Гвидо де Вальфар
Автор: |
|
Durran |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сложение: | | 2 |
Ловкость: | | 3 |
Живучесть: | | 2 |
Интеллект: | | 1 |
Восприятие: | | 1 |
Решительность: | | 1 |
Внешность
Рослый юноша с длинными рыжими волосами и полным отсутствием растительности на лице, несмотря на все попытки таковую отрастить. На фоне своего изрядно бородатого барона-отца и удавшихся в того старших братьев, для многих людей Гвидо выглядит подозрительно женоподобно, на тему чего его время от времени пытаются просвятить, спрашивая не затесались ли в его родословную эльфы, не является ли сын барона на самом деле дочерью, не подменили ли его в колыбели и всё в этом роде. Разумеется подобные инсинуации очень бесят Гвидо и тот кто говорит подобное в его присутствии рискует получить вызов на дуэль, или удар кулака в зубы – в зависимости от сословной принадлежности и настроения молодого рыцаря.
Характер
Гвидо довольно вспыльчив, как представитель благородного сословия обладает несколько завышенным самомнением, не слишком всерьёз воспринимая всякую чернь, и одновременно с тем изрядно комплексует по поводу превосходящих его во всём отца и братьев и болезненно реагирует на самые невинные намёки на свою несостоятельность. Он привык к тому чтобы вкусно есть, мягко спать и иметь под рукой слуг для грязной работы, и когда отец спровадил его на подвиги не дав ни кучи денег, ни свиты, ни даже распоследнего оруженосца, Гвидо пришлось столкнуться с реальностью и та ему, признаться, не очень нравится. Впрочем у Гвидо есть и положительные стороны – он не боится битвы, веря в то что кровь поколений воинственных предков обязывает его быть храбрым, он в целом благороден, отходчив и не чужд милосердия, держит своё слово если уж его дал, а сословная и рыцарская честь как таковая это очень важная для Гвидо вещь.
Он отчаянно хочет проявить себя и доказать миру что чего-то стоит, и в божьих играх видит прекрасную возможность для этого... то что его отправили за портал практически пинком совершенно не имеет значения, Гвидо готов отчаянно клясться в этом на чём угодно, лишь бы убедить хотя бы себя.
История
младший из восьми сыновей (плюс дочери, плюс бастарды), глубоко провинциального, хотя и не бедного, барона де Вальфара, Гвидо с детства ощущал себя немного лишним в большом семействе – титулов ему не светило, церковные пути доступные его семейству были уже заняты кое кем из старших братьев, поэтому молодому баронскому оставалось только проводить свою жизнь в праздных развлечениях, изредка катаясь на турниры или отправляясь в устраиваемые батюшкой набеги на владения его добрых соседей, время от времени встревая в дуэли и драки с братьями и гостями из-за надуманных оскорблений, а однажды напившись с приятелями ухитрился устроить скачки на лошадях прямо на одном из полей принадлежащих отцу, вытоптав половину урожая с него. В конечном итоге достал даже свою же семью, что по итогу вылилось в то что в один сомнительной прекрасности день Гвидо получил от отца направляющий пинок в сторону всем известного портала – причём без достойной поддержки деньгами, снаряжением и свитой.
Навыки
Уровень: 2 ОЗ: 30 (18+12) ОМ: 9 (6+3) Атаки: – Рукопашные атаки (3 атаки): +2 (2Ур+3Л-3Штраф) – Длинный меч ( 2 атаки): +7 (2ур+3Л+2Владение) Урон: – Рукопашные атаки: 3d2 с руки; 3д4 с ноги – Длинный меч: 3d8; 3d8+2 (двуручным хватом, универсальное оружие) КЗ: 18 (10+3Л+2ур+2одежда+1навык брони) ПУ= 0 Скорость: 17 (12+2С+3Л) Нагрузка: 45 (35+10 за рюкзак) Особенности персонажаРаса: человек Эта раса отличается своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. Это самая распространенная раса на континенте, они живут во всех королевствах и других поселениях. Отличаются широким разнообразием цветов кожи, волос, глаз, телосложением и складом ума. Стартовые бонусы: +1 Навык Умения Класс: Рыцарь его с детства обучали умению держать удар и не упасть лицом в глазах остальных. Начитанный и суровый боец, достигающий высот на многих полях сражений. При выборе этого класса запишите в лист персонажа:
1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Среднее оружие Ношение доспехов Щиты
2) одно Владение на значение 1 из основного списка;
3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика История/религия Ремесло (Оружейник) Ремесло (Бронник) Наблюдательность Травничество Убеждение
Рыцарь изучает 2 способности бойцов на старте и последующих уровнях, кроме 5. Каждый 5 уровень он приобретает возможность осуществить в день 1 чудо. Рыцарь получает на 1 уровне способность Защищённый
При повышении уровня, Рыцарь получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Владения: Среднее оружие: 2; Ношение брони: 1 Умения: Атлетика: 2 (+1 от расы); Наблюдательность: 1; Выживание: 1 Очки распределения: Очки Владения – 1 очко Выбор: 1 очко Умения или Владения.
Способности: Защищённый: Бонус парирования действует на 2 атаки в раунд. Храбрость: Полная неуязвимость к магическому страху и очарованию. Слабоумие и отвага. Финт: Персонажу доступен особый вариант атаки ценой 1 Действия. Он не наносит урона, но может заставить противника раскрыться. Противник проходит проверку Воли и, в случае провала, получает штраф -5 к КЗ против всех атак финтующего на следующем ходу. Если персонаж способен сделать несколько атак за ход, то одну из них он может заменить на Финт. Рассечение: Если персонаж убивает противника в ближнем бою, он немедленно проводит дополнительную атаку против другого противника, находящегося в пределах досягаемости оружия ближнего боя. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть.
Спасброски: Стойкость: 4 Реакция: 5 Воля: 3 Внимание: 3 Инициатива: 2
Инвентарь
В руках/в ножнах: Длинный меч урон: (1+С)*д8; вес 6; стоимость: 10; защитное: 2, универсальное Доспехи/одежда: Плотная одежда: вес: 1; ПУ:0; атака/защита: 0/+2; Навыки:0; Стоимость:5; Заметность: 0 На поясе: – В рюкзаке/сумке:
удобная сумка с отсеками (Вес: 1, +5 к нагрузке); Рюкзак (Вес 3, +10 к нагрузке); палатка одноместная (Вес: 5) плотная одежда (запасной комплект, вес: 1); масляная лампа (Вес: 2); 3 фляги с горючим маслом (Вес: 3); одеяло (Вес: 4); огниво паёк на одинадцать дней (Вес: 11); Пустая книга на 25 страниц; Набор писца. (Вес 2); Два зелья лечения (Вес 1) Зелье регенерации (Вес 0,5)
Кошелёк: 31 монета (114-83) Нагрузка боевая: 7 Нагрузка общая: 40,5 Покупка: Длинный меч: урон: (1+С)*д8; вес: 6; стоимость: 10; защитное: 2, универсальное Плотная одежда (2шт): вес: 1; ПУ:0; атака/защита: 0/+2; Навыки:0; Стоимость:10 (5×2); Заметность: 0 удобная сумка с отсеками: Стоимость: 5. Вес: 1, +5 к нагрузке; палатка одноместная: Стоимость: 4. Вес: 5 масляная лампа: Стоимость: 5 Вес: 2 горючее масло (3 фляги): Стоимость: 3. Вес: 3 одеяло: Стоимость: 2; Вес: 4; огниво: Стоимость: 1; Вес: паёк (5 шт.): Стоимость: 5 Вес: 5
Покупка 2: Ремонт лампы. Стоимость 3 Пустая книга на 25 страниц. Стоимость 12 Набор писца. Стоимость 3. Вес 2 Новое одеяло (попорченное старое выкинуть). Стоимость: 2 10 пайков. Стоимость 10. Вес. 10 Рюкзак. Стоимость 20. Вес 3 2 зелья лечения. Стоимость 20. Вес 1 1 зелье регенерации. Стоимость 13. Вес 0,5
Всего: 83 монеты
|
Рин Тенши
Автор: |
|
Zigrippa |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Разведчик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сложение: | | 1 |
Ловкость: | | 3 |
Живучесть: | | 1 |
Интеллект: | | 2 |
Восприятие: | | 2 |
Решительность: | | 1 |
Внешность
Рин Тенши — высокий и стройный эльф с характерной эльфийской грацией. Его лицо утончённое, с высокими скулами и проницательными зелёными глазами, которые всегда настороже. Длинные волосы вороного крыла часто собраны в хвост или заплетены в косу, чтобы не мешать во время выполнения заданий. Он носит легкую кожаную броню, окрашенную в тёмные цвета леса, позволяющую ему сливаться с окружающей средой. На плечах у него всегда лёгкий плащ, а на поясе — несколько ножей и небольшой лук, идеальные для скрытных операций.
