Райан Сплит
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Инквизитор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Райан – мужчина героических размеров. Это здоровый, коренастый человек футов шести ростом, с суровым лицом; несколько шрамов, отметивших его лицо, предавали ему жестокое выражение. Он носит одежду благородного дворянина. На нем широкий камзол из дорогого красного бархата с разрезами по бокам, как у герольдов. Толстые кожаные сапоги защищают ноги, а руки защищены кожаными крагами; на правом боку висит крепкий широкий мизерикорд, а за спиной, на богато расшитой перевязи, тяжелый двуручный меч. Внимательный наблюдатель заметит интересную особенность – тень Райана как будто принадлежит существу еще даже больших размеров чем сам воин. При удачном освещении в форме тени можно угадать массивную фигуру в доспехах.
Характер
Характер у Райана горячий. В пылу сражения он легко может впасть в ярость и горе тому, кто попадется под горячую его руку. С другой стороны, Райан – расчетливый тактик, умеющий применить хитрость и ударить по слабому месту противника. Опасность – вот что привлекает Райана больше чем деньги или женщины. Познав однажды вкус приключений Райан хочет чувствовать его снова и снова. Есть еще одна черта, о которой стоит упомянуть. Райан до крайности суеверен и придает большое значение предсказаниям, гороскопам и приметам.
История
Райан из благородной, и довольно богатой семьи Сплит. Его отцу барону Сплиту принадлежали земли и замок в северо-восточном краю Королевства. Райан воспитывался как воин. С детства он упражнялся в боевых искусствах. Отец готовил отпрыска к военной карьере. Когда настало время Райан с рекомендательными письмами отбыл в столицу. Он поступил в королевскую военную академию. Успешно закончил ее и продолжил карьеру в одном из гвардейских столичных полков. В столице у Райана началась другая жизнь. Юноша быстро влился в общество. Он пользовался успехом у дам и тратил много денег. Для того, чтобы поддерживать безбедное существование в столице он стал оказывать богатым дворянам бретерские услуги. Благо у него была отличная военная подготовка и превосходные физические данные. Несколько успешных дуэлей поправили его финансовое состояние. О его дуэлях, конечно стало известно. Также отцам командирам была понятна и подоплека случившегося. После тяжелого разговора с капитаном Райану пришлось оставить службу. Деньги быстро заканчивались, но он смог устроиться в частное детективное агентство. На этом поприще его таланты раскрылись в полной мере. Слежка, сбор информации о конкурентах или неверных мужьях. Во всем этом Райан весьма преуспел. А когда он услышал Священники Фарасмы, нанимают искателей приключений, то решил попробовать свои силы. Еще и приметы были отличные!
Навыки
Male Human Inquisitor (Sanctified Slayer/ Urban Infiltrator) 1 Deity: Gorum
Strength 18 (+4) Dexterity 12 (+1) Constitution 14 (+2) Intelligence 14 (+2) Wisdom 14 (+2) Charisma 08 (-1)
Total Hit Points: 8+2=10 Speed: 30 feet Armor Class: 16 = 10 + 5 armor +1 [dex] Touch AC: 11 Flat-footed: 15 Initiative modifier: + 1 = + 1 [dexterity]
Fortitude save: + 4 = 2 [base] + 2 [constitution] Reflex save: + 1 = 0 [base] +1 [dex] Will save: + 4 = 2 [base] + 2 [wisdom]
Attack (handheld): + 4 = 0 [base] + 4 [strength] +1 study +2 divine favor -1 PA Attack (missile): + 1 = 0 [base] + 1 [dexterity] +1 study +2 divine favor Greatsword +1 (WF) Dmg 2d6 + 6 [strength] +1 study +1 smite (5/day) +2 divine favor + 3 PA (19-20/x2)
Feats: 1 [HD1] Weapon Focus (greatsword) 2 [HBF] Power Attack
Traits: Bruising Intellect: Intimidate is always a class skill for you, and you may use your Intelligence modifier when making Intimidate checks instead of your Charisma modifier.
Fate's Favored Benefit: Whenever you are under the effect of a luck bonus of any kind, that bonus increases by 1.
Inspired Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check.
Drawbacks: Umbral Unmasking Effect: You cast no shadow whatsoever, or the shadow you do have is monstrous. Under normal lighted conditions, this is not hard to observe—but uncommon to notice. Creatures that succeed at a DC 15 Wisdom check notice it plainly (an additional Perception check may be required based on environmental conditions). This telltale sign of wickedness cannot be concealed by misdirection, nondetection, or illusions, except those that also affect shadows (such as invisibility).
