Хуггин Грогс
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 2 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Интеллект: | | 4 [+0] |
Мудрость: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Броня: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
Самоуверенный и скрытный. Из тех кто неизменно пытаясь совершить злодейство творит одно лишь добро.
История
Полоумная гадалка предсказала Хуггину стать злобным колдуном. Он, будучи по сути крайне доверчивым простаком, тут же ушёл из дома и принялся изучать магические премудрости, готовя себя к неизбежной, на его взгляд, тяжёлой ноше порабощения мира. Так, ввязываясь в передряги и благодаря огромной удаче, этот амбициозный неудачник нашёл себе «фамильяра» — череп древнего мудреца, дающий ему советы и обучающий азам магии, ограбил чей-то могильник и совершил грабительский налёт на шахту магических самоцветов. Могильник, докучавший прежде ближайшим поселениям, успокоился, шахтёры были крайне благодарны за избавление от напасти хищной плесени. Хуггина прославляют как героя, от чего он делает загадочный вид и тренируется зловеще смеяться (пока только там, где его никто не видит).
Навыки
Стартовое оружие: Посох. Короткий меч. Метательные кинжалы.
Стартовые предметы: Защитный амулет. Мешочек магических ингредиентов. Говорящий череп.
Расовая способность: Скрытный: Броски на скрытность считаются простыми.
Классовая способность: получает случайное заклинание.
Здоровье: 10/10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (4/10): Посох. Короткий меч. Защитный амулет. Мешочек магических ингредиентов.
В рюкзаке (1/10): Говорящий череп.
|
Хаммель Тортон-Гурр
Автор: |
|
Zeec |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 0 [+0] |
Интеллект: | | 1 [+0] |
Мудрость: | | 2 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Броня: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
Любитель поболтать, который вынужден был делать это в одиночестве – потому частенько говорит вслух о, что сам думает. На деле пытается доказать самому себе и кое-кому ещё, что он хоть и не станет хорошим инженером-магом-алхимиком, но ещё способен лично оставить след в истории. Любит запоминающиеся безделушки, которые могут сами по себе ничего не стоить.
История
Гномы обычно славятся изобретательством, магией и прочими интеллектуальными штуками. Хаммель быстро понял, что это не его. Но и просто прозябать живость характера не позволяла, потому юноша стал искать, в чем хорош. Например, в странствиях и стрельбе. Оправдывался тем, что ищет Нечто Особенное. Поиски завели в ряды авантюристов.
Навыки
Стартовое оружие: Лук, кинжал, дубинка
Стартовые предметы: кожаная броня, фляга с маслом, запас еды и факелов.
Расовая способность: Иллюзионист. Может создать иллюзорный звук или образ неподалёку от себя.
Классовая способность: Метка охотника. Отметь противника. Получи +3 к броскам, направленным против него. За раз можно отметить только одного.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано: броня, лук, дубинка, фляга с маслом. В рюкзаке: запас еды и факелов
|
Ревашоль
Автор: |
|
bedver |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 2 [+0] |
Ловкость: | | 3 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 2 [+0] |
Броня: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
Беспринципный и наглый, но в то же время обаятельный и харизматичный — смертельно опасное сочетание, особенно когда оно подкреплено неизбывной жаждой наживы и недюжинными боевыми навыками. Таков Ревашоль, стремящийся набить карман любым доступным способом, и рассматривающий любого, кто стоит между им и наградой, лишь в качестве временного препятствия. А препятствия, как известно, нужно устранять
История
В отличие от других представителей своего народа никогда не разделял страсть к уютному дому и сытному ужину — ведь он уже родился в странствии! Да, его обширный клан представлял собой ни что иное, как труппу бродячих артистов (а заодно торговцев экзотическими предметами и разносчиками всевозможных слухов), и Ревашоль не стал исключением. Вот только выступления на потеху праздной публики ему были не по душе, поэтому, обучившись необходимым полезным трюкам и заручившись благословением родни, он отважно ступил на опасный путь искателя приключений.
Навыки
Стартовое оружие- Прямой обоюдоострый короткий меч
- Изогнутый кинжал с гардой
- Одноручный арбалет
Стартовые предметы- Набор воровских инструментов
- Кожаная броня с капюшоном
- Кисет с нюхательным табаком
Расовая способность: броски на скрытность считаются простыми Классовая способность: атакуя со спины, наносит 1d12 урона Здоровье: 10 Монетка: 0/1 Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (5/10): меч, кинжал, арбалет, броня
В рюкзаке (1/10): воровской набор, кисет с табаком
|
Варгрим Громовой
Автор: |
|
AlexPsi |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 2 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 5 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 1 [+0] |
Обаяние: | | 2 [+0] |
Броня: | | 6 [+0] |
Внешность
Характер
Спокойный, рассудительный. Старается выслушать каждого и понять чужую точку зрения перед принятием важных решений. Уважает природу.