Характер
Рин — хладнокровный и рассудительный эльф, предпочитающий сначала наблюдать и анализировать, прежде чем действовать. Он обладает природной осторожностью и всегда старается предусмотреть все возможные исходы событий. Будучи следопытом и разведчиком, Рин ценит точность и аккуратность, и эти качества проявляются во всём, что он делает. Хотя его внешность и манеры могут показаться холодными, в глубине души Рин заботится о своих друзьях и соратниках и готов рисковать собой ради их безопасности. Его основная слабость — это склонность к одиночеству и недоверие к новым людям.
История
Рин родился в древнем эльфийском лесу, скрытом от посторонних глаз. Его семья всегда гордилась своей ролью хранителей леса и защитников древних знаний. С детства Рин учился искусству скрытности и разведки, часто проводя часы в одиночестве, изучая поведение животных и движения ветра. Его природные таланты быстро заметили, и к юности он уже стал одним из лучших разведчиков своего клана.
Однако мирное существование в лесу было нарушено, когда человеческие колонисты вторглись на их земли, вырубая деревья и разоряя священные рощи. Рин и его клан вступили в борьбу за сохранение своих земель, и именно тогда он потерял многих своих близких. Это событие заставило его покинуть родной лес и отправиться в путешествие, чтобы найти способ вернуть мир и порядок в свой дом.
Теперь Рин путешествует по миру, изучая новые земли и культуры, собирая информацию и знания, которые могут помочь его народу. Он стремится найти союзников и ресурсы, необходимые для борьбы с захватчиками, и готов рискнуть всем ради спасения своих родных лесов.
Навыки
Уровень: 2 ОЗ: 22 (14+8) ОМ: 9 (6+3) Атака:Метательные атаки: 0 = 2Ур +3Л -3Штраф-2Броня Рукопашные атаки (4 атаки): 0 = 2Ур+3Л-3Штраф-2Броня Составной лук (2 атаки): 3 = 2Ур + 2В + 1Владение-2Броня Короткое оружие(Кинжал) (4 атаки) : 4 = 2Ур + 3Л + 1Владение-2Броня Урон:Рукопашные атаки: 2д2 с руки, 2д4 с ноги Длинный лук: 2д8 Кинжал: 2д4 Кинжал Метательное: 2д4 КЗ: 13 = 15 (10+3Л+2УР)+(-2Кожаная броня) ПУ: 1 Скорость: 16 (12+1С+3Л) Нагрузка: 30 (25+5*1) Особенности персонажаРаса: Эльф Эта раса отличается повышенными органами чувств (и уши потому чуть длиннее и острее, да), более быстрыми когнитивными функциями, а также меньшей физической развитостью по сравнению с людьми. Эльфы обычно чуть ниже людей, более изящные и худые. Обычно, они обитают в лесных массивах, но встречаются и в городских условиях. Чаще всего живут с себе подобными. Ими намного быстрее постигаются мистические силы и в них они весьма хороши.
Стартовые бонусы: +1 к Инициативе. Спят в 2 раза меньше (быстрее высыпаются). Класс: Разведчик первым бросается в неизвестность и в опасные места, остаётся незаметным в стане противника, изучает и опознаёт, чтобы передать данные. При выборе этого класса запишите в лист персонажа:
1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; Акробатика Альпинизм Атлетика Ловкость рук Наблюдательность Убеждение Скрытность
2) два Владения на значение 1 из основного списка;
3) одно Умение на значение 1 из основного списка.
Разведчик изучает 1 способность плутов и 1 способность бойцов на старте. Каждый следующий уровень он изучает способность бойцов или плутов, полагаясь на свой выбор. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно.
Разведчик получает на 1 уровне способность Геолокация Показать содержимое
При повышении уровня, Разведчик получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Владения: Луки 2, Короткое оружие 1. Умения: Скрытность 2, Выживание 1, Медицина 2 Очки распределения: Очки параметров – 0 очка Очки Умения – 0 очко Очки Владения – 0 очко Выбор: 0 очко Умения или Владения. Выбор: 0 способность бойцов или плутов.
Способности:ТочностьПлут учится применять неосторожность противников для своей выгоды неожиданности. При первой атаке по каждому противнику атака имеет бонус +5 к атаке, а так же расширяет диапазон критического попадания на +1. Ты у меня сегодня первый. Улучшенный критический удар (Длинным луком)Персонаж узнает, как наносить удары отдельным видом оружия, чтобы причинять наиболее тяжелые раны. Этот навык увеличивает диапазон угрозы критического удара для выбранного вида оружия с 20 до 18-20. Чаще значит больше. ЛекарьПерсонаж - способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Он получает следующие преимущества: Когда персонаж использует комплект целителя, чтобы позаботиться о раненном, то восстанавливает ему на 1к6 + Интеллект хитов больше. Времени на процесс будет затрачено такое же. Красное к красному. Жёлтое к жёлтому. Белое к белому. ГеолокацияРазведчик не способен потеряться без вмешательства. Он всегда знает, где какие стороны света и каким путём он сюда пришёл. Спасброски:Стойкость: 3 Реакция: 5 Воля: 3 Внимание: 4 Инициатива: 4 = (1УР + 2В + 1Эльф)
Инвентарь
В руках/в ножнах:Составной лук Урон (1+С)*2д6 Вес 3 Стоимость 50 Дальность 80 Стрелы, обычные 22 шт Стрелы, листовидные 10 шт Кинжал Урон (1+С)*д4 Вес 1 Стоимость 3 Вид урона - Колющий Свойства - Хрупкий, Метательный Доспехи/Одежда: Кожаная броня Вес 2 ПУ 1 Атака/Защита-1/-1 Навыки 0 Стоимость 20 Заметность -1 На поясе: Еще один Кинжал Урон (1+С)*д4 Вес 1 Стоимость 3 Вид урона - Колющий Свойства - Хрупкий, Метательный Пистоль Урон 2д8 Вес 4 Стоимость 25 Дальность 20 Перезарядка 3 Пробой 2 15 пуль Нагрузка боевая: 17 Нагрузка общая: 31,5 В сумке/рюкзаке: 14,5 Набор первой помощи - 1 шт Зелья лечения - 2 шт Отмычка Крюк-кошка Палатка одноместная Факел*2 Алхимия - 2 части тела 1 уровня и 1 часть 2 уровня. Кошелёк: 21 монет, 0 кристаллов. - купить составной лук и продать длинный - 50 монет за составной, сколько могу выручить за длинный те же 6 или уже дешевле? - купить десяток обычных стрел и десяток листовидных - 2 и 4 монеты - купить набор первой помощи - он же нужен для броска на медицину? - 3 штуки по 5 - 15 монет - купить два зелья лечения по 10 - 20 монет итого мои 109 монет стали в 18 но плюс копеечка за длинный лук Покупка: Длинный лук - Урон (1+С)*д8 Вес 4 Стоимость 6 Дальность 50 Кинжал(в количестве 2) Урон (1+С)*д4 Вес 1 Стоимость 3*2 = 6 Кожаная броня Вес 2 ПУ 1 Атака/Защита-2/-2 Навыки -1 Стоимость 20 Заметность -2 Стрелы, обычные 20 шт Вес 4 Стоимость 4 Палатка одноместная Стоимость 4 Вес 5 Защитит от непогоды одного человека Паёк Вес 1 Стоимость 1 Набор еды и воды на 1 день Факел*2 Вес 2 Стоимость 2 Освещает местность в течение пары часов Отмычка Вес 0,5 Стоимость 3 пытаться тихо открыть замок, хрупкие Крюк-кошка Вес 2 Стоимость 4 Незаменимый инструмент в борьбе с преградами
|
Ольгерт Векс
Автор: |
|
Alex_Kozlov |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Стрелок |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сложение: | | 2 |
Ловкость: | | 0 |
Живучесть: | | 1 |
Интеллект: | | 2 |
Восприятие: | | 2 |
Решительность: | | 2 |
Внешность
При взгляде на Ольгерта сразу становится очевидна армейская выправка и дисциплина - всегда аккуратно выбрит и подтянут, его глаза сверкают, а лысина блестит на солнце. Ольгерт, достигший зрелости и искусный в познании жизненных истин, тщательно заботится о своем доспехе и снаряжении, не полагаясь на щедроты судьбы или милости казарменного кастеляна. Как и любой из военных, он общается громко и уверенно, даже осознавая, что в этой уверенности может скрываться риск. Но для него это не слабость, а стратегия — гулкий голос Ольгерта звучит как призыв к действию, способный вдохновить и мобилизовать.
