[D&D 5e] Priests of mighty Judas | Партия


Грагг `Колючий`

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Голиаф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Высок, шерстист, бородат. Покрыт слоем черно-белой боевой раскраски, которая прдает весьма угрожающий вид.
Характер
Персонализация:
– Черта характера: Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.
– Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать.
– Идеал: Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое)
– Главное произведение: Самосожжение паладина Тира, осознавшего конец своей судьбы.
– Инструмент: Тяжелая бас-гитара, которая звучит словно кошка скрежещет лапами по стеклу. Чтобы извлекать из неё чёрную энергию, надо уметь.
– Неловкое положение:
– Муза: Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт, и лучшие истории содержат в себе конфликт в качестве ключевого элемента. От утренней истории о вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической битве, от ссоры любовников до раздора между могущественными династиями, конфликт вдохновляет таких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых людях, показать их героическую натуру и преобразить мир, но других же он может завлечь во тьму и привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испытать или увидеть все формы конфликтов, большие и малые, изучить этот вечный аспект жизни и увековечить его в ваших словах и музыке.
– Слабость: Моя ярость способна равно сокрушить аргументы и кости моих оппонентов.
История
Грагг, что значит по великаньи ‘ведущий себя как пьяный’, был последним из двенадцати братьев, и, к позору родителей, самым крохотным из них. Таких уродцев люди и дверги называют «голиафами», сами же они в большинстве случаев убиваются в возрасте младенца. Семья же Грагга решила дать ему возможность — и ни разу за почти двадцать лет не упустила ни шанса напомнить ему о таком положении дел.
А в хозяйстве исполинов такой малыш мог помочь во многом, как разглядеть и выковырять занозу из бока скотины, так и помочь в вырезании самых тонких деталей на поделках из дерева.
Но однажды он пресытился таким существованием, и покинул родной дом. Проскитавшись столько то времени, Нормос пришёл к выводу, что жизнь барда это совсем не для него. Его музыка была неприятна селянам, песни оскорбляли нежный слух аристократов, а просто так кормить его никто не собирался.
Тогда он назвался Колючим, решив полностью забыть простое имя, ушёл высоко в горы. Там он орал свои композиции ледяным ветрам, ел что попало, и весело проводил время.
Но время шло, сны становились все требовательней, все сильнее. То, что начиналось как простое пустое времяпровождение, начинало утверждаться как новая сила. Раскалив свой топор, голиаф мог приготовить себе жареное мясо, а прислушиваясь к ветрам гор - получал новое знание, полезное для выживания.
Наконец, у от природы лысого Колючего внезапно отросли волосы. И он понял - это знак.
Натянув последнюю проволоку на грубую, но мощно заряженную гитару, бард отправился в путешествие по приказу своего божества...
Навыки
Грагг "Колючий"
Бард Блэк-металла 3 ур. /Голиаф / Хаотично Нейтральный / Скиталец (Чужеземец, своя)
----------------------------------
Возраст: 48 лет
Языки: общий, Великанов
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Божество: Металл!

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 203 см
Вес: 120 кг

Класс Брони: 16 = 14 Чешуйчатый доспех +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +5 +5 +6 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: 11 Пассивная Внимательность [10-1 МУД +2 бонус мастерства]
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 15 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 8 (-1)
ХАР 16 (+3)

Спасброски:
СИЛ +2, ЛОВ +4, КОН +2, ИНТ -1, МУД -1, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) Раса

○ Акробатика: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ)
○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) Помеха

○ Магия/Аркана: -0 (-1 ИНТ +1 БМ)
○ История: -0 (-1 ИНТ +1 БМ)
○ Анализ: -0 (-1 ИНТ +1 БМ)
○ Природа: -0 (-1 ИНТ +1 БМ)
○ Религия: -0 (-1 ИНТ +1 БМ)

○ Уход за животными: -0 (-1 МУД +1 БМ)
○ Проницательность: -0 (-1 МУД +1 БМ)
○ Медицина: +0 (-1 МУД +1 БМ)
● Внимательность: +1 (-1 МУД +3 БМ) Предыстория
● Выживание: +3 (-1 МУД +2 БМ +2 БМ) Предыстория

