[D&D 5e] Азартное Колесование | Партия


Бронкс

В игре

Автор:   ISOLE
Раса:   Гоблин
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Довольно уродливая по гоблинским меркам, похожая на человеческое отродье. Слишком обильная растительность на голове, слишком гладкая рожа, нестандартная форма носа и лица вообще. Из-за чего братья и сёстры бывало глумились над ней и выдумывали различные оскорбительные шутки о её происхождении. Но в целом все самые главные черты, что считаются залогом привлекательности у традиционных гоблинов, у неё в наличии: огромные острые уши, зеленоватая кожа и конечно же два безупречных ряда заострённых, словно кинжалы, зубов. Хотя не то, чтобы её интересовало мнение традиционных гоблинов, ведь она отличается от них не только внешностью.
Характер
Бронкс не имеет привязанностей к семье или какому-то месту. В этой жизни у неё нет своего места. Её дом - это бесконечная дорога. Её манят приключения и новые горизонты. Она с любопытством наблюдает за всем и за всеми вокруг. Как правило, никому не верит и ни во что не верит, закоренелый скептик. На неё сложно произвести хорошее впечатление, т.к. она во всём ищет недостатки, но при этом иногда она может спонтанно влюбиться в какую-то вещь, дело или существо. Сложно сказать по каким причинам ей что-то взбредает в голову. Не привыкла скрывать свои чувства, будь то позитивные или негативные, но характеристика её чувств может быть спорной. То, что ею воспринимается как позитивное, кто-то может расценивать как негативное. Она редко следит за тактичностью своих слов. В отношении с сильными мира сего следит за своими словами, конечно, но если кто-то, по её мнению, в более уязвимом положении - церемониться не будет. Любит подурачиться, найдёт, чем повеселить себя, различные издевательства и подколы - тоже к этому относятся. Стремится относиться ко многим событиям если не с юмором, то с иронией, ведь должна же у гоблина быть хоть какая-то светлая радость в жизни. Определённо имеет садистские наклонности. Она не из тех людей, у кого можно вызвать сострадание каким-то образом. Даже если где-то, когда-то может показаться, что она проявила добродушие - это явно неспроста. Её эгоистичная натура служит своим собственным интересам и капризам. Упрямая, никогда не отступится от задуманного. Любую выбранную цель преследует на поражение. Вообще, неуравновешенная личность с расшатанной психикой, может взорваться внезапно из-за какой-нибудь ерунды. Мстительна, ничего не забывает, причём это не обязательно должна быть какая-то весомая обида, её может задеть что угодно, вплоть до того, что не понравился чей-то взгляд. Со своей целью в жизни она пока не определилась.
История
Шестнадцать лет назад Бронкс пополнила собой популяцию гоблинов. С младенчества она росла в большой семье, в одном из самых посредственных гоблинских сообществ. У неё было шесть братьев и две сестры, воспоминания о которых ограничиваются сценами драк за кусок мяса, швырянием друг в друга камней, палок или шматков грязи в качестве забавы, а так же болью от случайных пинков их костлявых конечностей, которыми они постоянно дрыгали во сне. В силу тесного пространства жилья, им всем приходилось спать в одной куче. Помимо этого у неё было бесчисленное множество кузенов и кузин, которые в этом плане ничем не отличались. Окружённая заботой обозлённых на свою безрадостную и нищенскую жизнь бабушек и тётушек гоблинш, а так же старших отпрысков, которые иногда чувствовали себя ответственными за воспитание младших, Бронкс была не в очень большом восторге от перспективы занять их место и продолжать их дело. Примерно к 8 годам, когда гоблины уже становятся совершеннолетними, многие из них покидают семью в поисках лучшей жизни. Так и Бронкс в своё время присоединилась к банде мародёров. Приблизительно ознакомившись с общей системой их работы, Бронкс подумала и прикинула, что это весьма увлекательное и посильное для неё занятие. Выскакивать из кустов, грабить путешественников, потом кутить и проигрывать свою долю в азартных играх. Выглядело заманчиво до тех пор, пока однажды Бронкс не поняла, что выдача её доли сильно задерживается. Главарь банды не особо щедро делился с товарищами процентами от общего заработка. Казалось бы, такое поведение могло и должно было вызвать всеобщий бунт, однако... душа гуманоидных существ - загадочная штука. Кто бы мог подумать, что хитрому главарю достаточно лишь выбрать нескольких верных гоблинов, сделать их своими пособниками в нелегком труде - поддержания более-менее здоровой, не враждебной атмосферы в коллективе, и целая толпа остальных постесняется что-либо возражать. Некоторые могут сбежать из банды, когда им надоест бесплатно работать, но придут новые. А у банды гоблинов мародёров никогда не было недостатка в новых кадрах. Главарь часто убеждал их в том, что они ему ещё должны за что-то, составляя до мелочей большей частью надуманный список благодеяний, которые он им оказывал. Особенно в голову Бронкс въелась противная фраза, которую он и его приближённые часто повторяли "Мы все - одна семья, у нас бывают хорошие времена и плохие, сейчас у нас плохие времена и мы все должны потерпеть". Бронкс не могла терпеть даже свою родную семью, а к самопровозглашённой исполнилась настоящим презрением. Поэтому в один прекрасный момент она не стала больше слушать этот вздор и прирезала главаря. Предварительно взломав и обчистив его личный сундук с трофеями на предмет полезностей, которые можно с собой захватить, она отправилась в свободное путешествие. Теперь ей предстоит найти себе новое занятие в жизни, если только когда-нибудь она захочет на чём-то остановиться.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Брусничка

В игре

Автор:   Restart
Раса:   Фэйри
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


Небольшая фея, всего 95 см ростом. Похожа на ребенка. Имеет смуглую кожу, белые волосы и маленькие листики, растущие на голове. Глаза желтые, часто насмешливо щурятся. Крылья достаточно мелкие - не то чтобы она комплексовала на этот счет, но все же. На них видны прожилки, а на лбу есть родимое пятно в форме древесного среза. Одевается она легко, что отражает свободолюбивую натуру, но не выходит за рамки приличия. Постоянно имеет при себе причудливую сумку с кучей полезных и не очень вещей.
Характер
Черта характера: Жизнь - игра, и играть в нее нужно по правилам. По моим правилам.
Черта характера: Я живу и наполняю все вокруг эмоциями.
Черта характера: Я злорадствую, когда кто-то терпит неудачу.
Идеал: Триумф и падение. Мне нравится видеть, как одно превращается в другое.
Привязанность: Я хочу быть знаменитой, чего бы мне это не стоило.
Слабость: Воспринимать что-либо всерьез скучно. Немногие понимают эту простую истину
История
Брусничка - так звали одну фэйри, принадлежащую к Неблагому Двору. Имя, несомненно, милое, вот только оно совсем не отражало характер феи. Маленькая проказница любила вредить, неважно, кто вставал на ее пути - случайные путники, или же другие феи. Втираясь в доверие, Брусничка преследовала одну цель: играть, играть и играть, причем в только ей одной понятные игры. Она была весьма обаятельной, хитрой и коварной. В любом путешествии, деле или даже разговоре фея старалась выйти "победительницей". Мало кто понимал ее, но Брусничку это не заботило, ведь она была, что называется, эгоисткой до мозга костей.

Со временем аппетиты феи росли. Ей наскучило обычное вредительство - мечты о чем-то большем занимали ум, а потому она стала действовать куда осторожнее. Тем временем ее врожденная магия нашла выход в пении и игре на музыкальных инструментах - явление для фей не то чтобы редкое, однако талант Бруснички оказался настолько велик, что буквально затмевал окружающих. Так к эгоизму добавилась гордыня.

Помимо общепринятых, у Бруснички были и собственные правила. Например, она никогда не отказывалась от своих слов, даже если они были чистым враньем. Не терпела предательства, хоть некоторые ее выходки и могли показаться другим форменным ударом в спину. Ну и конечно же, в сделках она, как ни странно, старалась быть честнее, чем некоторые ее сородичи. В конце-концов, Брусничка считала себя просто ужас какой великодушной, а значит не могла себе позволить запятнать свою репутацию подлой игрой.

В Неблагом Дворе у феи не было друзей. Поклонников - хоть отбавляй. Врагов - сколько угодно. А друзей не было. Может проблема заключалась в раздутом самомнении, или в том, что свои игры Брусничка устраивала со всеми подряд, не боясь вредить даже высокопоставленным фэйри - так или иначе, в конце-концов дело дошло до того, что ее с позором изгнали на Материальный план. Перед уходом озлобленная, но при этом страшно напуганная Брусничка обратилась к одной из поклонниц - известной прорицательнице и просто доброй душе, чтобы узнать свою судьбу. Гадалка как обычно выдала фее очень туманное пророчество: в нем говорилось о надвигающейся угрозе, о черных воронах и злобном Культе, но ничего конкретного про свою жизнь Брусничка так и не узнала. Раздосадованная фея отправилась на Материальный план ни с чем.

В странном мире людей, эльфов и прочих гигантов, Брусничке сразу не понравилось. Какие-то непонятные мелкие деревья, неизменяемые скучные тропы и абсурдные правила поведения доводили фею до белого каления. Однако же, природа здесь все же была, и ее следовало защищать - это мелкая пакостница знала наверняка, как и любая порядочная фея. А потому она удалилась в дремучий лес, где нашла таких же отщепенцев и принялась вместе с ними жить.