История
Варгрим родился в маленькой деревне, где его семья занималась земледелием. Он получил образование в местной обители, посвященной божеству Вэлларану, покровителю света и покоя.
Однажды темные силы напали на его деревню. У поселения не было ополчения, и лишь немногим удалось спастись. После тех событий Варгрим решил посвятить себя защите слабых. Путешествуя по миру, он помогал словом и делом тем, кто не мог постоять за себя.
Навыки
Стартовое оружие: Лук. Меч. Нож.
Стартовые предметы: Латы. Альпинистское снаряжение. Запас еды и факелов.
Расовая способность: Бонусы к характеристикам: +3 к любым характеристикам (+2 Сила, +1 Телосложение).
Классовая способность: Крепкий. Добавь свой показатель телосложение к своей броне.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (5/10): Меч. Лук. Латы (Броня +1). Нож. Чётки для медитации (Мудрость +1)
В рюкзаке (2/10): Альпинистское снаряжение. Запас еды и факелов.
|
Дралин Пузобрюх
Автор: |
|
Diell_Longhair |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 3 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 3 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Броня: | | 5 [+0] |
Внешность
Характер
Дралин - дварф до мозга костей, и гордится этим. И то, что такое замечательное подземелье осквернено презренными кобольдами, оскорбляет его до глубины души. Он не угомонится, пока не очистит подземелье от тварей, чтобы дварфы смогли заселить его.
История
Дралин еще молод по меркам дварфов, ему едва стукнуло полвека. Раньше он жил в маленькой подземной крепости к северу от этих земель. Однажды дорога приключений позвала его, и, спустя несколько лет скитаний, Дралин обнаружил достойную цель - подземелье кобольдов.
Навыки
Боевой одноручный топор, кинжал, арбалет. Дварфийская броня, стальной щит. Верная кирка. Расовый бонус: Лужёный желудок: Все броски на сопротивление отравлению лёгкие. Яд наносит половину урона. Классовая способность: Личное оружие - боевой топор (+3). При проверках атаки этим оружием получает +3.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (5/10): Топор, кинжал, броня, щит, арбалет В рюкзаке(2/10): кирка, любимая кружка пива
|
Герберт «Сглаз»
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Охотник на магов |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 1 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 2 [+0] |
Интеллект: | | 3 [+0] |
Мудрость: | | 2 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Броня: | | 1 [+0] |
Внешность
Рыжий мужчина слегка за тридцатник, жилистого телосложения. Руки полностью забиты наколками, большая часть из которых не имеет глубокого смысла, будучи сделанная под импульсивным желанием.
Характер
💥========================================💥 ссылка💥========================================💥 "Смутьян и самодур" - так бы охарактеризовали Герберта его бывшие коллеги по коллегии магов. "Мудак и пьяница" - такое описание дали бы эпизодические подельники "Сглаза". "Проверенный и надёжный исполнитель" - такой отзыв получает всякий, кто общается с бывшими заказчиками магобоя. Главная любовь всей жизни Герберта - это деньги. Он любит хорошую драку, особенно, если она сулит вознаграждение, но если дело пахнет жаренным, не считает зазорным дать деру. Понятие совести и чести для него если что-то и значат, то сказать это без длительного общения достаточно проблематично.
История
Герберт вырос в семье фармацевтов, ведших свое дело тихо и без прикрас, не пытаясь покорить городской рынок зелий и припарок, но зарабатывавших на нем достаточно, чтобы возвышаться над крепким средним классом - одним словом, не богатых, но зажиточных дельцов. Помимо родителей, у него был старший брат, Виктор, что изредка навещал их, большую часть времени проводя в коллегии магов Самоцветных Шпилей - особого учреждения для одаренных ведьм и колдунов, для некоторых являющиеся местом обучения, а для кого-то даже домом. У Герберта так-же пробудились зачатки сил, а потому, он в свое время был членом общества волшебников, пусть и не сильно долго - после одного крайне неприятного инцидента, руководство заведения, и без того сытое выходками буйного заклинателя, с скандалом изгнало его из стен академии. Вместо карьеры волшебника, мужчина нашел себя в сыскном промысле, занимаясь охотой за "колдовскими головами" - так уж сложилось, что по началу, большей частью его целей были зарвавшиеся маги, а со временем, это стало его фишкой
В последнее время дела шли не самым лучшим образом и количество заказов оставляло желать лучшего, поэтому Герберт решил попытать удачи в зачистке подземелий, дабы остаться на плаву
Навыки
Стартовое оружие:
- Скимитар
Стартовые предметы: - Кожаный нагрудник - Алхимические инструменты - Яд, что вредит магам
Расовая способность: 💥 Бонусы к характеристикам: +3 к любым характеристикам
Классовая способность: 💥 Классовая способность: получает случайное заклинание.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (2/10): - Скимитар - Кожаный нагрудник
В рюкзаке (2/10): - Алхимические инструменты - Яд, что вредит магам
|
Дариан `Оскверненный`
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 1 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 2 [+0] |
Интеллект: | | 4 [+0] |
Мудрость: | | 2 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Броня: | | 0 [+0] |
Внешность
Характер
Практичный, достаточно жесткий. Не имеет склонности к насилию или жестокости, но без труда проявляет ее, если это может помочь достичь поставленных целей. Главная мотивация поиск способа исцелиться, ради этого готов сделать всё, что угодно. Умеет работать в команде, но к компаньонам, как правило не привязывается.
