Шед Ли`Тарен
Автор: |
|
JustSoldier |
Раса: |
|
Шадар-Кай |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий, но стройный мужчина, чьи черты лица остры и холодны, словно высеченные из камня. Его кожа — бледная, почти серая и даже в солнечный день она буд-то бы покрыта тенью.
Лицо Шеда украшено тонкими, абстрактными татуировками в виде звёзд и вороньих крыльев, словно бы они растекаются по его коже в едва заметных узорах. На его правой щеке отчетливо виден старый рубец, как напоминание о том, что жизнь пирата горит ярко, но может потухнуть в любой момент.
Длинные черные волосы Шеда собраны назад, без украшений, его уши украшены несколькими сережками из черного камня. Он носит потрепанную кожаную броню, цвета старого дерева, которую время и морская соль сделали ещё более жесткой и непреклонной. За его плечами всегда ощущается присутствие звездного неба, даже если оно скрыто за облаками или туманом. В его глазах — тихая уверенность и свет холодных звезд, которые ведут его по пути, известному лишь ему одному.
Характер
Шед спокоен и немногословен. Он предпочитает наблюдать и анализировать происходящее вокруг, а его мрачная, почти безэмоциональная внешность отпугивает некоторых членов команды. Но те, кто смогли узнать его ближе, понимают, что за этой холодной и расчетливой оболочкой ярчашей звездой горит жажда открытий и поиска чего-то очень важного.
История
Никто из встеченных Шедом Ли'Тареном точно не знает, откуда он появился. Шед сам приложил немало усилий, чтобы о его прошлом не осталось ни слухов, ни догадок, словно море смыло все следы его пути.
Вот уже много лет каждое новолуние, ему снится один и тот же сон. Детали разнятся, но в них явно прослеживается четкий символ и буд-то бы призыв:
..Мир рушится под ногами мужчины, его поглащает страшная безжалостная и холодная тьма источающая безнадежность и пустоту. Но появляется образ женщины, которая манит его за собой. Её бледная кожа блестит словно звездным светом и её глубокие глаза как звезды на небе не дают упасть в бездну. Она манит его ладонью и Шед выбирается из этого кошмара. В холодном поту, но с сильным желанием найти эту женщину. И с четким пониманием, что она укажет ему путь. Найти её и сделать то, что она попросит - его предназначение. Звезды ниспослали ему этот знак и Шед во что бы то ни стало найдет её и свою судьбу.
Шед много лет скитался по различным странам в поисках этой женщины из снов. Он опрашивал завсегдатаев таверн многих городов, нанимался в команды нескольких кораблей, но все никак не мог найти и ниточки ведущей к заветной цели.
Какого было его удивление, когда на одном из островов, расчитываясь с капитаном доставившего его сюда судна Шед увидел её. Её пепельные волосы прикрытые тенью от капитанской шляпы нежно трепал ветер. А в её темных глазах он увидел отражение всех ему известных звезд. И на мгновение ему показалось, что, как во сне, она зовет его к себе.
Шед не теряя не минуты пошел на встречу своей судьбе...
Навыки
Друид круг звезд 2 ур. /Шадар-Кай/Хаотично-Нейтральный/Чужеземец УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 8 (-1) [0 очков] ЛОВ: 14 (+2) [7 очков] ВЫН: 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ИНТ: 10 (0) [2 очка] МУД: 17 (0) [9 очка + 2 раса] ХАР: 8 (-1) [0 очков]
Расовые особенности: Шадар-Кай Увеличение характеристик. Мудрость +2, Телосложение + 1. Либо значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2, а другой — на 1, либо значение трёх различных характеристик по вашему выбору увеличивается на 1. Возраст. Как и другие эльфы, шадар-кай может прожить более 750 лет. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов. Вид существа. Вы — Гуманоид. Вы также считаетесь эльфом для любого необходимого условия или эффекта, который требует, чтобы вы были эльфом. Размер. Ваш размер — Средний. Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей. Вы с преимуществом совершаете спасброски для того чтобы избежать или окончить на себе состояние очарован. Благословение Королевы воронов. Бонусным действием вы можете магическим образом телепортироваться в свободное пространство на расстояние до 30 футов вашей видимости. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования по окончании продолжительного отдыха. Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью этой особенности, вы также получаете сопротивление всему урону. Сопротивление длится до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, ваш облик становится призрачным и полупрозрачным. Некротическое сопротивление. Вы получаете сопротивление урону некротической энергией. Обострённые чувства. Вы получаете владение навыком Восприятие. Транс. Вам нет необходимости спать, и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание. Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых. Языки. Общий, Эльфийский. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке, который по вашему мнению подходит для персонажа.
