Дира Н’кара
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокая женщина с зелёной кожей, в зеленовато-желтом платье. В бою носит переливающемся самыми удивительными оттенками чешуйчатую броню поверх него. В руке держит тонкую тисовую палочку, на голове - венец из ежевичных лоз. На руке, на серебряном обруче, часто сидит ворон с зелёными глазами, или иное прикормленное животное.
Характер
Персонализация – Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку. – Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. – Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах. В этом-то всё дело. (Нейтральный) – Неловкое положение: Когда-то феи украли вас прямо с бала у короля. Вы до сих пор свистите себе под нос, пытаясь забыть ситуацию, в которой оказались. – Привязанность: Я добра и к людям из моей свиты, и к равным мне по положению. – Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться на местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности. – Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки. – Слабость: "Я само совершенство, от улыбки до жеста, я само совершенство, я сама идеал".
История
Дира Н’кара - бывшая светская львица, блиставшая на приёмах в Столице. Она настолько прекрасно танцевала, пела и подбирала превосходно подходящие ей наряды, что во время одного из балов её унесли феи, прямо во время заключительного танца. Неизвестно, сколько времени она провела при Благом Дворе, одной из двух фракций фей. Она видела и войны, и празднества, раздирающие тот чуждый мир, настолько похожий и настолько отличающийся от нашего, "реального", и настолько пропиталась его духом, что и сама понемногу потеряла ощущение реального, больше полагаясь на эмоции, чем на абстрактное мышление и логические построения. Но наконец, она встретила единорога, могучее создание Небожитель, которое и вывело по одной ему известной причине деву в мир смертных, когда она сама почти стала бессмертной. Дира пыталась вновь прислуживать при дворе, но её странные замашки и старомодное обращение стали не в чести, и её послали блюсти монаршью волю в приграничный город Штаббельфаутен, провинциальный, и, как все полагали, мирный...
Навыки
Дира Н’кара Друид круга Пастыря 6 ур./ Ведьмовская кровь / Нейтрально Добрая / Потерявшаяся в царстве фей ---------------------------------- Возраст: выглядит на 30 лет Божество: Сильванус Языки: Общий, Сильван, Эльфийский, Дварфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 фута Вес: 129 фунтов Класс Брони 16: 14 (Чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 33 = 8 +5*5 ВЫН Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 12 [10 -1 ИНТ +3 БМ], 60 футов тёмнозрение ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 8 (-1) МУД 18 (+4) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2, МУД +7, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) раса ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ● Анализ: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) пред ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) пред ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) раса ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Дубинка (лёгкое): +7 атака (+4 МУДР +3 БМ), 1к8+4 дробящего магического урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +3 БМ +4 МУД +2 Лунный серп - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +4 МУД +2 Лунный серп ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 МУДР +1 ХАР ● Вид существа. Вы Фея. ● Размер. Ваш размер — Маленький или Средний. Вы сами решаете, какого размера будете, когда получаете это происхождение. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Наследие предков. Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё. Если вы не оставите ни один из этих элементов или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Жуткий сувенир. Бонусным действием вы можете безо всякого вреда удалить прядь своих волос, ноготь или зуб. Этот сувенир наполнен магией, пока вы не закончите продолжительный отдых. Пока сувенир наполнен магией таким образом, вы можете совершить следующие действия: Телепатическое послание. Действием вы можете послать мысленное сообщение существу, которое держит в руках или носит с собой сувенир, если вы находитесь в пределах 10 миль от него. В сообщении может быть до двадцати пяти слов. Удалённое наблюдение. Если вы находитесь в пределах 10 миль от сувенира, вы можете действием войти в транс. Транс длится 1 минуту, но заканчивается раньше, если вы выйдете из него (действие не требуется) или окажетесь недееспособны. Во время этого транса вы можете видеть и слышать происходящее вокруг сувенира, как если бы вы лично находились там. Пока вы используете свои органы чувств в месте нахождения сувенира, вы ослеплены и глухи для окружающей вас среды. Когда транс заканчивается, сувенир уничтожается без каких-либо последствий. Создав сувенир с помощью этой особенности, вы не можете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых, после чего недостающая часть отрастёт. ● Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. В качестве заклинательной характеристики вы используете Интеллект, Мудрость или Харизму (выберите характеристику, когда получите это наследие). ● Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке (Эльфийский), который по вашему мнению подходит для персонажа.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [5 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
ЗАТРОНУТАЯ ФЕЯМИ Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня (Благословение) на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой. ===== [2 уровень] КРУГ ПАСТЫРЯ
РЕЧЬ ЛЕСОВ Вы получаете возможность говорить с животными и многими феями. Вы научились говорить, читать и писать на Сильване.
Кроме того, Звери могут понять вашу речь, а вы можете расшифровывать звуки и движения, которые они производят. У большинства животных недостаточно интеллекта для передачи или понимания сложных концепций, но дружелюбный Зверь может рассказать то, что он видел или слышал в недавнем прошлом.
Эта способность не делает животных вашими друзьями, хотя вы можете совмещать её вместе с подарками, как если бы вы пытались завоевать доверие других НИП.
ТОТЕМ ДУХОВ Вы можете вызывать духов природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы можете бонусным действием магическим образом вызвать бестелесный дух в точке, которую вы можете видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30 футов вокруг этой точки. Он не считается ни существом, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид того существа, которое представляет. Вы можете бонусным действием перемещать дух на расстояние до 60 футов в пределах видимости. Дух существует в течение 1 минуты или пока вы не станете недееспособным. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
Эффект ауры духа зависит от типа духа, который вы вызываете из нижеперечисленных вариантов:
Дух единорога. Дух единорога дарует свою защиту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с преимуществом все проверки характеристик для обнаружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы накладываете заклинание, используя ячейку заклинания, и оно восстанавливает хиты любого существа внутри или вне ауры, существа по вашему выбору, находящиеся внутри ауры, также восстанавливают хиты в количестве, равном вашему уровню друида. Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное вами существо из тех, кто находится в области ауры в момент появления духа, получает временные хиты в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы, пока находитесь в ауре. Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый охотник, помогающий вам и вашим союзникам своим острым взглядом. Когда существо совершает бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы можете реакцией дать преимущество на этот бросок. Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока находитесь в ауре.