Характер
Ольгерт не является по своей природе злым человеком, однако годы службы в армии сделали его закоренелым циником. Он не участвовал в крупных сражениях Имперской Армии, но побывал во множестве мелких стычек, и на собственном опыте понял, почему худой мир все же предпочтительнее доброй войны. Тем не менее, если дело всё же доходит до вооружённого конфликта, в бою он проявляет прагматизм и редко берет пленных. «Боевое братство» для Ольгерта не пустой звук. Он не раз оставался в живых только благодаря верности и отваге своих сослуживцев и сам платил им той же монетой. Ему гораздо проще сражаться и делить тяготы длинных и трудных походов в компании добрых друзей. Он верующий, мирянин Церкви Бога-Императора, но не истовый. Ольгерт относится к Воле Бога-Императора с уважением, тем не менее, он нередко пропускает вечернюю молитву, а десятину не платил уже очень давно, предпочитая потратить излишки довольствия на вещи, по его мнению, более важные. Очевидно, что приобрести дополнительный колчан болтов для сокрушения врагов Его, да и просто насладиться кружкой пива во славу Бога-Императора - поступки несравненно более благочестивые, нежели передача золота Проводникам, которые, сказать по правде, не факт что используют его в более благородных целях. Жизнь полна соблазнов, и Ольгерт, ведомый рассудком, знает, что настоящая преданность измеряется не только в ритуалах, но и в поступках, которые приносят пользу Ему и укрепляют веру против врагов Его. Ольгерт мечтает осесть вблизи своей родной деревни. Его жизненного опыта с лихвой хватит для управления любым делом – будь то постоялый двор, ферма или даже кузница. Однако для начала ему необходима приличная сумма в золоте, которое, увы, не так часто можно найти в карманах простого солдата, и именно за этим Ольгерт решил отправиться в Портальный Град.
История
Ольгерт родился и вырос в большой многолюдной деревне на южных окраинах Империи. Эта богатая земля снабжала рыбой и овощами Имперскую армию. Маленький мальчик с раннего детства, почти ежедневно наблюдал, как отряды гвардейцев останавливались на простой перед отправкой к южным рубежам. Он видел в солдатах смелых защитников Империи, восхищался их оружием и бронёй и тайком пробирался в таверну, чтобы подслушать захватывающие истории об эпичных сражениях и невероятных приключениях. Едва достигнув совершеннолетия, он записался в армию, и каково же было его удивление, когда выяснилось, что настоящая служба очень сильно отличается от пьяных небылиц из таверны – сплошные скучные караулы, долгие тяжёлые переходы по жаре и холоду да казарменная муштра. Он узнал, что в настоящей битве нет места геройству и браваде, здесь царят страх, боль и пролитая кровь, а побеждает та сторона, которая более дисциплинирована, обучена и лучше снаряжена. Тем не менее, Ольгерт добросовестно отслужил свой двадцатипятилетний контракт, и смог почерпнуть для себя много полезного, например, в совершенстве изучил искусство обращения с арбалетом и научился неплохо разбираться в людях.
Навыки
Уровень:1ОЗ: 16 = (5+2С+1Ж)*2 ОМ: 8 = (2+2Р)*2 Атака:1. Тяжёлый арбалет: 4 = (1Ур+2В+2Стрельба-1Броня) 2. Тяжёлый арбалет (в ближнем бою) (1 атака(1+0Л/1)): 2 = (1Уровень+0Л+2Стрельба-1Броня) 3. Рукопашная(1 атака(1+0Л/1)): 2 = (1+2С-1Броня) 4. Пистоль: 4 = (1Ур+2В+2Стрельба-1Броня) 5. Пистоль (в ближнем бою) (1 атака(1+0Л/1)): 2 = (1Уровень+0Л+2Стрельба-1Броня) Урон:1. Тяжёлый арбалет: 4d62. Тяжёлый арбалет (в ближнем бою): (1+2С)d4= 3d43. Рукопашная: 3d2(с руки), 3d4(с ноги) 4. Пистоль: 2d85. Пистоль (в ближнем бою): (1+2С)d4= 3d4КЗ:10 = 10+0Л+1Уровень-1Броня ПУ:Кожаная броня 1Скорость:14м = 12+2С+0Л Нагрузка:40 = 25+5*2+5Сумка Особенности персонажа:Раса: Человек Эта раса отличается своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. Это самая распространенная раса на континенте, они живут во всех королевствах и других поселениях. Отличаются широким разнообразием цветов кожи, волос, глаз, телосложением и складом ума. Стартовые бонусы: +1 Навык Умения. Класс: Стрелок Воин, специализирующийся на удержании и уничтожении противника на расстоянии, эксперт в дальнем бою. Прошёл серьёзную подготовку в обращении с арбалетом, луком, огнестрелом или метательными видами оружия, и вполне в состоянии заработать на жизнь своими особыми навыками. При выборе этого класса запишите в лист персонажа:
1) одно Владение на значение 2 из списка ниже; Луки Метание Стрельба
2) одно Владение на значение 1 из основного списка;
3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Альпинизм Атлетика Выживание Наблюдательность Ловушки Скрытность Ремесло (Оружейник)
Стрелок изучает 1 способность бойцов и 1 способность плутов на старте и по одной способности бойцов каждый следующий уровень, кроме уровней, кратных трём (3, 6 и тд), на которых он изучает 2 способности плутов.
Стрелок получает на 1 уровне способность Меткость: При прицеливании добавляет дополнительно ещё и значение внимания к атаке.
При повышении уровня, Стрелок получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Владения:1.Стрельба: 2 навык использования дальнобойных видов вооружения, не требующие применения силы: арбалеты и огнестрел. Каждый уровень навыка повышает атаку на 1 при использовании данного типа вооружения. Урон, прицельная дальность и перезарядка указываются отдельно на каждый вид вооружения подобного типа. 2. Ношение брони: 1 навык, определяющий знания и умения использовать носимую персонажем броню и умело использовать её для уменьшения урона от противника. Каждый уровень навыка уменьшает штрафы на проверки умений, минусы на атаку и защиту, которые даёт носимая броня персонажу. Последующее повышение уровня навыка после нивелирования штрафа брони дальше повышает защиту персонажа на 1 за уровень. Умения:1. Атлетика: 1 Навык, определяющий знания и умения правильно распределять нагрузку и использовать силу, выносливость и ловкость организма, чтобы лучше перемещать тяжелые грузы, плавать, быстро и долго бегать. Каждый уровень навыка увеличивает шанс успеха проверки на 1. Сочетается с бонусом от Сложения. 2. Ремесло (оружейник): 2 = 1+1Раса Этот навык включает в себя умения одно из умений следующего списка: алхимика, зачарователя, оружейника, бронника, повара, а также портного-сапожника. Каждый уровень навыка увеличивает шанс успеха проверки на 1. Рецепты можно получить опытным путём или узнав у других мастеров. Первое создание по рецепту требует пройти проверку сложности 9+уровень сложности рецепта. Персонаж, получивший этот навык при создании, получает 2 рецепта при старте. Сочетается с бонусом от Интеллекта. Способности:1. МеткостьПри прицеливании добавляет дополнительно ещё и значение внимания к атаке. 2. Боевой стрелокМастерство бойца в обращении со стрелковым оружием позволяет применять ему луки, арбалеты и огнестрел в качестве оружия ближнего боя. Такое оружие наносит (1+С)*д4 урона. Дополнительно персонаж получает возможность парировать дальнобойным оружием атаки в ближнем бою и дальнем бою. И для попадания и для расчёта бонуса от парирования используется соответствующее Владение дальнего боя. Выколоть глаз стрелой стало ещё проще. 3. ТочностьПлут учится применять неосторожность противников для своей выгоды неожиданности. При первой атаке по каждому противнику атака имеет бонус +5 к атаке, а так же расширяет диапазон критического попадания на +1. Ты у меня сегодня первый. Спасброски:Стойкость:2 = 1Уровень+1Ж Реакция:1 = 1Уровень+0Л Воля:3 = 1Уровень+2Р Внимание:3 = 1Уровень+2В Инициатива:3 = 1Уровень+2В Рецепты:Уровень 1:1. Болты обычные, стоимость 2 2. Пули пороховые, стоимость 5 Уровень 2:1. Двойной арбалет, урон 4d6, вес 12, стоимость 24, дальность 50 2. Пистоль, урон 2d8, вес 4, стоимость 25, дальность 20
Инвентарь
В руках/в ножнах:Тяжёлый арбалет (заряжен) Доспехи/Одежда:Кожаная броня На поясе:Болты обычные*19 Пистоль (заряжен) Пули пороховые*9 Факел Нагрузка боевая:23Нагрузка общая:36В сумке/рюкзаке:Удобная сумка с отсеками, стоимость 5, вес 1 Палатка одноместная, стоимость 4, вес 1 Одеяло, стоимость 2, вес 4 Паёк*3, стоимость 3, вес 3 Огниво, стоимость 1, вес 0,1 Стартовая покупка:Тяжёлый арбалет, 4д6, вес 10, стоимость 10, дальность 50 Кожаная броня, вес 2, ПУ 1, Атака/Защита -2/-2, Навыки -1, Стоимость 20, Заметность -2 Болты обычные*2, 20 штук, вес 4, стоимость 4 Удобная сумка с отсеками, стоимость 5, вес 1 Палатка одноместная, стоимость 4, вес 5 Одеяло, стоимость 2, вес 4 Паёк*3, стоимость 3, вес 3 Факел, стоимость 1, вес 1 Огниво, стоимость 1, вес 0,1
|
Гаргарот Блистательный
Автор: |
|
Деворсатор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сложение: | | 2 |
Ловкость: | | 3 |
Живучесть: | | 2 |
Интеллект: | | 0 |
Восприятие: | | 1 |
Решительность: | | 2 |
Внешность
Обворожительный и степенный, каждое его движение, каждое действие, каждый взгляд выражают исключительные манеры, высокое происхождение и глубокое знание этикета. В его позах скользит снисходительное превосходство над окружающими, а голос чаще всего мягко-поучительный. Сложен достаточно крепко, широкие плечи, мускулистое тело, хотя и без особого рельефа. Шрамов на теле немного. Каким-то образом, его великолепная золотая грива всегда выглядит хорошо, особенно на фоне бездонных голубых глаз. Возраст - 28 лет, вес - 95 килограмм, рост - 185 сантиметров.