Местных фей привело в ужас пророчество, которое принесла с собой Брусничка. Оказывается, "Черные Вороны" было ничем иным, как названием культа, который с некоторых пор намеревался отыскать распологавшийся в этих краях алтарь давно забытого бога. Легенды гласили, что как только он проснется, людской мир очистится от фей, ведь бог тот их люто ненавидел.

Сначала отнесясь к этим рассказам скептически, Брусничка, понимая, что в этом мире ей скорее всего придется находиться всю оставшуюся жизнь, обеспокоилась. Может ей и не было дел до других, но что если бог проснется и съест саму Брусничку? Вернуться в Царство Фей она не могла, ведь там ее ждал лишь позор - судьба похуже всякой смерти. Потому эгоистичная фея поневоле возжелала того же, что и ее сородичи - спасти мир от жадного до фей бога.

Наплевав на предложение других отщепенцев к объединению, Брусничка лично начала методично вырезать людей, сколько-нибудь близко подходивших к алтарю. Ее магия путала разум, заводя искателей приключений в непроходимые чащи, ее глаза следили за каждым, кто входил в лес, а ее маленькие руки хладнокровно резали ножичком всех спящих, лишенных часовых с помощью все той же магии. Фея не записывала эти смерти на свой счет и не запоминала лиц. Для нее это было всего лишь новой игрой - может менее приятной, чем предыдущие, но все же весьма и весьма интересной.

Единственное, что беспокоило Брусничку - какая-то молодая эладринка, шныряющая по лесу тут и там. Фей и близких к ним созданий маленькая убийца сознательно не трогала - это было одно из правил, которых Брусничка рьяно придерживалась. Увидев, что эладринка водит с собой людей, фея начала ее буквально преследовать. Она говорила обидные вещи, проклинала и путала незнакомку, и все для того, чтобы она убралась куда подальше ради собственного блага. Эладринка, однако, не сдавалась.

Однажды фея не смогла найти эладринку, как ни пыталась. Это было очень странно. Брусничка даже привыкла к ней, воспринимая как свою неугомонную оппонентку. Было жаль так ее потерять...

И только эта мысль успела пролететь в голове, как фею схватили люди в черных одеждах. Черные Вороны. И Наэрис рядом с ними. Брусничка была поражена, но не самой ловушкой, а предательством. Она что-то кричала, по щекам текли слезы, а безжалостные люди приступили к пыткам. Маленькая фея не хотела ничего им рассказывать и долго держалась, но когда ей пригрозили изрезать крылья в клочья - Брусничка не выдержала. Феи были обречены, и все по вине эладринки. Технически предательница тоже была обречена, но даже не знала об этом. Быть может надо было ей что-то рассказать?...

В итоге эладринка и спасла положение, но сердце Бруснички было разбито. Предательством, пытками и своей ошибкой. Чтобы залечить рану нужно было нечто большее, чем раскаяние Наэрис. Но по крайней мере фея знала, наблюдая за эладринкой столько лет, что она не злая, а так как и Брусничка совсем не злая, быть может у них еще есть шанс на такую непонятную вещь как "дружба".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Астар

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Фирболг
Класс:   Монах
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:18 [+4]
Обаяние:12 [+1]
Внешность



Астар - не человек и даже не эльф. Он дикарь из легенд о старой вере, и не описать его иначе. Большой, могучий, высокий - опережает ростом многие молодые деревца, коль распрямит спину - но незаметен и тих: ступает мягко, говорит тихо, урчаще, словно хищник в засаде. Движется плавно, и, кажется, даже не пытается сливаться с окружением - таким, какой есть, полезет и на бал к королю, и в берлогу к медведю - странный, носатый и серокожий.
Солнце играет в свалявшихся, пахнущих свежескошенной травой и прелыми листьями волосах, рыжих, как осень - а тот и скалится только радостно, как большой маяк. Улыбеи его - почти как звериные оскалы, а только не злые. И сам он не злой: может угрожать, но осознанно пытается быть не слишком угрожающим. Сам зочет, чтобы лицо у него было доброе.
Дополняет мужчину только плавучесть звериных черт, присущая недоученным друидам - то он ковыляет на одной медвежьей лапе, то красуется короной из рогов, а то и птичьими когтями вместо нормальных пальцев чешет бороду. Такая черта у мужчины всегда только одна, и всегда вторит последнему зверю, которому Астар подражал.
Характер
Черта характера: Я не умею не сопереживать страдающим - будь то умирающая от бешенства лиса, недосыпающий перед экзаменом волшебник-подмастерье или дроу, опозоренная мужчиной - я пытаюсь сопереживать всем.
Черта характера: Я не вижу ничего плохого в насилии, покуда оно оправданно, и сам не против помахать кулаками, пока это весело.
Идеал: Жизнь. Я хочу испытать все чудеса этого мира, увидеть и потрогать и поговорить со всеми формами жизни!
Привязанность: Я боюсь, что иные фирболги, едва завидев меня, застрелят на месте. И не то, чтобы этот страх был совсем неоправдан...
Недостаток: Многие вещи, для мудрецов и даже просто живущих в цивилизации людей очевидные, для меня - удивляющая и восторгающая новинка, и в своих контактах с инородцами и их миром я едва ли лучше ребёнка.
История
Астар.
Странное имя, и до сих пор плохо вяжется на языке. Казалось бы, и сам ведь выбрал, инстирктивно ляпнув первое попавшееся слово - но... Непривычно называть себя именем.

Странная она, Астарова жизнь.
Он был членом общины. Клана. Занимался... делом - и лучше, чем просто "дело", промысел его народа не объяснить. Ну нет еще в общем языке понятий, которыми оперируют фирболги - хотя на многие иные концепты имена нашлись.
Как объяснить смесь великаньего Орднунга и сильванского Симбиозиса, которым фирболги живут, не давая ему точного имени? Как рассказать о наблюдении без вмешательства, и не сойти за неправильный, страшный вид охотника? Как объяснить осознанное невмешательство жителям безумного наружнего мира?

Потому Астар и не объясняет. И не говорит - но когда-то он был... нормальным. Как по меркам своей расы нормальным. Он был рядовым сыном своего небольшого племени. Может, чуть покрепче иных - но на этом его особенные свойства и кончались. Он просто делал, что должен - наблюдал, не вмешиваясь без нужды, и восстанавливал естественный порядок там, где мог.

Увы, но его леса были близки к инородцам, и те иногда-таки захаживали. Спугнуть цивилизованных из "проклятой" рощи легко, но один конкретный - уже довольно старый человек - приходил туда раз за разом.
Что только не пробовал тогда-еще-не-Астар... и ничего не выходило. Наоборот даже: в один момент сухая рука человека и вовсе поймала фирболга, не успевшего скрыться совсем. Тот, что чудно, пал на колени. Молил о помощи. Искал особых трав для лекарства. Говорил, надо поставить на ноги помирающую дочь.
Тогда-ещё-не-Астар не мог пройти мимо, конечно! Помог человеку: показал нужные травы, проводил через лес... И, увлекшись ежемесячной помощью ребенку, которого ни разу не видел и о судьбе которого большего не узнал, ухитрился показать чужаку все тайные тропы своего дома. А вместе с ними - и много иных вещей, что чужак видеть был не должен. А человек этим воспользовался - позвал в итоге помощников, и они ухитрились несколько разных трав изорвать под корень.

Мелочь, казалось бы - но нет: когда одни травы ушли, появились другие - и начали душить лес. За проявленную милосердную халатность его изгнали и приравняли к тем же грабителям.
Он не обиделся - в конце концов, большая часть работы фирболгов, которой они так гордятся - это бессмысленное шевеление, а он, хотя и сделал в итоге дурное, хотел только помочь. Желание помогать не должно наказываться - так что из самозваных хранителей одного леса он с радостью перешел в обитатели другого.

Жил как живется, и вскорости зажил совсем как дикий зверь - зимовал с медведями в берлогах, пасся с ланями и дрался за падалицу с воронами. А что? Вы хоть знаете, какие вороны лютые и хитрые? А вот шрамы от клювов слишком быстро к глазам фирболга свидетельствуют: он знает.
На седьмой зимовке его, немытого, одичавшего, нашёл чужак. Снова.

Это был очередной лекарь - человечишка в потертом плаще, пахнущий травами и потом. Вспомнив оскорбление и предстельство предыдущего смертного, что воспользовался им, почти-Астар захотел было размозжить чужаку голову о ближайшее дерево - но, услышав речь, опешил. И, в итоге, отпустил, пускай и не смог сразу сказать ничего.
А Гилмор, сам того, вероятно, даже не осознавая, стал теперь-уже-Астару хорошим другом. Даже прикормил - дал кислого вина, сушеного хлеба....
Вы когда-нибудь плакали, вгрызаясь в сухарь из грубо молотого хлеба? Чтобы крошка от жерновов в муке оседала на зубах, пока в бороду падают слезы?
Человек был понимающим. Человек был бескорыстным.