История
Еще в раннем детстве Дариан подвергся какому-то магическому воздействию от чего, на его теле появилось пару чешуек и примерно с того же момента он впервые ощутил в себе присутствие магической силы. Испугавшись произошедшего, он побоялся вернуться к строгому отцу и убежал из дому, естественно заблудился и уже на пороге смерти от истощения его нашел Калеб - волшебник, решивший провести свою жизнь в отшельничестве. Он пытался помочь мальчику, в первую очередь обуздать зародившуюся в нем магическую силу, а во-вторых, принять себя. Годы шли, магические силы крепли, а чешуя всё сильнее распространялась по телу и глаза всё меньше походили на человеческие. Когда отшельнику пришло время покинуть этот мир, Дариан уже был готов выйти на большую дорогу, он мог за себя постоять в драке, да и основам магии был обучен. Старик обучил его, но не смог помочь принять нового себя. Дариан, убежденный в том, что его кто-то проклял и когда чешуя затянет всё его тело его не станет, а останется кто-то другой. Похоронив наставника и взяв то немногое, что могло пригодиться в дороге он решил посвятить жизнь поиску способа вернуть себе привычный, человеческому глазу, облик. Он не знал куда идти, с чего начать и к кому обратиться, поэтому задание по зачистке подземелья, где как минимум можно заработать стартовый капитал показалось ему неплохим началом.
Навыки
Стартовое оружие: Глефа, кинжал, разделочный нож Стартовые предметы: поясной кошель с деньгами устаревшая роба выпускника магической школы потрепанное руководство по сбору алхимических ингридиентов (том 1: грибы) даёт возможность оценить полезность найденных грибов Расовая способность: Бонусы к характеристикам: +3 к любым характеристикам Классовая способность:Классовая способность: получает случайное заклинание. Особенности:Драконья чешуя - Броски на сопротивление огненному урону считаются легкими. Заклинания интелекта:Озеро огня - Преврати любую воду в зоне своей видимости в пламя, наносящее магический урон. Огонь горит 4 раунда. Здоровье: 5/10 Монетка: 0/1 Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (10/10): Глефа, кинжал, кошель, роба, Озеро огня, бурдюк, сосуд(х4).
В рюкзаке (3/10): справочник, нож, факела и рационы Оружие:Глефа Кинжал Разделочный нож Снаряжение:устаревшая роба выпускника магической школы Бурдюк с водой Глиняные сосуды с водой х4 Факелы Прочие вещи:Рационы Кошель с деньгами потрепанное руководство по сбору алхимических ингридиентов (том 1: грибы) даёт возможность оценить полезность найденных грибов
|
Кирн
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 3 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 3 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Броня: | | 4 [+0] |
Внешность
Характер
Как всякий уважающий себя полуорк, любит простые радости жизни - сытную еду, алкоголь, женщин. Но главным его увлечением является оружие ближнего боя. Среди которых его главной любовью являются конечно же топоры. Он знает, что никогда не будет самым умным, или самым важным, или самым богатым, но зато у него обычно самый большой топор в округе.
История
Полуорк родился не в племени орков, и отца своего никогда не знал. Говорят, тот был важным орочьим шаманом. Возможно врут, так как сыну в наследство не досталось ни грамма магических способностей. Зато сил хватало. И на месте ему не сиделось, орочья кровь требовала или идти в набег, или драться с этим самым набегом. Вырос он в местах диких, но все-таки среди людей, а не среди орков, так что приличнее было все-таки второе. Начал подрабатывать в охране караванов, набрался опыта, стал посматривать и на более сложную работу, чем просто торговцев от бандитов охранять. Ради денег, конечно, а деньги ради выпивки и оружия получше.
Навыки
Стартовое оружие: Двуручный топор. Нож. Лук.