Характер
Добрый, мягкий и отходчивый. Не чурается помочь своему ближнему, хотя и несколько презрительно относится к грязной физической работе, стараясь заниматься ей по необходимости. Всегда ищет компромиссы и пытается договорится, не теряя при этом собственного достоинства. Соблюдает законы чести, хотя и с грустью признает, что некоторые ситуации требуют поступится благородством ради общего блага. При этом весьма горделив, бахвален и тщеславен, особенно падок на похвалу. Главный его посыл миру и окружающим - "не вы такие плохие, просто я слишком хорош". Однако иногда у него бывают некоторые проблемы с контролем гнева и эмоций. Возможно поэтому Гаргарот выполняет задания Богов, а не пьет вино по правую руку от отца.
История
Какой может быть предыстория младшего сына уездного герцога? Хорошие отношения с отцом и братьями, но увы, трона не видать. Подсыпать яд в вино или душить ночью подушкой родных рука не поднималась, а обустраиваться в жизни как-то было надо. Поклонившись на прощание родне, Гаргарот стал межевым рыцарем, правда ненадолго - меч, коня и доспехи украли, пока он был сражен коварной сладкой настойкой. Собственно, поэтому и было решено поднять стартовый капитал и сделать имя там, где это возможно быстрее всего.
Навыки
Уровень: 2 ОЗ: 30 (18+12) ОМ: 12 (8+4) Атака: Рукопашные атаки (3 атаки): 5 = 2Ур+3Л+1 Длинный меч (2 атаки): 6 = 2УР+3Л+1Владение Урон: Рукопашные атаки: 3д2 с руки, 3д4 с ноги Длинный меч: 3д8 КЗ: 19=10+ 3Л + 2 Ур + 2(одежда) + 2навык ПУ: 0 Скорость: 17 = 12 (База)+3Л+2С(раса) Нагрузка: 45 = 25База+5*2С+10(рюкзак) Особенности персонажа:Раса: Человек Эта раса отличается своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. Это самая распространенная раса на континенте, они живут во всех королевствах и других поселениях. Отличаются широким разнообразием цветов кожи, волос, глаз, телосложением и складом ума.
Стартовые бонусы: +1 Навык Умения. Класс: Рыцарь Его с детства обучали умению держать удар и не упасть лицом в глазах остальных. Начитанный и суровый боец, достигающий высот на многих полях сражений. При выборе этого класса запишите в лист персонажа:
1) одно Владение на значение 2 из списка ниже - Ношение доспехов
2) одно Владение на значение 1 из основного списка - Двуручное оружие
3) Три Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика История/религия Убеждение
Рыцарь изучает 2 способности бойцов на старте и последующих уровнях, кроме 5. Каждый 5 уровень он приобретает возможность осуществить в день 1 чудо.
Рыцарь получает на 1 уровне способность Защищённый
Бонус парирования действует на 2 атаки в раунд.
При повышении уровня, Рыцарь получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Владения: Ношение брони 2, Среднее оружие 1, Рукопашный бой 1, Стрельба 1 Умения: Атлетика 1, История/религия 2, Медицина 1 Очки распределения: Очки параметров – 0 очка Очки Умения – 0 очко Очки Владения – 0 очко Выбор: 0 очко Умения или Владения. 0 способность Бойцов
Способности: Адепт войны Один раз за бой боец способен войти в кратковременный боевой транс за 1 ману. В этом состоянии он видит насквозь все движения окружающих противников. Он получает бонус +3 к КЗ и броскам на атаку в ближнем бою. Эффект длится в течение 3 раундов Боевое безумиеПолучив ранение, персонаж может потратить 1 ОМ, чтобы впасть в Боевое Безумие, попадая под следующие эффекты: - Персонаж в свой ход обязан вступить в ближний бой с противником и атаковать его. Если по какой-то причине персонажу недоступен ближний бой, он может атаковать в дальнем бою подходящим оружием. - Персонаж игнорирует проверки Стойкости при ранениях и на потерю сознания при достижении 0 ОЗ и продолжает действовать вплоть до смерти. Более того, при достижении порога смерти боец может сначала сделать свой ход и уже после этого умереть. - Персонаж игнорирует штрафы при ранениях. - Любой союзник, пытающийся успокоить бойца или иным образом препятствующий его действиям в этом состоянии, считается врагом. Прекращение Безумия требует проверки Воли, но происходит свободным действием не чаще одного раза в раунд. ЗащищенныйБонус парирования действует на 2 атаки в раунд. Град ударовПерсонаж преисполняется гневом настолько , что он стремится выместить её на своём противнике. Боец может совершить больше атак, чем ему позволяет его мастерство за счёт понижения точности. При активации способности, персонаж в течение одного действия атаки может к своим возможным атакам добавить до 3 дополнительных атак. Каждая такая дополнительная атака, выходящая за пределы его Ловкости, будет накладывать на ВСЕ АТАКИ ЭТОГО ДЕЙСТВИЯ штраф, равный Длине оружия (1-2-3) и +1 за каждую такую дополнительную атаку. Пример: 2 доп атаки длинным мечом при ловкости 2 дадут общий штраф -4 на попадание на 4 атаки. 1 доп атака бердышом с ловкостью 2 даст штраф -4 на попадание на 2 атаки. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. СпасброскиСтойкость: 4 Реакция: 5 Воля: 4 Внимание: 3 Инициатива: 3
Инвентарь
В руках/в ножнах: Длинный меч Длинный меч (1+С)*д8 вес 6 цена 10 Р, К Пистоль 2д8 вес 4 стоимость 25 дальность 20 Перезарядка 3, Пробой 2 Доспехи/Одежда: Плотная одежда Плотная одежда Вес 1 ПУ 0 0/+2 Навыки 0 Стоимость 5 Заметность 0 Нагрузка боевая: 11 Нагрузка общая: 33 В рюкзаке: 22 Набор первой помощи Ломик Палатка Огниво Одеяло 15 пуль Также одежда - пара комплектов нижнего белья, неплохих рубашек(белых) и штанов(коричневых) и пара кожаных сапог(черных). Одежда не благородного, но в целом зажиточного ремесленника.
Кошелёк: 22 монет, 0 кристаллов. Покупка:
|
Алеин
Автор: |
|
Taran |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сложение: | | 3 |
Ловкость: | | 1 |
Живучесть: | | 3 |
Интеллект: | | 1 |
Восприятие: | | 1 |
Решительность: | | 1 |
Внешность
Молодой человек лет 18-19 среднего телосложения. Рост около 175 см. Светлые волосы и надежда на светлое будущее в глазах. В целом во внешности нет ничего примечательного или запоминающегося.
Характер
Характер добрый, мягкий. Всегда готов помочь нуждающимся. Стремиться видеть в людях только хорошее. В силу юного возраста и малого опыта достаточно наивен, из-за чего нередко бывает обманут мошенниками. Во взглядах консервативен. Верит в закон и справедливость и считает, что только соблюдение правил, установленных мудрым правителем может сделать жизнь людей лучше.