Классовые умения и особенности: друид круга звезд [2 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Проницательность, Магия ===== ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК 1-й уровень, умение друида
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знает этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ===== Использование заклинаний 1-й уровень, умение друида ===== Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». ===== Базовая характеристика заклинаний (Мудрость) Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости Подготовка и сотворение заклинаний. Вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида ===== Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вам ===== Фокусировка заклинания Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида. ===== Дикий облик 2-й уровень, умение друида
Действием вы можете магическим образом принять облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая использования после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.
Облик ЗВЕРЯ Уровень Макс. ПО Ограничения Список Пример 2 ¼ Без скорости плавания и полёта список Волк [wolf] 4 ½ Без скорости полёта список Крокодил [crocodile] 8 1 - список Гигантский орел [giant eagle] В облике зверя можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning]. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя. Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. Контроль нежити. Паладин может действием выбрать целью одно существо-нежить, видимое им и находящееся в пределах 30 фт. от него. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться командам паладина в течение следующих 24 часов, или пока паладин не использует эту разновидность Божественного канала ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен уровню паладина или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту. Жуткий вид. Паладин может действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на выбор паладина, находящиеся в пределах 30 фт. от него, должны совершить спасбросок Мудрости, если они видят паладина. При провале цель становится испуганной паладином на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от паладина, оно может совершить ещё один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта. ===== Дикий спутник 2-й уровень, опциональное умение друида
Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. ===== КРУГ ДРУИДОВ (Круг звезд) 2-й уровень, умение друида
Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. ===== Звёздная карта 2-й уровень, умение круга звёзд
Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:
Вы узнаёте заговор указание [guidance]. Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой. ===== Звёздный облик 2-й уровень, умение круга звёзд
Бонусным действием вы можете потратить одно использование умения «Дикий облик», чтобы принять звёздный облик, а не облик Зверя.
Находясь в звёздном облике, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, и их, подобно изображениям на звёздных картах, соединяют светящиеся линии. Этот облик излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Этот облик активен в течение 10 минут. Он заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или используете его ещё раз.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздный облик, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздном облике:
Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете этот облик, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока он активен, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10». ===== Особенности предыстории: Чужеземец (Своя предыстория) ● Навыки: Скрытность, Выживание ● Владение – Инструменты: картографа – Языки: Дворфийский ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Подготовленные заклинания (2 заговора, мудрость + уровень заклинаний) Заговоры: - Искусство друидов - Формование воды - Указание (За круг) Заклинания: - Лечащее слово - Чудо-ягоды - Поглощение стихий - Обнаружение магии - Огонь фей - Направляющий снаряд (За круг)
Инвентарь
|
Кая
Автор: |
|
YukiEverchosen |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Корсар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Перс будет когда гм (не)одобрит запрос на воина-некроманта
История
Навыки
Инвентарь
|
Тристан де Ферре
Автор: |
|
Redorian |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Навигатор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рослый широкоплечий парень. Выправка и манера держаться выдаёт в нём неплохого фехтовальщика, движения плавные и "текучие". Светло-голубые глаза смотрят с лёгким прищуром, будто оценивая собеседника. Чуть курносый нос, русые волосы длиной до плеч сформированы в свободную причёску, волевой подбородок обрамляет аккуратная короткая бородка, переходящая в бакенбарды. Голос - неплохо поставленный приятный слуху баритон. С правой стороны груди и на левом боку есть три характерные точечные отметины - зажившие следы от колотых ран. Усов не носит, татуировок не имеет, из цветов в одежде предпочитает сочетание белого, кофейного и золотого.
Характер
Характером не святой отшельник, но достаточно улыбчив, открыт и доброжелателен – настолько, насколько таким может быть лихой морской налётчик. Целеустремленный, терпеливый и педантичный, любит порядок и слаженность. Легко ладит с людьми и имеет много знакомых, но мало друзей, поскольку старается всегда держать пусть и небольшую, но дистанцию. Немного отвык, но не чурается простой грубой работы вроде установки мачт или килевания судна – руки у Тристана растут из правильного места. Ценитель красивой жизни, которую может позволить себе успешный пират. Любит живопись, белое вино (сформировал неплохой вкус по части алкоголя), заключать пари (ибо крайне азартен), запах свежих чернил и бумаги, а также слушать церковное хоровое пение. Не любит высокомерие, скупость и трусость.