ДИКИЙ ОБЛИК
ДИКИЙ СПУТНИК Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. ===== [3 уровень] -
===== [4 уровень] ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы. Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЗАГОВОРОВ Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида.
===== [5 уровень] -
===== [6 уровень]
МОГУЩЕСТВЕННЫЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ Звери и Феи, которых вы вызываете, становятся более стойкими, чем обычно. Любой Зверь или Фея, вызванные или созданные заклинанием, которое вы накладываете, получает следующие преимущества:
Вызванное существо появляется с дополнительными хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у существа, прибавляется дополнительно 2 хита. Урон от природных оружий существа считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
Особенности предыстории: Потерявшаяся в царстве фей Навыки: – Инструменты: набор травника – Языки: Дварфийский ● Снаряжение: 20 зм, набор травника, 3 безделушки (Парящий камешек, достаточно маленький, чтобы спрятаться в кулаке; Большой железный ноготь; Кисет с семенами, пахнущими как дом) ● Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки ● Навыки: Анализ, Выступление ● Умение: ГОСТЬ ИЗ ЦАРСТВА ФЕЙ Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Починка - Сотворение костра - Дубинка Известные заклинания: (9 друида, 2 расовых, 2 от Черты) [* — ритуальное заклинание] - Разговор с животными - Лечащее слово - Сглаз - Маскировка - Благословение 2 ур.: - Шипы - Увядание и цветение - Призыв духа зверя - Раскалённый металл - Туманный шаг 3 ур.: - Рост растений - Призыв животных - Возрождение
Инвентарь
ХП: 33/33 || ВХП: 10/10 || КД 16 || статусы: - нет. Дикий облик (2/2), Тотем духов (1/1), шортрест. Маскировка (1/1), Жуткий сувенир (1/1), Сглаз (1/1), Благословение (1/1), лонгрест. Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3). ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы (х2) - Тисовая веточка (фокусировка) [ Надето] - Изысканное платье, скованное из лепестков, подобных листьям - Доспех из змеиной чешуи [ Рюкзак] — поясной кошель с 5 зм — спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку — набор травника [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 20 зм. Редкий предмет - ссылка. Необычный предмет - ссылка, кожаный доспех продан за 5 зм, два кинжала, фокусировка (веточка тиса), набор травника, набор путешественника. Куплено: два шкурных доспеха (-10 зм). Свободное время (дни):
|
Энна Кассилтенирра
Автор: |
|
Eska |
Раса: |
|
Полуэльфийка |
Класс: |
|
Альтернативная монахиня |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокая, физически развитая девушка со светлой кожей и убийственными зелёными глазами. Черты юного лица выразительны и наделены слабо уловимой изящностью эльфийского наследия. Заострённые уши скрыты под копной чёрных, стриженных до шеи волос. Осанка и движения выдают воинскую закалку, а манеры наделёны зловещим и благородным изяществом. Её голос схож со сталью в мастерской кузнеца, что перетекает от звона ударов молота до шипения остужения в воде, всегда сохраняя твёрдость. Почти всегда носит дымчатый плащ-накидку с сапфировой подкладкой и рубиновым эльфийским символом на спине, и всегда носит серебряный амулет на шее в виде плоского куска нефрита в форме песочных часов, исписанного выгравированными эльфийскими рунами.
Характер
Черты характера У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен. Я срываюсь даже от малейшего оскорбления.
Идеал Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший.
Привязанность Я всем обязана своему наставнику — ужасной личности, которая, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
Слабость Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
История
Полуэльфы в благородных домах Эльвентара редко находят репутационное одобрение со стороны других благородных. Потому происхождение Энны держалось в секрете, а её место при дворе Шаниэль Кассилтенирры ограничивалось ролью прислуги. Впрочем, обрести какие-либо претензии на титул Энна не успела. Через одиннадцать лет после её рождения извечная клановая война Кассилтенирра и Виасэтри вспыхнула вновь, не смотря на все усилия Натриана Кассилтенирра сдерживать её сложными вереницами союзов и шантажа. Его внезапная гибель на охоте и предшествовавшая ей смерть леди Виасэтри развязали руки новой леди, чьи амбиции привели огонь и смерть в дом Энны. Благодаря вмешательству Раноэля, брата Энны, ей удалось спастись из горящего дворца. Раноэлю - нет. Как и всем другим представлителям её династии. Не имея ничего кроме плаща брата и жажды мести, Энна отправилась на поиски легендарного храма Семи Смертей, о котором слышала множество историй и знала, что там она поулчит то, чего жаждала. Её целеустремлённость позволила не только пройти испытания ученичиства, но и стать одной из лучших учениц мастера Енитару, который обучил её мастерству смерти. Сперва Энна выполняла контракты на убийства, что поручал ей Енитару. Их было не так много, как того хотела Энна, и она начала брать собственные, дабы лучше овладеть ремеслом убийцы и начать накапливать собственный достаток для свершения её мести. Когда Энна решила, что готова воплотить свой план, она покинула храм. Мастер понимал, что не сможет контролировать её пока она не закончит начатое, и отпустил её. И Энна получила то чего хотела. Уверенность клана Виасэтри в собственной неуязвимости сыграла ей на руку, как и фактор неожиданности третьей стороны. Виасэтри не ожидали призрака из прошлого, что явится на ужин и отправит всех их представителей в царство Миркула. Убегая из дворца Виасэтри с амулетом, сорванным со срубленной шеи их леди, Энна знала, что должна покинуть Эльвентар, иначе рано или поздно её поймают. Она отправилась на запад, где руки сородичей были коротки, и занялась единственным чем умела - посевом смерти. Сперва она убивала кого приходилось ради выживания. Затем стала убивать для имущих. В ходе работы она сменила несколько групп авантюристов, пока в итоге не заработала достаточную репутацию дабы завести правильные знакомства и в итоге оказаться в Штаббельфаутене.
