Аргос
Автор: |
|
Popcop |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Среднего роста человек с тёмными неухоженными волосами и загорелой кожей. На лице часто видна добрая улыбка. В ушах серебряные серьги причудливой формы, на груди пара побрякушек, которые он привык потирать во время раздумий. Взгляд карих глаз зачастую устремлён куда-то вперёд, словно в поисках азарта. От этого часто не замечает того, что находится у него перед носом. Говорит с заметным акцентом. Не имеет рельефных мышц и бицепсов, бугрящихся под кожей, но зато у него быстрые руки и ловкие пальцы, способные качественно нанести грим и подделывать чужой почерк. Обычно притоптывает ногой во время обсуждений или безделия. Часто барабанит пальцами по столу или кулаку. Когда же дело доходит до применения профессиональных умений, Аргос собран и сосредоточен. Хотя иногда и может позволить себе отвлечься на болтовню с коллегами или иные отвлекающие факторы, чем он не гордится, но пока не спешит прекращать.
Характер
Аргос? Аргос – эталонный авантюрист. Он привык к жизни на грани, привык к риску, испытывая наслаждение от побед. Жизнь бьёт в нём ключом. Он всегда в движении, всегда куда-то стремится, и ему сложно сидеть без дела. Однако, плутовская скрупулёзность призывает его не идти на риск не подготовившись. Его ремесло требует расчёта, продуманности, чёткого плана. Без риска не обходится ни одно дело, но именно подготовка отличает дилетанта, обречённого однажды проиграть и погибнуть, от опытного, чьи труды дают ему больше шансов не разбиться при очередном падении.
В общении с людьми Аргос прост и весел. Его лицо почти всегда украшает улыбка, меняющаяся в зависимости от ситуации: от дружелюбной и лёгкой до азартной или зловещей. В высшем обществе он ведёт себя сдержанней. Появляются намёки на дворянскую осанку, однако заметно, что она не присуща этому человеку. В речи старается исключать простонародные выражения, хотя нет-нет одна два да проскользнёт. Аргос любит внимание со стороны привлекательных женщин, в чьей компании он любит проводить вечера. Ему интересно заигрывать с труднодоступными женщинами, видя в этом некий вызов. Но ради веселья на одну ночь ему достаточно и какой-нибудь миленькой официантки из придорожного постоялого двора.
Стоит отметить, что Аргос также неплохо перевоплощается, и в таких ситуациях он корректирует своё поведение для соответствия с характером его временной личины, будь то заносчивый герцог или бандит из подворотни.
История
Столь ли разнородна ложь и правда? Если смешать эти два явления в правильных пропорциях, в результате может получится некая смесь, сплав, что эластичнее правды и прочнее лжи. Для этого нужно уметь пользоваться обоими элементами, что некоторым даётся не просто.
Если спросить этого человека о его истории, он начнёт рассказывать историю Аргоса. О том, как он родился в далёком Тёрмише, городе Сапра, в семье влиятельного купца. Отец отдал его, младшего из трёх сыновей, в ученики своему деловому партнёру, занимавшемуся… теневой стороной их бизнеса. Расчёт был на то, что таким образом юноша будет помогать уже своему старшему брату в его делах, убеждая упрямых клиентов, подделывая нужные подписи, запугивая конкурентов. В некотором роде ожидания оправдались. Паренёк явно обладал талантом к плутовскому делу и быстро учился. Однако, участию в делах отца и брата помешала Бешаба, несчастный случай, или скорее судьба. За одну ночь другие купцы избавились от нечистого на руку конкурента. За одну ночь все члены семьи были убиты. Лишь ему, Аргосу, чудом удалось спастись и бежать. Сначала на север в Сембию, а оттуда через Срединные земли к Побережью, где ему пришлось на время отказаться от семейного имени, оставив только личное. Где он некоторое время вёл скромную жизнь наёмника, а теперь является частью отряда авантюристов. В конце этот человек иногда добавляет, что втайне надеется собрать достаточно средств и обзавестись союзниками, чтобы поквитаться с убийцами его родных. А до тех пор, он проводит время со своими новыми, пусть и несколько странными, друзьями.
Всё это, однако, смесь правды и лжи, с преобладанием последнего. История Аргоса этому человеку нравится куда больше, чем та, которую он не рассказывает никому. Та, где некто – лишь маленький мальчик из бедной семьи, который большую часть времени проводил на улице, всячески изворачиваясь ради куска хлеба. Быстро смекнувшего, что свою физическую слабость он может компенсировать подвешенным языком, способным исказить истину выгодным ему образом. В некотором смысле, умелое использование этого таланта давало ему большую свободу. Многие годы деформирования правды, подмешивания к ней лжи, привели к тому, что мальчик уже не мыслил себя кем-то другим, как никем, обладающим многими личностями. Ну кому может нравиться имя «Эвендур», данное ему при рождении? Чужеземное «Аргос», услышанное им когда-то на рынке, звучало гораздо внушительнее и интереснее. В отличии от Эвендура, боязливого нищего из Врат Балдура, Аргос был смелым и отважным, очаровательным авантюристом из далёкой экзотической страны, не знающим бедности. Решив выбрать его своей главной личностью, он вскоре обзавёлся ещё парой других.
Ведь крайне трудно удержаться от этого соблазна. В стране бюрократов искусная подделка ничем не отличается от оригинала, и таким образом, шарлатан имеет всю полноту власти правителя, ибо он способен по своей воле издать указ, который затем будет исполнен. Подтверждением этого служит указ о зачислении некоего Арканиса в Лусканскую школу волшебников. Эта афера до сих пор занимает видное место в карьере некоего человека, благодаря которой он поступил и на протяжении двух курсов обучался Искусству в Лускане. Изначально всё задумывалось как шутка, но Арканис был прилежным и старательным учеником, хоть и лишённым таланта к Плетению. В результате некий человек вылетел из Академии, но овладел некоторыми техниками волшебства, часть из которых помнит до сих пор и по мере сил даже развивает. Как-никак, магия бывает довольно полезна в его деле.
Время от времени некий человек задаётся вопросом: что-же лучше, правда, или ложь? В правдивой истории он – запуганный и голодающий нищий, в ложной – смелый авантюрист в достатке. Некоему человеку кажется, что второй вариант лучше.
Возвращаясь к друзьям. Некоторые могут удивиться, посмотрев на Аргоса и затем на тех, кого он называет друзьями - его группу авантюристов. Тут мужчина усмехнётся и, если слушающий заслуживает доверия, начнёт пояснять эту странность.
Ядром всей группы и её основательницей - помимо него, конечно, непременно добавит Аргос - является их самая видная женщина. Пиратка Брунхильда с острова Руатим, гроза морей и других пиратов. Ростом под два метра, с габаритами, вызывающими у дворфов смесь зависти, отторжения и желания, грозным взглядом, и руками, способными с одинаковой лёгкостью как разрубить секирой здорового мужика пополам, так и поломать его об своё колено, она почти всегда сильно выделяется из толпы. Но, внешность её столь же обманчива, сколь и её характер. Как это часто бывает, их авантюристический дуэт образовался совершенно случайным образом. Аргос отмечал успех очередной своей проделки в одном из баров Глубоководья, угощая пару красоток, и тут в их беседу вмешалась женщина, крупнее многих мужчин. Сам плут не смог бы обхватить её руками в талии, так как был тоньше раза в три-четыре. Он как сейчас помнил, как её пронзительный не моргающий взгляд уставился прямо на него. Аргос уже приготовился ретироваться, но особа пришла не за его душой. Она пришла за его сердцем...
Аферист старался быть тактичным. Всё же, как никак, перед ним была дама. А ещё ей ничего не стоило сломать его как тростинку. Он отговорился, ссылаясь на срочную работу. У него действительно был заказ на поход в дикую местность и поиск ингредиентов для одного знакомого волшебника. Как неудачно он выбрал оправдание. Она пошла с ним.
Однако, в деле, как известно, сразу проясняется натура человека. Брунхильда оказалась не такой плохой, как казалось на первый взгляд. Он стал свидетелем внутренней доброты варварши, проявленной в каких-то мелких, но красноречивых поступках. Как-то ночью они разговорились. Она поведала ему свою историю, и рассказала о своём проклятии. И с тех пор Аргос видит в ней что-то, помимо её размеров и грозного взгляда. Он видит девочку, идущую за своими мечтами.
В общем, ему удалось объяснить ей, что не он её суженный, но он будет рад помочь ей найти его, или помочь снять проклятие. У него даже были для этого некоторые связи. С тех пор они работают вместе.
Следующим в группу вступил профессор Эйюло Идр. Он был тем самым контактом, о котором Аргос говорил Брунхильде. Плут уже некоторое время выполнял для него заказы на добычу редких ингредиентов. Он привёл к Эйюло Брунхильду, и тот крайне заинтересовался её случаем. Ради дальнейших исследований и попыток развеять проклятие, Идр присоединился к ним в их похождениях. Он утверждал, что должен был изучить проклятие в момент его всплесков - когда Брунхильда впадала в ярость во время боя. Аргос немало подивился смелости Эйюло, ибо сам предпочитал в такие моменты держаться от пиратки на почтительном расстоянии.
Здесь плут остановит свой рассказ, посчитав, что слушателю хватит. Тем более, что конец этой истории не для лишних ушей.
Они проработали некоторое время, пока после очередного заказа к ним не подсела... она. Некто, представившаяся как Джулианна Грейсон. Она подсказала им, что рубин, полученный ими в награду за работу, был фальшивкой. Аргос уже было хотел спровадить аферистку, пытавшуюся провернуть классический трюк, однако камень и вправду оказался подделкой. Тут, честно признаться, Аргос пришёл в некоторое недоумение. Когда история с рубином прояснилась и они смогли получить от нанимателя честную награду, Джулианна и её протеже - как Аргос поначалу понял их отношения - присоединилась к ним. Столь же случайным образом, каким их компания образовалась и пополнилась ранее. Однако, не смотря на историю с камнем, Аргос быстро убедился в верности своих догадок. К его сожалению, Джули тоже догадалась о его деятельности. Рыбак рыбака, как-никак, видит издалека. С тех пор они держатся на расстоянии, не физическом, но социальном. Можно было бы и спровадить обманщицу, но... она могла быть полезна их группе. Проще проворачивать аферы, когда у тебя есть опытный партнёр. К тому же, он мог многому у неё научиться.
Навыки
Аргос Плут 4 ур. / человек (alt) / хаотично-добрый / шарлатан ---------------------------------- Возраст: 25 лет Божество: Маск, бог воров, Лейра, богиня иллюзий Языки: общий, чондатанский, тёрамишский, воровской жаргон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 73 кг.