История
Выходец из благополучной и обеспеченной семьи городских торговцев, Тристан с детства грезил морем и его романтикой. Безбрежная гладь океана, шум могучих волн, загадочные далёкие земли, полные всевозможных опасностей и сказочных сокровищ... романтика дальних плаваний настолько его увлекала, что он не пошёл по стопам родителей (к их вящему неудовольствию), а поступил в Королевскую Морскую Академию, которую с огромным прилежанием и энтузиазмом закончил, выпустившись младшим офицером со специальностью в навигации, и таким образом попал на флот. За три года хождения под королевским флагом Тристан вдоволь насмотрелся на морскую гладь, наглотался солёной пены, поднабрался опыта и сменил аж четыре корабля. Так вышло, что на четвёртый корабль в команду набирали людей рисковых, не обременённых семьёй, жаждущих славы и умеющих держать язык за зубами. Всё это для выполнения деликатных государственных задач. Так Тристан стал капером, а к мирной морской романтике подмешалась хорошая порция бодрящего адреналина. И данный коктейль пришёлся де Ферре по вкусу. Увы, всему хорошему рано или поздно приходит конец. Один из рейдов брига "Серебряная Стрела", на котором прокладывал курс Тристан, пошёл не по плану. Целевой корабль был кем-то заранее предупреждён и бриг попал в засаду. Капитан был почти сразу убил шальным ядром, кое-как сумев отступить под шквальным пушечным огнём, "Стрела" чуть-чуть не дотянула до ближайшего нейтрального порта, затонув недалеко от берега, а экипаж, добравшись на лодках до твёрдой земли, внезапно превратился из грозных морских хищников в жалких сухопутных крыс, разобщённых и подавленных. Часть людей потом забрали на борт другие королевские суда, кто-то к тому времени уже отправился восвояси, искать лучшей жизни, кто-то отказался, найдя себе местечко... а де Ферре так бы и остался на берегу, ожидая чуда и поглощая скверного качества алкоголь, если бы в "Солёную Медузу", портовый трактир, где навигатор проводил большую часть своих безрадостных дней, не заглянула Вен'Дриз в поисках толковых ребят для своей "Звезды".
Навыки
Плут 2 Предыстория: Навигатор Опыт: 300 / 900 Бонус мастерства: +2
ХП: (8 + 0) + 5 = 13 КД: ?? (броня) + 3 (ловкость) = ?? Размер: средний Скорость: 30 фт. Инициатива: +3
Характеристики
Сила 12 (+1) Ловкость 16 (+3) Выносливость 10 (+0) Интеллект 12 (+1) Мудрость 11 (+0) Харизма 14 (+2)
Спасброски
Сила +1 Ловкость +5 Телосложение +0 Интеллект +3 Мудрость +0 Обаяние +2
Навыки
Атлетика +3 Акробатика +5 Ловкость рук +3 Скрытность +5 Анализ +3 История +1 Магия +1 Природа +1 Религия +1 Внимательность +2 Выживание +0 Медицина +0 Проницательность +2 Уход за животными +0 Выступление +2 Запугивание +2 Обман +2 Убеждение +4
Владения
Броня: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты навигатора, водный транспорт Языки: ???
Черты
Везунчик Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Расовые и классовые особенности
Человек (альтернативный) • Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1 (Ловкость, Обаяние) • Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Анализ) • Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор (Везунчик)
Компетентность (Акробатика, Внимательность) На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
Скрытая атака (1к6) Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Хитрое действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Инвентарь
|
Мистер Хич
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Орк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Мистер Хич — вполне обычная по пиратским меркам коренастая груда мышц, туго обтянутых грубой, шрамированной, покрытой татуировками шкурой. Клыкастая морда с парой горящих красноватым огнём глаз-бусинок, хищно глядящих из-под мясистого, узкого лба. Пара длинных, мускулистых лап, оканчивающихся ниже пояса цепкими, узловатыми клубками мозолистых пальцев. Из одежды лишь практичные ремни да рваные рейтузы, бурый кожаный плащ на плечах и дикие ожерелья да вбитые в свиные уши серьги.
Характер
Вот так навскидку и не приглядываясь — мистер Хич вполне неплох как соратник. С ним всегда можно перекинуться в кости, он усерден и исполнителен, не чужд веселью и товариществу. Мистер Хич любит славно потрудиться днём и славно покутить ночью, любит петь с командой песни и пить с командой выпивку, любит подставить кривую морду солёному ветру и жаркому солнцу. Любит путешествовать, любит новые берега и новое золото, любит брать пленных. Любит убивать. Жестоко убивать. Жестоко предавать. Да и вообще любит быть жесток. Возможность наступить другому на горло, заставить смотреть на себя со страхом, заставить другого страдать — это отличная забава по мнению мистера Хича. Когда кто-то кричит и скулит от боли, когда кто-то истекает кровью, кто-то упирается на трапе работорговского судна, кто-то захлёбывается мольбой о пощаде — да, вот это отличная забава по мнению мистера Хича. Он умеет говорить на Общем. Умеет носить одежду и платить монетой, умеет шутить, умеет помогать товарищу. Но он — не человек. Не эльф, не дворф, даже не какой-нибудь тифлинг или зверолюд. Мистер Аберкромби Хич — Орк. Именно такой Орк, о каких пишут седые ученые в Бестиариях и какими мамочки пугают своих непослушных детей. Это злое создание, жестокое создание, это тварь лишь по ироничной шутке богов похожая на гуманоида. Разумность далеко не всегда идёт в комплекте с состраданием или сочувствием, и мистер Хич — живое тому подтверждение.