Навыки
СпасброскиСила: +4 Ловкость: +7 Телосложение [19]: +5 Интеллект: +1 Мудрость: +5 Харизма: +1 Навыки● Атлетика: +3 Сила / +6 Ловкость ● Акробатика: +6 ○ Ловкость рук: +3 ● Скрытность: +6 ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 ○ Уход за животными: +4 ○ Проницательность: +4 ○ Медицина: +4 ● Внимательность: +7 ○ Выживание: +4 ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0 ВладенияДоспехи: - Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи Инструменты: набор отравителя, набор травника, инструменты алхимика, воровские инструменты, набор для фальсификации Языки: общий, эльфийский, дварфийский Раса [ ссылка] Разновидность: происхождение высшего эльфа Возраст: 21 Размер: средний Скорость: 30 футов
Увеличение характеристик [изменено]: значение Ловкости увеличивается на 2; значение Мудрости увеличивается на 1. Тёмное зрение: 60 футов Наследие фей: преимущество на спасброски от состояния «очарованный» и невозможно магически усыпить. Языки: общий, эльфийский, дварфийский. Владение эльфийским оружием [изменено]: длинный меч, набор отравителя, набор травника, инструменты алхимика ПредысторияПреступница [ ссылка] Владение навыками: Внимательность [изменено], Скрытность. Владение инструментами: воровские инструменты, набор для фальсификации [изменено]. Языки: - Умение [изменено]: Странница Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Класс [ ссылка] Альтернативная Монахиня Пути Потрошителя 6-го уровня Кость хитов: к8 Боевые искусства: 1к8 Защита без доспехов Движение без доспехов: +15 футов Ци: 10 [Сложность: 15] Шквал Ударов Техники Потрошителя Устрашающее Прикосновение Дополнительная атака Зловещая живучесть Техники: - Ошеломляющий удар
- Терпеливая оборона
- Шаг ветра
- Калечащий удар
- Замедляющий удар
- Адепт боевого стиля: сражение вслепую
- Сокрушительный удар
Черты
Инвентарь
Проданное стартовое снаряжениеЛомик [продано за 1 зм] Лютня [продано за 27.5 зм] На себеДорожная одежда [куплено за 2 зм] Короткий меч Короткий лук Стрелы: 20 Колчан [куплено з 1 зм] Кинжал: 1 [куплено за 1 зм] Дротик: 10 [куплено за 5 см] Длинный меч [куплено за 15 зм] Рюкзак Амулет здоровья [ ссылка] Плащ защиты [ ссылка] В рюкзакеКошель: 3 пм; 20 зм; 9 см; 8 мм Обычная одежда Спальник Столовый набор Трутница Факел: 10 Рацион: 10 Бурдюк 50-футовая пеньковая верёвка Мыло [куплено за 2 мм] Финансы
|
Шиан Тессийская
Автор: |
|
Eska |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Клирик |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Родившись с полуэльфийским и ангельским наследием Шиан была обречена выделяться неземной красотой. Чуть более шести футов ростом, стройная и длинноногая, Шиан имеет грацию лани и статность львицы, дарованные природой ангельской крови. Яркие синие глаза всегда искрятся живостью и выразительностью, чего, впрочем, не скажешь о её лице. Хоть черты его удивительно симметричны, изящны и тверды, они не скрывают общей флегматичности своей хозяйки. Светлая кожа Шиан с тёплым подтоном не помечена ни единым шрамом или даже родинкой. Только лишь россыпью крошечных, с маковое зёрнышко веснушек, что покрывают её лицо от скулы до скулы отблескивая чистым золотом. Свои золотые, пышные волосы Шиан обычно стрижёт до шеи чтобы облегчить уход за ними. Прекрасно зная о своей красоте и силе, которую та даёт, Шиан полюбила изящные, красивые наряды, которые эту красоту не только подчёркивают, но и не скрывают. Что для священников Вилоры совсем не было чем-то необычным. Как и любовь Шиан к бижутерии, и особенно к золоту, сапфирам и рубинам.
Характер
Черты Ничто не может поколебать мой оптимизм. Я терпима к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам. Идеал Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. Привязанность Всё, что я делаю — для простых людей. Слабость Я непреклонна в своих убеждениях.
История
Родом из небольшой деревни Гехтшдатен, что в южном ландграфстве Тесси, из семьи, что состояла из одной лишь знахарки. Мать не скрывала, что не знала отца Шиан посольку его не было. Ей приснился сон, в котором у неё родилась дочь, и через девять месяцев родилась Шиан. Никто кроме них двоих не верил в эту историю, но когда однажды Шиан исцелила раненого друга семьи своим прикосновением, жители Гехтшдатена и священники Вилоры пересмотрели свои взгляды. Последние даже явились дабы лично убедиться в чудотворстве Шиан, и предложили ей примкнуть к их церкви. Так Шиан получила образование и сан священницы, перебравшись в столицу ландграфства Штургберд. Беззаботные годы на службе церкви Вилоры кончились, когда Шиан согласилась отправиться на восток с миссией просвещения завоёванных территорий и помощи имперской армии. Миссия оказалась куда сложнее, чем могла предположить Шиан, и длилась более двух лет. В тот период она начала видеть вещие сны. Сперва она не придавала им значения, но когда они начали сбываться ей ничего не оставалось, как поверить в них и покориться божественной воле. С тех пор Шиан следовала, как она считала, велениям Вилоры, странствуя по империи и совершая то, что ей было сказано через сны. Последний же вещий сон, что ей приснился, направил её на далёкий север, в ослабшую крепость Штаббельфаутен, где по мнению Вилоры Шиан должна была оказывать всю возможную помощь.
