[D&D 5e] Защитники Рассвета | Партия


Дира Н’кара

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокая женщина с зелёной кожей, в зеленовато-желтом платье. В бою носит переливающемся самыми удивительными оттенками чешуйчатую броню поверх него.
В руке держит тонкую тисовую палочку, на голове - венец из ежевичных лоз.
На руке, на серебряном обруче, часто сидит ворон с зелёными глазами, или иное прикормленное животное.
Характер
Персонализация
– Черта характера: Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.
– Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.
– Идеал: Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах. В этом-то всё дело. (Нейтральный)
– Неловкое положение: Когда-то феи украли вас прямо с бала у короля. Вы до сих пор свистите себе под нос, пытаясь забыть ситуацию, в которой оказались.
– Привязанность: Я добра и к людям из моей свиты, и к равным мне по положению.
– Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться на местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности.
– Метка фей: В ваших волосах - ежевичные лозы, отрастающие через час после стрижки.
– Слабость: "Я само совершенство, от улыбки до жеста, я само совершенство, я сама идеал".
История
Дира Н’кара - бывшая светская львица, блиставшая на приёмах в Столице. Она настолько прекрасно танцевала, пела и подбирала превосходно подходящие ей наряды, что во время одного из балов её унесли феи, прямо во время заключительного танца.
Неизвестно, сколько времени она провела при Благом Дворе, одной из двух фракций фей. Она видела и войны, и празднества, раздирающие тот чуждый мир, настолько похожий и настолько отличающийся от нашего, "реального", и настолько пропиталась его духом, что и сама понемногу потеряла ощущение реального, больше полагаясь на эмоции, чем на абстрактное мышление и логические построения.
Но наконец, она встретила единорога, могучее создание Небожитель, которое и вывело по одной ему известной причине деву в мир смертных, когда она сама почти стала бессмертной.
Дира пыталась вновь прислуживать при дворе, но её странные замашки и старомодное обращение стали не в чести, и её послали блюсти монаршью волю в приграничный город Штаббельфаутен, провинциальный, и, как все полагали, мирный...
Навыки
Дира Н’кара
Друид круга Пастыря 6 ур./ Ведьмовская кровь / Нейтрально Добрая / Потерявшаяся в царстве фей
----------------------------------
Возраст: выглядит на 30 лет
Божество: Сильванус
Языки: Общий, Сильван, Эльфийский, Дварфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 6.5 фута
Вес: 129 фунтов

Класс Брони 16: 14 (Чешуйчатый доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = 8 +5*5 ВЫН
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 17 [10 +4 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 12 [10 -1 ИНТ +3 БМ], 60 футов тёмнозрение
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 10 (+0)
ИНТ 8 (-1)
МУД 18 (+4)
ХАР 16 (+3)

Спасброски:
СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2, МУД +7, ХАР +3
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) раса
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
● Анализ: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) пред
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +4 (+4 МУД)
● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс
○ Медицина: +4 (+4 МУД)
● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) класс
○ Выживание: +4 (+4 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +6 (+3 ХАР +3 БМ) пред
● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) раса
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: набор травника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Дубинка (лёгкое): +7 атака (+4 МУДР +3 БМ), 1к8+4 дробящего магического урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +3 БМ +4 МУД +2 Лунный серп
- Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +4 МУД +2 Лунный серп
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [5 уровня]



Особенности предыстории: Потерявшаяся в царстве фей

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
- Починка
- Сотворение костра
- Дубинка

Известные заклинания: (9 друида, 2 расовых, 2 от Черты)
[* — ритуальное заклинание]
- Разговор с животными
- Лечащее слово
- Сглаз
- Маскировка
- Благословение
2 ур.:
- Шипы
- Увядание и цветение
- Призыв духа зверя
- Раскалённый металл
- Туманный шаг
3 ур.:
- Рост растений
- Призыв животных
- Возрождение
Инвентарь
ХП: 33/33 || ВХП: 10/10 || КД 16 || статусы: - нет.
Дикий облик (2/2), Тотем духов (1/1), шортрест.
Маскировка (1/1), Жуткий сувенир (1/1), Сглаз (1/1), Благословение (1/1), лонгрест.
Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3).
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжалы (х2)
- Тисовая веточка (фокусировка)

[Надето]
- Изысканное платье, скованное из лепестков, подобных листьям
- Доспех из змеиной чешуи

