Шаннара
Автор: |
|
Ищущий |
Раса: |
|
Полушоггот |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
ФС: | | 1 |
ДС: | | -1 |
Мана: | | -1 |
Ци: | | -1 |
Пси: | | -1 |
Благо: | | -1 |
Внешность
Рост: 1,54 см. Вес: 57 кг. Возраст: НеизвестноМелкая девчушка с вечно нахальным и задиристым выражением лица, вокруг которой постоянно вьются живые безглазые хвосты-пасти, что словно принюхиваются к окружающим и все норовят цапнуть перед чьим-нибудь лицом своими клыками. Она совершенно точно их способна контролировать, но пугать людей обычно не мешает. Строение ступней, как и кистей, ближе скорее к звериному и ходит Шаннара, обычно, чуть сгорбившись, чтобы в любой момент перейти на четвереньки. Одежда постоянно потрепана и часто имеет легкие повреждения ввиду обилия схваток и неосторожности самой Шаннары.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
История Шаннары неразрывно связана с именем Крейна Черной Длани, тирана лоскута Эфо. Крейн Черная Длань был талантливым и перспективным колдуном, что, будучи крестьянином, смог стать учеником мага, а потом и вовсе стал одним из лучших колдунов в лоскуте – он имел настолько могучую волю и талант в укрощении потусторонних существ, что даже могущественные демоны были в его руках пешками. Похоже, что власть над столь сильным существами вскружила ему голову – и он начал войну против всего лоскута, переманивая или порабощая с помощью знаний из других пространств наиболее перспективных магов.
Одним из таких магов была Карра Шипящая, зверолюдка и колдунья, которая специализировать на проклятьях. Отместкой за довольно неприятное проклятье, заставляющее Крейна гнить изнутри, но не умирать, тиран решил её покарать, весьма извращенным способом – с помощью мерзкого ритуала Карра забеременела от шоггота. Растущий в её чреве плод каждый день пожирал её изнутри, причиняя невероятную боль, и высасывал из неё магическую энергию – но каждый проклятый день её лечили и усиливали чувствительность, заставляя месяцами находится между агонией и забвением. И все это – без единого разговора в одинокой камере с немыми стражами. Поэтому со временем она начала говорить. Не с собой. С ребенком.
Поэтому, когда Шаннара родилась, она не увидела в материнском взгляде ненависть – лишь болезненную привязанность, сломленное счастье и радость существования. И звериная натура заставила Шаннару запечатлеть Карру и полюбить её на уровне инстинктов. Следующие года Шаннара росла, тренировалась убивать врагов и пожирать их, охотиться, иными словами – её превращали в живое оружие. Но Карра слишком любила – до безумия – дочку и стремилась обучить её и другим вещам: добру, состраданию и милосердию, а также другой чуши, что так любят люди и презирают зверолюди.
Их мирная идиллия прервалась в момент – давно забывший об эксперименте с рождением разумного шоггота (Шаннара оказалась слишком слаба и слишком человечна) был занят войной с мятежниками из числа некромантов, что возглавили сопротивление этого и ряда других обитаемых лоскутов против Крейна и довел до того, что в его башню добрался один из немногочисленных личей восставших вместе с армией нежити. Карра закрыла Шаннару своим телом от заклинания лича, отказываясь принять тот факт, что только в смерти можно сбросить оковы Черной Длани. Последними словами она завещала убить "растерзать Крейна". От смерти Шаннару спасла лишь активация необычного заклинания, с помощью которого башню вместе со всеми, кто был внутри, раскидало по случайным лоскутам.
И Шаннара осталась совсем-совсем одна в новом лоскуте. Быстро нашла людей, вступила в гильдию и устремилась к своей цели – найти родной Эфо и растерзать Крейна в память о маме. Потому что это все, что она может сделать.
Навыки
Характеристики: Физические [6]: – Сила: 2+2 [4] – Ловкость: 3+2 [5] – Выносливость: 1+2 [3] Ментальные [3]: – Интеллект: 1+1 [2] – Мудрость: 0+1 [1] – Восприятие: 2+1 [3] Специальные [3]: – Дух: 0+1 [1] – Стойкость: 0+1 [1] – Рефлексы: 3+1 [4] Навыки: Особые: - Дитя Шоггота
От шогготов Шаннаре передалась высокая регенерация, возможность концентрировать в себе невероятное количество жизненной силы, а также снижение эффективности любых применяемых заклинаний вдвое и поглощение с последующим превращением в жизненную силу половины энергии той части заклинания, что подействовала. Кроме того, из-за этого у неё растут необычные хвосты-пасти. Но из-за своей природы её гложет голод и необходимость крайне часто пожирать плоть или энергию (иначе организм начинает пожирать сам себя), а также невозможность овладеть другими энергиями.
Излечение 1 легкой травмы в секунду; Хвосты х5 – Специальная зона повреждений (При получении 1 средней травмы 1 хвост отключается, что снижает общее число атак) Пассивные: - Маневрирование в трех измерениях 3 уровня
Шаннара крайне быстра и сильна, а потому буквально скачет по полю боя, отталкиваясь от любых поверхностей. Наилучших результатов она достигает в относительно замкнутых помещениях. Так или иначе, когда она так скачет, в неё крайне затруднительно попасть. - Общая теория магии 2 уровня
Благодаря маминым лекциям Шаннара немного ориентируется в магических штуках, пусть и совершенно не владеет магией. - Уязвимые места гуманоидов 1 уровня
За время охоты на людей, эльфов, зверолюдей и прочих гуманоидов Шаннара поняла, как побыстрее их убить, чтобы можно было спокойно пообедать. - Охотница 1 уровня
Она сможет себя обеспечить едой и укрытием в дикой местность и даже не отравится! И не только потому, что обычно не ест растения, но и потому, что отличает опасное от неопасного! Тогглы: - Пожирание в бою 3 уровня
Хвосты-пасти Шаннары способны прямо в бою пожирать куски врагов, а её когтистые руки прямо-таки предназначены, чтобы отрывать части тела и тут же закусывать ими. Активные:- Сверхестественная регенерация 2 уровня
Усилием воли Шаннара способна резко ускорить и так довольно неплохие темпы регенерации, в считанные секунды выращивая даже оторванные конечности ценой резкого ускорения метаболизма и необходимости срочно что-нибудь (или кого-нибудь) съесть.
