Калле Опаленный
Автор: |
|
Nayri |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Возраст: 42 года Рост: 190 см Вес: 135 кг
По его телу видны множественные шрамы, переливающиеся оттенками красного и оранжевого. Волосы и борода темно-рыжего цвета. Борода собрана в отдельные густые пучки.
Характер
Добрый, отзывчивый (женат)
История
Калле никогда ничем особым не выделялся. Обычный шахтер, посредственный кузнец. Молоток подбить, кирку починить – вот и все умение. Зато судьба наградила его способностью общаться с духами. Правда, в его деревне отродясь странников духов не было, так что даже обучить паренька оказалось некому. Единственный талант и тот приткнуть некуда оказалось. Так и рос Калле. Вырос в мужчину. Обзавелся семьёй. Готовился передать свои скудные знания новорожденному сыну. У жизни только вот свои планы были. Деревня их торговала с племенем аваросан: на металлы и изделия из них получали муку, овощи и прочую необходимую провизию. Покровительство аваросан всегда останавливало Коготь зимы, что вечно скалил зубы на горизонте. И, увы, в тот раз страх перед крупным племенем аваросан не остановил налётчиков. Лишь при помощи духов Калле смог заранее вывести людей из деревни. Не зная что делать дальше, староста повела их подальше от разоренной деревни, ещё не зная, что налётчики отправятся в погоню. Несколько дней их загоняли как скот. Измождённый, обессиленные, они вышли к Сердцу горы, где и решили принять свой последний бой. Староста высоко подняла свой топор из Истинного льда и призвала всех оставшихся и способных сражаться отдать жизнь во славу Орна. И Старый Орн услышал. Сердце горы пробудилось. Древний бог очнулся от сна. Пламя горы тогда не на шутку разбушевались. Калле был свидетелем первозданной мощи земли и пламени. Безумный жар сжигал их одежду. Паскаля до красна оружие. Даже топор из Истинного льда растаял, оголив совершенно обычный металл. В тот момент, они изменились. Горн Старого Орна изменил их. Расплавил. Перековал. Обжёг. Закалил… С тех пор, Калле и стал зваться Опаленный. По его телу расползались страшные ожоги, переливающиеся красными огоньками, как, впрочем, и у многих из его деревни, что решили осесть на склонах Сердца горы. Они уподобились Огненной крови, чьи руины раскопали под слоями снега и пепла. Стали внимать мудрости Орна. Учиться у него. Сын Калле и вовсе оказался кранйе одаренным кузнецом. Говорили даже, что его и ещё двоих сверстников, одарил сам Орн. Но Калле не придавал этому значения. Не имея возможности обучать сына, он отправился в странствия, лишь изредка возвращаясь в новый дом. Ради чего он стал отшельником? Он всего лишь желал рассказать всему Фрельйорду о том, что позабытый Орн очнулся от долгого сна. Что Огненная кровь переродилась в горне Бога-кузнеца и вновь трудится в кузницах, где горит пламя Сердце горы. В этих странствиях, Калле встретил странников духов, что помогли ему разобраться в своем даре. Он даже затеял дружбу с одним из многих духов огня из кузницы своего сына, и заимел хорошего друга и собеседника в скитаниях. Правда, довольно скоро он встретил потерявшегося раненого воина. Окровавленного, почти окоченевшего. Но в его теле чувствовался несгибаемый дух. И, когда воину стало легче, отшельник позвал его с собой. Стал наставлять и учить. Передавать знания как отец сыну. И с тех пор, Калле перестал быть одиноким. Однажды, когда Калле вернулся вместе с учеником в родную деревню, ему приснился странный сон. Некто просил о помощи. Просил защитить храм Анивии. Послание было тревожным и неясным. И все же, Калле счел, что стоит наведаться в далёкий храм, заодно прихватит и подмастерье. Хотя, воин уже давно в кузнечном ремесле превзошел учителя…
Навыки
Калле Опаленный Друид Круга Дикого Огня 8 ур. / Человек (холмовой дварф)/ Хаотично-добрый/ Отшельник ---------------------------------- Возраст: 42 года Языки: фрельйордский, ворьюрский, ва-нокс Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 135 кг.