Навыки
СпасброскиСила: +0 Ловкость: +2 Телосложение: +6 Интеллект: +0 Мудрость: +7 Харизма: +3 Навыки○ Атлетика: +0 ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2 ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ● Религия: +3 ○ Уход за животными: +4 ● Проницательность: +7 ● Медицина: +7 ○ Внимательность: +4 ○ Выживание: +4 ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ● Убеждение: +3 ВладенияДоспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое оружие Инструменты: - Языки: общий, селестиальный, дварфийский, эльфийский Раса [ ссылка] Возраст: 22 Размер: средний Скорость: 30 футов
Увеличение характеристик: Ловкость +1; Мудрость +2 Тёмное зрение: 60 футов Небесное сопротивление: сопротивление урону излучением и некротической энергией Исцеляющие руки: исцеление действием на 3к4 Несущая свет: известен заговор Свет Небесное откровение: сияющая душа Языки: общий, селестиальный
ПредысторияПрислужница [ ссылка] Владение навыками: Проницательность, Религия Владение инструментами: - Языки: дварфийский, эльфийский Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Класс [ ссылка] Клирик Света 6-го уровня Использование заклинаний Дополнительные заклинания Защищающая вспышка: 4 Божественный канал: Изгнание Нежити Божественный канал: Сияние Рассвета Праведное востановление Универсальность заговоров Уничтожение нежити Улучшенная вспышка
ЧертыУстойчивая: Выносливость[ ссылка] ЗаклинанияАтака: +7 Сложность: 15 Заговоры - Свет
- Священное пламя
- Указание
- Чудотворство
- Слово сияния
1 круг - Огненные ладони[д]
- Огонь фей [д]
- Лечащее слово
- Приказ
- Убежище
2 круг - Палящий луч [д]
- Пылающий шар [д]
- Божественное оружие
- Умиротворение
- Глухота/Слепота
- Молебен лечения
3 круг - Дневной свет [д]
- Огненный шар [д]
- Сотворение пищи и воды
- Духовные стражи
- Маяк надежды
Инвентарь
Финансы: 26.4 зм Кольцо тепла [ ссылка] Жезл правления ссылкаЗеркало - 5 зм Комплект целителя - 5 зм Кошель - 0.5 зм Мыло: 5 - 0.1 зм Одежда дорожная - 2 зм Одежда отличная: 3 - 45 зм Одежда костюм - 5 зм Священный символ: амулет - 5 зм Священный символ: эмблема - 5 зм Сундук - 5 зм Духи: 3 - 15 зм Масло: 10 - 1 зм
|
Грим Клигез
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Невысокий коренастый мужчина на вид неопределенного возраста: что угодно от 30 до 40, с обветренным лицом, каштановыми волосами и бородой. Чаще всего одет в плотные штаны, крепкие сапоги телячьей кожи и просторную плотную рубаху из простой ткани.
Характер
Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Еще не старый рыцарь и паладин Империи Рассвета, родом из Долины Драконов. Комтур (мелкий дворянин), верный императору Гриму IV. Грим родился в семье зажиточных бондов Долины Драконов - вернее уже потомственных мелкопоместных дворян-рыцарей. Когда-то дед Грима был обычным бондом, но в бесконесных стычках кобольдами и могучими драконами показал себя так, что получил титул комтура - его стрела сразила летающего огнедышащего ящера.
Грима назвали само собой в честь одного из прошлых императоров, при котором дед получил комтурство, а в рыцари веры сам мужчина подался под влиянием церкви, которой семья частично была обязана благоденствием и достатком. На приграничной службе в фортах империи Рассвета, на окраинах Долины, Грим познакомился с парочкой эльфов-стрелков из Эльвентара, Антаниерром и Кастариалом, и проникся уважением к этому народу, попутно изучив их непростой язык. Пришлось стать в какой-то мере знатоком языков (по крайней мере среди воинов), изучив еще и наречие врагов-драконорожденных, которые по воле хозяев-драконов нападают на людей. Язык врага надо знать - так учил Грима отец и святой наставник, приор Гюнтер Раус (священник Темпуса).
По новому приказу приора Грим отправился для защиты земель возле городка Штаббельфаутен от врагов и злой воли бога Огмы, хозяина льдов и мороза. Во славу Темпуса и человечества.
Навыки
Паладин 6 ур. / Человек / Законно добрый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 33 Языки: империя, драконорожденные, эльфы Черты: Страж, Атлетичный (на 4 уровне) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 170 см Вес: 75 кг Класс Брони: 21 Очки Здоровья: = 52 Костей Здоровья: 6 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [10] ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) ЛОВ 11 (+0) ВЫН 15 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 15 (+2) Спасброски: Мудрость, Харизма 1к20 + 2 ХАР + 3 БМ Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 2 ХАР = 13 Модификатор броска атаки заклинаниями = 3 БМ + 2 ХАР ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: + 6 (+3 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: + (+ ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: 2+ (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: 1 игровой набор (предыстория) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Скимитар (легкое, фехтовальное): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к6 рубящий Копьё (метательное, универсальное): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к6 колющий (дис. 20/60), универсальное (1к8) Дальние атаки: - ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Вы начинаете с 5 уровня с 1 редким магическим предметом, а также с 1 бесплатной чертой. ● Увеличение характеристик: Значение всех ваших характеристик увеличивается на 1. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор (люди Империи, драконорожденные).