История
Кратко: Беглый раб, подавшийся в наёмники. "Аберкромби Хич" не было его первым именем. Он не помнил имени, которым называло его родное племя, но белые торговцы, увезшие его ещё детёнышем из диких джунглей, называли его "Раб". Раб жил в цепях и побоях, жил стирая руки до крови, трудясь на самых разных хозяев и получая в награду лишь новый день работ. Он не помнил зелёных лесов, где родился, не помнил названия племени, не помнил даже лиц родителей. Только вес цепей и тяжесть работы, и что продали его именно соплеменники. Его спина — полотно рубцов и шрамов, напоминающих о каждом прежнем господине. Широкие, идущие парами линии на плечах — от хлыста дворфийского корсара. Беспорядочные, извивающиеся будто черви — от любимой плётки эльфийского торговца. Каплеобразные рубцы — от дубинки человеческого солдата. Полосы, кресты, вмятины, пятна… Но один шрам - четырёхконечный, похожий на звезду шрам на груди - он помнил особенно ярко. Это был последний господин, которому он служил. Этот господин отличался от других — он не бил Раба так часто, давал тому вкусную еду, чаще других позволял отдыхать. Это был глупый господин. Другие, предыдущие хозяева — те всегда запирали, приковывали его, те били его до изнеможения и заставляли его работать до бессилия. А этот, глупый господин — нет. Этот господин позволил ему отдохнуть как следует, набраться сил. И этот господин даже не позаботился как следует проверить замки его каюты на ночь. Теперь, старый кортик у него, как и плащ с дырой на спине, и кошель с монетами. И свобода, которая была у его господина — тоже его. Он взял всё это сам. Он усвоил силу и свободу своего глупого господина с его кровью и мясом. Теперь, Мистер Аберкромби Хич — его имя. И он будет жить так, как захочет Мистер Аберкромби Хич. Он будет брать то, что Мистер Аберкромби Хич захочет. Он будет делать больно тем, кому Мистер Аберкромби Хич захочет. Да, конечно, он будет выполнять приказы других. Наймётся одному, другой, даже этой синешкурой. Будет работать усердно, ему не привыкать. Но теперь, он уже никогда не будет Рабом. Теперь, он — Мистер Аберкромби Хич.
Навыки
Орк / Гребец на галерах / Варвар (2ур)
Сила: 19 (+4) (17 Накидка +2 Раса) Ловкость: 11 (+0) (11 Накидка) Телосложение: 14 (+2) (13 Накидка +1 Раса) Интеллект: 8 (-1) (8 Накидка) Мудрость: 10 (+0) (11 Накидка) Харизма: 7 (-2) (7 Накидка)
Хиты: 22 (12+Тел +7+Тел +1 Гребец на галерах)(2к12 Костей) КД: 12 (Защита Без Доспехов 10 +Лов +Тел)
БМ: +2 Спасброски: Телосложение (+4), Сила (+6) Известные Навыки: Атлетика (+8)<Предыстория>, Выживание (+2)<Класс>, Уход за животными (+2)<Класс> Восприятие (+2)<Раса>, Медицина (+2)<Раса>, Запугивание (+0)<Предыстория> Известные Языки: Общий, Орочий Владения Оружием: Простое оружие, воинское оружие Владение Доспехами: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Владение Инструментами: -
Умения: Особенности орка 1-й уровень, особенность Расы - Возраст. Орки достигают зрелости к 12 годам, и живут до 50 лет. - Мировоззрение. Выбрано: Хаотично Злое. - Размер. Орки обычно больше 6 футов (1,8 метра) в высоту и весят от 230 до 280 фунтов (от 104 до 127 килограмм). Ваш размер — Средний. - Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. - Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. - Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, значение Телосложения увеличивается на 1. - Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. - Чутьё дикаря. Вы получаете владение двумя из следующих навыков по вашему выбору: Восприятие, Выживание, Запугивание, Медицина, Природа, Проницательность и Уход за животными. Выбрано: Восприятие, Запугивание - Агрессивный. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу, которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу, чем начинали. - Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше, когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать.
Защита Без Доспехов 1-й уровень, умение варвара Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость 1-й уровень, умение варвара В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлый доспех: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». (+2) - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили свой ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания вашего прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. (2 применения)
Безрассудная Атака 2-й уровень, умение варвара Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
Чувство Опасности 2-й уровень, умение варвара Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Инвентарь
|
Билли `Мастер` Бонс
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Ничем не примечательная внешность типичного пирата, который вряд ли бы стал героем книги - тощее телосложение, что компенсируется высокой ловкостью, шрамы и ожоги по всему телу, рыжая борода. Доспехов не носит, лишь перед боем достает потрёпанный лёгкий доспех. Носит черный платок на голове и какие-то невообразимые бусы из гильз, блесен и раковин - то ли украшение, то ли набор выживальщика.