Стартовые предметы: Броня. Зелье лечения. Набор походных рационов.
Расовая способность: Жуткий. Броски на запугивание считаются простыми.
Классовая способность: Ярость. Свободным действием можно впасть в ярость на 1d4 раундов. В ярости варвар наносит двойной урон оружием ближнего боя и получает только половину урона от не-магических атак. После окончания ярости, он становится истощен на то количество раундов, что длилась ярость. В истощении все проверки считаются сложными.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (7/10): Двуручный топор (2 слота, +2 урона). Нож. Лук. Броня (+1). Зелье лечения. Шипованный щит, +1 броня, враги провалившие бросок атаки по цели получают d6 урона.
В рюкзаке (2/10): Запас еды и факелов. Магическое заклинание, интеллект, огненный шар
Бонус: Самый большой топор. Топор занимает 2 слота в инвентаре. Зато считается огромным оружием и получает +2 к урону сверху. Броня: +1 брони. Зелье лечения: Лечит 10 здоровья. Одноразовое. Запас еды и факелов: достаточный, что бы прокормить себя в походе и осветить путь.
|
Коралина
Автор: |
|
ЛичЪ |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 2 [+0] |
Выносливость: | | 0 [+0] |
Интеллект: | | 1 [+0] |
Мудрость: | | 2 [+0] |
Обаяние: | | 3 [+0] |
Броня: | | 0 [+0] |
Внешность
В сценическом образе: В повседневном и походном:
Характер
Характер - доброжелательный, открытый, общительный (временами чрезмерно), оптимистичный (временами чрезмерно), с нотками раздражающего эльфийского снисходительного превосходства. По Коралине сразу видно, что она привыкла к повышенному вниманию к своей персоне, поэтому даже в моменты скромности она не забывает поправить прическу или повернуться к зрителям и слушателям наиболее выигрышным углом. При этом ее нельзя назвать самовлюбленной и избалованной, поскольку, откровенно говоря, ведет она себя так не со зла и по-своему вполне великодушна к тем счастливцам, что греются в лучах ее красоты и очарования, охотно помогая всем вокруг. Впрочем, иногда необходимо возвращать ее в реальность, поскольку не все представления Коралины об этом мире реалистичны.
История
Подростковый бунт случается у всех - и у всех он проходит по-разному. Будучи пятой по счету дочерью в семье эльфийских аристократов, Коралина могла бы еще пару веков грустить в ожидании выгодной партии, сидя в башне за книгами с картинками и вышиванием, но решила стать странствующим бардом, завоевав славу и всеобщее восхищение. Петь, танцевать и играть на лютне она умела отлично, на публике держалась уверенно, так за чем же дело стало? Даже неизбежные недоразумения из-за столкновения собственных фантазий о жизни бардов с суровой реальностью не смутили эльфийку и она сумела найти себя в этой профессии, пока что не встретив на своем пути ничего такого, что заставило бы ее отказаться от стези барда, быть травмированной или погибнуть. Пока что...
Навыки
Стартовое оружие: Кинжал. Посох. Лук.
Стартовые предметы: Косметичка (грим, зеркальце, расческа и прочие мелочи). Лютня. Запас Еды (эльфийский шоколадный напиток и эльфийские кексы).
Расовая способность: Фейское наследие: Все броски на сопротивление эффектам воздействующим на разум лёгкие.
Классовая способность: Вдохновение. Дай союзнику +3 на его следующую проверку.
Бонус: Чарующий голос. Для отличной певицы. +1 харизмы.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (4/10): Кинжал. Посох. Лук. Лютня.
В рюкзаке (3/10): Косметичка. Запас Еды. Зелье Лечения (взято у Лорелей).
Косметичка: набор сценических мелочей Лютня: для волшебства бардовской музыки Собранный мамой набор эльфийских вкусняшек: еда. В течении суток после поедания, если умереть, воскрешает с 1 здоровья. Зелье лечения.
|
Ш`Зарр
Автор: |
|
Dredlord |
Раса: |
|
Табакси |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 4 [+0] |
Выносливость: | | 2 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 1 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Броня: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
Немного одичавший и впечатлительный кот, редко захаживающий в крупные города, а потому благами цивилизации неизбалованный. Грубая еда, ночёвка под открытым небом и простое удовольствие от охоты — вот его привычная среда. Из-за этого он иногда чувствует себя неуютно в толпе, а роскошные вещи и городские развлечения скорее вызывают у него недоумение, чем восхищение. Ш'Зарр легко теряется в сложных социальных беседах и предпочитает улизнуть, если разговор становится слишком «цивилизованным». Тем не менее не лишён некого обаяние дикого хищника.
