[D&D4] За Багровыми Песками (v2) | Партия


Эхсир Аль-Кайим

В игре

Автор:   Alaron
Раса:   Тифлинг
Класс:   Battlemind
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность


Молодой тифлинг, обладающий типичной для его племени - по крайней мере для тех, кто живет недалеко от песков - красной кожей. Улыбка редко покидает его лицо, однако тем, кто долго на нее смотрит, становится не по себе. Да и в глазах нет-нет, да мелькнет инфернальная искра.
На нем надет вычурный красно-золотой пластинчатый доспех, украшенный рунами. На этом фоне обычный стальной щит со схематичным изображением собачьей головы, буквально накарябанной углем, смотрится немного блекло. Вокруг его правой руки обмотан кожаный ремень, с одного конца прикрепленный к четырехлезвийному крюку. Алхулак - оружие тех, кто живет вблизи от багровых песков.
Характер
Если я не могу сразить что-то силой своего ума, обаянием своей улыбки или ударом своего алхулака, то эта штука определенно бессмертна и на нее тратить мое драгоценное время
Эхсир Аль-Кайим

Вечная улыбка Эхсира вовсе не демонстрирует его хорошее настроение. Всегда улыбаться - это его принцип, а сама улыбка - маска, за которой он прячет свои реальные эмоции. Но будучи одаренным писионически, тифлинг предпочитает никому их не демонстрировать, так как знает - это уязвимость. Сам же он не гнушается пользоваться аналогичной "уязвимостью" у своих многочисленных жертв.
Кое-какие демонстрируемые Эхсиром черты же действительно неподдельные. Легкость многочисленных побед сделала его слегка высокомерным, а действия в одиночку отучили его полагаться на команду. Став ее частью, тифлинг заново учится ценности взаимодействия.
Грань между преступником и законником очень тонка, особенно в этих краях, где закон силы работает лучше, чем закон Мраморной Империи. Самоуверенность Эхсира позволяет ему утверждать, что все павшие от его руки это заслужили. Действительно ли это так?
История
Где родился Эхсир - не известно. Его совсем крохой отбил у работорговцев недалеко от Багровых Песков охотник за головами, ставший приемным отцом для тифлинга. Неудивительно, что с детства тот готовился как воин. Открывшиеся у ребенка псионические способности не получили полноценного раскрытия - они развились только в той их части, что предназначена для битвы.

Уже с семнадцати лет Эхсир сопровождал своего приемного родителя на опасных миссиях, а с двадцати одного года стал работать один - его отец исчез в ходе столкновения с крупной бандой. Тяжело раненый, он отступил в багровые пески - и пропал, как и все, кто задерживался там более суток. Именно после этого эпизода на лице у тифлинга застыла вечная жутковато-неестественная улыбка.

Багровые Пески - окраина Империи, поэтому неудивительно, что с законностью здесь всегда были проблемы. Многие преступники всерьез (и не без оснований!) полагают, что здесь рука правосудия до них не дотянется. И тут в дело вступают охотники за головам, которые за скромное (по их мнению) вознаграждение разбираются с этой проблемой. Эхсир и являлся одним из таких охотников, избрав для себя базой крохотный городок Кайим на самой окраине Багровых Песков.

Кое-кто пытается спрятаться не просто на окраине Империи, а даже дальше, в красных дюнах. Умные временно, рассчитывая только сбить погоню со следа, безумные уходят далеко в пески. Эхсир один из немногих охотников, который никогда не гнушался продолжать преследование даже в пустыне. В конце концов, многие его наниматели требуют доказательства смерти цели - и простой фразой "пустыня поглотила его" тут не отделаться. Он был благоразумен и не задерживался в проклятых песках дольше положенного, потому и оставался живым. Но его всегда интересовало, что же находят те, кого он не успевал догнать? Как именно они встречают свою смерть? Как именно погиб его приемный отец и погиб ли он Эхсира приучали быть хорошим охотником, но пустыня казалась куда более эффективной в этом плане. От нее не уходил никто, кто заходил слишком уж далеко.

Ничто не вечно - и вот казавшиеся неизменным атрибутом местности багровые пески начали отступать. В сонный Кайим потоком хлынули авантюристы, жаждущее славы и легкой наживы. Эхсир и присоединился к одной из таких групп, как своего рода проводник, в какой-то степени знающий местность. Теперь ему предстояло нечто большее, чем выслеживание очередного разбойника: пси-воин собирался выследить более совершенного охотника, чем он сам. Таинственного убийцу багровых дюн, будь это человек или магическое явление. И, если очень повезет, найти останки своего родителя и подарить им достойное погребение огнем.
Навыки
level 4
Tiefling, Battlemind
Psionic Study: Persistent Harrier
Background: Wandering Duelist (Wandering Duelist Benefit)

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 20, Dex 14, Int 10, Wis 10, Cha 16.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 17, Dex 14, Int 10, Wis 10, Cha 13.


AC: 22 Fort: 18 Reflex: 17 Will: 18
HP: 53 Surges: 14 Surge Value: 13

TRAINED SKILLS
Intimidate +13, Bluff +12, Endurance +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +2, Diplomacy +5, Dungeoneering +2, Heal +2, History +2, Insight +2, Nature +2, Perception +2, Religion +2, Stealth +4, Streetwise +5, Thievery +2, Athletics

FEATS
Level 1: Harrying Step
Level 2: Diabolic Soul
Feat User Choice: Everything Fix
Level 4: Flail Expertise

POWERS
Battlemind at-will 1: Conductive Defense
Battlemind at-will 1: Bull's Strength
Battlemind daily 1: Living Fortress
Battlemind utility 2: Inspiring Fortitude
Battlemind at-will 3: Lodestone Lure

(Взята тема Explorer)
Инвентарь
Meliorating Scale Armor +1
Alhulak of Defense +1
Psyweave Cloak +1
Acrobat Boots (heroic tier)
Heavy Shield
Potion of Clarity (Lvl 5) х2
Potion of Cure Light Wounds х2
Cognizance Crystal (heroic tier) х10
Clarity Salts (level 4)
Adventurer's Kit

Лида Фрид

В игре

Автор:   Xardas12
Раса:   Changeling
Класс:   Warlord
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Возраст: 20 лет
Рост: 165 см
Вес: 48 кг
Пол: Женский/Женский
Цвет волос: Серебристые/серебристые
Цвет глаз: Белки без зрачков/красный
*в родном облике/принятом как основной

Красивая молодая девушка-эльфийка утончённого вида, в закрытом обтягивающем платье в повседневности и в добротных доспехах в бою. В рюкзаке носит походную одежду необычного покроя и тёмных цветов.