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Класс
● Запугивание: +7 (+3 ХАР +2*2 БМ) Класс, Преимущество
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ) Класс
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: средние, легкие
Оружие: простое
Инструменты: каменщика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
- Шипы (бонусным): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки:
- Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +3 ХАР +1 Гитара
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 ХАР +1 Гитара
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Голиаф


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Бард Блэк-Металла [3 уровня]


Особенности предыстории: Скиталец
----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
Известно заклинаний: 6
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 2 ячеек

Известные заговоры:
- Фокусы
- Злая насмешка

Известные заклинания: 6
[* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа]
● 1 уровень
- Героизм
- Диссонирующий шепот
- Огонь фей
● 2 уровень
- Заимствованные знания
- Малое восстановление
- Раскалённый металл
Инвентарь
ХП: 24/24 || КД 16 || статусы: - сопротивление холоду
Вдохновение барда (3/3), ячейки 1 ур 4/4, ячейки 2 ур 2/2,
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Гитара ритма (+1/1) (ссылка)
- Ручной топор

[Надето]
– Чешуйчатый доспех

[Рюкзак]
— Небольшая иллюстрированная книга с мифами северян, в которой не хватает страниц.
—- Набор путешественника
----------------------------------
Деньги: 400-300 Гитара-50 Чешуйчатый доспех+5 Кожаный доспех +10 предыстория= 65 зм.
Свободное время (дни): ?
Очки славы фракции (?): 0

Варис `Глэмми` Сианодель

В игре

Автор:   Аликтус
Раса:   Эльф (Эладрин)
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Совсем ещё юный - по эльфийским меркам - высокий эладрин с выбеленными волосами и субтильным сложением. Одевается броско, нося ярко-красный плащ поверх кожаных штанов и жилетки на голое тело - впрочем и то и другое изнутри укреплено металлическими заклёпками и пластинками. На поясе парня висит рапира, а за спину на ремне закинут странный инструмент, напоминающий увеличенную версию лютни. Правда, более вытянутой и плоской.
Характер
Бунтарь, балагур, сумасброд - примерно так характеризуют Вариса большая часть тех, с кем он был знаком в прошлом. Сам Варис при этом уверен, что просто "пытался внести немного свежести в застойный мир" - и что всё дело в том, что старшее поколение его не понимает. Что плохого в том, что он хочет показать рвущиеся из груди чувства, которые все прочие так привыкли скрывать, обманывая других - и самих себя?
История
"Что вообще эти двухсотлетние старпёры могут понимать в современной жизни и музыке? У них ещё вся жизнь впереди - а они уже покрылись мхом! А им ещё жить сотни лет - страх да и только".

Изгнанник из Страны Фей - сам предпочитающий считать себя "отправившимся в вечное мировое турне" - Варис Сианодель, или как он сам себя чаще величает, "Глэмми", может похвастаться тем, что за свои неполные полвека жизни он умудрился рассориться с сатирами на почве вкусов в выпивке, устроить пьяный дебош с дриадами, и соблазнить одну фэйри, которая помогла ему зачаровать кропотливо созданный за десяток лет собственный инструмент. Вид и понимание игры на нём пришли же ему во время погружения в чертоги собственного разума, и первые несколько лет ушли только на то, чтобы правильно всё нарисовать и объяснить гному-жестянщику, согласившемуся создать подобный странный механизм. Примерно столько же ушло на то, чтобы по-настоящему овладеть инструментом - одновременно путешествуя по Стране Фей и играя более привычные и приземлённые мелодии для местных слушателей ради заработка и оплаты работы гнома. К сожалению, начав играть уже на собственном инструменте (которую он назвал гитарой - непривычным и незнакомым для других названием) Грэмми быстро понял, что такая его музыка не пользуется большой популярностью. Впрочем, на каждого странного музыканта найдётся пару-тройка странных поклонников - или поклонниц - среди которых нашлась озорная фэйри, с которой Глэмми договорился разыграть Королеву Фей во время одной из церемоний в обмен на особую магическую пыльцу для его гитары. К сожалению. дальновидность не была его сильной стороной - но по крайней мере он смог зачаровать гитару нужным образом. Что же до розыгрыша - то... Возможно, всё зашло несколько далеко. Так далеко, что он чудом не лишился головы, вместо этого получив лишь изгнание. Но - всё-равно его ничего не держало в этом цветастом, но таком скучном месте! Тем-более что ему всегда хотелось повидать настоящих людей, дворфов, полуросликов и другие расы - вот уж кто должен оценить его музыку! тем-более что в дороге нашлось несколько компаньонов, столь-же вдохновлённых. как и он сам. А большего для создания труппы и не надо!
Навыки
Варис 'Глэмми' Сианодель
Бард 3 ур. (Коллегия Глэм-металла)
Эльф (Эладрин)
Предыстория: Артист Врат Балдура [Baldur's Gate Entertainer]
Хаотичный добрый
-​​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
СИЛ: 11 (+0)
ЛОВ: 15 (+2) [13+2 от расы]
ВЫН: 12 (+1)
ИНТ: 14 (+2)
МУД: 12 (+1)
ХАР: 16 (+3) [15+1 от расы]
-​​---------------------------------
Возраст: 42 года.
Бонус мастерства: +2
-​​---------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6,1 футов (182 см)
Вес: 138 фунтов (69 кг)
-​​---------------------------------
Спасброски: Харизма, Ловкость
-​​---------------------------------
Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанный доспех+ 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 3к8
Очки Здоровья: 21 = 8 + 2*5 + 3*1 ВЫН
Инициатива: +3 (+2 ЛОВ +1 на-все-руки)
Опыт: (900/2700)
-​​---------------------------------
Атаки и спасброски:
Рапира: +4, 1к8+2 кол
Сложность спасброска: 8+2+3=13
-​​---------------------------------
НАВЫКИ