Skills: 6 +2 Int +1 human 06 Diplomacy +1+3+2 (gather information max 1 hour) 05 Disable Device +1+3+1 06 Disguise (Wis) +1+3+2[wisdom] 09 Intimidate (Int) +1+3+2+1/2 lev 06 Knowledge (local) (Int) 1+3+2 +1 study 06 Perception (Wis) +1+3+2 +1 study 07 Sense Motive (Wis) +1+3+2 +1/2 lev +1 study 05 Stealth (Dex) +1+3+1 06 Survival (Wis) +1+3+2 +1 study Languages: Common, Draconic, Elven, Goblin
Human Racial Traits Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score Size: Humans are Medium creatures Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. Languages: Humans begin play speaking Common. Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. Skilled: Humans gain an additional skill rank Favored Class Options (Inquisitor): Add one spell known from the inquisitor spell list. This spell must be at least one level below the highest spell level the inquisitor can cast.
Inquisitor Strenght Domain Ferocious Strike 5/day (Su): Whenever you make a melee attack, you can designate that attack as a ferocious strike. If the attack hits, it deals additional damage equal to 1/2 your cleric level (minimum +1). You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Wisdom modifier. Bestow Resolve (Su): At 8th level, you can bless creatures with the boldness of your deity. You can bestow a number of temporary hit points equal to your level + your Wisdom modifier to all allies within 20 feet. The temporary hit points remain for 1 minute. You can use this ability once per day at 8th level, plus one additional time per day for every 4 levels you possess beyond 8th.
Studied Target (Ex) A slayer can study an opponent he can see as a move action. The slayer then gains a +1 bonus on Bluff, Knowledge, Perception, Sense Motive, and Survival checks attempted against that opponent, and a +1 bonus on weapon attack and damage rolls against it. The DCs of slayer class abilities against that opponent increase by 1. A slayer can only maintain these bonuses against one opponent at a time; these bonuses remain in effect until either the opponent is dead or the slayer studies a new target. If a slayer deals sneak attack damage to a target, he can study that target as an immediate action, allowing him to apply his studied target bonuses against that target (including to the normal weapon damage roll). At 5th, 10th, 15th, and 20th levels, the bonuses on weapon attack rolls, damage rolls, and skill checks and to slayer DCs against a studied target increase by 1. In addition, at each such interval, the slayer is able to maintain these bonuses against an additional studied target at the same time. At 7th level, a slayer can study an opponent as a move or swift action. Gifted Detective (Ex) An urban infiltrator adds her Wisdom modifier as well as her Charisma modifier on Bluff and Disguise skill checks and on Diplomacy checks to gather information. Attempting a Diplomacy check to gather information never takes an urban infiltrator more than 1 hour. This ability replaces monster lore. Stern Gaze (Ex) An inquisitor receives a morale bonus on all Intimidate and Sense Motive checks equal to 1/2 her inquisitor level (minimum +1).
Spells Known Acid Splash, Detect Magic, Guidance, Light, Virtue (2/day) Divine Favor, Cure Lights Wound’s
Инвентарь
_____ 91 lb Total Light load: 58 lb. or less Medium load: 59-116 lb. Heavy load: 117-175 lb. Lift over head: 175 lb Lift off ground: 350 lb. Push or drag: 875 lb. ____ Greatsword 50 gp 8 lbs Club 3 lbs Dagger 2 gp 1 lb Scale mail 50 gp 30 lbs Crossbow, light 35 gp 4 lbs Bolt(s), crossbow (20) 2 gp
Potion of cure light wounds Holy water Жезл снятия печатей Фаразмы - пайки на 3 дня - 20 факелов - набор инструментов чтобы копать Weapon Blanch, Silver
Gp: 3-
|
Соланик
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Широкие скулы, серые глаза, видящие во тьме не хуже, чем на свету, очень сильно вытянутые кверху уши, да лёгкий загар - это все, чем Соланик отличается от среднестатистического представителя своей расы, высоких, атлетичных, светлокожих и светловолосых эльфов, привыкшие носить длинные волосы.
Характер
Холодный расчёт, ясная голова, да принципы, которых придерживается он, делает из него хорошего наемника. Однако вместе с этим прилагается целый букет из отталкивающих чёрт: отчужденность, лукавство, цинизм, грубость в речах. И не то, чтобы эльф особо рвался в друзья, но обычно к нему в них напрашиваются, если только они хотят с этого поиметь какую то выгоду, о чём прекрасно осведомлён маг, что не гнушается зеркально отражать в отношениях и он сам.
