[Symbaroum] Трон Трёх Миров | Партия


Эпилог

В игре

Автор:   InanKy
Раса:   Огр
Класс:   Символист
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:6 [+4]
СМЕКАЛКА:14 [-4]
СКРЫТНОСТЬ:5 [+5]
ХАРИЗМА:8 [+2]
ПРОВОРСТВО:9 [+1]
СТОЙКОСТЬ:15 [-5]
СИЛА:14 [-4]
ВНИМАНИЕ:9 [+1]
🎔 Здоровье:14
♡ Порог Боли:7
🜋 Скверна:0
🜊 Порог Скверны:8
⛉ Защита:5 [+5]
Внешность
Высокий, довольно худощавый для своей расы огр.
Лыс, одет в весьма потрепанные одежды, на которых тускло виднеются выцветшие письмена.
В руках - грубо вырезанный из дерева посох.

Тень:
Темновато-желтая, как цвет выцветшего листа бумаги

Характер
"Знания, известные одному, не известны никому. "

Цель: Расшифровать, осознать фолиант мастера Горалона

Эпилог бережно относится к нескольких вещам: знаниям, словам и правде.
Огр готов искать их в местах, куда не полезет даже самый храбрый или глупый с одной лишь целью - познать, записать, и поделиться.

А про отношения с другими Эпилог и сам ничего не знает - не приходилось.
История
Эпилога подобрал одинокий, престарелый и весьма своеобразный - вплоть до ментальных расстройств - мастер-символист Горалон, который многие годы жил неподалеку от начала Темного Давокара - он был совершенно повернут на идее того, что в глубинах Давокара можно найти ответ на концепцию Истинных Имен и Слов. В его представлении, это была своеобразная Чистая Магия, основанная на непогрешимой Истине этого мира, которую можно выразить в словах, символах и речах. И только такая Истина способна победить Скверну раз и навсегда.

Горалон путешествовал в Темный Давокар постоянно, раз за разом, возвращаясь лишь записать в свою книгу все сведения, которые он там находил: различные письмена на руинах, описания странных, древних артефактов, увиденное, услышанное и всё-всё-всё.

В том же путешествии, где был подобран Эпилог, Лоралон пострадал достаточно сильно, чтобы не быть в состоянии продолжать свои исследования и путешествия, и решил воспитать себе замену в виде Эпилога.
Обучал языкам, письменам, символизму, самым полезным знаниям и прочему... но, к великому сожалению, вскоре умер от неизвестной, принесенной из Темного Давокара хвори.

Эпилог остался с "унаследованной" целью и фолиантом, который писал его учитель - вот только содержание этого фолианта, как показала практика, не поддается прочтению.
В написанных в нём словах намешано безумное количество натурального человеческого безумия, предложения, просто не имеющие смысла, периодически меняющие своё содержание - в целом, совершенно непознаваемое.

Однако, к этому должен быть ключ, и Эпилог уверен, что находится он в глубинах Темноты Давокара.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Керай Хальскр

В игре

Автор:   Lee
Раса:   Нежить
Класс:   Боец
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:10 [+0]
СМЕКАЛКА:5 [+5]
СКРЫТНОСТЬ:15 [-5]
ХАРИЗМА:7 [+3]
ПРОВОРСТВО:9 [+1]
СТОЙКОСТЬ:10 [+0]
СИЛА:13 [-3]
ВНИМАНИЕ:11 [-1]
🎔 Здоровье:13
♡ Порог Боли:7
🜋 Скверна:0
🜊 Порог Скверны:5
⛉ Защита:7 [+3]
Внешность



Высокого роста мужчина, среднего телосложения. Заметно бледен, благодаря чему русые с легкой примесью рыжего волоса и борода смотрятся заметно лучше, чем у загорелых людей. Глаза грустные, хотя кто-то скажет что они скорее потухшие (и это если вам повезло их увидеть из-под глубокого капюшена). Поскольку носит одежду полностью покрывающюю тело, трудно оценить его силу визуально, хотя говорят бочки таскает на плече только так. В грязи или запущенности не замечен, одежда пусть и простекцая, но чистая и ухоженная. Если судить по тому как облегает его тело кожанка с кольчужным плетением, в которой он выходит за пределы Тверди, то скорее сухой, нежели массивный.

Тень: Потерявшаяся в темном лесу чернота, сохраняющая всполохи сознания в потухших глазах.

Характер
ссылка

"Все не так плохо, как вы думаете. Все намного, намного хуже"

Цель: Вспомнить всё

  Соседи мастера, глядя на нелюдимого, но вежливого его жильца, могут сказать что он отличается скромностью и даже какой-то застенчивостью, хотя со своей силой и навыками в быту был бы завидным женихом. Предпочитающий уходить в какие-то свои мысли во время труда, Керай с готовностью помогает тем кто просит об этом, правда как правило в ночное время суток. Так что обычно дело попросить если заклинила спина, а наниматель три шкуры сдерет, к следующему утру перенести ящики в ночь. Плату возьмет формальную, дело сделает наверняка. Говорят что в доме Вернана вообще больше нет не сделанных дел по хозяйству!

  Редко общается с кем-то вблизи, предпочитая звучным голосом общаться издалека, нежели подходить к человеку. От того многие жалеют его, бедняга навернка прокаженный или что-то в этом роде, поэтому и в жару закутывается по самые уши. Сам он просто держит дистанцию по понятным причинам, хотя и тоскует по ощущению касания к кому-то живому.

  Много читает, посвящая чтению книг до которых может дотянуться ночное время. Правда читает медленно, по слогам, что заметно по движению губ во время изучения очередного труда.
  Крайне заботится о волосах и коже, не каждый дворянин столько времени будет уделять умасливанию и уходу, которое в сути является более бальзамированием в реальности. К счастью у мастера есть доступ к различной химии, так что теперь довольно неплохо для мертвого мужчины разбирается в уходовых средствах.