(СИЛ) Атлетика: +1
===
(ЛОВ) Акробатика: +4
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +6
(ИНТ) История: +3
(ИНТ) Анализ: +6
(ИНТ) Природа: +4
(ИНТ) Религия: +3
===
(МУД) Уход за животными: +2
(МУД) Проницательность: +2
(МУД) Медицина: +2
(МУД) Внимательность: +3
(МУД) Выживание: +2
===
(ХАР) Обман: +4
(ХАР) Запугивание: +4
(ХАР) Выступление: +5
(ХАР) Убеждение: +4
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский
Навыки: Анализ, Природа, Магия (класс), Акробатика, Выступление (предыстория), Внимательность (раса)
Доспехи: лёгкий доспех
Оружие:
Инструменты: Набор для грима, Бас-гитара (предыстория); Лира; Барабан; Гитара (класс)

-​​---------------------------------
ОСОБЕННОСТИ РАСЫ

Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не нуждаются во сне. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтобы добавить песни в свой репертуар.

Эладрин:
Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 1.
Фейский шаг. Вы можете бонусным действием магическим образом телепортироваться в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов. Использовав эту особенность, вы не сможете его повторить, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
При достижении 3-го уровня, ваш Фейский шаг получает дополнительный эффект в зависимости от вашего времени года; если эффект требует пройти спасбросок, то его Сл будет равна 8 + ваш Бонус мастерства + модификатор вашей Харизмы :
Осень. Сразу после того, как вы используете Фейский шаг, то выбранные вами существа (макс. 2) в пределах 10 футов от вас, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будут очарованы вами на 1 минуту, либо пока вы или ваши спутники не нанесёте любой урон по нему.
Зима. Когда вы используете Фейский шаг, одно существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от вас, до того, как вы телепортируетесь, должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет испугано вами до конца вашего следующего хода.
Весна. Когда вы используете Фейский шаг, вы можете коснуться одного согласного существа в пределах 5 футов от вас. Это существо затем перемещается, вместо вас, в свободное пространство по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от себя.
Лето. Сразу после того, как вы используете Фейский шаг, каждое существо по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 5 футов от вас, получает урон огнём, равный вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урона).
-​​---------------------------------
ЧЕРТЫ

-​​---------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


Дополнительные заклинания барда


ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА


МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ


ПЕСНЬ ОТДЫХА


Магическое вдохновение


КОМПЕТЕНТНОСТЬ: Анализ, Магия


КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ (Глэм-металл)


Looks that Kill


-​​---------------------------------
ПРЕДЫСТОРИЯ
Артист Врат Балдура [Baldur's Gate Entertainer]

Владение навыками: Акробатика, Выступление.
Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента.
Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм

Амплуа: Музыкант, Певец, Поэт
Черта характера: Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня.
Идеал: Искусство должно отражать душу; оно должно идти изнутри и показывать, чем мы являемся.
Привязанность: Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.
Слабость: Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.