Не все смертные - злостные разбойники, попирающие святость живой природы, как не вся природа добра и милосердна. Все просто делают, что могут, и живут, как умеют - равно жестоки и умирающие вне хозяев паразиты, и голодные хищники, и обороняющиеся мелокопитающие, и... смертные в своих деревнях и городах. Такое простое откровение для полудикого фирболга стало главным жизненным наставлением. Смертные - это еще одна часть живой природы. Бобер строит плотины. Барсук роет норы. Человек - рубит леса, осушает болота, пашет поля.

И... дери Астара розгами хоть тысяча племен, теперь ему стало действительно интересно, как такое сожительство работает у чужаков.
Он назвался Астаром, и Астаром не движут ни орднунг, ни симбиозис, ни еще какое-либо дурацкое слово. Слово ведь - это просто имя, а имён фирболги не признают. Он просто хочет понять, как живет и растёт часть природы, за название которой природой ему бы прилетело камнем по голове в родном племени. И он хочет делать это с комфортом - и для себя, и для тех, за кем теперь наблюдает, пытаясь кое-как, сикось-накось, влиться в общество простых смертных.

Эти пробы в итоге сделали его, как это принято называть, приключенцем. Зарабатывающий на жизнь грубой силой и помощью другим, использующий уроки, извлеченные из дикарской жизни и жизни в цивилизации, Астар хочет найти понимание и примирение природы дикой и ручной. Хотя бы для себя самого.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Капитан Гвидо

В игре

Автор:   Cvi_
Раса:   Человек
Класс:   Налётчик
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Внешность

Капитан Гвидо — фигура впечатляющая и запоминающаяся. Его широкоплечий силуэт украшает шикарный пиратский камзол темно-синего цвета с золотыми узорами, который подчеркивает его решительный и смелый характер. Камзол плотно облегает его тело, подчеркивая мускулистую фигуру, а из-под него видны белоснежные манжеты рубашки.
Его лицо украшает аккуратная, тщательно ухоженная борода, придающая ему вид зрелого и опытного морского волка. Глаза темные, проницательные, с легкой искоркой задора и безумия, а на голове Гвидо всегда красуется капитанская треуголка, выполненная из синего бархата. Этот головной убор не только символ его статуса, но и часть его личности — дерзкой и непокорной.
К его образу добавляют остроты две абордажные сабли, которые он носит за поясом. Сабли с изогнутыми клинками, рукоятки украшены замысловатой гардой, что защищает руки от шальных ударов и говорит о том, что Гвидо не просто воин, но и человек, умеющий ценить искусство и красоту в оружии.
Характер
Гвидо редко показывает свои эмоции и почти никогда не выражает сострадание. Его решения и действия руководствуются логикой и выгодой, а не чувствами. Он не колеблется применить насилие, чтобы добиться своих целей. Гвидо известен своей способностью безжалостно наказывать тех, кто переходит ему дорогу или подчиняется слишком медленно. Капитан Гвидо жаждет богатства и власти и не стесняется использовать других людей как средство для обогащения, и его жажда сокровищ часто ставит его и его команду в опасные ситуации. Он мастерски использует страх, чтобы управлять другими. Его репутация и манера поведения заставляют многих опасаться его.
В поисках выгоды Гвидо готов изменить даже близким друзьям, но из-за этого в нём развилось стойкое чувство паранойи. Он редко доверяет окружающим, что заставляет его постоянно ожидать удара в спину.
Любовь к риску часто подталкивает его к играм, где ставки высоки, что иногда приводит к серьезным финансовым потерям.
Но несмотря на свою жестокость, Гвидо ценит верность и компетентность, поэтому уважает тех членов экипажа, которые безоговорочно поддерживают его.
История
Гвидо вырос в портовом городе, окруженном рассказами о дальних плаваниях и морских приключениях. Его отец был кузнецом и мечтал, чтобы Гвидо пошел по его стопам. Однако мальчик был увлечен морскими рассказами и мечтал о свободе, которую обещала пиратская жизнь. Когда ему исполнилось шестнадцать, он сбежал из дома и присоединился к экипажу мелкого торгового судна «Серебряная Чайка» под командованием капитана Оскара Вейнрайта. Отправившись в море, он быстро столкнулся с реальностью морских походов, где романтика сменялась тяжелой работой, а обещанные богатства оказались скромными деньгами, которых едва хватало на жизнь. На Чайке под командованием капитана Оскара, Гвидо провел два года. Судно специализировалось на перевозке товаров между ближайшими портами, иногда рискуя пройти через свободные воды, где шанс встретить пиратов был выше. И всё это для сокращения пути и увеличения прибыли. Оскар был разумным и предусмотрительным капитаном, который предпочитал избегать конфликтов и ценил безопасность своего груза и экипажа выше всего. Это разочаровывало Гвидо, который жаждал приключений и действия. Повседневная рутина, строгие правила и отсутствие реальной опасности заставили его осознать, что такая жизнь ему попросту не подходит.

После нескольких лет службы на «Серебряной Чайке», Гвидо наконец решил изменить свою судьбу. Однажды, находясь в порту, он услышал о пиратском корабле «Чёрная Вдова», нуждающемся в решительных и отчаянных людях. Не долго думая, он направился на встречу с капитаном Реджинальдом, который известен своей жестокостью, но также и справедливостью к своим подчиненным. Гвидо сразу понравился капитану благодаря своим горящим от страсти глазам и явному таланту к фехтованию. Реджинальд взял его в свою команду, и так началась его настоящая жизнь пирата. Под командованием Реджинальда Гвидо быстро научился всем тонкостям пиратской жизни. Он участвовал в дерзких набегах, учился управлять кораблем и принимал решения в критических ситуациях. Во время стычек он проявил себя как талантливый дуэлянт, что тем не менее, был милостив к своим соперникам и давал им шанс сбежать с корабля поджав хвост.

С течением лет его навыки дуэлянта только усилились, но под влиянием капитана, остальных матросов и нескончаемых набегов в нём начал гаснуть тот огонёк страсти, что так полюбился капитану. В нём всё чаще проявлялись необычайная расчётливость и жестокость, которая позднее переросла в настоящую кровожадность. Он всё чаще жестоко расправлялся со своими врагами, не оставляя даже малейших шансов и надежд на спасение. Однако, именно эти навыки и позволяли ему выживать и добиваться успеха в этом полном опасностей мире, где даже малейший просчёт мог стоить жизни.

Капитан Реджинальд всегда считал Гвидо своим правой рукой, но его неудержимая жажда власти и изменения в характере начали вызывать подозрения. Гвидо же, чувствуя нарастающее недовольство и пренебрежение со стороны капитана, понимал, что его время приходит. Вскоре его недовольство разделили и другие члены команды, которые устали от несправедливого распределения добычи и жестокости Реджинальда. После рискованной стычки с торговым судном, которую капитан Реджинальд провел с катастрофическими ошибками, настроения в команде накалились до предела. Капитан пытался скрыть свою некомпетентность поддельной храбростью и громкими речами, но Гвидо видел того насквозь. Он чувствовал, что команда готова к переменам, поэтому, под покровом ночи, он начал обходить каюты своих товарищей, тихо и убедительно разговаривая с каждым. Его слова о необходимости перемен и обещания более справедливого распределения добычи нашли отклик в сердцах уставших от беспорядка моряков.

На следующий день, когда солнце едва взошло над горизонтом, Гвидо открыто вызвал Реджинальда на дуэль на глазах у всего экипажа. Собравшаяся команда затаила дыхание, наблюдая, как два самых сильных бойца корабля стали напротив друг друга на палубе. В воздухе повисла тяжелая тишина, разрезаемая лишь шелестом волн о борт корабля.
«Пусть лучший капитан возьмет корабль!» — произнес Гвидо, его глаза блестели уверенностью и хладнокровием.
Дуэль была короткой, но напряженной. Реджинальд, несмотря на свой опыт и жестокость, не мог сравниться с молодым и стремительным Гвидо, чьи движения были быстры и точны. С каждым ударом Реджинальд терял силы, и вскоре, под оглушительные крики команды, он оказался на коленях перед Гвидо. Взмокший от пота и крови, он взглянул вверх и молил о пощаде.

Гвидо стоял над ним держа клинок направленный прямо в сердце побежденного капитана. На мгновение в его глазах мелькнуло колебание, но потом темные стороны его души взяли верх. С особой жестокостью и холодностью, которая ошеломила всех присутствующих, Гвидо завершил дуэль, убив Реджинальда на глазах у всей команды. Этот акт не только закрепил его власть, но и послал четкий сигнал всем, кто мог бы попытаться бросить ему вызов в будущем. Эра Капитана Гвидо началась с этого кровавого дня, и его правление было столь же жестоким и беспощадным, как и его восхождение к власти, Гвидо принял командование кораблем, который он переименовал в "Кровавую Зарю". Под его жестким правлением корабль стал известен своими безжалостными набегами и кровавыми пиратскими акциями. Гвидо не щадил никого, кто осмеливался противостоять ему, и это усилило его репутацию среди пиратов и вызвало страх среди морских торговцев. Один тиран сменился на другого, более жестокого и беспощадного, что держал весь экипаж не авторитетом, как это было раньше, а страхом.