  Частенько видно, как поставив на заднем дворе дома бревно стоймя, отрабатывает на нем удары. Причем бьет нешуточно - на коре следы кулака отпечатываются, пока кора вовсе не спадает вниз под градом ударов. Поэтому даже задиры его обходят стороной, проверять на себе что сделает такой кулак с челюстью желания не возникает и у последнего дурака.
История
  Говорят однажды на подступах к Чертополошьей Тверди, в один из дней когда ливни стоят стеной, на разбитой грязной дороге караван обнаружил едва живого человека, у которого даже пульс прощупать было нельзя. Без каких либо вещей и бумаг, сброшенный в канаву, но еще цыпляющийся за жизнь едва заметными движениями. Торчащая из лопатки стрела, явно ушедшая в глубь к сердцу, утверждала что жить ему осталось совсем недолго, если не предпринять срочных мер. Единственной такой срочной мерой среди охранников каравана да торговцев было скинуть несчастного первому лекарю который найдется - и таковым оказался знакомый одному из следующих долгим путем некий мастер Вернам, известный своими обширными знаниями в лекарском деле. Достучавшись до него в ночи, ему с рук на руки передали бездыханное тело на попечение.

  Тут и стало ясно, что в попавшем к нему на руки мужчине жизни вовсе нет - и пульса нет не потому что слабый, а потом как стрела пробила сердце навылет, остановив его навеки. Что не остановило самого Керая Хальскра (такое имя было выбито на железном кулоне) от попыток шевелиться, словно жизнь и не уходила из него. Прогнав прочь всех не столь просвященных, мастер провел с ним всю ночь, пока новоявлянный живой труп приходил в себя после возвращения с того света. К утру он пришел в себя, первое что увидев в своей новой жизни заинтересованный взгляд ученого мужа, наблюдавшего столь трудно уловимый процесс.

  Утром было всем в доме заявлено, что несчастный был спасен особыми эликсирами, жив и здоров, и теперь будет покамест жить с ними. Память у него напрочь отшибло, а гнать с порога вникуда без денег и знаний банально нельзя. Так Керай и прописался у мастера, став помогать ему по дому, в обмен получив крышу над головой, молчание о кое чем, да возможность с нуля изучать столь враждебный к нему мир. Труд да чтение, тренировки напоминающих о ратном деле мышц - вот и был весь быт Керая до того, как в дом мастера съехались многочисленные гости издалека.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Морвен вэрх Эйнигай ах Карнак

В игре

Автор:   Francesco Donna
Раса:   Человек (амбриец)
Класс:   Теург
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:7 [+3]
СМЕКАЛКА:13 [-3]
СКРЫТНОСТЬ:5 [+5]
ХАРИЗМА:10 [+0]
ПРОВОРСТВО:9 [+1]
СТОЙКОСТЬ:15 [-5]
СИЛА:10 [+0]
ВНИМАНИЕ:11 [-1]
🎔 Здоровье:10
♡ Порог Боли:5
🜋 Скверна:0
🜊 Порог Скверны:8
⛉ Защита:9 [+1]
Внешность
Высокая, тонкокостная и стройная девушка с ухоженными пшеничными волосами. Серо-стальные глаза обыкновенно подернуты дымкой и смотрят на мир отчужденно и холодно. Но стоит появиться чем-то интересному, туман рассеивается, открывая блеск упрямого любопытства.

Обыкновенно двигается неспешно и плавно, сохраняя достоинство и манеры благородной леди. Впрочем, если на то есть нужда или интерес, умеет быть быстрой до порывистости и нетерпеливой, как дебютантка.

Привыкла тщательно следить за собой, и любит выглядеть франтовато даже в священных одеждах. Искренне уверена, правда, пока в теории, что сможет сохранять достойный вид даже за пределами городских стен.

Тень: расплывчатая долговязая фигура цвета расплавленного серебра с глубокими чёрными прожилками, похожими на след от молнии.

Характер
"Кто не знает своего прошлого, не имеет будущего. И я верну людям их истинное прошлое"

Цель: подтвердить существование Троемирья и раскрыть человечеству правду - в том числе о том, что они пришли с другого плана бытия.

Два главных столпа, на которых держится "я" сестры Морвен - любопытство и упрямство, причем плавно перетекающие одно в другое. Раз решив, что она должна разобраться с историей появления человечества, девушка не собирается отступаться. И, чем больше она узнает о предмете своих интересов, тем больше утверждается в своих совершенно неортодоксальных взглядах, иногда попросту отметая то, что не укладывается в созданную и тщательно пестуемую теорию.

В делах ответственна и скрупулезна до некоторой маниакальности, периодически проявляя симптомы избыточного перфекционизма. За архивами и расшифровкой старинных рун может провести часы, не думая ни о еде, ни о сне.

В быту гораздо более рассеяна, привыкнув, что всегда найдется тот, кто о ней позаботится и не даст умереть голодной смертью. Единственное, к чему подходит со всем тщанием, это забота о собственной внешности - стараниями маменьки Морвен привыкла судить людей по крови и одёже, и сама старается производить первое впечатление человека благородных кровей и долгой родословной.

Не лишена некоторой эгоистичности, сглаженной, впрочем, церковным воспитанием. По большому счету, уверена, что все существа более худого происхождения априори ей обязаны. Ныне чуть скорректировала взгляды и считает, что помощь ближним и страждущим - дело достойное и необходимое, и дарованные ей Пириосом силы есть возможность еще раз явить благородство духа. Впрочем, выбор между книгами и людьми до сих пор частенько делается не в пользу последних.