Умение: Пропуск за кулисы
Вы знаете, что самые важные дела в артистическом ремесле (как и в любом другом) происходят за кулисами. Вы легко угадываете, какая публика ходит в какие заведения — например, что громилы предпочитают «Смущённую русалку», а задиристые патриары — «Шлем и плащ». После успешного представления вы можете встретиться с восхищённым зрителем того рода занятий и общественного положения, какие обычно ходят в это заведение. Этот знакомый будет рад с вами поговорить и выслушать вас.

Заклинания:
Заговоры:
Злая насмешка [Vicious mockery] ссылка
Пляшущие огоньки [Dancing lights] ссылка

1 круг:
Приказ [Command] ссылка
Сверкающие брызги [Color spray] ссылка
Лечащее слово [Healing word] ссылка
Диссонирующий шёпот [Dissonant whispers] ссылка

2 круг:
Корона безумия [Crown of madness] ссылка
Натайрово озорство [Nathair's Mischief] ссылка

Гитара Глиттера (1 раз в день - каждое):
дружба с животными [animal friendship] ссылка
защита от энергии [protection from energy] (только от огня) ссылка
защита от яда [protection from poison] ссылка
защита от зла и добра [protection from evil and good] ссылка
левитация [levitate] ссылка
невидимость [invisibility] ссылка
полёт [fly] ссылка
Инвентарь
Рапира
Кинжал

Кожаный доспех
Костюм
Развевающийся плащ
ссылка

Лира
Гитара Глиттера
ссылка
Любовное письмо от некоей "Шкодливой Фэйри"
Набор артиста (40 зм). Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима.

25 зм

Продали кожанку: +5 зм
Купили клёпанный доспех: -45 зм
Сделали Гитару: -300 зм
Купили развевающийся плащ: -50 зм

Р. Ч.

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Минотавр
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:18 [+4]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
О нет, это фурри!
Полноценное описание будет позже.
Характер
Первое, что заметно при общении с Эр Че - то, насколько этот минотавр разнузданный. Для него, кажется, почти нет ничего, что он мог бы запрещать и ограничивать - и наоборот, каждую стену - буквальную, метафорическуб и ладе опорную - он считает своим смертельным врагом. Он никогда не носит приличной рубашки (и не стал бы, даже если бы из шили на размер минотавра), не постесняется рыгнуть знатной даме в лицо и любовно подаст наркоману его опий. Каннибализм, однополые связи, насилие и даже хождение по дому с грязными ногами - это все допустимые практики для минотавра, который буквально не держит для себя ничего святого в бранном матриальном мире.

Впрочем, стоит отметить, что о своей материальной оболочке и благосостоянии в этом мире он немного, да интересуется. Просто он хочет быть кричаще ярким и в то же время абсолютно свободным, как вырвавшийся звук, что идёт во всех направлениях.

А еще в Эр Че в равной степени, помимо воина и охотника, умерли внезаный поэт и не менее внезапный массажист - он очень тактилен в общении, и почти всегда Разбиватель думает высокими, слишком заумными для собственного рта категориями. Но объяснять не особо хочет - разве что вкладывает посылы в музыку, которую играет.

Ещё он всегда и все пытается делать в такт с болезненной точностью - это кажется почти незаметным в быту и на работе, но отсутствие четкого ритма в чем-либо будет сводить его с ума. Кузнец бьёт по делезу с разным ритмом? Значит, пора вырвать этой падали руки! И одну запихать в задницу, а другую - в рот, пока они не сожмутся в рукопожатии и не примут, что нарушать банальный цикл из удара раз в четыре секунды не стоит!

Словом, Эрче - плохой человек. Онпозволяет твориться злу, он агрессивен и неумерен ни в чем, он выскочка и вырадает релкую симпатии только пизанием локием в спину, будто в нем не полтора орка веса - но Разбиватель Черепов, по счастью, и вовсе нелюдь!

Его можно назвать больным ублюдком или злобным уродом - но нельзя отрицать хотя бы того, что он не живёт, а сражается за свою идею. Насмерть. Этот рогач скорее позволит содрать себя по кусочкам, чем предаст свои идеалы или позволит попирать их другому: свобода, творчество и самовыражение - это самое важное, и ради них стоит идти по головам. Как и ради переподняющей грубой силы, как средства достижения каждого из этих идеалов.

