Адриан Вельвур
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Худощавый сероглазый блондин с пристальным взглядом
Характер
Идеалист, желающий изменить мир к лучшему и всегда готовый рассмотреть в других хорошее. Храбрый, неотступный, но порой наивный и самонадеянный.
История
С самого детства Адриана, родившегося в благородной семье в Кормире, окружало множество примеров отважных и праведных рыцарей. Следуя семейной традиции, он стал оруженосцем при рыцарском ордене Торма в Сюзейле, столице Кормира. Его назначили к Талботу Благочестивому, наставнику и рыцарю суровому, но справедливому. Повзрослев и возмужав, Адриан получил звание рыцаря и с благословения своего наставника отправился в путешествие вдоль моря Упавших звёзд и Лунного моря, защищая слабых и борясь с несправедливостью. Так его судьба занесла в итоге в Мулмастер, где этой самой несправедливости было по горло.
Навыки
Паладин 2 ур. Характеристики: СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 15/+1 13/+1 12/+0 08/-1 09/+0 16/+2 Базовый урон: d10 ОЗ: 22 Максимальная нагрузка: 13 Божество: Торм Раса: Человек Когда вы тратите хотя бы пару секунд на молитву о знаке свыше и спрашиваете: «Где вблизи сокрыто зло?», ведущий честно ответит вам. Мировоззрение: Доброе Защищайте слабого, несмотря на опасность. Ходы:Возложение рукКогда вы касаетесь кого-то кожа к коже и молитесь о его здоровье, бросьте+ХАР. ✴ На 10+ излечите ему 1д8 урона или одну болезнь. ✴ На 7–9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас. Привычный к доспехамВы игнорируете свойство неуклюжий, которое накладывает броня. Я есть ЗаконКогда вы, взывая к власти, данной вам божеством, отдаёте персонажу ведущего приказ, бросьте+ХАР. ✴ На 7+ они, на свой выбор: ● исполняют приказ; ● медленно отступают, а затем бегут; ● атакуют вас. ✴ На 10+ вы сверх того получаете +1 на следующий ход против них. ✴ При провале они действуют, как хотят, а вы получаете -1 на следующий ход против них. Священная миссияЕсли вы ставите перед собой какую-то цель и клянётесь достичь её, сопровождая клятву молитвами и обрядом очищения, то она становится вашей священной миссией. Выберите задачу: ● Открыть всю правду о сгоревшем Эльмвуде, о тех, кто сотворил такую несправедливость и зачем. Затем выберите два дара свыше: ● Неуязвимость к очарованию ● Способность чуять ложь. После этого ведущий расскажет вам, какому обету (или обетам) вам нужно следовать, чтобы не лишиться благословения: ● обет правды (запрещено лгать); ● обет радушия (помогать нуждающимся, кем бы они ни были). Стойкий защитникКогда вы встаёте на защиту кого-либо, вы всегда получаете запас 1, даже при 6-. Узы:Я считаю, что Рудигер — хороший воин, поэтому собираюсь провести с ним спарринг, чтобы узнать, кто из нас лучше в ратном деле. Я считаю, что Кейра Хоу умна и похожа на благородную леди, поэтому я собираюсь узнать, что привело её в Мулмастер и его окрестности.
Инвентарь
ОЗ: 22/22 Броня: 2 (пластинчатая броня: броня 2) Урон: d10+1 (алебарда: удар копья, урон +1, двуручное) Нагрузка: 9/13 Опыт: 6/9 Травмы: Оглушен (ИНТ). > Каждое движение отзывается глухой болью в голове ===== ===== - Алебарда (взмах копья, +1 урон, двуручное, вес 2) - Короткий меч (взмах меча, вес 1) - Пластинчатая броня (броня 2, вес 3) - Снаряжение авантюриста (5/5 применений, вес 1) - Символ веры - белая перчатка из светлой стали, часть доспеха (вес 0) - 2х Паёк (9/10 использований, вес 2 (5/5 1 штука)) - Целебное зелье (вес 0) - Бинт (3 применения, медленный, вес 0) - 25 золотых монет
|
Рудигер
Автор: |
|
RedHerring |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Рыжий голубоглазый детина с островатым лицом и насмешливым взглядом. Левая щека обезображена изукрашена сеткой неровных шрамов.
