
Вы можете призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете сотворить заклинание Поиск фамильяра без затрат материальных компонентов. Использовав это умение, чтобы использовать его снова, вы должны выполнить короткий или продолжительный отдых либо потратить использование «Дикого облика» (см. далее).
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает, когда вы завершаете короткий или продолжительный отдых.
=====
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ (Друид 1)

=====
ПРИРОДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
2-й уровень, умение друида
Единение с природой через медитацию позволяет вам частично восстановить магическую силу. Во время короткого отдыха вы можете восстановить количество очков маны любых доступных вам цветов, не превышающее половину вашего уровня друида (с округлением в большую сторону). Использовав это умение, вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем использовать его снова.
=====
ДИКИЙ ОБЛИК
2-й уровень, умение друида
Бонусным действием вы можете магическим образом принять облик одного из Зверей, которых вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.
Известные формы: вам известно количество форм Зверей, в которых вы можете превращаться, равное 2 + половина вашего уровня друида (округление в большую сторону). Когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете заменить одну известную вам форму на другую.
Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться.
2й ур. - макс. CR 1/4, без скорости полёта или плавания
4й ур. - макс. CR 1/2, без скорости полёта
8й ур. - макс. CR 1
В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
• Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
• Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
• Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning].
• Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя.
• Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
=====
ЧЕРТА (Друид 1):
На 1м, 4м, 8м, 12м, 16м и 19м уровнях вы можете выбрать две малые черты или одну большую.

Предыстория:
Всегда наготове (малая)
Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества:
• Вы добавляете свой бонус мастерства к проверкам инициативы.
• Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании.
==
Ловкие руки (малая)
Вы искусный карманник; вы получаете следующие преимущества:
Вы можете выполнять проверку Ловкости (Воровство) для карманных краж или подкладывания предметов другим бонусным действием, если у вас есть хотя бы одна свободная рука.
Когда вы попадаете по противнику рукопашной атакой, до начала своего следующего хода вы получаете преимущество d4 к проверкам Ловкости (Воровство) против этого противника, или d6, если это было критическое попадание, и преимущества от нескольких попаданий складываются.
Когда противник провоцирует от вас атаку, вместо совершения атаки вы можете реакцией использовать проверку Ловкости (Воровство) против него.

1 уровень:
Стихийный адепт (малая)Огонь
Когда вы получаете эту черту, выберите один из типов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
Накладываемые вами заклинания игнорируют сопротивление выбранному типу урона. Кроме того, когда вы определяете урон от наложенного вами заклинания, причиняющего урон этого типа, вы можете считать все выпавшие на костях «1» как «2».
Вы можете брать эту черту несколько раз. Каждый раз, когда вы это делаете, вы выбираете новый тип урона.
==
Ритуальный заклинатель (малая)
Требование: Интеллект или Мудрость 13 или выше
Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их сотворения.
Когда вы выбираете это умение, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания на ваш выбор, требующие 2 или меньше маны для сотворения. Выберите один из классов адептов. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал».
Найдя заклинание, записанное в письменной форме, такой как магический свиток заклинания или книга заклинаний волшебника, вы можете скопировать его в свою ритуальную книгу. Это заклинание должно быть в списке заклинаний выбранного вами класса, его минимальная мана не должна превышать половину вашего уровня (округлённую в большую сторону) +1, и у него должно быть ключевое слово «ритуал». Процесс переписывания занимает по 2 часа за каждый уровень заклинания и стоит по 50 зм за каждый уровень. Это стоимость материальных компонентов, расходуемых в процессе экспериментов с заклинанием, а также особых чернил, которыми оно записывается.

=====

Особенности предыстории: Преступник
Навыки: Скрытность, Уличное чутьё.
Умение: вы получаете две малых черты из следующего списка: Всегда наготове, Ловкие руки.
Снаряжение: ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм.

=====

Возраст: 45 лет
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
----------------------------------
Спасброски: Интеллект, Телосложение
СИЛ +1, ЛОВ +1, ВЫН +5, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +0
Тёмное зрение: есть.