Излечение 1 средней травмы в секунду;
Инвентарь
- Набор одежды х2 – простенькая серая одежда из рубах, юбок и тряпья.
- Наплечный рюкзак – крупный, больше самой Шаннары, мешок из кожи с лямками, в котором она таскает большую часть вещей. На самом деле, обычно полупустой и был отдан одним из ветеранов гильдии в качестве шутки и по причине почти полного неиспользования. 250 грошей.
- Кошель – здесь она обычно хранит деньги. 1 серебряный четвертак.
- Усеченный походный набор – огниво, некое подобие мехового спальника, выскобленная шкура для защиты от дождей, веревка для связывания.
- Амулет искателя приключений – свидетельствует о том, что Шаннара член гильдии авантюристов.
- Боевые сапоги [Мастерское, Стандартное, Усиленное х1] – прочные ботинки с шипастой подошвой, защищающие ноги; за счет шипастой подошвой значительно проще передвигаться по сложной местности или отбивать еще живое мясо.
|
Сигил
Автор: |
|
Sigyl |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
ФС: | | -1 |
ДС: | | 0 |
Мана: | | 1 |
Ци: | | 0 |
Пси: | | 0 |
Благо: | | 0 |
Внешность
Рост 155 см. Вес 50 кг. Светлая кожа без каких либо следов или родинок. Волосы серые/белые. Глаза янтарного цвета. Крайне женственное лицо. Носит шляпу и плащ волшебника голубого цвета с золотыми звездами на них.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Сигил родился и вырос в снежном лоскуте, в маленькой деревушке почти на краю шва. Дни его шли, как и у всех детей, наполненные играми, фантазиями, и мечтами. Но в одну из особенно снежных ночей, его разбудил шум, будто взрывы и вой сотен волков бушевали на улице. Мама мальчика успела спрятать его в подвале их избы, но когда она пошла за сестрой Сигила, сильная волна снесла их дом и закрыла подвальный люк, ударив мальчика по голове, от чего он отключился на некоторое время. Спустя несколько часов, он проснулся, первые лучи солнца окрасили небо и снег в красный... Нет... снег был красным не из-за солнца. когда Сигил встал на ноги, в глазах его всё ещё двоилось. С трудом открыв захлопнувшийся вход в подвал, он вышел на сцену. Сцену из самых худших кошмаров которые может представить себе человек. Гора трупов, разбросанные внутренности, и полностью красный снег. Оглянувшись в шоке, Сигил попытался докричаться до семьи, бегая от бывших домов соседей к другим, с каждым разом обнаруживая все больше трупов бывших друзей и родных. Случайно, он забежал в самый центр деревни, где стоял он. Безымянный, окутанный непроглядной чернотой. Лишь его яркие желтые зрачки и белоснежные острые зубы выделились на его лице. Безымянный, темный маг что искал секрет истинного бессмертия. Не вечной юности, не перерождения, а именно отрицания самой сути смерти. Рисуя круги и читая заклинание, он использовал души убитых что-бы найти источник вечности в них, но вечность всё никак не подчинялась ему, вынуждая убивать всё больше и больше. Когда Сигил увидел эту сцену, он застыл на месте, не способный сдвинуться из-за поглотившего его ужаса, но в то же время, и ярости, которую он не смог бы выплеснуть, не смог бы отомстить как тогда, он уже догадывался подсознательно, за людей которых он любил. В момент, глаза мага застыли на нем, медленно изучая ребёнка, рука его вытянулась, и Сигил был притянут, как бы он не старался, как бы сильно не кричал, не бил ногами по земле, медленно но верно он оказался в руках мага, и мир вокруг него окрасился в черный и красный цвета. Больше он не помнил себя, больше он не был собой, а стал послушным, крайне злобным и жестоким "вором душ". Похожий на упыря создание без кожи и длинными конечностями, позволяющим ему ходить на четвереньках. Он по приказу оправлялся в кровавые походы, на поиски душ, а новое тело давало ему возможность хранить их внутри себя, пока он не донесет их до хозяина, и тот не использует их по своей нужде. Годы прошли с тех пор, бесчисленное количество жизней было украдено, и вот, казалось бы, секрет к абсолютному бессмертию почти раскрыт, но нужен последний ингридиент - крайне сильная душа могущественного владельца магией. Книги рассказали безымянному магу о заточенной в заколдованном лесу ведьме звёзд. Сотни лет назад, она была заперта там самыми сильными магами местного королевства, потому что не смогли её даже ранить, не то что убить. Но безымянный был уверен в своей победе, он тоже провел свою жизнь в погоне за знаниями и силой, но не мог он подумать что за время пока ведьма находилась в лесу, сам зачарованный лес стал практически частью её магии, и питал её по надобности. Когда безымянный напал вместе с Сигилом в облике гуля на ведьму, уже спустя несколько минут, маг был выброшен обратным изгнанием из леса, и не мог войти обратно, а мальчик в облике чудовища упал без сознания. Когда она хотела уже избавить создание от мучений, нечаянно, в его сознании за столько лет промелькнул сон. Ведьма звезд могла видеть и читать и насылать сны на любых разумных существ. Узрев кошмар в голове существа, она ужаснулась, и поняла что он ещё является человеком, глубоко внутри, спрятавшись спит маленький человек который ещё хотел жить. Используя свои самые сильные чары, она смогла частично развеять проклятие с мальчика, почти вернув его в прежний облик, лишь волосы и глаза изменились. Но самые важные изменения ещё не наступили, нужно было так же восстановить человечность в личности, ведь мозг крайне трудно дается проклятиям и магии, и ещё труднее восстанавливается от них. С трудом и терпением, Ведьма всё же смогла медленно вернуть мальчику сознание, и тот больше не пытался сбежать, укусить или съесть кого-либо. Каждый