Характер
Открытый и добродушный, скорый на гнев и смех. Безнадежный бродяга и романтик в душе, под маской простоты и грубоватого цинизма.
История
Сельский парнишка из неспокойного, но небогатого на громкие события Даггердэйла, Руди и представить себе не мог, как круто изменится его жизнь после того необычного происшествия.
Все началось со странного сна, приснившегося юноше, когда они с товарищами заночевали у подножий Кинжального Всхолмья, утомившись после перегона отары овец в город. Деталей он так и не вспомнил, но наутро что-то будто подтолкнуло его отлучиться от группы и привело ко входу в пещеру, надежно скрытому вьюнками и диким терновником. Внутри, среди каменных обломков и паутины, он и нашел меч, которому суждено было стать его спутником на долгие годы. Ну или он сам стал спутником и проводником воли чудесного оружия, тут нельзя быть уверенным.
Помимо необычайной остроты, темный клинок выделялся только льдистым сиянием кромки, впыхивающим при приближении орков и прочих диких нелюдей, расплодившихся в холмах. Мудрец, которому парень принес показать бережно завернутое в плащ оружие, только плечами пожал: мол, в древности мало ли каких мечей понаделывали, ничего особенного, этот даже магией не пахнет. Продай его, дескать, да и возвращайся на ферму, как закончишь прогуливать вырученные гроши.
Но продать меч Руди не смог. В его сердце поселилась уверенность, что клинок скрывает какую-то древнюю тайну, и докопаться до нее стало навязчивой идеей. А быть может, дело вовсе не в мече, а в наивной мечте самого парня о приключениях, которую он тайком от себя лелеял с младых лет.
Так или иначе, молодой воин и его меч стали неразлучными друзьями, и с тех пор странствовали повсюду вместе, давно позабыв первоначальную цель, и беззаветно окунувшись в бурный поток приключений, посылаемый жизнью навстречу.
Навыки
[Воин] [Характеристики]: Сила: 16 [+2] Ловкость: 15 [+1] Телосложение: 12 [+0] Интеллект: 8 [-1] Мудрость: 9 [+0] Харизма: 13 [+1] [Очки Здоровья]: 22 [Базовый Урон]: 1к10 =Человек= Один раз за битву вы можете перебросить один бросок урона (как ваш собственный, так и чужой). [Стартовые ходы]: Гнуть прутья, ломать двериКогда вы посредством грубой силы пытаетесь разрушить какое-либо неодушевлённое препятствие, бросьте+СИЛ. ✴ На 10+ выберите три варианта из списка. ✴ На 7-9 выберите два. • Всё удалось сделать быстро. • Ничего ценного не повреждено. • Вы сделали это без лишнего шума. • Вы без особых усилий можете починить, что сломали.Привычный к доспехамВы игнорируете свойство «неуклюжий», которые накладывает броня.Личное оружие. Это ваше оружие. На свете много подобных ему, однако это — ваше. Оно — ваш лучший друг. Ваша жизнь. Вы — его хозяин, а оно — хозяин вашей жизни. Без вас ваше оружие бесполезно, равно как вы без него. Носите его с честью. - Меч - Взмах меча - Острое. Пробивание +2 - Светится, когда рядом существа определённого типа (гоблиноиды). - Мрачное Мировоззрение:Доброе Защитите того, кто слабее вас.Узы:- Я считаю, что Кейра Хоу сильно рискует, придя в Мулмастер, поэтому я собираюсь защитить ее от опасностей города.
Я считаю, что Адриан Вельвур слишком благороден, поэтому я собираюсь показать ему необходимость более жестких подходов иногда.Я считаю, что Роззи Потт имеет особую связь с животными, поэтому я собираюсь научиться у нее чему-нибудь такому.- Я считаю, что ____________ ____________, поэтому я собираюсь ____________.
____________ передо мной в неоплатном долгу: я спас ему/ей жизнь, пусть даже он/она не желает этого признавать. Я поклялся защищать _________________. Я беспокоюсь, способен ли ____________ выжить в подземельях. ______________ мягкий человек, но я сделаю его/её суровым(ой), как и я.