Но, справедливости ради, даже будучи последним дегенератом своей команды, обычно Разбиватель является довольно милой личностью - потому что тратить силы по-настоящему стоит только на искусство, он так же и не бегает за людьми с молотком, что-либо им запрещая. Наоборот - он улыбчив, приветлив, позволяет себя обнимать и всегда вальяжнопозволяет делать всем все, что угодно, пока это не вредит лично ему или его инструментам. Даже может помогать! Или хотя бы потворствовать.
История
Минотавры - народ гордый и очень замкнутый. Оно и неудивительно: рогатые машины для убийства не особо любят окружающий мир, а окружающий мир ненавидит эти живые осадные орудия в ответ, принимая тех лишь в самых разнузданных и порочных местах, и даже тогда - не давая поднять головы.

Так что Разбиватель, сын Сокрушительницы и Собирателя из крохотного клана Черепов, мало имел связей с миром вокруг. Его главным контактом с чем-то, кроме знакомых рогатых лиц, были ритмы.

Они преследовали его везде - в стуке собственного сердца и ударах копыт о землю, в тренировочных ударах и дыхании загоняемых на охоте жертв. Весь мир, казалось, можно описать через комбинацию ритмов - каждое явление и каждое ощущение.

В снах восприятие искажалось еще сильнее: ему снились странные вещи из металла и обработанных древних трупов, которые водили особо яростные ритмы, усиленные яростью молний. Это уже не мирное биение сердца, а яростные удары в груди.

Эти звуки звали Разбивателя. Манили. Еще до своего полного совершеннолетия он стал наигрывать их - дубинками на щитах и копытами на камнях. Но всё это было... Не тем! Он мог достичь темпа и ритма, но не звучания. Шлемы и латные доспехи, натянутая кожа и камни - ничто не передавало того ощущения, что вышло из снов и билось даже в груди.

Оно заставило Разбивателя Черепов бросить дом и семью (конечно же, после показательного опускания старейшины рогами вниз в поединке) и пуститься на поиски. Тогда же Разбиватель сократил своё имя до простого Р. Ч., или же Эрче - ибо нельзя вести дела со слабыми, пока тебя зовут Разбивателем Черепов: в тебя полетят стрелы еще до приближения на так называемое почтительное расстояние.

И он смог найти то, что искал - в мастерских одного из самых богатых и порочных городов Роттенланда. Мастера и чародеи могли дать ему то, чего минотавр хотел - но это стоило много. Слишком много. Узнав, что одна организация внутри города могла бы дать денег на мечту! У даже минотавру, он смело обратился к Церкви Всех Денег и взял ссуду, которая будет стоить ему всего.

И, получив заветные инструменты, он взялся за работу - любую! Он играл свои странные ритмы в тавернах, он подпольно дрался и даже продавал своё тело для людей-извращенцев, что хотели знать, каковы объятья минотавра - но даже этого морального падения не хватило, чтобы покрыть ежемесячный платёж.

За каждый месяц просрочки он получал увечье в напоминание о долге. После того, как у него остался минимум пальцев, необходимых для игры на любимых инструментах - он сдался и признал поражение, буквально придя в ту же Церковь за покаянием и искуплением. Ему дали новую сделку: снижение процентной ставки при работе на них. Такое пушечное мясо будет полезно в выбивании долгов и борьбе с культами-конкурентами - и, скрепя сердце, минотавр согласился. Не то, чтобы Эр Че считал, что работа коллектором была хуже подработки проституткой - но они пытались подчинить и упорядочить минотавра, включая все еще бьюшийся Ритм-Внутри.

Ритм менялся каждый день - а с ним менялась и силы, и настрой минотавра. В один день устрашавший своим присутствием, в другой он мог быть мягким, почти поддерживающим и вдохновляющим на сдачу долгов. Это даже работало! Но деньги любят стабильность. Но Эрче - не деньги. Он не может быть стабильным. Ему даже запретили играть на работе - а сердце бешено билось в груди, требуя выпускать Ритм наружу!

Это было буквальной пыткой. Не давало дышать. Не давало чувствовать себя живым. И потому, когда безумный старик, засевший в доме очередной жертвы минотавровых вымогательств, заговорил о Джудасе - душа рогатого воссияла.