История
Эта история не становления героя, но бизнесмена. Реальность - это борьба за место повыше, даже среди представителей добра, а зла и подавано.
Речь пойдёт о Солане, эльфе, выросший в семье потомственных эльфов, в портовом городе Риддлпорт, в далёких землях. В тех местах криминальные элементы заправляли городами, а значит разбой, особенно морской, процветал во всей красе. Не смотря на это, Солан получил вполне сносное образование во многих сферах жизни, да спокойно отправился на вольные хлеба, зарабатывать законно. Однако бесследно жизнь среди незаконья не прошла, оставила она все таки свой отпечаток: деньги.
Их ценность - ключ к силе, им поклоняются, их с легкостью меняют на крупицы жизни, которую не вернуть потом. Поэтому со временем дела пошли в другие степи, где звон монет был чище, а отдача выше: контрабанда, браконьерство, уникальные товары, требовавшие сопровождения. На стороне Соланика был опыт десятков лет и магия, которая множество раз удовлетворяла его потребности.
Вот только в диких землях Варисии, что откололась от Челии, слишком резко ухудшились условия для достижения своих целей. Поэтому он вскоре и решил пуститься в путь, отбыв в другие края из земель Челии. К чему это приведёт, к каким возможностям - всё это он скоро узнает сам.
Навыки
Соланик LN, Mammon, Medium Humanoid Male Elf Exploiter Wizard 1 lvl 123 yo, 178 cm, 58 kg ABILITY SCORES:STR 12 [+1] DEX 16 [+3] CON 12 [+1] INT 20 [+5] WIS 10 [+0] CHA 7 [-2] SAVING THROWS:Fort +1 = +0 wizard +1 con Ref +3 = +0 wizard +3 dex Will +3 = +2 wizard +0 wis COMBAT STATS:Hit Points 7 = 7 (1 lvl) AC 14 = 10 + 1 AC + 3 dex BAB +0 CMB +1 = 0 BAB + 1 str CMD 14 = 10 + 0 BAB + 1 str + 3 dex Initiative +7 = +3 dex + 2 elf racial trait + 2 basic trait Speed 30' * Attack #1 Gauntlet Spike, Dagger Hit +1, 1d4+1, 19-20, x2, P * Attack #2 Crossbow, light Hit +3, 1d6, 19-20, x2, 80 feet, P
RACIAL TRAITS:● Ability Score Racial Traits: Elves are nimble, both in body and mind, but their form is frail. They gain +2 Dexterity, +2 Intelligence, and -2 Constitution. ● Size: Elves are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Elves have a base speed of 30 feet. ● Languages: Elves begin play speaking Common and Elven. Elves with high Intelligence scores can choose from the following: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Elven Immunities: Elves are immune to magic sleep effects and gain a +2 racial saving throw bonus against enchantment spells and effects. ● Elven Magic: Elves receive a +2 racial bonus on caster level checks made to overcome spell resistance. In addition, elves receive a +2 racial bonus on Spellcraft skill checks made to identify the properties of magic items. ● Fleet-Footed: While all elves are naturally lithe and agile, some also are naturally speedy and have a strong desire to rush into situations rather than worrying about looking ahead. Elves with this racial trait receive Run as a bonus feat and a +2 racial bonus on initiative checks. This racial trait replaces keen senses and weapon familiarity. ● Darkvision: Though uncommon, some groups of elves are born with darkvision, rather than low-light vision. In many cases this is taken as a sign of a drow in the elf’s ancestry, and can lead to persecution within the elf’s home community. Elves with this racial trait gain darkvision with a range of 60 feet, but also gain sensitivity to light and are dazzled in areas of bright light or within the radius of a daylight spell. This racial trait replaces low-light vision. CLASS FEATURES:● Favoured Class: Whenever a character gains a level in his favored class, he receives either + 1 hit point or + 1 skill rank or race class bonus (used) ● Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple weapon ● Spells: Character get spells from wizard spell list, Intellect is magic stat, for changing spell list must prepare spells by 1 hour with Spellbook. He can cast prepared