Ульреанкара
Автор: |
|
spellWeaver |
Раса: |
|
Дракон |
Класс: |
|
Архонт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Ультеанкара, драконий обликУльреанкара, человеческий облик
Характер
Ульреанкара своим нравом напоминает вулкан, в недрах которого устроила себе логово. Непоколебимая и непреклонная, если она решила что-то сделать, то будет следовать собственному решению до конца. Пытаться повлиять на ее решение - все равно, что пытаться сдвинуть с места гору. Редко вступает в споры, потому что предпочитает бесполезным разговорам действия, и считает, что только они могут говорить за человека, архонта или кого-либо еще. Впрочем, внутри вулкана, как правило, кипит лава. Ульреанкара - создание, постоянно держащее собственный гнев в узде, и направляющая его лишь на врагов Владычества. К сожалению, порой, как это часто бывает, случаются извержения, и ее неконтролируемый гнев выливается на всех, кто ее окружает. Единственная оставшаяся в ее жизни радость - это уничтожение живого самыми жестокими способами. Маленькие развлечения вроде собирания сокровищ и похищения принцесс, к сожалению, больше не приносят ей радости. Даже убийства, на самом деле, не приносят ей счастья - лишь тупое, глухое удовлетворение.
История
Навыки
АРХОНТ ДРАКОНЬЕГО ОБЛИКА (ОПАЛЕННАЯ, ЧЕРВЬ, ЗМЕЙ)(базовое могущество - 0) Основной талант – Полное или частичное принятие формы и обретение особенностей истинного дракона, соответственно увеличение в размерах, изменения структуры тела, приобретение свойства полета, повышение силы и выживаемости. Грань таланта – Боевой. Характеристики:СВЯЗЬ С ВЛАСТЕЛИНОМ Сила Клейма 1 (+1) = 2 Вечность 1+(+3)=4 Запустение 1(+1)=2
ТАЛАНТ Сила Таланта – 1 (+4) = 5 Дистанция Таланта – 1 Изъяны Таланта – 1 (+3) = 4 «Всплески гнева» - вы настолько неуживчивы и горды, что порой обретая облик дракона уже не можете контролировать себя и в пылу боя другие сравнимые с вами по силе высшие хищники, вроде других архонтов, могут вызывать инстинктивное смыкание ваших челюстей на их хлипких телах. При поединках и боях проводимых совместно с другими архонтами 1\6 шанс нанести им ранение. Перенаправление Таланта – 1
ЛИЧНОСТЬ Личность – 1 (+3) = 4 «Духи огня и ветра» - провинция Суховей получает негативную особенность, каждые два хода возникает дополнительная проблема, связанная природными катаклизмами. Воспоминания – 1(+3) =4 «?» Владение школой магии (архимаг школы камня) – 1 Значимость – 1 (+1) = 2
ОПЫТ Количество учеников – 0 Количество умений – 0 (+6) = 6 - «Боевая форма» - сила таланта может неограниченно использоваться в бою, как если бы архонт обладал необходимой дистанцией таланта. Ранение возможно только если итоговая сила воздействия его повлекшая превышает на 3 итоговое сопротивление. - «Гигантская форма» - +1 для разрешения проблем\возможностей по бою\опустошению\нанесению стратегического урона. - «Драконье дыхание» - даже если энергонасыщенность(защитная сила таланта\магии) противника превышает вашу силу таланта, то она считается равной ей против вашей атаки. - «Полет» - при перемещении для за пределы Владычества архонту не требуется тратить ресурсы. - «Дуэлянт» +1 к силе таланта и дистанции таланта в поединке. - «Легат» - легион под вашей командой получает +1 к Боеготовности, +1 к Верности. Авторитет – 0 (+3) = 3 Власть – 0 (+1) = 1 Провинции и место силы:Запустение (2) – какими бы замечательными не были земли изначально, все их очарование рассыпается как карточный домик, когда они становятся охотничьим угодьем самого страшного из всех возможных хищника- дракона. Взрослому дракону нужно невообразимое количество пищи, как материальной так и представляющей собой вместилище энергии и еще крайне желательно, что бы вся эта пища была щедро приправлена страхом и ужасом, и вдобавок активно бегала заставляя дракона немного растрясти жирок и развлечься, потому что скучающий дракон это уже не милый хищник охотящийся на одиночек, а пытливый естествоиспытатель с любопытством засекающий за сколько он сможет спалить небольшой город и сколько его жителей сможет спастись. Конечно, нет никакой речи о том, что бы кто то из архонтов целенаправленно уничтожал владения своего господина, но даже непроизвольные шрамы там где пламя дракона выжигает не только тварное вещество, но и магию остаются очень надолго. Тяжко и крайне нервно жить в землях, где в любой момент на тебя с неба может обрушиться огромный ящер и в лучшем случае унести твою корову, а в худшем и спалить тебя вместе со всем твоим хозяйством.
Провинции (2) – провинции Суховей и Кенот получают особенности «Угодья дракона» и «Интуитивное понимание».
Особенности: 1) «Угодья дракона» - Провинция дает -1 НАСЕЛЕНИЕ в ход, сложность разрешения всех проблем, связанных с лояльностью увеличена на 1. 2) «Интуитивное понимание» - Архонт Драконьего облика и его ученики, получают +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.
Место силы (2). «Высокое Логово» Локация – Суховей (Камнекопытное плоскогорье) Укрепление – 0 На южном краю Камнекопытного плоскогорья, почти у самого его южного края, где оно переходит в Привратные холмы выситься старый, но все еще ворчащий время от времени вулкан. Клокочущий великан как его называют азжаги, когда то давно был одной из святынь их народа, пока вера в могущество Властелина не заставила их отринуть своих старых богов. Впрочем, не всех и не до конца. До сих пор подступы к нему покрыты вкопанными столбами с привязанными к ними дарами духам стихий и новой повелительнице горы, что одним своим появлением когда то многие сотни лет назад разожгла почти утихший огонь веры. Теперь многие азжаги приходят посмотреть на стремительный полет своей госпожи над опустошенной землей и принести дары жизни и смерти ей и тем духам, что, по-видимому, покорились ей когда она поселилась на святом вулкане. Годы сливались в века и для племен азжагов привыкших идти в бой во имя Властелина, по осененными крыльями древнего дракона она уже стала казаться вечным олицетворением горячих скал и сухого ветра их родного края.
По сравнению с местами силы других архонтов, голая скала, порой покрывающаяся багровыми подтеками лавовых языков, казалась невыразительной и простой, но какое еще нужно логово дракону пусть и пойманному в обманную ловушку человеческой плоти. Древнему архонту служившему властелину уже сотни лет было забавно наблюдать за гордыми башнями, ужасными подземельями или помпезными дворцами тех, кто мнил себя не просто слугами, а настоящими властителями забывая, что живут они только чужой волей и век их хоть может быть и будет долог развеется вместе с их дворцами прахом под натиском времени…как было с десятками, если не сотнями иных слуг Властелина на ее долгом веку. Развалившись на не приносящей никакого удовольствия, но привычной, горе сокровищ в своем логове на вершине Клокочущего великана, поглядывая то в кипящие огнем трещины кратера, куда в моменты меланхолии когтистая лапа отправляла россыпи золотых торинов, то на далекую Талионскую равнину, что столетиями была ее основным врагом Архонт отдыхала в те редкие моменты когда повеления ее Властелина не отправляли на новую охоту. Особенности:1) «Личное место силы» - разрешая проблему\возможность в «Клокочущем великане» Архонт Драконьего облика получает +2 на ее разрешение. 2) «Языческая святыня» – столь значимое доказательство существования богов и обожествляемого племенами дракона дает провинции -2 ДОКТРИНА ВЛАСТЕЛИНА в ход. 3) «Нежеланные сокровища» - больше не радуют дракона горы золота и артефактов, но по инерции она все еще тащит полученные сокровища в свое логово. Если при разрешении проблемы\возможности, бою или поединке при участии Архонта Драконьего Облика она сама или союзник использует артефакт, то он на 1\6 считается забранным ею и брошенным в Логове. Что бы вернуть его в Шпиль, его надо отыскать и вернуть постоянной возможностью со сложностью (1). ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ АКТИВЫ ВЛАДЫЧЕСТВАЦифра в скобках цена для Архонта Драконьего облика «Сердце Урду» (2(1) Власть\ 2(1) Авторитет) Общее – Архонт Драконьего Облика в тяжелом бою вырвала сердце у одного из младших богов народа азжагов, огненного великана Урду и преподнесла окропленное ее кровью сердце в дар Властелину, который огранил мистический драгоценный камень и превратил его в настоящее сокровище многократно усиливающее огненную магию любого вида. Необходимые умения\аспект (одно из)– магия огня, магия камня, дуэлянт. (умение артефактор может заменять любое одно из них) Умения – 1) «Источник сокровенного пламени» (увеличивает силу магии для определения дистанции огненной магии и магии камня на 1) 2) «Ихор бога» (при поединке с божественными сущностями дополнительно +1 к силе таланта) 3) «Линза силы» (в случае наличия одновременно магия огня, магия камня, дуэлянт при разрешении проблем или возможностей бой, вы получаете дополнительно +1)
1х «Звезда магов школы камня» (1 Власть\1 Авторитет) Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Школа Камня одна из первичных Школ магии оперирующая стихией земли. Она медлительна и сильна, а возможностей применения ее в обычной жизни чуть ли не больше чем для всех остальных школ.Магия – Магия камня (мастер (0) Умения – 1) «Базовая стихия мастеров» (при разрешении проблем промышленности +1) 2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1) 3) «Маги-строители» (стоимость строительства укреплений в параметрах Владычества ниже на 1, до минимума 1)
Инвентарь
|
Уккарот
Автор: |
|
Lee |
Раса: |
|
Аномалия |
Класс: |
|
Архонт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Уккарот, Архонт пространства, Безголовый, ПятноСудя по портретам до эксперимента, Рикриэл типичный представитель Арго, высокий, с волосами цвета созревшего пшена. Но после прохождения Рубикона трудно сказать точно как теперь он выглядит под своей одеждой, которая словно бы иногда меняется, то ли сама, то ли от перепадов его настроения. Во всяком случае, правая часть его лица вовсе не существует, представляя из себя марево не имеющее четкой границы своего существования. Можно лишь уверенно сказать, что даже после Рубикона визуально он довольно сухопар, но вот как он выглядит под своим неизменным костюмом сказать невозможно. Злые языки говорят, что даже он сам не знает кем точно стал, пожертвовав большую часть своей человечности в ходе эксперимента. Или, вернее сказать, чем? Амелия Карлстон, ученица
Характер
Самоуверенный, лихой, смелый. В меру амбициозный, на большинство магов смотрит свысока, осознавая как свои достижения (которые он освоил и создал лично без всякого их участия), так и свою силу затыкать их за пояс без всяких на то угрызений совести. К Владычеству и Владыке относится не то что бы «неверно», но и не с большим восторгом. Владычество конечно дало его семье широкие возможности, но и оно же в итоге одело на него ошейник. Стоит ли сомневаться, что для повелителя Пространства сама идея ошейника не очень мила? Едва ли, поэтому не зря говорят, что Пятно всегда смотрит одним глазом на вас, а тем что осталось от второго, куда угодно еще. Трудно сказать что у него на уме (и что там вообще происходит в этом уме), и едва ли он собирается этим делиться с окружающими.