● Черта Страж: Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: - Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. - Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. - Если существо в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
● Черта Атлетичный: Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. - Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. - Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. - Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [5 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО 1-й уровень Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно. В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК 1-й уровень Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
БОЕВОЙ СТИЛЬ 2-й уровень Оборона - Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ===== [2 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 2-й уровень Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня.
Число запомненных заклинаний для каста: равно модификатору Харизмы + 1/2 уровня паладина, округляя в меньшую сторону. Фокусировка заклинания: Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА 2-й уровень Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня + 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ 3-й уровень Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА 3-й уровень Вы даёте клятву, навсегда связывающую вас как паладина. Ваш выбор предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 15-м и 20-м уровнях. Дает заклинания клятвы и Божественный канал. - После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. и не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. - Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова.
КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу.
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы преданности Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала».
Священное оружие. Вы можете Действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя «Божественный канал». На протяжении 1 минуты + модификатор Харизмы к броскам атаки этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах еще 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным в течение этого времени. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
Изгнать нечистого. Вы Действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей Исчадия и Нежить, используя «Божественный канал». Все Исчадия и Нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.
ДОГМАТЫ Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо. Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности. Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного. Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами.
ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ 3-й уровень Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает 1/2 вашего БМ (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Или взять Черту. ===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] АУРА ЗАЩИТЫ 6-й уровень, Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный бонусу вашей Харизмы (минимально+1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
Заклинания: Ячейки: 4(1), 2(2) Число запомненных заклинаний для каста: 4 Фокусировка заклинания: священный символ ===== [1 уровень] Убежище 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькое серебряное зеркало) Длительность: 1 минута Вы защищаете одно существо в пределах дистанции от атаки. Пока заклинание активно, все существа, нацеливающиеся на защищённое существо атаками или вредоносными заклинаниями, должны вначале совершить спасбросок Мудрости. При провале существо должно выбрать новую цель или потеряет атаку или заклинание. Это заклинание не защищает от эффектов, действующих на площадь. Если защищённое существо совершает атаку или накладывает заклинание, воздействующее на враждебное существо или наносит урон другому существу, это заклинание оканчивается.
Защита от зла и добра 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: Аберрации, Исчадия, Небожители, Нежить, Феи и Элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом.
Благословение 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля святой воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить к4 и добавить выпавшее число к результату. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Лечение ран 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
===== [2 уровень] Область истины 2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы создаёте магическую зону, защищающую от обмана в сфере с радиусом 15 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции. Пока заклинание активно, существо, впервые за ход входящее в область этого заклинания или начинающее в ней ход, должно совершить спасбросок Харизмы. При провале существо не может умышленно лгать, находясь в указанном радиусе. Вы знаете, какие существа прошли спасбросок, а какие провалили. Попавшее под действие заклинания существо знает о заклинании, и потому может избегать ответов на вопросы, на которые оно предпочло бы солгать. Такие существа могут давать уклончивые ответы, пока вынуждены говорить правду.
Малое восстановление 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Защита от яда 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы нейтрализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов, вы нейтрализуете тот, о котором знаете, либо же один случайным образом выбранный яд. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом спасброски от отравленного состояния и получает сопротивление урону ядом.
Молебен лечения 2 уровень, воплощение Время накладывания: 10 минут Дистанция: 30 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 2к8 + модификатор вашей базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Особенности предыстории: Предыстория: Благородный – Инструменты: 1 игровой набор – Языки: 1 язык на выбор ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умения: История, Убеждение.
Инвентарь
ХП: 44 || КД 21 || статусы: - [В руках, на поясе, боеприпасы] - Щит (КБ=2) - Скимитар. Его особенности: Кровавая рана. При попадании по существу скимитаром может остаться неглубокая кровоточащая рана. Атака не наносит урона, но цель в начале каждого своего хода получает 1к6 рубящего урона, пока действием не совершит проверку Мудрости (Медицина) Сл 10 или не будет магически исцелена. У существа не может быть более одной кровавой раны одновременно.
Внезапный удар. В качестве атаки вы можете достать скимитар из ножен одной рукой и ударить противника рукоятью. Совершите бросок атаки. Попадание сбивает дыхание цели. Следующая атака по врагу совершается с преимуществом. Для этого приёма нужна, по крайней мере, одна свободная рука.
[Надето] Кольчуга из орихалка (редкое): Этот доспех выкован из орихалка. Вы получаете +2 к КБ пока носите эту броню. К тому же, вы можете прибавлять 1к6 к спасброскам от магии пока носите эту броню. КБ=18 - Священный символ - Кольцо-печатка - Комплект отличной одежды
[Рюкзак] - Копье - Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - свиток с генеалогическим древом
[Расходники в сумке] - ---------------------------------- Деньги: 25 зм
|
Эрик Либвиц
Автор: |
|
Гооро |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Человек 27 лет 173 см роста Русоволосый, с серыми глазами, которые тот часто закрывает очками. С крепкими руками, явно привычными к тяжёлому труду. Сухощавое телосложение, выносливого работника. Гладко выбрит, на бровях, волосах и коже заметны подпалины, от работы с огнём.