Инвентарь
[хиты]:22/22 [нагрузка]: 11/14 [опыт]: 11/8 [травмы]: – ============ - Меч (взмах меча, +1 урон, пробивание 2, вес 2) - Бригантина (2 броня, неуклюжий, надетый, 50 монет, 3 вес) - Хороший лук (близко, далеко, 60 монет, 2 вес) - 2х Колчан стрел (3 боезапас, 1 монета, 1 вес) - снаряжение авантюриста (5 использований, вес 1): - пайки (5 использований, вес 1); - Бинты (3 применения, медленный, 5 монет, 0 вес) + странный свисток в виде головы волка + 2 игральных фишки из Врат Доброй Удачи. На одной стороне у них выгравирована луна, на другой — плащ. + серебряная ложка с выгравированной буквой Р
[Кошелёк]: 35 монет
|
Кейра Хоу
Автор: |
|
LitaShadowsong |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Характер
Чужестранка Кейра прибыла из Эвермита, далёкой страны эльфов, потому мало знакома с Фаэрунскими народами и обычаями вживую, хоть и много читала о них в библиотечных книгах.
Любопытная Кейра любознательна и любит совать нос не в своё дело. Настолько любит, что это завело её аж на другой континент в поисках приключений.
Неторопливая В силу несколько долгого жизненного цикла у эльфов, Кейра не привыкла куда-то спешить и темп жизни на континенте, где основное население краткоживущие люди, для неё в новинку. Из-за этого ей несколько сложно приспособиться и понять, почему год жизни для человека это почему-то много и все вечно куда-то спешат.
История
Кейра родилась и выросла в столице Эвермита, в богатой, по крайней мере на детей, эльфийской семье. С детства окруженная множеством братьев и сестер, она была вынуждена жить в атмосфере жесткой конкуренции за внимание родителей да и вообще своё будущее. Потому она заставила себя очень старательно относиться к учёбе, благо способности позволяли. Это, в сочетании в общем-то типичным для её народа магическим даром, открыло подросшей Кейре двери в магическую коллегию. Училась она как всегда старательно, в основном уделяя внимание теормагу и ритуальным заклинаниям, дабы обеспечить себе и семье достойное будущее, а не стать очередной боевой единичкой или праздно пляшущим "певцом клинка", как бы их не романтизировали чужестранцы.
Но как же ей приелись десятилетия утомительной учёбы и одна и та же картина столицы. Все эти невероятные вековые деревья, образующие собой здания, выращенные друидической магией. Дома из цельного камня. Невероятной красоты строения из стекла и алебастра. Это всё впечатлило бы тех, кто вступил на землю Эвермита, если бы сюда пустили хоть одного не-эльфа. Но когда оно всё так привычно и так наскучило. И приелось то, что вся её жизнь одна сплошная гонка, в которой она ничего, кроме книг и не видела. Ну и вот перед самым выпуском, во время выбора дипломной работы, младшая из семьи Хоу увидела возможность взять себе в исследование на тему руин потерянных эльфийских империй в Фаэруне. И, в общем-то, возможность сменить обстановку и отправиться за казённый счет на другой континент, просто отличная? Ну и ненадолго так, лет так на двадцать-тридцать попутешествовать, ища материалы для дипломной работы, дело даже и не зазорное. Ну а если она по дороге к эльфийским руинам заскочит куда-то не туда, то для исследования современной Фаэрунской культуры оно даже хорошо и для работы что-то может и пригодиться.
Вот как-то так молодая, всего лет восьмидесяти, почти-выпусница магической коллегии Льютиспара, оказалась неподалеку от Мулмастера.
Навыки
Характеристики: Опыт: 4 Текущее ОЗ: 16
Сила: 8 (-1) Ловкость: 13 (+1) Телосложение: 12 (0) Интеллект: 16 (+2) Мудрость: 15 (+1) Харизма: 9 (0)
Урон: d4 Броня: 0 ОЗ: 4+12=16
Мировоззрение: Доброе. Используйте магию для непосредственной помощи другому.