Класс Брони: 16 = 14 кираса + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 99 = 8 +4 ВЫН +63 [(5+4 ВЫН) х7] +8 [1 (особенность подрасы) х8] +16 [2 (черта Крепкий) х8] Костей Здоровья: 8к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 18 (+4) [9 очков] (+1 Черта: Дварфийская стойкость) ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 16 (+3) [9 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: Мудрость и Интеллект СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +6, ХАР-1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +0] ○ Атлетика: +2 (+0 СИЛ)
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
[Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ● Религия: +5 (+2 ИНТ) (+3 БМ)
[Мудрость: +6] ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ● Медицина: +6 (+3 МУД) (+3 БМ) ● Внимательность: +6 (+3 МУД) (+3 БМ) ● Выживание: +6 (+3 МУД) (+3 БМ)
[Харизма: -1] ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие и средние доспехи, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары, ручные топоры, боевые топоры, лёгкий молот, боевой молот Инструменты: пивовара, набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Искра Сердца горы (Боевой посох; универсальное): +3 атака (+0 СИЛ; +3 БМ), 1к6+0 (1к8+0) дробящего урона, + 2к6 огненного урона; – Скимитар (Лёгкое, Фехтовальное): +5 атака (+2 ЛОВ; +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона;
Использование заклинаний: Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 МУД
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Холмовой Дварф ● Увеличение характеристик: +1 Мудрость и +2 Телосложение ● Языки: общий ● Навыки: ● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. ● Темное зрение (60 фт.): Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ● Дварфская боевая подготовка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами: Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика (выбран пивовар). ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: Друид [8 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие и средние, щиты – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Мудрость и Интеллект ● Навыки: Внимательность, Выживание ===== ● Друидический язык: Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
● Призыв духа дикого огня: Вы можете призвать первобытного духа, связанного с вашей душой. Действием вы можете потратить одно из ваших использований Дикого облика, чтобы призвать первобытного духа вместо принятия животной формы. Дух появляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В момент появления духа каждое существо в пределах 10 футов от него (кроме вас) должно преуспеть в спасброске Ловкости против Сл ваших заклинаний, иначе получит 2к6 урона огнём. Дух дружелюбен к вам и вашим союзникам, а также повинуется вашим командам. Ниже вы найдёте блок статистики дух дикого огня [wildfire spirit], который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы сами определяете внешний вид духа. Некоторые духи выглядят как гуманоидная фигура из переплетенных сучков, окутанных пламенем, а другие похожи на зверей, объятых огнём.
В бою дух имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то дух может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.
Дух дикого огня исчезает по истечении 1 часа, либо когда его хиты уменьшаются до 0, либо когда вы используете Дикий облик подобным образом повторно, либо когда вы умираете.
● Дикий облик: Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели.
Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться.
В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием.
Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
–Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. –Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. –Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. –Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. –Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примет свой облик.
● Усиленная связь: Связь с первобытным духом усиливает ваши разрушающие и восстанавливающие заклинания. Каждый раз, когда вы используете заклинание, наносящее урон огнём или восстанавливающее хиты, и при этом у вас призван дух дикого огня [wildfire spirit], совершите бросок к8 и прибавьте выпавшее значение в качестве бонуса к одному из бросков урона или восстановления хитов заклинанием.
Кроме того, когда вы накладываете заклинание с дистанцией, отличной от «на себя», центром накладывания этого заклинания можете выступать либо вы, либо дух дикого огня [wildfire spirit].
– Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. Друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (обложенное дерево или металлический молот с изображением символа Огненной крови (молот бьющий по наковальне))
Черты: – Дварфийская стойкость: В ваших венах течет кровь героев дварфов. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при максимуме 20. Когда в битве вы применяете действие Уклонение, вы можете потратить Кость Хитов чтобы вылечить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и восстановите хиты в количестве, равном полученному значению (минимум 1).
– Крепкий: Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта.
Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
– Боевой заклинатель: Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Медицина, Религия ● Владение: – Инструменты: набор травника ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм. ● Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. *** ● Персонализация: – Черта характера: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.» – Идеал: Всеобщее благо. «Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку.» – Привязанность:«Самое важное для меня – это мой клан.» – Слабость: «Я знаю, не имею особых талантов, но когда кто-то указывает на это, я выхожу из себя». ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1-й уровень – 4 2-й уровень – 3 3-й уровень – 3 4-й уровень – 2
Известные заговоры: – Дубинка – Сотворение пламени – Починка
Подготовленные заклинания ● 1 уровень: – Лечение ран (заклинание круга) – Огненные ладони (заклинание круга) – Лечащее слово – Дрожь земли – Очарование очага ● 2 уровень: – Палящий луч (заклинание круга) – Пылающий шар (заклинание круга) – Исцеляющий дух – Раскаленный металл к – Улучшение характеристики к ● 3 уровень: – Возрождение (заклинание круга) – Рост растений (заклинание круга) – Рассеивание магии – Извержение земли ● 4 уровень: – Аура жизни (заклинание круга) – Огненный щит (заклинание круга) – Изменение формы камня – Огненная стена к – Каменная кожа (расходник) к
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Ригус
Автор: |
|
L1kasi |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель(Боевой кузнец) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Возраст 28, Рост 183см, Вес 85кг, Светлая кожа Ноксианец, черноволосый с красными глазами. Несмотря на крупный размер не выглядит грузным, скорее просто высоким. Одет в оранжево-красный доспех с капюшоном сшитый из кожи элнуков из-под которого видны меховые вставки. Ноксианский боевой молот за спиной и кнут на поясе дополняют образ. на поясе несколько бутыльков с зельями.