История
Среди множества талантов, которые разбросаны по землям владычества, один из самых редких, а поэтому самых ценных и неизученных – дар парии. Возможность нарушать ход и силу течения магии своим существованием, оружие которое можно обратить против величайших проблем этого мира. Такой проблемой был юный фермер Рикриэл Цеппелин, который впрочем каким-то чудом сумел скрыть свою проблему. Хотя, почему чудом? Уроженец Западного Аргоса, «классический Аргосец», к тому же первый сын в своем богатом «фермерско-дворянском» роде, все складывалось идеально. В силу хилого здоровья для того что бы принимать бразды, но сильного ума, Рикриэл удачно сплавил заботу о полях своим братьям и сестрам, пока сам сидел за книгами и учебниками, благо матушка была женщиной просвещённой, знаний не чуралась, да и на них заметным образом строилось благоденствие семьи в сравнении с соседями. Решив что обучаться надо и дальше, Рикриэл отправился в Восточный Аргос, в город Орос, столицу истории и магии. И именно там он впервые понял, что несколько отличается от всех, потому что в стычке с заносчивыми первокурсниками Школы Государственных Магов, последних рвало и выворачивало наизнанку, стоило им тронуть его. Проведя еще несколько подобных опытов, юный аргосец вскоре понял что с ним что-то не так. Врачи и лекари однако ничего такого не видели, а в книгах по истории нашлись редкие и довольно бессистемные упоминания подобных аномалий. Ищущий знаний ум нельзя было ограничить, тем более что у него были средства, возможности и желания. Устроившись в ученики в Гильдии Историков, и получив возможность, пусть и инкогнито, с публичным осуждением (пусть и вне Ороса, но вне Ороса был весь остальной мир), собирать осколки сведений, он начал долгий путь на следующие пятнадцать лет. Книги и учебники, самообучение по выкупленным и списанным учебникам из магических школ, экспедиции по следам величайших магических битв. Кусочек по кусочку, изучая теории которые были отброшены сотни лет назад как не принесшие плодов здесь и сейчас, Рикриэл, постигал забытые знания, учился и собирал своё будущее величие по кусочкам. Поскольку попадаться на глаза магам для него было опасно, а работа в Гильдии предполагала публикации, он взял себе псевдоним «Уккарот», в честь одного забытого божка мелкого культа знаний. Позднее, когда он уже стал полноправным членом Гильдии, его изыскания привели его в разрушенную великими свершениями Провинцию Тишь, где среди руин можно было искать ответы более безопасно. Во многом потому, что из-за роста своих сил и осознания их атипичности, он рисковал привлечь внимание государственных магов, что его совершенно не привлекало – попасть в Шпиль на вивисекцию в качестве объекта изучения не входило в планы на ближайшие годы. А на руинах, выполняя квоты по отсыланию в Орос артефактов и диковинок, можно было практиковаться спокойно и в свое удовольствие. Оборудовав себе полевую лабораторию, Рикриэл начал изучать аномальные зоны, щедро разбросанные по Тиши. Сколотив под своим псевдонимом мало мальски известное для магов Ороса имя, он так же вел переписку с некоторыми теоретиками, выуживая из них знания и свежие теории в обмен на древние откровения, которые находились в Тиши. Спустя несколько лет опытов и стыковки теорий древности и современности, он вывел собственную теорию «Астрально-Пространственного Разделения» (АПР), которая базировалась на принципе парии. Впрочем, оказалось что «Парии» древности вовсе не были просто антимагами – каким-то образом в сущностях парий была «дыра», которая фонила пространственной энергией, заставляющей магов (кроме самого парии) страдать и испытывать физическую боль. Оставалось лишь научиться использовать эту энергию! Тогда то и родился проект «Рубикон». Стоит отметить, что заметный вклад в его дело материальными вложениями произвела некая Амелия Карлстон, дворянка из Орсона, искавшая там лекарство от… магии! Страдавшая редким недугом, аллергией на магию, которой сама и владела, Амелия искала возможности или ослабить свой иммунитет, реагирующий на собственные силы, или вовсе избавиться от них. Она сама обнаружила публикации некоего «Уккарота», и затем через свои связи обнаружила его изыскания на тему природы Парий. Оставалось лишь делом времени, когда её переписка с Рикриэлом вселила в неё достаточно надежды что бы начать спонсировать его исследования на эту тему. Разумеется инкогнито, разумеется в личных интересах. Получив неплохое спонсирование, на которое были заказаны у мастеров по специальным чертежам инструменты и механизмы, будущий Архонт устроил тестовую площадку прямо на Камнях Властелина, там где пространство было наиболее истощено само по себе. Первый запуск, позволивший сконцентрировать аномалию в душе Аргосца, позволил ему успешно переместить несколько камней. Дальше конечно же больше. Руины башни, дом, усадьба с поместьем. Заставить оказаться друг на другом, заставить объекты быть слепленными, осушить озеро и перелить его в новую точку, заставить дождь падать вверх, потом вниз и снова вверх! Бесконечная череда опытов, которые позволяло делать управление пространством, завораживали. В конце концов, очередь дошла и до главного спонсора, которой день ото дня было хуже и хуже. Пригласив женщину инкогнито в нужное место, Цеппелин сначала показал ей все достижения, уверив что процедура ей поможет. И… она помогла. Проделав дыру в самой сущности Амелии, юный гений не только мгновенно снял её симптомы, но и наделил, по ощущению, схожим даром! Оставался лишь последний шаг. К моменту своего пробуждения, страдающая от тошноты, головокружения и целого ряда симптомов, но кажется впервые в жизни не страдающая от головной боли, зуда и бесконечной жажды, Амелия обнаружила себя посредине чего-то отдаленного похожего на кусок хребта. Хребта, в центре которого бушевал шторм из всполохов всех цветов радуги, заставляющий пространство сдавливаться и расширяться, от чего огромные скалы дробились как щепки, что бы затем слепиться вместе, под звуки грома и всполохи света и тьмы. Сам же зачинщик всего этого то был рядом с ней, то сидел в кресле неподалеку, то перебирал книги, что сами по себе появлялись из воздуха вместе со шкафом. Одновременно находясь везде и нигде, странная фигура в красном плаще была замечена одновременно почти по всему Владычеству, кроме разве что Шпиля, видимо туда пробиться было не так уж просто. Почти все описывали лишь одну его заметную черту – кто-то забрал половину его лица, а из-за глазницы на второй на них смотрело нечто. Спустя час он наконец собрался в одной точке, перед теперь уже своей ученицей, которая словно бы видела рождение божества. Собрался и… рухнул без сознания. Однако, не все было так радужно. Такое яркое появление на сцене увидели все и каждый, и уже оказалось делом времени пока приходящий в себя после Рубикона Рикриэл был выслежен и обнаружен. В конце концов, просто взять и не заметить что в центре хребта теперь крутится аномальный вихрь, который то притягивает к себе облака с дождями, то разбрасывает их во все стороны, было не так уж тяжело? Так что, едва пришедшую в себя женщину, которая за пару десятков километров от места событий тащила на себе куда подальше тело без признаков сознания, тотчас приняли ответственные за такое событие службы. Ну а дальше.. а дальше вы сами знаете.