История
Ш'Зарр родом из племени диковатых котов, одержимых охотой и сбором трофеев. Эти табакси славятся тем, что спят на ветвях деревьев, носятся в ожерельях из зубов и когтей и приносят Великой Кошке лучшую добычу, в надежде заслужить её благосклонность. А самок среди них удостаиваются лишь те охотники, что могут похвастаться самыми внушительными трофеями.
Ш'Зарр ещё молод, проявить в достаточной мере себя не успел, как и набрать трофеев для того, чтобы впечатлять самок. В поисках богатых охотничьих угодий, он услышал о Подземелье Кобольдов – месте, которое вполне могло помочь ему вернуться домой с трофеями, достойными Великой Кошки.
Навыки
Стартовое оружие: Лук, Рогатина, Охотничий нож.
Стартовые предметы: Броня из шкур, Запас еды и факелов, Инструменты для установки и деактивации ловушек.
Расовая способность: Когти. Безоружные удары считаются вооруженными. Проверки лазания считаются простыми.
Классовая способность: Метка охотника. Отметь противника. Получи +3 к броскам, направленным против него. За раз можно отметить только одного.
Бонус: Глаз охотника. Простое удовольствие от охоты. +3 мудрости в бросках, связанных с разведкой.
Аугментация: Каменный взгляд. Можно потратить действие, пристально смотря на кого-то. Жертва теряет подвижность и все её броски становятся сложными, пока она не пройдет бросок телосложения.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (3/10): - Лук.
- Рогатина.
- Броня из шкур: +1 брони.
В рюкзаке (3/10): - Охотничий нож.
- Запас еды и факелов: достаточный, что бы прокормить себя в походе и осветить путь.
- Инструменты для установки и деактивации ловушек: дают возможность заниматься этим.
|
Лорелей
Автор: |
|
Digital |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 2 [+0] |
Ловкость: | | 1 [+0] |
Выносливость: | | 3 [+0] |
Интеллект: | | 1 [+0] |
Мудрость: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Броня: | | 4 [+0] |
Внешность
Характер
Скрытная мадам, прячущая своё лицо за глухим шлемом. Ответственная и честная, как полагается паладину. Впрочем, в отличие от простофиль в сияющих белых латах, которые последнюю рубаху бездомному отдать готовы, несколько более прагматична. Благо кодекс позволяет.
История
Паладины Иркаллы — богини Ночи и Смерти, в противовес стереотипу отнюдь не добряки с широкой душой. Они четко следуют посланиям своей богини, которые впрочем могут быть очень туманны... это развило в них некоторое "свободомыслие", в том числе и в методах достижения цели. Впрочем, несмотря на антураж и предпосылки, адепты богини не "анти-паладины". Просто чуть более мрачная и прагматичная версия своих коллег по цеху. Лорелей — плоть от плоти ордена, странствующая по миру ведомая посланиями богини. Одно из таких и направило её к подземелью, приказав Лорелей оказать посильную помощь в его очищении.
Навыки
Стартовое оружие: Парные сабли, метательный кинжал.
Стартовые предметы: Факелы, зелье исцеления, эльфийская броня.
Расовая способность: Фейское наследие: Все броски на сопротивление эффектам воздействующим на разум лёгкие.
Классовая способность: Крепкий. Добавь свой показатель телосложение к своей броне.
Аугментация: Ядовитая кровь. Можно смазать ей оружие, в таком случае оно будет наносить магический урон.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (4/10): Сабли Ночи и Смерти. Используются только в паре, при потере одной из них, начинает наносить урок эквивалентный кулачному. Зато в паре считаются огромным оружием и получают +2 к урону сверху. Кинжал. Лук плохого качества (10% шанс сломаться). Эльфийская броня: +1 брони.
В рюкзаке (1/10): Запас еды и факелов: достаточный, что бы прокормить себя в походе и осветить путь.
|
Мор`Ду
Автор: |
|
Miha_Il |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 4 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 3 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Броня: | | 5 [+0] |
Внешность
Характер
Пока трезвый угрюмый молчаливый и сосредоточенный, но стоит пропустить пару кружек эля сразу не прочь травить старые истории и сломать кому нибудь нос.
История
Жил в северных суровых землях, пока холод и лед окончательно не выгнал племя со своих земель, теперь путешествует по миру и зарабатывает тем что пробивает чужие головы.
Навыки
Бонусный навык Аугментация, сила чудовища. Критические удары наносят удвоенный критический урон.