день она по немногу развеивала проклятие, и насылала благие сны во время сна мальчика, давая ему возможность вновь вернуться в прошлое, и вспомнить кто он. Когда он полностью пришёл в себя, Ведьма всё же решила усыновить его, даже если ведьмы не могли иметь сыновей, ведь у них всегда рождались только девочки. Усыновление и воспитание мальчика хоть и стало для неё испытанием характера и терпения, всё же, она справилась. Обучая Сигила некоторой простой магии, различному делу по хозяйству, чтению, письму и счету. Проводя с ним вечера за книгами, разговорами о звездах и просто милыми беседами ни о чем. Годы прошли, влияние магии ведьмы не осталось без следа, и даже будучи парнем, Сигил имел достаточно женственные черты лица, шелковистую и чистую кожу, и крайне обаятельный взгляд с небольшой наивностью в нём. Но сам мальчик не видел в этом проблемы, и относился к своей внешности достаточно нейтрально. 8 лет спустя жизни у ведьмы, в возрасте 16 лет, мальчик, узнав что его мама не может покинуть лес из-за проклятия, решил уйти на поиски способа развеять его, и позволить ведьме увидеть весь мир. Все миры! Ведьма была не против, она понимала что когда-нибудь, её маленький птенчик решит улететь из гнезда. Из его нового дома, в котором она создала для него маленький мир, и теперь, он захотел подарить ей большой мир, дать ей возможность вновь путешествовать, узнавать, радоваться чему-то новому. После недолгих, но слезливых прощаний, Сигил выдвинулся в путь. На встречу новому, большому миру, чтобы спасти свой маленький мир. И отомстить... за давнюю боль...
Навыки
ХарактеристикиФизические - 1 Сила - 0 Ловкость - 1 выносливость - 0 Ментальные - 7 Интеллект - 3 Мудрость - 1 Восприятие - 3 Специальные - 4 Поток энергии (Ци, Мана, Благо) -3 Энергия (Пси, Мана, ДС) - Мощь (Мана) - 1 НавыкиОсобые: - Создание электрического клона.
При получении значимого урона, автоматически создается электрическая копия владельца и откидывает оригинал принимая урон на себя. При получении малейшего урона, клон испаряется. До 4х раз за час. - Пространственный карман.
При желании, можно зайти в маленький пространственный карман, но только при просовывании руки в головной убор Пассивные:- Владение электрической магией. 3
Использование электрической магии. Магическое электричество генерируется внутри мышц владельца и выбрасывается посредством движения рук. Направление электричества можно контролировать Тогглы:- Электрическое поле 3
В руках мага создается шаровая молния которая уничтожает все вражеские быстролетящие снаряды а так же физические магические атаки(сосульки, камни) В зависимости от размера и скорости может отбить до 6 предметов в секунду. Ограничение скорости движения (4 ловкость) - Электромагнитная чувствительность 1
Повышенная чувствительность к электрическим и магнитным полям. Позволяет выявить большинство живых существ с мозгом. А так же может служить встроенным компасом До 10 метров (при отсутствии помех) Активные:- Флюкс 3
Резкий выброс электрического тока в противника. При попадании шокирует и замедляет цель. Применение: каст - 3с. Произнесение заклинания или начертание знаков рукой. Дальность 35 метров. - Перегрузка 1
Заряжает выбранную цель магическим электричеством. Ускоряет рефлексы и скорость движения. Применение: каст - 1с. на себя, 3с. на другого. Расстояние - 2м. Заклинание или начертание знаков рукой (не нужно при наложении на себя). Не защищает от нагрузки на тело.
Инвентарь
Зоны поражения
Голова: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Грудь: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Живот: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Спина: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Правая нога: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Левая нога: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Правая рука: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Левая рука: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см.
Инвентарь
Пустая, белая книга заклинаний которая заполняется только силой мысли создателя. Пара серебряных монет. Небольшая литературная книга. Набор выживания. Набор для шитья кожи и обычной ткани. Немного еды. Сменная одежда. Гигиенические и косметические средства.
|
Калиста Армитаж
Автор: |
|
Аликтус |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Мастер БИ |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
ФС: | | 0 |
ДС: | | -1 |
Мана: | | 0 |
Ци: | | 1 |
Пси: | | 0 |
Благо: | | 0 |
Внешность
Молодая барышня где-то чуть-чуть за двадцать лет, со светлыми длинными волосами, обычно собранными сзади в хвост уже основательно потрёпанной чёрной лентой. Не слишком высокая и не шибко фигурно сложенная, она всё-же достаточно ухожена для того, чтобы не выглядеть нищей оборванкой. Впрочем, наиболее запоминающейся чертой в её случае служат лиловые глаза и почти постоянная довольная ухмылка нашкодившего ребёнка.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Калиста - известный потомок великого Армитажа, соратника героя-паладина Палантира, первого одолевшего одну из Двенадцати Башен, прославленная самим именем своего знаменитого предка! Точнее, ей бы так хотелось - но правда куда приземлённей. Калиста - сирота из приюта Армитаж - да, учреждённого когда-то тем самым соратником героя и позже названная в его честь. Так-что, пусть сам благодетель и меценат не оставил потомства (по крайней мере, о его официальных детях нет никаких сведений) - но многие мужчины и женщины носят его фамилию, косвенно обозначая так свою принадлежность общему "родному дому".