Используя страх как инструмент управления, Гвидо заставлял свою команду исполнять любые, даже самые рискованные приказы. Но страх не всегда является надежным основанием для лояльности, и среди экипажа начали зарождаться недовольство и сопротивление. Время от времени на корабле вспыхивали мятежи, но Гвидо безжалостно подавлял их, демонстрируя примеры жестоких расправ над мятежниками. Однако, в годами беспрерывных пиратских набегов и постоянной жизни в напряжении, Гвидо начал испытывать паранойю и усталость. Он постепенно стал подозревать предательство в каждом шорохе, что приводило его к еще большей жестокости и изоляции от команды. Страх потерять власть начал съедать его изнутри, и он стал искать способы укрепить свое положение.

В конечном итоге у Капитана Гвидо появилось множество опасных врагов. Его имя стало известно не только среди пиратов, но и среди местных правителей и охотников за пиратами. Осознавая, что его дни на море могут быть сочтены, Гвидо принял тяжелое решение. Он фальсифицировал свою смерть во время одного из морских сражений, исчезнув в водах океана. Однако, на самом деле он сбежал и на некоторое время укрылся в одном из прибрежных городов, где жил под вымышленным именем, пытаясь избежать преследования как со стороны правительственных войск, так и от мести бывших товарищей. Но гордость великого Капитана Гвидо не дала ему исчезнуть бесследно и того в конце концов настигли. Его приговорили к казни в Вотердипе посредством повышения, но приговору не было суждено свершиться. Уже там, на виселице он встретился с двумя другими несчастными, что также как и он были приговорены к казни, но за какие грехи он не знал. Но судя по всему, это было нечто столь же ужасное, как и у Гвидо. В любом случае, казнь была сорвана, а капитан вместе с двумя другими смертниками пустились в бега, подальше от стражи и наёмников.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

`Счастливчик` Гилмор

В игре

Автор:   Numetorum
Раса:   Человек
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Крепкий, поджарый мужчина средних лет. Умеренно высок, умеренно хорош собой, умеренно ухожен. Всё умеренно настолько, что можно задаться вопросом: вспомните ли вы вообще этого человека на следующий день после вашей встречи. Возможно, бойкая мысль вытащит из закоулков разума чуть сбитый вправо нос или короткий шрам под левым глазом, лёгкую раннюю седину в вороных волосах или приятный голос.. Впрочем, можно ли быть уверенным, что память не подводит и черты нового знакомого не слились с десятком других лиц, увиденных на протяжении дня? Удача скорее улыбнётся, если припомнить его одежду. Такая.. Чуть потёртая, дорожная, в тёмных тонах.. Что-то вроде того. Кажется, у него был кожаный пояс со множеством кармашков и такая же перевязь. Голову прикрывала широкополая шляпа.. А ещё при нём не было совершенно никакого оружия. Похоже, что так. Что действительно удастся запомнить наверняка, так это неожиданно цепкий и пронзительный взгляд серо-стальных глаз и странное ощущение зуда в районе висков.
Характер
Жизнь многому научила Гилмора. Тому, что ничего в ней не даётся даром, что за красивым кружевом слов и уверений скрывается корысть, что чужую жизнь можно забрать, но ты должен быть готов расплатиться своей. В миру странствующий травник и лекарь обычно весел. Он часто шутит и поддерживает новых товарищей в их авантюрах, однако всегда выбирает в таверне стол вплотную к стене и, желательно, чтобы окно находилось в непосредственной близости. Кроме того, порой складывается впечатление, что он физически не способен набраться. Гилмор всегда собран и не позволяет эмоциям бить через край. Действует в непредвиденных ситуациях прагматично, решительно, со стремительностью, которую сложно ожидать от человека его профессии и образа жизни.
История
  Его имя - Гилмор из Уотердипа по прозвищу "Счастливчик". Странствующий торговец снадобьями, врачеватель и человек науки. Почему "Счастливчик"? Пожалуй потому, что и странствующий.. Теперь собственная кличка кажется мужчине больше насмешкой судьбы, чем отображением определённой черты его личности, хотя некоторое время назад он с уверенностью подтвердил бы, что достоин данного титула.
  Ведь когда-то "Доходяге" Гилмору из своры портовых беспризорников и вправду улыбнулась удача. Какая может быть судьба у нищего голодного одиночки в самом опасном районе большого города, если он, ко всему прочему, ещё и ребёнок? Перебивание с грязной воды на подтухшую рыбу и покрытый плесенью хлеб, что удалось с опаской выудить из ближайшей помойки. Мелкое воровство в постоянном ожидании возмездия в виде побоев и сломанных пальцев, а то и вовсе отсечённой ладони.. Не важно: чрезмерно внимательным хозяином ворованного или собратьями по несчастью и ремеслу, на чью территорию ты случайно забрёл. После этого выбор невелик: пойти побираться в какой-нибудь закоулок. Все нормальные места уже заняты, так что придётся либо влачить полуосмысленное существование, отдавая большую часть выпрошенного местным воротилам, либо доблестно и безвестно сдохнуть в какой-нибудь канаве. Впрочем, сдохнуть в канаве удастся при любом исходе.
  Только самые жесткие, прыткие и яростные, как калимшанские насекомые, дети выживают при подобных раскладах. "Доходяга" Гилмор таким не был. Слишком неловкий. Слишком дрожащий. Слишком слабый. Он стал бы одним из безымянных тысяч, отдавших свои души богам на грязных, месяцами не чищенных, улицах Портового района, если бы в один чудесный день не стал "Счастливчиком" Гилмором.
  Теперь он понимает, что разглядел в уличном оборванце его спаситель, но в те дни это оставалась для него тайной за семью печатями. "Доходяга" всего-то навсего, клянча очередную монетку, подсказал пожаловавшемуся на головную боль мужчине, что за крохотную мзду покажет ему, где можно снять боль. После чего отвёл его в один из закутков, где в тёмном углу росла крупная гроздь синюшных грибов с яркими желтыми глазками. На днях, почти воя с голодухи, он попробовал забить живот хоть чем-нибудь и "синюшки" вполне подходили под это определение. Выковыряв все жёлтые наросты, он жадно сожрал отдающую тухлятинкой мякоть и, бывают же чудеса, не подох от яда. Даже наоборот, зуб, что мучал его последние несколько дней постоянной болью, стал нудеть гораздо меньше.
  Мужчина удивленно оглядел грибы, затем мальчишку, затем снова грибы, после чего предложил беспризорнику срезать оставшиеся и следовать за ним. Остаток дня прошёл для него словно в тумане. Гилмор помнит опаску, настороженность и множество странных вопросов, хотя содержание их уже стёрлась из памяти. Только спустя несколько дней теперь уже точно "Счастливчик" Гилмор понял, что поймал удачу за хвост.
  Приютивший его мужчина оказался Эдардом Редуолом, членом Палат Врачевания из Северного района и Гилмор невероятным образом угодил к нему в служки с перспективой дорасти до подмастерья. Естественно, он вцепился в эту возможность зубами.
  Последующие годы были суетными, но счастливыми. Он работал собирателем, посыльным, мальчиком на побегушках и, наконец, помощником в лаборатории. Взамен у него была тёплая сухая постель и столько еды, что поначалу он даже не верил, что это всё - ему. Парнишка пахал и глотал книги, чувствуя, как с каждым днём уходит всё дальше от незавидной судьбы портового побирушки.
  Счастье закончилось так же внезапно, как и началось. Смерть какой-то важной фигуры, что находилась под присмотром его учителя. Обвинение в отравлении. Быстрый суд и казнь. Напуганный двадцатидвухлетний парень собрал свои скромные пожитки, прихватил кое-какой инструмент из лаборатории и слинял из города от греха подальше.
  О следующих годах рассказать ему особо нечего. Любой, кто проводил долгое время в дороге, расскажет похожую историю. Он просто старался убраться подальше от Уотердипа. Только недавно, по прошествии десятка лет, наконец решил вернуться. Посмотреть на родной город, в котором его уже никто не ждал и не помнил.
  Волею случая на лесной дороге к северу от Арминфорда его внимание привлёк шум в чаще. Обычно осторожный путник обходит стороной подобные случайности, но в этот раз что-то толкнуло Гилмора вперёд. Можно назвать это наитием. Какого же было его удивление, когда он обнаружил среди деревьев диковатого вида фирболга, с яростью древнего витязя отбивавшегося от стаи ворон. Он помог незнакомцу, назвавшемуся Астаром, обработал его раны. На вид звероватый новый знакомый оказался на удивление дружелюбным и травник счёл возможным предложить ему вместе держать путь к ближайшему очагу цивилизации.
  Таким образом Леди Удачи завела "Счастливчика" Гилмора из Уотердипа в тот город и ту таверну, где он находится сегодня. Именно так он рассказывает свою историю любому, кто желает проявить внезапное участие к судьбе странника, а сидящий рядом за столом фирболг уверенно кивает, подтверждая его рассказ.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Арамис Рэннэ

В игре

Автор:   Silventer
Раса:   Человек
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Худощавое телосложение, но не лишенное мускулов и физической подготовки. Кожа до ужаса серая: из-за отсутствия солнца и нормальной еды. Покрытая синяками и кучей садинов, на бедрах имеет странные порезы(вероятно, от своих же рук). Черные волосы что часто собраны не в аккуратный хвост. Серо-голубые глаза, в которых давно потух огонь жизни. Это то, что можно увидеть из под его шляпы с вуалью и платком, что закрывает нос. Одеяние весьма специфично: он носит кожаное балеро поверх стеганой жилетки, на талии завязанный алый пояс, на котором он часто носит свой короткий меч в ножнах. На руках у него длинные перчатки с открытыми пальцами. А так же, свободные брюки в полоску, на правой ноге зацеплена портупея, где он хранит свой ручной арбалет, ну и куда же без сапог, что подчеркивают его образ. Не забываем и про черный длинный плащ, который обвит у шее серым мехом.
Характер
Черты характера:
Арамис всегда стремится добиться своих целей, несмотря на препятствия на его пути. Он желает выжить и сохранить свою свободу.
Идеалы:
Свобода: Арамис стремится к свободе от оков прошлого и способен жертвовать многим, что бы сохранить независимость.
Привязанность:
Я сделаю все - лишь бы снова не оказаться в том кошмаре.
Страх :
Панический страх вернутся в то место, откуда он когда то сумел сбежать...