[Рюкзак]
— поясной кошель с 5 зм
— спальник, столовый набор, трутница, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку
— набор травника

[Расходники в сумке]
- Факел х10
- Рацион х10
----------------------------------
Деньги: 20 зм. Редкий предмет - ссылка. Необычный предмет - ссылка, кожаный доспех продан за 5 зм, два кинжала, фокусировка (веточка тиса), набор травника, набор путешественника.
Куплено: два шкурных доспеха (-10 зм).
Свободное время (дни):

Энна Кассилтенирра

В игре

Автор:   Eska
Раса:   Полуэльфийка
Класс:   Альтернативная монахиня
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
  Высокая, физически развитая девушка со светлой кожей и убийственными зелёными глазами. Черты юного лица выразительны и наделены слабо уловимой изящностью эльфийского наследия. Заострённые уши скрыты под копной чёрных, стриженных до шеи волос.
  Осанка и движения выдают воинскую закалку, а манеры наделёны зловещим и благородным изяществом.
  Её голос схож со сталью в мастерской кузнеца, что перетекает от звона ударов молота до шипения остужения в воде, всегда сохраняя твёрдость.
  Почти всегда носит дымчатый плащ-накидку с сапфировой подкладкой и рубиновым эльфийским символом на спине, и всегда носит серебряный амулет на шее в виде плоского куска нефрита в форме песочных часов, исписанного выгравированными эльфийскими рунами.
Характер
Черты характера
  У меня припасены шуточки на все случаи жизни, особенно на те, где юмор вообще неуместен.
  Я срываюсь даже от малейшего оскорбления.

Идеал
  Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший.

Привязанность
  Я всем обязана своему наставнику — ужасной личности, которая, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме.

Слабость
  Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни.
История
  Полуэльфы в благородных домах Эльвентара редко находят репутационное одобрение со стороны других благородных. Потому происхождение Энны держалось в секрете, а её место при дворе Шаниэль Кассилтенирры ограничивалось ролью прислуги.
  Впрочем, обрести какие-либо претензии на титул Энна не успела. Через одиннадцать лет после её рождения извечная клановая война Кассилтенирра и Виасэтри вспыхнула вновь, не смотря на все усилия Натриана Кассилтенирра сдерживать её сложными вереницами союзов и шантажа. Его внезапная гибель на охоте и предшествовавшая ей смерть леди Виасэтри развязали руки новой леди, чьи амбиции привели огонь и смерть в дом Энны.
  Благодаря вмешательству Раноэля, брата Энны, ей удалось спастись из горящего дворца. Раноэлю - нет. Как и всем другим представлителям её династии.
  Не имея ничего кроме плаща брата и жажды мести, Энна отправилась на поиски легендарного храма Семи Смертей, о котором слышала множество историй и знала, что там она поулчит то, чего жаждала.
  Её целеустремлённость позволила не только пройти испытания ученичиства, но и стать одной из лучших учениц мастера Енитару, который обучил её мастерству смерти.
  Сперва Энна выполняла контракты на убийства, что поручал ей Енитару. Их было не так много, как того хотела Энна, и она начала брать собственные, дабы лучше овладеть ремеслом убийцы и начать накапливать собственный достаток для свершения её мести.
  Когда Энна решила, что готова воплотить свой план, она покинула храм. Мастер понимал, что не сможет контролировать её пока она не закончит начатое, и отпустил её.
  И Энна получила то чего хотела. Уверенность клана Виасэтри в собственной неуязвимости сыграла ей на руку, как и фактор неожиданности третьей стороны. Виасэтри не ожидали призрака из прошлого, что явится на ужин и отправит всех их представителей в царство Миркула.
  Убегая из дворца Виасэтри с амулетом, сорванным со срубленной шеи их леди, Энна знала, что должна покинуть Эльвентар, иначе рано или поздно её поймают.
  Она отправилась на запад, где руки сородичей были коротки, и занялась единственным чем умела - посевом смерти.
  Сперва она убивала кого приходилось ради выживания. Затем стала убивать для имущих. В ходе работы она сменила несколько групп авантюристов, пока в итоге не заработала достаточную репутацию дабы завести правильные знакомства и в итоге оказаться в Штаббельфаутене.
Навыки
Спасброски


Навыки


Владения


Раса [ссылка]


Предыстория


Класс [ссылка]