Узы: Клише: Я считаю, что [имя другого персонажа] [мнение о нем], поэтому я собираюсь [сделать то-то] Я считаю, что Рудигер сильный, но бестолковый, поэтому я собираюсь направить его силу в нужное русло Я считаю, что Роззи Потт чрезмерно заботится о других, поэтому я собираюсь сделать так, что бы у неё появился кто-то действительно нуждающийся в заботе. Я считаю, что Адриан Вельвур обладает удивительно-нестандартным для паладина эффектом возложения рук, поэтому я собираюсь сделать так, что бы он использовал его на мне и проверить эмпирически гипотезу о его свойствах
Стартовые ходы:
- Эльф Волшебство у вас в крови. Считайте обнаружить магию фокусом.
- Книга заклинаний Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже. Книга заклинаний имеет вес 1.
- Подготовка заклинаний Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы: • Теряете все подготовленные заклинания. • Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1. • Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.
-Чтение заклинания Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ. ✴ На 10+ вы успешно творите заклинание, и оно не стирается из вашей памяти. ✴ На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности. • Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на чтение заклинаний, пока не подготовите их снова. • Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний.
- Защита от заклинаний Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.
- Ритуал Если вы используете энергию места силы для сотворения могущественной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже: • Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев. • Вначале вы должны _____________. • Вам нужна помощь от ___________. • На это уйдёт много денег. • Результат будет лишь слабым подобием задуманного. • Вы и ваши союзники рискуете _____________. • Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.
Отражение заклинаний Когда вы пытаетесь отразить волшебное заклинание, которое в ином случае вас заденет, укажите одно из приготовленных заклинаний и используйте его энергию для защиты: бросьте+ИНТ. ✴ На 10+ вы успешно блокируете заклинание и оно не действует на вас. ✴ На 7-9 вы тоже отражаете магию, однако заклинание, которое вы использовали, стирает- 144 ся у вас из памяти. Блок защищает лишь вас; если магия имела и другие цели, то она действует на них, как обычно.
Инвентарь
Нагрузка: 7-1=6 Использовано: 1 Снаряжение:- Книга заклинаний (вес 1) - 1 целительное зелье - 108 золотых монет - Посох - Сумка с книгами (5 использований) - Рацион (10 использований)
Книга заклинаний:Фокусы: - Свет Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.
- Незримый слуга Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.
- Обнаружить магию Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.
Уровень 1: - Разговор с духами Назовите духа, с которым хотите поговорить (или оставьте это на долю ведущего). Вы призываете его с родного плана, достаточно близко к вам, чтобы поговорить. Дух обязан ответить на один вопрос, который вы зададите, в меру своих способностей.
- Очаровать персону Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.
- Невидимость Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания вообще.
- Телепатия Вы можете создать телепатическую связь с другим человеком, коснувшись его; это позволит вам разговорить с ним мысленно. В один момент времени вы можете поддерживать телепатическую связь только с одним человеком. Подготовленные заклинания:Фокусы: - Свет Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.
- Незримый слуга Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.
- Обнаружить магию Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.
Уровень 1: - Разговор с духами Назовите духа, с которым хотите поговорить (или оставьте это на долю ведущего). Вы призываете его с родного плана, достаточно близко к вам, чтобы поговорить. Дух обязан ответить на один вопрос, который вы зададите, в меру своих способностей.
- Очаровать персону Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.
- Невидимость Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания вообще.
|
Дагнобит Станхаммер
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Характер
История
Дагнобит родом из Глубин Железного Когтя, уважаемого поселения дварфов в горах Алаореума, что к востоку от Мулмастера.
Он прожил достойную юность, осваивая кузнечное мастерство под руководством мастера Сборноуза, однако не достиг впечатляющих успехов на этом поприще. В то же время, мастер не мог не отметить трудолюбие и упорство Станхаммера, граничащее с ослиным упрямством. Эти качества показались достойными будущего жреца, и Сборноуз рекомендовал своего подмастерья в храм.