На левом предплечье находится ожог в виде стрекозы, которое Лида старательно скрывает от посторонних глаз, а для Лиды все глаза посторонние.

Характер
Характер скрытный, тихий, дружелюбный. Лида девушка упорная и дисциплинированная, когда дело доходит до волшебства или учёбы... Лида номер два, истинная Лида, холодная, мрачная и тихая девушка, не доверяющая практически никому.
Лида любит курить трубку, чёрный кофе без сахара, пушистых котиков. Крайне не любит слишком назойливых людей, пытающихся влезть в её жизнь, перец и собак. В жизни ценит тёплую постель, удобные сапоги с одеждой.

Мотивация идти в Багровые Пески:
После Года-Без-Солнца теория об том что феи приносят подменышей рухнула, и новой гипотезы не выдвинули на известном континенте за прошедший срок. Но с открытием Багровых Песков была возможность исследовать новый регион и Лида решила что там возможно будет ответ на этот важный вопрос о происхождении. А если не будет, то чистое любопытство вело девушку на исследование новых земель. А может и жажда славы пополам с деньгами. Рабское прошлое оставило на Лиде отпечаток и она хотела противоположного будущего - в богатстве, достатке и авторитете.
История
  Лида росла самой обычной девочкой, казалось бы, в обычной семье полуэльфов-ремесленников в Билее... За одним маленьким исключением – она была подменышем. Они бы не заметили этого, если бы младенец не стал спонтанно менять облик в компании таких же малышей на прогулке. Никто не смог сказать, когда случилась подмена и как это случилось, и была ли подмена феями, оглядываясь на Год-Без-Солнца...
В народе таких детей часто убивали, довольно справедливо считая что те приносят несчастья всему окружению из-за своей фейской природы. Феи – трикстеры и волшебные создания из другого мира, знаменитые своей противной, подлой натурой и злыми шутками. Это сильно повлияло на их отношение к Лиде, считали её проклятием своим, насмешкой молчащих и не отзывающихся на мольбы богов.

  Шли годы, девочка росла, многие плохо относились к ней, а родня только довершала этот эффект, делая её жизнь невыносимой... Так и жила девушка в нездоровой обстановке, всеми гонимая, но усердие и непрошибаемость характера сделали от ношение к ней хотя бы терпимым - ведь каждое скверное дело заканчивалось тем, что у неё клянчили это сделать, потому что девчушка была не обделена силой и интеллектом.

Но всё изменилось после одного скверного момента, который поставил крест на доверии к кому-либо. В один день пятнадцатилетняя девушка очнулась – оно было похоже на какой-то атриум со странной, чуждой природой и зверями. И вскоре, не успев она задать вопрос как здесь оказалась, её встретила красивая фея, представившаяся как Марсиэлла, волшебница из Сапфировой Призмы, а место где она находится это её башня. Несмотря на дружелюбный тон, она чётко дала понять что она теперь её слуга, а точнее продана ей как рабыня её же родителями. Почему они так сделали? Марси ответила чётко и без лукавства - долги, банальнейшие долги. И почему то Лида поверила ей. Ненависть к ней, как к подменышу всегда застилала их глаза, мешая видеть в ней дочь. Потому она смирилась со своей участью.
Пошли годы тяжкой службы, волшебница помыкала ею как хотела, натаскивая её как цепного пса, который будет ревностно защищать свою госпожу, и даже нацепила магический ошейник, во избежание осечки, и клеймо раба в виде стрекозы. Но все помнят что Лида умна и умела? Окрепнув и втеревшись в доверие хозяйки, она смогла снять его, как и с других рабов и подняла восстание рабов, сильно пошатнув Марсиелле положение в обществе, её башню(буквально устроив взрыв опасных реагентов, имея доступ к складу) и освободив множество слуг, сыграв на их злобе к хозяйке.

  План был практически совершенным, кроме того факта что Лида попалась к другому магу, как оказалось конкуренту Марси по ремеслу – некроманту Брузверу Лучезарному, весёлому дородному мужчине, в пурпурной мантии и с пышными усами. Он играючи околдовал девушку и утащил в башню к себе, не особо разбираясь кто она и откуда она оказалась здесь, такая грязная и окровавленная, раб есть раб. Но потом, обнаружив клеймо, дядька Брузвер, как он себя любил называть, искренне и задорно смеясь в усы, что ему в радость нагадить своей конкурентке Марсиэлле. Эта фейская погань часто ему пакостила, так что рассказ Лиды о том что она сделала с рабами Марси и её башней, очень позабавила Брузвера...
Лида никак не могла поверить что те кто держат рабов, могут нормально относиться к ним, даже скорее это выглядело как отношения господина и слуги. На миг ей в голову закралась мысль что Брузвер относится к ней человечнее чем её родители и окружение в Билее... И позже не покинула данная мысль головы подменыша, потому как все рабы некроманта были крайне довольны господином, и уверяли девушку что лучше господина она не найдёт. "Лучше господина она не найдёт"... Как то это звучало дико, при запрещённом в Мраморной империи рабстве. Но факт оставался фактом, ей было хорошо здесь. Дядька Брузвер так же защитил её от Марсиэллы, с кровью в глазах искавшей ту что испортила ей жизнь, дав достойный отпор в магической дуэли, после которой та уползла в свою нору. Нужно было видеть как потешался над этой гадюкой дядька Брузвер, расчёсывая усы своей золотой расчёской - он очень любил держать в порядке свои усищи.