Бонусный навык: Дух Волка. Нас всегда двое. Позволяет выслеживать цели по следам и запаху. 🐺
Классовая способность: Ярость. Свободным действием можно впасть в ярость на 1d4 раундов. В ярости варвар наносит двойной урон оружием ближнего боя и получает только половину урона от не-магических атак. После окончания ярости, он становится истощен на то количество раундов, что длилась ярость. В истощении все проверки считаются сложными. Монетка: 0/1 Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (5/10): Двуручный меч. Кинжал.Метательный топор. Броня (+1). Шлем-череп. (+2 брони)
В рюкзаке (8/10): Мешочек золотых монет. Капкан(не даёт ускользнуть угодившему в него чудовищу). Запас еды и факелов: достаточный, что бы прокормить себя в походе и осветить путь. Набор висельника(Веревка и Мыло). Глаза, шипы, шкура василиска
Мешочек золотых монет: Внутри 45 золотых
Здоровье: 10
|
Мэверик
Автор: |
|
Шакрат |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 4 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 2 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 3 [+0] |
Обаяние: | | 1 [+0] |
Броня: | | 3 [+0] |
Внешность
Характер
Честный молодой человек, который с самого детства понял, что мир суров, поэтому если ты слаб, то ничего не сможешь сделать. Направляется в самый низ подземелья, потому что знает, что это испытание, которое закалит тело и дух, а самое главное сделает его сильнее.
История
Вырос в глуши, где толком не было централизованной власти. Крайне опасные глухие места, где кто сильнее тот и прав, где никто не помышляет о помощи ближнему, а своя рубаха ближе к телу. В подростковом возрасте убежал, пока скитался прибился к проповедникам, которые ходили по диким землям и несли веру.
Навыки
Стартовое оружие: Булава. Копьё. Арбалет.
Стартовые предметы: Щит. Броня. Запас еды и факелов
Расовая способность: нет
Классовая способность: Наложение рук. Прикоснись к союзнику. Пройди проверку мудрости. Вылечи на величину магического урона.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (6/10): Булава. Копьё. Арбалет. Щит (+2 брони). Броня. (+1 брони) Кольцо силы (бонус силы +1)
В рюкзаке (2/10): Запас еды и факелов: достаточный, что бы прокормить себя в походе и осветить путь. Шахтерский набор (кирка, небольшие молоточки для камней, веревка, колышки).
|
Иггторн Лихтенштайн
Автор: |
|
IronLich |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 4 [+0] |
Ловкость: | | 1 [+0] |
Выносливость: | | 4 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Броня: | | 0 [+0] |
Внешность
Типичный ВидРожа без шлемаМорды Лица:
Характер
Межевой рыцарь, молодость и горячность которого ушла вместе с любой перспективой на собственный надел с миленькой бледненькой нецелованной принцессой в башне. И не то чтобы тот в своё время не пытался... Но разумная осторожность, вкупе с заработанным достаточно рано цинизмом, словно отвращали любые "подвиги" от самого Лихтенштайна, в связи с чем тот крайне недолюбливает своих более успешных коллег, а также хвастовство и разговоры о "славных деяниях" в любом их виде. При этом являясь, чуть ли не одним из самых яростных и неистовых противников любых чудовищ и злодеев, глубоко внутри, всё ещё надеясь на убийство "того самого дракона" после которого уж точно всё наладится.
История
Младший сын, что при наличии аж целых трёх старших братьев, шансов на престол имел даже меньше, чем любимый жеребец в коллекции у Папаши-Короля одного Маленького Королевства. А потому, получив при распределении наследства и богатств, лишь фамильный клинок, доспехи и коня, (которого пришлось продать позже), Иггторн был вынужден отправится странствовать по Дороге Приключений, собирая доблесть и славу...
В чём и провёл, последние Очень Много Лет, по итогу, обзаведясь значительным боевым опытом и множеством шрамов, но вот увы, без убитых драконов и спасённых дам, которых ввиду значительной "выдержки" он всё равно предпочитает разыскивать в борделях, являясь завсегдатаем оных. А ещё является местечковым инструктором для салаг, показывая тем как нужно держать в руках клинок и какой стороной бить, чтобы зарубить не себя, а какую-нибудь сволочь.
Навыки
Классовая способность: Личное оружие: Полуторный Меч — При проверках атаки этим оружием получи +3. Здоровье: 10 Монетка: 0/1 Опыт: 0 Набранное Оружие: Полуторный Меч, Щит, Лук Набранные Предметы: Средний Рыцарский Доспех, Стрелы, Масляный Фонарь Всякие Там Бонусы: Меч убийцы драконов. Когда-нибудь... Любимый меч наносит на 3 урона больше. Масляный Фонарь: Освещает путь. Можно привязать на пояс. Средний Рыцарский Доспех: +1 брони Щит: +2 брони Стрелы: серебряные стрелы, 20 штук. Не лучше обычных, но эффективны против некоторых чудовищ.