Действительно, постулаты Морадина колоколом отозвались в душе молодого дварфа. Возможно, он не создаст идеального орудия, и не способен войти в особое задумчивое состояние, приводящее иных дварфов к реализации проектов на стыке гениальности и безумия, но он способен вдохновлять! И если другим дано нечто высшее, то такие, как Дагнобит - соль земли, на их упорном труде держатся все дварфы. Потому Станхаммер с радостью принял задание, выполнение которого должно было сделать его полноправным жрецом: он должен удалиться в мир людей, провести там не менее пяти лет, и прославить дварфов. Как - не имеет значения, но желательно, чтобы контракты на сталь и адамантин после этого заключались в двойном размере! А еще неплохо бы найти, где еще можно добыть полезные ископаемые. В конце концов, слова "Дварф" и "Дыра в земле" начинаются на одну букву. Именно ее молодой послушник и сплел на груди своей кольчуги, используя усиление числа сплетаемых колец.
Навыки
С 13(+1) Л 8(-1) Т 15(+1) И 9(+0) М 16(+2) Х 12(+0)
Хиты: 21/21 Возраст: 55 лет Рост: 4 фута Вес: 200 фунтов (без снаряжения)
Мировоззрение: закон
Узы: Я считаю, что Роззи Потт на самом деле - мастер самогоноварения, но скрывает это. Я намерен научиться у нее знанию трав, чтобы самому делать отменное пиво.
Раса: вы получаете псалом "глас бессловесного (камень)"
Изгнание: Когда вы поднимаете ваш священный символ и взываете к божеству о помощи, бросьте+МДР. ✴ На 7+ ни один живой мертвец не может приблизиться к вам, пока вы молитесь и сжимаете в руках святой символ. ✴ На 10+ вы также на несколько мгновений ошеломляете разумную нежить, а неразумную обращаете в бегство. Враждебное поведение сводит эффект на нет, и она возвращается к своему обычному поведению. Разумная нежить, однако, может найти способ портить вам жизнь издалека. На то она и разумная.
Божество: Морадин Домен: знание и то, что скрыто Ваша религия лучшим испытанием считает труд во имя общего блага, ваша заповедь: Продвижение дварфийской расы
Когда вы проводите некоторое время (около часа) в спокойной молитве своему божеству, никем и ничем не прерываемые, вы: • Теряете все ниспосланные вам на данный момент заклинания. • Божество ниспосылает новые заклинания на ваш выбор; сумма их уровней не должна превышать ваш уровень+1, и ни одно не должно иметь уровень выше, чем ваш. • Подготавливаете все ваши псалмы. При подсчёте суммы уровней заклинаний они не учитываются.
Когда вы используете заклинание — выпускаете на волю силу, ниспосланную божеством — бросьте+МДР. ✴ При успехе у вас получается сотворить заклинание. На 10+ божество не забирает дарованные вам силы. ✴ На 7-9 выберите одно: • Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в затруднительной ситуации. Ведущий сообщит подробности. • Применение магии отдаляет вас от божества — вы получаете -1 на все броски сотворения заклинаний до следующей молитвы. • После того, как заклинание сотворено, божество забирает его у вас. Вы не можете использовать это заклинание снова, пока не проведёте некоторое время в молитве и оно не будет вновь ниспослано вам. Заметьте, что поддержка длительных заклинаний иногда накладывает штраф на ваши броски заклинаний.
Инвентарь
Боевой молот (взмах меча, вес 1) пайки (5 использований, вес 1) символ божества — серебряный молоточек, спаянный с наковаленкой, на цепочке (вес 0). Кольчуга (броня 1, вес 1) Целительное зелье (вес 0) Заклинания: Псалмы: Свет Освящение Указание свыше Глас бессловесного (камень) Коснувшись камня, вы разговариваете с живущим в ней духом. Эта вещь отвечает в меру своих способностей на три ваших вопроса. 1 уровень: Волшебное оружие Благословение
|
Роззи Потт
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Не настолько старая, как на картинке, но уже достигла некоей стадии консервации, присущей иногда подобным дамам. 97 лет | 2фт 8" | 34фн Носит холщевую одежду, мощный кожаный передник и седые кудряшки. Привыкла иметь дело с травами, даже если они того не хотят.