  Маг ценил Лиду, и очень и очень удивился когда узнал, что девушка очень образована, и с радостью поделился с ней книгами из личной библиотеки. Более того, в какой-то момент он специально давал ей книги и проверял словно на экзамене. Позже, намного позже, она узнала что Брузвер Лучезарный(видимо прозванный так за свою улыбку и чувство юмора) был преподавателем в местной школе магии и все студенты любили его за его прекрасное отношение к окружающим.
Через три года жизни у дядьки Брузвера, Лида услышала очень странную фразу - "ты свободна". Волшебник решил что девушка вдоволь настрадалась и отпускает её, словно пташку на волю, сказав что вдоволь она намучалась. Лида сперва не поверила своим ушам, а позже и вовсе уговаривала позволить остаться, но некромант был не приклонен, сказав что не может глядеть на грустный взгляд девушки, которая часто рассматривала за окном пейзажи смешанных тропических и среднеполосных деревьев. Он видел с каким упоением подменыш рассматривала старые географические карты и книги с иллюстрациями, что не выдержал этого. Дав своё благословение и напутствие, он сказал ей чтобы девушка обошла весь мир, раз так хочет путешествовать. А если нагуляется, в его доме она всегда желанный гость.

  С теми тёплыми словами, Лида покинула Сапфировою Призму уже свободным человеком. Долго она бродила по свету, но когда услышала что мифические Багровые пески отступили, раскрывая свои секреты, она не думая рванула в путешествие, вслед за другими авантюристами, с горящими от азарта глазами.

  На перепутье в Багровые пески алчущие торговцы активизировались в тот день, завышая цены по всем правилам бизнеса - но природная харизма и смазливая мордашка Лиды смогла смягчить сердца торгашей, из-за чего она выкупила все оставшиеся в наличии зелья по выгодной цене.
Одноногий полуорк наблюдавший со стороны за этим, только покачал головой и ушёл понимая что ловить тут больше нечего. Но позже, когда караван авантюристов сбивался в группы, он сам подошёл и предложил отправится в Пески вместе. Порекомендовав остальным двоим товарищам Лиду как ценного союзника.
Навыки
Lida Fride, level 4
Changeling, Warlord
Archer Warlord Optional Choice: Standard Warlord Armor Features
Warlord: Battlefront Leader
Commanding Presence: Resourceful Presence
Background: World Walker (Arcana class skill)

FINAL ABILITY SCORES
Str 16, Con 14, Dex 12, Int 14, Wis 10, Cha 16.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 14, Dex 12, Int 11, Wis 10, Cha 13.


AC: 21 Fort: 17 Reflex: 16 Will: 18
HP: 41 Surges: 10 Surge Value: 10

TRAINED SKILLS
Intimidate +10, Endurance +9, Arcana +9, Athletics +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Bluff +7, Diplomacy +5, Dungeoneering +2, Heal +2, History +4, Insight +4, Nature +2, Perception +2, Religion +4, Stealth +3, Streetwise +5, Thievery +3

FEATS
Level 1: Improved Resources
Level 2: Covered Retreat
Feat User Choice: Everything Fix
Level 4: Armored Warlord

POWERS
Warlord at-will 1: Commander's Strike
Warlord at-will 1: Furious Smash
Warlord encounter 1: Tactician's Invitation
Warlord daily 1: Relentless Wounding
Warlord utility 2: Heroic Effort (Warlord)
Warlord encounter 3: Warlord's Strike
Инвентарь
Adventurer's Kit
Final Word Carrikal +1
Fortification Scale Armor +1
Potion of Cure Light Wounds (16)
Vicious Repeating crossbow +1
Shield of Deflection Light Shield (heroic tier)
Amulet of Resolution +1
Helm of Opportunity (heroic tier)
Desert Clothing

Encumberance
Load: 100 lb.
Normal Load: 160 lb.
Heavy Load: 320 lb.
Maximum Drag Load: 800 lb.

Кипящая Ярость

В игре

Автор:   Ингероид
Раса:   Тифлинг
Класс:   Элементалист
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:20 [+5]
Внешность

Выдаются глаза: они превращаются в сферы огня и льда соответственно в зависимости от призываемых сил; обычно, однако, они ядовито-зелёные, злые.
Характер
Кипящая Ярость, конечно, соответствует своему имени и его злость легко освободить и тяжело пережить: не просто так он накачивал себя ненавистью к культистам Агни, не для того он сжимал свой гнев в режущее лезвие элементов и ментальной порчи. Но это было в прошлом, а Ярость смотрит в будущее, укрощает свою натуру, чтобы, возможно, изменить своё имя, когда он найдёт новое.
История
Первые годы Ярость звали Скамос и он был воспитанником Земного Общества Агни, едва ли встречая непосвящённых. Для культистов он был чем-то важным, благословлённым или проклятым, предназначенным для...Ну, чего-то: всю эту ерунду Ярость выжег из своей памяти вскоре после освобождения из рук культа. Но до самого освобождения около десяти лет он подвергался магическим ритуалам - пыткам, на самом деле. И вот этого он не забыл да и не смог бы забыть: его глаза из-за этого горят зелёным колдовским огнём. Не говоря уже про хвост.
К счастью, маг-жрец Агни по имени Алаин занимался расследованием деятельности Земного Общества, как еретической, и спас юного тифлинга. Воспитывал его, помог овладеть более честными формами магии, пусть и простецкими, как многие их называют: укрощением огня в крови силой первородного холода. Помог найти баланс и не проклинать людей любым невинным взглядом. Всё это время они путешествовали вместе: ответственность за трудного подростка не отвлекала Алаина от охоты за Земным Обществом. Они его и убили, погрузив Скамоса в пучину злобы.
Остатки культа уничтожил безхозный убийца по имени Кипящая Ярость. Не связанный родственными узами, не имеющий ни друзей, ни дома, ни веры он ветром путешествовал по Мраморной Империи, нападая из теней и исчезая в них без следа. Положив годы на доведение своей мести и дела смерти наставника до конца, Кипящая Ярость уже не смог найти себе места среди людей: не мог рискнуть осесть где-то только чтобы через двадцать или сорок пять лет заплатить по счетам. Поэтому он бежал, преследуя слухи о богатствах и тайнах за Багровыми Песками.
Навыки
Race:
  Tiefling