Инвентарь
Экипировано (6/10): Полуторный Меч, Щит, Лук, Средний Рыцарский Доспех, Стрелы, Масляный Фонарь. В рюкзаке: (0/10):
|
Орианна
Автор: |
|
Curandera |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 2 [+0] |
Выносливость: | | 1 [+0] |
Интеллект: | | 1 [+0] |
Мудрость: | | 0 [+0] |
Обаяние: | | 4 [+0] |
Броня: | | 1 [+0] |
Внешность
Характер
Вечная оптимистка, старается избегать проблем, особенно тех, у которых есть оружие. Может показаться эгоистичной - наверняка, так и есть - свою жизнь ценит превыше всего остального, на втором месте - богатство, будь то деньги в чистом виде или в форме красивых безделушек. Третьим приоритетом идет искусство и признание, а уж потом всякие друзья, любовь, моральные принципы, доброта...
История
Одной дождливой ночью некто положил завернутого в тряпки младенца у ворот сиротского приюта. К маленькому свертку была приложена одна красная роза и записка, гласящая: "Орианна". Девочку подобрали и вырастили. Пытались обучить ее грамоте, наукам разным, да только ее клонило в сторону творчества, если быть точнее, музыки. Так и вышло, что, покинув приют и начав самостоятельную жизнь, Орианна стала зарабатывать произвольными концертами, немного красивыми глазками, а иногда грамотной ложью. В руках верная мандолина, на лице улыбка, а в голове правильные слова для каждого - значит, в одиночестве и нищете она не останется.
Недавно тифлинг сделала для себя открытие. Оказывается, истории о героях и авантюристах от первого лица - настоящая золотая жила любого уважающего себя барда. Где еще найти столько вдохновения? А в процессе можно и подзаработать, влившись в компанию храбрых воинов. Теперь Орианна регулярно отправляется в наиболее опасные путешествия, мотивируя обычных наемников и добродетельных рыцарей на великие подвиги, что в дальнейшем получат свою огласку по всему миру.
Навыки
Стартовое оружие: Одноручный арбалет. Кинжал.
Стартовые предметы: Мандолина. Флейта. Мешочек золотых монет.
Расовая способность: Адское отродье: Все броски на сопротивление огню лёгкие. Огонь наносит половину урона.
Классовая способность: Вдохновение. Дай союзнику +3 на его следующую проверку.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (4/10): - Мандолина (для волшебства бардовской музыки)
- Ускользающий амулет (Для той, что ценит свою жизнь превыше всего. +1 брони)
- Кинжал
- Одноручный арбалет
В рюкзаке (2/10): - Флейта (для волшебства бардовской музыки)
- Мешочек золотых монет (50 зм)
|
Марло Спокойный
Автор: |
|
bookwarrior |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 0 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 6 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Броня: | | 3 [+0] |
Внешность
Актуальная: Устаревшая: Как и многие гошиты, чернявый и с обильной растительностью на лице, Марло должен казаться большинству жителей умеренного климата старше своих двадцати пяти. Кстати, выросшее на голове у народа из Табо считается стричь западло – надлежит холить, аккуратно расчесывать и заплетать в косички или локоны.
Кстати, бугаем юноша тоже лишь кажется, из-за доспеха, прикрытого халатом, на самом деле Марло отнюдь не атлет.
Характер
Истинный жрец народа бродяг: тех, кто презирает изощренный ум, напротив, поднимая житейский здравый смысл до статуса сакральной благодати. Мудрость Марло не про то, тварна или дотварна причинно-следственная связь, она про про простые житейские вещи. Допустимо ли обобрать труп павшего товарища в лихие времена, и прочее в том же духе, и догадайтесь, всегда в чью пользу?
История
Сын народа Табо-гош, Марло как и положено, родился в дороге. Кочуя со своей семьей, по землям более плодородным, чем их родная Табо (что по древнеэльфийски означает "каменистая степь"), гошиты брались за любую работу, не требующую владения имуществом, более тяжелым чем можно возить в кибитке. С годами смышленый Марло был произведен сородичами в жрецы странного культа гошитов, верящих, что мир был сотворен изначально злым богом, и все доброе или светлое удалось его слугам привнести мимо подслеповатых начальственных глаз скрытностью или обманом.
Увы, когда Марло стукнуло четверть века, он остался без своего рода: раз отлучившись в селенье, застал по возвращении на месте табора лишь догорающие повозки и следы крови: похоже, деревенские не поверили, что конь прибился к его семье совершенно добровольно, предпочтя волю странствий скучной пахоте. Убегающего гошита не догонишь, уж кому как не гошитскому священнику знать, что прыть суть добродетель – сам же проповедовал. Так что... Что было делать? Без сородичей не по странствуешь, возвращаться в Табо – так Марло его и не видел ни разу, на чужой земле корни пускать... Ну, слышал он о соплеменниках, что разжились капиталом, да осели среди чужаков. Но то ведь для начала капитал нужен. А тут как раз подземелье кобольдское подвернулось. Удачливому гошиту чем не лакомый кусок?