Он согласился. И даже смог договориться о переводе в проповедники Храма Всех Богатств, используя новую группу как способ распространения веры в погасимые кредиты - но это, конечно, ложь. С этими существами, проклятыми звуками иных миров так же, как и он сам, Эр Че выпустит Ритм-Внутри на волю и даст ему плоть. А долг... Приложится! Главное - не забывать каждый месяц высылать всё, что есть. И молить Храм Всех Богатств о прощении его за грех бедности.
Навыки
Эр Че
Бард Хэви-металла 3 ур. | Минотавр | Хаотичный злой | Представитель Орзховых
Опыт: 900/2700
-​---------------------------------

-​---------------------------------
Возраст: 23 года
Божество: Номинально - Храм Всех Богатств, фактически - верует почти во всё.
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов | 6 клеток
Рост: 6 футов 8 дюймов | 203 сантиметра
Вес: 267 фунтов | 120 кг
----------------------------------
Спасброски: Ловкость и Харизма.
СИЛ +4, ЛОВ +1, ВЫН +1, ХАР +5

Класс Брони: 13 = 14 (чешуйчатый доспех) -1 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 ВЫН на 1 уровне + (5 + 1) × 2 за уровни Барда после 1.
Инициатива: 0 [-1 ЛОВ +1 ½ БМ]
Костей Здоровья: 3д8
----------------------------------
НАВЫКИ
● - есть владение (+ БМ), ●● - есть компететность (+ БМ × 2),
СИЛА: +4
●● Атлетика: +8 | +4 Сила, +2 Владение (класс), +2 компетентность

ЛОВКОСТЬ: -1
○ Акробатика: -1
○ Ловкость рук: -1
○ Скрытность: -1

ИНТЕЛЛЕКТ: 0
○ Магия/Аркана: 0
○ История: 0
○ Анализ: 0
○ Природа: 0
● Религия: +2 | +2 Владение (предыстория)

МУДРОСТЬ: 0
○ Уход за животными: 0
● Проницательность: +2 | +2 Владение (класс)
○ Медицина: 0
● Внимательность: +2 | +2 Владение (класс)
○ Выживание: 0

ХАРИЗМА: +3
○ Обман: +3
● Запугивание: +5 | +3 Харизма, +2 Владение (предыстория)
●● Выступление: +7 | +4 Сила, +2 Владение (класс), +2 компетентность
● Убеждение: +5 | +3 Харизма, +2 Владение (класс)

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Минотавров, Орочий, Драконий.
Доспехи: легкие и средние доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: бас-гитара, соло-гитара, барабаны.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Алебарда: +6 к атаке, 1д10+4 рубящего урона (досягаемость, двуручное, тяжелое)
- Рога: +6 к атаке, 1д10+4 дробящего урона (безоружное)
- Хэдбэнгер: +6 к атаке, 1д10+4 дробящего урона (безоружное, до 4 раз за день)
- Легкий молот: +6 к атаке, 1д6+4 дробящего урона (легкое)

Дальние атаки:
- Лёгкий молот: +6 к атаке, 1д6+4 дробящего урона (легкое, метательное 20/60)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 МОД
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 кр. - 3 ячейки, 2 кр. - 2 ячейки.

Известные заговоры:
Указание (от Представителя Орзховых) | Источник: PHB
Раскат грома | Источник: Xanathar's Guide to Everything

ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 6 шт. от Барда
● 1 уровень:
– Искусная острота (зря ты, Мастер, ее не забанил) | Источник: Strixhaven: Curriculum of Chaos
– Падение перышком | Источник: PHB
– Лечашее слово | Источник: PHB
– Героизм | Источник: PHB
● 2 уровень:
– Увеличение/уменьшение | Источник: PHB
– Открывание | Источник: PHB
Инвентарь
В процессе!

Кираэн

В игре

Автор:   Льдан
Раса:   Чейнджлинг
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Симфоник-образ
"Дива" (утонченная, вежливая, услужливая)


"Нота" (любопытная, решительная)


Блэк-метал образ
"Ведьма" (задумчивая, жестокая, кровожадная)


"Демоника" (импульсивная, циничная, приземленная)


Хэви/пауэр-метал образ
"Мэновара" (серьезная, пафосная, альтруистичная)


"Металлика" (веселая, импульсивная, кровожадная)


"Седой" (алчный, любит выпить, небрежный)


Глэм-метал образ
"Хорнишиа" (стервозная, эгоистичная)


"мистер Крю" (веселый, утонченный, гедонистичный)


Фолк-метал образ
"Сатирикония" (любопытная, любит выпить, импульсивная)
Характер
История
Навыки
Кираэн
Бард Симфоник-металла 3 ур. / Чейнджлинг / Хаотично Нейтральный / Студент Призмари
----------------------------------
Возраст: 26 лет
Языки: общий, гоблинский, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Божество: ДЖУДАС!