Class:
  Sorcerer (Elementalist) [Water]

Theme:
  Oracle of the Evil Eye

Background:
  Assassin

Stats:
  Сила 8 (Base)
  Ловкость 10 (Base)
  Выносливость 15 (Base) + 2 (Race) + 1 (Level)
  Интеллект 13 (Base)
  Мудрость 10 (Base)
  Харизма: 17 (Base) + 2 (Race) + 1 (Level)

Skills:
  Arcana [+1 Background]
  Stealth [+2 Racial, +1 Background]
  Intimidate
  Endurance

Feats:
  Elemental Affinity (Fire)
  Arcane Fire
  Diabolic Soul

Powers:
  [A] Gaze of the Evil Eye [minor action; can be fire due to Elemental Affinity (Fire)]
  [A] Elemental Bolt
  [A] Ice Prison [can be cold or fire due to Elemental Affinity (Fire)]
  [E] Elemental Escalation (Water)
  [D] Rock Armor
  [D] Diabolic Transformation

Levels:
  1: Class features; Racial traits; Background; Theme; Elemental Affinity (Fire); Elemental Bolt, Ice Prison, Elemental Escalation
  2: Rock Armor; Arcane Fire
  3: -
  4: +1 Cha and Con; Diabolic Soul
Инвентарь
Bloodthread Armor +1
  When you are bloodied, you gain a +2 item bonus to AC and saving throws.
Hellfire Staff +1
  Critical: Regain an encounter power with the fire or fear keyword that you have expended in this encounter.
  Power (Fire) ✦ At-Will (Minor Action)
    The staff sheds bright light in your square and each square within 5 squares of you, and melee and close attacks with the staff deal fire damage instead of their normal damage type and have the fire keyword. You can end this effect as a free action.
  Power (Fear, Fire) ✦ Daily (Free Action)
    Trigger: You hit an enemy with an attack power using this staff.
    Effect: That enemy takes 1d8 extra fire damage, and you push the enemy 3 squares.
Brooch of Shielding +1
  Gain resist 10 force.
  Power ✦ Daily (Immediate Interrupt)
    Use this power when you are hit by an area, close, or ranged attack. Gain resist to all damage equal to the brooch's resist force value against that attack.
Boots of Stealth +2
  Gain a +2 item bonus to Stealth checks.

Ор ГудРок

В игре

Автор:   школьнек
Раса:   Полуорк
Класс:   Исследователь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:13 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Полуорк с деревяшкой вместо левой ноги ниже колена, опирается на рябиновый посох при ходьбе. Одет в кожаную броню военного покроя, на поясе колчан болтов и ручной арбалет.

Походка раскачивающаяся, деревянная нога поскрипывает при быстром движении.Грубые руки и суровый взгляд.
Редкая искренняя улыбка выглядит немного натянутой словно Ор разучился уже как следует улыбаться. Чаще увидишь его хмурым или насмехающимся. Пофыркивающим в клыки.
Характер
«Не всяким словам можно верить». Ор — это полуорк, склонный к скепсису и грубости, но это то, что защищает его добрую сторону от жестокости жизни. Он упрям и иногда безжалостен, но всё же в его глазах добро — высший приоритет жизни. «Пытливый ум не ходит проторенными дорогами» — это тоже про него. Поиск знаний и приумножение своих навыков компенсирует отсутствие у Ора наставника.

Сарказм и оскорбления — мои лучшие оружия. Я подбираю всё, что имеет хоть какую-то ценность.
Ненавижу признавать, но я убегаю и спасаю свою шкуру всякий раз, когда дело пахнет жареным.
Один человек спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей в беде.
В каждом есть искра добра. Цель любого обучения — это совершенствование себя.
Я слишком рискую, когда дело касается знаний. Нет ничего более ценного, чем хорошая память.
Меня преследуют воспоминания о войне. Я не могу избавиться от сцен насилия в моей голове.

Ор боится однажды встретить могилу брата или отца в неизвестных землях. Это иррациональный страх, что преследует его после смерти матери.
История
Бывает так, что явный талант юности не перерастает в гениальность из-за отсутствия должной огранки. История Ора из тех, что иллюстрирует эту истину.

Клан эльфов Мальстром издревле славился своими писцами — создателями магических свитков и ритуалов. Мать Ора, Эстераль Мальстром, была из главной ветви и даже в своей семье славилась своими знаниями прошлого. Она занималась поисками утерянных знаний и зачастую отправлялась на археологические раскопки в составе снаряжаемых магами экспедиций. В одной из таких путешествий она «спуталась» с одним из охранников орков и была изгнана из семьи с позором, когда у неё родился полуорк. Это был старший брат Ора — Холг. Родители в итоге переехали и поселились в скромном городке на окраине Стального Синдиката. Открыли лавку и жили бы дальше, но отец не вернулся из приработки наемным телохранителем. Мать не выдержала этого удара и скоро скончалась, а Ор с братом сводили концы с концами, пока у них не забрали дом и книжную лавку за долги.

Ор всегда поражал родителей своим магическим талантом, он в ранние годы освоил простейшие заклинания и легко затмевал брата, что был старше его на три года. Зато Холг пошёл в отца и был куда сильнее и выносливей. Так или иначе, братья, оказавшись за чертой бедности, влились в подпольный мир. Ор с помощью небольших иллюзий подделывал монеты, пока Холг связался с неприятными людьми. Они уже несколько месяцев не виделись с братом, когда Ора схватила стража и осудила за браконьерство (!) по ложному доносу. А дело всё в том, что неопытный фальшивомонетчик-полуорк обманул на деньги состоятельного купца, который, как оказалось, платил за защиту от подобного местной гильдии воров. Ор не успел и глазом моргнуть, как оказался в тюрьме без малейшей надежды на помощь.