Вот и Калиста - с юных лет та ещё пацанка (ибо утончённой юной леди в приюте точно не стать) и хулиганка, посвятила себя тому, чтобы заработать лишнюю монету на улицах любым способом, от чистки обуви и брони - до мелких краж, попрошайничества и побирательства. Уже в семь лет она знала все самые лучшие места раздачи хлеба и самые щедрые на монеты фонтаны. Помимо этого, девушку не обошло стороной знание грамоты и счёта - вообще она с детства любила и умела слушать и запоминать порой даже не самые важные вещи. И не раз и не два эта "прилипчивость" памяти выручала её из нехороших ситуаций...
Примерно таким образом и прошло ещё несколько лет - пока приют учил девушку читать и писать, улица учила её выживать и добывать. Естественно, настоятели из приюта знали о том, что многие из детишек "нечисты на руку" - но предпочитали закрывать на это глаза, ограничиваясь задушевными беседами и прочими не особо эффективными методами. Так-что Калиста быстро попала в плохую кампанию, научившую её многому, без чего ей было не выжить.
Перелом наступил в тот день, когда вся банда, в которую и входила девушка, решила устроить налёт на монастырь в паре дней пути от города. Из подслушанных рассказов кто-то узнал, что тамошние монахи прячут у себя какую-то шибко важную реликвию, которая наверняка стоит кучу денег - так-что был разработан план. Пока одна группа проникла бы на территорию и подожгла там что-нибудь - самые талантливые взломщики зашли бы с другой стороны, нашли бы реликвию и ушли с ней. Калиста, естественно, оказалась в группе отвлечения - среди других менее опытных членов. Но, единственная истина мира гласит в том, что всё никогда не идёт по плану - и всё было так и в этот раз. Да, они успешно подожгли какой-то сарай - вот только монахи среагировали слишком быстро, и не только потушили огонь - но и поймали поджигателей, включая девушку. та же запросто сдала подельников в обмен на жизнь и здоровье (пальцы рук ей были куда важнее вчерашних дружков!), так-что почти всех налётчиков поймали. Кто-то ушёл, кто-то получил своё наказание, кого-то передали местным властям... А вот самой Калисте путь обратно был заказан - такое не прощается ни бывшими товарищами, ни самой улицей. Так-что пришлось уламывать монахов оставить её - хотя-бы на правах добровольной рабочей силы для ремонта того ,что они успели пожечь и сломать.
Ожидаемо, относились к ней прохладно и с немалой толикой подозрения - но так была еда, крыша над головой и чувство безопасности. Кроме того, плутовка не без интереса наблюдала за тем, как монахи тренируются, медитируют и делают прочие странные вещи наряду с повседневными обязанностями - а "старшие" вообще творят нечто невероятное. Именно так она открыла для себя существование Ци - точнее то, что оное не просто пьяные байки и хвастовство. Что ещё более интересно - после общения с одним из монахов она поняла, что теперь ощущает в себе эту силу. До того дня она не раз и не два замечала, что легко перенимает чужие таланты и знания, будто свои собственные - но именно в тот день она ясно ощутила, что это нечто иное, чем просто талант к запоминанию и повторению.
В любом случае, продемонстрировав свою "склонность к Ци", Калиста смогла остаться в монастыре уже в качестве ученика ещё на пару лет, за которые постигла... В лучшем случае, самые основы. На большее ей просто не хватало терпения и выдержки - хотелось наконец покинуть безопасные стены. Да, в родной город возвращаться не стоило - но ведь он был не один? Так-что плутовка собрала вещи и покинула свой новый дом, отправившись на запад. Где-то там было небольшое поселение, куда захаживали разные интересные люди, умевшие ходить между мирами - или, как они их называли, между "лоскутами" - без видимых неудобств и болезненных ощущений. Поселение и правда было - и всяческого рода новых лиц и новых, невиданных ранее, рас там было хоть отбавляй. Хотя большая часть всё ещё была не против выпивки - и приятной женской компании. Впрочем, плутовку интересовали вовсе не утехи...
"Я хочу её. Я хочу эту силу. Я хочу ходить между мирами. Хочу... Хочу..." - Держась за руки с каким-то пьяным "ходоком" повторяла она мысленно - и в какой-то момент ощутила... Что-то. Удовлетворение, когда кусочки паззла встают ровно на своё место. Радость, как от покупки того, что так долго хотелось. Воодушевление, когда кажется, что всё по плечу. У неё... Получилось. Так-что в следующие минуты она, собрав вещи, уже спешила к шву. До этого она уже ходила туда - однако интуиция (и память о разговорах в таверне) говорила, что она просто не сможет дойти из-за усталости и боли. Сейчас же... Она ощущала лишь лёгкое сопротивление, а шестое чувство молчало. Похоже, она и правда стала "мироходцем"... Теперь нужно было найти ту гильдию, в которой состояли все эти мироходцы.