spells until he will be without magic slots for cast. ● Cantrips: Character know some 0 lvl spells, need to prepare or change by Spellbook ● Bonus Languages: A wizard may substitute Draconic for one of the bonus languages available to the character because of his race. ● Scribe Scroll: Scribe Scroll is now your feat ● Weapon and Armor Proficiency: Character is proficient with all simple weapon ● Spells: Character get spells from wizard spell list, Intellect is magic stat, for changing spell list must prepare spells by 1 hour with Spellbook. He can cast prepared spells until he will be without magic slots for cast. ● Cantrips: Character know some 0 lvl spells, need to prepare or change by Spellbook ● Arcane Reservoir (Su) At 1st level, the exploiter wizard gains the arcanist’s arcane reservoir class feature. The exploiter wizard uses his wizard level as his arcanist level for determining how many arcane reservoir points he gains at each level. This ability replaces arcane bond. ● Exploiter Exploit At 1st level and every 4 levels thereafter, the exploiter wizard gains a single arcanist exploit. The exploiter wizard uses his wizard level as his arcanist level for determining the effects and DCs of his arcanist exploits. This ability replaces arcane school. The 1st Exploit: Quick Study ссылкаSKILLS: skill ranks 7*1=14 ACP 0
+9 Spellcraft (int): 1 rank + 3 class + 4 int +9 Knowledge (local, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (arcane, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (religion, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (engineering, int): 1 rank + 3 class + 5 int +9 Knowledge (dungeoneering, int): 1 rank + 3 class + 5 int +6 Diplomacy (int): 1 rank + 5 int Languages: Common, Elven, Sylvan, Celestial, Draconic, Infernal, Primordial FEATS: Run [race bonus feat] Additional traits [1st level feat] Scribe Scrolls [1st level class feat] TRAITS: POSITIVE: ● (Race) Warrior of Old (Elf): +2 initiative ● (Social) Clever Wordplay: Now Diplomacy - Int based skill ● (Magic) Pragmatic Activator: You may use your Intelligence modifier when making Use Magic Device checks instead of your Charisma modifier. ● (Religion) Inspired: once per day - Roll any skill or ability check one more time, choose the best. ● (Equipment) Well-Provisioned Adventurer: You prepared yourself to difficult tasks, by saving money for goods. +1000 gp to Started Gold (as money or/and items, even magic items).
NEGATIVE: ● Pride: When someone threatens, accuses, or challenges you, you take a –2 penalty on Diplomacy checks and Sense Motive checks involving that creature until the creature apologizes to you. SPELLS: Wizard spells: Int based, CL1, DC 15 + spell level Spell Known: all 0-lvl spells; 8 1-lvl spells. Spell Prepared: 4 0-lvl spells; *3 1-lvl spells Spellbook: Sleep, Keep Watch, Expeditious Construction, Infernal Healing, Ear-Piercing scream, Color Spray, Floating Disk, Secluded Grimoire, Air Bubble (copied), Mount (copied), Touch of The Sea (copied), Ears of the City (copied), Grease (copied), Expeditious Retreat (copied), Comprehend Languages (copied), Crafter`s Fortune (copied), Mage Armor (copied), Burning Hands (copied), Enlarge Person (copied), Break (copied), Monkey Fish (copied), Windy Escape (copied), Unseen Servant (copied), Snapdragon Fireworks (copied)
Инвентарь
HP: 7/7 || AC 14 || статусы: - ---------------------------------- Нагрузка: 49 lb -> (50/100/150) lb, light load
Arcane Pool - 5/5 (Elf Favored Class Bonuses)
Cantrips * Prestidigitation, Detect Magic, Ghost Sound, Dancing Light Wizard * Sleep, Ear-Piercing Scream, Windy Escape
Книга заклинателя (бесплатно) в карманном измерении (спасибо Secluded Grimoire)
[В руках, на поясе, боеприпасы] - Light crossbow (35 gp, 4 lb) - Bolt case (10 cold iron bolt) (2 gp, 1 lb) - Bolt case (5 durable cold iron bolt + 5 durable silver bolt) (40 gp, 1 lb) - Dagger (2 gp, 1 lb) - Gauntlet, Spiked (5 gp, 1 lb) - Potion Sponge (Touch of The Sea) (52 gp, 0,5 lb) - Potion of cure light wounds - Flask of holy water