История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Арчибальд «Бес из Трущоб» Гроумер

В игре

Автор:   Амальгам
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:12 [+1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность
💥================================================💥
[На текущий момент ]:

💥================================================💥
[Армиллярная Башня]:


[Становление “Беса из Трущоб”]:


[“Тик-так… БУМ!”]:


[Осколок Первый: Лазурное Море Отчаяния]:(Арчибальд после потери своего Осколка)

💥================================================💥
Высокий и статный, Арчибальд всегда одевается в лучший крой, будучи падким на моду. В его руках постоянно крутиться черная как смоль трость, хоть и с ногами у него все в порядке, а руки всегда одеты в перчатки по самые локти, скрывающие старые шрамы и ожоги, которые не свести даже могущественной магией. До проявления своего “дара” мужчина был шатеном, но последние восемь лет его волосы отсвечивают ослепительное белизной, а зрачок вытягивается, окрашивая радужку в новые цвета на любое использования магии
Характер
💥================================================💥
ссылка
💥================================================💥


💥 Персонализация:
Черта характера: «Я считаю, что в жизни необходим комфорт. А также смертельно опасное приключение по вторникам, чтобы не терять тонус»
Идеал: «Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. Законы - это цепи, которыми нас сковывают жалкие бюрократишки, дабы прикрыть свои задницы от тягот жизни»
Привязанность #1: « Вся моя жизнь - одна большая погоня за мечтой. Ее силуэт давно исказился, но я никогда не отрину ее из своего сердца»
Привязанность #2: « Ради своих немногочисленных друзей я готов на многое - хоть луну с небес обрушить. Хотя, обычно им нужно как раз противоположное»
Особенность: «Больше всего на свете кроме взрывов и разрушений, я люблю чай. Выпьешь чашечку качественных высокогорных листьев, и тело заполняет блаженная нирвана»
Слабость #1: «Однажды, моя сила может обернуться моим полным и бесповоротным безумием, которое сожжет меня, а за ним и всех кто мне был дорог»
Слабость #2: «Терпеть не могу, когда в поле моего зрения кто-то начинает хныкать, плакать или даже рыдать. Не могу настолько, что если не получается успокоить, определенно попытаюсь заткнуть или прикончить»
Источник Магии: «В младенчестве мое сердце пронзил Осколок Хаоса, вырвавшийся на свободу после смерти прошлого хозяина. Прошел не один десяток лет, прежде чем он проявил себя»
Реакция: «Люди считают, что мои силы - это страшное проклятие, “Круги” уверены, что мое существование - угроза планарного масштаба. Само собой, ни с кем из них я не согласен»
Сверхъестественная метка: «Цвет моих глаз регулярно меняется на самые дикие оттенки, и при общении длящемся дольше уничтожения огненным дождем, это сдает меня с потрохами»
Признак Чародейства: «Когда я использую силу, моя кожа становиться мертвенно бледной, вены вздуваются, а глаза наливаются светом, цвет которого невозможно предугадать даже мне»
Тайна: «Однажды, я загадал желание, следствием которого стала череда катаклизмов. Никто до сих пор не знает, что оно в себе таило»
Заклятый Враг: Джарвис Перегрин, “Часовщик”: «Если у занозы в мягком месте было бы человеческое воплощение, то Джарви определенно не подошел бы под это описание - он смахивает больше на робота, чем на что-то живое. Но, вынужден признать, что при всей своей занудности, догматичной упертости и предсказуемости, он один из немногих, кого я могу назвать своим другом... Пусть он и считает по-другому»
Внутренний Демон: « Все мои друзья имеют одну пре неприятную черту, что их роднит - после нашего знакомства, они обычно долго не живут. Это очень меня огорчает»


Резкий и острый на язык, Арнольд никого не оставляет равнодушным - по большей части, безостановочно генерируя себе таким образом все новых врагов. При всем своем солидном и серьезном виде, он страдает неожиданными перепадами настроения и непостоянством в своих целях - особенно яркие проявления подобного поведения происходят после активного использования магии. Являясь чародеем, Гроумер обожает ожесточенный и многолюдные схватки, нередко проявляя в них неслыханную страсть и жестокость. Несмотря на всю свою несносность и периодически откровенное сумасшествие, его нельзя назвать совсем беспринципным - глубоко внутри него все еще живет тот старый авантюрист Арнольд Гроумер, который отправился путешествовать для того, чтобы помогать людям и делать мир лучше

Помимо множества странностей и причуд, ютящихся в черепе чародея, им конкуренцию составляют два альтр-его, существующий параллельно основной: Арнольд и Арвин. Каждый из них проявился после воссоединения с осколками силы Арчи, что после длительного пребывания в других носителях накопили и запомнили их черты и повадки, и теперь они существуют на уровне подсознания мужчины, беря контроль над его сознанием в случае необходимости

"Арнольд" - "красный Арчибальд", агрессивный, туповатый, постоянно хочет набить кому-нибудь морду в хорошей драке. Даже если с личом. Древним драко-личом
"Арвин" - "синий Арчибальд", беспокойный, неуверенный в себе, страдающий непрекращающейся паранойей. Неожиданно, больше всего смахивает на приемлемого социумом члена общества
История
  “За каждым могущественным и вселяющим ужас Князем Хаоса всегда лежит разваленная взрывами тропа героя и догорающие обломки того, что было дорого его сердцу“


  Про­фес­сию пи­са­ря Ар­чи­бальд пе­ре­нял по на­след­ству от сво­е­го отца - не пыльная работа, требующая работы головой, а не “горбом”, хорошо оплачиваемая и уважаемая в обществе. И все было бы хо­ро­шо, если в один пре­крас­ный день он по слу­чай­но­сти не под­па­лил сво­е­го на­чаль­ни­ка, ко­то­рый в оче­ред­ной раз устро­ил ему на­го­няй по одному богу известной при­чи­не. Это был нон­сенс - никто в роду Гроумера не об­ла­дал ма­ги­че­ским даром, да и сам он никогда не проявлял чего-то подобного. Бед­ня­га от­де­лал­ся легким ожо­гом плеча и ис­пу­гом, но после того слу­чая стало ясно, что в Арчи дре­ма­ли силы, о ко­то­рых ни ему, ни кому либо из его окру­же­ния не было из­вест­но ровным счетом ничего. Иг­но­ри­ро­вать их было невозможно - слу­чай­ные воз­го­ра­ния и разрушения стали про­ис­хо­дить все чаще и чаще. Под их же вли­я­ни­ем стал ме­нять­ся и Арчи - из ти­хо­го и праг­ма­тич­но­го муж­чи­ны, он стал по­не­мно­гу пре­вра­щать­ся в шум­но­го и неуправ­ля­е­мо­го сму­тья­на. Сей кош­мар про­дол­жал­ся до того мо­мен­та, пока тя­го­ти­мый все­об­щим стра­хом и чув­ством вины за хоть и не ка­та­стро­фи­че­ские, но все же неприятности от своих но­во­яв­лен­ных спо­соб­но­стей, мо­ло­дой че­ло­век пе­ре­стал со­про­тив­лять­ся магии. Раз она есть, зна­чит те­перь яв­ля­ет­ся его ча­стью и от­вер­гать ее вечно все равно не по­лу­чить­ся. По­ки­нув свой родной дом и оста­вив по­за­ди всех, кого знал, Ар­чи­бальд пошел до­ро­гой аван­тю­ри­ста, узна­вая себя по-​новому