Класс Брони: 14 = 11 Кожаный доспех(лёгкий доспех) + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 + 1 ВЫН + 6х3 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 14 (+2) МУД 11 (+0) ХАР 15 (+2)
Спасброски: ловкость, интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4 , МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, * — компетентность]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1
[Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ● Ловкость рук: +5 ● Скрытность: +7*
[Интеллект: +2] ● Магия/Аркана: +4 ○ История: +2 ● Анализ: +4 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: +0 ○ Внимательность: +0 ○ Выживание: +0
[Харизма: +2] ● Обман: +6* ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +4
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие меч. Инструменты: воровские инструменты, набор для грима, набор для фальсификации. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ + 2 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 Интеллект и +1 Харизма ● Языки: общий, тёрамишский, чондатанский ● Навыки: магия/аркана ● Черта: Боевой заклинатель: – Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. – Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. – Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо.
● Черта: Артистичный: – Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. – Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. – Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.
Классовые умения и особенности: плут [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие меч – Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: скрытность, анализ, проницательность, убеждение ===== ● Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
● Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
● Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
● Хитрое действие: Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
● Архетип плута: Мистический ловкач. – Использование заклинаний. – Заговоры. – Известные заклинания первого и более высоких уровней: Вы знаете три заклинания волшебника 1 уровня по своему выбору, два из которых должны быть выбраны из школ Иллюзий или Очарования. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания волшебника 1 уровня и выше. Все эти заклинания должны принадлежать школе Иллюзии или Очарования, и должны быть того уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы получите 7 уровень в этом классе, вы можете узнать одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Заклинания, которые вы узнаёте на 8, 14 и 20 уровнях могут принадлежать любой школе магии. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно известное заклинание волшебника другим заклинанием по своему выбору из списка заклинаний волшебника. Уровень нового заклинания не должен превышать уровень самой большой ячейки заклинаний, и оно должно принадлежать школе Иллюзий или Очарования, если только вы не заменяете заклинание, полученное на 8, 14 или 20 уровне – Базовая характеристика заклинаний: интеллект. Сл спасброска: 8 + БМ + мод. интеллекта = 12 Модификатор броска атаки: БМ + мод. интеллекта = 4
● Улучшенная волшебная рука: Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: – Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. – Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. – Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное действие, предоставленное умением Хитрое действие, для управления рукой
● Улучшение характеристик, 4 ур.: Черта «Артистичный»
Особенности предыстории: Шарлатан [подделка личностей и документов] ● Навыки: ловкость рук, обман ● Владение: – Инструменты: набор для грима, набор для фальсификации. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм. ● Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ● Персонализация: – Черта характера: «Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии.» – Идеал: Стремление. «Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни.» – Привязанность: «Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И однажды я отомщу. » – Слабость: «Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.» – Слабость 2: «Я ужасно боюсь, что кто-то узнает, кто я на самом деле, и всеми силами постараюсь это предотвратить.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: 3 - Волшебная рука - Починка - Фокусы
Подготовленные заклинания: 4 ● 1 уровень - Искусная острота - Очарование личности - Волшебная стрела - Жуткий смех Таши
Инвентарь
ХП: 27/27 || КБ: 14 || статусы: - Вес: 90/120 фнт. Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Волшебная рука, Починка, Фокусы 1ур.: Искусная острота, Очарование личности, Волшебная стрела, Жуткий смех Таши
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира — 2 фнт. - Кинжал х2 — 2 фнт. - Короткий лук — 2 фнт. - Стрела х20 - Воровские инструменты — 1 фнт.
[Надето] - Комплект отличной одежды — 6 фнт. - Поясной кошель с деньгами - Кожаная броня — 10 фнт. - Колчан — 1 фнт.
[Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки — 10 фнт. - Рюкзак — 5 фнт. - Спальник — 7 фнт. - Столовый набор — 1 фнт. - Трутница — 1 фнт. - Кольцо-печатка с символом воображаемого герцога - Набор для грима — 3 фнт. - Набор для фальсификации — 5 фнт.
[Расходники в сумке] - 10х Факел — 10 фнт. - Бурдюк с водой (2 литра) — 5 фнт. - 10х Рационы (1 день) — 20 фнт.
[Прочее] - Конь (вороной) - Седло - Седельные сумки.
---------------------------------- Деньги: 50 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Эйюло Идр
Автор: |
|
Shooter__Andy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
...Впрочем, найти меня ему не составило проблем — да, справедливости ради, я не обладаю слишком броской внешностью, как некоторые из моих уважаемых-и-не-очень коллег, но понять, что перед ними именно тот, кого они ищут, было несложно: мой облик всегда описывали (заметка для себя: найти примеры?) как «внушающий доверие», «умудрённый опытом», и «излучающий благородное достоинство». Большая часть этого образа даётся мне совершенно естественно: природа и/или боги благословили меня статной осанкой, подчёркивающей мою чуть-более-высокую-чем-среднего-роста фигуру, а также правильными чертами лица, лишь подчёркнутыми приукрашенными начавшими проявляться морщинами и, возможно, слишком ранней, но уже окончательно победившей последние остатки моего некогда весьма привлекательного воронье-чёрного цвета шевелюры сединой. Даже то, чего столь стыдятся многие почётные мужи — потеря волос на голове — придаёт мне некую особенную аристократичность. Да и убыль их в одном месте нисколь не повлияла на мою — и не только мою! — настоящую гордость — длинную, окладистую бороду. Уход за ней куда сложнее, чем уход за волосами на голове, знаете ли, но я подхожу к этой задаче, как, впрочем, и к любой другой, с большой ответственностью — специальная смесь ароматических и умягчающих масел, тяжёлое латунное кольцо для того, чтобы её не теребило ветром...
Но да вернёмся, уважаемый читатель, к предмету нашего повествования — ко мне. Помимо уже упомянутых естественных качеств, разумеется, я обладаю и тщательно выверенными уже непосредственно мною лично. Пожалуй, я уже начал отчасти описывать их, но отдельно отметить стоит и предметы моей одежды — очень многие отдают предпочтение наиболее практичному, полностью жертвуя вкусом, но, пусть я и понимаю подобное стремление, сам я придерживаюсь позиции, что правильно подобранная роба говорит о носящем её волшебнике куда больше, чем в этом они хотят признаться. Именно поэтому, несмотря на частенько, если говорить честно, кусающиеся цены, я посещаю выполняющих заказы для работающих с тонкими материями Плетения портных: таким образом, кроме несомненно выдающегося образа, я получаю наряд, не уязвимый излишне к типичным неприятностям, с которыми может столкнуться практикующий маг.
Как бы то ни было, какой бы признак не указал ему на меня, их совокупности оказалось достаточно, чтобы тогда ещё незнакомец вышел на меня почти сразу, спросив перед этим лишь пару-тройку моих коллег...
Характер
...Именно так мы и познакомились, уже вскоре став закадычными друзьями, что, разумеется, несложно, когда речь идёт о таком всесторонне любопытном человеке, как ваш покорный слуга-автор. Да, изначально моих тогда-ещё-не-знакомых я интересовал исключительно как умелый маг-арканист, но им не потребовалось много времени, чтобы узнать меня и с других сторон. Я и сам, как вы уже должны были догадаться, держа в руках мою книгу, в какой-то мере исследователь, а это — задача не для слабых духом, пусть даже, положа руку на сердце, я и вынужден признать, что за наше недолгое сотрудничество уже и успел повидать такого, от чего, не будь мои волосы уже белы, как страницы этой книги, я бы наверняка тут же поседел. Тем не менее, я отдаю себе отчёт в том, что, покинь я моих товарищей по оружию-и-не-только, я бы поставил их в крайне неудачное положение, ведь они лишились бы моих обширных познаний в бессчётных областях, часть из которых вы, уважаемый читатель, сможете почерпнуть из этой книги, тогда ещё, разумеется, не написанной — я всегда был и буду готов делиться своими ценными сведениями, советами, и мнениями с теми, кто готов к ним прислушаться. Кроме того, я зачастую могу найти решения для самых нерешаемых задач, да так, что никто и подумать не мог, что такой способ был вообще возможен.
Разумеется, лишь обладание способностями к манипуляции Плетением и знание многочисленных важных фактов могло сделать меня неотъемлемой частью нашей команды, но не могло само себе к тому, чтобы остальные могли назвать меня их настоящим товарищем и другом, и, справедливости ради, я не могу не отметить, что именно эта часть всегда давалась мне с некоторым трудом. Тем не менее, я всегда считал, что те, кто были бы вынуждены провели бы со мной достаточно времени, узнали бы, кроме прочего, и о располагающих чертах моего характера. Например, я честен с собой и другими, даже когда кто-то более скованный принимаемыми за данность традициями «вежливости» или «хорошего тона» закрыть им рот. Но не воспримите это неправильно — мой проницательный взгляд направлен не только и даже не столько на окружающих, сколько внутрь. Я — свой самый главный критик и я всегда стараюсь давать себе наиболее объективную оценку. Наконец, я считаю, что обладаю замечательным равновесием между приземлённой скромностью и уверенностью в себе. Все эти качества, возможно, не притягивают ко мне незнакомцев, как будь я главой какого-нибудь там культа, однако те, кто найдут время вникнуть в них, уверен, обязательно найдут их крайне привлекательными.
Так вышло и с нашей встречей...
История
...История моего знакомства с Аргосом — а именно так, по-простому, тогда мне представился этот молодой человек — на самом деле любопытнее, чем могла бы показаться на первый взгляд. Уж точно её детали стали неожиданностью для меня! Но, пожалуй, обо всём по порядку: это был самый обычный день в столь любезно выделенной мне для моих изысканий лаборатории, когда в неё пожаловал тогда ещё незнакомый мне незнакомец. Это, само по себе, — явление нечастое, но и не совсем необычное, ведь я всегда готов помочь моим коллегам по магическому ремеслу советом или каким-то практическим решением, а именно им мой посетитель, как выяснилось, и был. Поначалу уважаемый Аргос подошёл к нашим делам по-деловому: он рассказал мне, что мог раздобыть по довольно бросовым ценам, некоторые реагенты, которые сложно бывает достать даже в, казалось бы, таком способствующем этому городе, как Уотердип. Представьте себе — ни один из этих так называемых «поставщиков» не мог обеспечить меня ни унцией толчёной плаценты совомедведя, а уж что и говорить о том, чтобы достать эссенцию эктоплазмы... Впрочем, проблемам магического снабжения можно посвятить отдельную главу моей книги, если не целый её раздел, а потому, уважаемый читатель, давайте вернёмся к нашей истории.