Характер
Черта Ничто не может поколебать мой оптимизм. Идеал Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. Привязанность Я обязан своей жизнью шаману, который позаботился обо мне, когда я остался один в чужом краю. Изъян Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
История
Предыстория: Послушник
Детство Ригус провёл в ноксусе, мечтая попасть в Трифарианские легионы. Это побудило его идти в армию как только смог, там он осваивал разнообразное оружие остановившись на кнуте и скимитарах. В армии Ригус учувствовал в походе на Фрельорд, однако его отряд потерпел поражение перед лицом единственного яростного воина с двумя топорами. Ригус остался в живых по воле случая, ему повезло, что его сочли мертвым, повезло не замерзнуть насмерть и доползти до пещеры, укрывшей его от метелей северного края и повезло, что его нашёл и спас от смерти фрельордский шаман. Много лет Ригус под взором наставника постигал традиции и быт Фрельорда, перенимал идеалы наставника и веру в Орна. По началу тогда молодой еще ноксианец не очень-то и хотел идти с шаманом, относился к нему с недоверием, но парень не знал как попасть в Ноксус. Затем парень привязался к наставнику смягчил свой нрав, познакомившись с непривычно теплым гостеприимством народов Фрельйорда. С наставником они путешествовали иногда на пару лет оставаясь в каком-либо поселении. Как бывший солдат Ноксуса Ригус понимал, что такое хорошая экипировка, а как последователь Орна он решил учиться ковать оружие сам. Наставник отнёсся к такому с пониманием и одобрением, потому отпускал Ригуса учиться у кузнецов, и наделять оружие благословением Орна. В пути он сковал себе массивный молот, который является символом его решения стать кузнецом. В какой-то момент у Ригуса при вливании благословения начал появляться стабильный результат, не иначе дух-кузнец оценил его старания. Спустя какое-то время они с наставником, по желанию последнего, направились к храму Анивии. Хотя Ригус не совсем понимает, почему необходимо тащиться в храм другого Бога, но раз наставник сказал, значит надо, значит это того стоит.
Навыки
Ригус- Человек - Изобретатель(Боевой кузнец) РАСА: Человек(Альтернативный) Возраст: 28 лет Мировоззрение: Нейтрально-добрый Размер: Средний Рост: 183 сантиметров Скорость: 30 футов Языки: Ва-нокс, Фрельйордский, Ионийский, Друидический. Черты Крушитель Вы практиковались в искусстве сокрушения врагов, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. Когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода. Боевой заклинатель: Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. КЛАСС: Изобретатель Классовые особенности
Магический мастеровой: Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. Использование заклинаний: Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов. После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий. МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно. Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей. ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель». Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из списка заклинаний изобретателя. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя. Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта (8+3+5 = 15) Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта (+7 = 3 БМ+4 ИНТ) РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено Инфузирование предмета: Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель. Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. ИнфузииВозвращающиеся оружие Предмет: любое простое или воинское оружие со свойством «метательное» Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки. Копия магического предмета Используя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков. Ночные очки: Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 футов. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 футов Улучшенная защита: Предмет: доспехи или щит Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе Улучшенная магическая фокусировка: Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к броскам атаки заклинаниями. Кроме того, существо игнорирует укрытия наполовину, совершая атаки заклинанием. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе Поглощающий плащ (Доспех Сопротивления): Предмет: доспех (требует настройки) Пока носитель облачён в этот доспех, он получает сопротивление одному из следующих типов урона, который вы выбираете в момент наполнения предмета инфузией: звук, излучение, кислота, некротическая энергия, огонь, психическая энергия, силовое поле, холод, электричество или яд. Кольцо Дорана(Кольцо Восстановления Заклинаний): Предмет: кольцо (требуется настройка) Пока существо носит это кольцо, оно может действием восстановить одну израсходованную ячейку заклинаний. Восстановленная ячейка может быть 3-го уровня или ниже. После использования кольца носитель не сможет воспользоваться им еще раз до следующего рассвета Владение инструментами: Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. Дополнительная атака5-й уровень, умение боевого кузнеца Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной. Заклинания боевого кузнеца: У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА Уровень Заклинание 3 щит, героизм 5 клеймящая кара, охраняющая связь 9 аура живучести, призыв заграждения 13 аура очищения, огненный щит 17 изгоняющая кара, множественное лечение ран Стальной защитник: Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики. В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов. Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете. Боевая готовность: Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности: Вы получаете владение воинским оружием. Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона Компетентность во владении инструментами: Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете. Проблеск гениалдьностиВы обрели способность находить решения проблем, будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или другое существо, видимое вами в пределах 30 футов, совершаете проверку характеристики или спасбросок, вы можете реакцией добавить к броску свой модификатор Интеллекта. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум один), и восстанавливаете все потраченные попытки, когда заканчиваете продолжительный отдых. ХАРАКТЕРИСТИКИ И НАВЫКИ Класс доспехов: 14 (Кожаная броня) Инициатива: +3 Характеристики: Сила: 11 + 1(черта) = 12 [+1] Ловкость: 15 + 1 (лвл) = 16 [+3] Телосложение: 13 + 1 (раса) 14 [+2] Интеллект: 15 + 1 (раса) + 2 лвл = 18 [+4] Мудрость: 11 + 1 (лвл) = 12 [+1] Харизма: 9 = 9 [-1] Скорость: 30 футов (6 ячеек/гексов) Языки Ва-нокс, Фрельйордский, Ионийский, Друидический. Уровень: 8 Бонус мастерства: +3 Кости здоровья: 1к8 Пункты здоровья: 64 Владение: Доспехи: Легкий доспех, средний доспех, щиты Оружие: Простое, Боевое. Инструменты: Инструменты Кунеца, Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты мастера Спасброски: СИЛА +1, Ловкость +3, Телосложение +5, Интеллект +7, Мудрость +1, Харизма -1 Навыки: ● Атлетика: +4 (+1 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛВК ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛВК) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛВК) ● Мистицизм/Магия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ/Расследование: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Устрашение: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: 1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: 1 (-1 ХАР) ПРЕДИСТОРИЯ: Послушник Навыки: Религия, Магия Языки: Друидический, Ионийский Приют для верующих: Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой молот (универсальный (1к10)): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1d8+1 дробящего урона - Скимитар (легкий, фехтовальный): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1d6+3 рубящего урона -Кнут (Досягаемость, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1d4+3 рубящего урона -Поглощение стихий: при попадании 1d6 звукового, кислотного, огненного, ледяного или электрического урона -Лечение ран: 1к8 + 7 (бонус заклинаний) лечения -Клеймящая кара: при попадании 2d6 излучения -Клинок зелёного пламени(Атака заклинанием): +7 атака (+4 ИНТ +3 БМ), урон оружием+1к8 урона огнём, урон по второму существу, 1к8+ 7 огненного урона Дальние атаки: -Раскалённый металл: Сл 15, 2к8 огненного урона -Катапульта: СЛ 15, 3к8 дробящего урона -Короткий лук: +6 атака (+3 БМ +3 ЛОВ), 1d6+3 колющего урона -Огненный снаряд: +7 атака (+3 БМ +4 ИНТ), 2d10 огненного урона -Сотворение пламени: +7 атака (+3 БМ +4 ИНТ), 2d8 огненного урона ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4ячейки 2 ур. - 3ячейки Известные заговоры: Огненный снаряд Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы кидаете сгусток огня в существо или предмет в пределах дистанции. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к10. Горючие предметы, по которым попало это заклинание, воспламеняются, если их никто не несет и не носит. Урон этого заклинания увеличивается на 1к10, когда вы достигаете 5-го уровня (2к10), 11-го уровня (3к10), 17-го уровня (4к10).
Починка Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Сотворение пламени Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его действием или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание, или другим действием в одном из последующих ходов вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает урон огнём 1к8. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Клинок зелёного пламени Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футовый радиус) Компоненты: С, М (рукопашное оружие стоимостью не менее 1 см) Длительность: Мгновенная Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве материального компонента, и совершаете рукопашную атаку оружием против одного существа в пределах 5 футов от вас. При попадании цель подвергается обычному эффекту атаки этим оружием, и вы можете заставить зелёный огонь перекинуться от цели к другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Второе существо получает урон огнём, равный вашему модификатору базовой характеристики. Урон этого заклинания увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней. На 5-м уровне рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 урона огнём, а урон, получаемый вторым существом, увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Оба этих урона увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8 и 3к8).
Заклинания певого кругаОпознание 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание. Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Псевдожизнь 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.
Катапульта 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции, который никто не несёт и не носит. Предмет пролетает до 90 футов по прямой в выбранном вами направлении, прежде чем упасть на землю, и останавливается раньше, если ударится о твёрдую поверхность. Если предмет ударяется о существо, оно должно совершить спасбросок Ловкости. При провале предмет наносит урон цели и останавливается. Когда предмет ударяется обо что-то, и предмет, и то, во что он ударился, получают 3к8 дробящего урона. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, максимальный вес предметов, которые вы можете использовать, увеличивается на 5 фунтов, а урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Поглощение стихий 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
Героизм 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы [magic missile].
Сигнал тревоги 1 уровень, ограждение (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (колокольчик и серебряная проволочка) Длительность: 8 часов Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой. Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите. Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов.
Очищение пищи и питья 1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. Заклинания второго кругаПиротехника 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Выберите область немагического огня в кубе с длиной ребра 5 футов, которую вы видите в пределах дистанции. Вы можете потушить огонь в этой области, а затем сотворить фейерверки или дымовую завесу. Дымовая завеса. Густой чёрный дым расползается в радиусе 20 футов, огибая углы. Область становится сильно заслонённой. Дым остаётся на месте 1 минуту, или пока сильный ветер не развеет его. Фейерверки. Область взрывается ослепительной разноцветной вспышкой. Все существа в пределах 10 футов от области должны преуспеть в спасброске Телосложения, иначе станут ослеплёнными до конца вашего следующего хода.
Защита от яда 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы нейтрализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов, вы нейтрализуете тот, о котором знаете, либо же один случайным образом выбранный яд. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом спасброски от отравленного состояния и получает сопротивление урону ядом.
Клеймящая кара 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие испускает астральное сияние. Атака причиняет цели дополнительные 2к6 урона излучением. Цель становится видимой, если была невидима, начинает испускать тусклый свет в пределах 5 футов, и не может стать невидимой, пока активно это заклинание. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.
Охраняющая связь 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (пара платиновых колец, каждое из которых стоит как минимум 50 зм, которые вы с целью должны носить всю длительность заклинания) Длительность: 1 час Это заклинание защищает согласное существо, которого вы касаетесь, и создаёт мистическую связь между вами. Пока цель находится в пределах 60 футов от вас, она получает бонус +1 к КД и спасброскам, а также сопротивление урону всех типов. Кроме того, каждый раз, когда она получает урон, вы получаете такое же количество урона. Это заклинание оканчивается, если ваши хиты опускаются до 0 или если расстояние между вами и целью становится больше 60 футов. Оно также оканчивается, если это заклинание наложить повторно на одно из связанных существ. Вы также можете окончить это заклинание действием.