История
Алеин Эконский происходит родом из знатной семьи герцога Эконского, всегда сохранявшей верность своему императору. Согласно древним законам страны, все титулы, имения и имущество наследуются старшим ребенком. Алеин же, являясь четвертым ребенком в семье, имеет право унаследовать лишь благородную фамилию, а также некоторые личные вещи из одежды. Понимая это, герцог Эконский решил обеспечить будущее своему ребенку и отдал Алеина в возрасте шести лет в королевскую военную академию, в которой готовят лучших воинов и командиров империи, а также личных гвардейцев императора. В академии Алеина обучали базовым приемам ведения конного и пешего боя, владению различными видами оружия, грамоте и чтению, искусству тактики и стратегии. Однако большими успехами в учебе Алеин не отличился. Большинство учеников академии составляли такие же, как и Алеин, дети знатных родов, оставшиеся без наследства. Общение в кругу дворян, а также модные нынче в империи идеи гуманизма, повлияли на характер и мировоззрение Алеина, укрепив его веру в императора и человечество. Обычно, выпускников академии ждёт достаточно лёгкая и беззаботная жизнь при дворе, ведь империя уже давно ни с кем не воевала и больше сосредоточилась на развитии торговых отношений. Однако Алеин посчитал, что нельзя просто так отсиживаться за стенами дворца, когда в мире есть столько страданий и боли. Поэтому Алеин купил на имевшиеся у него деньги снаряжение, меч и доспехи, и отправился в другие страны с целью помогать страждущим и прославлять своего императора. Именно так Алеин, недавний выпускник академии, и попал в портальный город.
Навыки
ОЗ: 40 = 20 + 16 + 4 = (5+С+Ж)*2 + (2+С+Ж)*2*(УР-1) + 2*УР (прочность) ОМ: 9 = (2+Р)*2 АтакаРукопашный бой (2 атаки): -2 = 2Ур+1Л-3Броня-2Щит Среднее оружие (1 атака): 0 = 2УР+1Л+2Владение-3Броня-2Щит Удар тяжёлым щитом (1 атака): -2 = 2Ур+1Л-3Броня-2Щит Урон:Рукопашная атака с руки: 4д2 = (1+С)д2 Рукопашная атака с ноги: 4д4 = (1+С)д4 Длинный меч: 4д8 = (1+С)д8 (4д8+2 при хвате двумя руками) КЗ: 15 = 10+1Л+2УР -3Броня+5Щит Скорость: 16 = 12+С+Л Нагрузка: 40 = 25+5*С Особенности персонажаРаса: человек Эта раса отличается своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. Это самая распространенная раса на континенте, они живут во всех королевствах и других поселениях. Отличаются широким разнообразием цветов кожи, волос, глаз, телосложением и складом ума. Стартовые бонусы: +1 Навык Умения. Класс: паладин Цепной пёс сущности, он верный воин, стоящий на пути защиты веры в своего сеньора от всех (почти) неверных. При выборе этого класса запишите в лист персонажа:
1) одно Владение на значение 2 из списка ниже: Двуручное оружие Среднее оружие Ношение доспехов
2) одно Владение на значение 1 из общего списка;
3) два Умения на значение 1 из списка ниже: Атлетика История/религия Медитация Выживание Наблюдательность Травничество Убеждение
Паладин изучает 1 пассивную и 1 активную способность бойцов на старте и каждый следующий уровень 1 способность бойцов. Каждые 3 уровня получает возможность сотворить 1 чудо в день.
Паладин получает на 1 уровне способность Возложение рук
При повышении уровня, Паладин получает 2 очка Владения и 1 очко Умения.
Владения:Среднее оружие: 2 Ношение брони: 1 Щиты: 1 Умения:Медитация: 2 = 1 + 1 (человек) Убеждение: 1 Выживание: 1 Очки распределения: Очки параметров – 0 очка Очки Умения – 0 очко Очки Владения – 1 очко 0 способность Бойцов
Способности:Активные способности:- Могучий ударРазмашистый удар, который можно использовать с помощью Рукопашного боя, Среднего оружия, Двуручного оружия, Щитов. Теряя в точности за счёт явного намерения нанесения удара, персонаж приобретает возможность совершить атаку с полной силой всего тела. Атака получает бонус -3 к атаке и +3 к модификатору урона. Эта способность распространяется на любое количество атак, выполненных за одно Действие. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. - Возложение рукПаладин может действием, потратив 1 маны, прикоснуться к цели и вылечить её на 1д6 хитов за сумму Решительности и Уровня персонажа (УП+Р)*д6. Пассивные способности:- Знаток оружияРазвитая воинская интуиция позволяет персонажу использовать незнакомое оружие на основе уже имеющегося опыта. Любое неизученное Владение ближнего боя равняется высшему изученному оружейному умению -2. Так, имея Владение коротким оружием 4. Взяв в руки палаш и имея этот талант, он будет использовать новое оружие от Владения средним оружием на уровне 2 вместо -3. Эта способность распространяется на такие Владения, как Рукопашный бой, Короткое оружие, Среднее оружие, Двуручное оружие, Щиты. Спец способности, работающие с определённым типом оружия не распространяются на эту способность. Универсальный солдат. - ПрочностьМаксимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта способность. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. Точно не лайтовая версия. Заклинания:- Спасброски:Стойкость: 5 = УР + Ж Реакция: 3 = УР + Л Воля: 4 = УР + Р + 1 (от повышения уровня) Внимание: 3 = УР + В Инициатива: 3 = УР + В
Инвентарь
В руках/в ножнах:Длинный меч Урон (1+С)д8; Вес 6; Стоимость 10; Тип урона Р/К Доспехи/Одежда:Кольчужная броня Вес 7; ПУ 3; Атака/Защита -4/-4; Навыки -3; Стоимость 220; Заметность -5 Тяжелый щит Вес 5; Урон (1+С)д8; Атака/Защита -3/5; Стоимость 80; Заметность -5 На поясе:- Нагрузка боевая: 18 Нагрузка общая: 29 В сумке/рюкзаке: 11 Паёк*4 Факел Палатка одноместная Двухметровый шест Огниво
Кошелек: 135 монета; 0 кристаллов Стартовая покупка:Длинный меч Урон (1+С)д8; Вес 6; Стоимость 10; Тип урона Р/К Кольчужная броня Вес 7; ПУ 3; Атака/Защита -4/-4; Навыки -3; Стоимость 220; Заметность -5 Тяжелый щит Вес 5; Урон (1+С)д8; Атака/Защита -3/5; Стоимость 80; Заметность -5 Паёк*4 Стоимость 4; Вес 4; Набор еды и воды на 1 день Факел Стоимость 1; Вес 1; Освещает местность в течение пары часов Палатка одноместная Стоимость 4; Вес 5; Защитит от непогоды одного человека Двухметровый шест Стоимость 1; Вес 4; Проверять землю в болоте и ещё 100500 методов применения его Огниво Стоимость 1; Вес 0,1; Чтобы безопасно разводить костёр
|
Кэйн
Автор: |
|
Canaris |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сложение: | | 1 |
Ловкость: | | 1 |
Живучесть: | | 1 |
Интеллект: | | 3 |
Восприятие: | | 1 |
Решительность: | | 3 |
Внешность
Характер
Характер: В обычном состоянии Кэйн спокойный и рассудительный, но стоит чему-то пойти не по плану, вспыхивает словно спичка. На эту особенность, еще в детстве, ему указал первый учитель магии, и с тех пор он всячески пытается её обуздать. В критических ситуациях типичный "человек действия" - в начале действует потом думает.
Отношение к Богам: Кэйн никогда не задумывался о смысле бытия. Пусть верят в кого хотят - это их выбор.
Отношение к жизни: Жизнь ничто, если ты не в состоянии ее контролировать.
Отношение к людям: Если человек знает себе цену, значит однажды он её уже называл. В мире всегда есть место подлости и предательству и чем выше цена, тем больше вероятность быть обманутым. Доверяет людям в меру.
История
Навыки
ОЗ: 22ОМ: 21Атака: Рукопашные атаки (2 атаки): 0 = 2Ур+1Л-3Штраф Магическая атака: 6 = 2Ур + 2И + 2М Среднее оружие (1 атака): 0 = 2Ур + 1Л - 3Штраф Урон: Рапира: 2д8 КЗ: 15 = 10 + 2У +1Л +2 (броня) Скорость: 14 = 12+1С+1Л метров. Нагрузка: 35+5= 25+5*1С+5 Особенности персонажа: Раса: Эльф Эта раса отличается повышенными органами чувств (и уши потому чуть длиннее и острее, да), более быстрыми когнитивными функциями, а также меньшей физической развитостью по сравнению с людьми. Эльфы обычно чуть ниже людей, более изящные и худые. Обычно, они обитают в лесных массивах, но встречаются и в городских условиях. Чаще всего живут с себе подобными. Ими намного быстрее постигаются мистические силы и в них они весьма хороши. Стартовые бонусы: +1 к Инициативе. Спят в 2 раза меньше (быстрее высыпаются). Класс: Маг Его стезя есть изучение и познание неведомой обычным гуманоидам тропы магических искусств, а также дальнейшее применение её в том спектре возможностей, какой он сам предпочтёт более необходимым. При выборе этого класса запишите в лист персонажа:
1) одно Умение на значение 2 из списка ниже; Бестиарий Медитация История/религия Медицина Травничество Ремесло (Алхимик) Ремесло (Зачарователь)
2) два Умения на значение 1 из основного списка;
3) Владение Магия на значение 2.