Черты
Инвентарь
Проданное стартовое снаряжение


На себе


В рюкзаке


Финансы

Шиан Тессийская

В игре

Автор:   Eska
Раса:   Аасимар
Класс:   Клирик
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
  Родившись с полуэльфийским и ангельским наследием Шиан была обречена выделяться неземной красотой.
  Чуть более шести футов ростом, стройная и длинноногая, Шиан имеет грацию лани и статность львицы, дарованные природой ангельской крови. Яркие синие глаза всегда искрятся живостью и выразительностью, чего, впрочем, не скажешь о её лице. Хоть черты его удивительно симметричны, изящны и тверды, они не скрывают общей флегматичности своей хозяйки.
  Светлая кожа Шиан с тёплым подтоном не помечена ни единым шрамом или даже родинкой. Только лишь россыпью крошечных, с маковое зёрнышко веснушек, что покрывают её лицо от скулы до скулы отблескивая чистым золотом.
  Свои золотые, пышные волосы Шиан обычно стрижёт до шеи чтобы облегчить уход за ними.
  Прекрасно зная о своей красоте и силе, которую та даёт, Шиан полюбила изящные, красивые наряды, которые эту красоту не только подчёркивают, но и не скрывают. Что для священников Вилоры совсем не было чем-то необычным. Как и любовь Шиан к бижутерии, и особенно к золоту, сапфирам и рубинам.
Характер
Черты
  Ничто не может поколебать мой оптимизм.
  Я терпима к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам.
Идеал
  Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена.
Привязанность
  Всё, что я делаю — для простых людей.
Слабость
  Я непреклонна в своих убеждениях.
История
  Родом из небольшой деревни Гехтшдатен, что в южном ландграфстве Тесси, из семьи, что состояла из одной лишь знахарки. Мать не скрывала, что не знала отца Шиан посольку его не было. Ей приснился сон, в котором у неё родилась дочь, и через девять месяцев родилась Шиан.
  Никто кроме них двоих не верил в эту историю, но когда однажды Шиан исцелила раненого друга семьи своим прикосновением, жители Гехтшдатена и священники Вилоры пересмотрели свои взгляды. Последние даже явились дабы лично убедиться в чудотворстве Шиан, и предложили ей примкнуть к их церкви.
  Так Шиан получила образование и сан священницы, перебравшись в столицу ландграфства Штургберд.
  Беззаботные годы на службе церкви Вилоры кончились, когда Шиан согласилась отправиться на восток с миссией просвещения завоёванных территорий и помощи имперской армии. Миссия оказалась куда сложнее, чем могла предположить Шиан, и длилась более двух лет.
  В тот период она начала видеть вещие сны. Сперва она не придавала им значения, но когда они начали сбываться ей ничего не оставалось, как поверить в них и покориться божественной воле.
  С тех пор Шиан следовала, как она считала, велениям Вилоры, странствуя по империи и совершая то, что ей было сказано через сны.
  Последний же вещий сон, что ей приснился, направил её на далёкий север, в ослабшую крепость Штаббельфаутен, где по мнению Вилоры Шиан должна была оказывать всю возможную помощь.
Навыки
Спасброски


Навыки


Владения


Раса [ссылка]


Предыстория


Класс [ссылка]


Черты


Заклинания

Инвентарь

Грим Клигез

В игре

Автор:   OlDDenOlmer
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:17 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Невысокий коренастый мужчина на вид неопределенного возраста: что угодно от 30 до 40, с обветренным лицом, каштановыми волосами и бородой. Чаще всего одет в плотные штаны, крепкие сапоги телячьей кожи и просторную плотную рубаху из простой ткани.

Характер
Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
Независимость. Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи.
У меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Еще не старый рыцарь и паладин Империи Рассвета, родом из Долины Драконов. Комтур (мелкий дворянин), верный императору Гриму IV. Грим родился в семье зажиточных бондов Долины Драконов - вернее уже потомственных мелкопоместных дворян-рыцарей. Когда-то дед Грима был обычным бондом, но в бесконесных стычках кобольдами и могучими драконами показал себя так, что получил титул комтура - его стрела сразила летающего огнедышащего ящера.