Малое восстановление 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Раскалённый металл 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок железа и пламя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжелого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Вы делаете его раскаленным докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнём 2к8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно, вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, и получает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Вечный огонь 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (порошок рубина на 50 зм, расходуемый заклинанием) Длительность: Пока не рассеяно Из предмета, которого вы касаетесь, исходит пламя, эквивалентное по яркости пламени факела. Эффект выглядит как обычное пламя, но не создает тепла и не использует кислород. Вечный огонь можно накрыть или спрятать, но не потушить.
Магическое оружие 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь немагического оружия. Пока заклинание активно, это оружие становится магическим оружием с бонусом +1 к броскам атаки и урона. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, бонус увеличивается до +2. Если вы используете ячейку заклинания 6-го уровня или выше, бонус увеличивается до +3.
Увеличение/уменьшение 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (щепотка толченого железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы увеличиваете или уменьшаете существо или предмет, видимый вами в пределах дистанции, на время действия заклинания. Выберите или существо или предмет, который никто не несет и не носит. Если цель хочет, она может совершить спасбросок Телосложения. В случае успеха заклинание не оказывает на неё никакого влияния. Если цель — существо, все, что она носит и несет, изменяет размер вместе с ней. Все, что это существо бросит, тут же обретает свой естественный размер. Увеличение. Размеры цели удваиваются по всем измерениям, а вес увеличивается в восемь раз. Это увеличивает размер на одну категорию — от Среднего до Большого, например. Если для цели не хватает пространства, она приобретает максимально возможный размер. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже увеличивается. Атаки увеличенным оружием причиняют дополнительный урон 1к4. Уменьшение. Размеры цели уменьшаются вдвое по всем измерениям, а вес уменьшается до одной восьмой от обычного. Это уменьшает размер на одну категорию — от Среднего до Маленького, например. Пока заклинание активно, цель совершает с помехой проверки и спасброски Силы. Оружие цели тоже уменьшается. Атаки уменьшенным оружием причиняют на 1к4 меньше урона (урон не может быть меньше 1).
Волшебный замок 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (золотая пыль, стоящая как минимум 25 зм, расходуемая заклинанием) Длительность: Пока не рассеяно Вы касаетесь закрытой двери, окна, ворот, сундука или другого входа, и он становится запертым. Вы и указанные при накладывании этого заклинания существа можете открывать предмет как обычно. Вы можете также установить пароль, произношение которого в пределах 5 футов от предмета подавляет заклинание на 1 минуту. В противном случае предмет не открывается, пока его не сломают, или пока заклинание не рассеют или не подавят. Накладывание открывание [knock] на предмет подавляет волшебный замок на 10 минут. Находящийся под действием этого заклинания предмет гораздо сложнее взломать и открыть силой; Сл выламывания и взлома замков увеличивается на 10.
Улучшение характеристики 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (мех или перо Зверя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно. Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается. Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того, она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она не недееспособна. Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта. Медвежья выносливость. Цель совершает с преимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2к6 временных хитов, которые исчезают в конце заклинания. Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы. Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тхазар Де-Солизеф
Автор: |
|
Люпус |
Раса: |
|
Хладорожденый человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 33 года Рост: 170 см Вес: 60 кг (132 фнт) Человек, покрытый тёмными узорными татуировками, с мертвенно-тяжёлым взглядом. Обычно одевается довольно легко для местных краёв, что выдаёт в нём хладорожденного.
Характер
● Персонализация: – Черта характера 1: " Я не говорю о том, что терзает меня. Предпочитаю не взваливать на других своё проклятие.". – Черта характера 2: " Я ожидаю опасности за каждым углом.". – Идеал: " Я убиваю монстров, чтобы сделать мир более безопасным и чтобы изгнать моих собственных демонов.". – Привязанность: " Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу.". – Слабость: " Я не испытываю сострадания к мёртвым. Им-то повезло.".
Монах зачастую бывает молчалив и задумчив, предпочитая оставлять своё мнение при себе.
История
Тхазар Де-Солизеф родился в племени фрельйордцев. В его племени помнили о древней войне и все способные держать в руках оружие становились солдатами и охотниками на монстров. Тхазара обучили искусству рукопашного боя, он узнал что тело само по себе является оружием. Он научился проходить огромные расстояния без намёка на усталость, с лёгкостью уклоняться от вражеских атак и контролировать внутреннюю силу. Старейшина племени обратил внимание на врождённую стойкость юного Тхазара к холоду. Многочисленные испытания показали, что племени коснулось благословление Анивии: среди них появился настоящий хладорожденный. А после того как он доказал, что является достойным воином, ему вручили короткий меч из Истинного Льда, настоящую реликвию.