Маг изучает на старте заклинания, равное его двойному значению Интеллекта, а на последующих по 1 заклинанию за значение Интеллекта доступного ему круга (уровень/2 с округлением в большую сторону). Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов. Помимо этого, стартовая мана Мага будет учитывать двойной эффект от Решительности: (2+2Р)*2 .
Маг получает на 1 уровне способность Энтропия При повышении уровня, Маг получает 2 очка Умения и 1 очко Владения. Владения: Магия - 2 Умения: Медитация-1, Медицина-2, Травничество-2 Очки распределения: Очки параметров – 0 очка Очки Умения – 0 очка Очки Владения – 1 очко 0 заклинания на выбор 0 спасбросок получает +1
Способности:Энтропия: Возможность потратить вдвое больше маны для двойного эффекта атакующего заклинания. Заклинания: Очарование личностиВы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах 10м. Он должен совершить проверку Воли. Если он проваливает проверку, то оказывается очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо наслаждается видом вашего персонажа. Малая иллюзияВы создаёте звук или образ предмета в пределах 10м, существующий 1 минуту. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук по вашему выбору. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 2м. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо без прикосновения исследует образ или пытается проверить звук на реальность, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Внимания. Снаряд хаосаВы бросаете небольшой шарик хаотической энергии в одно существо в зоне видимости и не дальше 40м. Попадая магической атакой по цели, та получает (2*Интеллект)д4 урона. Тип урона выбирается случайно из списка: Кислота, Холод, Огонь, Электричество, Псионика, Звук. После успешного попадания заклинатель бросает 2д6 и смотрит на результат. Если вы выбрасываете одинаковое значение на обоих д6, хаотическая энергия прыгает с цели на случайное другое существо в пределах 2*Магия метров от него. Совершите новый бросок атаки против новой цели и совершите новый бросок урона, который может привести к тому, что хаотическая энергия снова перескочит. Существо может быть целью только один раз за каждое накладывание этого заклинания. Но это может быть как противник, так и союзник. ПочинкаЭто заклинание за 1 минуту чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не более 1м в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Таким образом можно залатать дыры в доспехах и соединить сломанный клинок или дверь. Лечение ранСущество, которого вы касаетесь, восстанавливает (2*Интеллект)д4 ОЗ. Нанесение ранСовершите магическую атаку по существу, стоящему вплотную к вам. При попадании цель получает (3д4)*Интеллекта урона некротической энергией. Спаброски:Стойкость: 3 Реакция: 4 Воля: 5 Внимание: 3 Инициатива: 4
Инвентарь
В руках/в ножнах:Рапира (1+C)*д8 Вес 4 Стоимость 10 Доспехи/Одежда: Плотная одежда Вес 1 ПУ 0 0/+2 Навыки 0 Стоимость 5 Заметность 0 На поясе:Кошелек: 0 Монет Нагрузка боевая:5 В сумке\Рюкзаке: 14 Обвес: 14 Нагрузка общая: 33 Корпус\на спине:Лопата небольшая - вес: 4. Стоимость 3 Палатка одноместная (Защитит от непогоды одного человека). Вес 5 Стоимость 4 Веревка 20м. Стоимость 5. Вес 5 В сумке/рюкзаке: Удобная сумка с отсеками. Большой Рюкзак. Набор Травника. Вес: 2. стоимость 5 Факел Вес: 1. Стоимость 1 Масляная лампа. Вес 2. Стоимость 5 Горючее масло Вес 1. Стоимость 1 Набор писца. Вес 3 Стоимость 2 Огниво: Стоимость: 1; Вес: 0 Паёк (3 шт.): Стоимость: 3. Вес: 3 Стартовая закупка:Набор Травника. Вес: 2. стоимость 5 Факел Вес: 1. Стоимость 1 Масляная лампа. Вес 2. Стоимость 5 Горючее масло Вес 1. Стоимость 1 Набор писца. Вес 3 Стоимость 2 Огниво: Стоимость: 1; Вес: 0 Паёк (3 шт.): Стоимость: 3. Вес: 3 Удобная сумка с отсеками. Вес: 1 (Повышает нагрузку на 5) Стоимость 5 Лопата небольшая - вес: 4. Стоимость 3 Палатка одноместная Вес 5 Стоимость 4 Веревка 20м. Стоимость 5. Вес 5 Рапира. Вес 4. Стоимость 10. Плотная одежда Вес 1 Стоимость 5 Рецепты:Мох: Антидот Свойства этого растения известны уже давно. Он способен впитывать в себя как полезные вещества так и вредные. Потому перемолотый, в пестике, мох до состояния кашицы и нанесенный на рану, способен впитать в себя яд или предотвратить заражение. Необходимо 2 лечебной травы, 10 минут процесса. Прикладывать непосредственно к ране. Внутрь не применяется. Кошачья мята: Успокаивающая настойка. Довольно сочная трава, содержащая в себе много жидкости. Выдавленное, путем перемалывания и очистки, из нее масло, смешанное в подсоленной воде и прокипячённое, способно оказывать успокаивающий эффект, повышая волю выпившего. На существ семейства кошачьих оказывает эффект возбуждения. При частом применении вызывает зависимость. Настой на мяте: 3 лечебной травы, 1 минерал. 1 час приготовление, при употреблении через 10 минут повышает Волю на 2 на 1 час.
|
Бировл Мудрый, Повелитель земель, Изысканный гурман, Хранитель добрых людей;.
Автор: |
|
AKSHI |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сложение: | | 2 |
Ловкость: | | 3 |
Живучесть: | | 2 |
Интеллект: | | 1 |
Восприятие: | | 0 |
Решительность: | | 2 |
Внешность
Добрый взгляд Мудрого видит вас насквозь (может делать это не менее получа не моргая) Улыбка завораживает своими ровными рядами острейших зубов скрытых клювом Мягкие и гладкие перья так и манят прикорнуть на гриве Бировла как на перине. Могучее телосложение и крепкие когти вызывают чувсиво защищенности и надежности.
Характер
Этот парень просто душка и ваш лучший друг. Максимально дружелюбен.
История
Бировл мудрый - вождь доминирующего и великого племени зверолюдей пустошей Заркаан (аж почти в целых 2 сотни рыл), успешно выживающих в условиях плохого климата, скудной флоры и фауны да еще и крайне агрессивной и опасной. Выживать же племени помогали 2 вещи.
Первое – это короткий торговый путь меж двух империй, что шел через эти гиблые места, что позволяло вести племени торговые дела: те, кто поумней, везли богатые дары и отправляли послов (рабов) за право проезда, а кто поглупей – приглашались в гости в свойственной дружелюбной форме (насильно вместе со всем имуществом). Племя всегда очень радовалось иностранным гостям, у тех, кто порукастей и поумней, перенимались ремесла и знания, с женщинами основывали общинные семьи для пополнения популяции, а, главное, все гости были друзьями для племени. А когда эти друзья уставали (становились бесполезными и изношенными), то гостей отправляли на покой через ритуал "Ахренхрям" (ритуальное пожирание), чтобы каждый, кто был ему другом, смог сохранить в себе его силу, знания и питательные вещества.
Второе – это Племенная вера в бога Жратибога, что привела их к силе и процветанию и к священному разнообразию видов. Миролюбивая религия, говорящая о том, как важно хорошо питаться и дружить друг с другом и с недругом, а также суть того, что путь к всеобщему счастью лежит через желудок, ставшая главной идеологией племени. А еще что друзья вкусней.
В один из вечеров мудрейший и умнейший в племени, сильнейший в пустошах и самый лучший друг и защитник всех разумных во время ежемесячной трапезы "Рыдловрыло", когда слабых и неразвитых детенышей соплеменников из общинных семей подавали вождю и его советникам запеченными лучшими поварами племени познал новую суть. В этот важный религиозный обряд, знаменующий эволюцию и укрепление, вождю Бировлу пришло знамение от Жратибога, что настало время избранному и лучшему из всех выступить защитником идеалов Жратибогрианства в специальном месте – мире Арене, где вождя ждут новые кулинарные изыски и новые вкусные враги и друзья, благодаря которым Бировл станет еще сильней и плодовитей.