Стоит заметить, что агрелльские традиции наложили на юную исследовательницу свой отпечаток - строгая и собранная, она не чурается веселья и празднеств, почитая их полезным вариантом отдыха от тягот исторических и мистических изысканий.
История
  Благородные дома Амбрии частенько имеют запутанную родословную, содержащую немало "тонких" мест. Не является исключением и дом Карнак, одна из представительниц которого, леди Элейна, семнадцать лет назад пополнила разветвленное древо дома еще одной ветвью - правда, "черной", родив прежде, чем вступила в брак, дочку Морвен. Имя отца осталось неизвестным: можно было предположить только, что он - один из Касандриенских лордов, уже женатых и не имевших возможности признать бастарда без конфликта в семье.

  Погодок правящей герцогини, Морвен приходится ей двоюродной теткой, и за счёт своего не совсем законного происхождения, имеет право именоваться членом дома Карнак, а не по роду отчима, как ее младшие братья. Точно также и отеческую привязку она возводит к деду, покойному еще до ее рождения лорду Эйнигаи Журавлиные ноги.

  Через несколько лет после рождения дочери леди Элейна вышла замуж за лорда Ферамея из дома Валенс, мужчину вдвое старше её, к тому же обремененного детьми от первого брака. Малышка Морри, как её называли в семье, стала не то, что не нужна - матушка любила дитя по прежнему - но сразу ощутила гораздо меньше внимания к себе. Естественно, девочка начала всячески хулиганить, чтобы обратить на себя внимание хоть так, и родителям пришлось искать выходы, чтобы занять беспокойную и шебутную девочку.

  Пряжа и музыка, цветник и кулинария не заняли Морвен дольше, чем на несколько месяцев, но внезапно спасением оказались книги. Сначала Морри, раскрыв рот, с восторгом слушала истории о делах давно минувших дней, а потом и сама, рано научившись читать, начала изучать их.

  В литературном плане девочка оказалась мало того, что "всеядной", так ещё и на диво дотошной. Сначала, по собственному почину, начала пытаться восстановить биографии героев ряда сказок, громко возмущаясь над обнаруженными противоречиями, а потом с годами перешла и к историческим трактатам, выискивая в них пробелы и разногласия. Десятки листов покрывались убористым мелким почерком, чтобы быть забытыми за новым интересом - всегда актуальными оставались только экзерсисы по истории и языку архаичного периода. И с каждым годом любопытство Морри стремилось все глубже, к самым истокам человечества и к его первым словам, от которых уже зародилась все языки.

  Конечно же, такие ещё детские исследования были часто поверхностны и односторонни, но с годами ученая-самоучка выработала свои стиль и концепт исследований, уйдя в них практически с головой. Лишь немногое могло надолго отвлечь её от добровольного затворничества - встречи с немногочисленными подругами-сверстницами, в том числе и леди Эсмеральдой, да прогулки по Белой набережной, где располагались лавки самых известных модисток Агреллы. Ну и визиты на территорию магиков - Морвен надеялась однажды заполучить доступ к местным архивам.

  Лет до четырнадцати все было гладко, как поверхность озера Эбель - умненькая девочка жила своей жизнью, родители - своей. Проблемы, как это обычно и бывает, начались после того, как лорд Ферамей решил выдать бастарда своей супруги замуж. Менять уютную, ничем не обремененную и не мешающую удовлетворять любопытство жизнь Морри не желала, а отчим не собирался потакать прихотям "книжной девицы". Дом Валенс наполнился ругань и ссорами - упрямый нрав деда сполна передался девочке. Как и гордость - к Эсмеральде за помощью она ни разу не обратилась.

  Наконец выход был найден, хотя и напоминал скорее бегство, чем победу - Морвен стала посвящённой Пириоса. Оказалось, что у неё есть талант к теургии - отцы-менторы не могли нарадоваться на смышленную послушницу. Знали бы они, что Морвен, натолкнувшись в храмовой библиотеке на протоколы допроса Катрандамы, уверует в идею Троемирья и решит положить жизнь на то, чтобы рассказать людям правду!

  Официально считающаяся церковным хронистом, молодая учёная спустя несколько лет пришла к выводу, что ее поиски в Агрелле завершены, и направилась к приграничью, решив, что отыскать сведения о Троемирье в полузабытом Давокаре куда проще, чем в крупных городах. Естественно, прибыв в Чертополошью Твердь, девушка не могла не сойтись с широкообразованным мастером Вернамом - бывший магистр стал для неё проводником в полный опасностей мир-за-городскими-стенами - и трамплином к будущим исследованиям.

Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Гадрамон Расщепленное Дерево

В игре

Автор:   JasperCorax
Раса:   Человек Кланов (Клан Варакко)
Класс:   Проводник
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:14 [-4]
СМЕКАЛКА:10 [+0]
СКРЫТНОСТЬ:6 [+4]
ХАРИЗМА:5 [+5]
ПРОВОРСТВО:11 [-1]
СТОЙКОСТЬ:13 [-3]
СИЛА:10 [+0]
ВНИМАНИЕ:11 [-1]
🎔 Здоровье:10
♡ Порог Боли:5
🜋 Скверна:1
🜊 Порог Скверны:7
⛉ Защита:11 [-1]
Внешность
Смуглый мужчина среднего роста со слегка раскосыми глазами, которые, кажется, смотрят прямо в душу собеседника, как будто этот странный и неразговорчивый человек видит все потаенные секреты, крепко закрытые даже в тех ящиках сознания, о которых сам человек уже давно позабыл. Темно-русые волосы ведьмака всегда заплетены в две аккуратные одинаковые косы, свисающие с двух сторон, в одну из которых вплетены перья дрозда-альбиноса, а в другую - черные как смоль перья ворона. Предпочитает кожаную и шерстяную одежду свободного кроя и неярких природных цветов. Одет в кожаные штаны и куртку, через плечо переброшен шерстяной плащ, скатанный в рулон и закрепленный ремнем. Ноги обуты в мягкие мокасины из кожи, укрепленные дополнительным слоем чепрака на подошвах.