Разумеется Де-Солизеф слышал легенду о Трёх Сёстрах и о великой жертве своего народа в борьбе с потусторонними силами, но никогда не считал их равными богам. Особенно после того, как один раз его отряд встретился с одним из отродий Наблюдателей. В тот мрачный день погибло очень много его знакомых, а кровь монстра, попавшая на тело Тхазара, оставила тёмные разводы на теле, сложившись в причудливый узор. Хладорожденный как будто обрёл частичку силы того монстра, научился видеть в темноте и скрываться в тенях. В тот день он окончательно понял, что зло не только не побеждено, оно всё ещё представляет страшную угрозу миру. Кто знает, сколько ещё монстров бродит по миру и сколько людей будет истреблено ими.
Учение Морозных Стражей подрывало самые основы старинной фрельйордской веры, их нужно было остановить. В какой-то момент Де-Солизефу открылась истина, что монстрами могут быть не только потусторонние сущности, но и люди. А после того, как старая колдунья рассказала им о готовящемся нападении на Ракельстрейк, любое милосердие к еретикам испарилось в сердце Тхазара.
Навыки
Тхазар Де-Солизеф Монах/человек (хладорожденный)/хаотично-добрый/преследуемый Возраст: 33 года Божество: Анивия, Бессмертная орлица Размер: Средний Скорость: 45 футов / 9 клеток Рост: 170 см Вес: 60 кг (132 фнт) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ 11 (0) [10 +1 раса] ЛОВ 18 (+4) [15 +1 раса + 2 повышение] ВЫН 16 (+3) [15 +1 раса] ИНТ 10 (0) [9 +1 раса] МУД 14 (+2) [13 +1 раса] ХАР 10 (0) [9 +1 раса] Бонус мастерства: +3 Хитпоинты: 67 (8 + 3 ВЫН + (5 + 3 ВЫН) * 7 лвл) ----------------------------------
Расовые особенности: человек (хладорожденный) ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: Фрельйордский, Ва-Нокс ● Иммунитет: холод
Классовые умения и особенности: монах пути Открытой ладони [ 8 уровня] ● Владение – Доспехи: нет – Оружие: простое оружие, короткие мечи – Инструменты: ремонтника ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Акробатика, Скрытность ===== ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ (Класс 1го уровня) Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. ===== БОЕВЫЕ ИСКУССТВА (Класс 1го уровня) • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. ===== ЦИ (Класс 2го уровня) ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара. ===== ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ (Класс 2го уровня) Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. ===== ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ (Класс 3го уровня) Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + ваш модификатор Ловкости + ваш уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтобы держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ===== АТАКА, НАДЕЛЁННАЯ ЦИ (Класс 3го уровня) Если вы частью действия в свой ход тратите хотя бы 1 очко ци, то можете до окончания своего хода бонусным действием совершить один безоружный удар или атаку монашеским оружием. ===== ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ (подКласс 3го уровня) Вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Когда вы попадаете по существу атакой, дарованной «Шквалом ударов», вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног. • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. ===== МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ (Класс 4го уровня) Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ===== УСКОРЕННОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ (Класс 4го уровня) Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства. ===== ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА (Класс 5го уровня) Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР (Класс 5го уровня) Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. ===== ФОКУСИРОВКА НА ЦЕЛИ (Класс 5го уровня) Когда вы промахиваетесь броском атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков ци, чтобы увеличить результат броска атаки на 2 за каждое затраченное очко ци, что потенциально может обратить промах в попадание. ===== ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ (Класс 6го уровня) Ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. ===== ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА (подКласс 6го уровня) Вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова. ===== УВЁРТЛИВОСТЬ (Класс 7го уровня) Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и получаете только половину урона, если он был провален. ===== СПОКОЙСТВИЕ РАЗУМА (Класс 7го уровня) Вы можете действием окончить один из действующих на вас эффектов, делающих вас очарованным или испуганным. ===== Дикий атакующий (черта) Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для рукопашной атаки оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов. ===== Посвящённый в магию: жрец (черта) Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Мудрость для жреца. ===== Особенности предыстории: Преследуемый ● Навыки: Религия, Выживание ● Владение – Языки: Старофрельйордский, Демассийский ● Умение: Сердце Тьмы Те, кто взглянет вам в глаза, сможет увидеть, что вы встречались с невообразимым ужасом и что вам не чужда тьма. Хотя они могут бояться вас, обыватели будут вежливы и сделают всё, чтобы помочь вам. Если вы не выказывали признаков угрозы для них, они даже могут взяться за оружие, чтобы драться вместе с вами, если вы окажетесь лицом к лицу с врагом в одиночестве. ● Персонализация: – Черта характера 1: " Я не говорю о том, что терзает меня. Предпочитаю не взваливать на других своё проклятие.". – Черта характера 2: " Я ожидаю опасности за каждым углом.". – Идеал: " Я убиваю монстров, чтобы сделать мир более безопасным и чтобы изгнать моих собственных демонов.". – Привязанность: " Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу.". – Слабость: " Я не испытываю сострадания к мёртвым. Им-то повезло.". ---------------------------------- Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ 0, ЛОВ +4, ВЫН +3, ИНТ 0, МУД +2, ХАР 0 Иммунитет к урону: холод ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: 0 (ЛОВ) Акробатика: +7(ЛОВ) Ловкость рук: +4 (ЛОВ) Скрытность: +7 с преимуществом(ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: +3(МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +2 (МУД) Внимательность: +2 (МУД) Выживание: +5(ХАР) Обман: 0 (ХАР) Запугивание: 0 (ХАР) Выступление: 0 (ХАР) Убеждение: 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Фрельйордский, Ва-Нокс, Старофрельйордский, Демассийский Доспехи: нет Оружие: простое, короткие мечи Инструменты: инструменты ремонтника Тёмное зрение: 60 фт Пассивная внимательность: 12 (Внимательность) Инициатива: +4 (ЛОВ) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижний бой:- Хрустальный клинок, +7 атака, 1к6+1к8+4 урон (монашеское, магическое) - Кинжал, +7 атака, 1к6+4 урон (монашеское) - Безоружный удар, +7 атака, 1к6+4 урон (магическое) Дальние атаки:- Кинжал, +7 атака, 1к6+4 урон (дис. 20/60, монашеское) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания и ЦИ: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ +2 МУД ---------------------------------- ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: (2 шт) ○ Погребальный звон • Время накладывания: 1 действие • Дистанция: 60 футов • Компоненты: В, С • Длительность: Мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12) ○ Указание • Время накладывания: 1 действие • Дистанция: Касание • Компоненты: В, С • Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: (1 шт) ⚫ Лечащее слово 1 Уровень• Время накладывания: 1 бонусное действие • Дистанция: 60 футов • Компоненты: В • Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + 2. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Нан
Автор: |
|
QuantumQuarian |
Раса: |
|
Вастайя-сова |
Класс: |
|
Плут-рейнджер |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Белый вастайя с совиными чертами. Достаточно длинный для своего рода, в честь чего на родине его просто зовут Тонким. Несмотря на это, очень скрытный, если того захочет.