Выразив интерес к предложению моего нового знакомого, я заметил и его неподдельный интерес к моим экспериментам. О, юные умы и их неуёмное любопытство! На некоторые его вопросы я, разумеется, легко мог ответить и по памяти, но, признаться, за некоторыми мне и впрямь пришлось заглянуть в собственные записи — но, конечно, на то я их и веду. Наконец, вдоволь насытившись нашей академической беседой, Аргос всё же вынужден был покинуть мою скромную обитель... Но — и вот где этот рассказ действительно становится интересным — уже вскоре вернулся вновь. Как оказалось, мои познания настолько впечатлили его, что, не удержавшись, он — представьте себе, уважаемый читатель — позаимствовал ту самую книгу, которую сейчас читаете вы! Да-да, герои этой истории не только живы на её страницах сейчас, они и сами читали их ещё до своего в ней появления! Меня, как вы знаете, сложно смутить, но тут я, признаться честно, был весьма польщён подобным вниманием, а потому с радостью согласился на его предложение продолжить наше сотрудничество.
Но, разумеется, это не было концом этой истории — о нет, лишь её началом!
Некоторое время спустя — признаться, сейчас я уже и не припомню, когда именно это произошло — уважаемый Аргос привёл ко мне ещё одного незнакомца, или, точнее, незнакомку. Рослая и статная, она сразу привлекала внимание одним своим видом, а потому я заподозрил что-то ещё до того, как мы обменялись хоть словом, и, само собой разумеется, оказался прав: передо мной стояла не кто иная, как зачарованная (я предпочитаю не использовать слово «проклятая» из-за негативных коннотаций примитивного разделения чар на «хорошие» и «плохие») принцесса! Их Высочество Брунхильда Руатимская — по крайней мере, под таким именем Их Высочество было известно тогда — поведало мне Их печальную, но столь распространённую в академической литературе историю: заклинание заперло Их память об Их благородном прошлом за незримым внутренним барьером, скрыв также и истинный Их облик. Впрочем, наложивший это зачарование колдун явно был не из самых опытных, пусть и обладал, по всей видимости, впечатляющим потенциалом: мало того, что побочным эффектом нового тела Их Высочества стала внушительная физическая сила и крепость, очевидно больше способствующие Им на Их пути к возвращению принадлежащего Им по праву трона, так ещё и сама структура заклинания была настолько уязвима, что Их Высочество получило возможность черпать арканные энергии непосредственно из него, пусть и не обладая способностями опытных магов по управлению ими.
Нужно ли говорить, что выслушав с превеликим интересом несколько путанный, но крайне познавательный рассказ Их Высочества Брунхильды Руатимской, я, не медля ни секунды, заявил, что сделаю всё в моих силах, чтобы помочь Им в Их благородном свершении? Уверен, уважаемый читатель, если вы добрались до этой страницы моего повествования, вы знали это уже и сами.
К моему превеликому сожалению, задача была не из простых: так называемые «проклятья» непросто снять даже в тех случаях, когда их природа известная. Литература на эту тему пестрит случаями, когда даже сам накладывальщик наложитель зачарователь не могут, выражаясь языком более материальным, провернуть фарш назад — Плетение может быть очень сложно расплести обратно. Здесь же положение осложнялось ещё и тем, что Их Высочество не знали ни точной природы этих чар, ни того, кто был за них ответственен, ни даже того, когда именно они были наложены. Мои познания в этой области, как и во многих других, были, разумеется, обширны, но, увы, именно в этом и крылась проблема — они были, поверьте или нет, слишком обширны. Дело в том, что подобные заклинания имеют крайне персональный характер, а потому каждое из них по-своему уникально, причём не только в своём проявлении, но и в способе снятия. От ритуалов под специфическими положениями небесных тел до успокоения недовольных духов предков, от возлияний пролитой крови до самоулучшения через самопознание, от изгнания вселившихся сущностей до латания прорех в астральной форме... Некоторые даже доходили до таких абсурдных идей, как поиск истинной любви! Ха! Каких только небылиц не придумают всевозможные профаны в тонких искусствах Плетения в наши дни... Но, как бы то ни было, несмотря ни на устрашающее обилие вариантов, ни на то, что самые простые из них, которые я мог проверить непосредственно на месте, не привели к желаемому результату, я сдаваться не собирался, как и, к счастью, Их Высочество — подобные провалы, знаю, могут привести к резкому упадку духа, но именно его Их Высочеству было как раз не занимать.
Навыки
Eiulo Etal Wizard [4]/ Human(variant) / Neutral Good / Custom Background ---------------------------------- Age: 63 Deity: — Languages: Common, Celestial Experience: — Proficiency Bonus: +2 [PB]
Size: Medium Speed: 30ft / 6 клеток Height: 186 см Weight: 78 кг
Armor Class: 12 = 10 + 2 [Dex] Hit Points: 26 = 6 [1lvl Wizard] + 2 [Con] + (4 + 2 [Con])x3 Senses: passive Perception 13 [10 +1 Wis +2 PB], passive Investigation 16 [10 +4 Int +2 PB], passive Insight 11 [10+1 Wis] ---------------------------------- STR 8 (-1) [0 points] DEX 14 (+2) [7 points] CON 14 (+2) [7 points] || +1 race INT 16 (+3) [9 points] || +1 race || +2 ability score increase WIS 12 (+1) [4 points] CHA 8 (-1) [0 points]
Saves: Int&Wis STR -1, DEX +2, CON +2, INT +6 , WIS +3, CHA -1 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]
[Strength: +0] ○ Athletics: +0
[Dexterity: +1] ○ Acrobatics: +2 ○ Sleight of Hand: +2 ○ Stealth: +2
[Intelligence: +4] ● Arcana: +6 ● History: +6 ● Investigation: +6 ● Nature: +6 ○ Religion: +4
[Wisdom: +1] ○ Animal Handling: +1 ○ Insight: +1 ○ Medicine: +1 ● Perception: +3 ○ Survival: +1
[Charisma: -1] ○ Deception: -1 ○ Intimidation: -1 ○ Performance: -1 ○ Persuasion: -1
Proficiencies Armor: none Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaves, light crossbows Tools: Alchemist's Supplies, Herbalism Kit ---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: - Quarterstaff (simple, versatile): +1 attack (-1 Str +2 PB), 1d6-1 blunt dmg
Ranged Attacks: —
Spellcasting: Intelligence is spellcasting ability - Spell's DC: 14 = 8 + 2 PB + 4 Int - Spell attack bonus: +6 = +2 PB +4 Int ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Human [Variant] ● Ability Score Increase: +1 Int и +1 Con ● Skill: Perception ● Languages: Common, Celestial ● Feat: Metamagic Adept – You’ve learned how to exert your will on your spells to alter how they function: – You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class. – You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest. – Extended Spell: When you cast a spell that has a duration of 1 minute or longer, you can spend 1 sorcery point to double its duration, to a maximum duration of 24 hours. – Twinned Spell: When you cast a spell that targets only one creature and doesn’t have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell’s level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip). To be eligible, a spell must be incapable of targeting more than one creature at the spell’s current level. For example, magic missile and scorching ray aren’t eligible, but ray of frost and chromatic orb are.
Class traits: Wizard [1] ● Proficiencies: – Armor: none – Weapon: daggers, darts, slings, quarterstaves, light crossbows – Tools: none ● Saves: Int&Wis ● Skills: Arcana, Investigation ● Spellcasting: – Cantrips – Spellbook – Spellcasting ability: intelligence – Ritual casting – Spellcasting Focus ● Arcane Recovery: Once per day when you finish a short rest, you can choose expended spell slots to recover. The spell slots can have a combined level that is equal to or less than half your wizard level (rounded up), and none of the slots can be 6th level or higher. ● Additional Wizard Spells: Your Wizard has additional spells available to them, as designated in Tasha's Cauldron of Everything. ===== ● Arcane Tradition: Order of Scribes: – Wizardly Quill — as a bonus action, you can magically create a Tiny quill in your free hand. The magic quill has the following properties: – The quill doesn’t require ink. When you write with it, it produces ink in a color of your choice on the writing surface. – The time you must spend to copy a spell into your spellbook equals 2 minutes per spell level if you use the quill for the transcription. – You can erase anything you write with the quill if you wave the feather over the text as a bonus action, provided the text is within 5 feet of you. This quill disappears if you create another one or if you die. – Awakened Spellbook — using specially prepared inks and ancient incantations passed down by your wizardly order, you have awakened an arcane sentience within your spellbook. While you are holding the book, it grants you the following benefits: – You can use the book as a spellcasting focus for your wizard spells. – When you cast a wizard spell with a spell slot, you can temporarily replace its damage type with a type that appears in another spell in your spellbook, which magically alters the spell’s formula for this casting only. The latter spell must be of the same level as the spell slot you expend. – When you cast a wizard spell as a ritual, you can use the spell’s normal casting time, rather than adding 10 minutes to it. Once you use this benefit, you can’t do so again until you finish a long rest. If necessary, you can replace the book over the course of a short rest by using your Wizardly Quill to write arcane sigils in a blank book or a magic spellbook to which you’re attuned. At the end of the rest, your spellbook’s consciousness is summoned into the new book, which the consciousness transforms into your spellbook, along with all its spells. If the previous book still existed somewhere, all the spells vanish from its pages. ===== ● Cantrip Formulas: You have scribed a set of arcane formulas in your spellbook that you can use to formulate a cantrip in your mind. Whenever you finish a long rest and consult those formulas in your spellbook, you can replace one wizard cantrip you know with another cantrip from the wizard spell list. ==== ● Ability Score Improvement: Intelligence +2
Background: Custom Background ● Skills: History, Nature ● Tool Proficiencies: Alchemist's Supplies, Herbalism Kit ● Equipment: traveler's clothes, 15gp, a book about mentioning a forgotten deity ● Feature: Inheritance Choose or randomly determine your inheritance from among the possibilities in the table below. Work with your Dungeon Master to come up with details: Why is your inheritance so important, and what is its full story? You might prefer for the DM to invent these details as part of the game, allowing you to learn more about your inheritance as your character does.
The Dungeon Master is free to use your inheritance as a story hook, sending you on quests to learn more about its history or true nature, or confronting you with foes who want to claim it for themselves or prevent you from learning what you seek. The DM also determines the properties of your inheritance and how they figure into the item’s history and importance. For instance, the object might be a minor magic item, or one that begins with a modest ability and increases in potency with the passage of time. Or, the true nature of your inheritance might not be apparent at first and is revealed only when certain conditions are met.