Спустя пару лет бойкого парня, не дающего спуску уголовникам, заприметил новый начальник тюрьмы, и по щелчку пальцев Ор перешёл в стан охранников из заключенных. На условии, что остаток срока он отработает, запугивая слишком шумных нарушителей спокойствия. Ор старался действовать по справедливости и поддерживал хороших людей, чем скоро заработал недовольство начальника, и его перевели через махинацию с подложными документами в состав ополчения ближайшей крепости.

Когда дела пошли плохо, всё ещё юный Ор решил сбежать в горы вместо того, чтобы умирать непонятно за чьи интересы. Там, среди первозданной природы, он и встретил Шарха — духа ягуара, что и по сей день следует за ним как друг и наставник. Магия эльфийских предков, смешавшись в нём с практиками орочьих шаманов, вдруг всколыхнулась в крови Ора, и он открыл для себя новый мир. Мир магии и духов, что пронизывает всю вселенную без края. Эти пару лет, что дезертир-полуорк потратил на путешествие через пустоши в другое владение, многое дали ему. Куда больше, чем жизнь в городе, они открыли ему глаза. Он решил начать жизнь заново с помощью псевдонима и своего таланта к магии. Духи, с которыми он заключал договоры и гейсы, многое рассказывали ему, но больше он вспоминал рассказы матери о древних временах и о магии. Иногда он думал о том, чтобы найти Холга, но поиски брата сейчас доставили бы лишних проблем им обоим, и Ор отказался от этого желания на время.

Так или иначе, миновав горы, изменившийся Ор вышел к землям Священной Земли Билейской. Ещё в дикой местности он приручил с помощью духов дикую лошадь и отправился в цивилизованные места с открывшейся жаждой знаний, которые могла утолить лишь библиотека. Эстераль приоткрывала сыну многие тайны своего клана и секреты волшебства, но прожитые годы практически стёрли эти воспоминания, и единственное, на что был способен в классической магии полуорк, это небольшие фокусы, которые даже не считались заклинаниями среди волшебников империи. По пути Ор заметил красную башню волшебника, будь он всё тем же полуорком, он бы пожал равнодушно плечами и прошёл мимо, но сейчас он решил во что бы то ни стало попытаться получить доступ в собрание книг, возможно, напросившись в ученики. Тогда это казалось ему отличной идеей. Но чародей, живший в башне, так не думал и прогнал наглеца, посоветовав тому наняться охранником караванов. Ор не собирался сдаваться — он, сделав вид, что уезжает, вернулся в ночи и, обойдя защитную магию с помощью знаний клана Мальстром, он прокрался обратно в башню, чтобы украсть гримуар заклинаний и пару зелий, тем самым проучив заносчивого старика. Всё прошло как по маслу, но во время побега Ору пришлось устроить поджог библиотеки, чтобы отвлечь гомункулов-слуг мага и сбежать.

«Теперь я смогу запросто выдавать себя за странствующего мага», — думал Ор, прижимая к животу книгу заклинаний и погоняя свою лошадь в сереющих сумерках предрассветной мглы. Полуорк проехал половину владения, изучая книгу и впитывая знания, как губка воду. Он трижды менял направление и бесчисленное количество раз путал следы, пока наконец не решил, что волшебник его не сможет найти. Магия открывала перед ним всё новые и новые тайны. Это были славные времена, но спустя полгода после посещения алой башни маг всё же настиг его, и даже Шарх не помог Ору сбежать от гнева волшебника. Полубессознательного, обожженного магией, его обвинили в богохульстве, и он попал в рабство, увидев обратную сторону столичной Билеи. Этому владению вечно были нужны рабочие руки, и Ор стал этими руками.

Спустя четыре года заматеревший Ор со своими товарищами устроил восстание и сбежал в Которп. Там он восстановил по памяти всё, что смог сохранить из знаний, почерпнутых в книге заклинаний его врага. В основном это были ритуалы и те несколько заклинаний, что полуорк успел как следует освоить за те короткие полгода. Во второй раз в жизни заклинатель духов решил начать жизнь заново, как вдруг отношения между владениями испортились, и его загребли в армию. Он же был полуорком. Возможно, он бы смог откупиться, но один из рекрутёров узнал его как «Того-парня-что-стрелял-в-переговорщиков», как оказалось, так его прозвали из-за того, что именно его стрела попала в кого-то важного во время спора владений за крепость в горах. В итоге историю повернули так, словно это он, подосланный шпионами, специально покушался на дворянина, а не так, что ему не повезло быть в карауле, когда этот самый дворянин решил запугивать коменданта крепости, и у него, как и у некоторых его товарищей, дрогнула рука. Из-за этого началась полноценная война за обладание крепостью. Откровенно говоря, всех зачинщиков враги требовали выдать как одно из условий почётной сдачи, и едва подслушав о подобной перспективе, Ор предпочёл сбежать в горы.

Теперь шантажируемый этой историей полуорк вынужден был возглавить отряд и оборонять от войск «Священной земли» народную республику. Это были страшные и тяжелые месяцы. Он выжил, но потерял в сражениях ногу. Когда пыль осела и владения снова прикрылись лживыми заверениями о мире, он уже был признанным офицером и героем, которого хотели повысить. Ор отказался и ушёл в отставку. Он знал, что с помощью магии было возможно вернуть ногу. Но поиски информации и ремесленников, способных изготовить ему новую ногу, ничего не дали. Он бы впал в отчаянье, если бы на юге не отступили Багровые пески. Это сулило многие возможности, не только лишь богатство. Но и утерянные древние знания и, возможно, артефакты, которые помогут Ору избавиться от деревяшки, сковывающей.