💥Армиллярная Башня💥


  Свой путь приключений Арчибальд начал в местах не столь далеких, в коих начинают многие - в гильдии авантюристов его родного города, что собирает всех желающих попытать счастье и поработать наемниками за звонкую монету. Первым заданием для чародея стала разведка старой Армиллярной Башни, которая с недавних пор стала проявлять подозрительную активность, мало похожую на небольшой сбой, что бывает в подобных местах силы. Вместе с другими пятью приключенцами, он отправился прямиком за пределы города, где и располагалась большая часть всей магической архитектуры, построенной в незапамятные времена и представляющая больше опасности, нежели пользы. Простая с первого взгляда миссия оказалась на самом деле гораздо опаснее и страшнее, чем планировалось - в застенках башни обосновалось зловредное колдунство, оживляющее предметы, что атаковали все живое что приближалось к ее территории, а возле ядра таились демонические конструкты, умудрившиеся предварительно вырезать целую банду разбойников, что раньше использовали постройку как свое логово. После тяжелого и кровопролитного сражения, работу башни удалось вернуть к нормальному функционированию, но без потерь не обошлось - несколько человек погибли от рук осатаневшей домашней утвари, а сам Арчибальд, наблюдая за тем, как его вместе с товарищами по несчастью кромсают, высасывают жизнь и умерщвляют, испытал мощный шок, который и стал главным толчком в росте его способностей


Чувствуя, что сила растет, Арчи начинал все явственнее ощущать, как она влияет на него - постоянное желание разрушать и поджигать все вокруг, позывы участвовать в сомнительных и опасных авантюрах. Со временем, “голос” унаследованного дара становился громче, особенно в те моменты, когда магия покидала его, превращаясь в хаотичные рулады, последствия которых не мог предугадать даже он сам
Во время очередного задания, заключающегося в рядовом эскорте священника к одержимому бесами бедняге и которое уже привычно пошло совсем не по плану, ситуация окончательно вышла из под контроля - окрыленный возросшей мощью Хаоса, Арчи вступил в конфронтацию с новичками, что заняли место погибших в Армиллярной Башне, и считавших, что его методы дознания свидетеля больше пугают, чем помогают. Гроумер до сих пор не знает точно, чем закончилась та перепалка на высоких тонах - последнее воспоминание было о том, как он изрыгает несколько струй пламени, хотя раньше и одну не всегда получалось. В себя чародей пришел в канаве за пределами пункта их назначения, весь в ссадинах и ушибах, с сломанным запястьем. Факт того, что кровь на его одежде была не его, учитывая отсутствия тяжелых ранений, только добавлял запутанности в ситуацию. Одно было понятно точно - с этого момента ему придется действовать самому по себе


💥Гробница Пепельных Костей💥


  Вернувшись обратно работать на гильдию, и исполняя исключительно одиночные задания, Арчибальд продолжил свою карьеру приключенца, хоть и был обеспокоен скоростью роста своих способностей. Через пару месяцев относительно безмятежной поимки мелких преступников и очищения домов от заблудших полтергейстов, чародею поступило предложение от одной гильдейской шишки - сопроводить группу воинов в древнюю некромантскую гробницу, что находиться далеко за пределами города. Если бы мог, Гроумер определенно бы отказался, но ссориться с высоким начальством было чревато, а предложенное баснословное вознаграждение было еще одним фактом, что смог пошатнуть категоричность давно сидевшего на мели Арчи. Причина отправки мага стала очевидна тогда, когда группа добралась сквозь пустынные барханы до места назначения - вся гробница была полна нежити и призраков, защищавших владения своего мертвого властелина. По сравнению с самым первым его “приключением”, это проходило не в пример лучше - опытные бойцы умело расправлялись с врагами, прикрывая друг другу спины, даже не планирую остаться в этом подземелье в виде трупов. Помимо него, в отряде был еще один кудесник - Рондо Ума, немая заклинательница-телепатка, внешне напоминающая готического поклонника одного из культов Смерти. Первое впечатление оказалось обманчивым - при всем свое отталкивающем виде и отстраненном поведение, Ума была миролюбива и с понимаем отнеслась к "голосу" в голове чародея, даже научив Гроумера небольшой уловке, как его заглушать. Оба чувствовали себя не в своей тарелке среди бравых воинов, а потому достаточно быстро начали сближаться, что привело к спонтанному и мимолетному роману в процессе почти месячного пути до места назначения. Арчи уже начал сомневаться в поспешности своего "нерушимого решения работать в одиночку" - жизнь после неудачи с его прошлой группой продолжалась и даже понемногу налаживалась. Встреча с личом Тануруком, что “покоился” в недрах гробницы разбила в дребезги эти зарождающиеся надежды


  Битва с мертвым колдуном прошла как по маслу - расправившись со всеми его приспешниками, группе не составило большого труда добить его окончательно, предав его останки огню. Но как и любой другой некромант, Танурук был сведущ в мощных проклятиях, накладываемых перед смертью, а потому использовал одно из своих самых ужасных, что только было в его арсенале. Угроза, что нависла тучей неизбежного рока над головами наемников стала понятна только на следующее утро после победы, когда половина отряда ссохлась до состояния мумий, а оставшаяся была в состоянии, не совместимым с жизнью. Единственным выжившим из отряда был бедный чародей, Хаос которого среагировал на смертельное воздействие и не позволил своему владельцу отбросить копыта, смягчив последствия заклятия. Похоронив Уму, что испустила своей дух прямо на его руках, Арчибальд, истощенный некротической энергией и морально раздавленный очередной потерей, вернулся в город в полном одиночестве, дав зарок больше никогда не заводить друзей среди тех, с кем “работает”


💥Становление Беса из Трущоб💥


  По прибытию обратно в Стоунпик, Гроумер порвал всякое дальнейшие сотрудничество с гильдией авантюристов - от него требовали невозможного, попутно регулярно бросая на амбразуру как пушечное мясо. Помимо этого, недавно пережитое проклятие лича оставило свои последствия - резко активизировавшаяся магия перестала подчиняться Арчибальду, а “голос”, который давно обрел полноценную личность в его голове и звавший себя Ирча, стал периодически полностью заглушать самого чародея, от чего мужчина не всегда мог предсказать, в каком месте он проснется вновь и как ему придется объясняться по поводу очередного учиненного вандализма. Подавленному горем тянущихся за ним несчастий и без гроша в кармане, Гроумеру не оставалось ничего, кроме как скрыться в недрах городских трущоб, спасаясь от служителей порядка, которые уже начали охоту за его головой. Помощь пришла неожиданно и оттуда, откуда он точно не ждал - очнувшись после очередного “затмения”, Арчи обнаружил себя в канализационном убежище монаха Тхазар-Де Мондро, помогавшему другим отщепенцам из бедного района. Став наставником для чародея, он начал обучать его управлять хаосом внутри через боевые техники, рассчитанные на освобождение ци-энергии, и медитации, помогающие наладить контакт с Ирчей. Попутно с этим, Гроумер стал обживаться в своем “новом доме”, выполняя за деньги задания местных преступных банд, по большей части занимаясь запугиванием должников и отвлечением внимания властей на себя во время грабежей посредством взрывов и разрушений. Даже ступив на криминальный путь, он был уверен что поступает правильно - жертвами чародея становились преимущественно зарвавшиеся власть имущие, а большую часть своих заработанных средств он тратил на помощь беднякам, ухудшая свою репутацию в городе, но повышая известность в трущобах. После полугода упорных тренировок, Гроумер окончательно смог вернуть контроль над магией и над своим телом, пусть Ирча все еще и был способен на непродолжительное время брать его в свою власть. Получив к тому моменту прозвище ”Бес из Трущоб” за свою демоническую гримасу, которая появлялась на лице во время боя, у него было уже достаточно влияния для того, что-бы сколотить свою собственную банду, которую за глаза стали называть по имени ее основателя - “Бесы”


  Прошел год, и из пары-тройки человек, банда разрослась до нескольких десятков членов, среди которых были и люди, и орки, и дварфы, и эльфы - отвергнутые и брошенные в гетто, они бы и дальше продолжали грызню друг между другом, но объединившись под руководством Арчибальда, успевшего поднабраться опыта в стратегических действиях и ораторском искусстве, они смогли временно закрыть глаза на старые обиды и объединиться против тех, кто был врагом для всех них. Высший свет Стоунпика со всеми его богачами и сливками общества, смотревшим на всех снизу вверх. “Бесы” с Гроумером во главе совершали одно дерзкое ограбление за другим, разрушая городские достопримечательности и наводя страх на всех высокопоставленных горожан. Продолжая сеять хаос то тут то там, мужчина сконцентрировал на своей банде всеобщее внимание, и ответное реагирование не заставило себя долго ждать - в Стоунпике объявился еще один могущественный маг, силы которого были диаметрально противоположными Арчибальду. Волшебником был Джарвис Перегрин, по кличке “Часовщик”. Он был одним из представителей сообщества, занимающегося регулированием мирового порядка и поддержкой "вращения" Великого Колеса, вмешивающегося в серьезные конфликты для избежание межпланарного кризиса. Пусть и обладающие огромным влиянием на умы многих правителей, они предпочитали работать из тени, стараясь сохранить в тайне как свои действия, так и даже факт своего существования. Впрочем, после демонстрации Джарвисом своей силы и обещания изловить Беса из Трущоб, местные власти недолго думая дали магу-законнику все требуемые ресурсы и людей, ибо были готовы пойти на все, лишь бы избавиться от растущей угрозы, исходящей из гетто. Кошки-мышки двух магов продлились с добрые полгода - наступая на пятки Магу Хаоса, Часовщику нередко удавалось вставить последнему палки в колеса, а несколько раз даже полностью сорвать противозаконные планы, из-за чего только благодаря бездонной удаче Гроумера, головы ”Бесов” не оказались на плахе