When you begin your adventuring career, you can decide whether to tell your companions about your inheritance right away. Rather than attracting attention to yourself, you might want to keep your inheritance a secret until you learn more about what it means to you and what it can do for you. ---------------------------------- SPELLCASTING
Cantrips: 4 Spellslots: 1lvl - 4, 2lvl - 3
Known Cantrips: Mage Hand, Minor Illusion, Prestidigitation, Shape Water
Prepared Spells: 8 (4 Int + 4 wizard lvl)
Spellbook: 1lvl (8 spells): Alarm (Ritual), Catapult, Detect Magic (Ritual), Disguise Self, Feather Fall, Silent Image, Tenser's Floating Disk (Ritual), Unseen Servant (Ritual) 2lvl (4 spells): Levitate, Misty Step, Phantasmal Force, Rope Trick
Инвентарь
26/26 хп // АС12 // Состояния: — ● Spells: 0lvl: Mage Hand, Minor Illusion, Prestidigitation, Shape Water 1lvl (4/4): Catapult, Disguise Self, Feather Fall, Silent Image 2lvl (3/3): Levitate, Misty Step, Phantasmal Force, Rope Trick Rituals: Alarm, Detect Magic, Tenser's Floating Disk, Unseen Servant ● Inspiration: (1/1) ● Arcane recovery: (1/1) / longrest ---------------------------------- [В руках, на поясе] – Quarterstaff – Component pouch – Spellbook
[Надето] – Clothes, traveler's
[Сумка и вещи в ней] – Alchemist's Supplies – Herbalism Kit – rope, silk (10 feet) Scholar’s Pack: – a backpack, – a book of lore, – a bottle of ink, – an ink pen, – 10 sheets of parchment, – a little bag of sand – a small knife.
[Расходники в сумке]
- Конь (обычный за 75 золотых), стандартное седло, седельные сумки и прочая сбруя. ---------------------------------- Money: 8 gp Weight: 35 lb / 40lb
|
Атала `Соловей`
Автор: |
|
Masticora |
Раса: |
|
Человек калишитка |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Рост - 175 см. Вес - 63 кг. Возраст - 18 лет. Волосы - черные. Глаза - карие. Легкая, летящая походка. Быстрые, порывистые движения. Особые приметы: веснушки (что, конечно, легко скрывается косметикой), татуировка на груди, точнее, выше и между ними. В гриме и костюме восТочной принцессы:
Характер
Атала "огненная" девушка с бешеным темпераментом и "змеиным" язычком. Гордая, свободолюбивая, заносчивая и упрямая. Азарт кружит ей голову, пьянит и несет, жизнь без риска для нее пуста и скучна. Атала из тех, кто может поставить свою голову на кон, что, собственно, уже проделывала. Душа, рожденногоя в Калишмане тела, была успешно отравлена ядом идеала богатой жизни в неге и праздности. Но для себя Атала поняла, что ей больше нравиться процесс добычи богатств, чем результат. Играть, хитрить, притворяться, обманывать - это так весело. Быть в центре внимания, притягивать восхищенные взгляды, она прирожденная актриса. И все равно, что для этого нужно: кувыркаться, или идти без страховки по канату, или притворяться принцессой. Девушка умеет убивать, но не любит этого делать. Оставляет свой смертоносный лук и верные кинжалы как последний довод. Выросшая на улице, она никогда не делает своей целью простых людей. Хотя, больше потому, что с них и взять-то особо нечего.
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ: Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания. Идеал: Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный) Привязанность: Я сделаю что угодно для других членов моей труппы (точнее одной). Слабость: Я пойду на всё ради славы и известности.
История
- Лепешки, лепешки, черствые и подгорелые! - Брысь, отсюда, дочь шайтана! Но девчонка ловко увернулась от руки, а потом и от пинка торговца. И вилась вокруг, как пчела, вокруг вазочки с вареньем. - Злой ты. Поэтому и лепешки плохие! - Отличные у меня лепешки. - Вот дай мне одну, нет, две. И я буду кричать, что лепешки свежие и сладкие! И на лице с веснушками расцвела хищная, предвкушающая улыбка.
Как много в мире историй, когда мать - простолюдинка, рассказывает дочке, что ее отец это проезжавший мимо барон, граф,а то и сам король. И ведь не врут порой, исключая те случаи, когда это был простой рыцарь или авантюрист. У Аталы была другая история, она росла у отца - одиночки. У старого Али была небольшая мастерская на окраине великого Калимпорта. Хотя был он не такой уж и старый, сорока не было, но выглядел плохо и много старше. И дела шли так себе. Он был отличным горшечником, но глиняную посуду покупали только те. У кого не было денег на медную или стеклянную. И уж, тем более, ее не покупали богачи, что ели с золота и серебра. Али то работал, то пил дешевое вино, и воспитанием дочки не занимался. Всей разницы от уличных детей, что есть крыша над головой. А иногда дома можно было найти и еду. Хорошо, что Атала родилась жутко активной девчонкой и легко вписалась в бурный поток городской жизни. Пользуясь своей врожденной ловкостью и гибкостью, она все время ее развивала и выступала на улицах как акробатка. Ходила по канату, натянутому между домами. Без страховки, иначе за это бы не кидали столько меди. Ведь для зрителей интерес в риске, в том, что девчонка может упасть и сломать себе шею. Но риск только будоражил Атале кровь. Она забиралась в сады богачей, чтобы полакомиться яблоками, персиками и сливами, играя с собаками и сторожами. И прозвище «Соловей» она получила не за дивный голос и умение петь, а за то, что виртуозно «свистела» в уши простакам, как тому торговцу лепешками. Слова приносили денег и удовольствия не меньше, чем ловкое тело. Правда на одежду много уходило. Атала вполне усвоила правило Калишмана, что чем человек влиятельней, тем более дорогой должна быть его одежда.
Однажды она напоила отца дорогим вином и попыталась у него разузнать про мать. Получилось не очень. Если верить словам отца, то на караван, где он ехал, напали. Чуть ли не легендарные сорок разбойниц. А потом им, выжившим, воспользовались по прямому назначению, как «грелкой» на ночь и мальчиком для удовольствия. А через год подбросили под дверь корзинку с Аталой и кошельком денег. Он бы и рад был избавиться от такого подарка, но побоялся. Слишком уж отпечатались в памяти Али вой пламени и окровавленные тела на песке. Атала от такой новости даже немного ошалела. Она вставила себе в нос колечко и стало учиться стрелять из лука, а ну как маму встретит. Неожиданно у Аталу так хорошо стало получаться, что она на ярмарке сбивала с голову напарницы яблоко стрелой, попадала в подброшенные мишени и пускала стрелу через три кольца. Правда для таких результатов она несколько месяцев тренировалась по четыре часа в день. Чуть все пальцы о тетиву не стерла. В Калишмане женщины имели равные права только в ночных гильдиях, среди преступников. Да и там не всегда. Джафар Золотой, колдун и глава одной из гильдий, захотел шуструю девушку, которая успела стать известной, к себе в гарем. Но не потому что воспылал страстью к ее, только начинающим расцветать, женским прелестям. Просто решил прибрать таким образом к рукам лишний источник дохода. Атала от такой чести невежливо отказалась, настолько невежливо, что пришлось отстреливаться. И сбежала из Калимпорта.
Ноги занесли девушку в лес Мир. Нет, она не была настолько безумной, чтобы соваться в одиночку в смертельно опасные чащи. Но по краешку прошла, из любопытства и для лихости. Там ей повезло встретить дэву и не попасться ей на глаза. Почему дэву? Ну, не бывает у человеческих женщин медных крыльев и стальных когтей. Атала подсмотрела, как это прекрасное, и, одновременно ужасающее, существо купалась в лесном водоеме. А когда та улетела, сама залезла смыть пот и страх. Купание необычайно взбодрило девушку, а на следующий день она поняла, что с ее тенью что-то не так. Ее слова стали еще убедительней, а стрелы еще смертоноснее. Вот только это не помогло сделать карьеру в Альмрейвене. Там она замутила короткий, бурный и неудачный роман с человеком, которого все называли Альмрейвенский Вор. Вначале все было очень красиво, к ее ногам летело золото и серебро, а в комнате не переводились свежие цветы. Но потом девушка убедилась, что Вор любит не ее, а свое отражение в ее глазах. И ему от нее нужна не любовь, а почитание и восхищение. Выяснение отношений завершилось громкий скандалом, но хоть отстреливаться не пришлось. А потом Вор сдал ее местонахождение Джафару и от него прибыли посланники с еще более выгодным предложением. Пол и происхождение болтались У Аталы как гири на ногах. Она поняла, что в Калишмане все кончиться или ее смертью или золотой клеткой, добро бы, если золотой. После того, как девушка это четко осознала, она сплюнула, выругалась и села на первый попавшийся корабль уходящий из страны. В других землях можно было спокойно выдавать себя за того, кого хочешь. Можно было начать все с чистого листа.
Ничего удивительного, что корабль пришел в Глубоководье, один из двух великих портов, связывающих города и страны. И там произошла ее встреча с Джулианной. Девушка не успела опомниться, как оказалась связанна с пожилой авантюристкой невидимыми нитями. Грандиозные планы, высокий азарт, кипящая кровь и королевства готовые упасть к их ногам. Даже ее тень танцевала в предвкушении. Оставалось только протянуть руку и сорвать этот плод.
Навыки
АталаСледопыт 4 ур. / человек (калишитка) (alt) / хаотично-добрый / артистка ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Ллиира, богиня веселья Языки: общий, калишский, первичный и чондатанский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 175 см. Вес: 63 кг. Класс Брони: 16 = 11 Кожаный доспех(лёгкий доспех) + 5 ЛОВ Очки Здоровья: 10 + 2 ВЫН + 6х3 + 6= 36 Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 ---------------------------------- СИЛ 11 (0) ЛОВ 20 (+5) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (0) МУД 16 (+3) ХАР 14 (+2) Спасброски: сила, ловкость СИЛ +2, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ:[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства ] [Сила: 0] ○ Атлетика: 0 [Ловкость: +5] ● Акробатика: +7 ○ Ловкость рук: +5 ● Скрытность: +9 (+2 за Хитреца) [Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0 [Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +5 ○ Выживание: +3 [Харизма: +2]+ 3 за Фейское очарование ● Обман: +7 ○ Запугивание: +5 ● Выступление: +7 ● Убеждение: +7 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты. Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ:Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к8 +5 колющего урона +1к4 психического урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к4 + 5 колющего урона +1к4 психического урона Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас, (дис. 150/600), двуручное): +9 атака (+5 ЛОВ +2 БМ +2 Боевой стиль стрельба), 1к8 колющего урона + 1к4 психического урона Использование заклинаний:Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости=8+2+3=13 Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости=2+3=5 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Харизма ● Языки: общий, алжедо (калишский), первичный и чондатанский ● Навыки: обман, восприятие, проницательность, скрытность ЧЕРТА:● МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: - Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. - Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. - Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Классовые умения и особенности: следопыт [4 уровня]● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое оружие, воинское оружие – Инструменты: - ● Спасброски: ловкость, сила ● Навыки: скрытность, проницательность, восприятие ===== ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИК1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Избранный враг» Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything» Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 1к6 на 6-м уровне и 1к8 на 14-м.
ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬ1-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Исследователь природы» Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything» Вы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
Хитрец (1-й уровень) Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору.
Бродяга (6-й уровень) Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов, и вы получаете скорость лазания и плавания, равную вашей скорости ходьбы.
Неутомимый (10-й уровень) Действием вы можете дать себе количество временных хитов, равное 1к8 + модификатор Мудрости (минимум 1 хит). Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Помимо этого, в конце короткого отдыха ваша степень истощения уменьшается на 1.
БОЕВОЙ СТИЛЬ2-й уровень, умение следопыта СтрельбаВы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ2-й уровень, умение следопыта Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости=8+2+3=13 Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости=2+3=5 АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА3-й уровень, умение следопыта СТРАННИК ФЕЙИсточник: «Tasha’s Cauldron of Everything» УЖАСАЮЩИЕ УДАРЫ3-й уровень, умение странника фей Вы усиливаете свои атаки с помощью разрушающей разум магии. Вы черпаете её из сумрачных пустот Страны Фей. Когда вы попадаете такой по цели, вы можете нанести дополнительно 1к4 урона психической энергией. Существо может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе. МАГИЯ СТРАННИКА ФЕЙ3-й уровень, умение странника фей Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заклинания странника фей». Для вас они считаются заклинаниями следопыта, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете. 3й уровень - очарование личности [charm person] ДАРЫ СТРАНЫ ФЕЙВаша тень танцует, когда никто не смотрит прямо на неё. ПОТУСТОРОННЕЕ ОЧАРОВАНИЕ3-й уровень, умение странника фей Ваши фейские качества даруют вам сверхъестественное очарование. Каждый раз, когда вы совершаете проверку Харизмы, вы получаете бонус, равный вашему модификатору Мудрости (минимум + 1). В дополнение вы получаете владение одним из навыков по вашему выбору: Выступление, Обман или Убеждение. Выбрано Убеждение. ИЗНАЧАЛЬНАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ3-й уровень, опциональное умение следопыта, заменяющее умение «Первозданная осведомлённость» Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything» Вы можете сфокусировать своё внимание за счёт тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определённого уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице «Заклинания изначальной осведомлённости». Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. 3-й уровень: разговор с животными [speak with animals] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК4-й уровень, умение следопыта При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
ловкость +2 ПРЕДЫСТОРИЯ: АРТИСТКАВладение навыками: Акробатика, Выступление Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента - лютня. Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор) - лютня, подарок от поклонницы (любовное письмо, локон волос или безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм, НОМЕРА АРТИСТА:Акробатка, актриса, рассказчица. УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМВы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ: Черта характера: Мне обидно, если я не нахожусь в центре внимания. Идеал: Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный) Привязанность: Я сделаю что угодно для Я сделаю что угодно для других членов моей труппы (точнее одной). Слабость: Я пойду на всё ради славы и известности. МАГИЯИзвестные заклинания - 3. + Разговор с животными (от ИЗНАЧАЛЬНАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ) + Очарование личности (от МАГИЯ СТРАННИКА ФЕЙ) Ячейки заклинаний 1 уровня - 3. Метка охотника1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа
Лечение ран1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Обнаружение магии1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Разговор с животными1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
Очарование личности1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
Инвентарь
ХП: 30/30 || КД 16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заклинания: 1ур.: Метка охотника, Лечение, Обнаружение магии, Разговор с животными, Очарование личности.
НП - набор путешественника, следопыт С - стартовое оружие следопыт А - снаряжение актриса К - куплено ---------------------------------- [В руках, в рукаве, на поясе, боеприпасы] - два кинжала (С), - рапира (К 25 зм.), - длинный лук (С), - колчан со стрелами (С),
[Надето] - Комплект обычной одежды (С). - Поясной кошель с деньгами (К 5 см.). - Кожаный доспех — лёгкий доспех . - Магическая фокусировка (тотемчик из кости священного зверя) (С).
[Конь] обычный, стандартное седло, седельные сумки и прочая сбруя.
[Рюкзак] (НП) - 50 фт. пеньковой верёвки (НП) - Спальник (НП) - Столовый набор (НП) - Трутница (НП) - Мыло 2 мм (К) - Набор для грима (А) - Костюм (А)
[Расходники в сумке] - Факел * 10 шт. (НП) - Бурдюк с водой (2 литра) (НП) - Рационы (1 день) * 10 шт. (НП)
Приторочена к седлу: Лютня (А)
---------------------------------- Деньги: 39 зм. Свободное время (дни): 0
|
Брунхильда Руатимская
Автор: |
|
Altan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
В душе - принцесса, а так - Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокая - выше многих мужчин. "Я не полная, у меня кость широкая", хотя из-за пристрастия к элю втискиваться в чешуйчатый доспех становится каждый раз всё сложнее. Длинные, слегка волнистые волосы цвета спелой пшеницы. Ореховые глаза, заметно косят. Нос картошкой. Лицо – или та часть тела, которая его функции выполняет – широкое, в веснушках, шрамах и синяках. Грудь полной чашей... точнее, двумя. На лицо не то чтобы ужасная, но и не совсем добрая внутри.
Характер
Шумная, громкая, вспыльчивая; когда хмурится - а делает это часто - мало у кого не холодеет спина и не начинает подёргиваться глаз. Или начинать отбивать барабанную дробь нога. В ярости своей - неистовая и разрушительная, но когда спокойная - может быть даже приятной, если захочет... Вот только хочет редко. При том, что внешностью обладает, мягко говоря, отталкивающей, считает себя красивой и желанной, и занята постоянным поиском того, кто воспылает к ней нежною любовью, потому с существами противоположного пола (вне зависимости от расы) ведёт себя кокетливо... во всяком случае, так, как она сама понимает определение кокетства.
История
История Брунхильды Руатимской началась в далёком 1332 году, когда она родилась в семье какого-то короля (как была уверена сама Брунхильда, но наверняка помнить она не могла, поскольку была тогда - в момент своего рождения - слишком мала, чтобы обращать внимание на такие мелочи, как имена отцов и названия королевств). Что было дальше и как проходило её детство, к сожалению, Брунхильда не могла припомнить, как ни старалась; дело в том, что в какой-то момент её заколдовали – такое случается с детьми королев и королей, которые, бывает, наживают себе врагов из числа колдунов и чародеев. Отобрав у бедняжки воспоминания о её детстве, о её родителях и о её статусе принцессы (а также о шансе выйти замуж за прекрасного принца), злобный чернокнижник ещё и наложил на неё чары, исказившие её красивые и изящные черты лица (у принцесс других не бывает!) – чтобы никто невзначай не признал принцессу и не вернул её домой, к обезумевшим от горя родителей. Горя от пропажи малютки-дочери, поскольку колдун ещё и зашвырнул бедную девочку на другой конец света, в дыру, именуемую «остров Руатим», внушив ей ложные воспоминания.
Воспоминания, согласно которым она была обычной дочкой обычного пирата, промышлявшего разбоем и грабежом, вместе со своей командой держа в ужасе торговые суда Моря Мечей. Понятное дело, что пират этот - а звали его Удрот Пламяходящий, поскольку любимым делом у него было сжигать те суда, которые он ограбил, - не обрадовался тому, что у него родилась дочка (хотя как родилась, Брунхильда ведь была принцессой, а не дочерью преступника! Кто знает, какими судьбами оказалась она в его семье - вполне возможно, виноват всё тот же проклятущий чернокнижник…), и поначалу сторонился неказистой с виду дочурки, чем весьма и весьма задевал ранимое принцессыно сердечко. Брунхильда мечтала о том, чтобы её признал отец, оценил её по достоинству, чтобы обращался с нею, как достойной наследницей его дела… (тогда она не знала ведь, что на самом деле её судьба – выйти замуж за самого красивого в мире прекрасного принца и править далёким загадочным королевством, а не махать саблей и обчищать трюмы).
В общем, напросилась она к одному из пиратов в ученицы, брать уроки воинского искусства – как с оружием обращаться, как доспехи одевать, как ухаживать за ними и за лезвиями своих топориков, и как острить зубья моргенштерна, и как молот правильно в руке сбалансировать, чтобы черепа крошить было удобнее и эффективнее. Хотела удивить папеньку.
И удивила - когда исполнилось ей восемнадцать, показала она отцу, что есть чем гордиться ему своей дочерью, в одиночку отправившись на рейд, захватив, ограбив и потопив целое торговое судно; вот тогда-то и стал Удрот брать Брунхильду в свои морские походы. Тогда-то и узнала она премудрости жизни на судне, соли на коже, ветра в ушах и ощущения бездонной пропасти совсем недалеко, казалось, только руку протяни. А также узнала она, что такое ярость битвы и торжество победы.
Немало суден, шхун, корветов, галеонов и каравелл ограбила команда Урдота Пламяходящего прежде, чем однажды попалось им судно, одним из пассажиров которого был странный чародей, смуглый, темноглазый, с выбритым до блеска черепом, одетый в алые одежды и обвешанный всякой чародейской бижутерией из золота и драгоценных каменьев. И тогда, когда поднесла Брунхильда свой воинский молот, чтобы разбить голову этого колдуна, как лесной орех, взмолился он о пощаде и стал убеждать Брунхильду, что, дескать, видит он своим колдунским взором, что она – вовсе не ужасная нравом и неказистая с виду пиратка, но на самом деле – прекрасная и добрая принцесса, заколдованная каким-то чернокнижником. И что если пощадит жизнь этого, в красном балахоне, он сможет снять заклятие, и она вновь вернёт себе и память, и красоту, и право на королевство.
Правда, сколько не пытался этот чародей снять проклятие, ему это так и не удалось, а потому чего череп всё-таки узнал силу удара, который Брунхильда вкладывала в свой правый замах.