Такой, как он, бедный маг, но с героической репутацией, смог заинтересовать содружество свободных полуорков — организацию, заинтересованную в создании собственного владения для орков. Эти люди предложили ему деньги на экспедицию и снабдили хорошими артефактами в обмен на информацию о землях за Багровыми песками. В этом их цели совпадали, и Ор согласился...
Навыки
Oр Гудрок, level 4 Good
Male Half-Orc, Seeker/Wizard - Shaman
Seeker's Bond (Hybrid): Bloodbond (Hybrid)
Hybrid Seeker: Hybrid Seeker Reflex
Background: Случайные предыстории

- Strength 11+2[рас] (+1)
- Constitution 12 (+1)
- Dexterity 12+2[рас] (+2)
- Intelligence 16 (+3)
- Wisdom 15 +1(ур) (+3)
- Charisma 9 +1(ур) (+0)

Languages: Великанский; Человеческий;
Maximum Hit Points: 35
Bloodied: 17
Surge Value: 8
Surges / Day: 7/7 [includes constitution modifier]

Единицы действия: [1]
Пассивные чувства:
  Perception[15] = 10+5
  Insight[15] = 10+5

Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Low-light

Initiative: 1d20 +4 = + 2 [dexterity] + 2 [1/2 Lvl]
Base Strength Attack: 1d20 +4 = + 1 [strength]+1 feat bonus + 2 [1/2 Lvl]
Base Dexterity Attack: 1d20 +5 = + 2 [dexterity] +1 feat bonus + 2 [1/2 Lvl]
Base Constitution Attack: 1d20 +4 = + 1 [constitution] +1 feat bonus + 2 [1/2 Lvl]
Base Intelligence Attack: 1d20 +6 = + 3 [intelligence] +1 feat bonus + 2 [1/2 Lvl]
Base Wisdom Attack: 1d20 +6 = + 3 [wisdom] +1 feat bonus + 2 [1/2 Lvl]
Base Charisma Attack: 1d20 +3 = + 0 [charisma] +1 feat bonus + 2 [1/2 Lvl]

Armor Class: 18 = 10 + 3 [intelligence] + 3[Доспех медвежьего духа] + 2 [1/2 Lvl]
Fortitude Defense: 13 = 10 + 1 [strength] + 2 [1/2 Lvl]
Reflex Defense: 16 = 10 + 3 [intelligence] +1 [класс] + 2 [1/2 Lvl]
Will Defense: 16 = 10 + 3 [wisdom] +1 [класс] + 2 [1/2 Lvl]

[Attacks]:
Unarmed Melee: +4 [base strength attack] vs AC; damage 1[W]=1d4+1 [strength bonus]

Quarterstaff: +6 vs AC [+4 strength attack] [+2 proficiency]; damage 1[W]=1d8+1 [strength bonus] 4 lb (Staff)
Dagger: +7 vs AC [+4 strength attack] [+3 proficiency]; damage 1[W]=1d4+1 [strength bonus] 1 lb (Dagger)
Dagger: +8 vs AC [+ 5 dexterity attack] [+3 proficiency]; damage 1[W]=1d4+2 [dexterity bonus] range 5/10 1 lb (Dagger)
Hand Crossbow: +7 vs AC [+ 5 dexterity attack] [+2 proficiency]; damage 1[W]=1d6+2 [dexterity bonus] range 10/20 2 lb (Crossвow) Load free
Thunderwave +6i [base intelligence attack] vs fortitude
Icy Terrain +6i [base intelligence attack] vs reflex

i Implement-usable power. Apply a bonus as appropriate for magic, any implement expertises, etc.

Short rest: Healing surges as available
Five minutes: Normal escape from restraints (Acrobatics)
One hour: Forage; Streetwise check

Base Saving throw: d20 vs 10

[Rituals Known]:
Enchant Magic Item [Level 4][ПХБ1] стр. 303   -175g.
Create Campsite [Level 1][ПХБ2] стр.217   -50g.
Detect Secret Doors [Level 3][ПХБ1] стр.307  -125g.
Travelers ' Feast [Level 4][ПХБ1] стр.308   -175g.
Comprehend Language [Level 1][ПХБ1] стр.309   -50g.
Knock [Level 4][ПХБ1] стр.314   -175g.
Endure Elements [Level 2][ПХБ1] стр.315   -100g.
Banish Vermin [Level 1][Д366] стр.1   -30g.
Итого: -880g

[Skills]:
Acrobatics: +4 = 2 [dexterity] + 2 [1/2 Lvl]
Arcana: +10 = 3 [intelligence] + 2 [1/2 Lvl] +5 [feat training]
Athletics: +8 = 1 [strength] +5 [class training] + 2 [1/2 Lvl]
Bluff: +2 = 0 [charisma] + 2 [1/2 Lvl]
Diplomacy: +2 = 0 [charisma] + 2 [1/2 Lvl]
Dungeoneering: +5 = 3 [wisdom] + 2 [1/2 Lvl]
Endurance: +5 = 1 [constitution] + 2 [Half-Orc] + 2 [1/2 Lvl]
Heal: +5 = 3 [wisdom] + 2 [1/2 Lvl]
History: +10 = 3 [intelligence] + 2 [1/2 Lvl] +5 [class training]
Insight: +5 = 3 [wisdom] + 2 [1/2 Lvl]
Intimidate: +9 = 0 [charisma] + 2 [Half-Orc] +5 [class training] + 2 [1/2 Lvl]
Nature: +12 = 3 [wisdom] +5 [multiclass training] + 2 [background] + 2 [1/2 Lvl]
Perception: +5 = 3 [wisdom] + 2 [1/2 Lvl]
Religion: +5 = 3 [intelligence] + 2 [1/2 Lvl]
Stealth: +4 = 2 [dexterity] + 2 [1/2 Lvl]
Streetwise: +2 = 0 [charisma] + 2 [1/2 Lvl]
Thievery: +4 = 2 [dexterity] + 2 [1/2 Lvl]