Характер
Ворчливый и часто нудный в силу своего возраста
История
Билли Бонс - один из тех редких пиратов, которым удалось дожить до 60 лет. В окрестных водах на добрую сотню миль нет капитана, с которым бы не ходил или которого не знал бы Билли, также как нет лоций, которых бы не знал старый пират. Пора бы Билли уже и на берег спокойно доживать почтенную старость - чай, не с пустыми карманами возвращался из походов, да вот сложно ему на суше. А как иначе, если с 14 годков ходит он на кораблях, сначала с контрабандистами, потом юнгой, большую часть жизни матросом, последние 15 лет - канониром и корабельным мастером. В каких только переделках он не бывал за эти годы - его топили, он топил, в него стреляли, он стрелял, его жгли, он жег, его взрывали, он взрывал, его грызла акула, он грыз акулу, его резали дикари, он резал дикарей, его предавали, но он никогда не предавал. Может поэтому и сделала исключение капитан Кали для старого пирата, который получил столько отказов. Отрезать бы язык тому негодника, который пустил слух, что собирается Старый Билл помереть в море, а какой капитан захочет держать старика, ищущего смерти, на борту. А больше всего негодовал Билл, потому как прав был этот недоброжелатель - старуха Билли померла осенью, хоть и не пожалел он денег на докторов, дети его знать не хотели, хотя за каждой дочкой Билл дал хорошее приданое, а единственный сын так вообще от него отрекся и фамилию сменил, дабы профессия отца карьере не мешала, вот и остался Билл один да при таком раскладе, что смерть в море была не самым плохим вариантом. Смерть, не смерть, а все одно - в море Биллу было легче, в море он всё ещё был кому-то нужен. А потому вцепился он в предложение капитана Кали, как голодная акула, особо не расспрашивая - куда плывём и какая добыча на кону.
Навыки
Билли БонсПлут 2 ур. / человек / хаотично-нейтральный / корабел ---------------------------------- Возраст: 60 лет Божество: - Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см Вес: 60 кг Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства + 2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 + 0 = 8 (-1) ЛОВ 14+1 (раса) +1 (черта) = 16 (+3) ВЫН 13+1 (раса) = 14 (+2) ИНТ 12 + 0 = 12 (+1) МУД = 14 + 0 = 14 (+2) ХАР = 12 + 0 = 12 (+1) Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [ Сила: -1] - Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] + Акробатика: +5 (класс) + Ловкость рук: +5 (класс) + Скрытность: +5 (класс) [ Интеллект: +1] - Магия/Аркана: +1 + История: +3 (предыстория) + Анализ: +3 (класс) - Природа: +1 - Религия: +1 [ Мудрость: +2] - Уход за животными: +2 + Проницательность: +5 (раса) - Медицина: +2 + Внимательность: +4 (предыстория) - Выживание: +2 [ Харизма: +1] - Обман: +1 - Запугивание: +1 - Выступление: +1 - Убеждение: +1 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, огнестрельное Инструменты: воровские, инструменты плотника, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: - Мушкет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к12+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) + Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение + Языки: общий, дварфский + Навыки: проницательность + Черта: "Знаток огнестрельного оружия" – +1 ловкость – Владение огнестрельным оружием – Вы игнорируете свойство «перезарядка» у огнестрельного оружия. – Наличие противника в пределах 5 футов от вас не накладывает помехи на ваши броски дальнобойным оружием Предыстория: Корабел– Владение навыками: История, Восприятие – Владение инструментами: Инструменты плотника, транспорт (водный) – Умение: "Я залатаю!"Если у вас есть инструменты плотника и древесина, вы можете совершить ремонт водного транспорта. Когда вы используете это умение, вы восстанавливаете количество хитов корпуса водного транспорта, равное 5 × ваш бонус мастерства. Транспорт не может быть залатан вами этим умением снова, пока он не будет вытащен на сушу и полностью отремонтирован. – Умение "Друзья в нужных местах"У вас есть контакты в кругах контрабандистов по всему побережью; время от времени вы чините их корабли в обмен на деньги или услуги. Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] – Компетентность (1 Ур.) Навыки: скрытность, 2 навык или владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. – Скрытая атака (1 ур.)Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Доп. урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». – Воровской жаргон (1 ур.)Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах
Инвентарь
Будет заполнен после одобрения персонажа
|
Кальт
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Водный дженази |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий (6,5 фт), крепко слаженный мужчина 30 ти лет. С виду он не похож на атлета, но, судя по всему, пару ударов выдержать способен.
Копна белых, вечно мокрых спутанных волос заменяет ему причёску, а кожа, как и у многих представителей его расы имеет ярко голубой оттенок. Глаза тоже голубые. Бороды не носит, предпочитая сбривать то немногое, что периодически пробивается на его довольно юношеском лице.
Одевается он неброско, поскольку большую часть своего времени проводит на корабле, где, собственно говоря, работает. Поэтому и одежда преимущественно рабочая, без каких-либо элементов брони. Из украшений только простая плетенная веревочка, завязанная хитроумными узелками вокруг шеи - оберег от матушки на удачу.