Навыки
Стартовое оружие: Молот. Легкий арбалет. Религиозный символ, кузнечные щипцы: просто щипцы, которые можно использовать как очень неудобное оружие.
Стартовые предметы: Хорошая броня: +1 брони Щит: +2 брони Мешочек золотых монет: Внутри 50 золотых.
Щит. Хорошая броня (сам ковал). Кошель с немного золота.
Расовая способность: Бонусы к характеристикам: +3 к любым характеристикам
Классовая способность: Классовая способность: Наложение рук. Прикоснись к союзнику. Пройди проверку мудрости. Вылечи на величину магического урона.
Бонус: Перековка. Каждый раз при использовании наложения рук или заклинания мудрости, жрец получает случайную мутацию.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (5/10): Молот. Легкий арбалет. Щит. Хорошая броня. Религиозный символ.
В рюкзаке (1/10): Кошель с немного золота.
|
Вельд Арклайт
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Механизм |
Класс: |
|
Инженер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 2 [+0] |
Ловкость: | | 0 [+0] |
Выносливость: | | 2 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Мудрость: | | 2 [+0] |
Обаяние: | | 0 [+0] |
Броня: | | 2 [+0] |
Внешность
Актуальное:Устаревшее:Особые приметы: левая рука отсечена по плечо и заменена механическим протезом. Для актуации протеза используется электопривод, получающий питание от камня душ, закрепленного в плечевом суставе протеза. Грузопдъемность протеза соответствует обычной грузоподъемности руки дварфа. Протез сделан из стали, не имеет иннервации, оснащен грубым датчиком усилия (чувствует только направление, в котором приложена сила или момент, и примерно 10 градаций усилия).
Характер
История
Жрец Озимандии, бога машин у дварфов. А также бога-машины и бога-из-машины, что является и титулованием, и отражением сути божества.
Символ Озимандии - колесо. Стиль оформления колеса не так важен, он просто показывает достаток жреца и степень его пряморукости. Обязательны следующие условия: 1. Колесо должно быть как можно более круглым и ровным по ободу (допускаются насечки, выступы или узоры, но в таком случае обязательно регулярные, с равным шагом, и каждый элемент максимально точно копирует все остальные) 2. Колесо должно быть закреплено на оси, ровно посередине (то есть, ось торчит в обе стороны на равное расстояние) 3. Колесо должно быть сбалансировано, то есть центр тяжести колеса должен совпадать с его геометрическим центром (как в плоскости колеса, так и вдоль оси) 4. Колесо подвешивается на шею для ношения за края оси таким образом, чтобы точки подвеса не смещались, и всегда были симметричны относительно плоскости колеса
Заповедь: высшая добродетель: труд. Всегда полезно сделать что-то своими руками. Сделать нечто из ничего. Придумать новый способ для чего-то. Нестандартный, более эффективный подход. Это может касаться и боев, если бой был выигран каким-то особо хитрым способом, и заодно была изобретена игра в гольф
Навыки
Сила +2 (+1 от расы), Ловкость +0, Телосложение +2 (+1 от расы), Интеллект +0, Мудрость +2, Харизма +0, Броня +2 (+5 с учетом экипировки)
Стартовое оружие: Молот кузнеца с раздвижной рукояткой (превращается в боевой); арбалет (встроен в щит, буквально приварен к нему); святой символ
Стартовые предметы: комплект спецовки для работы в кузне (фартук, сварочная маска, куртка и штаны из чепрака, на сгибах сшиты плотной шерстью, используется как аналог кожаной брони); ростовой щит-дверь с вмонтированным в него арбалетом; комплект инструментов слесаря (чинить-латать)
Лужённый желудок: Все броски на сопротивление отравлению лёгкие. Яд наносит половину урона.
Наложение рук: Прикоснись к союзнику. Пройди проверку мудрости. Вылечи на величину магического урона.
Бонус: Механическая рука. Приводится в движение верой в Озимандию и достаточно легко самостоятельно чинится при поломке.
Здоровье: 10
Монетка: 0/1
Опыт: 0
Инвентарь
Экипировано (5/10): ростовой щит-дверь (2 АС), арбалет, молот кузнеца, святой символ, кузнечная спецовка (+1 АС)
В рюкзаке (1/10): комплект инструментов слесаря, +3 к ремонту
|