Класс Брони: 15 = Кожаный 12 + 1 ЛОВ + 2 Деревянный Щит
Очки Здоровья: 19 = 8 + 3 ВЫН на 1 уровне + (5 + 3 ВЫН)*1 за уровни Класса после 1
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 2д8
----------------------------------
НАВЫКИ ●/○
○ (CИЛ) Атлетика: +1

○ (ЛОВ) Акробатика: +1
○ (ЛОВ) Вождение: +1
○ (ЛОВ) Воровство: +1
● (ЛОВ) Скрытность: +3

○ (ИНТ) Бюрократия: -1
○ (ИНТ) Знание: -1
○ (ИНТ) Космология: -1
○ (ИНТ) Натуральная философия: -1
○ (ИНТ) Природа: -1
○ (ИНТ) Ремесло: -1

○ (МУД) Восприятие: +2
● (МУД) Выживание: +4
○ (МУД) Медицина: +2
○ (МУД) Проницательность: +2
● (МУД) Уличное чутьё: +4
● (МУД) Уход за животными: +4

○ (ХАР) Выступление: +0
○ (ХАР) Запугивание: +0
○ (ХАР) Обман: +0
○ (ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Сильванский, Орочий
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, копья, метательные копья, пики, все дубины, все серпы
----------------------------------
Использование заклинаний:
Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ВЫН
Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ВЫН
----------------------------------
Атаки:

Палица +3 = +1 СИЛ +2 БМ/1д10 дробящего + 1 СИЛ| Взмах, толчок.

Взмах: один раз в свой ход, когда вы промахиваетесь по противнику атакой этим оружием, вы можете выполнить проверку атаки против другого противника в пределах досягаемости этого оружия. При попадании противник получает урон, равный модификатору характеристики, за счёт которой вы совершаете атаку (мин. 1 хит урона без учёта сопротивления или иммунитета к урону).

Толчок: вы можете выполнять манёвр Толчок этим оружием, вместо проверки Силы (Атлетика) совершая проверку атаки с преимуществом d4.

Защита:
Деревянный щит +2|Блок 1д8

Блок: когда вы получаете урон от вражеской атаки или эффекта, требующего спасброска Ловкости, и у вас в руке есть щит, вы можете реакцией уменьшить получаемый урон на значение, указанное в скобках, плюс ваш бонус мастерства, если вы владеете этим щитом (до минимума 0). Если вы владеете боевым стилем Защита, то когда другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, получает урон от такой же атаки, вы можете реакцией уменьшить получаемый им урон на то же значение.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Заклинания: 4
Мана: 6 зелёная(Телосложение)/2 красная(Телосложение)
Лимит: 2/2

ЗАГОВОРЫ:

Зелёная магия
– Искусство друидов [Druidcraft]


– Дубинка [Shillelagh]


– Лепка земли [Mold earth]


Красная магия
– Огненный снаряд [Fire bolt]


ЗАКЛИНАНИЯ:

Зелёная магия
– Лечащее слово [Healing word]


– Дрожь земли [Earth tremor]


– Разговор с животными [Speak with animals]


Красная магия
– Цветной шарик [Chromatic orb]


РИТУАЛЬНЫЕ:

– Очищение пищи и питья [Purify food and drink]


– Церемония [Ceremony]
Инвентарь
СНАРЯЖЕНИЕ:
– Ломик.
Даёт преимущество d4 к проверкам Силы при взламывании дверей, контейнеров и выполнении других подобных задач.
– Комплект обычной тёмной одежды с капюшоном.
– Поясной кошель.
– Деревянный щит.
– Палица.
– Кожаный доспех.
– Набор путешественника (10 зм, вес 3,1 в рюкзаке + 1).
Включает рюкзак, спальник, походную посуду, огниво и кремень, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
– Фокусировка друидов(Ветка дуба из Долины Рудников).
– Зелёный осколок маны.
– Кислота.
– Солнечный жезл.
– Алмаз за 50зм.