Навыки
ХарактеристикиФизические - 5 (+1,6) Сила - 2 Ловкость - 2 выносливость - 1Ментальные - 4 (+1,3) Интеллект - 1 Мудрость - 1 Восприятие - 2Специальные - 3 (+1,0) Стойкость (ФС, Ци, Пси) - 1 Поток энергии (Ци, Мана, Благо) - 1 Даньтянь (Ци) -1 (Пробуждение)НавыкиПассивные:- Владение лёгкими клинками - 2
Умение обращаться с клинковым оружием, которое больше зависит от скорости и ловкости пользователя, чем от его мышечной силы, и направлено на нанесение уколов и порезов - навроде рапир, кинжалов, ножей и прочего сходного по принципу оружия. - Использование импровизированного оружия - 1
Умение использовать обычное окружение для того чтобы сражаться. Сюда также относится и использование окружения для всяческого рода грязных уловок и прочих не самых честных трюков. - Скрытность - 2
Умение прятаться в тенях и за укрытиями, тихо дышать и двигаться - а также делать так .чтобы снаряжение не выдало владельца случайным звуком. - Воровское дело - 2
Умения, в первую очередь зависящие от ловкости рук, скорости ума, знаний... И немалой доли чутья. Способность вытащить (или подкинуть) что-то из чужого кармана, вскрыть замок или незаметно взять предмет у всех на виду. - Первая помощь - 1
Умение быстро и качественно обработать свои и чужие раны - зачастую используя подручные средства. Также включает в себя прикладные знания о некоторых лекарственных растениях. - Знание улиц - 1
Чутьё на неприятности и людей .что могут эти неприятности создавать - а также умение вести себя так, чтобы оные неприятности обошли тебя стороной. Конечно, в отдельных местах "кодекс" может быть иным - но чаще всего основа и суть его остаётся сходной. - Атлетичность - 1
Умение быстро и долго бежать, меньше при этом уставая - а также преодолевать всякого рода преграды и препятствия на своём пути с минимальной потерей скорости и времени. - Обнаружение Ци - 1
Умение ощущать жизненную энергию, текущую в теле любого живого организма - независимо от того, умеет ли субъект этой энергией пользоваться или нет, а также наличия или отсутствия препятствий между ними. Новичок может лишь обнаружить наличие энергии, в то время как освоившие эту технику на должном уровне способны определять силу и форму "источника" - а также способны заметить его с куда большего расстояния. до 30м. Активные:- Невесомое тело - 2
Способность использовать собственное Ци для того, чтобы уменьшить вес тела на некоторый промежуток времени - достаточный для того чтобы увеличить собственную скорость, пройти по хрупкому карнизу или пробежать по натянутой верёвке. От уровня навыка зависит время действия и степень уменьшения веса - по-настоящему освоившие данную технику запросто ходят по воде и без труда бегают по отвесным скалам. Вес снаряжения, впрочем, уменьшается лишь при одновременном Высвобождении Ци. Время действия - 3 минуты. Уменьшение массы тела - 25% Тогглы:- Сокрытие Ци - 1
Умение сдерживать своё Ци в теле, не выпуская его наружу и таким образом не позволяя обнаружить себя способностями, направленными на обнаружение жизненной силы. Впрочем, если пользователь активно использует Ци, это это умение куда менее эффективно. - Высвобождение Ци - 1
Умение выпускать своё Ци из тела для того, чтобы наполнять им оружие и одежду - тем самым давая им дополнительную плотность и возможности, вроде взаимодействия с нематериальными вещами. Настоящие мастера высвобождения могут сделать свою одежду прочнее адамантия и без вреда разрубают заклинания, навроде огненных шаров. - Медитация - 1
Приняв подходящую позу и сосредоточившись на собственном Ци, владеющий техникой Медитации может ускорить восстановление собственных физических и энергетических запасов. Особые:- Мироходец - ?
Способность перемещаться между "Лоскутами" без вреда для себя и имущества. - Кража - 1
Способность забирать навыки других существ при касании. От уровня "Кражи" зависит шанс на успех, а также то, насколько сильным будет украденный навык. Наибольшие шансы на успех достигаются в случае беззащитности или согласия жертвы "Кражи". Также, от уровня навыка зависит то, как много чужих навыков можно держать украденными и как быстро они "ассимилируются", становясь собственными навыками персонажа. Навыки, использующие не открытый тип энергии, используют открытый тип энергии в качестве замены. Навыки, использующие энергию-антагонист, также работают хуже и (или) с отличиями от навыка-оригинала. Текущий максимум уровня украденного навыка - 2 (1-2 в зависимости от совместимости) Текущий лимит используемых украденных навыков - 0/3
Инвентарь
Зоны поражения
Голова: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Грудь: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Живот: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Спина: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Правая нога: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Левая нога: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Правая рука: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Левая рука: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см.
Оружие: - Короткий меч (Стандартный); - Дага (Стандартный)
Броня и одежда: - Набор простой одежды с кожаными защитными вставками (стандартное); - Плащ хамелеона (звериное) - при подаче в него ци, меняет цвет и фактуру, в зависимости от плотности ци;
Снаряжение: -Небольшой рюкзак с несколькими порциями сушёного мяса, бурдюком, одеялом и подвесным гамаком. Коробок алхимических спичек и заправленная масляная лампа. (походный набор); - Точильный камень и комплект ниток с иголками для ремонта одежды (ремонтные наборы); - Верёвка с крюком-кошкой, кожаный чехол с набором инструментов взломщика - щупами, отмычками, зеркальцами, воском и прочим необходимым добром.