Но неудача этого злыдня вовсе не расстроила принцессу – теперь, когда она знала, кем являлась на самом деле, у неё в жизни появилась Цель. Цель, совпадавшая с мечтой маленькой девочки, которая всегда хотела быть красивой, ловить полные восхищения взгляды мужчин, пользоваться неограниченной властью и быть в центре всеобщего внимания, благоговения и обожания. Слова чародея подтвердились – в понимании Брунхильды – ещё и тем, что буквально на следующем после убийства колдуна в красных тряпках рейде при очередном замахе своим молотом из тела принцессы внезапно выросли тонкие, словно сотканные из чернильной тьмы щупальца, окутали ближайшего противника и высосали из него жизнь – буквально, поскольку все порезы и синяки на теле у пиратки в тот же миг затянулись-растворились, а сама она начала сражаться с удвоенной яростью, пугая до жидкого стула и врагов, и соратников. В следующий же раз, предвкушая, что теперь у них непобедимая варварша в их рядах, пираты отправили её сражаться один на один с каким-то здоровяком из охранников торговой каравеллы, но вместо жутких щупалец из тьмы внезапно вся палуба покрылась ковром из незабудок, анютиных глазок, маргариток и лесных анемонов, запорхали бабочки, зачирикали птички и задождило розовыми лепестками. Не стоит и говорить, что если враги и пали, то на палубу от смеха.
Пираты – народ суеверный, потому сражаться бок о бок с той, которая реально оказалась прóклятой, это был большой риск, а рисковать пираты, несмотря на всё своё бахвальство, не любят. Потому папенька и его команда как можно скорее спровадили Брунхильду, отправив её на поиски того (или той), кто будет способен снять с принцессы проклятие – хотя бы какое-нибудь.
Много лет ушло у неё на это, и много волшебников, магов, ведьм, знахарей и звездочётов никогда не будут более спать спокойно, вспоминая дикую и страшную бабищу, которая требовала у них «расколдовать её обратно»; многие, наоборот, отныне и вовеки только и будут, что спать вечным сном. А Брунхильда… Брунхильда Руатимская будет продолжать свои поиски – или чародея, который окажется достаточно сильным и могущественным, чтобы снять проклятие и вернуть ей её истинную сущность, или же - чем чёрт не шутит, говорят же сказки и предания об этом - мужчины (неважно какой расы), который сможет искренне полюбить Брунхильду, даровав ей Поцелуй Истинной Любви. Поскольку такой поцелуй, как гласят легенды, способен снять любые чары и морок.
Поиски привели Брунхильду в Глубоководье – куда же ещё лежат дороги мореходов, пиратов, любителей богатств и искателей чар и волшебных способов противодействия проклятиям; тут и затянул этот неповторимый город Брунхильду, да так, что последние множество лет она уже начала считать его своим вторым домом. Тут и работы полно, тут и друзья-сотоварищи, тут и богатства рекой, тут и слухи и новости всегда кишат, что твой планктон в тихой бухте. Авось… Авось рано или поздно посчастливится ей прийти к своей Цели и снова стать принцессой.
Навыки
BRUNHILDA of RUATHYMFighter (1) / Barbarian of Wild Magic (3) Human (Variant) Chaotic Neutral ---------------------------------- Age: 35 Deity: Umberlee Languages: Common Experience: 2700 Proficiency Bonus (PB): +2 Size: Medium Speed: 30’ Height: 180 cm Weight: 130 kg Armor Class: 15 (16) [14 Scale mail + 1 DEX (+1 Dual Wielder)] ||| 14 (15) [10 No armour +1 DEX +3 CON (+1 Dual Wielder)] Hit Points: 43 / 43 [10+3 at 1st level, +30 (7+3) for 2nd-4th levels] Senses: Passive Perception 11 [10 +1 Wis] STR 18 (+4) [pointbuy 15 +1 race +2 at 4th level] DEX 12 (+1) [pointbuy 12] CON 16 (+3) [pointbuy 15 +1 race] INT 08 (-1) [pointbuy 08] WIS 13 (+1) [pointbuy 13] CHA 08 (-1) [pointbuy 08] !!! Bad Reputation Feature from Pirate Background Saves: STR & CON STR +6, DEX +1, CON +5, INT -1, WIS +1, CHA -1!!! Advantage on DEX against effects you can see !!! can't be blinded, deafened or incapacitated !!! Advantage on STR when raging SKILLS[ ● — profiency, ○ — no profiency] ● Athletics: +4 [STR] !!! Bad Reputation Feature from Pirate Background ● Acrobatics: +3 [DEX] ● Animal Handling: +3 [WIS] ○ Arcana: -1 [INT] ○ Deception: -1 [CHA] !!! Bad Reputation Feature from Pirate Background ○ History: -1 [INT] ● Insight: +3 [WIS] ● Intimidation: +1 [CHA] !!! Bad Reputation Feature from Pirate Background ○ Investigation: -1 [INT] ○ Medicine: +1 [WIS] ● Nature: -1 [INT] ● Perception: +3 [WIS] ○ Performance: -1 [CHA] !!! Bad Reputation Feature from Pirate Background ○ Persuasion: -1 [CHA] !!! Bad Reputation Feature from Pirate Background ○ Religion: -1 [INT] ○ Stealth: +1 [DEX] !!! Disadvantage from Scale mail ● Survival: +3 [WIS] ProficienciesArmor: All Armour, Shields Weapon: Simple weapons, Martial weapons Tools: Navigator tools, Vehicle (water) ACTIONSMelee attacksWarhammer: +6, 1d8+4 [ rage 1d8+6] Bludgeoning Morningstar: +6, 1d8+4 [ rage 1d8+6] Piercing Handaxe: +6, 1d6+6 [ rage 1d6+6] Slashing Range AttacksHandaxe: +6, 1d6+4 [ rage 1d6+6] [thrown (STR), range 20/60] Slashing TRAITS AND FEATURESRacial traitsHuman (Variant)● Ability Score Increase: +1 STR & +1 CON ● Skill: Animal Handling ● Languages: Common ● Feat: Dual Wielder [ +1 AC while wielding a martial weapon in each hand; second weapon doesn’t have to be light; draw and stow weapons simultaneously] Class traitsFighter [1]● Proficiencies: – Armor: All & Shields – Weapon: Simple & Martial – Tools: None ● Saves: STR & CON ● Skills: Acrobatics & Survival ● Equipment: chain mail, 2 martial weapons (Warhammer + Morningstar), 2 Handaxes, an explorer’s pack ● Second Wind: once per short or long rest on your turn you can use a bonus action to regain 1d10+1 HP● Fighting Style (Two-Weapon Fighting): you can add your ability modifier to the damage of the second attack Barbarian [3]● Proficiencies: – Armor: Light, Medium & Shields – Weapon: Simple & Martial – Tools: None ● Saves: STR & CON ● Skills: Intimidation & Nature ● Primal Knowledge: on 3rd and 10th levels gets Proficiency in one Skill from the Skill list available to Barbarian on 1st level – 3rd level: Insight ● Rage: 3 rages per long rest, +2 damage [ lasts 1 min.; Advantage on STR checks and Saving Throws; resistance to Bludgeoning, Slashing and Piercing damage (i.e. damage halved)] ● Unarmoured Defence: while not wearing armour, your AC is 10 +DEX modifier +CON modifier; can use shields ● Reckless Attack: when you make your first attack on your turn, you get Advantage on melee attack rolls using STR; attacks against you until your next turn have Advantage ● Danger Sense: Advantage on DEX Saves against effects you can see - e.g., traps and spells; you can't be blinded, deafened or incapacitated ● Primal Path (Path of Wild Magic (Tahsa’s))— Magic Awareness (2 times per long rest (PB)): as an action, you can open your awareness to the presence of concentrated magic. Until the end of your next turn, you know the location of any spell or magic item within 60 feet of you that isn't behind total cover. When you sense a spell, you learn which school of magic it belongs to. — Wild Surge (Save DC 13 (8 + PB +CON)): The magical energy roiling inside you sometimes erupts from you. When you enter your rage, roll 1d8 on the Wild Magic table to determine the magical effect produced (under the spoiler). 1 = Shadowy tendrils lash around you. Each creature of your choice that you can see within 30 feet of you must succeed on a Constitution saving throw or take 1dl2 necrotic damage. You also gain 1d12 temporary hit points.
2 = You teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see. Until your rage ends, you can use this effect again on each of your turns as a bonus action.
3 = An intangible spirit, which looks like a flumph or a pixie (your choice), appears within 5 feet of one creature of your choice that you can see within 30 feet of you. At the end of the current turn, the spirit explodes, and each creature within 5 feet of it must succeed on a Dexterity saving throw or take ld6 force damage. Until your rage ends, you can use this effect again, summoning another spirit, on each of your turns as a bonus action.
4 = Magic infuses one weapon of your choice that you are holding. Until your rage ends, the weapon's damage type changes to force, and it gains the light and thrown properties, with a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet. If the weapon leaves your hand, the weapon reappears in your hand at the end of the current turn.
5 = Whenever a creature hits you with an attack roll before your rage ends, that creature takes ld6 force damage, as magic lashes out in retribution.
6 = Until your rage ends, you are surrounded by multicolored, protective lights; you gain a+ l bonus to AC, and while within 10 feet of you, your allies gain the same bonus.
7 = Flowers and vines temporarily grow around you; until your rage ends, the ground within 15 feet of you is difficult terrain for your enemies.
8 = A bolt of light shoots from your chest. Another creature of your choice that you can see within 30 feet of you rust succeed on a Constitution Saving throw or take ld6 radiant damage and be blinded until the start of your next turn. Until your rage ends, you can use this effect again on each of your turns as a bonus action.