Тень:
похожа на человека с кожей из коры дерева. Одна половина тела - изумрудно-зеленая как заливные луга под обильными дождями, вторая - цвета спелой пшеницы с трещинами ржавчины, покрывающими с головы до пят

Характер
"Равновесие - основа существования мира, и я обязан найти путь идеального равновесия как для себя, так и для леса, ставшего мне домом"

Цель: найти скрытое 12 племя, так как персонаж считает, что его стиль жизни может стать противовесом городам и цивилизации, созданным амбрийцами и принести гармонию, которая позволит миру залечить свои раны.

Спокойный, задумчивый, не торопится действовать, но если нет другого выхода, готов метнуть копье во врага или нанести удар с молниеносной скоростью
История
Детство Гадрамона проходило в уютном доме среди любящей семьи и закончилось в один день - день когда Саары, как всегда прикрываясь отступниками, напали на их деревню и вырезали всех до единого. Повезло спастись лишь маленькому мальчику, отмеченному покровительством духов, которые в этот день заговорили с ним и научили как в минуту опасности превратиться в дрозда, перья которого он вплетал в свою косу с тех пор как не смог выходить и вылечить найденного в лесу у деревни птенца дрозда-альбиноса, бывшего еще совсем несмышленым и наполовину покрытым пухом птенца. Малыш так привязался к своему спасителю, что пытался прыгать за ним повсюду на своих тоненьких лапках. И тем не менее, дрозды-альбиносы не могут выжить, даже получая весь возможный уход и всю любовь мальчишки народа Варакко.

Так и маленький дрозд в одно утро заснул и не проснулся. Мальчик похоронил его, оставив себе лишь белые перья питомца, которые позднее и спасли ему жизнь когда злые воины дикого племени с удивлением наблюдали как вместо мальчишки между домов появился белый дрозд и улетел от них в густую чащу леса. Шок был настолько силен, что никто из них даже не подумал натянуть составной лук чтобы оборвать этот стремительный полет.

Так мальчишка и рос в лесу, прибиваясь то к одному племени, то к другому пока не встретил мастера Вернама, проводившего одну из своих экспедиций. В лице мага Гадрамон нашел доброго друга, который своими связями помог ему найти кров и наставника, благодаря которому мальчик изучил навыки проводника и стал зарабатывать сам, выводя по тайным тропкам торговцев из Умбрии к заранее условленным местам, где они могли обменять свой товар на дары лесов у представителей того или иного племени.

Долгие походы по лесу и наблюдения за людьми и животными, размышления во время ночных дежурств у костра, научили воина вглядываться в суть людей и вещей глубже, чем это приходит в голову вечно суетным горожанам или занятым охотникам. Часто можно было видеть его в свободное время сидящим у костра со своей трубкой или сарганом и смотрящим в огонь с задумчивым лицом.

Когда же один из торговцев передал, что мастер хотел бы увидеть Расщепленное дерево, Гадрамон бросил все свои дела и пришел на зов...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Аларика

В игре

Автор:   Masticora
Раса:   Человек [кланов]
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:5 [+5]
СМЕКАЛКА:10 [+0]
СКРЫТНОСТЬ:7 [+3]
ХАРИЗМА:9 [+1]
ПРОВОРСТВО:13 [-3]
СТОЙКОСТЬ:11 [-1]
СИЛА:15 [-5]
ВНИМАНИЕ:10 [+0]
🎔 Здоровье:15
♡ Порог Боли:8
🜋 Скверна:0
🜊 Порог Скверны:6
⛉ Защита:15 [-5]
Внешность

Нельзя сказать, что Аларике повезло с внешностью. Высокий лоб, прямой нос, ясные, серые глаза и красивые пухлые губы вот и все, чем она может похвастаться. Темно-темно русые волосы девушки легко приходят в беспорядок и очень тяжело причесываются и укладываются. Ее тело слишком мускулисто и широко, для того, чтобы считаться красавицей. Широкие бедра это хорошо для будущей жены, как и задница с грудью, где есть за что подержаться. Но при этом широкие плечи, мускулистая шея и горб на спине сводят эти преимущества на нет. Варвары любят силу, но не любят женщин сильнее себя. Кому нужна жена, что уложит тебя на лопатки?! Кроме того многих отпугивает и желтый, «звериный» цвет ее глаз. На этом фоне широкие скулы и тяжелый подбородок уже не кажутся значимыми деталями.

Тень:
Резкая, изломанная, угловатая. Цвета артериальной крови и оружейной стали с прожилками тьмы.
Характер
Жизнь - клану, смерть - клану, честь - никому.

Цель:
Обрести Силу, чтобы возродить клан и отомстить всем причастным.

На первый взгляд Аларика кажется типичным человеком кланов, вот прямо как их представляют. Она сильная, прямолинейная, отважная, грубоватая, расхлябанная и веселая.
Но если узнать ее получше и пообщаться побольше, то можно понять, что за всеми действиями девушки стоит расчет. Что у нее есть какая-то цель и она не пожалеет себя, и, тем более, других, чтобы ее достичь.

Однажды один бард спросил Аларику, пойдет она по дороге направо или по другой дороге налево. На что девушка ответила:
- Я пойду прямо.

Когда трактирщик спросил ее, какие блюда предпочитает гостья, соленые или сладкие, Аларика ответила:
- Сладкие. Но есть буду мясо.