Характер
Парадоксально для скрытного охотника, провёдшего много лет в суровом одиночестве фрельйордской Арктики, но Нан достаточно весёлый вастайи. При этом он готов использовать любой подход, если тот облегчает достижение цели, поэтому часто уделяет много внимания подготовке.
Черта: Я провожу много времени в одиночестве, поэтому люблю поболтать. Идеал: Чтобы быть полезным, нужно быть сильным. Привязанность: Мой народ и моя семья могут забыть меня, но когда-нибудь я прославлюсь и вернусь к ним. Слабость: Я расшибусь в лепёшку и использую любые методы, но докажу другим их неправоту.
История
Фрельйордское племя вастайи Ульппеми приходится дальними родственниками ионийским Лотлан. Это проявляется в том же бунтарском духе и желании защитить магию региона от посягательств глупых людишек. Попытки жить в гармонии с духами и почитать сильнейших из них привели к тому, что племя превратилось в яростных защитников Зимы и Анивии, являющейся её олицетворением...
Здесь и родился Нан, но его место в этом мире было под вопросом. Лотлан и их потомки гордятся своими перьями, имеющими особенности, различающиеся от одного вастайи к другому. Кто-то способен делать их острее клинка, кто-то наполнять их магией и давать им чудотворные свойства и тому подобное. Ульппеми не были исключением, как исключением не был и Нан. Он родился с совершенно бесшумными перьями. Но скрытность и коварство не были в списке добродетелей племени, поэтому таланты Нана были сокрыты от мира достаточно долго. В своей семье он был младшим и слабейшим. Старшие братья были куда более талантливы и их перья были реально полезными. Однако изменить свою природу Нан не мог...
От отсутствия альтернатив Нан обучался, как странник духов, и хотя и не проявлял к этому должного таланта, но смог приручить силу Зимы — подарок от Анивии своим верным последователям, как говорили их шаманы. Жизнь Нана шла спокойно, но потом всё изменилось. Было это около двадцати лет назад. Что-то изменилось в мире и слуги Ледяной ведьмы начали рыскать по Фрельйорду в поисках новых последователей. Бесчисленные племена пали и ходили слухи, что Ульппеми были следующими на кого пал взор Лиссандры... Племя разделилось и в итоге было принято решение отправить делегацию из сильнейших воинов, чтобы запугать врага и показать свою силу. Нан был против подобной идеи. Ещё больше противился он ей, когда оказалось, что в делегацию войдёт вся его семья, кроме него самого. Разочарованный, он в ту же ночь покинул деревню, чтобы когда-нибудь вернуться и доказать, что его зря списали со счетов.
Так начались годы выживания. Наконец-то Нан мог использовать свои природные таланты. Скрытный подход помогал ему прокормиться и выжить в суровых землях Фрельйорда. Он странствовал от деревни к деревне, выслушивая их проблемы и стараясь разобраться с ними: устранял бандитов, охотился на монстров, боролся с троллями и просто выживал. Мир был суров и требовал от Нана постоянно преодолевать лимиты собственного тела. Для этого он пользовался всеми преимуществами, что у него были, а как оказалось, было их много, просто он их никогда раньше не осознавал...
За десятилетия странствий Нан обучился двигаться как тень. Бесшумные перья стали из глупой особенности благодатью, а способность действовать ночью и управлять льдом сделали из него достаточно опасного противника, о котором вскоре стали говорить и которого начали уважать...