Характер
История
Выросшая в горной деревушке, в Дамаре, Роззи всю жизнь что-то взращивала. Лук, овец, детей, надежду. Легкий нрав, односельчанам казавшийся легкомысленным, никак не сочетался с царящей вокруг атмосферой страдания. Не в том смысле, что все подряд страдали, а в том, что поклонялись богу, который за них страдал. Роззи страдать не любила. Столько дел, времени ни на что не хватает, какие уж тут страдания. Но приходилось как-то мириться. Однако ж, отдав долги и шлепнув по попе первого свежеродившегося правнучка, решила нянюшка Потт податься в горы. Живя в горах это не просто. Но она знала тут все тропы, так что справилась. И как же это оказалось чудесно – пожить наконец… ну, не в окружении страдания. А очень даже в окружении равновесия и здравого неберивголовия. И бродить можно, где вздумается. И взращивать что хочется. Хоть сны чудесные, хоть небо синее. И вздумалось ей, что пока ноги ходят, да спина держит, повидать мир, да на других людей посмотреть. Может не все страдают-то. А если страдают, так может помочь кому можно. И взрастила она эту идею и сошла с гор в город шумный, многолюдный, на берегу воды бескрайней стоящий.
Навыки
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 13/+1 8/-1 15/+1 9/+0 16/+2 12/+0 Урон: d6 Броня: 1 (доспех из шкур) ОЗ: 21 Божество: Милики Полурослик: Вы поёте целительные песни весенних ручьёв. Когда вы разбиваете лагерь, вы и ваши союзники лечите +1к6 здоровья. Постижение сущности: Когда вы проводите какое-то время за изучением духа животного, вы можете добавить его вид к числу тех, в кого вы можете превращаться. Доброе: Помогите кому-либо или чему-либо вырасти. Стартовые ходы-= Дитя земли =- Облачные горы -= Выберите метку =- Черту внешности, которая выдаёт в вас дитя земли, и которая свидетельствует о вашей связи с духами. Какой бы облик вы не принимали, метка остаётся. Заколочка в виде желтой бабочки-махаона. Остается желтым пятном над правым ухом. -= Природа Питает =- Вам не нужно есть или пить. Если ход гласит «используйте паёк», не обращайте на это внимания. -= Язык духов =- Хрюканье, лай, чириканье и любые другие голоса диких животных для вас понятны так же, как человеческая речь. Вы можете понимать любое животное, что обитает на ваших землях или чью сущность вы постигли. -= Превращение =- Когда вы взываете к духам, чтобы изменить с их помощью свой облик, бросьте+МДР. ✴ На 10+ вы получаете запас 3 ✴ На 7–9 — запас 2 Вы можете превратиться в любое животное, которое водится в ваших землях или сущность которого вы постигли: вы, со всеми вашими вещами, принимаете облик представителя этого вида. Вы перенимаете все сильные и слабые стороны этого животного: когти, крылья, жабры, способность дышать под водой (и неспособность дышать воздухом). Ваши характеристики остаются, хотя условия для некоторых ходов будет сложнее создать: домашней кошке с огром не тягаться. Ведущий также назовёт один или несколько ходов, доступных вашему новому обличью. Потратьте 1 запас, чтобы сделать такой ход. Когда запас заканчивается, вы возвращаетесь в свою обычное обличье. Вы также можете сделать это в любой момент, потратив весь оставшийся запас. Ходы животного описывают то, что животное обычно делает, вроде «позвать стаю», «растоптать» или «улететь прочь». Потратив запас, вы даёте волю природным инстинктам и просто совершаете ход. Например, если вы потратили запас для того, чтобы улететь прочь, то вы улетаете прочь. УзыЯ считаю, что Дагнобит Станхаммер слишком много пьет, поэтому я собираюсь присматривать за ним, чтобы он не попал в беду из-за этого. не доглядела :( Я считаю, что Кейра Хоу меряет жизнь эпохами, поэтому я собираюсь обратить ее внимание на более мелкие события и жизни. Да что она там пишет все время?! Я считаю, что Адриан Вельвур имеет тенденцию влипать в неприятности, поэтому я собираюсь быть рядом, чтобы прийти на выручку Я считаю, что в Рудигере скрыт героический потенциал, поэтому я собираюсь раскрыть его
Инвентарь
ОЗ: 21/21 Запас: Опыт: 1/8 ================= Нагрузка 3/7 Защита: Доспехи из шкур (броня 1, вес 1) Оружие: Посох (взмах меча, двуручное, вес 1) Припарки и травы (2 исп, вес 1)
|