Характер
Кальт в общем-то прост, как пять медяков. Он добродушен, но вряд ли, когда-то поставит чужие интересы выше своих. Он матрос и как и любым обычным матросом им движет две силы: Жажда приключений и жажда наживы.
Он не очень-то умеет обманывать или кривить душой, не привык скрывать своё мнение от других, но высказывать его, когда не попадя тоже не склонен.
Если на пути ему выпадет возможность поступить «по совести,", то он так и сделает, но не будет сильно горевать, если шанса не представится.
История
Предыстория Лоцман Специальная способность: Вы бывалый моряк и хорошо знакомы с побережьями всех мастей. Это знание позволяет Вам проводить корабли в подходящие для этого бухты, лавировать в трудных фарватерах и т.д. Родился Кальт в одной из рыбацких деревушек, расположенных на берегу моря. Мать его была рыбачкой, как и большинство жителей его деревни. Хотя почему была? Вполне себе есть. Отец же один из моряков, что был на корабле, который пришвартовывался к берегу, чтоб пополнить припасы. Что примечательно, это не единственное, что Кальт знает об отце. Ведь спустя пару месяцев после рождения Кальта, батяня-таки объявился на пороге. Так и прошло его не особо примечательное детство, да и если бы он не пошел, так сказать, хлебалом в батю, то и от остальных детишек он бы не особо отличался. Но умение дышать под водой, а также синяя кожа "немного" всё же выделялась на фоне остальной ребятни, хотя если учесть, что большая часть ребятишек была зачата похожим образом, можно уверенно заявить, что Кальт не был из них самым необычным. В общем детство было не очень-то радужным, но и не сказать, чтоб плохим. Батяня был любителем выпить, но особо не буянил, а даже умудрялся содержать семью, периодически нанимаясь на корабли матросом. Не удивительно, что Кальт пошел по его стопам, уже лет в четырнадцать он драил палубы в качестве юнги, став постарше грузил любое барахло с такими же зелеными матросами, а к двадцати уже вполне мог одного-другого пирата скинуть забор во время стычки. Он не добился больших высот в морском деле, но особо к этому и не стремился. Дух приключений был для него важнее, чем оставаться на одном и том же корабле пытаясь заслужить должность повыше. Так и прошла его юность он нанимался на различные корабли, не особо выбирая под чьим началом придётся плыть и каким законам придётся следовать, а какие нарушать. К тридцати годам у него даже появилась какая-никакая репутация. "Если корабль идет в незнакомое место, то возьмите Кальта. - говорили о нем. - Наверняка этот синемордый там раз-другой уже бывал." Так, собственно говоря, он и попал на "Звезду Обреченности". После очередной экспедиции, сомнительной законности, Кальт пропивал заработок в одном из пиратских портов, куда и зашла госпожа Вен'Дриз за новыми рекрутами.
Навыки
Водный дженази/монах/2 ур Размер: средний Скорость: 30+10= 40 фт КД: 13 БМ: +2 ХП: 10+7=17 СтатыРезультат броска 4D6: 5 + 6 + 2 + 3 = 16 - "Вельрадот" (14) - Ловкость Результат броска 4D6: 3 + 3 + 6 + 2 = 14 - "Вельрадот" (12) - Телосложение (+2) =14 Результат броска 4D6: 6 + 3 + 1 + 3 = 13 - "Вельрадот" (12) - Харизма Результат броска 4D6: 1 + 5 + 6 + 2 = 14 - "Вельрадот" (13) - Мудрость (+1) = 14 Результат броска 4D6: 1 + 1 + 3 + 6 = 11 - "Вельрадот" (10) - Сила Результат броска 4D6: 2 + 5 + 2 + 5 = 14 - "Вельрадот" (12) - Интеллект Владения:Навыки: Внимательность, История, Акробатика, Атлетика. Спасброски: Сила, Ловкость. Оружее: Простое оружие, короткие мечи. Языки: Всеобщий, Первичный, Инструменты: Кости(игровой набор), Водный транспорт, Дудочка (музыкальный инструмент) Расовые особенности:Сопротивление кислотеУ вас есть сопротивление к урону кислотой. АмфибияВы можете дышать на суше и под водой. ПловецУ вас есть скорость плавания 30 футов. Призыв волныВам известен заговор формование воды. Вы не сможете вновь сотворить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение. Классовые умения:Защита без доспеховЕсли вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. Боевые искусстваВаше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств Двуручное и Тяжёлое. Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать кость к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ЦиВаши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци».
Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости (11)
Поступь ветра. Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. Терпеливая оборона. Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. Шквал ударов. Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. Движение без доспеховВаша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
Инвентарь
Очки Ци (2) Боевой посох (2 см) 4 фт Дротик (5 мм) 0,25 фт {10 шт} Дубинка (1 см) 2 фт Одежда путешественника (2 зм) 4 фт Кошель (5 см) 1 фт Набор путешественника (10 зм) 59 фт рюкзак спальник столовый набор трутницу 10 факелов рационы на 10 дней бурдюк 50-футовая пеньковая верёвка Теларр (дудочка) (1 см) Набор игральных костей (1 см) Деньги: 00 зм; 1 см; 40 мм.
|
Алонсо Вьерде
Автор: |
|
Ремар |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий, смуглокожий мужчина умеренно-атлетического телосложения. Обладатель роскошной темной шевелюры и загадочного взгляда янтарно-карих глаз. Он мог бы быть красавцем, если бы не нечто пугающее, проскальзывающее периодически в его мимике. Многие характеризуют его взгляд как "пронизывающий до костей". Часто выглядит высокомерным. Любит пафосные жесты и щеголеватую одежду, старается тщательно бриться, - хотя в дальнем плавании это удается далеко не всегда. Чистоплотен. По возможности старается ходить умытым и в чистой одежде, благо магия Глубин позволяет не экономить воду. Обычно носит черные штаны и белую рубашку, опционально надевая сверху черный камзол или защитный жилет из проваренной кожи. В левом ухе серьга в виде золотой монеты.
Характер
Характер проблемный. Алонсо часто имеет свое мнение в хорошем смысле и чужое - в плохом. Не питает почтения к рангам и статусам. Высоко ценит личную свободу, по крайней мере, свою собственную. Склонен резать правду-матку, а порой - откровенно хамить. Не против подраться, причем как магией, так и кулаками. Горд и скор на гнев. Имеет некий кодекс чести, но кодекс этот очень своеобразный и мало кому понятный, кроме него самого. Одиночка по своей натуре, он, однако, способен сотрудничать с другими ради тех или иных целей. Но друзей у него нет, теплые чувства, если они есть, он предпочитает держать при себе. Любит, когда ему подчиняются. Бывает жесток. Охоч до противоположного пола, возможно подчас чересчур.
История
Алонсо вырос в небольшом приморском поселении на острове Сантаро. Мать - подавальщица в трактире, отец - кто-то из моряков с корабля, останавливавшегося однажды в местном порту. Жили они небогато, едва сводя концы с концами. Когда ему было двенадцать, мать умерла от лихорадки. В пятнадцать ему представилась, как ему казалось, благоприятная возможность. Зашедший в сантарский порт торговец набирал людей в команду взамен потерянных в бою с пиратами. Будучи для своих лет крепким, Алонсо устроился матросом. Однако радость его была недолгой. Торговец воспринимал свою команду как фактических рабов, держал их в черном теле, издевался и унижал. В какой-то момент среди команды вспыхнул бунт, в котором Алонсо был одним из вдохновителей. Бунт увенчался успехом, и власть на корабле оказалась в руках команды. После чего встал следующий вопрос: что дальше? Без единого лидера победители вскоре передрались между собой. И на этот раз Алонсо оказался в лагере проигравших. Его и еще нескольких моряков высадили на необитаемом острове без источника пресной воды. Через пять дней он остался один. К концу недели, на самой грани смерти от обезвоживания, ему явилась сущность Морской Пучины в обличье прекрасной девы. Алонсо не знал, чем заинтересовал её, но она предложила ему силу, - чтобы выжить и спастись. Он согласился. Несколько месяцев он выживал на острове благодаря полученной от Морской Пучины колдовской силе. Затем ему повезло: к острову причалил корабль, доставивший его к цивилизации. Возвращаться на родной Сантаро Алонсо точно не собирался. Почувствовав вкус силы, он понимал, что там ему будет тесно. Не желал он больше связываться и с торговцами. А вот среди пиратов его новообретенные способности пришлись очень кстати. В мире, где магия редка, иметь в своей команде колдуна - серьезное преимущество; способность создавать пресную воду не раз спасала в дальних плаваниях, да и при абордаже он не терялся, так что недостатка в желающих принять его в команду не испытывал. Другой вопрос, что мало где он задерживался подолгу из-за скверного и неуживчивого характера. В команду к Кали Вен'Дриз его рекрутировали с одной из пиратских баз, где он искал новое место после того, как на старом повздорил с помощником капитана из-за красотки-пленницы. Ну, как повздорил... Корабль пришлось чинить.
Навыки
Человек (альтернативный), колдун Бездонного 2. Бездонный Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything»
Я никогда не понимала, почему некоторые люди так нервничают из-за щупалец. Вы когда-нибудь пробовали нигири из осьминога? Одно из немногих доказательств того, что мультивселенная доброжелательна. -ТАША
Вы заключили договор с пучиной. Сущность океана, Стихийного Плана Воды или другое потустороннее создание морей теперь позволяет вам черпать свою морскую мощь. Покровитель просто использует вас, чтобы узнать о земных царствах, или хочет, чтобы вы открыли космические шлюзы и затопили весь мир?