Характер
Хаотично-нейтральный
Черта характера: Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими. Идеал: Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. Привязанность: Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех. Слабость: Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
История
Эрик младший сын виконта Фернанда Либвица из столицы империи Боргарда. Его детство, под присмотром слуг и братьев, прошло беззаботно. Сытная еда, игрушки, а позже и пирушки. Все это было вполне по карману семье Либвица. Не было никаких но или внезапно, Эрик просто рос в окружении любящих людей, пускай и без матери о которой он не знает ничего и о которой в его доме было принято не говорить. Поначалу он задавал вопросы, но с возрастом ему это было все менее интересно - он прекрасно понимал, что отец не может поделить свое наследство на 4 рта, даже если бы хотел. У них было принято, что наследует только один из детей. Остальные, если они есть, выбирали путь себе по душе, таланту или связям. Молодой человек решил было связать свою жизнь с магией, изучал книги пытался практиковаться. Но к сожалению для него, плести хоть сколько-то сносные заклинания так и не научился. Он не расстроился - просто решил сменить свою специализацию, нанявшись подмастерьем к местным дворфам. Глава гильдии дворф по имени Ордан, высоко оценил изобретательность и любознательность Эрика. Ордан поразительно вежливый для своей расы, а так же с восхитительный манерами и внешним видом. Отец шестерых детей. Научил его как вливать магию в предметы, использовать её в бою и создавать "вполне сносных" механических гончих. Последнее правда, самому Эрику казалось ненужным, ведь - где опасности, а где он? Конечно в столице хватало своих, но ведь с ним все будет в порядке. Думал он, но ошибался. Отец, не к ночи будь помянут, передал ему приказ - провести разведку северных земель. Узнать могут ли там находиться руды, источники магии или артефактов. Все устно, никаких верительных грамот, только честное слово иродительское благословение. Эрик мог лишь пожать плечами и сказать - "Хорошо, папа, я все сделаю" Таким незамысловатым образом Эрик оказался в Штаббельфаутене. Северной глуши, где его вот-вот, кажется, прирежут.
Навыки
Кассовые навыки: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ 1-й уровень, умение изобретателя
Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок.
ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА 2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ 3-й уровень, умение боевого кузнеца
Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА 3-й уровень, умение боевого кузнеца
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ 3-й уровень, умение боевого кузнеца
Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:
Вы получаете владение воинским оружием. Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.
СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК 3-й уровень, умение боевого кузнеца
Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики.
В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.
Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение боевого кузнеца
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ ВО ВЛАДЕНИИ ИНСТРУМЕНТАМИ 6-й уровень, умение изобретателя
Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.
Спасброски Владение: телосложение, интеллект Сил 0 Лов +1 Вын +6 Инт +6 Мдр +1 Хар +1 Навыки Владение: проницательность, убеждение, запугивание, ловкость рук, расследование, восприятие, выживание, магия Атлетика: 0 Акробатика: +1 Ловкость рук: +4 Скрытность: +3 Магия/Аркана: +6 История: +3 Анализ: +6 Природа: +3 Религия: +3 Уход за животными: +1 Проницательность: +4 Медицина: +1 Внимательность: +4 Выживание: +4 Обман: +0 Запугивание: +4 Выступление: +1 Убеждение: +4
Владения Доспехи: лёгкие, средние доспехи Оружие: простое, воинское оружие Языки: общий, дворфийский, орочий
Инструменты Владение: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты кузнеца, инструменты алхимика Расовые особенности: АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ Если в своей компании вы используете дополнительные правила об использовании черт из главы 6, ваш Мастер может позволить использовать эти альтернативные особенности вместо указанного выше стандартного увеличения характеристик.
Увеличение характеристик. Значение двух разных характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Умение предыстории: УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. Черты: Одарённый Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков или инструментов на ваш выбор.
Мастер древкового оружия [Polearm master] PH Вы получаете следующие преимущества:
Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия.
4й уровень, повышение характеристик
Заклинания: Заговоры: Починка [Mending] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Заклинания Волшебная рука
Волшебная рука [Mage hand] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас или если вы повторно наложите это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. С её помощью вы можете манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов (4,5 кг).
Известные заклинания: Катапульта [Catapult] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Длительность: Мгновенная Выберите один предмет весом от 1 до 5 фунтов в пределах дистанции, который никто не несёт и не носит. Предмет пролетает до 90 футов по прямой в выбранном вами направлении, прежде чем упасть на землю, и останавливается раньше, если ударится о твёрдую поверхность. Если предмет ударяется о существо, оно должно совершить спасбросок Ловкости. При провале предмет ударяет цель и останавливается. Если предмет ударяет что-то то и предмет и то, во что он ударился, получают 3к8 дробящего урона.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, максимальный вес предметов, которые вы можете использовать, увеличивается на 5 фунтов, а урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Поглощение стихий [Absorb elements] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда вы получаете урон звуком, кислотой, огнём, холодом или электричеством Дистанция: На себя Длительность: 1 раунд Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. До начала своего следующего хода вы получаете сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в своём следующем ходу, цель получает дополнительно 1к6 урона этого вида, после чего заклинание заканчивается.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, то дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше 1-го.
Прыжок [Jump] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: 1 минута Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза.
Сигнал тревоги [Alarm] 1 уровень, ограждение (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: 30 футов Длительность: 8 часов Вы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой.
Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите.
Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов.
Скороход [Longstrider] 1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит [Shield] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы [magic missile].
Героизм [Heroism] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого.
Вихрь искривления [Vortex warp] 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Длительность: Мгновенная Вы магическим образом сворачиваете пространство вокруг другого существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения (цель может добровольно провалить), иначе будет телепортирована в незанятое пространство по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания.
Выбранное пространство должно находиться на поверхности или в жидкости; поверхность или жидкость должны быть способны поддерживать цель без необходимости протискиваться.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, дистанция заклинания увеличивается на 30 футов, за каждый уровень ячейки выше второго.
Паутина [Web] 2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Вы создаете массу густой и клейкой паутины в точке на ваш выбор в пределах дистанции. Паутина заполняет куб с длиной ребра 20 футов на время длительности заклинания. Паутина является труднопроходимой местностью и слабо заслоняет местность.
Если паутина не прикована к двум прочным структурам (таким как стены или деревья) и не разложена по полу, стене или потолку, созданная паутина опадает сама, и заклинание оканчивается в начале вашего следующего хода. Паутина, разложенная по плоской поверхности, обладает толщиной 5 футов.