Однажды молодая ведьма, с которой Аларика чинно выпивала в корчме клана, спросила воительницу, что она думает о трех изначальных силах. Видимо ведьма была уже сильно "хорошей", поскольку кто же о таком болтает?! Аларика тоже была "хорошей". Поэтому первая часть ее ответа была не слишком приличной. Но закончила она фразой:
- Была бы воля, а путь найдется.
История
Аларика столкнулась с трудностями раньше, чем родилась. А когда родилась, то лучше не стало. Как позже она узнала, ее мать, красавица Тревина из лесного народа, умерла родами. За что ее отец Халобан, для которого жена была и солнцем и огнем души, сразу не взлюбил девчонку, которая стала причиной ее гибели. Тем более, что Аларика родилась с темной кровью. Ее глаза были желтыми, как у зверя, а тело, чуть выше нижней границы ребер, опоясывал поясок чешуек. Правда был у порченной крови и один положительный момент, синяки и ссадины сходили с ее коже на глазах, кровь из ран быстро переставала течь, а сами раны затягивались. Это сильно пригодилось девчонке в первые одиннадцать лет жизни. Ведь она жила не намного лучше какой-нибудь рабыни или пленницы. И это дочь вождя клана! Отец ее не любил, а остальные подражали ему или хотели выслужиться. Так что мало какой день у Аларики обходился без оскорблений или драк с мальчишками. Вот только характер у нее оказался вполне под стать отцу. Она отвечала ударом на удар, и оскорблением на оскорбление, и всегда поднималась на ноги, или, хотя бы, на четвереньки. Со временем девочку даже стали уважать за ее силу духа, тем более, что со временем и сила ее тела стала расти. А потом Халобан женился на другой, и мачеха легко уговорила вождя отправить девчонку к родичам ее матери. Фактически, это было изгнание, хотя его и постарались сделать максимально красивым. С Аларикой к лесному народу отправился тяжелый сундук с серебром.

Серебро родичам Тревы понравилось больше, чем сама девчонка. Но долг крови и гостеприимства выполнили сполна. Когда двоюродная тетка Дергдамса убедилась, что у Рики нет дара ни дара ведьмовству, ни желания учиться женским ремеслам, ее муж Беарах начал обучать девушку искусству боя. И тут внешность Аларики ничем не могла повредить, а вот сила и характер помогали. Она тренировалась истово, даже спала в доспехах, и могла часами рубить деревянные столбы топором. Впрочем, скоро он стал девушке легковат, и она переключилась на боевой молот.

И тут дошли известия о войне, о том, что клана Иезора больше нет. Вот только юная Аларика была с этим не согласна. Пусть отец фактически и отказался от нее. Его кровь осталась течь в ее жилах. И этого было не изменить. А отказаться от наследия, значило струсить, сломаться и потерять себя. Так что теперь у Аларики появилась новая цель. Возродить клан.

Она, видя жизнь кланов изнутри, прекрасно понимала, какая это непростая задача. Личная сила и доблесть вождя условие обязательное, но совсем не достаточное. Нужна слава. Нужна удача. Нужно богатство. Только тогда за тобой пойдут люди. И вот с этой группой верных людей уже можно начинать дело. В случае же самой Аларики, ей нужен был еще и муж, который станет вождем. Потому что обычаи и традиции не дадут ей занять место вождя. Даже если она будет править фактически. А при ее сногсшибательной внешности это была проблема не меньше чем другие. Да, еще нужны были земли. И общиники. И своя ведьма, а лучше две, чтобы защищать от вражески чар и ритуалов. Голова шла кругом, когда Аларика начинала об этом думать. Ну и кровную меть убийцам родичей никто не отменял. А учитывая, что ее кровницей стала королева амбрийцев Коринтия... Умереть было в тысячу раз легче, чем отомстить этой южной суке. К верховному вождю Тарабану и хульдре Йелете у принцессы погибшего клана тоже были вопросы. Почему они не собрали ополчение всех кланов на борьбу с амбрийцами?! Но их, хоть, убивать не было долга.

Эти сложные вопросы Аларика начала решать с обретения силы и богатства. Тут хотя бы все было более - менее понятно. В глубинах Давокара можно было найти и силу, и сокровища, и тайны и... смерть. Закончив тренировки у дяди, девушка попрощалась с родственниками и начала свой путь к славе. Спустя несколько лет в Чертополошью Твердь заявилась уже опытная варварская «наемница» на здоровенном лесном кабане по кличке Злышь. Ей по прежнему нужны были сила, сокровища, люди и... муж.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Йеронимо Гвяздиc

В игре

Автор:   Valkorolessandra
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
ТОЧНОСТЬ:5 [+5]
СМЕКАЛКА:15 [-5]
СКРЫТНОСТЬ:8 [+2]
ХАРИЗМА:12 [-2]
ПРОВОРСТВО:7 [+3]
СТОЙКОСТЬ:13 [-3]
СИЛА:9 [+1]
ВНИМАНИЕ:11 [-1]
🎔 Здоровье:9
♡ Порог Боли:5
🜋 Скверна:0
🜊 Порог Скверны:7
⛉ Защита:7 [+3]
Внешность

Худощавый, немного сутулый человек. Высок, если выпрямить. До сих пор близорук, посему не расстается с очками. Каштановые, на треть седые волосы, карие глаза. Смугловат, что выдает очевидную примесь варварской крови. Неряшлив. С холостяцкими повадками.
Рост: 186
Вес: 78

Тень: ртуть
Характер
На самом деле лёгкий. Йеронимо – человек вдумчивый, а потому рассеянный. С простыми, если не сказать, простецкими манерами, которые проступают из-под с трудом нанесенного магистерского лоска, стоит ему только увлечься какой-нибудь идеей. А это и есть его нормальное состояние. Может показаться человеком черствым, но лишь потому что не умеет, не успевает и попросту не знает как играть во все эти их социальные игры с заковыками, да экивоками. Как его терпело научное сообщество с такими манерами? С открытым ртом терпело, да блокнотик наготове держало.