[Надето] - Whistle (8 sp, -) - Haramaki (3 gp, 1 lb) - Оutfit travel (1 gp, 5 lb) - 2 Spring Loaded Wrist Sheath (10 gp, 2 lb) - Scrolls in Wrist Sheath (Grease, Expeditious Retreat) (crafted, 25 gp) - 2 Bandolier (1 gp, 0.5 lb) - Weapon Blanch, Silver (5 gp, 1 lb) - Scroll Case (1 gp, 0.5 lb) - Scrolls in "Scroll Case" (Sleep, Monkey Fish, Infernal Healing, Air Bubble) (crafted, 50 gp, -) - Spell component pouch (5 gp, 2 lb) - Backpack, Masterwork (+1 to STR for "Carrying Items") (50 gp, 2 lb)
[Рюкзак] - 4 Box, Scrolls (16 gp, 4 lb) - All 21 Scrolls (8 Infernal Healing, 2 Sleep, 2 Grease, 2 Monkey Fish, Ears of the City, Comprehend Languages, Mount, Floating Disk, Expeditious Retreat, Mage Armor, Keep Watch) (crafted, 262.5 gp, -) - 3 Waterskin (1 full, 2 empty) (3 gp, 4 lb) - 60 Parchment (12 gp, -) - 4 Inkpen (4 sp, -) - Kit, Mess (2 sp, 1 lb) - Bedroll (1 sp, 5 lb) - Whetstone (1 cp) - Hammock (1 sp, 3 lb) - Tea herbs, 50/50 portions (5 sp, 0.9 lb) - Flint and steel (1 gp, -) - 10 Charcoal (карандаши) (5 gp, -) - 1 Ioun Torch (75 gp, 1 lb) - Flask of "Demon Blood" (special bought, 0.5 lb) - Tobacco (1 gp, 2 lb) - 2 Smoke Pipe (2 sp, -)
[Расходники в сумке] - 8 Rations, Wandermeal (12 cp, 4 lb), 1 Rations (1 gp, 1 lb) - 1 флакон с чернилами (8 gp, 0.1 lb)
[Услуги] - Adding Spells in Spellbook: 16x15=240 gp - Bying Flask with "Demon Blood"=25 gp
Использован свиток:
Деньги: 105 gp, 14 sp, 17 cp (70 gp из них - "стартовый капитал Wizard")
|
Тики Фортонджим
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Catfolk |
Класс: |
|
Beastmorph|Vivisectionist |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Возраст: 24 года Пол: мужской Рост: 149см Вес: 80 кг Большой, очень мохнатый антропоморфный катяра с телосложением дворфа, которого из пасти торчат два больших клыка, а сзади болтается крайне большой хвост. Как некоторые выражаются скала, но его любимый эпитет - мохнатая табуретка.
Характер
Характер мохнатой табуретки - простой как палка, до грубости. И нет, он не путает прямолинейность с банальной грубость, он просто грубиян. Часто юморит, и в принципе не любит подходить к происходящему слишком серьёзно.
История
Навыки
Catfolk Beastmorph|Vivisectionist 1; Chaotic Neutral Medium Init: +5 Senses: Low Light 60
Exp: - 100 тварь на входе
DEFENSE AC: 17 Touch: 13 Flat-Footed: 14 HP: 10 Fort: +4 Ref: +5 Will: +1
OFFENSE Speed: 30 (25) Melee: Longspear +2 1d8+1 х3/ Claws x2 +1 1d4+1 x2, Bite(tusks) +1(-5 if full atack) 1d4+1 x2
STATISTICS Str 12 Dex 16 Con 14 Int 16 Wis 12 Cha 10 BAB: +0 CMB +2 CMD 14 Skills: Craft(alchemy) +8, Disable Device +7, Heal +5, Knowledge (nature) +7, Perception +5, Survival +5, Use Magic Device +4.
SPECIAL ABILITIES Racial: Cat’s Luck; Cat’s Claws; Sprinter; Low-Light Vision Traits: Adopted(Tusked), Reactionary Feats: Two weapon Fighting; Specials: Sneak Attack 1d6; Alchemy; Brew potion; Mutagen; Throw anything.
Alchemist Extracts (CL 1) 1lvl(2): Cure Light Wounds, Long Arm, Shield, Enlarge Person, Disguise Self. Prepared - Long Arm, Shield
Инвентарь
Kit, Alchemist’s Price 40 gp; Weight 24 lbs.
This kit includes an alchemy crafting kit, a backpack, a bedroll, a belt pouch, a flint and steel, ink, an inkpen, an iron pot, a mess kit, soap, torches (10), trail rations (5 days), and a waterskin. The kit does not contain a formula book because an alchemist begins play with a formula book and does not need to purchase one.
Tools, Thieve’s, common Price 30 gp; Weight 1 lbs.
Leather Light Armor Cost 10 gp; Weight 15 lbs. Armor Bonus +2; Max Dex Bonus +6; Armor Check Penalty 0 Arcane Spell Failure Chance 10%; Speed 30 ft./20 ft.
Longspear Cost 5 gp Weight 9 lbs. Damage 1d6 (small), 1d8 (medium) Critical x3 Type piercing Category two-handed Proficiency simple Weapon Group spears Special brace, reach
Wealth 10gp.
|