К сожалению, бог мог телепортировать только самого вождя, и, пустив слезу, Бировл назначил временного вождя и закатил прощальный пир в честь великой чести стать послом мира жратианства. Особенно печалил его факт расставания со своей подругой эльфийкой , родившей ему уже 5х детей и бывшей великолепным кулинаром, особенно хорошо ей удавалось делать рагу из другого близкого друга - тролля Кеши, что мог быстро отращивать ценное мясо при этом питался только колючками. Расстаться с ними он ни как не мог, а потому на пиру Кеша был целиком прожарен и поглощен племенем, дабы его сила навсегда осталась с Мудрейшим и племенем, а свою подругу эльфийку съел как была – сырой, ведь сырые эльфы невероятно нежные и вкусные, и ценятся за то, что питают ум и волю. Пару филейных же частей припас себе в дорогу, завернув в листья квабульки, чтоб не портилась.
Собрав все самое ценное (алхимические принадлежности), оставшееся от одного из гостей племени, он отправился в город при арене.
Навыки
ОЗ: 30 ОМ: 12 Атака: Рукопашные атаки (4*2 атаки): 7 = 2Ур+3Л+2Владение Урон: Рукопашные атаки: 3д4 с руки, 3д4 с ноги КЗ: 17 = 14 (10+3Л+2УР) + 2 Ношение брони ПУ: 0 Скорость: 17 = 12 (База)+3Л+2С Нагрузка: 55 = 25База+5*2С + 20 Большой рюкзак Особенности персонажа: Раса: Зверочеловек Зверолюди — это собирательный термин, используемый для обозначения представителей любых зверорас. Чаще всего можно встретить зверолюда похожего на млекопитающего типа волка или кота, но могут быть и обезьяноподобные, и куньеподобные и другие. Их происхождение остаётся загадкой как для самих зверолюдей, так и для всех остальных жителей континента. Зверолюди отличаются широким многообразием окраса кожных и шерстяных покровов, имеют специфическое строение организма (в том числе и внутренних систем и органов). Физические возможности у большинства представителей этой расы лучше, чем у человека из-за смешения со звериными чертами. Из-за несдержанности и малообразованности многих представителей, зверолюдей не все хотят признавать равным себе и считает не зазорным иметь в рабах. Стартовые бонусы: Когти и зубы (Рукопашная атака наносит (1+С)*д4 урона с руки), возможность питаться сырой пищей, -1 к проверкам воли. Класс: Монах изучает 1 способность плутов и 1 способность бойцов на старте и с каждым новым уровнем 1 способность бойцов, а с 3 уровня получает возможность изучать 1 заклинание вместо способности бойцов. Ранг заклинаний монаха ограничен Уровень/4 с округлением в большую сторону. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность плутов дополнительно.
Монах получает на 1 уровне способность Удар ци[/i] Монах может тратить ману для усиления своих ударов, повышая их грейд на 1 (короткое->среднее; среднее->длинное). Усиление действует на 1 раунд.
При повышении уровня, Монах получает 1 очко Умения, 1 очко Владения и 1 очко Умения или Владения по его выбору. Владения: Рукопашный бой 2. навык драки на собственных кулаках, ногах, хвостах и прочих частей тела, с использованием кастетов, захватов и других методов устранения противника своими лапками. За 1 действие можно провести 2 атаки руками или 1 атаку ногой. Урон будет равен (1+С)*д2 и (1+С)*д4 соответственно без учёта ситуативных коррекций. Каждый уровень навыка повышает атаку на 1 и защиту парированием от первого замеченного физического нападения на 1 при использовании данного типа вооружения. Количество атак данного типа равно значению Ловкости (кулаками вдвое больше, естественно). При Л=2 будет 2 атаки кулаками и 1 ногой или Ношение брони 2. навык, определяющий знания и умения использовать носимую персонажем броню и умело использовать её для уменьшения урона от противника. Каждый уровень навыка уменьшает штрафы на проверки умений, минусы на атаку и защиту, которые даёт носимая броня персонажу. Последующее повышение уровня навыка после нивелирования штрафа брони дальше повышает защиту персонажа на 1 за уровень. Умения: Травничество 1.Навык определяющий знания и умения персонажа приготовления и использования припарок, отваров, запасов сухих трав, мазей и микстур для лечения или калечения. Каждый уровень навыка увеличивает шанс успеха проверки на 1. Рецепты можно получить опытным путём или узнав у других травников. Первое создание по рецепту требует пройти проверку сложности 9+уровень сложности рецепта. Следующие приготовления этого рецепта проверок не потребуют. Также этот навык определяет уровень знаний садоводства и огородничества. Персонаж, получивший этот навык при создании, получает 2 рецепта при старте. Сочетается с бонусом от Интеллекта. Накурка регена маны Мановый дым: 1 лечебная трава, 2 вредной. Сделать - полчаса. Раскурив и вдохнув весь аромат, персонаж через час восстановит 1д4 маны. Необходимы ресурсы 1 уровня. ядовидое повидло на оружие (параличь/дебаф атаки-кз?) Яд на оружие - 3 вредной травы, жир. Это мазь, чтобы не расплескать. Необходимы ресурсы 1 уровня. Алхимия 1.создают различные зелья, эликсиры, бомбы, эманации. Создание их подчиняется правилам крафта. Зелье силы Зелье ловкости Сила +1 на 1 час : зелье готовится 1 час, необходимо 2 минерала, 1 лечебная трава, 1 часть тела. Необходимы ресурсы 1 уровня.. Ловкость +1 на 1 час: зелье готовится 1 час, необходимо 2 лечебной травы, 2 части тела. Необходимы ресурсы 1 уровня. Убеждение Навык определяющий знания и умения общаться и торговаться с другими индивидами и добиваться от них дипломатией, красноречием или умелой ложью. Также позволяет использовать психологические и другие способы для того, чтобы успешно запугать цель. Каждый пункт навыка увеличивает бонус на эти действия на 1. Сочетается с бонусом от Решительности. Очки распределения: Очки параметров – 0 очка Очки Умения – 0 очко Очки Владения – 0 очко 0 очко Умения или Владения по выбору. 0 способность Бойцов Все спасброски получают +1
Способности: Улучшенный критический удар когтиПерсонаж узнает, как наносить удары отдельным видом оружия, чтобы причинять наиболее тяжелые раны. Этот навык увеличивает диапазон угрозы критического удара для выбранного вида оружия с 20 до 18-20. Посвящённый в магию: Лечение ран Выберите одно заклинание 1-го уровня из общего списка. Вы изучаете это заклинание, а также можете сотворить его на с текущим уровнем Интеллекта+1. It's a magic! Заклинания: Лечение ранСущество, которого вы касаетесь, восстанавливает (2*Интеллект)д4 ОЗ. Могучий ударРазмашистый удар, который можно использовать с помощью Рукопашного боя, Среднего оружия, Двуручного оружия, Щитов. Теряя в точности за счёт явного намерения нанесения удара, персонаж приобретает возможность совершить атаку с полной силой всего тела. Атака получает бонус -3 к атаке и +3 к модификатору урона. Эта способность распространяется на любое количество атак, выполненных за одно Действие. Персонаж может воспользоваться этой способностью столько раз в бою, какова его Живучесть. Дар ЖратибогаВсе спасброски получают +1[ Спасброски: Стойкость: 5 + 1 Реакция: 6 + 1 Воля: 4 + 1 Внимание: 3 + 1 Инициатива: 2
Инвентарь
В руках/в ножнах: Перчатки - накладки на когти по индивидуальному заказу + 2 пробой к обычным атакам, правая + д4 урона огнем. Когти: Пара перчаток для основы 2 + Материал Сталгрим (выше прочность самих когтей) 30 + Работа и примерки 35. Сложность + 2, Скидка +. Итоговая цена: 50 монет. Итоговые параметры: урон сохранён от когтей, действуют как накладки без повреждения родных когтей. Увеличивают пробой на 2. Вес? Доспехи/Одежда: Плотная одежда. Улучшенное ДвуБаклерное Бронированное пальто. Вес: 6; ПУ: 2; Атака: -2; Навыки: -4; Заметность: -3. Цена: 165. На поясе: Факел, Огниво, пара свитков и зелий. Перевязь для свитков вес 0.5 Добавляет свитки в быстрый доступ. Ограничен четырьмя слотами. Пояс с зельями вес 0.5 Позволяет добавить до четырёх зелий в быстрый доступ Нагрузка боевая: 7 + перчи зелья? Нагрузка общая: 30 + перчи зелья свитки? В сумке/рюкзаке: 6 Большой рюкзак Стоимость 50 Вес 5 Повышает нагрузку на 20. С отсеками. Палатка одноместная Стоимость 4 Вес 5 Защитит от непогоды одного человека Паёк Вес 1 Стоимость 1 Набор еды и воды на 1 день Факел*2 Вес 2 Стоимость 2 Освещает местность в течение пары часов Набор алхимика Стоимость 30 Вес 12 походный набор алхимика Набор травника Стоимость 6 Вес 2 походный набор травника
Плотная одежда. Вес 1 ПУ 0 Атака/Защита 0/2 Навыки 0 Стоимость 5 Заметность 0 Расходка в Ассортимента: 2 зелья силы 4 зелья ловкости 1 зелье храбрости 1 зелье антидот 11 свитков заклинаний первого тира Первобытная дикость 6 шт Вы направляете первобытную магию, затачивающую ваши ногти, и готовитесь к агрессивной атаке. Урон рукопашной атаки становится на равен на один грейд выше длительностью 1 раунд за уровень Магии. Щит 2 Вокруг выбранного видимого существа на расстоянии 20 м формируется защитное поле, действующее в течение 1 минуты за уровень Магии. Это поле помогает отклонять враждебные атаки, что даёт +2 КЗ. Свет 1 Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 2м. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 4 метров за уровень Магии и тусклый свет в пределах ещё 4 метров за уровень Магии. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или завершите действием. Прыжок 1 Вы касаетесь существа. В течение 1 часа за уровень Магии, увеличивает дальность прыжка этого существа в три раза.