"cogito ergo sum"

Цель: открыть школу и сделать магию общедоступной.
История
"Надо бросать это все. Надо. Немедленно. Но как же, как же можно? Столько сделано, столько еще не сделано. Куда же я это дену." Йеро́нимо, до сего момента бестолково метавшийся по комнате, вдруг замер в ее центре, беспомощно и близоруко озираясь по сторонам. По-новому взглянув на свою любимую, такую родную лабораторию, он теперь вдруг увидел не только грязь и паутину, которые не замечал годами, но и объемы, гигантские объемы… всего. Книг, приборов, коллекций, реактивов, журналов, знаний, жизни. И в отчаянии опустился в кресло.


В юности Изя был шустрым малым. Ни близорукость, сильно ограничивавшая его возможности в студенческих развлечениях, ни стойкая репутация ботана, не мешали ему гудеть с однокурсниками и с переменным успехом ухлестывать за девчонками. И все это без отрыва от учебы. И довольно успешной учебы. Благодаря умению взглянуть на проблему под неожиданным углом и широкие познания в смежных областях Изя быстро стал протеже магистра Леонардо и пока другие только доучивались, протирая штаны на лекциях, уже писал собственные труды и участвовал в научных дискуссиях. И да, про него не зря говорили, что синтетик он от Пириоса.

Тем временем параллельно учебе, а потом и бурной научной жизни, протекала жизнь и более приземленная. И если по молодости Изя с легкостью успевал и там и там, то с годами скорости падали, наука требовала все большего внимания и постепенно Йеронимо стал опаздывать. Подтормаживать. Сначала он пропускал еженедельные вечерние сказки с дочерью. Потом не заметил как родился сын, обнаружив его только когда карапуз начал ползать и укусил его за ногу. Как-то само собой оказалось, что у Зельды теперь много подруг и она стала реже бывать дома, однако Изю это не смущало, если при этом внизу образовывалась какая-нибудь дама, присматривающая за детьми и оные дети не верещали и не мешали ему писать ответ коллеге из Мергайла. И когда выяснилось, что у Зельды есть не только подруги, но и друзья и дома она уже не живет (так вот почему в последнее время было так тихо и так хорошо писались статьи), Йеронимо вроде и расстроился, но не надолго, ведь нужно было следить за синтезом, а он, падла, со всеми этими бытовыми дрязгами считаться ведь не будет. Ибанёт и собирай потом дом по кирпичикам. Пришлось отложить и терзания и сожаления, а когда выдалась минутка посожалеть и потерзаться, пришел ответ от Сканандера (почему-то откуда-то из жопы мира) ну и завертелось.

Так бы и жил Гвяздис, двигая науку вперед семимильными шагами, да старея себе потихоньку в лаборатории, если бы не внезапный бархатный переворот в ордене. "И когда эти трое успели подрыть устои? Куда смотрел Селдонио, я вас спрашиваю." Оказалось, что письма с этими сногсшибательными новостями каким-то непостижимым образом завалились в пачку счетов и Изя их проморгал. И теперь узнал о переезде штаб-квартиры, как об уже состоявшемся и всем известном событии. И казалось бы да ну и пёс с ними. Ан нет. Едва орден съехал, как начались проблемы. Оказывается, нельзя выводить отдельный дымоход из подвала. Оказывается нельзя в черте города, да без особого благословения Церкви исследовать артефакты из Давокара. Оказывается за добычу этих артефактов и доставку нужно платить талерами! И где же их, простите, брать?

Сначала Гвяздис думал, что у него проблемы потому что самая многообещающая работа вдруг встала из-за того, что его груз с пробами коры каменных деревьев завернули на въезде в город, потребовав неподъемную плату. Потом оказалось, что это все мелочи жизни и есть проблемы понасущнее. Например, черноплащники, которые все чаще и чаще наведывались к нему в дом и продвигались все дальше и дальше от порога. "До коле?!" – взвыл он через полгода, добившись аудиенции у Селдонио и получил грустный, отрешенный ответ, суть которого сводилась к тому, что или езжай в Аргеллу и обивай пороги нового совета ордена, или завязывай с исследованиями и переквалифицируйся в аптекари.

Однако страдать и терзаться слишком долго Йеронимо не дали. Теперь они приходили с какими-то серьезными бумагами и все чаще уходили не с пустыми руками. Изя разобрал, от греха, самогонный аппарат и начал мысленно собираться с силами, чтобы готовиться к отъезду. Ибо так дальше жить было нельзя. Жить может и можно, но не работать. Перебирая тонны журналов и писем на предмет совсем уж крамолы, он вдруг наткнулся на давнее письмо от магистра из Чертополошьей Тверди. Некоего Вернама, с которым его свел все тот же Сканандер, когда переехал туда, отойдя от дел. Что ж, досточтимый Селдонио. Есть и третий вариант. Поддавшись внезапному порыву, Изя забрался на чердак и, расшвыривая сундуки с халатами и защитными масками, добрался до того, что всегда называл "ностальгической коробкой". Проржавевшие дротики, истлевшая праща, потерявшая форму старомодная остроконечная шляпа, сломанный посох, несколько прекрасно сохранившихся рыбьих чешуек, с тарелку каждая, осколок неизвестного металла и старый брезентовый рюкзак. Ошметки бурной молодости и времени безумных походов и приключений. "Как тебе такое, сеньор Селдонио!", бормотал досточтимый Гвяздис, проверяя лямки рюкзака на прочность.