КОШЕЛЬ:
0 зм

Вик

В игре

Автор:   uryo
Раса:   Человек
Класс:   Искатель рун
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Виктор, молчаливый и дёрганный стрелок

Невысокий молодой парень с хорошо сложенным телом и миловидным лицом, которое портит только повязка на левом глазу. Носит не особо примечательную одежду и преимущественно выбирает что-то тёмное и под цвет леса. Часто использует капюшоны и различным тканевые маски.

Угук, верный напарник

Обыкновенная сипуха, самец. Приручен ещё птенцом и довольно умен, что стало заметно во время дрессировки.
Характер
Тихий юноша с почти неизменным выражением лица. Ему довольно сложно завести разговор с незнакомцем, а большую часть его обычного общения дополняет множества слов. Виктор не лишён способности говорить, просто это даётся ему с большим трудом из-за неуверенности. А если и говорит, то довольно тихо - всё же громкие звуки, даже собственные, его раздражают.

Однако он не против компании. И если в шумных поселениях он предпочтёт почти сразу закрыться в снятой комнате, то вот от попутчика в дороге не откажется. А чем больше времени вместе проводят в пути, тем спокойнее себя чувствует Виктор и тем больше внятных слов может выйти из его рта.
История
Сам Виктор вряд ли назовёт историю своей жизни до текущего момента чем-то... Грандиозным.

Младенцем он был найден на пороге одного из домов в гномьем поселении. "Дарителями" были объявлены люди из каравана, покинувшие в тот день поселение. Догонять и возвращать никто не стал по решению старосты. Он же решил отдать малыша семье неплохого ремесленника, которой так и не удалось завести собственное дитя.

За обучением, преимущественно в границе поселения (не считая редкие выездки в соседние), прошло взросление парня. Довольно редко он общался с проезжающими, проводя большую часть времени за работой в мастерской. Дни тянулись один за другим, пока ему банально не собрали вещи и чуть ли не пинком под зад отправили в большой мир. Отец объяснил это надобностью сыну набраться знаний и опыта в других местах, пока у того ноги от старости болеть не начали. А там как находится, то с радостью примут обратно. И желательно, чтобы с невестой вернулся...

И почему-то Виктору казалось, что последнее условие было далеко не шуточным и даже важнее, чем возвращение с диковинными изобретениями или рассказами о победе над драконом.
Навыки
Накидка от мастера:
13, 18, 13, 6, 11, 11

Виктор
Искатель рун 2 ур. (=нет=), Человек
Предыстория: Ремесленник
Опыт: 0 / 300; Нейтральный
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 11 (+0) [=нет=]
ЛОВ: 14 (+2) [13 +1 от черты]
ВЫН: 14 (+2) [13 +1 от расы]
ИНТ: 18 (+4) [=нет=]
МУД: 12 (+1) [11 +1 от расы]
ХАР: 6 (-2) [=нет=]
----------------------------------
Возраст: 19 лет.
Поклоняется:
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5,4 футов (166 см)
Вес: 135 фунтов (61 кг)
----------------------------------
Спасброски: Интеллект и Телосложение.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: нет
----------------------------------
Расовые характеристики: +1 к Ловкости и +1 к Телосложению.
Навыки: Вы владеете навыком Скрытность.
Черта: Вы можете выбрать две малых черты или одну большую.
----------------------------------
Класс Брони: 16 = 14 Кольчуга + 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 2к8
Очки Здоровья: 17 = 8 + 2*2 + 5*1
Инициатива: +2
Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ
Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 2 БМ + 4 ИНТ
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: +2 (0 + 2 БМ)
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Вождение: +2
(ЛОВ) Воровство: +4 (2 + 2 БМ)
(ЛОВ) Скрытность: +4 (2 + 2 БМ)
===
(ИНТ) Бюрократия: +4
(ИНТ) Знание: +4
(ИНТ) Космология: +4
(ИНТ) Натуральная философия: +4
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Расследование: +4
(ИНТ) Ремесло: +6 (4 + 2 БМ)
===
(МУД) Восприятие: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Выживание: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Проницательность: +3 (1 + 2 БМ)
(МУД) Уличное чутьё: +1
(МУД) Уход за животными: +1
===
(ХАР) Выступление: -2
(ХАР) Запугивание: -2
(ХАР) Обман: -2
(ХАР) Убеждение: -2
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Гномий
Доспехи: Легкие, средние
Оружие: Простое оружие; все арбалеты; всё огнестрельное; все молоты и клевцы, кроме обладающих свойством "двуручное"; осадное оружие
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Навыки от Класса: Атлетика, Воровство, Восприятие, Выживание
Навыки от Предыстории: Ремесло, Проницательность
Черты:

Умение Ремесленника: Вы получаете знание двух инфузий, доступных классам, использующим жёлтую магию, на манимально возможном уровне, и можете иметь один инфузированный предмет. Если вы принадлежите к классу, умеющему использовать инфузии, увеличьте количество известных вам инфузий на 2, а количество инфузий предметов - на 1.
Обнаружение магии: Вы можете накладывать заклинание Обнаружение магии, не тратя ману. После того, как вы сделаете это количество раз, равное 1 + ваш модификатор Телосложения или Интеллекта, в зависимости от того, что больше (мин. 1 раз), вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.
Отложенное заклинание:

Использование заклинаний: Ну использует и использует!
Хитрое действие: Вы можете выполнять действия Рывок, Засада, и Отход как бонусные действия. Кроме того, вы можете бонусным действием выполнить проверку Ловкости (Воровство), чтобы открыть замок, обезвредить ловушку или наоборот.
Инфузирование предмета (Ремесленник): Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.

Известные инфузии (Ремесленник):
Доспех магической силы:
Предмет: доспех (требуется настройка)
Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может расходовать заряды следующими способами:
• Когда носитель совершает проверку Силы или спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, чтобы добавить к броску бонус, равный вашему модификатору Телосложения или Интеллекта (выберите большее, когда инфузируете предмет).
• Если носитель будет сбит с ног, он может использовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и избежать этого.
Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
Повторный выстрел: Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.
Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.
Копия магического предмета: Сумка хранения, веревка лазания, ночные очки.

Расход денег:
Инвентарь
СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ +6, МУД +1, ХАР -2
Класс Брони: 16
Очки Здоровья: 17/17
Кубы Здоровья: 1д8/1д8
Инициатива: +2
Пассивное Восприятие: 13
Пассивное Расследование: 14
Обнаружение магии: 4/5
Лимит Маны: 2
Жёлтая Мана: 2/2
Известные заговоры: Лепка земли, Магический мастеровой
Известные заклинания: Ремонт повреждений (1), Туманное облако (2)

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ "Верность" (аркебуза), инфузия "Повторный выстрел" – +7 атака, 2d6+3 урон (баллист), боеприпас (дис. 100), двуручное, перезарядка. Огнестрельное. 75 зм. / 1 вес.
♦ Арбалет, лёгкий – +6 атака, 1d8+2 урон (кол), боеприпас (дис. 80), двуручное, перезарядка. Арбалеты. Класс / 1 вес.
♦ Кинжал – +4 атака, 1d4+2 урон (кол или реж), лёгкое, метательное (дис. 20), парирование, фехтовальное. Ножи. Класс / 0,1 вес.
♦ Топорик – +4 атака, 1d6+2 урон (руб), лёгкое, метательное (дис. 20). Топоры. Класс. / 0,2 вес.

♦ Кольчуга – 14 + мод ЛОВ (макс +2), Помеха d4. Класс / 2 вес.
♦ Комплект дорожной одежды. Предыстория / 0,1 вес.
♦ Поясной кошель. Предыстория / 0 вес.
♦ Арбалетные болты (20). Класс / 0,1 вес.
♦ Сигнальный свисток. 5 мм / 0 вес.
♦ Фляга. 2 мм / 0,1 вес.

Рюкзак: 2 вес по итогу
♦ Набор исследователя подземелий – ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, огниво и кремень, рационы на 10 дней и бурдюк. Класс / 3,4 вес.
♦ Воровские инструменты. Класс / 0,1 вес.
♦ Рекомендательное письмо. Предыстория / 0 вес.
♦ Спальные принадлежности. 1 зм / 0,5 вес.
♦ Одежда, костюм. 5 зм / 0 вес.
♦ Точило. 1 мм / 0 вес.