Грима назвали само собой в честь одного из прошлых императоров, при котором дед получил комтурство, а в рыцари веры сам мужчина подался под влиянием церкви, которой семья частично была обязана благоденствием и достатком. На приграничной службе в фортах империи Рассвета, на окраинах Долины, Грим познакомился с парочкой эльфов-стрелков из Эльвентара, Антаниерром и Кастариалом, и проникся уважением к этому народу, попутно изучив их непростой язык. Пришлось стать в какой-то мере знатоком языков (по крайней мере среди воинов), изучив еще и наречие врагов-драконорожденных, которые по воле хозяев-драконов нападают на людей. Язык врага надо знать - так учил Грима отец и святой наставник, приор Гюнтер Раус (священник Темпуса).

По новому приказу приора Грим отправился для защиты земель возле городка Штаббельфаутен от врагов и злой воли бога Огмы, хозяина льдов и мороза. Во славу Темпуса и человечества.
Навыки
Паладин 6 ур. / Человек / Законно добрый / Благородный
----------------------------------
Возраст: 33
Языки: империя, драконорожденные, эльфы
Черты: Страж, Атлетичный (на 4 уровне)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: средний
Скорость: 30 футов
Рост: 170 см
Вес: 75 кг

Класс Брони: 21
Очки Здоровья: = 52
Костей Здоровья: 6
Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [10]
----------------------------------
СИЛ 17 (+3)
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 15 (+2)

Спасброски:
Мудрость, Харизма 1к20 + 2 ХАР + 3 БМ
Сл спасброска = 8 + 3 БМ + 2 ХАР = 13
Модификатор броска атаки заклинаниями = 3 БМ + 2 ХАР
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: + 6 (+3 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: + (+ ИНТ)
● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: 2+ (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: 1 игровой набор (предыстория)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Скимитар (легкое, фехтовальное): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к6 рубящий
Копьё (метательное, универсальное): + 6 атака (+3 СИЛ + 3 БМ) 1к6 колющий (дис. 20/60), универсальное (1к8)

Дальние атаки:
-
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [5 уровня]


Заклинания:
Ячейки: 4(1), 2(2)
Число запомненных заклинаний для каста: 4
Фокусировка заклинания: священный символ



Особенности предыстории:
Инвентарь
ХП: 44 || КД 21 || статусы: -
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Щит (КБ=2)
- Скимитар. Его особенности:
Кровавая рана. При попадании по существу скимитаром может остаться неглубокая кровоточащая рана. Атака не наносит урона, но цель в начале каждого своего хода получает 1к6 рубящего урона, пока действием не совершит проверку Мудрости (Медицина) Сл 10 или не будет магически исцелена. У существа не может быть более одной кровавой раны одновременно.

Внезапный удар. В качестве атаки вы можете достать скимитар из ножен одной рукой и ударить противника рукоятью. Совершите бросок атаки. Попадание сбивает дыхание цели. Следующая атака по врагу совершается с преимуществом. Для этого приёма нужна, по крайней мере, одна свободная рука.

[Надето]
Кольчуга из орихалка (редкое): Этот доспех выкован из орихалка. Вы получаете +2 к КБ пока носите эту броню. К тому же, вы можете прибавлять 1к6 к спасброскам от магии пока носите эту броню. КБ=18
- Священный символ
- Кольцо-печатка
- Комплект отличной одежды

[Рюкзак]
- Копье
- Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- свиток с генеалогическим древом

[Расходники в сумке]
-
----------------------------------
Деньги: 25 зм

Эрик Либвиц

В игре

Автор:   Гооро
Раса:   Человек
Класс:   Изобретатель
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Человек
27 лет
173 см роста
Русоволосый, с серыми глазами, которые тот часто закрывает очками. С крепкими руками, явно привычными к тяжёлому труду. Сухощавое телосложение, выносливого работника. Гладко выбрит, на бровях, волосах и коже заметны подпалины, от работы с огнём.
Характер
Хаотично-нейтральный