Деньги: - Серебряный четвертак - 2 шт. (Один - на шнуре на шее, спрятан под одеждой; Второй - в кошельке на поясе)
|
Валериан Багровый
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Музыкант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
ФС: | | 0 |
ДС: | | 0 |
Мана: | | 0 |
Ци: | | 0 |
Пси: | | 1 |
Благо: | | -1 |
Внешность
𝄞========================================𝄞 𝄞========================================𝄞
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Багровые никогда не жили богато, но и бедными их назвать тоже было сложно - занимаясь резьбой по дереву, они были главным источником для заказов для их крохотного городка, а потому деньги пусть и не баснословные, но водились всегда. У Эдварда и Ксилии было трое детей, Ромулус, Валериан и Риталина и все они работали вместе с родителями в их столярной мастерской, приучаюсь к родовому бизнесу с пеленок. Все было отлично в семье, если не считать среднего сына - от рождения Валериан был нем, как рыба. Впрочем, несмотря на свой недуг мальчик рос веселым и не обижался на насмешки сверстников, даже на прозвище "Немой Багро" не обращал никакого внимания - резвясь вместе с остальными детьми, он неплохо справлялся с помощью живой мимики и активной жестикуляции. Не имея возможности говорить, Валериан компенсировал ее лютней, которую на его десятые именины выстрогал ему отец - усердно упражняясь каждый день и во все глаза наблюдая за редкими выступлениями посещавших их захолустье бродячих музыкантов, он сносно овладел инструментом, играя чужие и даже некоторые свои мелодии на всех больших и маленьких праздниках
Года шли, Валериан повзрослел и его сердце похитила девушка - Агнесс, дочь ювелира, прекрасная как поздний майский пион, по вечерам сидела за своим балконом и пела такие заливистые песни, что вся округа заслушивалась. Парень был настолько очарован ее прекрасным голосом, что каждый день приходил под ее окна, прячась в кустах серени и упоенно слушая мелодичные рулады. Это был первый раз, когда он впервые пожалел, что нем - он бы отдал все, чтобы спеть вместе с ней дуэтом. Однажды, набравшись смелости, музыкант как и обычно пришел на свой ночной пост, но в этот раз с лютней, которой начал аккомпанировать девушке, сплетая песню и музыку в единый восхитительный поток. Агнесс была удивлена, будучи не готовая, что за ней станет ухлестывать Немой Багро, но, на удивление, ухаживание приняла, и даже несколько вечеров совместного музицирования,согласилась сходить с ним прогуляться по ночному городу, вне взора властной матери
Свидание прошло замечательно - харизматичный Валериан быстро завоевал симпатию объекта воздыхания, пусть они и могли общаться как нормальные люди. Но вот когда радостная парочка возвращалась обратно домой, на свою голову они решили срезать путь через темный переулок рядом с кабаком, где их остановила подвыпившая орава. Багровый быстро получил по голове, отправившись отдыхать на четвереньках к земле, а Агнесс оказалась зажата в угол, пока улюлюкающие отребье радостно обсуждало, на какую красавицу им свезло сегодня и с кем первым она хочет познакомится поближе. Не чувствуя в себе сил подняться на ноги, Валериан был в таком гневе и ужасе, в коем не был никогда в своей жизни. Он ничего не мог поделать, чтобы защитить свою любимую от тех, кто собирался запятнать ее честь. С трудом приподнявшись на локтях и подняв голову в сторону пьяной оравы, он открыл рот и попытался закричать, пусть и не был на это способен, выплескивая всю ту горькую ненависть, что переполняла его сердце
От того рева, что издала глотка парня затряслись стены строений и с дребезгом вылетели стекла в соседних домах. Он не был похож на тот звук, что мог издать человек, походя сразу и львиный рык, визг овцы и на гул церковного колокола вместе взятым. Все нападавшие, оказавшись на пути ужасающего крика кинулись на утек, в резком приступе панике спасая свои жизни от неведомой опасности. А вместе с ними сбежала и дама сердца, бросив контуженного собственным голосом кавалера одного в компании не сумевшего убраться отморозка. Пьянчуга резко протрезвел и пребывал в полном шоке, не в состоянии даже на ноги подняться, лишь с нечеловеческим страхом глядя на полуживого паренька, вжавшись в грязную кирпичную стену, словно хотел в нее врасти. Поговаривают, что с тех пор, он стал необычайном тихим, шугаясь от малейшей неверной тени
Молва в маленьких городках расходится быстро, особенно когда происходит что-то из ряда вон - не прошло и дня, как почти все в город был в курсе о ночном происшествие. И чем дольше шли слухи, тем дальше они обрастали все более и более чудесными подробностями: "Немой Багро убил криком пьяницу!", "Дочь ювелира напугала бандитов до полусмерти!", "Немой Багро обесчестил Агнесс!". Агнесс же, молчала как рыба, заперевшись у себя в комнате и отказывалась с кем либо говорить, а больше опровергнуть небылицы было некому. Пусть родители россказням не верили и сына своего от нападков рьяных соседей защищали с яростью львиного прайда, Валериан, собрав лишь немного провианта с гитарой, сбежал под покровом ночи из из дома - было только вопросом времени, когда его поднимут на вилы, в вместе с ним и всю семью. Он не мог позволить этого. С тяжелым сердцем, парень оставил родной городок и отправился прочь по трактовой дороге, прямо через лесную чащу