♦ Ремесленные инструменты (Кузнечное дело). Предыстория / 2 вес.
♦ 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку рюкзака. Класс / 1 вес.

Вес (5/10/15): 9,6
Капитал: 33 зм, 9 см, 2 мм.

Сестра Койоль

Вне игры

Автор:   Эрфар
Раса:   Человек
Класс:   Мистический Рыцарь
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность

Молодая и симпатичная Койоль из тех кого сложно не заметить. От одежды специально пошитой так чтобы привлекать внимание своей яркостью и вызывающим кроем до волос выкрашенных особой краской дабы придать им лиловый оттенок. Она не скрывая носит священные символы Сомы и даже окажись она нагой и без оружия - её верность богине отмеченная аккуратными татуировочками.
Характер
Среди множества прихожан Сомы, сестра Койоль всегда была одной из самых преданных её последовательниц, отчего мало кто удивился тому что она стала одной из жен богини. Как образцовая сомитка, она считает свободу выбора и личности - высочайшими ценностями. И конечно же свобода одного человека не должна мешать свободе другого человека. Она с большим удовольствием придаёться возлиянию, блуду и праздности, однако старается делать это так, чтобы оно не мешало её миссии, но на привалах мало что останавливает её от трубки лунного порошка, или скарбезного романа на посту. Из вещеё же к которым Койоль относится плохо можно отметить агрессивный консерватизм, бюрократию или особенно глупые на её взгляд законы. Но ничего так не выводит её из себя как демонопоклонники. Хотя учение богини и позволяет ей при необходимости сдерживать себя в руках лишь фанатзируя о кровавой расправе которую она с удовольствием учинила бы. И даже редкий вид культиста, что держит свои верования в узде и не призывает всех линчевать, вместо мягкой толерантности сомитов, скорее встретит холодную отрешённость.
История
Сома, богиня фантазий и снов. Часто изображается девушкой в экзотическом платье с длинными белыми волосами и глазами прикрытыми повязкой с полумесяцем на боку как символом её отстраненности от реальности. Хотя известны и более легкомысленные изображения с ней, которые также каноничны, поскольку их пологается держать в тайне, но все об этом знают.


Культ богини Сомы в Ардории привлекает внимание и вызывает живой спор в обществе. Его последователи сталкиваются с презрительными взглядами и часто их характерезуют как "маргиналов", "тунеядцев" или "декадентов". Её служители и проповедники нередко испытывают непонимание или подозрение со стороны общества, особенно тех кто видит себя как судей моральности. Их обвиняют в развращении молодежи, а психопатов часто ошибочно приписывают в сомиты. В различных странах даже пытались ограничивать культ и его влияние.

Однако для тех, кто придерживается Сомы, это все оказывается незначительным, ведь для них богиня предлагает нечто гораздо более существенное - возможность уйти от реальности и избежать жизненных трудностей. Они находят своё спасение в различных формах эскапизма: кто-то предпочитает погрузиться в легкие романы или произведения с более скандальным содержанием, другие выбирают головоломки и интеллектуальные игры, есть и те, кто ищет плотской утехи. А иногда путь в мир грез лежит через алкоголь или другие наркотики.

Но и те кто не поклоняется Соме, погружаясь в сон могут оказываться в её мире иллюзий. Сомизм критикуют за его отношение к самоубийству, хотя сомиты утверждают, что существуют более эффективные способы уйти от реальности. Они уважают право каждого на желаемое забвение и считают, что полный уход из материального мира также допустим, если человеку это необходимо.