BackgroundSailor (Pirate)● Skills: Athletics, Perception ● Tools: Navigator tools, Vehicle (water) ● Equipment: A belaying pin (club), 50' of silk rope, a lucky charm (symbol of Umberlee (Forked blue-green wave curling to breakers on both sides, on black streaked with white), a set of common clothes, a pouch containing 10 gp ● Feature: Bad Reputation [ people are afraid of you – in a civilized settlement you can get away with minor criminal offenses since most people won’t report your activity to the authorities] Starting Equipment Calculations10 gp = from Sailor starting equipment 50 gp = bonus from Bane the Master
Selling the unnecessary equipment (at 50% price): 37 gp 5 sp = Chain mail (from Fighter starting equipment) 5 cp = Club (from Sailor starting equipment) 5 cp = 10 Torches (from explorer’s pack) 5 sp = Rope, hempen (from explorer’s pack)
Total starting = 98 gp 1 sp 0 cp
Purchasing additional equipment: -50 gp Scale mail -10 gp Lantern (Bullseye)
FINAL TOTAL = 38 gp 1 sp
Инвентарь
Self 1 x Morningstar (4 gp) 1 x Warhammer (2 gp) 2 x Handaxe (2 gp) 1 x Scale Armour (45 gp) 1 x Common Clothes (3 gp) 1 x Lucky charm - Symbol of Umberlee (Forked blue-green wave curling to breakers on both sides, on black streaked with white)
Gear 1 x Backpack (5 gp) 10 x Day Ration (2 gp each) –> 2: backpack, 8: saddlebags 1 x Waterskin (5 gp) 1 x Silken Rope, 50’ (5 gp) 1 x Mess Kit (25 gp) 1 x Bedroll (7 gp) –> saddlebags 1 x Tinderbox (1 gp) 1 x Lantern, Bullseye (2 gp)
Mount 1 x Horse, riding (75 gp) 1 x Saddle, riding (25 gp) 1 x Bit & Bridle (2 gp) 1 x Saddlebags (4 gp)
Money 38 gp 1 sp 0 cp
|
Джулианна Грейсон
Автор: |
|
Nino |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Комбинатрикс |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Женщина, находящаяся в возрасте, когда скрыть признаки старения при помощи "маленьких женских хитростей" не представляется возможным - и приходится либо прибегать к способам радикальным, зачастую перерисовывая лицо заново, либо... учиться стареть красиво. Впрочем, рассматривая свое лицо как рабочий инструмент, Джулианна чередует оба подхода в зависимости от потребностей момента. А вот шея, декольте и руки- все эти уязвимые места она старается лишний раз не демонстрировать, предпочитая закрытые плотные платья и удобные вечерние перчатки даже в достаточно жаркую пору. Рост: 161 см. Вес: 58 кг. Волосы: каштановые Глаза: серые Все характеристики внешности могут поменяться в ходе приключения до неузнаваемости.
Характер
Противоречивый характер много пожившей и многое увидевшей женщины. Жадность и самоуверенность сменяются в ее поведении признаками параноидальной осторожности, переходящей зачастую в откровенную трусость. Цинизм и потребительское отношение к другим людям, являющимся лишь источниками средств для ее жизни, сочетаются с нежностью и какой-то даже материнской ревностью в отношениях с очередной пассией. Стремится строить долгосрочные планы, и бывает вышиблена из колеи, когда ее комбинации портит какой-то спонтанный элемент или чья-то глупость. Патологически лжива, зачастую даже без прямой для себя выгоды (рационализирует это как необходимость постоянного упражнения в манипуляции людьми, но, по-видимому, обманывает уже сама себя). Очень не любит насилие как метод решения проблем.
Представляется обычно как "Джулианна Грейсон, специалистка и исследовательница". Однако, если вы попытаетесь спросить, в чем, собственно, она специализируется и что исследует - она лишь взглянет на вас как на идиота или человека совершенно бестактного.
История
Селгонт - столица Сембии и мировой центр роскоши и искусств. Город, давший Фаэруну, пожалуй, больше, чем любое иное поселение, великих художников... и великих мошенников. Город, где благородные дамы обожают наряжаться простыми крестьянками, а проститутки носят платья, спорящие в роскоши с нарядами герцогинь. Город тысяч соблазнов, где юной девице даже из самой приличной семьи, росшей в достатке и получившей изрядное воспитание, бывает сложно удержаться на дорожке добродетели и законопослушности. Особенно, когда девица этого вовсе не желает.
Эсвель Шамири родилась и выросла в семье довольно популярных сембийских художников, где по крайней мере три поколения ее предков зарабатывали на жизнь живописью, обслуживая эстетические интересы благородных домов Селгонта. Подобные династии в городе были вовсе не редкостью, и сама девочка должна была также продолжить в дальнейшем семейное дело, взяв в в свое время кисть в руки даже раньше, чем научилась читать. Однако уже в самом нежном возрасте обнаружилась одна неприятная черта характера юной малышки Эсвель - ее патологическая лживость. Она лгала практически инстинктивно и чаще всего без особой выгоды для себя. Друзьям-подругам на улице она рассказывала, что дома у них есть сделанный из бронзы голем-слуга, которого отец безуспешно пытается научить рисованию, чтобы освободить их семью от необходимости работать. Гостям родителей она по секрету и на ушко говорила, что отец смертельно болен, жить ему осталось несколько месяцев, и сейчас он все силы кладет на создание гениального полотна, продав которое, их семья не будет голодать после его кончины. Несколько раз ее жестоко наказывали, когда ложь вскрывалась и доставляла проблемы взрослым, как-то даже поколотили на улице, однако это привело лишь к тому, что Эсвель опытным путем совершенствовала свое искусство обмана, учась выбирать более доверчивых жертв и рассказывать им все более и более достоверные, замешанные на полуправде истории. Отношения с близкими к подростковому возрасту оказались совершенно испорчены - мама горько плакала от ее неисправимости, отец же гневался и все чаще поминал своего двоюродного племянника, которому он передаст мастерскую, лишив наследства родную дочь...
В общем, в этот сложный период, когда Эсвель исполнилось шестнадцать, в Селгонте и появилась богатая калишитская любительница живописи - сеньора Кхалид. Женщина, мгновенно покорившая светское и артистическое общество города своей пламенной южной красотой, вызвала у Эсвель, пожалуй, первые проблески эротического чувства. Полные губы, смоляные брови, высокая грудь - юница была буквально одержима калишиткой, и однажды, набравшись смелости, пришла к ней в гостиничный номер с даром - папкой, наполненной выполненными угольным карандашом эскизами к картинам деда. Тщательно изучив подношение, сеньора Кхалид рассмеялась: увы, для создания полноценной подделки недостаточно уметь в совершенстве копировать художественную манеру своего знаменитого предка. После чего ударившаяся в слезы, сквозь рев выдавившая неловкое признание в любви девушка услышала вопрос, который изменит ее жизнь навсегда.
"А хочешь научиться делать старинные картины по-настоящему?"
Эсвель брякнула "да", еще не особенно осознавая последствия своего решения. Так что, когда через два месяца сеньора Кхалид, которая, конечно же, не была никакой сеньорой и калишиткой, а являлась на самом деле известной на Побережье Мечей мошенницей и аферисткой имени Хопи Серебряный Зад, исчезла из города, положив в карман несколько тысяч золотых - вместе с ней растворилась в воздухе и ее новая помощница.
В этой романтической на первый взгляд истории на самом деле романтики практически не было. Наивная влюбленность растворилась довольно быстро - во-первых, Хопи охотно уступила домогательствам юницы, разделив с ней постель, ибо ей было, в сущности, все равно, с кем спать, по-настоящему она любила только деньги. Во-вторых - выяснилось, что под слоями грима скрывается совсем не то милое лицо, которое покорило некогда сердце Эсвель - проклятье, даже экзотический цвет кожи оказался фальшивкой! Однако деловое сотрудничество опытной и начинающей мошенницы оказалось вполне продуктивным: сделав небольшой перерыв в делах, Хопи сняла особняк в столице Кормира Сюзейле, и посвятила несколько месяцев обучению новой помощницы. Заготовка в ее руках оказалась что надо: вскрытие замков и подделку документов наследница династии прославленных художников освоила на приличном уровне, однако самый выдающийся талант она проявляла в деле притворства и манипуляции людьми. В качестве упражнения загримированная Эсвель регулярно выходила на улицу с заданием выбить из доверчивых кормитов к вечеру определенную сумму золота - и всегда возвращалась, перевыполнив план.
В этот период Хопи и поделилась со своей ученицей идеей Большой Аферы - дела, которое принесет совершенно неприличную сумму в многие сотни тысяч золотых. Эсвель была посвящена в эти планы лишь частично, касаемо своей роли, однако даже то, о чем она успела узнать, захватывало дух: Хопи собиралась нагреть на чудовищные суммы денег сразу несколько тайных и легальных организаций, одни названия которых вызывали у обывателей мистический трепет. Оглядываясь назад, следует признать, что замысел честолюбивой мошенницы был бредом и безумием, однако тогда у неопытной Эсвель не было сомнений в том, что матерая аферистка знает, что делает.
Спустя пять лет в Аскатле появилась из ниоткуда девушка, называющая себя "принцессой Оспрой", дочерью покойной старшей сестры нового кормирского короля - Азуна Четвертого, утверждающая, что этот самый новый король злодейски отравил ее маменьку - единственную законную наследницу престола Лесного Королевства. В общем, стандартная схема, известная у аферистов как "принцесса в изгнании". Вот только действовала Хопи в этот раз очень нагло и демонстративно, и тучи начали сгущаться над головой "принцессы" куда раньше обычного. Эсвель, растеряв окончательно все иллюзии, поняла, что ее партнерша потеряла меру, что жадность в сочетании с честолюбием очень скоро погубит их обеих - однако та не желал слушать никаких доводов, почуяв запах сумасшедших денег, поэтому однажды ночью "принцесса Оспра" попросту исчезла. Умение растворяться без следа в суете большого города было, в конце концов, первым уроком, полученным девушкой в свое время от опытной аферистки. И уже на границе Амна Эсвель догнало известие о страшном пожаре, уничтожившем резиденцию "принцессы Оспры" и всех ее обитателей. Она разминулась со смертью буквально на несколько часов.