💥“Тик-так… БУМ!”💥


  Пока в один ужасный день не начал приводиться в действительность последний план, который преступный заклинатель готовил не один месяц, отвлекая внимание мага-законника с помощью разных мелких ограблений и разбоев с своими подельниками. Однажды, за пределами города Арчибальд повстречал пифию, которая была не обычной шарлатанкой, которая гадает на суженую по руке, а самой настоящей предсказательницей, способной приподнять завесу грядущего. Именно от нее мужчина узнал, что причиной его дара стало не проклятие богов, а субстанция древней энергии, что зовут Осколками Хаоса - попадая в сердце живого существа, она наделяет его необузданной силой,а после его смерти ищет новую жертву. По просьбе чародея и с помощью одного очень мощного артефакта, женщина смогла сделать предсказание, обозначившее особые знамения, которые должны свершиться ради претворения желания, что таилось в сердце мага. Методично исполняя мелкие действия, несвязные и практически неуловимые для непосвященного в план, Гроумер как мог тянул время, стараясь скрыть от глаз Джарвиса существование их заговора. Пока наконец то не грянул гром


💥================================================💥
Тема ”Бесов”: ссылка
💥================================================💥


  Весь город захлестнула волна беспорядков и вандализма - переодетые в маски в виде морд животных, множество неизвестных крушили все на своем пути и устраивали самосуд над элитой прямо посреди белого дня. Мечась как шарики ртути по всем районам, Часовщик вместе с стражниками и другими героями не успевали гасить очаги, которые вспыхивали по всему городу - в тот день, весь Стоунпик превратился в одну большую гору искрящегося пороха, вспыхивающую и взрывающуюся по цепочке, а иногда - просто тут, или просто там. Пока все блюстители закона были заняты урегулированием бурлящего хаоса, который был заботливо размазан тонким слоем по всему городу, сам Арчибальд, оказавшись вне поля зрения “всевидящего ока” своего заклятого врага, без больших проблем похитил и взял в заложники градоправителя прямо из его собственного дома, перебив с приспешниками всю не малочисленную охрану. Впрочем, на этом безукоризненная удача чародея кончилась - справившись с давлением всеобъемлющего хаоса, маг-законник быстро пришел в себя и перекоординировал подопечных, отправив их всех к городской ратуше, куда по его расчетами должны были начать стекаться все преступники. И он был абсолютно прав


  Столкновение на Площади Правосудия еще долго будут обсуждать даже далеко за пределами Стоупика - в столкновении между вооруженными силами правительства и наемников гетто полегли десятки особей, особенно от заклинаний магов с обеих сторон, в честь экстренного положения получивших карт-бланш на колдовство любой мощности и запретности. Финальное столкновение Часовщика и Беса из Трущоб сравняло с землей мэрию, оставило большую часть Центрального Района полыхать в руинах и пробудило древнюю, крайне опасную магию, что дремала в основании города уже не один век, запечатанная величайшим архимагом-гравитургом прошлого - Налотусом Аббардином. Именно она должна была стать катарсисом длинной цепочки “случайных” событий-камней, по одному подталкивающих энергию реки мироздания в то русло-будущее, которое могло позволить Гроумеру воплотить в жизнь любое стремление и желание, что можно было вообразить. Никто до сих пор не знает, что загадал Арчи, но последствия были ужасающими - практически все участники сражения были либо уничтожены, либо пропали без вести, а на месте действа образовался огромный кратер, в глубине которого зиял проход, ведущий в глубины подземелья без конца и края, кишащего множеством хтонических тварей и опасных ловушек. Сам мужчина, на несколько жалких мгновений заполучивший в свои руки практически безграничную власть, сравнимую с божественной, и попытавшийся сделать с ее помощью нечто невозможное, провалился в планарный разлом, вызванный огромным количеством магии, что прожгла меж пространственную дыру прямиком в изнанку мироздания. С тех пор, никто и никогда в Стоунпике не видел хаотичного чародея Арчибальда Гроумера, главу банды Бесы и одного из первых целей на экстерминатус в списке Кругов


💥Осколок Первый: Лазурное Море Отчаяния 💥


  Изгнание в неизвестный мир было не самым главным несчастьем, что постигло чародея - “раскололся” его Осколок Хаоса, его источник силы и часть его души, самое ценное, что у него было. Кусочки были утеряны и одним только богам было известно, в какое измерение запропастился каждый из них. От шока, вызванного такой огромной потерей, Арчи потерял память, оставшись беззащитным посреди нового и неизведанного мира. А был он не самым приветливым - жестокие земли, полные таинственных кровососущих чудовищ, наводящих страх на всю округу, в которых день слабо отличишь от ночи из-за мрачных облаков, скрывающих солнечный свет, в которых люди мрачны и насторожены, ибо никогда нельзя быть в безопасности, когда вокруг тебя сплошной дремучий лес. Скитаясь от одной деревни к другой, хаотичный заклинатель даже в своем плачевном состоянии умудрился привлечь к себе внимание сил тьмы, зорко наблюдающих за всем, что может быть ей полезным - показывая местным деревенщинам фокусы, колдун хоть и добывал себе пропитание на день насущный, но делал себя ходячей мишенью для тех, кто охотиться на носителей магического дара. В итоге, так и получилось - остановившись в очередной бедняцкой ночлежке, Гроумер был выкран под покровом ночи потерявшим рассудок вампиром Ззадоком, с одной стороны, обладавшим феноменальными даже по меркам других упырей способностями, но при этом, страдающим от мании преследовании - свое логово он построил на брошенном в порту корабле, укрываясь за водяной полосой от собратьев. Заперев чародея в одной из кают, где никто бы не додумался искать жалкого бродягу, он принялся за изучение очередного “артефакта”, что попал в его цепкие пальцы, пытаясь найти способ высосать из него не кровь, но саму магическую сущность - в его планы входило исцеление от его “недуга”, заставляющего боятся солнечного света. Вот только не мог знать похититель, что утащил он не обычного безобидного мистика, а портативную машину судного дня, которая хоть и была лишена своих зарядов, но все еще представляла серьезную угрозу. До смерти испугавшись чудовища, чародей по случайности подпалил Ззадока, заставив последнего упасть за борт плавучей посудины - в жидкости кровососы растворялись лучше, чем в кислоте. Оказалось, что причина бесконечной паранойи была не в самом несчастном вампире - один из осколков Осколка Хаоса выбрал его своей “жертвой” даруя силу, ровно как и вселенский ужас перед любой мало мальской угрозой.. Как только часть силы вернулась к Гроумеру, за ней поспешила проясниться и память - вспомнив, кто он есть на самом деле, чародей наполнился безапелляционной решительностью. Возжелав “найти свои части”, чародей отправился на другой план за остатками хаотической магии
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Наэрис

В игре

Автор:   Nino
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:14 [+2]
Внешность


Эльфы смотрят на эладринов так, как люди смотрят на эльфов. Этот афоризм немного упрощает ситуацию, однако в целом является верным. Еще большее ощущение нездешности от облика Наэрис заставляет смотреть на нее с раскрытым ртом даже фаэрунских эльфов. Куда более длинные уши, почти сливающаяся с белками глаз радужка, пара характерных татуировок-"слезинок" под глазами - все это сразу же приковывает взгляды окружающих. А стоит девушке присесть и расслабиться - вокруг нее начинают порхать бесплотные бабочки, причем сама она совершенно не находит в этом ничего необычного.

Что касается одежды и экипировки - здесь как раз все типично для эльфийских следопытов, ну, разве дороговизна что длинного лука, что доспеха из змеиной чешуи выдает действительно матерую воительницу. Из украшений - золотое ожерелье из розового золота: муншэйское изделие, как легко определит любой хороший ювелир.

Рост: 164 см
Вес: 49 кг
Возраст: 127 лет

Лук:

Доспех:

Ожерелье:

Плащ:
Характер
Сложно описать характер существа, в котором буквально скрывается четыре личности. Еще недавно Наэрис была весенней эладринкой, радостной, контактной и доверчивой. Потом люди предали ее, и так она шагнула в лето необузданной ярости и бескомпромиссной непримиримости в борьбе со злом. Однако после того, как ее забросило на Берег Мечей, пришло время нового сезона - Осени с ее уже зрелой щедростью и альтруизмом. Какой она проснется завтра - знает один лишь Кореллон (и то не факт).

Черта характера: "Если кому-то необходима помощь, я никогда не откажу ему." (Осенний эладрин)
Идеал - Авантюрность:"Я далеко от дома, а всё вокруг странное и восхитительное! (Хаотичный)"
Привязанность: "Я заворожена красотой и чудесами этих новых земель."
Слабость: "Я слишком много трачу на удобства прочих существ."
История
Королевство фэйри Сарифаль, более века назад возникшее на руинах разгромленного обитателями Фэйвальда человеческого государства Корвелл, до сей поры остается не самым приветливым местом для чужаков. Преследующие свои, непонятные смертным цели, эльфы и феи под руководством Верховной Леди Ордальф в считанные дни разбили войска людей и изгнали большинство коренных обитателей Корвелла с острова Гвиннет - не лучшее начало для продуктивного сотрудничества с внешним миром.