Чужаки часто не замечают, что секты Сомы активно поддерживают своих последователей, оказывая моральную и иногда материальную помощь. Большинство из них не стремится к полному отрыву от реальности, а скорее использует эскапизм как средство отдыха и временного ухода от повседневных трудностей, чтобы вернуться к реальности с новыми силами. Внутри культа существуют различные взгляды на эту тему. Некоторые утверждают, что полное погружение в мир грёз и мечтаний может привести к саморазрушению, тогда как другие считают, что материальный мир приносит страдания и необходимо стремиться к полному погружению в мир фантазий. Основной принцип культа Сомы заключается в уважении к свободе личности и праву каждого на собственный выбор, что делает их толерантными к различиям в понимании учения. Разные секты внутри культа уважают право друг друга стремиться к собственному балансу между реальностью и миром фантазий.

Койоль старается поменьше говорить о своем весьма неприятном прошлом, не только потому что это может потревожить старые раны, но и потому что не хочет лишний раз вызывать у посторонних людей жалость. Впрочем, большого секрета она из прошлого не делает, да и алкоголь или небольшая доза лунного порошка могут легко развязать ей язык.

Сама она родом из небольшой деревеньки, название которой она не помнит, да оно и не важно, ведь больше той деревни не существует. Слегка задержавшись в ближайшем лесу чтобы собрать побольше сладких ягод, Койоль вышла к деревни только к закату... Или точнее к зареву пожара. Что и почему произошло в тот вечер? Она наверное никогда и не узнает, но культ инферналистов их метки она хорошо запомнила. Ей было плохо, ей хотелось умереть. Уйдя с пепелища она вернулась у лес чтобы съесть ядовитые ягоды найденные рядом с теми что она собирала весь день. Одна, вторая, абсолютно без воли к жизни она ела вяжущие во рту ягоды пока у неё не закружилась голова и она потеряла сознание. Но вместо смерти её ждал долгий и удивительный сон, в котором сама богиня Сома лично пришла её утешить и найти новую цель жить. Она предложила ей стать привратницей мира грёз и помочь другим также как и она нуждающимся в забытье, и Койоль согласилась.

А согласившись она проснулась уже в городе в небольшом храме богини, почти десять дней она находилась в беспамятстве, и пока она была там, богиня дала видение другой сестре по новой вере которая её и спасла. Так началось служба Койоль, впитывающая учение словно губка она всю себя отдавала храму и прихожанам. Она даже научилась собирать лунный порошок. Особый наркотик, который можно найти лишь в глубинах мира грез, и не каждый сумеет вынести даже его щепотку в реальный мир. Но для божественной привратницы это было не сложно. И все же, она все больше и больше проводила времени в мире грез пытаясь вновь встретить Сому дабы лично отблагодарить богиню за новую жизнь.

Пока в одну ночь она вновь не встретилась с богиней. Не многие вещи могут обеспокоить божество эскапизма, но культисты все больше и больше набирали своих сторонников. А миролюбивые сомиты часто становились жертвой их "судов". Сома предлагала стать её чемпионом, чтобы защитить прихожан и покарать демонопоклонников. Хотя желание мести считалась весьма порочным чувством, но богиня верила что Койоль справиться с ним. Или может она ненавидела культистов больше чем хотела показать? Послушница согласилась и Сома её начала учить.

Уже на утро сестра Койоль обнаружила что и правда немного умеет сражаться, и её навыки улучшались с головокружительной скоростью. В мире грез не нужен отдых, в мире грез время течет по другому, и госпожа фантазий легко могла научить Койоль владеть оружием за дни вместо годов, ей оставалось лишь перенести эти уроки в мир материальный. И сама чемпион очень быстро научилась также воплощать в реальность не только сое умение сражаться, но воплощать сами фантазии в реальность с помощью магии.

Однако никакие сотни боев в фантазиях с помощью богини могли дать многое, но не опыт сражения в реальном мире, и самый простой способ его получить — отправиться в путешествие по материальному миру, сражать негодяев и помогать людям находить спасение от боли реального мира. Особенно сильно она жаждала помогать детям, которых взрослые часто учили отказываться от фантазий. И каждый раз это несправедливое требование заставляла Койоль скрипеть сердцем. Единственный надежный выход что она покачто нашла, это незаметно для родителей раздавать детям леденцы с лунным порошком.
Навыки
Имя
Мистический рыцарь 1 | Человек | Хаотично-Добрый | Рыцарь
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Накидка: 5, 15, 12, 11, 17, 13
СИЛ: 12 (+1)
ЛОВ: 16 (+3)
ВЫН: 14 (+2)
ИНТ: 6 (-2)
МУД: 18 (+4)
ХАР: 13 (+1)