Черта характера:
Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими.
Идеал:
Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им.
Привязанность:
Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех.
Слабость:
Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
История
Эрик младший сын виконта Фернанда Либвица из столицы империи Боргарда.
Его детство, под присмотром слуг и братьев, прошло беззаботно. Сытная еда, игрушки, а позже и пирушки. Все это было вполне по карману семье Либвица. Не было никаких но или внезапно, Эрик просто рос в окружении любящих людей, пускай и без матери о которой он не знает ничего и о которой в его доме было принято не говорить. Поначалу он задавал вопросы, но с возрастом ему это было все менее интересно - он прекрасно понимал, что отец не может поделить свое наследство на 4 рта, даже если бы хотел. У них было принято, что наследует только один из детей. Остальные, если они есть, выбирали путь себе по душе, таланту или связям.
Молодой человек решил было связать свою жизнь с магией, изучал книги пытался практиковаться. Но к сожалению для него, плести хоть сколько-то сносные заклинания так и не научился. Он не расстроился - просто решил сменить свою специализацию, нанявшись подмастерьем к местным дворфам.
Глава гильдии дворф по имени Ордан, высоко оценил изобретательность и любознательность Эрика. Ордан поразительно вежливый для своей расы, а так же с восхитительный манерами и внешним видом. Отец шестерых детей. Научил его как вливать магию в предметы, использовать её в бою и создавать "вполне сносных" механических гончих. Последнее правда, самому Эрику казалось ненужным, ведь - где опасности, а где он? Конечно в столице хватало своих, но ведь с ним все будет в порядке. Думал он, но ошибался.
Отец, не к ночи будь помянут, передал ему приказ - провести разведку северных земель. Узнать могут ли там находиться руды, источники магии или артефактов. Все устно, никаких верительных грамот, только честное слово иродительское благословение.
Эрик мог лишь пожать плечами и сказать - "Хорошо, папа, я все сделаю"
Таким незамысловатым образом Эрик оказался в Штаббельфаутене. Северной глуши, где его вот-вот, кажется, прирежут.
Навыки
Кассовые навыки:


Спасброски


Навыки


Владения


Инструменты


Расовые особенности:


Умение предыстории:


Черты:


Заклинания:


Известные инфузии:


Действия
Инвентарь
Алебарда
Чешуйчатый доспех
Набор ремонтника
Котел изобилия(ссылка)
Мешок хранения(ссылка)

Артемиус Фэйт

Персонаж мертв

Автор:   Безумный
Раса:   Человек
Класс:   Изобретател
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:19 [+4]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:6 [-2]
Внешность
Профессора Фэйта легко узнать по длинным пышным усам, за которыми он видимо должным образом ухаживает, и цилиндру который тот снимает разве что перед сном. Также он часто заворачивается в длинный чёрный плащ. Смотрит на всех свысока, почти всегда хмурится.

Всегда за ним ходит его помощник и телохранитель Болван. Железное создание похожее на человека. Ростом два метра широкие плечи, массивные руки и челюсть похожая на ковш экскаватора.
Характер
Довольно вредный и дотошный. Пессимист, думает, что если всё идёт хорошо, то это просто ты не знаешь всего. Почти никому не доверяет. Считает всех, кто не доказал обратного (то есть вообще всех) непроходимыми тупицами. Не любит веселиться и считает это пустой тратой времени, а самих веселящихся идиотами, которые не могут проводить время с пользой. Очень не любит, когда всё идёт не по плану. Хоть он по сути и эгоист и на других ему плевать, но своим он считает весь город и потому заботиться о нём. К единоличной власти не стремится, потому как понимает весь город он один не потянет.
История
Юному Мэйсону в начале его жизни не очень везло, взять хотя бы его имя, вполне себе неплохое, но не тогда, когда у тебя фамилия Джейсон. Мать умерла от болезни, когда он был ещё совсем маленьким, растил же его по сути дедушка, отец-простой работяга вечно где-то пропадал и они редко встречались. Дедушка же любил возиться с разными механическими штуками, он не мог сделать ничего серьёзней детской игрушки, которая могла сама ходить или ещё как-то двигаться. Но для нашего героя это было сродни чуду, горстка металла может двигаться сама… Дед быстро научил любознательного парня всему, что знал сам, но ему этого было мало. Кое как наскребя денег на продаже механических безделушек и помощи деда, он устроился на обучение в гильдию. Мэйсон воспользовался моментом и поменял так надоевшее ему имя. Теперь его зовут Артемиус Фэйт. Сначала над безродным нищебродом смеялись, но потом быстро перестали парень помнил обиды и каждый раз доказывал, что богатые и знаменитые родственники мозгов не добавляют.
И вот благодаря своему интеллекту (и в меньшей степени жульничеству и хитрости) Профессор Фэйт стал главой гильдии, опозорив на профессиональной дуэли предыдущего главу. А через пару лет Защитником города…
Навыки
Артемиус Фэйт
Изобретатель 5 ур. / человек / нейтральность-зло / ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК
Опыт: 0/300
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: 32
Божество:
Бонус мастерства: +3
Размер: средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 173 см
Вес: 74 кг
----------------------------------
Спасброски: Телосложение, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +5, МУД +0, ХАР -2
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Сопротивление урону:
Класс Брони: 15 = 13 броня + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 48 = 8 + 4ВЫН + 5 + 4ВЫН+ 5 + 4ВЫН+ 5 + 4ВЫН+ 5 + 4ВЫН+ 5 + 4ВЫН
Инициатива: 2
Костей Здоровья: 5к8
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: + 0
(ЛОВ) Акробатика: + 2
(ЛОВ) Ловкость рук: + 2
(ЛОВ) Скрытность: + 2___
(ИНТ) Магия/Аркана: + 0
(ИНТ) История: + 0
(ИНТ)Анализ: + 7
(ИНТ) Природа: + 0
(ИНТ) Религия: + 0
(МУД) Уход за животными: + 0
(МУД) Проницательность: + 3
(МУД) Медицина: + 2
(МУД) Внимательность: + 2
(МУД) Выживание: + 0
(ХАР) Обман: + 3
(ХАР) Запугивание: + 3
(ХАР) Выступление: + 3
(ХАР) Убеждение: + 3
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, дварфийский, эльфийский, гномий
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: инструменты механика, кузнеца, воровские
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал, +7 атака, 1к4 урон, Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное
Дальние атаки:
- Тяжелый арбалет (инфузия повторный выстрел) +8 атака, 1к10+3 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка, тяжёлое)
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 9 = +3 БМ + 5МОД+1унив.инстр.