Навыки
Талант – Архонт Пространства (Боевой + Созидательный)Управление материей пространства. Порталы различных форм и видов, их открытие и закрытие, сжатие и разжатие пространства и объектов в нем, создание карманных точек, лакун, перемещение на огромные дистанции, другие неустановленные умения. Статы:СВЯЗЬ С ВЛАСТЕЛИНОМСила Клейма 1 (+4) = 5 Вечность 1 Запустение 1 Могущество 1 ТАЛАНТ Сила Таланта – 1 (+4) = 5 Дистанция Таланта – 1(+4) =5 Изъяны Таланта – 1 (+2) = 3 «Дисфункция магического поля» (все маги совместно с архонтом разрешающие проблему\возможность делают дополнительный бросок на дополнительный провал) «Смещенный фокус» (при победе в бою один из его отрядов/армий теряет 1 Боеспособность) Перенаправление Таланта – 1 (+1) = 2ЛИЧНОСТЬ Личность – 1 (+3) = 4 «Тот что всегда ждет меня» - видимо какая то часть сущности была оторвана от архонта еще во времена злополучного эксперимента и как не парадоксально оказалась весьма самостоятельной, теперь каждый раз когда архонт Пространства перемещает сам себя и с вероятностью 2\6 когда он присутствует на Изнанке он ДО разрешения проблемы\возможности проводит поединок с великим магом пространства(3). Воспоминания – 1(+2)=3 «?» «?» Владение школой магии (магистр пространства, архимаг метамагии) – 2 Значимость – 1ОПЫТКоличество учеников – 0 (+1) = 1 Количество умений – 0 (+3) =3 «Дополнительная грань таланта» – ваш талант имеет дополнительную боевую грань. «Артефактор» – возможность изготавливать артефакты, а также упрощает их использование. «Строитель» – постройка\улучшение укрепления при личном участии стоит на 4 любых параметра владычества меньше. Авторитет – 0 Власть – 0(+2)=2Запустение (1): Дороги и скорость передвижения по ним, наверное, самое важное из достижений Владычества, именно они позволяют связывать в единое целое его огромный организм. Логистика — это кровь экономики, именно благодаря ей товары попадают от производителя к потребителю и именно для этих жизненно важных артерий присутствие Архонта Пространства наиболее губительно. Пространство вокруг Архонта идет складками, волнами, то растягиваясь, то сжимаясь совершенно не зависимо даже от его воли и контроля и хотя попадание туда зачастую не несет угрозу жизни, приятного в этом крайне мало.Провинции (1):Тишь получают особенности «Пространственные аномалии» и «Интуитивное понимание». Особенности Тиши:1) «Пространственные аномалии» - Провинция дает -1 ЭКОНОМИКА в ход, передвижение по регионам провинции воинских отрядов занимает дополнительный ход. 2) «Интуитивное понимание» - Архонт Пространства и его ученики, получают +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.
Место силы:«Рубикон» Локация – Тишь (Западная Тишь) Укрепление – 0 Прямо среди Камней Властелина, что отгораживают Западную и Восточную Тишь, неподалеку от единственной торной дороги что ведет к Шпилю находиться самое знаковое место для Архонта Пространства, именно там он постиг свой Аспект став тем, чем он является сейчас. Именно там, среди скукоженного, вывернутого и распущенного на нитки пространства располагается то место, которое архонт может назвать домом. До сих пор это скорее лагерь, бивак или что-то подобное, где книжные шкафы и кресла расставлены прямо на траве, а магические инструменты разбросаны на валунах, чем полноценный дом. Впрочем, по безопасности и комфорту оно может дать фору многим иным резиденциям, ведь не дождь, ни снег, ни тем более случайные люди не могут проникнуть сюда, всегда оставляя лагерь, разбитый еще в бытность архонта еще человеком в относительной неизменности. Такая мощная аномалия, которую даже с натяжкой можно нанять свернутым пространством не может не влиять на окружающий мир, искривляя потоки магии и сбивая настройки многих заклятий, а порой и просто затягивая в себя особо мощные магические источники.
Особенности: 1) «Вихрь притяжения» - при нахождении в Тишь один случайный повелитель Аспекта с шансом 1\6 может быть телепортирован в окрестности Рубикона, что помешает ему участвовать в разрешении проблемы\возможности. 2) «Невероятно длинные пути снабжения» - что бы доехать до цели порой торговцам приходиться преодолеть в десятки раз большее расстояние чем должны были бы, - 2 ЭКОНОМИКА в ход. 3) «Сбитые потоки силы» - при нахождении в Тишь сложность разрешения возможностей с использованием магии или Аспекта без наличия особенности «магия пространства» или «магия метамагии» +1.
Ученица: Амелия Карлстон Общее - по сути, именно Амелии нужно сказать спасибо за появление ещё одного Архонта. Выходец из рода Карлстон, вторая дочь в состоятельная семье «старых» арго из Ороса, Амелия до своего Рубикона была урожденным магом следующим общей магической традиции, от чего дико страдала – у нее была банальная, но редкая форма аллергии на собственный магический дар. Её организм отрицал собственные силы, пытаясь бороться с ними, от чего она получила исключительно стоический и напористый характер, но не самое лучшее здоровье. Её левая рука и вовсе отмирала от недуга, и вскоре её пришлось заменить на дорогой протез, который по счастью ее семья могла себе позволить. Однозначно можно сказать, что она не дожила бы до своих лет, если бы не сродство ее нового дара с Архонтом Пространства появившееся после ее присутствия на месте его обретения Аспекта. Когда волей не столько своей или даже Архонта она стала его ученицей, запалив пламя своих сил от его Аспекта и только после этого недуг наконец отступил. Исправив наконец то, что её убивало, теперь она так же получила талант управления пространством в «боевой» его форме, то есть скоростной, но далеко не столь масштабный как у ее учителя. Ну и конечно, бонусом она получила статус, связи, весьма лояльного к ней учителя и апартаменты в самом Шпиле. И все это без разрушительного влияния клейма. Словом, возможно то старое путешествие в Тишь к знакомому по переписке было лучшим вложением денег в её жизни.
Основной талант – Управление пространством. Порталы различных форм и видов. Грань таланта – Боевой
Сила Таланта – 3 Дистанция Таланта – 3 Изъяны Таланта – 3 «Дисфункция магического поля» (все маги совместно с архонтом разрешающие проблему\возможность делают дополнительный бросок на дополнительный провал) «Капризная сила» - при выбрасывании 6 вы не получаете дополнительный успех. Владение школой магии (магистр пространства) – 1 Умение -1 «Теоретик» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к законам магии.
Дополнительные активы: Цифра в скобках цена для Архонт Пространства
«Прыгун» (2(1) Власть\ 2(1) Авторитет) Общее – когда-то обычный пес, теперь этот плод экспериментов Архонта Пространства и Зверосерда напоминает перекаченного монстра несущегося по равнинам Тиши в приступах то злобы, то наоборот пугающего дружелюбия. Он до сих пор плохо владеет той магией, что внедрили в него любознательные архонты, но совершенствуется день ото дня, а поскольку его дар есть лишь отголосок Аспекта своего создателя он почти всегда приходит на его зов. Магия – Пространства (мастер (0) Особое – 1) «Серия телепортационных прыжков» (в поединке для определения первого хода считается имеющим дистанцию 5, при провале разрешения проблемы\возможности игнорирует ранение\смерть на 2\6) 2) «Великий воин» (при разрешении проблемы\возможности бой получает +1) 3) «Дуэлянт» (При поединке получает +1)
1х «Звезда магов школы пространства» (1 Власть\1 Авторитет) Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Магия пространства весьма редкая и сложная дисциплина и потому любые крохи знаний по ней ценятся соискателями бесконечно. Магия – Магия пространства (мастер (0) Умения – 1) «Власть над пространством» (при перемещении за пределы Владычества для разрешения проблем\возможностей с их участием требуется на 1 параметр Владычества меньше) 2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1) 3) «Маги-телепортаторы» (при разрешении возможностей, заключающихся в создании порталов или перемещении получают +1)
1х «Звезда магов школы метамагии» (1 Власть\1 Авторитет) Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Хотя маги школы метамагии в основном ученые и исследователи, но недооценивать их возможности по ослаблению магии противника, путем искривления силовых потоков или уничтожения чужих конструктов нельзя. Магия – Магия метамагии (мастер (0) Умения – 1) «Разрушение магических конструктов»( при поединках противник теряет 1 силы магии) 2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1) 3) «Маги-теоретики» (при разрешении проблем\возможностей по теоретической магии получают +1)
Инвентарь
|
Архонт Перемены
Автор: |
|
Анри |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Архонт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Калимдор Оро («Черный легат»)Милош ВескеСоломон Гуревич
Характер
История