Расовые особенности: Человек (Стандартный)
● Все Характеристики +1
● Дополнительный Язык

Классовые умения и особенности: Мистический рыцарь 1
● Владения
– Доспехи: Лёгкие, Средние, Тяжелые
– Оружие: Простое, Воинское, Осадное
– Инструменты:
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: Проницательность, Атлетика
=====
Связь С Оружием (Мистический рыцарь 1):
● Вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Мудрости или Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости.
● Если оружие находится на одном плане существования с вами, вы можете в свой ход бонусным действием призвать его, телепортируя себе в руку.
=====
Боевой Стиль: Сражение большим оружием (Мистический рыцарь 1):
● Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
=====
Использование заклинаний (Мистический рыцарь 1)
=====
Большая Черта: Круговой удар (Мистический рыцарь 1)
Один раз в свой ход, используя оружие, которым вы владеете и которое держите в двух руках, вы можете заменить одну из атак на круговой удар. Все враждебные существа в пределах досягаемости оружия, а также не-​враждебные существа, находящиеся в пределах досягаемости оружия и в 5 футах от хотя бы одного враждебного существа, должны выполнить спасбросок Ловкости со Сл 8 + ваш бонус к броску атаки. При провале они получают урон от вашего оружия.
=====


Особенности предыстории: Рыцарь
● Навыки: Космология, Убеждение
Мастер средних доспехов:
• Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность).
• Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а не 2, если ваша Ловкость 16 или выше.
Боевой стиль: Оборона
• Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.


----------------------------------
Возраст: года
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
----------------------------------
Спасброски: Интеллект, Мудрость
СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ -2, МУД +4, ХАР +1
Тёмное зрение: нет.

Класс Брони: 18 = 14 Кольчуга + 3 ЛОВ + 1 Боевой Стиль
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН на 1 уровне + (6 + 2 ВЫН)*0 за уровни Класса после 1
Инициатива: +3
Костей Здоровья: 1д10
----------------------------------
НАВЫКИ ●/○
● (CИЛ) Атлетика: +3

○ (ЛОВ) Акробатика: +3
○ (ЛОВ) Вождение: +3
○ (ЛОВ) Воровство: +3
○ (ЛОВ) Скрытность: +3

○ (ИНТ) Бюрократия: -2
○ (ИНТ) Знание: -2
● (ИНТ) Космология: +0
○ (ИНТ) Натуральная философия: -2
○ (ИНТ) Природа: -2
○ (ИНТ) Ремесло: -2

○ (МУД) Восприятие: +4
○ (МУД) Выживание: +4
○ (МУД) Медицина: +4
● (МУД) Проницательность: +6
○ (МУД) Уличное чутьё: +4
○ (МУД) Уход за животными: +4

○ (ХАР) Выступление: +1
○ (ХАР) Запугивание: +1
○ (ХАР) Обман: +1
● (ХАР) Убеждение: +3

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Небесный, Астральный
Доспехи: Все
Оружие: Все
----------------------------------
Использование заклинаний:
Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 мод.МУД
Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 мод.МУД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Заклинания: 2
Мана: 2
Лимит: 2
Инвентарь
AC: 18
HP: 9/12
HD: 1/1d10 (+2)
Mana: 2/2

Атака: +6/2d4+4

Заговоры:
• Пляшущие огоньки
• Фокусы
Заклинания:
• Щит (2 маны)
• Безмолвный образ (2 маны)

Нагрузка: 5/8(6+2)
Кольчуга 50зм Вес 2
Коса 10зм Вес 2
Медицинские принадлежности 5зм Вес 0,2
Стихийная фокусировка 10зм Вес 0.2
Набор дипломата 42зм вес 0.6
2 зелья лечения (2d4+2)
8зм
Нет ни одного персонажа мастера.