Однако годы шли, взгляды правителей Сарифаля менялись, и отношения с соседями поневоле приходилось налаживать заново. Из Фэйвальда на Гвиннет проникли не только благородные эладрины и их союзники: через многочисленные порталы между двумя мирами после Магической чумы хлынули и многочисленные злые сущности - ореады, кровавые колпаки, минлоки и прочая дрянь, ненавидящая все доброе и красивое, и старая война между обитателями страны фей продолжилась со всем присущим подобным конфликтам ожесточением на новом месте. Принц Арайт, наследник Леди Ордальф, из прагматических соображений поощряет авантюристов из внешнего мира, готовых истреблять злых фэйри, так что группы искателей приключений с окрестных островов архипелага Муншэй, а то и с Побережья Мечей, теперь довольно часто появляются в северных лесах Гвиннета, где как раз и идут самые жестокие схватки между выходцами с Фэйвальда.

Те из авантюристов, кому удалось выжить и вернуться домой с добычей после рейдов по Гвиннету, рассказывают о юной зеленоволосой эладринке, скитающейся по лесам и приветственно встречающей любых пришельцев извне. Девушку зовут Наэрис, ей недавно исполнилось сто двадцать лет, и она очень, очень рада видеть новые лица - ведь это же новые друзья (первое, что слышат все наемники от возникшей перед ними из ниоткуда лесной странницы). Лесная обитательница вызывается быть проводницей для очередной группы искателей приключений, и буквально в первые минуты знакомства вываливает на них историю своей недолгой по эльфийским меркам жизни - о том, как она, дочь важных и благородных родителей из свиты самой Верховной Леди Ордальф, с детства увлекалась историями о внешнем мире, как мечтала однажды оказаться на знаменитом Побережье Мечей, увидеть великие людские города и королевства, и как мама с папой, давно уже не меняющие свое настроение с зимнего, категорически не одобряли ее устремлений... Как и все весенние эладрины, она пребывала в состоянии непрерывного радостного возбуждения, набрасываясь на новых знакомых с расспросами об их родине... впрочем, кажется, ей не очень хорошо удавалось запоминать имена и детали, она просто приходила в восторг от звучащих инородно названий далеких краев и от собственных мечтаний о чем-то великом, что обязательно ей предстоит, вот как только она выберет место, куда стоит отправиться. Однако польза, которую эладринка приносила приключенцам, окупала эти беспокойства и приставания. Некоторые честные авантюристы расплачивались с девушкой золотом, и та с радостью играла монетками с экзотическими гербами и бородатыми королями (как интересно, ведь, если у людей есть шерсть на лице - это значит, что они куда ближе к природе, чем эльфы?). Впрочем, никто из пришельцев не предлагал девушке отправиться с ними дальше: воспринимая Наэрис как чуднОго ребенка, наемники пугались всех связанных с заботой о таком ребенке проблем во внешнем мире и не желали брать на себя подобной ответственности.

Так и жила юная эладринка, пока однажды не повстречала на окраине леса новую группу хорошо вооруженных и экипированных авантюристов, одетых в эффектные черные одежды. Разумеется, она в очередной раз привела чужаков в смущение своим появлением и расспросами, однако те быстро пришли в себя, сразу переведя разговор на какие-то собственные нужды - вроде бы им было нужно заброшенное святилище в самом сердце леса, о котором Наэрис, исходившая чащу вдоль и поперек, отчего-то не знала. Но наверняка об этом знали темные фэйри, обретавшиеся в этих местах куда дольше эладринки. Было решено - изловить кого-то из злых сущностей и как следует допросить. В голову Наэрис сразу же пришла мысль о Брусничке - эта гадкая темная фэйри докучала ей своей нечестивой магией не первый год, сбивая прицел во время охоты грязными словами, портя припасы, стоило лишь отвернуться или отвлечься, а то и накладывая на эладринку отвратительные проклятия. И теперь, с новыми друзьями, девушка надеялась наконец поквитаться с маленькой пакостницей.

Приключенцы оказались довольно сообразительными людьми, так что, следуя ее ее советам, мастерски организовали засаду, поймав крылатую негодяйку в специальную магическую сеть. Увидев своих пленителей, грязно ругающаяся Брусничка была здорово шокирована, завопив на Наэрис: "Ты! Ты идиотка! Кого ты привела в мой лес?!" - однако ей быстро заткнули рот кляпом, а на руки надели специальные кандалы-перчатки, исключавшие возможность творить какую-либо волшбу. А дальше начался допрос. Брусничка поначалу совершенно не желала отвечать на вопросы приключенцев, вместо этого продолжая ругать Наэрис и пытаясь выставить ее новых друзей как злодеев, но эладринка, конечно же, прекрасно знала, что нельзя верить ни единому слову темных фэйри. А потом... потом они начали ее пытать.

Девушка знала, конечно, что ради военной необходимости, ради того, чтобы спасти своих родных и близких, иногда приходится мучить существ злых и мерзких, одна то, что она увидела, ей крепко не понравилось. Приключенцы мучили фею не из долга и необходимости, им это нравилось, они будто питались страданиями Бруснички, и в этот момент у Наэрис впервые возникла мысль о том, что ее новые друзья не такие уж и друзья ей и королевству. "Прекратите! Ей же больно!" - сердито топнув ножкой, крикнула девушка, но, как оказалась, люди в черном не терпят вмешательства в свои дела. На нее напали, и ей пришлось драться одной против пятерых. Точнее, не драться - эладринка все еще не могла по-настоящему атаковать тех, кого назвала друзьями, поэтому ей пришлось бежать к крутому оврагу, на противоположной стороне которого была, как она знала, заброшенная пещера ксвартов. Преследуемая и загнанная, как казалось врагам, в безвыходное положение, девушка прыгнула с кручи и, пользуясь врожденными эладринскими способностями, телепортировалась в полете в тесную и узкую нору, так что злодеи в черном потеряли ее из виду, вскрое покинув стоянку и углубившись вместе с плененной фэйри в лесную чащу.

Отлежавшись и залечив раны, Наэрис спустя несколько часов преобразилась. Волосы ее теперь были золотого цвета, желтым же отливала и кожа. Смена характера - смена сезона: теперь она была готова преследовать и убивать тех, кто предал ее доверие. Встать на след не составляло большого труда, так что знающая свой лес охотница вскоре вышла к тому самому расчищенному теперь древнему святилищу, у которого негодяи в черном устроили какой-то столь же черный, как и они сами, ритуал. В стороне лежала плотно спеленатая и закованная Брусничка. Воздух будто гудел от концентрации злой магии вокруг одного из стоящих на коленях негодяев, и эладринка сразу поняла, что именно в него надо целить, дабы прервать волшбу и не дать совершиться непонятному, но очевидному злу. Однако остальные злодеи со щитами наперевес буквально закрыли телами своего предводителя. Одна стрела, вторая, третья... девушка поняла, что не может пробить защиту, а ритуал определенно близился к завершению. И тут у ног ее отчаянно замычала скованная темная фэйри. Повинуясь наитию, девушка вырвала из ножен кинжал и перезала ремешок, удерживавший во рту Бруснички кляп. В следующую секунду та прошептала несколько слов - и за стеной щитов нечеловеческим голосом завопил колдун, а вслед за ними, охваченные каким-то фиолетовым пламенем, начали орать его товарищи. И тут земля под ногами Наэрис стала стремительно оползать и проваливаться вниз, куда-то в иное пространство. Подхватив Брусничку и ее рюкзачок (та слишком громко и повелительно заорала, чтобы следопытка спасла ее вещи), эладринка побежала прочь от исчезнувшего святилища, однако с фэйри подмышкой она катастрофически не успевала, так что, уже летя вниз, девушка вновь воспользовалась спасшей ей жизнь способностью к телепортации, чтобы оказаться на уцелевшем участке земли... Однако, похоже, в этом перенасыщенном магией месте телепортация действовала совсем по иному. Наэрис и Брусничку швырнуло вперед не на тридцать футов, а на тысячи миль вперед, и такое безумное перемещение вышибло из эладринки дух и сознание.

Следопытка очнулась на какой-то лесной полянке от ощущения того, как ее изо всех сил бьют по голени. Это накрепко спеленатая Брусничка пыталась привести ее в чувство единственно доступным ей способом - пиная пятками по ногам и ругая на чем свет стоит. Судя по обилию синяков на ногах, проделывала она это как минимум час, но совершенно не устала ни брыкаться, ни вопить гадости. Так и началась новая жизнь двух рожденных в Фэйвальде созданий на Побережье Мечей. Бывшие враги не разошлись каждая своей дорогой - ведь как ни крути, а в этом незнакомом и чужом мире у них не было никого ближе друг дружки. Так что теперь им волей-неволей придется учиться уживаться вместе, не пытаясь зарезать товарку ни во сне, ни наяву...
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Странствующий аристократ

В игре

Автор:   MrCloudberry
Раса:   Человек
Класс:   Дворянин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Иноземная гадалка

В игре

Автор:   MrCloudberry
Раса:   Человек
Класс:   Провидица
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.