Сшитый, Архонт Перемены, Многоликий Архонт, Архонт загадок и Тайн, Архонт-Ростовщик. Много у него имен, но никто не знает истинного. С одной стороны, значение этого архонта для Владычества трудно переоценить. Фактически все, что не создал сам Властелин или смастерил, например, Железный часовой – все добыл Многоликий Архонт, будь-то поиски древних артефактов в самых дальних землях, или скупка краденного у темных личностей по сети ломбардов, раскинутых по всему Владычеству. Архонт загадок? Нет. Архонт-загадка. Кто он? Откуда? Почему получил столь большую власть при Властелине? Триединство его личностей что это? Некогда одна личность, расколовшаяся на три, или безумие какой-то одной из них породило остальные? О нем известно только следующее, но даже этого хватает, чтобы породить тьму слухов, некоторые из которых вызывают неприятное жжение в желудке. Первое. В день, когда его клеймили, была личность Соломона Гуревича. И известно, что из всей троицы Властелин привечал именно его. Да, артефакты это огромная польза и власть для архонтов, но для Владычества гораздо полезнее эффективные управленцы, экономисты и финансисты, а Гуревич несомненно хорош во всех этих ипостасях. Второе. Удивительный и таинственный Веске. Его исключительное мастерство пользования Искаженными зеркалами по словам очевидцев нисколько не уступает мастерству их создателя – безумного Архонта Искажений. Масла в огонь слухов подливает и тот факт, что Многоликий архонт появился в Шпиле буквально сразу после гибели Архонта Искажений. Поговаривают, что Веске – это спасенный Властелином осколок личности сумасшедшего архонта… Третье. В мире немало артефактов, что самой своей природой могут усилить и без того огромные силы архонтов. Не исключение и Многоликий Архонт. По воспоминаниям старших из них, в руках архонта бывали такие артефакты и тогда просыпались… или создавались новые личности. Но может ли личность появиться ниоткуда? Или Разум архонта хранит бесконечное число личностей? Но тогда ключевой вопрос – почему корневыми являются именно эти личности? Почему они неизменны? Почему даже когда Многоликий архонт не может себя контролировать и наружу вырывается какая-то из личностей, то почему вырывается опять же только одна из именно этих трех? И если его личности бесконечны, может быть Властелин специально ограничил его силу и стер воспоминания, чтобы не породить чудовище…
Навыки
Базовое могущество -1ХарактеристикиСВЯЗЬ С ВЛАСТЕЛИНОМ Сила Клейма – 1 Вечность – 1 Запустение - 5 (+4 из очков блока) ТАЛАНТ Сила Таланта – 3 (+2 очка из блока) Дистанция Таланта – 1 Изъяны Таланта – 5 (+4 из очков блока) Перенаправление Таланта – 2 (+1 из свободных очков) ЛИЧНОСТЬ Личность – 5 (+4 из очков блока) Воспоминания – 1 Владение школой магии – 3 (+2 из очков блока) (архимаг плоти (Оро), архимаг метамагии (Веске), магистр земли (Гуревич) Значимость – 5 (+4 свободных очка) ОПЫТ Количество учеников – 0 Количество умений – 5* (+5 из очков блока) Авторитет – 3 (+1 очко блока, +2 из свободных очков) Власть – 0
* Личность Калимдора Оро («Черный легат»). Умения: «Легат» – один легион под его командованием получает +1 к Боеготовности, +1 к Верности. «Почитаемый полководец» – +1 Верности каждой армии при командовании 2+ армиями. «Железный марш» – армия или группа армий под вашим командованием проходит дополнительный регион. «Мастер равного боя» – ваша и вражеская армия или группа армий теряют по одной особенности по вашему выбору. «Владыка полчищ» – за каждые две армии под вашим началом группа армий получает дополнительно +1 Боеготовность. Личность Милоша Веске. Умения: «Ритуалист» – возможность творить ритуальную магию, а также участвовать в конклаве. «Теоретик» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к законам магии. «Мироходец» – урон в любых искажениях снижается на один уровень (рана в ничего, убит в рану и т.д.). «Третий глаз» – при поединке в искажениях имеет бонус +2 к силе таланта и дистанции таланта. «Маг иного мира» - вы получаете +1 уровень мага в искажениях. Личность Соломона Гуревича. Умения: «Торговец» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к экономике. «Я знаю, что делать с этим дерьмом» – нивелирует первый отрицательный модификатор проблемы/возможности. «Экономный архонт» – вы тратите на 1 меньше параметра владычества при личном использовании параметра Экономика. «Я знаю, как это сделать» – вы тратите на 1 параметр Владычества меньше при использовании местного действия. «Удача Соломона» – даже, если нет шанса на успех при разрешении проблемы/возможности, Соломон имеет шанс ее разрешить на 6. ЗапустениеЗапустение (5) – несмотря на то, что сила архонта Перемены заключена в нем самом, фактически заперта в его собственном разуме, она невероятно мощна, так как фактически в едином теле пребывают сразу три повелителя аспекта. Смена таковой личности на самом деле это титанический акт магического напряжения, отражающийся даже в астрале и волей-неволей, он коверкает души и разумы всех людей присутствующих при этом. Те же, кто постоянно подвергаются подобному воздействию, часто сами во сне меняются со своими отражениями из астрального плана, а то и вовсе впускают в свои тела совсем иные разумы. Но хуже всего что это происходит совершенно непредсказуемо и порой может существенно вредить всем окружающим. Неподкупный стражник, каждые третьи сутки может становиться алчным мздоимцам, добропорядочный торговец ночами обращаться в маньяка, а бесчувственный маг конклава внезапно стать сердобольным подвижником. А если подобные изменения вредны для общества даже в случае обычных людей, то представьте, что случается, когда «вторые» просыпаются в теле губернаторов или генералов. Провинции (5) – Талион, Каменнокопытное плоскогорье, Наветренное побережье, Ветренный край, Западный Аргос получают особенности «Вторые» и «Интуитивное понимание». Особенности: 1) «Здесь живут «Вторые» - то что некоторая, непрогнозируемая часть населения подвержена постоянным сменам личности, весьма губительно влияет не только на текущие социальные роли жителей, но и на общую стабильность провинций. Провинция дает -1 Стабильность в ход, все проблемы стабильности увеличивают сложность на 2. 2) «Интуитивное понимание» - Архонт Перемены и его ученики, получает +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы. Место силыМесто силы (5). «Затененные коридоры» Локация – Восточный Талион. (около города Талион) Укрепление – 1 Когда-то из карьеров, расположенных у слияния равнины Тали и Привратных холмов, добывали мрамор для постройки великого города Талион, выработав их почти полностью о них забыли на многие века. Все изменилось, когда Властелин поселил там своего нового архонта, нахождение которого в больших городах посчитал слишком опасных для своих прочих слуг. Посредине заполненных мраморной пылью бесконечных штреков и неглубоких шахт расположились покои и лаборатории архонта, отделенные магией Сшитого и рунами Властелина от остальных бесконечных коридоров, где все больше и больше слабеет граница между реальностью и изнанкой. Нет сомнений, что на первом этапе логово архонта больше напоминало его тюрьму, но спустя десятилетия, он привык и сроднился с местом своей давней ссылки, находя в пребывании там успокоение и даже расслабление. Но не на всех оно действует именно так. Мрамор достаточно магически инертный камень, отлично удерживающий случайные флуктуации магии, но вот остальные минералы куда более податливы. С течением лет коридоры менялись, просачивающийся ветер с изнанки растягивал или наоборот сужал части, вырубленные в обычных породах, а то и вовсе превращал их в весьма сомнительные места, напоминающие своими свойствами иные планы бытия. Прямые штреки превращались в многокилометровые извивы коридоров, где на разных участках иногда менялись даже природные константы. Но они по-прежнему были довольно безопасны, до тех пор, пока туда не пришли люди. «Живущие Вторыми», кому не повезло подпасть под ауру архонта и не желавшие смириться с этим со всех концов Владычества стягивались сюда, туда где сила их губителя чувствовалась особенно сильно, в надежде снова стать жертвой «перемены». Коридоры превратились в настоящий лепрозорий всех возможных психических отклонений, объединённых только одной целью, провести здесь как можно больше времени, как можно ближе к стенам, отделяющим обиталище архонта от них. Люди, чьи личности менялись ежеминутно как в калейдоскопе алкали стабильности, тоскующие по иным отражениям реальности где они раньше жили мечтали вернутся к своим семьям, существа иных планов, внезапно оказавшиеся в человеческих телах и мучимые одним фактом этого бедствия, а может и отряды воинов и магов, привозящие закованного в цепи наследника благородного семейства в надежде что его исходная личность верность. Затененные коридоры превратились в гибрид сумасшедшего дома и замкнутого пожирающего самого себя мирка, до которого Архонту Перемены не было никакого дела, как нет дела киту до рыб прилипал. Хотя порой он все же использовал возможности некоторых из них, когда ему нужен был абсолютно верный слуга или подводящий образец как своих непонятных дел. Особенности: 1) «Личное место силы» - разрешая проблему\возможность в «Затененных коридорах» Архонт Перемены получает +2 на ее разрешение. 2) «Поиск подходящего слуги» - личным действием Архонт Перемены может получить одно дополнительное умение до того момента, как снова не совершит подобное личное действие. 3) «Дневники на стенах» - для создания «уязвимостей» вы считаетесь имеющими на 1 Воспоминание больше чем на самом деле. Активы, созданные архонтомВ скобках указаны цены для Архонта Перемены
Облаченный в плоть (5(2) Власть\ 5(2) Авторитет) Общее – что произойдет, если однажды утром человек откроет глаза, а из них на его родных и близких посмотрит что то неимоверно древнее и равнодушное, что то чему не место в материальном слое реальности и даже в ее изнанке. Произойдет катастрофа. И даже тот факт, что в тело пекаря из Воска попала не вся сущность совершенно непредставимого человеческим разумом существа, а лишь его ничтожная часть, не меняет дело. Человеческое тело простого смертного, слабо и беспомощно, но даже с его помощью пробудившееся существо устроило то, что до сих пор называют «Годиной страха», а оперативники «Ока» классифицируют как «Ралийский инцидент». Не обладая никакими сверхъестественными способностями и большинство знаний которого не были применимы в реальности, существо тем не менее смогло взаимодействовать с миром совершенно особенным способом, который куда ближе к божественным проявлениям, чем к классической магии. Впрочем, поймать его было не сложно, но вот понять и приди к соглашению с ним у Архонта Перемены и Властелина заняло несколько лет. С тех пор, ведомый обещанием Властелина, что после скромной службы в десять тысяч лет, ему будет позволено воссоединиться с его целым «облаченный в плоть» исполняет приказы хозяина Шпиля, который модифицировал его тело, что бы оно хоть как то соответствовало управляющей им личности. Магия – нет Особое – 1) «Дитя «Перемены» (в целях получения бонусов\дебафов считается учеником Архонта Перемены) 2) «Непостижимые законы бытия» (если он участвует в поединке, его противник получает две случайные негативные особенности, а он две случайные позитивные) 3) «Облаченный в плоть» (игнорирует эффекты магии плоти, магии крови, магии духа) 4) «Вшитые рунические камни» (считается имеющим силу магии 2 для поединка) 5) «Охотник» (дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к преследованию и убийству) «Игла пронзающая реальность» (2(1) Власть\ 2(1) Авторитет) Общее – Архонт Перемены внимая советам Властелина который поделился с ним парой фактов из практик Архонта Искажений, вырезал из собственной лучевой кости ритуальный инструмент, который выводил взаимодействие с Изнанкой для любого архонта на совсем иной уровень. Необходимые умения\аспект (одно из)– метамагия, теоретик, ритуалист. (умение артефактор может заменять любое одно из них) Умения – 1) «Пробой слоя реальности» (при поединке в изнанке получает +1 к силе и дистанции таланта) 2) «Шаг в миллионы миль» (не требует редких ресурсов для перемещения по миру) 3) «Инструмент реальностей» (в случае наличия одновременно метамагия, теоретик, ритуалист автоматически открывает один «?» при разрешении проблем или возможностей в изнанке или утоньшении)