Возможно, вы родились в культе поклонников, почитающих бездонного и его порождений. Или потерпели кораблекрушение и чуть было не утонули, когда хватка вашего покровителя даровала вам возможность выжить. Какой бы ни была причина вашего договора, море и его неизведанные глубины взывают к вам.
Существа из глубин, которые могли бы наделить колдуна этой силой, включают в себя: кракенов, древних водных элементалей, богоподобные галлюцинации, приснившиеся куо-тоа, полубогов мерфолков и шабаш морских карг.
Расширенный список заклинаний 1-й уровень, умение бездонного
Бездонный позволяет вам выбирать заклинания из расширенного списка, когда вы узнаете заклинания колдуна. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Дополнительные заклинания бездонного Уровень заклинания Заклинания 1 волна грома [thunderwave], сотворение или уничтожение воды [create or destroy water] 2 порыв ветра [gust of wind], тишина [silence] 3 метель [sleet storm], молния [lightning bolt] 4 власть над водами [control water], призыв духа элементаля [summon elemental] (только вода) 5 длань Бигби [Bigby’s hand] (выглядит как щупальце), конус холода [cone of cold]
Щупальце из глубин 1-й уровень, умение бездонного
Вы можете магически призвать призрачное щупальце, атакующее ваших врагов. Бонусным действием вы создаете 10-футовое щупальце в месте, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Щупальце существует 1 минуту или до тех пор, пока вы не призовёте новое с использованием этого умения.
Когда вы создаёте щупальце, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по одному существу в 10 футах от него. При попадании цель получает 1к8 урона холодом, а её скорость уменьшается на 10 футов до начала вашего следующего хода. Когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе, урон увеличивается до 2к8.
Бонусным действием в свой ход вы можете переместить щупальце на расстояние до 30 футов и повторить атаку.
Вы можете призывать щупальце количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Дар моря 1-й уровень, умение бездонного
Вы получаете скорость плавания 40 футов, а также способность дышать под водой.
Океаническая душа 6-й уровень, умение бездонного
Теперь в пучине вы чувствуете себя как дома. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, когда вы полностью погружены, любое существо, которое также полностью погружено, может понимать вашу речь, а вы можете понимать его.
Защитный изгиб 6-й уровень, умение бездонного
Ваше «Щупальце из глубин» может защищать вас и других, ставя себя под удар. Когда вы или существо, которое вы можете видеть, получаете урон, находясь в пределах 10 футов от щупальца, вы можете реакцией выбрать одно из этих существ и уменьшить получаемый им урон на 1к8. Когда вы достигнете 10-го уровня в этом классе, урон, уменьшаемый щупальцем, увеличивается до 2к8.
Опутывающие щупальца 10-й уровень, умение бездонного
Вы узнаете заклинание Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black tentackles]. Для вас оно считается заклинанием колдуна и не учитывается в общем количестве известных вам заклинаний. Вы также можете наложить его один раз без использования ячеек заклинаний, и вы восстанавливаете способность сделать это вновь после окончания продолжительного отдыха.
Каждый раз, когда вы накладываете это заклинание, магия вашего покровителя поддерживает вас, даруя вам количество временных хитов, равное вашему уровню колдуна. Кроме того, урон не может нарушить вашу концентрацию на этом заклинании.
Бездонное погружение 14-й уровень, умение бездонного
Вы можете магическим образом открыть временные пути к водоёмам. Действием вы можете телепортировать себя и до пяти других согласных существ, которых вы можете видеть на расстоянии 30 футов. Вы исчезаете в вихре из щупалец, а затем появляетесь на расстоянии до 1 мили в водоёме, который вы видели (размером с пруд или больше), или на расстоянии 30 футов от него. Каждый из вас появляется в свободном пространстве на расстоянии 30 футов друг от друга.
Использовав это умение, вы не сможете применить его повторно, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. Предыстория: Смутьян. Человек (альтернативный): +1 к двум характеристикам (Ловкость, Харизма) +1 черта (Телекинетик) Владение: Оружие - простое, Доспехи - легкие, Инструменты - Набор для фальсификаций, игровой набор, Навыки (2+предыстория): Запугивание, Обман, Убеждение, Религия. Спасброски: Мудрость, Харизма. Бонус мастерства: +2 Потусторонний покровитель: Бездонный Известные заговоры (2+1 за черту): - Громовой клинок, - Потусторонний луч. - Волшебная рука Известные заклинания (3): - Сотворение или уничтожение воды (покровитель), - Очарование личности, - Понимание языков. Ячейки заклинаний: 2 Уровень ячеек: 1 Таинственные воззвания (2): - Туманные видения, - Мучительный взрыв. Черты: - Телекинетик (харизма)
Инвентарь
- Дубинка - Мешочек с компонентами - Набор исследователя подземелий - Кожаный доспех, копье и два кинжала
|