Общая цена закупки 154.25 Остаток 35.75
Кошелёк: 25 монет, 0 кристаллов. после первого задания + доход - за доспех рюкзак и когти = 190 Покупка: Плотная одежда Вес 1 ПУ 0 Атака/Защита 0/2 Навыки 0 Стоимость 5 Заметность 0 Палатка одноместная Стоимость 4 Вес 5 Защитит от непогоды одного человека Паёк Вес 1 Стоимость 1 Набор еды и воды на 1 день Факел*2 Вес 2 Стоимость 2 Освещает местность в течение пары часов Набор алхимика Стоимость 30 Вес 12 походный набор алхимика Набор травника Стоимость 6 Вес 2 походный набор травника Огниво Большой рюкзак Стоимость 50 Вес 5 Повышает нагрузку на 20. С отсеками. Когти: Пара перчаток для основы 2 + Материал Сталгрим (выше прочность самих когтей) 30 + Работа и примерки 35. Сложность + 2, Скидка +. Итоговая цена: 50 монет. Улучшенное ДвуБаклерное Бронированное пальто. Вес: 6; ПУ: 2; Атака: -2; Навыки: -4; Заметность: -3. Цена: 165. Расходка в ассортимента 161.75 сумка для витков и пояс для зелий - 10зм
|
Герберт «Сглаз»
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Магобой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сложение: | | 0 |
Ловкость: | | 3 |
Живучесть: | | 2 |
Интеллект: | | 2 |
Восприятие: | | 0 |
Решительность: | | 1 |
Внешность
💥========================================💥 💥========================================💥 Рыжий мужчина слегка за тридцатник, жилистого телосложения. Руки полностью забиты наколками, большая часть из которых не имеет глубокого смысла, будучи сделанная под импульсивным желанием
Характер
💥========================================💥 ссылка💥========================================💥 "Смутьян и самодур" - так бы охарактеризовали Герберта его бывшие коллеги по коллегии магов. "Мудак и пьяница" - такое описание дали бы эпизодические подельники "Сглаза". "Проверенный и надёжный исполнитель" - такой отзыв получает всякий, кто общается с бывшими заказчиками магобоя. Главная любовь всей жизни Герберта - это деньги. Он любит хорошую драку, особенно, если она сулит вознаграждение, но если дело пахнет жаренным, не считает зазорным дать деру. Понятие совести и чести для него если что-то и значат, то сказать это без длительного общения достаточно проблематично
История
Герберт вырос в семье фармацевтов, ведших свое дело тихо и без прикрас, не пытаясь покорить городской рынок зелий и припарок, но зарабатывавших на нем достаточно, чтобы возвышаться над крепким средним классом - одним словом, не богатых, но зажиточных дельцов. Помимо родителей, у него был старший брат, Виктор, что изредка навещал их, большую часть времени проводя в коллегии магов Портального Града, Самоцветных Шпилей - особого учреждения для одаренных ведьм и колдунов, занимающегося как обучением последних, так и изучением земли, что боги используют для своих бесконечных игрищ. У Герберта так-же пробудились зачатки сил, а потому, он в свое время был членом общества волшебников, пусть и не сильно долго - после одного крайне неприятного инцидента, руководство заведения, и без того сытое выходками буйного заклинателя, с скандалом изгнало его из стен академии. Вместо карьеры волшебника, мужчина нашел себя в сыскном промысле, занимаясь охотой за "колдовскими головами" - так уж сложилось, что по началу, большей частью его целей были зарвавшиеся маги, а со временем, это стало его фишкой
В последнее время дела шли не самым лучшим образом и количество заказов оставляло желать лучшего, поэтому Герберт решил попытать удачи в Портальном Граде - приближался час новой Игры, а вместе с ним отличный шанс поживиться чем-нибудь ценным
Навыки
ОЗ: 14/14 ОМ: 6/6 Атака:Рукопашные атаки: (4 атаки) +1 = 1Ур+3Л-3Штраф Палаш: (2 атаки) +6 = 1Р+3Л+2Владение Урон:Рукопашные атаки: 1д2 с руки, 1д4 с ноги Палаш: 1д8 КЗ: 16 = 10+3Л+1УР+2Броня ПУ: 0 Скорость: 15 = 12 (База)+3Л Нагрузка: 25 = 25(База)+5*0С Особенности персонажа:Раса: Человек Эта раса отличается своей способностью адаптироваться к любым жизненным условиям. Это самая распространенная раса на континенте, они живут во всех королевствах и других поселениях. Отличаются широким разнообразием цветов кожи, волос, глаз, телосложением и складом ума.
Стартовые бонусы: +1 Навык Умения. Класс: Ведьмак Бойцы, совмещающие в себе умение быстро расправиться с противником и применить против него мистические искусства
Ведьмак изучает 1 способность бойцов или плутов и 1 заклинание на старте. На следующих уровнях делает выбор между изучением нового заклинания и способностью каждый раз. Ранг заклинаний ведьмака ограничен Уровень/4 с округлением в большую сторону. Каждый третий уровень (3, 6, 9 и тд) может изучить способность бойцов или плутов дополнительно.
При повышении уровня, Ведьмак получает 2 очка Владения и 1 очко Умения. Владения: Среднее Оружие 2, Магия 1. Умения: Атлетика: +1, Ремесло(Алхимик): +1, Бестиарий: +1 СПОСОБНОСТИ:💥 ПАРАЛИЗУЮЩИЙ УДАРСвоими ударами плут способен вызвать серьёзные нарушения в работе нервной системы живого существа. Персонаж пытается нанести урон противнику со штрафом -3 к атаке. Если он отнял противнику хотя бы 1 ОЗ, то последний должен совершить проверку Стойкости и при провале оказаться парализованным на 3 раунда. При успехе в проверке противник не парализуется и получает складывающийся бонус +2 проверки Стойкости в этом бою. Цена 1 маны.. 💥 БОЕВАЯ МАГИЯЗаклинаниям не мешает экипировка ЗАКЛИНАНИЯ: 💥 ПРИСУТСТВИЕ ГНЕВАВы зачаровываете оружие ближнего боя заклинанием, которое длится 1 минуту за уровень Магии. Когда вы в следующий раз попадёте по существу этим оружием, пока заклинание активно, помимо обычного эффекта от попадания, ваша следующая атака причиняет дополнительно (2д4)*Интеллекта урона псионической энергией. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить проверку Воли, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания, если оно способно на это. Испуганное существо может повторять спасброски в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.. РЕЦЕПТЫ:💥 ЯД «БОЛЬ МАГОВ» Время изготовления: 1 час Ингредиенты: 2 вредной травы, 1 минерал, 1 лечебная трава Уровень ингредиентов: 1-ый Действие: При попадание в тело, субстанция доставляет боль и жжение при использовании внутренней силы 💥 ДЫМОВАЯ ГРАНАТАВремя изготовления: 1 час Ингредиенты: 1 порох, 1 металл, 2 минерала Уровень ингредиентов: 1-ый Действие: Через 6 секунд после активации поджигает внутреннюю смесь, высвобождая дым, способный накрыть 4 метра радиусом Спас-броски:[ Стойкость:+3 Реакция:+4 Воля: +2 Внимание: +0 Инициатива: 0
Инвентарь
В руках/в ножнах:Палаш Доспехи/Одежда:Плотная Одежда На поясе:Антидот Настойка Берсерка Нагрузка боевая: 10 Нагрузка общая: 18 В сумке/рюкзаке: Зелье Лечения Набор Первой Помощи Факел Отмычки Паек х2
Кошелёк: 0 монет, 0 кристаллов. Стартовая закупка (Цена/Вес) Паек х2(2/2) Палаш(8/8) Плотная Одежда(5/1) Отмычки(3/0.5) Зелье Лечения(10/0.5) Настойка Берсерка(7/0.5) Антидот(8/0.5) Набор Первой Помощи(5/4) Факел(1/1)
|