Инвентарь
|
Мехтех Бен Фарадди
Автор: |
|
WerionGalago |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Архонт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Мехтех Бен ФарадиУченики:Джаффар Фатх ибн ЗассимБертрам Десмунд Дзуур Мехтеха редко можно увидеть в отличном о человеческого обличье, степенный мужчина до сорока лет с смуглой обветренной кожей говорящей что большую часть жизни он не прятал ее от солнца и ветра пробыв в полях лесах путсощшах сначала пустыни искажения а после бесчисленных милях пути с караванами отца , короткий перерыв на обучение не отбелил его кожу а после Владычество и его холодные ветра и бесчисленные поля. Высокий лоб с тщательно даже не выбритым а выскобленным черепом умасленный к тому же маслом кажущимся яйцом причудливой птицы . глаза спрятанные под густые кустистые брови темно янтарного цвета с оттенками ореха. проницательные и наполненные сокровенной мыслью часто загорающиеся лихорадочным фанатичным а иногда и безумным блеском в таких случаях брови словно топорщатся делая взгляд диким словно у пустынного духа стремящегося навредить путникам. лицо можно назвать благообразным и даже красивым тонкий подбородок слегка заостренный треугольник лица красивыми емными губами слегка горбатый нос с широкими крыльями кажущийся клювом хищной птицы ровные скулы и слегка округлые шщеки не впалые на котрых часто появляется колкая щетина к котрой Мехтех куда как более милосерден чем к прочей растительности на лице. Мехтех часто носит очки хотя они скорее добавляют ему солидности чем играют какую либо иную функцию линзы в них сокрее защита для его глаз . хужощавым Мехтеха не назовеь но и лишний вес особо не заметен да он любит сытно поесть и считается во владычестве Гурманом но какого то особого влияния деликатесы на его фигуре не оказывают массивный и выше среднего ростом он двигается плавно с некоей хищной ргацией руки длинные оканчивающиеся тонкими ловкими пальцами более кажущимися когтями хищного зверя или лапками паука выглядят ухожнными пускай и натруженными . все прочее обычно закрывает просторный и на удивление простого кроя балахон вытканный все же из дорогой ткани , как правило черный или коричневвый с темно красной подкладкой . Мехтех любит украшения и сам Халат и его тело унизано огромным количеством изысканных но совершенно безвкусно подобранных амулетов висюлек и просто украшений сплетающихся в некий орнамент.
Характер
Мехтех довольно странный и непредсказуемый человек с огромным количеством недостатков и недочетов впрочем именно они а не его достоинства бросаются в глаза тем кто видит его впервые часто даже возникает вопрос а зачем властелину такой как он ... местами неряшливый а местами до тошноты педантичный и требовательный рассеянный и забывчивый зачастую увлекающийся какими то напервый взгляд непонтяным и ненужными проблемами одержимый своими исследованиями и конечно экспериментами результаты котрых уже овсю бегают скачут и ползают по владычеству!, у вжасным чувством юмора и не менее отвратительными щутками и его дурашностью он тем не менее раз за разом спасал владычество от голода и болезней компенсируя свои многочилсеные минусы чудовищной работоспособностью умением заразить своими идеями и запалом товарищей и подчиненных неунывающим оптимизмом и подчас очаянной граничащей с безумием храбростью как ни странно Интриги владычества ему чужды впрчоем он получает удовольствие от розыгрышей других наблюдая со смехом за отчаянием и злостью своих жертв впрочкем он часто сам предлагает да ещше и безвозмесздно помощь и спасение. ведь как ни странно Мехмет точно мальчишка любит когда его хвалят . а еще больше он любит внимание не публичное отнють а направленное на него . в качестве интересных поддарков, золото и власть его млао волнует а вот диковинки и редкости подчас кажущиеся безделушками лучший способ завоевать его приязнь . к простому люду он относится весьма специфически стараясь по отечески защищать спасать и плодить народонаселение Вдаычества впрочем именно что плодить, о культуре и воспитании пускай думают другие , Мехтех считает и не без оснований что лишь немногие способны познать чудеса науки и культуры .. считая знание сокровенным даром . это и обьясняет его замкнутость в плане учениеов и его преподавания в АЛхимической Академии где он уже долгие годы бессменный ректор !
К двум своим ученикам занимающих посты Деканов он относится с некоей смесью отеческой любви и сторго преподавателя . впрочем оюба они и Джафар и Бертрам отлично ладят с учителем считая его чудаковатым но достоиным человеком . Джаффар стараниями Мехтеха уже стал одинм из лучших лекарей владычества Бертрам же постигает глубины химии и фармации впрчоем ученики не разделяют замкнутости знаний у их господина и весьма активно прповедуют свои науки через уже своих учеников!
История
Самой большой проблемой Мехтеха являются пробелы в его памяти связанные с времеными промежутками и его собственное ощущение времени. поэтому истинную протяженность событий и привязку к временным рамкам в его истории весьма и весьма сложно указать. Впрочем известно следующее Мехтех выходец из потомков народа Лотааны, проведший свое дество в оазисе Слез Лоатаны, отец его был купцом и караванщиком возившим соль из Соляных скал через оазис на север и далее в ярусы, матерью предположительно была послушница или даже жрица оставшихся служителей Лоатаны, немудренно что властелин тщательно и даже излишне жестоко выкорчевал все воспоминания о ней из памяти Архонта буйного роста, впрочем кажется начальные знания о мистицизме и владении и управлении своим аспектом он получил именно от нее и начальнео свое обучение контролю и использованию своего таланта он прошел под св ее руководством , Впрчоем в отличие от многих Мехтех прожил довольно таки счастилвое дество . предположительно мать постоянно проживала в оазисе когда отец приезжал к ней в своих постоянных вояжах туда сюда , до минимум 7 летнего возраста он жил с матерью и несмотря напровалы в памяти помнил что обращались к нему с уважением и почтением и зародившийся у него дар был принят с восторгом , сам он говрит что предполождительно обучался в М некоем Медресе однако подробности он не помнит скорее всего жрецы Лоааны и мать сами занимались сним а вмешателсьтво властелина в его память создало некую школу медресе где он познавала науки, важно понимать что Мехтех всегда мог проявить весьма общирные классические знанияв огромном количестве дисциплин что говрило о довольно комплексном обучении. с 7 лет отец стал брать его в длительные путешествия неизменно возвращая матери, если память Мехтеза не искажена то воспоминания о то м что он привозил домой богатые подарки и украшения котрые он пожже носил с собой как память о матери . в путешествиях его дар впервые проявился в полную силу и он спас от бури искажения караван его отца, после обучение интенсифицировалось и тут в память Мехтеха произошло сильнео вмешательство , известно что он встречался по меньшей мере раз с архонотом искажения и их встреча прошла относительно мирно и безопасно для юноши и пускай максимально искажено обстоятельства встречи но многие глубинные чувства остаются истинными по словам Мехтеха, он был очарован Архонтом и имел с нейц общение , при том как минимум двух или даже троекратное . после его внезапно обуяла о желание следовать за ней и в поиске ее и также некоего источника заний связанног ос наступленем пустыни он прибыл в ярусы а после и на территорию своего владычества! За истинность воспоминаний Мехтех не готов ответить но после последовала беседа с властелином и некая обида и разочарование в Архонте искажений впрчоем именно что обида, ведь на протяжении долго времени он никогад не проявлял враждебности к ней, возможно та обманом заманила юношу к властелину обещая любовь некие знания взамен же тот получил клеймо . Хотя сам Мехтех описывает встречу с властелином ка к нечто не слишком пугающее а более интригующее и о клейме говрит не с ненавистю а с разочарованием будто был чем то обманут . Впрчоем за годы своей жизни во владычестве Архонт показал себя верным функционером властелина , неоднократно спасавшим владычество от болезней голода и многих других бедствий, хотя сам неоднократно жаловался что ему часто перепадало от владыки за его эксперименты но он ничего не мог с собой поделать, Впрчоем далеко не все эксперименты кончались катастрофой , что б вознаградить за победу над черным поветрием а может что б загнать неугомонного архонта в какие то рамки, властелин даровал ему праов создания Алхимической академии обустройству котрой Архонт повсящает львиную долю времени ограничивая преподаванием в ней свои позывы вывести очередную " полезную тварь или сорняк" готовый сожрать пару провинций!