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Количество ячеек:
Уровень 1: 4
Уровень 2: 2
Известные Инфузии: 4
Повторный выстрел
Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)
Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.
Если в оружии не хватает боеприпасов, оно производит собственные, автоматически создавая
один магический боеприпас во время совершения носителем дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.

Слуга-гомункул
Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 зм
Вы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить.
Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело.
Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических
птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки.
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход, — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending].
Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце.

Копия магического предмета Ночные очки [Goggles of night]

Улучшенная защита
Предмет: доспехи или щит
Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.

Известные заговоры:
Починка
ВОЛШЕБНАЯ РУКА
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.

Подготовленные заклинания: 7

Уровень 1:
Обнаружение магии (ритуал)
Сигнал тревоги (ритуал)
Опознание (ритуал)
Едкое варево Таши

Уровень 2:
Увеличение/уменьшение
Раскалённый металл
Левитация
Инвентарь
ХП: 48 / 48 // КД 16
Состояния:
Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: текущий вес / 80
Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Кинжал,
Тяжёлый арбалет (повторный выстрел)
Броня и одежда: Общий вес, фнт
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Кольчужная Броня(улучшенная защита), 20 фнт
Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
Универсальный инструмент +1
Амулет здоровья
Инструменты механика
Инструменты кузнеца
Воровские инструменты
Вещь 3, вес
набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- факелы х10, 10 фнт
- рационы х10, 20 фнт
- бурдюк, 5 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт


Стальной защитник [Steel Defender]
Средний? Конструкт
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 32
(количество костей хитов защитника [к8] равно уровню изобретателя)
Скорость 40 футов
СИЛ
14 (+2)
ЛОВ
12 (+1)
ТЕЛ
14 (+2)
ИНТ
4 (-3)
МДР
10 (+0)
ХАР
6 (-2)
Спасброски Лов +1 (+3), Тел +2 (+3)
Навыки Атлетика +2 (+3), Восприятие +0 (+6)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление?, очарование?, истощение?
Чувства тёмное зрение? 60 футов, пассивное Восприятие 10 (+БМ×2)
Языки понимает языки, на которых вы говорите
Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу
Источник: «Tasha's Cauldron of Everything»
Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох.

ДЕЙСТВИЯ
Исполненный силы удар. Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием для попадания, досягаемость 5 футов, одна видимая цель. Попадание: 1к8 + БМ урона силовым полем.

Ремонт (3/день). Магические механизмы внутри защитника способны восстановить 2к8 + БМ хитов ему, одному Конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника.

РЕАКЦИИ
Отражение атаки. Защитник создаёт помеху атаке одного существа, которое он может видеть в пределах 5 футов, при условии, что эта атака совершается не по защитнику.

Нет ни одного персонажа мастера.