Несмотря на произошедшее, Валериан не собирался унывать - без него остальным Багровым ничего не грозило, а значит, он мог всецело уделить внимание одному факту. Он заговорил! Да, это сложно было назвать речью, да, его перепонки несколько дней срастались после этого, оставив его практически полностью глухим, но он не был больше Немым Багро
После ненастья, судьба все-таки решила улыбнуться парню - по дороге через лес, он встретил чудного дварфа, ростом не ниже человека и с громадной бородой, больше чем его собственная голова. Незнакомец проникновенно слушал земную твердь, приложив ухо прямо к придорожной пыли. Места были не спокойными, а потому, когда тот предложил идти дальше вместе, Валериан с радостью согласился. Несмотря на то, что он по привычке начал общаться с громилой жестами, забыв, что мало кто его знает, тот без проблем его понял, словно для него такое было обыденностью. Мужчину звали Рюрик, и он был странствующим ученым, исследующим Лоскуты в поисках мест, богатых на месторождения ценных металлов с помощью своего усиленного псионикой слуха. Разговорившись по пути, Багровый поведал о своей напасти и произошедшем с ним тогда в переулке, чем крайне сильно удивил Рюрика - своими чувствительными ушами он отлично слышал, как непрерывно шла неслышной дрожью гортань того, кто должен быть немым
Взяв парня под свой патронаж, всего за пять дней, что понадобились им что-бы дойти до грани мира, дворф смог добиться того, что парень смог с трудом, но все же говорить, не оглушая себя звуками из преисподнии. Помимо контроля над собственной глоткой, он научил музыкант использовать ее силу как разрушительное оружие, создающую поток, что сносит все на своем пути - используя его, они и прорвались в глубины Шва. Валериан не знал, как только благодарить "упавшего ему с неба" учителя, натуральным образом перевернувшего для него мир, но Рюрик на все восхваления лишь таинственно расхохотался и прежде чем распрощаться и скрыться в глубинах чащи, сказал напоследок, что "Совет своих не бросает"
Багровый понятие не имел, что это значит, но его это не особо то и беспокоило. Перед ним уже был новый, неизведанный уголок мира, далекий от прошлых горестей и забот
Навыки
Характеристики
ФИЗИЧЕСКИЕ [3] Сила: 0 Ловкость: 2 Выносливость: 1
МЕНТАЛЬНЫЕ [3] Интеллект: 0 Мудрость: 1 Восприятие: 2
ОСОБЫЕ [6] Стойкость: 1 Энергия: 2 Воля: 3
Навыки
Особые: 𝄞 ГЛАС ИМПЕРАТОРА
Войдя в особое состояние, Валериан способен использовать особые колебания, кратковременно сокрушающие волю живых существ, и заставляя их выполнять данную им короткую команду из одного-двух слов 𝄞 ГНЕВ БАНЬШИ
Напрягая свои голосовые связки, Валериан может создавать конус из мощного потока звуковых волн, сносящего, дробящего и оглушающего все на своем пути Зарядов 5/5, каждый заряд восстанавливается 10 минут. Если потратить все заряды и сделать ещё раз, пропадает голос и добавляется час восстановления за каждое новое применения вплоть до 10. После чего голос пропадает дополнительно на сутки. 𝄞 ЭХОЛОКАЦИЯ
Издавая высокочастотные колебания своей гортанью и слушаю обратную связь, Валериан способен ориентироваться в пространстве и "видеть" очертания объектов не полагаясь на зрение До 25 метров прямой видимости.
Пассивные [14]: 𝄞 ВИРТУОЗНЫЙ БАРД [2]
Валериан долго оттачивал искусство игры на лютне, не забывая упражняться также на других струнных инструментах, а также на духовых и даже на ударных - человек-оркестр сможет пригодится везде! 𝄞 ДРЕВЕСНЫЙ МАСТЕР [3]
Валериан вырос в семье столяров, а потому работа по дереву ему знакома не по наслышке - он умеет строгать, лакировать, вырезать по дереву, создавая как декоративные безделушки, так и даже неплохую мебель 𝄞 МУЗЫКАЛЬНАЯ ИМПАТИЯ [2]
Музыка не только позволяет передавать свои чувства слушателям, но и ощущать их собственные. Валериан умеет улавливать душевное состояние и настроения тех, с кем ведет беседу - чем дольше, тем сильнее 𝄞 ЛОВКИЕ ПАЛЬЦЫ [1]
Игра на инструменте требует хорошего владения мелкой моторикой, а своей лютней Валериан владеет в совершенстве. Кто-бы мог подумать, что между плутами и музыкантами так много общего?! 𝄞 АКРОБАТИКА [1]
В детстве парень много лазал с остальными детьми по деревья соседнего леса, а потому выработал ловкость и сноровку, необходимую для удержания равновесия и карабканья
Тогглы: [3] 𝄞 СТЕРЕО СЕРДЦЕ [2]
Углубившись в предпосылки своей силы, Валериан познал фундаментальную истину - что тихая мелодия, что оглушительный крик, есть в основе своей просто звук. Бард может усилять и ослаблять колебания в окружении себя, делая звуки громоподобным или наоборот, беззвучными
Активные: [3]
𝄞 НЕСКОНЧАЕМАЯ ФИКЦИЯ [2]
Искусно сыгранная мелодия, способна не только коснуться сердец слушателей, но и показать им мир, который видит музыкант. Валериан с помощью своей лютни умеет создавать иллюзии, которые видят только те существа, что имеют слух.
Инвентарь
Зоны поражения
Голова: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Грудь: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Живот: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Спина: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Правая нога: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Левая нога: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Правая рука: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Левая рука: 0/3н; 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см.