Навыки
Основной талант – Создание живого (создание, определение свойств, воспитание (программирование) растительной и животной жизни) Грань таланта – Созидающий. СВЯЗЬ С ВЛАСТЕЛИНОМ Сила Клейма 1 (+3) = 4 Вечность 1(+1)=2 Запустение 1 ТАЛАНТ Сила Таланта – 1 (+2) = 3 Дистанция Таланта – 1(+2) = 3 Изъяны Таланта – 1(+1)=2 «Безразличный талант» - если в бою или поединке благодаря вашему таланту союзник получает бонус, то с шансом 3\6 такой же бонус получит противник. «Животные позывы» - после каждого применения таланта в рамках разрешения проблемы\возможности и направленного на дополнительный рост параметра Владычества, теряется 2 КУЛЬТУРЫ, но получается 1 НАСЕЛЕНИЕ. «Сбежавший эксперимент» - каждый дополнительный провал(даже переброшенный или отмененный) , порождает местную проблему\возможность. Перенаправление Таланта – 1 (+3) = 4 ЛИЧНОСТЬ Личность – 1 (+2) = 3 «Сок тьмы» - когда то вы набрались наглости и попытались обуздать Черного Па, но напоенный тьмой великий дуб не поддался вашей силе и более того затемненная сила жизни впиталась и в ваше тело и теперь вы где бы вы не были вынуждены периодически избавляться от отравленной силы, порождая непроизвольно в округе искаженные и чудовищные формы жизни от оборотней до плотоядных растений. Каждые два хода возникает дополнительная проблема, связанная «жизнью». «Кочующий лес» - ваши эксперименты породили почти божественную сущность коллективного псевдо-разумного растительного существа, представляющего собой огромную массу разнородных деревьев, наполненную вашей силой. Что сказать, вы гений и смогли породить если не бога, то настоящего божка. Будучи вам совершенно неподконтрольной из за своей божественной природы она непостижимым образом кочует по Владычеству и с вероятностью 1\6 создает местную проблему втягивая в себя любые эманации вашей силы, а значит и ваши ученики и облагороженные вами земли всегда в опасности. Воспоминания – 1 «?» «?» «?» «?» Владение школой магии (архимаг зверя, архимаг леса) – 1(+1)=2 Значимость – 1 (+4) = 5 ОПЫТ Количество учеников – 0 (+2) = 2 Количество умений – 0 (+5) = 5 - «Алхимик» – возможность изготавливать эликсиры (одноразовые артефакты), вы тратите на 1 меньше параметра владычества при личном использовании параметра РЕДКИЕ РЕСУРСЫ. - «Лекарь» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к болезням, ранениям и прочему. - «Друид» - дополнительно +2 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к растениям и +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к обычным животным. - «Дыхание первородной жизни» - каждый раз, когда в результате ваших действий должен вырасти параметр НАСЕЛЕНИЕ, он вырастает на 2 больше, дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей с особенностью «магия жизни». - «Дополнительная грань таланта» – ваш талант имеет дополнительную вспомогательную грань. Авторитет – 0 (+3) = 3 Власть – 0 Место силы:Место силы (5). «Плодоносящая башня» Локация – Прионье. (Холмы зеленого камня) Укрепление – 3 Кряжистая башня словно сплетенная из стволов огромных деревьев возвышается на одном из холмов, раскинувшихся по обоим берегам могучего Оона, хоть корявые и сучковатые стволы составляющие ее стены, и выглядят весьма угрожающе, а вздувшиеся от внутренней силы корни широко раскинулись по округе словно конечности глубинного спрута, все же башня не выглядит столь угрожающей, как логова большинства архонтов, может быть потому что сплошь покрыта густой зеленой кроной и демонстрирует блеск здоровой и сочной листвы, а может потому что производит ощущение крайне обжитого и населенного поселения. Несмотря на свою схожесть с исполинским деревом, все же даже не подготовленному наблюдателю сразу становиться видно, что это вполне искусственное сооружение, благодаря многочисленным витражным окнам встроенным в стены, замысловатым трубам из белой глины из которых струятся разноцветные дымы и многочисленным флагам увенчивающих шпили маленьких башенок, каждая из которых является резиденцией какого-то сообщества учеников архонта. Да всем известна Высокая Школа Алхимии в Героте, которая выпускает дипломированных магов-алхимиков, что пользуются преимуществами своего положения и не обязаны служить в Корпусе гражданских магов. Да есть Сонные Гильдии, что варят успокаивающие и расслабляющие декоты находятся и в Талионе и в Пейнарине, но истинное сердце школы основанной Архонтом именно здесь, в его башне где он и его личные ученики не только обучают подмастерьев, но и бросают на них отблеск своего великого таланта позволяя создать действительно уникальные рецепты даже без особого умения, только силой магии и неимоверной энергии которой полниться все вокруг. Сила источаемой жизни так велика, что не приспособить ее к делу было бы преступлением и потому теперь она трудами хозяина башни концентрируется на его верхушке, где каждый месяц зреет желтый как солнце плод настолько наполненный силой, что даже взять его в руки без Таланта Повелителя грозит полной аннигиляцией, зато для любого архонта нет лакомства слаще и желаннее. Особенности: 1) «Личное место силы» - разрешая проблему\возможность в «Плодоносящей башне» Архонт Буйного роста получает +2 на ее разрешение. 2) «Чертоги смешения и смятения» - постоянным личным действием Архонт Буйного Роста может спуститься к своим ученикам и сворить особую партию зелий в которых смешаны особенности сонных зелий и зелий радости и получить +2 СТАБИЛЬНОСТИ и +2 ЛОЯЛЬНОСТИ. 3) «Плоды силы» - башня каждый ход проносит один одноразовый плод-актив, который может добавить 1 дальность таланту любого архонта\ученика на 1 ход. Ученики: Ученик Архонта Буйного роста Имя - Фатх ибн Зассим Общее - ? Аспект – Управление жизнью Грань - вспомогательная. Сила Таланта – 3 Дистанция Таланта – 3 Изъяны -1) «Нестабильный Талант» (при получении дополнительного провала, еще один дополнительный провал) 2) «Животные позывы» - после каждого применения таланта в рамках разрешения проблемы\возможности и направленного на дополнительный рост параметра Владычества, теряется 2 КУЛЬТУРЫ, но получается 1 НАСЕЛЕНИЕ. Магия – Магия зверя (магистр(1) Умения – 1) «Лекарь» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к болезням, ранениям и прочему.
Ученик Архонта Буйного роста Имя - Десмунд Дзуур Общее - ? Аспект – Созидание жизни Грань - созидающая Сила Таланта – 3 Дистанция Таланта – 3 Изъяны -1) «Сверхсфокусированный талант» (при получении дополнительного успеха создает новый актив, но получает ранение) 2) «Безразличный талант» - если в бою или поединке благодаря вашему таланту союзник получает бонус, то с шансом 3\6 такой же бонус получит противник. Магия – Магия жизни (магистр (1) Умения – 1) - «Ритуалист» – возможность творить ритуальную магию, а также участвовать в конклаве.
Инвентарь
В свое время Властелин одарил Мехтеха правом создать и возглавить Академию Алхимии и естествознания. Подробностей никто уже и не упомнит да и прошло это мимо глаз и ушей других архонтов скорее радоавшихся чем завидовавших Мехтеху по их словам пускай лучше сидит в одном месте чем таскается по владычеству распространяя свои сорняки! так за ним хоть уследить можно1 и вправду Мехтех окуупировав одну конкретно точку целиком и полностью ушел в руководство и развитие своего детища , после жуткой эпидемии черного поветрия когда целые городки превращались в гниющие нарывы количества лекарей да и их квалификация оставляли желать лушего .. постоепенно из небытия повылазили знахарки гадалки жрички и прочая нечисть котрорая дополняла усиливающийся хаос. Именно тогда Мехтех выпросил у Архонта академию постепенно разросшаяся из обычной школы при дворце архонта она вскоре поглотила и сам дворец и окружающие строения и земли превратившись в огромное сосредоточение лоабраторий лекториев испытатльных полигонов где выращивались невиданные растения под коконом из толстых стекол создавались свои уникальные экосистемы виварии где ученики подмастерья и студиозы препарировали жутких созданий и монстров извлекая ценнейшие ингредиенты для варки.. зелий корыми занимались в алхимическом крыле более напоминавшем завод сего перплетением труб и и вентялционных шахт ! под самой академией раскинулась сеть тоннелей с опечатанными лабораториями вход в котрые заказан всем кроме архонта и его учеников.. поговраивают там за толстыми стенами и защитными магическими оберегами архонт и его ученики придатся своим жесткоим фантазиям проводя дикие даже по меркам владычества эксперименты .. но пока попавшие туда лишь видели экзотические подземные экосистемы впрчоем эксперименты часто заканчивающиеся чудовищными провалаим в академии ставились и не раз и часто другим архонтам приходилось ловить разбегающийся зверинец Мехтеха проклиная все на свете!