Следующие две недели из одинокой башни доктора Гвяздиса доносился грохот, лязг и звуки бьющегося стекла, а из трубы валил дым странных цветов и запахов. От черноплащников же он все это время отделывался с удивительной ловкостью и внезапным красноречием, постепенно скармливая им то грамоты, то гранты, а то и благодарственные письма от особ, приближенных к королеве. Наконец, все было готово. Наиболее ценное свое имущество Йеронимо разместил у себя в голове. Менее важное записал и взял с собой, а желаемое упаковал в крепкий сундук и послал себе же в Пердь… Твердь. Сам же налегке отправился на север, на рубикон, в земли, прилегающие к Давокару. Туда, где никто и ничто не помешает ему закончить, наконец, исследование. Уже захлопнув дверь, Изя вдруг хлопнул себя по лбу и бросился обратно. Полчаса спустя неуклюжее письмо вместе с увесистым кошелем отправились к Зельде. Прощаться Изя не стал. Как-то это было бы глупо. А может и нет. Но… да нет, глупо.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Кервид Кайрлан

Персонаж мертв

Автор:   MidnightSun
Раса:   Человек (Амбриец)
Класс:   Охотник
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:5 [+5]
СМЕКАЛКА:11 [-1]
СКРЫТНОСТЬ:14 [-4]
ХАРИЗМА:7 [+3]
ПРОВОРСТВО:10 [+0]
СТОЙКОСТЬ:15 [-5]
СИЛА:7 [+3]
ВНИМАНИЕ:11 [-1]
🎔 Здоровье:10
♡ Порог Боли:4
🜋 Скверна:1
🜊 Порог Скверны:8
⛉ Защита:10 [+0]
Внешность
Жилистый молодой человек среднего роста с заросшей шевелюрой жестких черных волос. Породистые черты лица, вечная ухмылка на лице, которая то и дело трансформируется в клыкастый оскал. Желтые волчьи глаза глядят из-под челки.

Носит видавшую виды походную одежду и практически не появляется на людях без длиннополого плаща с глубоким капюшоном, под которым он прячет звериные уши и блеск нечеловеческих глаз. На плаще - серебряная заколка в виде ворона, единственная настоящая ценность в костюме Кервида.

Тень: пылающее огнем серебро, слившееся в танце с покрытыми темными жилками зелеными листьями.

Характер
"Жизнь слишком важная штука, чтобы говорить о ней серьезно."

Цель:
Восстановить честное имя семьи;
Отомстить за смерть родителей;
Открыть врата в Иномирье и привести Вечную Охоту в мир живых, чтобы Бладвульф Арекс воцарился на своем троне.

Кервид живет сегодняшним днем - прошлое уже случилось, будущее туманно, и у человека есть только сейчас. Нет смысла откладывать жизнь на потом, которое может и не настать. Относится к жизни легко, иногда даже легкомысленно, но было бы ошибкой считать, что юношу заботит исключительно сиюминутный комфорт и удовольствия.

Общительный, открытый и легкий на подъем. Ценит в людях честность и предельно относится к любым договорам и обещаниям. Верит, что надо отвечать добром на добро, а злом на зло. Питает острое недоверие к власти, номинальным авторитетам и, особенно, церковным институтам.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Мор Рин ах Ельвелин

Вне игры

Автор:   Digital
Раса:   Человек (амбриец)
Класс:   Воительница
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:5 [+5]
СМЕКАЛКА:10 [+0]
СКРЫТНОСТЬ:9 [+1]
ХАРИЗМА:5 [+5]
ПРОВОРСТВО:11 [-1]
СТОЙКОСТЬ:14 [-4]
СИЛА:15 [-5]
ВНИМАНИЕ:11 [-1]
🎔 Здоровье:15
♡ Порог Боли:8
🜋 Скверна:0
🜊 Порог Скверны:7
⛉ Защита:10 [+0]
Внешность


Высокая, чуть худощавая девушка (это заметно даже когда носит доспехи), с длинными волосами "цвета вороного крыла". Глаза серые, с синеватым отливом. Черты лица прямые, правильные, высокий лоб аккуратный нос. Взгляд всегда чуточку отрешённый, будто бы обращённый куда-то внутрь себя.

Носит кольчато-пластинчатый доспех из лакированного шёлка, в бою использует одноручный меч. Одежду предпочитает также чёрного цвета или тёмно-синего, волосы носит распущенными, но тщательно их расчёсывает.

На вид ей лет двадцать, не больше: тонкие пальцы вообще каким-то чудом способны удерживать рукоять меча, и только хорошенько присмотревшись, можно заметить в ней воина.

Возраст: 21 год.

Shadow:
Холодная светло-синяя сталь, цвета речного льда. Выглядит также как и Мор, только в латных доспехах, лицо скрыто за полным шлемом. Фигура гротескно изломана и вытянута в некоторых местах.



Герб Ельвелина
Характер
"Кто устережёт самих сторожей?"

Цель: вступить в орден Храмовников

Мор по-своему понимает эту фразу. С детства девушка воспитывалась в строгой дисциплине и ответственности перед обществом. Такой она осталась и во взрослой жизни: дело прежде потехи. Для неё этот афоризм выглядит как напоминание о тех, кто жертвуя собой, оказывают обществу неоценимые услуги, не получая ничего взамен – и потому нуждающиеся в ответных услугах более, чем кто-либо. Самым ярким примером такой ситуации девушка видит саму Королеву.

Практически до фанатизма восхищается королевой Коринтией и готова пожертвовать всем, чтобы оказаться полезной своей королеве. Будучи сама строгой и обязательной, не любит людей непостоянных, ветреных, не держащих своё слово.

От рождения она была очень созерцательной, поэтому большую часть времени ведёт себя тихо, но в пылу битвы или при столкновении с тем, что ей не нравится, может поддаваться вспышкам необузданного гнева. Единственное, что способно усмирить её в этот момент – напоминание о Кодексе, которому она непреложно следует.
История
Родилась в семье эсквайра Оле Эльвелина, сражавшегося ещё в войске королевы Коринтии с Тёмными Повелителями, за что тот был в итоге пожалован титулом барона Эльвелин. Воспитывалась на сказках о королеве-воительнице, после чего также решила вступить в войско, да не куда-нибудь, а в орден Храмовников. Матери она совсем не помнит: бедная Лоранда умерла при рождении, так что воспитание о девочке легло на плечи отца.