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 171 см
Вес: 56 кг

Класс Брони: 16 = 13 Магический доспех +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8 +5 +5 +6 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: 12 Пассивная Внимательность [0 МУД +2 бонус мастерства]
----------------------------------
СИЛ 11 (0)
ЛОВ 16 (+3) +1 раса
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (0)
МУД 10 (0)
ХАР 16 (+3) +2 раса

Спасброски:
СИЛ 0, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ 0, МУД 0, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)*компетентность
● Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)*компетентность
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)
○ История: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)
○ Анализ: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)
○ Природа: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)
○ Религия: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)

○ Уход за животными: +1 (+0 МУД+1мастер на все руки)
○ Проницательность: +1 (+0 МУД+1мастер на все руки)
○ Медицина: +1 (+0 МУД +1мастер на все руки)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+0 МУД +1мастер на все руки)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР+1мастер на все руки)
● Выступление: +7 (+3 ХАР +4 БМ) *компетентность
● Убеждение: +7 (+3 ХАР +4 БМ) *компетентность
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: лютня (гитара), барабаны, флейта (труба), арфа
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира: +4, 1к8+2 кол

Дальние атаки:
Арбалет: +4, 1к8+2
Огненный снаряд: +4, 1к10, 120 футов

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Чейнджлинг
Перевёртыш.


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ:
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА
1-й уровень, умение барда
Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5-м уровне, к10 на 10-м уровне и к12 на 15-м уровне.

МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ
2-й уровень, умение барда
Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.

ПЕСНЬ ОТДЫХА
2-й уровень, умение барда
Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9-м уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.

Магическое вдохновение
2-й уровень, опциональное умение барда
Если существо, имея вашу кость бардовского вдохновения, накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, то это существо может бросить эту кость и выбрать цель, затронутую заклинанием. Добавьте выпавшее на кости значение в качестве бонуса к восстановлению хитов или урону. После этого кость бардовского вдохновения тратится.

Коллегия Симфоник-металла
The Siren - 3 уровень
Ваш голос обладает настолько чарующим звучанием, что начинает влиять на окружающих сильнее чем прежде.
Вы удваиваете бонус мастерства при проверках связанных с навыками Выступление и Убеждение.
В бою вы можете потратить реакцию чтобы ваш ангельский голос произвёл магическое воздействие на ваших врагов.
Это действие заставляет любого противника по вашему выбору в радиусе 60 футов пройти спасбросок Интеллекта равный 8 + БМ + Ваш Мод. Харизмы. В случае провала существо получает помеху на его текущее действие. Каждое использование этого навыка тратит ваши заряды Вдохновения Барда.

КОМПЕТЕНТНОСТЬ
3-й уровень, умение барда
Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
На 10-м уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.


Особенности предыстории: Студент Призмари

----------------------------------

ЗАКЛИНАНИЯ
Известно заклинаний: 7
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 2 ячеек


Известные заговоры:
- Свет
- Фокусы
- Починка
- Огненный снаряд

Известные заклинания: 6
[* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа]
● 1 уровень
- Доспехи мага
- Лечащее прикосновение
- Лечащее слово [Healing word]
- Невидимый слуга [Unseen servant]*
- Обнаружение магии [Detect magic]*
- Опознание [Identify]*

● 2 уровень
- Облако кинжалов [Cloud of daggers]
Инвентарь
Изменяющаяся ткань [Shiftweave]


Тепловой куб [Thermal Cube]


Вымпел Стриксхейвена [Strixhaven Pennant]


Сумка хранения [Bag of holding]


Арбалет, лёгкий

Рапира

Набор путешественника

Набор дипломата

Гвинед Рафтери

В игре

Автор:   Raftery
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Характер
История
Потерявшийся в царстве фей ссылка

Ребёнком вы пропали со своего домашнего плана и выросли уже в Царстве Фей. Возможно, вы были унесены доброй феей, верящей, что вы были предназначены для великих дел. Возможно, во время прогулки в лесу на закате вы случайно забрели на фейский перекресток. Может быть, вы были похищены злой Феей, но сбежали из плена. Какова бы ни была причина, вы постепенно подпали под магию Царства Фей и узнали немного о природе живущих здесь непоседливых ловкачей.