правят академие помимо архонта двео его учеников назначенных им на посты деканов! Если Джаффар известен как талантливый и опытный хирург занимающийся изучением анатомии и методами улучшения человеческого организма вместе с Мехтехом они делят так называемую секционную где подвергают вскрытию множество своих творений подчастую и жаживо там же мучительной смертью умирали многочисленные преступники и просто несщасные попавшие в лапы архонта и навлекшие на себя гнев властелина . Мехтех радостно забирает себе всех приговоренных к казни дабы изучить их .. ужасом академии является залы плоти где врощенные в стены продолжают жить органы и части тел несщасных являясь пугающим экспонатом .. вторым деканом явлется Бертрам гениальный алхимик и фармацевт владеющий садами экосистем где яды и лекарства испытываются и применяются на пациентах он же содержит различные больницы где бедняки могут рискнуть став подопытными в испытании лекарств тем кому везет даруется исцеление и возможно еще пару качеств а вот тем ому нет .. милосердная и быстрая смерть .
Впрочем несмотря на все ужасы. На все неудачи Академия является одним островов академической науки а выпущенные стадионы пускай немного эксцентричные но грамотные веретеринары легализации агроном и химики находящиеся свое призвание во многих городах и селения владычества тем более Мехтех всегда старался отбирать за талант а не за положение опираясь на работу с низким сословием владычества. Любят учеников Архонта и в армии ведь из стен академии выпустило не одно поколение восковых хирургов и лекарей не говоря уже о потоке снадобий способных бороться и не с вполне органическими хворями и конечно за поток наркотиков позволяющих выдерживать безумие архонтов и их аспектов
|
Тысячеглазый
Автор: |
|
NiK_Olai |
Раса: |
|
Астральный ужас |
Класс: |
|
Архонт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
АРХОНТ ТЫСЯЧИ ГЛАЗ (ГЛАЗАСТЫЙ, СЛЕПЕЦ)Мужчина неопределённого возраста, среднего роста, поджаро-мускулистого телосложения, абсолютно лишён волос на теле, обладает удивительно бледной кожей. По национальности напоминает помесь грюта и аргосца.[/url] [/url] По миру путешествует в скромной чёрной монашеской робе отдалённо напоминающей одеяние жрецов Джаса, скрывающей не только тело но и руки и лицо. С практической точке зрения это необходимо для того чтобы спрятать трипофобические, вызывающие отвращения глаза.В тему:End Of Silence - Impherior ссылка
Характер
Строгий и собранный архонт не терпит безответственности. Умеет организовывать, всегда завершает начатое, во всем любит ясность. Беспорядок его злит. Тщательно вникает во всё, чем занимается. Раскладывает по полочкам и структурирует. Холоден, расчётлив, подозрителен, настойчив и безжалостен.
История
Как не странно, архонт неплохо помнит свои молодые годы. Он родился от порочной связи грютской рабыни и какого-то аргосского солдата. Мать в скором времени умерла от чахотки, а молодой архонт оказался на улице среди малолетних попрошаек и воров. Нищенствуя и обчищая кошельки он худо и бедно прожил до семи лет. Его талант спал и ничем себя не проявлял.
Понимая что если не изменит свой образ жизни, то скоро сопьётся или ляжет в землю после очередной массовой драки. Щенок сумел напроситься мальчиком на посылках в имперскую почтовую службу, а по достижении надлежащего возраста и подделки документов удостоверяющих его личность он записался новобранцем в 2-й Арнейский легион.
С возрастом талант начал себя проявлять - во снах будущий архонт начал видеть что происходит вокруг, гулять сущностью во сне. На этом этапе его талант был зафиксирован компетентными службами Владычества и юношу передали в шпиль. Где он испытал невообразимые пытки и истязания, которые разрушили его личность, убили всё доброе и гуманистичное.
После этого печального события память архонта носит фрагментарный характер и приходит вспышками - обучение магическому искусству в Ордоском университете, занятия по магии и пространства с доверенными слугами самого Властелина... Походы, сражения, слежка, подавления бунтов, казни, зверства, пытки, геноцид в достаточно далёком прошлом. Темнота забвения на долгие века. Яркий изменившейся мир, после того как Властелин вынул его из "коробки" в которых держал запасных архонтов.
Впрочем, Тысячеглазый ни секунды не сомневается, что большая часть этих воспоминаний была ему имплантирована Властелином. Уж больно пасторальное человеческое детство для столь жуткого и жестокого существа, которым он является сейчас.
Навыки
Характеристики
АРХОНТ ТЫСЯЧИ ГЛАЗ (ГЛАЗАСТЫЙ, СЛЕПЕЦ) (базовое могущество +3)
Основной талант – Создание астрально-материальных проекций собственных органов восприятия (создание, управление и использование полуматериальных – полуэнергетических, частично автономных магических конструктов в виде условных «глаз») Грань таланта – Вспомогательная.
СВЯЗЬ С ВЛАСТЕЛИНОМ Сила Клейма 1 (+2) = 3 Вечность 1 Запустение 1+(1)=2
ТАЛАНТ Сила Таланта – 1 (+4) = 5 Дистанция Таланта – 1(+4) = 5 Изъяны Таланта – 1 (+3) = 4 Перенаправление Таланта – 1 (+1) = 2
ЛИЧНОСТЬ Личность – 1 (+3) = 4 «Слепое пятно» - когда-то архонт, еще не бывший архонтом, лишился своих собственных двух глаз, вырванных у него какой то ведьмой из Тунинских лесов, что сделала из них себе оберег. С тех пор психика архонта не позволяет ему направить взор своего Аспекта даже в область, где сейчас находиться эта бродячая ведьма. Каждый ход случайный регион имеет штраф на использование таланта Архонта тысячи глаз в -10. Воспоминания – 1(+2)=3 «?» «?» Владение школой магии (архимаг пространства, архимаг астрала) – 1(+1)=2 Значимость – 1
ОПЫТ Количество учеников – 0 Количество умений – 0 (+6) = 6 «Шпион» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к шпионажу. «Следователь» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к стабильности. «Следопыт» – дополнительно +2 на выслеживание конкретного живого существа. «Рой глаз» – столь вездесущи глаза архонта, что при личном разрешении проблем\возможностей с шансом 3\6 открывает один «?» проблемы\возможности без затрат параметров владычества. «Всепроникающий взор» - что бы успешно препятствовать Аспекту Архонта тысячи глаз магией или аспектом требуется превзойти силу таланта на 3 и выше (вместо равенства значений). «Дистанционные проекции» - дистанция таланта Архонта Тысячи глаз распространяется на два региона дальше, чем должна была быть исходя из его дистанции. Авторитет – 0 Власть – 0 (+3) = 3
Провинции (2) – Наветренное побережье, Восточный Аргос получают особенности «Астральные проекции» и «Интуитивное понимание».
Особенности: 1) «Астральные проекции» - Провинция дает -1 ЗАПАСЫ в ход, сложность разрешения возможностей, без особенности «магистр школы астрала» +1, а если нет даже особенности «мастер школы астрала» то +2. 2) «Интуитивное понимание» - Архонт тысячи глаз и его ученики, получают +1 при разрешении проблем\возможностей на территории провинции. Любая успешно разрешенная им возможность приносит дополнительно 1 случайный параметр. Любая проваленная проблема наносит вред архонту только при повторном выпадении единицы.
Место силы
«Блуждающий дом» (1) Локация – Восточный Аргос (Арнейс) Укрепление – 0 Любой коренной житель многолюдного Арнейса скажет вам, что не стоит и пытаться искать резиденцию Архонта тысячи глаз, скорее стоит надеяться, что бы она сама не нашла вас. То что Архонта ему самому не слишком понятное и даже загадочное, но все же вполне безопасное, место, то для прочих людей, особенно одаренных страшный кошмар. Красный кирпичный дом по утверждениям одних трехэтажный, по мнению других четырехэтажный появляется то на одной, то на другой улице города словно меняясь местами с существующими зданиями. Днем здесь лавка мясника или доходный дом, а ночью уже светятся тусклым желтым светом забранные фигурными решетками окна, звучит приглушенная музыка и силуэты гостей видны любому прохожему. Шепотом среди горожан передается легенда о страшном Блуждающем доме, который сам собой бродит по городу, пристраивается где-нибудь между обычными домами и, жутко приоткрыв пасти дверей, притаившись, ждет неосторожных, те кто могут войти и никогда не должны выйти. Как магнит манит он простых прохожих и особенно тех кто одарен магическим даром, непреодолим у не тренированного мага зов свободно текущей магической силы и один за одним дом глотает новых глупцов. Но все же есть те кто когда то побывал там и вернулся обратно и вот их рассказы куда опаснее для магического сообщества, чем случайно пропавшие одаренные. Они рассказывают о месте, столь сильно сросшемся с изнанкой, столь достоверно отражающим астрал, что даже средний по силам маг может перешагнуть одну а то и две ступени мастерства. Что там можно говорить с великими, но давно усопшими мастерами тайных искусств или даже с самим собой и получить те знания, что никаким иным путем не добыть…а потому бродят по ночным улицам Арнейса мэтры и даже магистры в надежде войти в скрипучие двери, ибо для мага нет страха там, где можно обрести знание и силу.