Навыки
Рейнджер 5 + Плут 3 / вастайя (совлин) / хаотично-нейтральный / Отшельник Возраст: 112 лет Божество: Анивия, Криофеникс Языки: ва-нокс, фрельйордский Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: ... = +5 ЛОВ Очки Здоровья: 64 = 8 + 2 ВЫН + 2*(5 + 2 ВЫН) + 5*(6 + 2 ВЫН) Костей Здоровья: 3к8 + 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 18, Тёмное зрение 120 м СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 20 (+5) [9 очков + 2 раса + 2 УХ + 1 Черта] ВЫН 14 (+2) [5 очков + 1 раса] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР +0 НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1
● Акробатика: +11 (хитрец) ○ Ловкость рук: +5 ● Скрытность: +11 (компетентность и плюс преимущество от Кагонести)
○ Магия/Аркана: +1 ○ История: +1 ● Анализ: +4 ● Природа: +7 (выживальщик) ● Религия: +4
○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +5 ● Медицина: +5 ● Внимательность: +8 (компетентность) ● Выживание: +8 (выживальщик)
○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ● Выступление: +3 ○ Убеждение: +0 ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальнобойные атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 МУД УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: совлин ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 выносливость ● Языки: ва-нокс, фрельйордский, ионийский ● Навыки: Скрытность ● Полёт: Благодаря вашим крыльям вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи. ● Тёмное зрение: На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Классовые умения и особенностиПЛУТ [3] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Акробатика, Внимательность, Выступление, Проницательность ===== ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Скрытность, Внимательность ● СКРЫТАЯ АТАКА ● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН ● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ ● АРХЕТИП: КЛИНОК ДУШИ (модифицированный) ● СТРАННИКИ ДУХОВ 3-й уровень, умение клинка души
За счёт долгой близости к ледяной богине Фрельйорда в племени Ульппеми каждый вастайя обладает навыками Странника духов и многие способны использовать мощь Анивии для создания льда и снега. Эта связь с духами представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании силы. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), на 11-м уровне (к10) и на 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:
Сноровка Странника духов. Когда ваши собственные навыки подводят вас, духи могут помочь: если вы проваливаете проверку характеристики, используя навык или инструмент, которым вы владеете, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и добавить выпавшее значение к значению, полученному при проверке, потенциально обращая провал в успех. Вы расходуете кость только в том случае, если бросок успешен.
Духи-посланники. Вы можете придать своим мыслям форму в Царстве духов и направлять их, устанавливая телепатическую связь с другими. Действием выберите одно или нескольких существ, которых вы можете видеть — вы можете связаться с количеством существ, равном вашему бонусу мастерства или меньше, после чего бросьте кость псионической энергии. Результат броска определяет то, в течение скольких часов выбранные существа могут телепатически общаться с вами, а вы с ними. Чтобы отправлять или получать сообщения (действий не требуется), вы и другие существа должны быть на расстоянии не дальше 1 мили друг от друга.
Существо не может использовать эту телепатию, если оно не может говорить ни на одном языке.
Оно может оборвать телепатическую связь в любой момент (действий не требуется). Вам и существу необязательно говорить на общем языке, чтобы понимать друг друга.
Каждый раз, когда вы впервые используете эту способность после окончания продолжительного отдыха, вы не расходуете кость псионической энергии. Во всех остальных случаях, когда вы используете способность, ваша кость расходуется. ● ЛЕДЯНЫЕ КЛИНКИ 3-й уровень, умение клинка души, рефлейворнуто
Нан может пользоваться силой Анивии и проявлять её в виде ледяных клинков. Когда вы собираетесь совершить действие Атака, вы можете проявить ледяной клинок в своей свободной руке и совершить атаку им.
Этот магический клинок — простое рукопашное оружие, обладающее свойствами «фехтовальное» и «метательное». Его обычная дистанция равна 60 футам, максимальной дистанции у оружия нет. При попадании оно наносит урон льдом, равный 1к6 + модификатор характеристики, которую вы использовали для совершения броска атаки.
После того, как вы атакуете этим клинком, вы можете бонусным действием совершить рукопашную или дальнобойную атаку оружием, используя второй ледяной клинок при условии, что у вас свободна другая рука для его создания. Кость урона этой бонусной атаки равна 1к4, а не 1к6. РЕЙНДЖЕР [5] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: Простое оружие, Воинское оружие ● Навыки: Расследование ● Использование заклинаний: БЛА-БЛА-БЛА (допишу) ===== ● ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК ● ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ: Хитрец (Акробатика) ● БОЕВОЙ СТИЛЬ: Сражение метательным оружием ● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ ● АРХЕТИП: СУМРАЧНЫЙ ОХОТНИК ● МАГИЯ СУМРАЧНОГО ОХОТНИКА ● УГРОЗА ИЗ ЗАСАДЫ ● ТЕНЕВОЙ ВЗОР ● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: Ловкость +2 ● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Медицина, Религия ● Владение: – Инструменты: набор травника – Язык: ионийский ● Умение: ОТКРОВЕНИЕТихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. Черты: ПРОНЗАТЕЛЬ. Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества: ● Увеличьте значение вашей Ловкости на 1 при максимуме 20. ● Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. ● Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом. ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: [1] — 4 ячейки [2] — 2 ячейки Известные заклинания: 4 ● 1 уровень - Маскировка (от Архетипа) + Град шипов + Удар Зефира + Метка охотника ● 2 уровень - Трюк с верёвкой (от Архетипа) + Завеса стрел
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|