Вы не вернулись домой тем же, кем были: вас преследовала мысль о том, что Царство Фей - зеркальный мир, спрятанный под другим углом взгляда - лишь на расстоянии волоска от вас. С каждым днём воспоминания о Царстве тускнеют, но ваше сердце захватывает страх и радость в предвкушении дня, когда вы вернетесь на План Фей, ваш дом вдали от дома.

Владение навыками: Обман, Выживание
Владение инструментами: Флейта
Языки: сильван

Снаряжение:
— Музыкальные инструменты - флейта,
— Комплект дорожной одежды,
— Три безделушки:
  Серебряная вилка с отогнутыми боковыми зубцами
  Двадцатисантиметровая стеклянная статуэтка муравья
  Полностью керамическая кисть - не исключая и щетину

— Кошель с 8 зм

УМЕНИЕ: СВЯЗЬ С ЦАРСТВОМ ФЕЙ
Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны прийти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей.

МЕТКА ФЕЙ
Вы источаете сладкий аромат, как у нектара или мёда

ГОСТЬ ИЗ ЦАРСТВА ФЕЙ
Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.

Волшебный дракончик [ссылка]
Навыки
Заговоры
Волшебная рука [ссылка]
Злая насмешка [ссылка]

Заклинания
1 уровень
Огонь фей [ссылка]
Дружба с животными [ссылка]
Лечащее слово [ссылка]
Лечение ран [ссылка]

2 уровень
Дребезги [ссылка]
Невидимость [ссылка]

Коллегия Фолк-металла

Now We Drink - 3 уровень

.

Так же вы получаете владение навыками Природы и Дрессировки.

Have a drink on me - 6 уровень

Теперь вы можете пользоваться заклинаниями и поддерживать на них концентрацию пока находитесь в состоянии Ярости.
Испив мёда из своего рога вы отныне можете выбирать между одним из двух эффектов который выпивка окажет на вас.
Вторым вариантом является получение способности "Уклонение", аналогичной одноименной способности класса плут. Полученный таким образом навык будет длится в течение количества минут равному вашему модификатору выносливости.
Вы не можете повторно испить мёда из своего рога пока не закончите короткий или длинный отдых.
Так же вы получаете владение навыком Выживания.

Why Don’t We Get Drunk? - 14 уровень

Каждый раз когда вы пытаетесь пройти проверку навыка или вынуждены использовать спасбросок, вы можете реакцией испить из своего магического рога и дать себе преимущество на данное действие.
Аналогичным образом можно снять помеху при использовании навыков или спасбросков.
Испив мёда перед атакой вы можете гарантированно сделать свой удар критическим если атака достигает своей цели.
Вы не можете повторно воспользоваться этой способностью пока не закончите короткий или длинный отдых.

НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (0 СИЛ)

○ Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)*компетентность
○ Ловкость рук: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ)*компетентность
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)
○ История: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)
○ Анализ: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)
● Природа: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)
○ Религия: +1 (0 ИНТ+1мастер на все руки)

● Уход за животными: +1 (+0 МУД+1мастер на все руки)
○ Проницательность: +1 (+0 МУД+1мастер на все руки)
○ Медицина: +1 (+0 МУД +1мастер на все руки)
○ Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
● Выживание: +1 (+0 МУД +1мастер на все руки)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР+1мастер на все руки)
● Выступление: +7 (+3 ХАР +4 БМ) *компетентность
● Убеждение: +7 (+3 ХАР +4 БМ) *компетентность
Инвентарь
Магический рог

Музыкальные инструменты - флейта (заклинания лечения, дружбы), скрипка (остальные заклинания), клавиши
Комплект дорожной одежды,
Три безделушки:
  Серебряная вилка с отогнутыми боковыми зубцами
  Двадцатисантиметровая стеклянная статуэтка муравья
  Полностью керамическая кисть - не исключая и щетину
Нет ни одного персонажа мастера.