Особенности: 1) «Огонек для мотыльков» - при нахождении в Арнейсе любой актив-персонаж маг с шансом 2\6 пропадает в Блуждающем доме. 2) «Зов запредельности» - постоянно глотает дом одаренных, что могли бы стать магами и провинция дает -2 МАГИЯ в ход. 3) «Дыра в реальности» - Доктрина Властелина не препятствует перемещению сущностей через Арнейс во Владычество
Дополнительные активы Владычества
Цифра в скобках цена для Архонта Тысячи глаз
«Вырванное око» (2(1) Влияние\ 2(1) Авторитет) Общее – говорят когда-то среди проекций Архонта тысячи глаз, были те, что могли не только наблюдать, но и убивать. Но почему то Властелину не очень понравилась такая возможность, может он посчитал что это вредно для психики или что еще, но он вырвал эти глаза вместе с возможностью их создания и заключил в несокрушимый металл создав весьма ценные боевые артефакты, один из которых сохранился и сейчас. Необходимые умения\аспект (одно из)– магия астрала, магия пространства, артефактор. Умения – 1) «Взгляд смерти» (при нанесении магией урона (в рамках разрешения проблемы\возможности) военному отряду+ увеличивает потерю его боеспособности на 1) 2) «Оживающее око» (в случае наличия одновременно магия астрала, магия пространства, дуэлянт или эквивалентных усиливает в поединке дистанцию магии на 2 )
1х «Звезда магов пространства» (1 Власть\1 Авторитет) Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Магия пространства весьма редкая и сложная дисциплина и потому любые крохи знаний по ней ценятся соискателями бесконечно. Магия – Магия пространства (мастер (0) Умения – 1) «Власть над пространством» (при перемещении за пределы Владычества для разрешения проблем\возможностей с их участием требуется на 1 параметр Владычества меньше) 2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1) 3) «Маги-телепортаторы» (при разрешении возможностей, заключающихся в создании порталов или перемещении получают +1)
1х «Звезда магов астрала» (1 Власть\1 Авторитет) Общее – около каждого могущественного мага со временем образуется некоторое количество обладающих слабым даром прихлебателей, которые не могут подняться до уровня воспитанников, но все же усваивают какие-то обрывки знаний милостиво им брошенных. Магов астрала не мало, но хорошие маги этой школы ценятся как никто другой, они лучше всех умеют оперировать с «изнанкой» реальности, позволяя воздействовать на любые ее объекты опосредовано, а значит удаленно и безопасно для самого мага, это настоящий скальпель магии. Магия – Магия астрала(мастер (0) Умения – 1) «Опосредованное воздействие» (первый их дополнительный провал полученный при разрешении проблемы\возможности должен быть переброшен ) 2) «Классические маги» (при разрешении проблем магии +1) 3) «Маги-сканеры» (при разрешении возможностей в категории МАГИЯ получают +1)
Инвентарь
|
Фабрикатор
Автор: |
|
solhan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Архонт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий и немного нескладный лич, с костяным лицом. Всегда носит перчатки, потому что под ними костяные пальцы. Старается всегда одеваться в чистые модные одежды и хорошо пахнуть.
Национальность – аргосец В прошлом житель империи, архимаг некромантии и видный промышленник. Любимая поговорка "мертвые должны служить живым".
Характер
Мирный, спокойный и меланхоличный. Любит считать и создавать. Любит людей и всегда старается избегать лишних жертв, что в его области знаний всегда много.
История
Навыки
Основной талант – Некромантия (создание, воспитание (программирование) и контроль разнообразной нежити) Грань таланта – Созидающий.
СВЯЗЬ С ВЛАСТЕЛИНОМ Сила Клейма 1 (+4) = 5 Вечность 1 Запустение 1
ТАЛАНТ Сила Таланта – 1 (+4) = 5 Дистанция Таланта – 1(+1) = 2 Изъяны Таланта – 1 (+3) = 4 «Пацифистский императив» - вы настолько привыкли создавать слуг для мирного труда, что перестроиться вам весьма сложно. При разрешении проблем\возможностей по созданию воинских отрядов «нежить» -2. Перенаправление Таланта – 1 (+1) = 2
ЛИЧНОСТЬ Личность – 1 (+3) = 4 «Беспокойные мертвецы» - провинция Леса Тунины получает негативную особенность, каждые два хода возникает дополнительная проблема, связанная с нежитью. Воспоминания – 1 «?» «?» «?» «?» Владение школой магии (архимаг некромантии) – 1 Значимость – 1 (+4) = 5
ОПЫТ Количество учеников – 0 (+2) = 2 Количество умений – 0 (+5) = 5 - «Почти Нежить» – считается имеющим перк «нежить» (ранение и смерть возможны только если итоговая сила воздействия превышает на 5 итоговое сопротивление) - «Костяной фабрикатор» – при разрешении проблем и возможностей, относящихся одновременно к некромантии\магия кости и ЗАПАСЫ\ПРОМЫШЛЕННОСТЬ получает +2. - «Ритуалист» – возможность творить ритуальную магию, а также участвовать в конклаве. - «Экономный архонт» – вы тратите на 1 меньше параметра владычества при личном использовании параметра ЭКОНОМИКА. - «Теоретик» – дополнительно +1 на разрешение проблем\возможностей, относящихся к законам магии.
Авторитет – 0 (+2) = 2 Власть – 0
Запустение (1) – врят ли есть земли для проживания людей более непригодные, более смертоносные и неприятные чем те, что полнятся некро-энергией. Дело даже не в спонтанных поднятиях мертвых, не в резко усиливающейся в пределах таких земель нежити, и даже не в неведомых болезнях, что и не болезни вовсе. Жизнь и Смерть не терпят друг друга, как огонь не может сосуществовать одновременно с водой, так и они самим своим присутствием мешают друг другу, вступая в вечное противоборство. Постоянное присутствие Архонта Вечного Служения с его поистине огромным аспектом, который противен всему живому, накладывает печать на все вокруг него, благо архонт еще молод и его давящее присутствие еще не обращает города в некрополи, а леса в мертвые чащи. Но и того, что есть довольно, некро-энергия пронизывает огромные территории, на которых люди умирают не от болезней или старости, а от истекания жизненных силы, женщины рождают мертвых младенцев и многие дети не доживают и до года. Тяжко жить на землях, на которых лежит печать силы смерти, лишь только те, кто плоть от плоти этой силы, те в ком есть сродство с Аспектом ее вызвавшим наслаждаются пребыванием на них, чувствуя себя здесь истинными господами.
Провинции (1) – Леса Тунины получают особенности «Очаг некроэнергии» и «Интуитивное понимание».
Инвентарь
Ученик Архонта Вечного служения Имя - Костяной дракен Аспект – Некромантия (создание, воспитание (программирование) и контроль разнообразной нежити) Грань - Созидающая Сила Таланта – 1 Дистанция Таланта – 1 Изъяны Таланта – 1 «Конфликт энергий» - при разрешении проблемы или возможности совместно с пользователем иной магии кроме «магия смерти», «некромантия», «магия кости» снижает значение таланта на 1. «Выплески некроэнергии» - если вы не смогли удачно разрешить проблему или возможность, то все участвующие в этом совершают дополнительный бросок на ранение, как если бы выбросили 1. «Некрофицированные части» - ваш противник в поединке получает дополнительно +1 к магии\силе таланта если они основаны на «свете», «жизни». «Пацифистский императив» - вы настолько привыкли создавать слуг для мирного труда, что перестроиться вам весьма сложно. При разрешении проблем\возможностей по созданию воинских отрядов «нежить» -2. Владение школой магии (магистр некромантии) – 1 Умение -1 - «Погонщик нежити» - при использовании актива «нежить», актив получает усиление случайного параметра.
Ученик Архонта Вечного служения Имя - Баньши Основной талант – Некромантия (создание, воспитание (программирование) и контроль разнообразной нежити) Грань таланта – Вспомогательный Сила Таланта – 3 Дистанция Таланта – 3 Изъяны Таланта – 3 «Выплески некроэнергии» - если вы не смогли удачно разрешить проблему или возможность, то все участвующие в этом совершают дополнительный бросок на ранение, как если бы выбросили 1. «Капризная сила» - при выбрасывании 6 вы не получаете дополнительный успех. Владение школой магии (магистр некромантии) – 1 Умение -2 - «Ритуалист» – возможность творить ритуальную магию, а также участвовать в конклаве. - «Дуэлянт» -при поединке получает +1 силе магии/силе таланта.
Место силы (5). «Костяное жерло» Локация – Леса Тунины (Горы смертного часа) Укрепление – 1
Особенности: 1) «Личное место силы» - разрешая проблему\возможность в «Костяном Жерле» Архонт Вечного Служения получает +2 на ее разрешение. 2) «Костяная фабрика» - личным действием Архонт Вечного Служения может получить 5 ЗАПАСЫ. 3) «Глубокие шахты» - при работе здесь три «Бригады вечного служения» не наносят урон НАСЕЛЕНИЮ.
|