Пришлось начинать все сначала, но, в отличие от денег и приспособлений для их добывания, полученный опыт и навыки потерять или оставить невозможно. Подделка драгоценностей и шулерство, манипуляции с фальшивыми деньгами и продажа чудодейственных средств от облысения- брезговать не приходилось ничем. Пожалуй, единственное, до чего она старалась не доходить - всякие глупости, связанные с насилием и незаконным проникновением в чужое жилище, и дело даже не в риске - есть уровень, ниже которого уважающая себя аферистка опускаться не должна. Так и шли годы в смене личин, мимолетных деловых и сексуальных партнеров, в оттачивании навыков до высшей степени мастерства, в тяжелом зарабатывании денег и в легких тратах на красивую жизнь... Женщина не сразу даже поняла, что стареет, что старое амплуа знатной юной сиротки уже сложно отыгрывать даже с толстенным слоем грима на лице - и вообще, с возрастом ее возможности в манипуляции существенно сократились. Пора было переходить на новый уровень - учительницы и наставницы для молодого поколения девушек, не желающих жить честным трудом. Однако здесь все складывалось не слишком удачно: плохо ли она разбиралась в людях (сомнительно!) или же просто молодежь пошла какая-то жадная, бесталанная и нечестная (вот это более вероятно) - но партнерши по аферам несли ей проблем куда больше, чем прибыли. Кульминацией этого стала идиотская история во Вратах Балдура, где очередная напарница так поверила в себя, что и в самом деле решила легализоваться под фальшивой личиной и выйти замуж за влиятельного патриара, которого изначально планировалось лишь нагреть на несколько тысяч золотых. Итогом этой идеи стал визит к ее учительнице наемников с заданием убрать нежелательную свидетельницу, так что дочь художников из рода Шамири была вынуждена спасаться через канализационный сток - по пояс в дерьме, а это не прибавляет ни здоровья, ни душевных сил. Разумеется, план жадной обманщицы потерпел крах, этого Эсвель так просто оставить не могла, и теперь той предстоит провести много увлекательных лет в Морской Башне Балдурана, размышляя о том, как нехорошо предавать своих партнеров, однако утешение в этом было слабое - старая аферистка вновь оказалась одна и на мели.
С партией приключенцев, неожиданно для нее самой ставшей долговременным пристанищем, она познакомилась на пути в Глубоководье, когда те в одном из придорожных трактиров праздновали свой успех, передавая из рук в руки довольно крупный рубин. Почуяв запах наживы, Эсвель (представившаяся как Джулианна Грейсон, ученая и специалистка - она не знала еще, как надолго к ней прилипнет эта временная личина) решила убедить группу в том, что камень - фальшивка (обычная и весьма примитивная разводка). Каково же было ее удивление, когда, взглянув поближе на рубин, она поняла, что ложь впервые оказалась правдой - это и в самом деле была стекляшка, причем даже не самого высокого качества! Потом была погоня за нанимателем-обманщиком и острые переговоры на грани смертоубийства, по итогам которых авантюристы все же получили причитающееся. Вовлеченной в эту историю против своей воли Джулианне так же выдали ее законную долю, предложив и дальнейшее сотрудничество. Подумав как следует, она согласилась: разумеется, возраст и воспитание у нее были совсем не те, чтобы лазить по закопушкам и рубиться с монстрами, однако отряд приключенцев являлся неплохим прикрытием для той, кто была по меньшей мере по три раза объявлена в розыск в каждом из городов Побережья Мечей. Ценной боевой единицы аферистка из себя не представляла (хотя и могла при должной удаче всадить болт промеж глаз очередному гноллу-разбойнику), но особых ратных подвигов от нее и не требовали. Она была лицом группы, экспертом в самых разных вопросах и исследовательницей На каком-то этапе "Джулианне" предстояло, конечно, расстаться с этими своими новыми "друзьями", но, пока она заново обрастала средствами и оборудованием для нового крупного дельца - бояться им было нечего.
Оборудование и средства (годные, к слову, и в ее нынешних "приключениях") потихоньку копились, однако оставалась главная проблема - очередная кандидатура в "принцессы", девушка, что сможет под ее руководством добывать из доверчивых аристократов многие тысячи золотых. Девушка, обладающая достаточным шармом, кругозором, амбициями, однако при этом безусловно лояльная ей, Джулианне. Как показывал опыт - найти персону, сочетающую в себе все эти свойства (в особенности - верность) было практически нереально, однако Маск, наконец, дал шанс своей незадачливой последовательнице: исследуя портовые таверны Глубоководья, аферистка наткнулась на концерт одной милой молодой калишиточки, рассказывающей забавные (хоть и очевидно выдуманные) истории из жизни на родине - и имеющей среди невзыскательной публики большой успех. Наверное, Джулианна сначала оценила все-таки очаровательное личико, напомнившее ей о первой любви - "сеньоре Кхалид", а уж потом только начала анализировать типаж и актерский талант, однако стоит ли на этом моменте подробно останавливаться? Несколько услышанных в выступлении шуточек давали надежду на то, что девочка совсем не против отношений с красивой дамой, так что делом техники было сперва прислать ей цветов и бутылочку дорогого вина, а затем и самой и лично навестить в номере. Атала - так звали калишитку - оказалась отличной заготовкой для "принцессы", однако, неожиданно для себя, Джулианна обнаружила, что также относится к ней совсем не по-деловому. Сентиментальность пожилой женщины, нашедшей вдруг настоящую любовь под осень своей жизни, несла в перспективе ее планам нешуточную угрозу, однако сейчас, накануне их первого выхода в свет и начала настоящей работы, об это отчаянно не хотелось думать всерьез...
Навыки
Джулианна ГрейсонПлутовка 4 ур. / человек чондатанка / нейтральная / шарлатанка ---------------------------------- Возраст: 51 год Божество: Маск Языки: общий, эльфийский, чондатанский (бесплатный за расу), калишитский, иллусканский (за архетип Комбинатора) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 161 см. Вес: 58 кг. Класс Брони: 13 = 11 кожаный доспех +2 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +1 ВЫН + 5 +1 ВЫН + 5 +1 ВЫН + 5 +1 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] Пассивный Анализ: 21 [10 +2 бонус мастерства +4 ИНТ +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [накидка 10] ЛОВ 14 (+2) [накидка 12 +2 на 4-м уровне] ВЫН 12 (+1) [накидка 11 +1 на 1-м уровне(альтчеловек)] ИНТ 18 (+4) [накидка 17 + 1 от черты] МУД 16 (+3) [накидка 16] ХАР 18 (+4) [накидка 17 + 1 на 1-м уровне(альтчеловек)] Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +0] ○ Атлетика: +0 [ Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ● Ловкость рук: +4 [шарлатанка] ● Скрытность: +4 [альтчеловек] [ Интеллект: +4] ○ Магия/Аркана: +4 ○ История: +4 ● Анализ: +6 [классовый] ○ Природа: +4 ○ Религия: +4 [ Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +7 [классовый][компетентность] ○ Медицина: +3 ● Внимательность: +5 [классовый] ○ Выживание: +3 [ Харизма: +4] ● Обман: +8 [шарлатанка] [компетентность] ○ Запугивание: +4 ○ Выступление: +4 ● Убеждение: +6 [классовый] ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: Простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты, набор для грима, набор для фальсификации, игровой набор (карты), набор художника, набор ювелира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ+2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: нет ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ВЫН и +1 ХАР ● Языки: общий, эльфийский, чондатанский (бесплатный для человека) ● Навыки: скрытность ● Черта: Внимательный: – +1 интеллект – Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит – +5 к пассивной проверке мудрости (Внимательность) и пассивной проверке интеллекта (Анализ) Классовые умения и особенности: плут [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: воровские инструменты, набор для грима, набор для фальсификации, игровой набор (карты) - за архетип Комбинатора ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: анализ, проницательность, внимательность, убеждение ===== – Компетентность 1-й уровень, умение плута Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
– Скрытая атака 1-й уровень, умение плута Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
– Воровской жаргон 1-й уровень, умение плута Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
– Хитрое действие 2-й уровень, умение плута Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
– Точное прицеливание 3-й уровень, опциональное умение плута (источник - «Tasha’s Cauldron of Everything») Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
– Увеличение характеристик (+2 к ЛОВ) 4-й уровень, умение плута При достижении 4-го, 8-го, 10-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
● Архетип - Комбинатор (источник - «Xanathar’s Guide to Everything»): – Интриган: 3-й уровень, умение комбинатора Вы получаете владение набором для грима, набором для фальсификации и одним игровым набором на свой выбор. Вы также учите два языка по вашему выбору. В дополнение к этому, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык. – Мастер тактики 3-й уровень, умение комбинатора Вы можете использовать действие Помощь бонусным действием. Когда вы используете действие Помощь союзнику в атаке существа, цель этой атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас. ● Использование заклинаний: нет Особенности предыстории: Шарлатанка (изменено владение инструментами) ● Навыки: обман, ловкость рук ● Владение: – Инструменты: инструменты художника, инструменты ювелира ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (кольцо с печатью дома Иммердаск), поясной кошель с 15 зм ● Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
● Персонализация: – Черта характера: «Я постоянно вру, зачастую даже без малейшей на то причины.» – Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой) – Привязанность:«Я перешла дорожку не том людям, и должна постоянно заботиться о том, чтобы мне и моим близким не навредили.» – Слабость: «Я не могу устоять перед смазливой мордашкой. Одной конкретной смазливой мордашкой.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ - нет
Инвентарь
ХП: 27/27 || КБ13 || статусы: - Вдохновение мастера - 1 шт. Вес: 189 фнт/50 фнт грузоподъемность Джулианны + 480 фнт грузоподъемность Гнедка ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - 8,5 фнт - Легкий арбалет - 25 зм, 5 фнт - 20 болтов в контейнере - 2 зм, 2,5 фнт - Кинжал — 1 фнт
- Рапира — 2 фнт
- Короткий лук — 2 фнт
- 20 стрел в колчане — 2 фнт
[Надето] - 16 фнт - Комплект отличной одежды — 6 фнт - Поясной кошель с деньгами - Кожаный доспех — 10 фнт - Бурдюк с водой - 5 фнт
[Рюкзак] — 5 фнт вес рюкзака + 59,5 фнт содержимое - 50 фт пеньковой верёвки - 10 фнт - Кольцо-печатка дома Иммердаск - Спальник — 7 фнт - Столовый набор — 1 фнт - Трутница — 1 фнт
- 10 факелов — 10 фнт - Воровские инструменты — 1 фнт - Набор для грима - 3 фнт - Рационы на 10 дней - 20 фнт
Покупное: - Мыло — 2 мм - Зеркало, стальное — 5 зм, 1/2 фнт - Духи — 5 зм - Карты — 5 см - Набор для фальсификации - 5 фнт, 15 зм - Инструменты ювелира - 2 фнт, 25 зм - Инструменты художника - 5 фнт, 10 зм - Одежда, дорожная (амазонка для верховой езды) - 4 фнт, 2 зм
Гнедок - конь караковой масти, под седлом, со всей необходимой сбруей и седельными сумками. Корм для него на 10 дней в седельных сумах - 100 фнт, 5 см
Деньги: 2 зм 5 см 3 мм
Начальная сумма: 15 зм за предысторию + 50 зм от мастера.
Продано начального снаряжения за полцены: Короткий лук - 12 зм 5 см 20 стрел + колчан - 1 зм Рапира - 12 зм 5 см 1 из кинжалов - 1 зм 10 факелов - 5 мм Итого - 27 зм 5 мм
Закуп: 87 зм 5 см 2 мм
|