Поэтому детство прошло в тренировках и чтении разнообразных сказок. Кроме того, девочка проявила некоторое сродство с потусторонним миром: могла замечать его знаки и видеть изредка духов, общаться с ними и преуспела в некоторых аспектах теургии.

Сейчас она отправляется в Давокар, чтобы на деле доказать, что готова к вступлению в орден Храмовников, а заодно — чтобы вступить в законные владения в Серагоне, которые получил её отец. Перед этим она попросила одного из теургов ордена благословить её меч, которому дала имя Иритиль. Девушка верит, что глубины леса скрывают тайну Симбароума, которая исполнит её сокровенное желание.

После того как Мор вместе с Нуалой добрались до Амбрии, удача, казалось, от них отвернулась: никто не спешил принимать Мор Рин в храмовницы — участие в победе над Мал-Роганом оказалось недостаточным подвигом, чтобы послушницу немедленно приняли в братство. Ей было сказано ждать; но без жалования Храмовников, на которое Рин, чего греха таить, рассчитывала, когда отправлялась в последний путь распродав всё, что у неё было, у них с Нуалой почти не осталось средств к существованию. Кроме того, подруга сильно заболела спустя несколько месяцев их возвращения, и на лекарства ушли последние практически талеры.

Их выручил мастер Вернам — бывший член Ордо Магика, видимо знавший хорошо болезнь, которую поразила Нуалу, кроме того он помог Мор Рин подтвердить дворянское звание (поскольку оно было даровано Оле, а он погиб ещё до колонизации Симбароума, это было сложно) и получить полагающиеся за это выплаты от королевского дома. Мор начала ходить в экспедиции в Давокар, в слабой надежде исполнить сокровенную мечту — найти лекарство, которое исцелило бы раны от пыток самой королевы. Без особого, впрочем, успеха.

Во время своих путешествий и посещения Чертополошьей Тверди Мор Рин познакомилась с школой фехтования, которую основали несколько амбрийцев, тесно общавшихся с кланом Одайова. Не последнюю роль сыграло и то, что Рин уже была знакома с одним из Одайова, Мортанмером, хоть и недолго. Приёмы этой школы обучали как направлять собственную ярость в бою, и Рин, прекрасно зная за собой недостаток неуравновешенности, решила попробовать обучиться этим приёмам, чтобы превратить свою силу в слабость. Обучение ещё было далеко от завершения, но, как сказали наставники, помочь окончательно уравновесить свой гнев девушке могла только практика.

Когда же от старого волшебника пришла весточка с просьбой о помощи, Мор немедленно ответила на зов. Оставив Нуале почти все накопления и право заведовать баронством Эльвелин, она налегке отправилась к Вернаму.

~Отдельные Эпизоды: Встреча с Лейяной~


~Связанное с баронством: личная гвардия "Вóроны" ~
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эсбета

В игре

Автор:   Altan
Раса:   Человек (амбриец)
Класс:   Управляющая "Академией Вернама"
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:7 [+3]
СМЕКАЛКА:10 [+0]
СКРЫТНОСТЬ:12 [-2]
ХАРИЗМА:15 [-5]
ПРОВОРСТВО:5 [+5]
СТОЙКОСТЬ:12 [-2]
СИЛА:7 [+3]
ВНИМАНИЕ:12 [-2]
🎔 Здоровье:0
♡ Порог Боли:4
🜋 Скверна:0
🜊 Порог Скверны:6
⛉ Защита:5 [+5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Лестра ах Аргона

В игре

Автор:   Altan
Раса:   Человек (амбриец)
Класс:   Сумеречная Сестра
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:5 [+5]
СМЕКАЛКА:15 [-5]
СКРЫТНОСТЬ:10 [+0]
ХАРИЗМА:10 [+0]
ПРОВОРСТВО:9 [+1]
СТОЙКОСТЬ:13 [-3]
СИЛА:7 [+3]
ВНИМАНИЕ:11 [-1]
🎔 Здоровье:0
♡ Порог Боли:4
🜋 Скверна:1
🜊 Порог Скверны:6
⛉ Защита:9 [+1]
Внешность
Высокая бледная женщина лет 30. Длинные чёрные волосы. Правильные черты миловидного лица портит вечно мрачное выражение, а также холод колого, словно подозревающего всех и вся взгляда. Часто закусывает губу, когда погружается в размышления.

Тень: полированная до ослепительного блеска сталь, усыпанная мельчайшими точками ржавчины


Характер
"У меня есть приказы, которым обязана следовать, а вы – на пути этого следования"

Цель: доказать всем как в Ордене, так и в родной семье Лестры (благородному Дому Аргона), то, что она достойна уважения, расправившись с множеством еретиков и абоминаций

Холодная, отрешённая, недоверчивая. Фанатично преданная своему ордену, до слепоты и пренебрежения здравым смыслом.

[Здесь вы можете добавить описание характера и личностных качеств вашего персонажа]
История
[Здесь вы можете добавить описание предыстории вашего персонажа – как он(а) стал(а) тем, кем есть ныне]
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Марвелло

В игре

Автор:   Altan
Раса:   Человек (амбриец)
Класс:   Воин (стражник)
Мировоззрение:   Нейтральный
ТОЧНОСТЬ:15 [-5]
СМЕКАЛКА:7 [+3]
СКРЫТНОСТЬ:9 [+1]
ХАРИЗМА:11 [-1]
ПРОВОРСТВО:13 [-3]
СТОЙКОСТЬ:10 [+0]
СИЛА:10 [+0]
ВНИМАНИЕ:5 [+5]
🎔 Здоровье:0
♡ Порог Боли:5
🜋 Скверна:0
🜊 Порог Скверны:5
⛉ Защита:14 [-4]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.