Все существа, начинающие ход в паутине, или входящие в неё в свой ход, должны совершать спасбросок Ловкости. При провале существо становится опутанным, пока остается в паутине, или пока не вырвется.
Существо, опутанное паутиной, может действием совершить проверку Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно перестает быть опутанным.
Паутина огнеопасна. Любой 5-футовый куб паутины, соприкоснувшийся с огнём, сгорает за 1 раунд, причиняя 2к4 урона огнём всем существам, начинающим ход в огне.
Клеймящая кара [Branding smite] 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие испускает астральное сияние. Атака причиняет цели дополнительные 2к6 урона излучением. Цель становится видимой, если была невидима, начинает испускать тусклый свет в пределах 5 футов, и не может стать невидимой, пока активно это заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.
Охраняющая связь [Warding bond] 2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: 1 час Это заклинание защищает согласное существо, которого вы касаетесь, и создаёт мистическую связь между вами. Пока цель находится в пределах 60 футов от вас, она получает бонус +1 к КД и спасброскам, а также сопротивление урону всех типов. Кроме того, каждый раз, когда она получает урон, вы получаете такое же количество урона.
Это заклинание оканчивается, если ваши хиты опускаются до 0 или если расстояние между вами и целью становится больше 60 футов. Оно также оканчивается, если это заклинание наложить повторно на одно из связанных существ. Вы также можете окончить это заклинание действием.
Заготовленные заклинания: Поглощение стихий, щит, прыжок, вихрь искривления, клеймящая кара, катапульта
Количество ячеек: 1го уровня - 4 2го уровня - 2
Известные инфузии: УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА Предмет: доспехи или щит Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. КОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА Используя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета. Ночные очки( ссылка), сумка хранения( ссылка), заполярные сапоги( ссылка) УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ Предмет: простое или воинское оружие Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам атаки и урона. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. КОЛЬЦО ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ Требование: 6-й уровень изобретателя Предмет: кольцо (требуется настройка) Пока существо носит это кольцо, оно может действием восстановить одну израсходованную ячейку заклинаний. Восстановленная ячейка может быть 3-го уровня или ниже. После использования кольца носитель не сможет воспользоваться им еще раз до следующего рассвета. Действия Заклинания: -Бросок атаки заклинанием = 6 -Сложность спасброска от заклинания = 14 Рукопашные атаки: -Алебарда (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +7 атака (+3 БМ, +3 Инт, +1 инфузия) 1к10 + 7
Инвентарь
Алебарда Чешуйчатый доспех Набор ремонтника Котел изобилия( ссылка) Мешок хранения( ссылка)
|
Артемиус Фэйт
Автор: |
|
Безумный |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретател |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 19 [+4] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Профессора Фэйта легко узнать по длинным пышным усам, за которыми он видимо должным образом ухаживает, и цилиндру который тот снимает разве что перед сном. Также он часто заворачивается в длинный чёрный плащ. Смотрит на всех свысока, почти всегда хмурится.
Всегда за ним ходит его помощник и телохранитель Болван. Железное создание похожее на человека. Ростом два метра широкие плечи, массивные руки и челюсть похожая на ковш экскаватора.
Характер
Довольно вредный и дотошный. Пессимист, думает, что если всё идёт хорошо, то это просто ты не знаешь всего. Почти никому не доверяет. Считает всех, кто не доказал обратного (то есть вообще всех) непроходимыми тупицами. Не любит веселиться и считает это пустой тратой времени, а самих веселящихся идиотами, которые не могут проводить время с пользой. Очень не любит, когда всё идёт не по плану. Хоть он по сути и эгоист и на других ему плевать, но своим он считает весь город и потому заботиться о нём. К единоличной власти не стремится, потому как понимает весь город он один не потянет.
История
Юному Мэйсону в начале его жизни не очень везло, взять хотя бы его имя, вполне себе неплохое, но не тогда, когда у тебя фамилия Джейсон. Мать умерла от болезни, когда он был ещё совсем маленьким, растил же его по сути дедушка, отец-простой работяга вечно где-то пропадал и они редко встречались. Дедушка же любил возиться с разными механическими штуками, он не мог сделать ничего серьёзней детской игрушки, которая могла сама ходить или ещё как-то двигаться. Но для нашего героя это было сродни чуду, горстка металла может двигаться сама… Дед быстро научил любознательного парня всему, что знал сам, но ему этого было мало. Кое как наскребя денег на продаже механических безделушек и помощи деда, он устроился на обучение в гильдию. Мэйсон воспользовался моментом и поменял так надоевшее ему имя. Теперь его зовут Артемиус Фэйт. Сначала над безродным нищебродом смеялись, но потом быстро перестали парень помнил обиды и каждый раз доказывал, что богатые и знаменитые родственники мозгов не добавляют. И вот благодаря своему интеллекту (и в меньшей степени жульничеству и хитрости) Профессор Фэйт стал главой гильдии, опозорив на профессиональной дуэли предыдущего главу. А через пару лет Защитником города…
Навыки
Артемиус Фэйт Изобретатель 5 ур. / человек / нейтральность-зло / ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай/накидка: СИЛ: 8 ( -1 ) ЛОВ: 13 ( +1 ) ВЫН: 19 (+4) [19 амулет здоровья] ИНТ: 20 (+5) [16+2 человек, +2 4лвл] МУД: 10 (+ 0) ХАР: 6 (-2) Расовые особенности: человек Увеличение характеристик: +2 Интеллект Скорость: 30 фт Универсальность навыков: Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор: анализ. Языки: Общий, эльфийский, гномий Классовые умения и особенности: Изобретатель [ 5 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Телосложение, Интеллект ● Навыки: Анализ, Восприятие, Расследование.
МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. ===== Магический мастеровой (Изобретатель 1го уровня) Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: • Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе ещё 5 футов. • Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. • Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. • Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
Использование заклинаний (Изобретатель 1го уровня) Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок.
Необходимый инструмент При чтении любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент). Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов. После получения способности «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный вами магией.
Заговоры (заклинания 0-го уровня) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель». Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний. Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя. Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. ===== Инфузирование предмета (Изобретатель 2го уровня) Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
Известные инфузии Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
Насыщение предмета магией Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руко- водстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. ===== Подходящий инструмент (Изобретатель 3го уровня) Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. ===== Увеличение характеристик (Изобретатель 4го уровня) Интелект +2 =====
Специализация: Боевой кузнец
Владение инструментами 3-й уровень, умение боевого кузнеца Вы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
Боевая готовность 3-й уровень, умение боевого кузнеца Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности: • Вы получаете владение воинским оружием. • Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.
Стальной защитник 3-й уровень, умение боевого кузнеца Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Его игровые характеристики приведены в блоке статистики «Стальной защитник», который использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики. В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов. Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.
Дополнительная атака 5-й уровень, умение боевого кузнеца Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной. =====
Особенности предыстории: ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК ● Навыки: Проницательность, Убеждение ● Владение – Языки: дварфийский – Инструменты: Инструменты механика ● Специализация гильдии: жестянщики и механики ● Умение: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуще ствами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны начале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ● Персонализация: – Черта характера 1: " Я довольно дотошен, я должен знать, как всё вокруг устроено.". – Черта характера 2: Я ничего не сделаю просто так, мне нужен веский повод или выгода.". – Идеал: " Я усердно работаю что бы стать лучшим в своём деле. (Нейтральный).". – Привязанность: "Не смотря на моё ворчание я люблю свой город.". – Слабость: "Меня легко вывести из себя, я быстро вспыхиваю, но так же быстро и остываю.". ---------------------------------- Возраст: 32 Божество: Бонус мастерства: +3 Размер: средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 173 см Вес: 74 кг ---------------------------------- Спасброски: Телосложение, Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +5, МУД +0, ХАР -2 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление урону: Класс Брони: 15 = 13 броня + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 48 = 8 + 4ВЫН + 5 + 4ВЫН+ 5 + 4ВЫН+ 5 + 4ВЫН+ 5 + 4ВЫН+ 5 + 4ВЫН Инициатива: 2 Костей Здоровья: 5к8 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: + 0 (ЛОВ) Акробатика: + 2 (ЛОВ) Ловкость рук: + 2 (ЛОВ) Скрытность: + 2___ (ИНТ) Магия/Аркана: + 0 (ИНТ) История: + 0 (ИНТ)Анализ: + 7 (ИНТ) Природа: + 0 (ИНТ) Религия: + 0 (МУД) Уход за животными: + 0 (МУД) Проницательность: + 3 (МУД) Медицина: + 2 (МУД) Внимательность: + 2 (МУД) Выживание: + 0 (ХАР) Обман: + 3 (ХАР) Запугивание: + 3 (ХАР) Выступление: + 3 (ХАР) Убеждение: + 3 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, дварфийский, эльфийский, гномий Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты механика, кузнеца, воровские ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- кинжал, +7 атака, 1к4 урон, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное Дальние атаки:- Тяжелый арбалет (инфузия повторный выстрел) +8 атака, 1к10+3 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка, тяжёлое) Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +3 БМ + 5МОД+1унив.инстр. ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Количество ячеек: Уровень 1: 4 Уровень 2: 2 Известные Инфузии: 4 Повторный выстрел Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки) Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть. Если в оружии не хватает боеприпасов, оно производит собственные, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения носителем дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели. Слуга-гомункул Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 зм Вы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело. Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки. Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце. Копия магического предмета Ночные очки [Goggles of night] Улучшенная защита Предмет: доспехи или щит Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией. Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе. Известные заговоры: Починка ВОЛШЕБНАЯ РУКА В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. Подготовленные заклинания: 7 Уровень 1: Обнаружение магии (ритуал) Сигнал тревоги (ритуал) Опознание (ритуал) Едкое варево Таши Уровень 2: Увеличение/уменьшение Раскалённый металл Левитация
Инвентарь
ХП: 48 / 48 // КД 16 Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: текущий вес / 80 Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Кинжал, Тяжёлый арбалет (повторный выстрел) Броня и одежда: Общий вес, фнт Комплект обычной одежды, 3 фнт Кольчужная Броня(улучшенная защита), 20 фнт Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак Универсальный инструмент +1 Амулет здоровья Инструменты механика Инструменты кузнеца Воровские инструменты Вещь 3, вес набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Стальной защитник [Steel Defender] Средний? Конструкт Класс Доспеха 15 (природный доспех) Хиты 32 (количество костей хитов защитника [к8] равно уровню изобретателя) Скорость 40 футов СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 4 (-3) МДР 10 (+0) ХАР 6 (-2) Спасброски Лов +1 (+3), Тел +2 (+3) Навыки Атлетика +2 (+3), Восприятие +0 (+6) Иммунитет к урону яд Иммунитет к состоянию отравление?, очарование?, истощение? Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10 (+БМ×2) Языки понимает языки, на которых вы говорите Опасность — Бонус мастерства равен вашему бонусу Источник: «Tasha's Cauldron of Everything» Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох. ДЕЙСТВИЯ Исполненный силы удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна видимая цель. Попадание: 1к8 + БМ урона силовым полем. Ремонт (3/день). Магические механизмы внутри защитника способны восстановить 2к8 + БМ хитов ему, одному Конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника. РЕАКЦИИ Отражение атаки. Защитник создаёт помеху атаке одного существа, которое он может видеть в пределах 5 футов, при условии, что эта атака совершается не по защитнику.
|