[Feats]:
bonus feat: Skill Training (Arcana) [bonus feat за отсутствие темы]
Level 1: Spirit Talker [multiclass shaman][PH2]
Требование: Мдр 13
Преимущество: Вы получаете тренировку навыка Природа.
Вы получаете талант шамана призыв духа-спутника, но вы используете его стандартным действием.
Выберите один из вариантов Духа-спутника(Дух охотник). Вы получаете неограниченный талант шамана, связанный с этим вариантом, такой как клыки духа или щит духа в качестве таланта на сцену.
Вы получаете разговор с духами в качестве таланта на день.
Кроме того, вы можете использовать инструменты шамана.
Level 2: Armor Proficiency: Leather
Level 4: Ritual Casting
bonus feat: Adept Power(Spirit of the Healing Flood)[multiclass shaman][PH2]

[At-Will]:
Melee Basic Attack: By weapon, damage 1[W]+1 [strength bonus] [standard action]
Ranged Basic Attack: By weapon, damage 1[W]+2 [dexterity bonus] [standard action]
Bull Rush: +4 [base strength attack] vs fortitude [standard action]
Grab: +4 [base strength attack] vs reflex [standard action]
Move grabbed target: +4 [base strength attack] vs fortitude [standard action]
Escape: +4 [acrobatics] vs reflex / +8 [athletics] vs fortitude [move action]

Ghost Sound [HoS; Wizard][standard action]
Light [Wizard][minor action]
Mage Hand [Wizard][minor action]
Prestidigitation [Wizard][standard action][no longer moves up to 1 lb per Essentials]

Call Spirit Companion [multiclass shaman spirit talker][standard action] [see online revision]
Ваша душа зовёт на помощь призрачного союзника, который сражается на вашей стороне.

Неограниченный ✦ Первородный, Созидание
Малое действие Ближняя вспышка 20
Эффект: Вы призываете духа-спутника в свободной клетке в пределах вспышки. Дух существует до тех пор, пока вы не потеряете сознание, пока вы не отпустите его малым действием или пока вы не используете этот талант ещё раз. Дух занимает 1 клетку. Враги не могут проходить через это пространство, но союзники могут. Когда вы совершаете действие движения, вы также можете передвинуть духа на количество клеток, равное вашей скорости.
Дух может стать целью рукопашных и дальнобойных атак, хотя у него нет хитов. Если одиночная рукопашная или дальнобойная атака причинила духу урон не меньше 10 + половина вашего уровня(2), он исчезает, а вы получаете урон, равный 5 + половина вашего уровня(2).
Во всех остальных случаях атаки на дух никак не действуют.

- Biting Swarm [Level 1]
Врага окружает рой жалящих призрачных насекомых.

Неограниченный ✦ Оружие, Первородный
Стандартное действие Дальнобойное оружие
Цель: Одно существо
Атака: Мудрость против КД
Попадание: Урон 1[д6] + модификатор Мудрости(3), и цель, а также все смежные с ней враги, получают до начала вашего следующего хода штраф -2 к броскам атаки.
Особенность: Вы можете использовать этот талант в качестве стандартной дальнобойной атаки.

- Thunderwave [Level 1]
Вы создаёте щелчок звуковой энергии, бьющий из земли.

Неограниченный ✦ Звук, Инструмент, Магический
Стандартное действие Ближняя волна 3
Цель: Все существа в волне
Атака: Интеллект против Стойкости
Попадание: Урон звуком 1к6 + модификатор Интеллекта(3) и вы толкаете цель на количество клеток, равное вашему модификатору Мудрости(3).


[Encounter Powers]:
Second Wind [стандарт]
✦ Использование исцеления: Используйте исцеление, чтобы восстановить +8 хитов.
✦ Вы получаете бонус +2 ко всем защитам до начала своего следующего хода.
- Spectral Scorpion Sting [Level 3]
Ваша атака вызывает призрачного скорпиона, жалящего врагов.

На сцену ✦ Оружие, Первородный, Созидание, Яд
Стандартное действие Рукопашное или Дальнобойное оружие
Условие использования: Для использования этого таланта рукопашной атакой вы должны использовать лёгкое или тяжёлое метательное оружие.
Цель: Одно существо
Атака: Мудрость против КД
Попадание: Урон ядом 2[Ор] + модификатор Мудрости(3). Вы создаёте призрачного скорпиона в свободной клетке, смежной с целью. Скорпион существует до конца вашего следующего хода. Все враги, начинающие ход смежными со скорпионом, получают урон ядом 5, если оканчивают ход не смежными с ним.

Spend an Action Point [free action, not in surprise round]

- Spirit's Fangs [multiclass shaman spirit talker][opportunity action]
Когда враг забывает о защите, ваш дух-спутник прыгает на него, разрывая когтями и клыками.

На сцену ✦ Дух, Инструмент, Первородный
Провоцированное действие Рукопашный дух 1
Триггер: Враг покидает клетку, смежную с вашим духом-спутником, не совершая шаг
Цель: Враг, вызвавший срабатывание
Атака: Мудрость против Реакции
Попадание: Урон 1к10 + ваш модификатор Мудрости(3).

- Icy Terrain [Level 1]
Вы произносите одно-единственное волшебное слово, создающее на земле скользкий кусок льда, мешающий врагам.

На сцену ✦ Инструмент, Магический, Холод
Стандартное действие Зональная вспышка 1 в пределах 10 клеток
Цель: Все существа во вспышке
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: Урон холодом 1к6 + модификатор Интеллекта(3) и цель сбивается с ног.
Эффект: Зона действия таланта становится труднопроходимой местностью до конца вашего следующего хода. Вы можете завершить этот эффект малым действием.

- Inevitable Shot (Hybrid) Seeker Feature
Хоть цель и уклоняется от вашего выстрела, снаряд пролетает дальше и находит другого врага
.
На сцену ✦ Первородный
Свободное действие Персональный
Триггер: Вы промахиваетесь по существу дальнобойной Атакой
Эффект: Вы совершаете стандартную дальнобойную атаку по врагу, находящемуся в пределах 5 клеток от существа, по которому вы промахнулись, используя пространство этого существа в качестве исходной клетки атаки.
Особенность: Вы восстанавливаете этот талант, когда тратите единицу действия.


[Daily Powers]:
Speak with Spirits [multiclass shaman, spirit talker]
Вы связываетесь с духами, которые направляют ваши слова и действия.