Инвентарь
- Лютня(Пси концентратор - Нескончаемая Фикция) - Походный набор - Набор столяра - Походная одежда - Сумка - Еда на несколько дней - Серебряный четвертак x2
|
Мака
Автор: |
|
YukiEverchosen |
Раса: |
|
Крыса |
Класс: |
|
Духовный Мастер |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
ФС: | | 0 |
ДС: | | 1 |
Мана: | | -1 |
Ци: | | -1 |
Пси: | | -1 |
Благо: | | 0 |
Внешность
Волосатая тварь, размером с человека, немного сгорбленная. Бурый мех, хвост длинною с тело, острые лапы и постоянно-растущие жёлтые резцы. Глаза красные, маленькие.
Характер
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
История
Мака всегда был умной крысой. Он не лез в политику и делал своё дело. Его покровители время от времени сбрасывали к нему новые порции рабов, а он в ответ производил жуткие и безумные машины.
Таким образом, в один момент, он построил упоротый механизм, который был одновременно пушкой, ракетой, лазером и телепортом. Его враги смогли подкупить рабов, которые учавствовали в стройке, благодаря чему, механизм взорвался и исторг вихрь, в которую зажевало Маку.
Мака получил долголетие (как для крысы) и начал осваиватся с новым миром, живя в пещере. Там он напоролся на тролля, которого стал использовать в своих интересах.
Его интересы потжизни не сильно изменились: он хочет жрать, взрывать, предавать и убивать.
Навыки
Характеристики: Физические ОХ[0]
Сила: 0
Ловкость: 0
Выносливость: 0
Умственные: ОХ [6]
Интеллект: 6+(2)=8
Мудрость: (2)
Восприятие: (2)
Специальные: ОХ[6]
Дух: 0+(2)=2
Энергия: 0+(2)=2
Слияние: 6+(2)=8
Навыки: Особые: Изобретатель[Особый] Может придумывать любую идею (из современности, альтернативных вселенных), а так же создавать новые концепции, которые соответствуют запросам, пример: «хочу стрелять молнией из рук -> для этого нужна перчатка из таких-то материалов» Сферы применения строго не ограничены, могут включать как слесарное дело, плотничество, металлургию, так и химию, даже биологию и кибернетику Расса: Скавен [Особый] Крысы имеют некоторые физические особенности, которые отличают их от людей как в лучшую, так и в худшую сторону. • Уродливая внешность: вряд ли неподготовленные люди будут разговаривать с крысой. Если они не испугаются и не заколют её в первую же секунду, они будут относится к ней как к уродливой абоминации. Это не отноится к предприимчивым личностям, которые видели некоторое дерьмо и готовы использоватььего в своих целях. • Лапы и зубы: Крысиные резцы позволяют прогрызать сталь, не говоря уже о глотках, а лапы хоть и не такие опасные, как полноценные когти, всё же представляют большую опасность, чем кулаки и дают хорошее сцепление с землёй, позволяя быстро бегать на четвереньках. Физически, скавены +-на 20% слабее обычного человека • ХвостКрысиный хвост это полноценная конечность, длинною с саму крысу. Ею можно бить, хватать и даже держать какие-то предметы. как и любой хвост, так же даёт улучшенное равновесие и контроль тела. • Крысиный МетаболизмПо отношению к людям, скавены - живучие сукины дети. Они менее восприимчивы к ядам, могут зализывать свои раны и имеют более высокую регенерацию. Поедание сырой или гнилой плоти для них не является проблемой. За это они платятся меньшими размерами и следовательно, пониженным хп. • Мех: Теплее, когда холодно, жарче когда жарко. Может гореть и даёт рудиментарный уровень защиты. • Крысиное восприятие [Особый] Главный орган восприятия крысы - это нюх. Он необычайно развит, в то время как слух и зрение послабее, чем у людей. Ну не быть крысе музыкантом. А ещё, они не любят яркий свет. Пассив: Алхимия [Пассив] ур2 Кожевник [Пассив] ур1 Работа с Металлами[Пассив] ур3 Работа с минералами [Пассив] ур1 Кошмарная Обаятельность: [Пассив] ур1 По легенде, скавены - это порождение болезней, проклятье злых духов, ожившие кошмары. Уродливее их внешности только их характерв, а скавенские технологии это шипастые, острые жуткие инструменты боли. Это отпугивает от них обычных людей, однако маленькие гадкие и глупые существа, вроде гоблинов видят в них свой идеал. Это может влиять на гадких уродцев практически с магической силой Зализывание ран [Пассив] ур1 Медицинские умения Скрытность [Пассив] ур1 Зачарование [Пассив] ур2 Пальба!!! [Актив] ур1 Навык точной стрельбы из пушек-пушек!! Включает огнестрельное оружие и оружие на варп-камне. Драка [Актив] ур1 Умение бить, хватать, душить и грызть своими лапками. Мечи и Ножи [Актив] ур1 Навык нанесения ударов при помощи оружия, которое удерживается в руках, зубах или в хвосте. Актив:
Инвентарь
Зоны поражения
Голова: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Грудь: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Живот: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Спина: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Правая нога: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Левая нога: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Правая рука: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Левая рука: 0/2л; 0/2ср; 0/2с; 0/2кр; 0/2см. Хвост: 0/2л; 0/2ср; 0/2см. Инвентарь
• Набор кузнеца, плотника, кожевника и алхимика повышенного качества • Пилообразный палаш с шипом на конце (х2) • Капюшон + латный шлем-бацинет • Латный Нагрудник • Защита конечностей из лёгкой стали • Револьвер (Colt Walker) • Два длинных ножа • Маленький нож • Крюк-кошка • Верёвка 4 метра • Рюкзаки и подсумки • Бандолер для патронов • Огниво • Железный мундштук • Мешочек табака • Боеприпасы для револьвер (18 шт) • Стартовые деньги
|