На сцену ✦ Первородный
Малое действие Персональный
Эффект: В течение этого хода вы получаете бонус к своей следующей проверке навыка, равный вашему модификатору Мудрости(3)

- Spirit of the Healing Flood [multiclass shaman, Adept Power]
Появляется дух великого наводнения, принося с собой бурные потоки воды. Эта сущность поддерживает ваших союзников и топит врагов.

На день ✦ Инструмент, Исцеление, Первородный
Стандартное действие Ближняя вспышка 5
Цель: Все враги во вспышке
Атака: Мудрость против Стойкости
Попадание: Урон 1к8 + модификатор Мудрости(3).
Промах: Половина урона.
Эффект: До конца сцены вы и все союзники во вспышке получаете регенерацию 2, пока ранены. Малым действием персонаж может закончить на себе этот эффект, чтобы восстановить 10 хитов

- Encaging Spirits (Hybrid) Seeker Feature
Вы взываете к защищающим духам, чтобы они задержали врагов.

На день ✦ Первородный
Малое действие Ближняя вспышка 1 (2 на 11 уровне, 3 на 21 уровне)
Цель: Все враги во вспышке
Эффект: Вы толкаете все цели на 1 клетку, и все цели становятся замедленными до конца вашего следующего хода.


[Utility]:
- Strategist's Epiphany [Level 2] [daily]
Вспоминая битвы древности, вы находите в позициях врагов их отголоски, и используете эти знания в свою пользу.

На день Свободное действие Персональный
Триггер: Вы совершаете проверку Инициативы
Эффект: Вы совершаете проверку Истории, и можете использовать результат этой проверки как свой результат проверки Инициативы.





Or, level 4
Half-Orc, Seeker/Wizard
Seeker's Bond (Hybrid): Bloodbond (Hybrid)
Hybrid Seeker: Hybrid Seeker Reflex
Background: Случайные предыстории

FINAL ABILITY SCORES
Str 13, Con 12, Dex 14, Int 16, Wis 16, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 11, Con 12, Dex 12, Int 16, Wis 15, Cha 9.


AC: 15 Fort: 13 Reflex: 16 Will: 16
HP: 35 Surges: 7 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
History +10, Intimidate +9, Athletics +8, Nature +12, Arcana +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +4, Bluff +2, Diplomacy +2, Dungeoneering +5, Endurance +5, Heal +5, Insight +5, Perception +5, Religion +5, Stealth +4, Streetwise +2, Thievery +4

FEATS
bonus feat: Skill Training (Arcana)
Level 1: Spirit Talker
Level 2: Armor Proficiency: Leather
Level 4: Ritual Casting
bonus feat: Adept Power


POWERS
Hybrid at-will 1: Thunderwave
Hybrid at-will 1: Biting Swarm
Spirit Talker(encounter): Spirit's Fangs
Hybrid encounter 1: Icy Terrain
Hybrid daily 1: => Shaman daily 1: Spirit of the Healing Flood
Hybrid utility 2: Strategist's Epiphany
Hybrid encounter 3: Spectral Scorpion Sting

ITEMS
Gloves of Piercing (heroic tier), Quickbeam staff, Bear Spirit Leather Armor +1, Ritual Book, Hand Crossbow, Adventurer's Kit
RITUALS
Knock, Banish Vermin, Create Campsite, Comprehend Language, Endure Elements, Detect Secret Doors, Enchant Magic Item, Travelers' Feast
Инвентарь
Encumberance
Normal Load:130 lb.
Heavy Load:260 lb.
Maximum Drag Load:650 lb.

Bear Spirit Leather Armor +1 [ПХБ2] стр.201 (Уровень 4) - Сделанный из медвежьей шкуры и связанный с духом медведя, этот доспех награждает ярость медвежьей выносливостью.
Доспех: Кожаный(+2 КД, 15 lb)
Улучшение: +1 КД
Талант (На день ✦ Дух): Немедленный ответ.
Триггер: Союзник в пределах 5 клеток от вашего духа-спутника попадает по врагу.
Эффект: Вы и все союзники в пределах 5 клеток от вашего духа-спутника получаете временные хиты, равные 5 + ваш модификатор Телосложения(1).
Уровень 14 или 19: 10 + ваш модификатор Телосложения временных хитов.
Уровень 24 или 29: 15 + ваш модификатор Телосложения временных хитов.


- Quickbeam staff (превосходный инструмент)[ПХБ3] стр.195 - Посохи быстрого луча изготавливают из рябины, в которую ударила молния.
Свойства: Заряд (звук): Если вы используете атакующий талант через такой инструмент, вы получаете бонус +2 к броскам урона, если у этого таланта есть ключевое слово, совпадающее с видом урона инструмента. На 11 уровне этот бонус увеличивается до +3, а на 21 уровне до +4; Сила: Если вы тянете, толкаете или сдвигаете цель атакующим талантом, используя такой инструмент, дистанция вынужденного перемещения увеличивается на 1 клетку

Gloves of Piercing[ПХБ1] стр.246 (Уровень 3) - Эти зачарованные перчатки могут быть активированы
для отрицания сопротивляемости противника на короткое время.
Талант (На день): Малое действие. До конца сцены ваши атаки игнорируют все сопротивляемости 10 или меньше

7 lb      Weapons(Quickbeam staff, Hand Crossbow, Dagger) - 15+25+1g 
3 lb      Arrows (quiver of 30) x1
2 lb      Backpack -2g
5 lb      Bedroll -1g
—        Трутница -1g
0,5lb        Поясная сумка(пустая) -1g
10 lb      Rations (1 day) x10 -5g
10 lb      Rope (50', hempen) x1 -1g
4 lb      Waterskins(вода) -1g
      Ritual components:
3 lb      Book of Ritual x1 -50g
Total_____59,5 lb

Кошелек:(1000+840+680+680-50-1-1-5-1-1-2-880-840-15-25-1-680)=698 -20+24+18=720g
Нет ни одного персонажа мастера.