[D&D 5] Дурной глаз | Партия


Вольф фон Фридберг

В игре

Автор:   Shooter__Andy
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Характер


Отношение к другим персонажам:
История
Навыки
Вольф фон Фридберг
Paladin [3] / Human(variant) / Neutral / Noble
----------------------------------
Age: 32
Deity: —
Languages: Common, 2 пустых слота → Dragonchess set, Cartographer's tools
Experience: —
Profiency Bonus: +2 [PB]

Size: Medium
Speed: 30 ft / 6 клеток (с нагрузкой — 20 ft / 4 клетки)
Height: 186 см
Weight: 78 кг

Armor Class: 18 = 16 [Chainmail] + 2 [Shield]
Hit Points: 31 = 10 [1lvl Paladin] + 3 [CON] + (6 [per Paladin level after 1st] + 3 [CON])x2
Hit Dice: 3d10 = 1d10 [per Paladin level]x3
Senses: passive Perception 9 [10 -1 WIS]; passive Investigation 9 [10 -1 INT]; passive Insight 11 [10 -1 WIS +2 PB]
Initiative: -1
----------------------------------
STR 16 (+3) [9 points] || +1 race
DEX 8 (-1) [0 points]
CON 16 (-3) [9 points] || +1 feat: Resilient
INT 8 (-1) [0 points]
WIS 8 (-1) [0 points]
CHA 16 (+3) [9 points] || +1 race

Saves: Con [feat: Resilient]; Wis; Cha
STR +3, DEX -1, CON +5, INT -1 , WIS +1, CHA +5
----------------------------------
SKILLS
[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]

  [Strength: +3]
● Athletics: +5

  [Dexterity: -1]
○ Acrobatics: -1
○ Sleight of Hand: -1
○ Stealth: -1 [Disadvantage: Chainmail]

  [Intelligence: -1]
○ Arcana: -1
● History: +1
○ Investigation: -1
○ Nature: -1
○ Religion: -1

  [Wisdom: -1]
○ Animal Handling: -1
● Insight: +1
○ Medicine: -1
○ Perception: -1
○ Survival: -1

  [Charisma: +3]
○ Deception: +3
● Intimidation: +5
○ Performance: +3
● Persuasion: +5

Proficiencies
Armor: light, medium, heavy, shields
Weapon: simple, martial
Tools: Playing card set, Dragonchess set, Cartographer's tools
----------------------------------
ACTIONS
Melee attacks:
- Longsword (martial, versatile): +5 attack (+3 STR +2 PB), 1d8+3 slashing dmg
- Mace (simple): +5 attack (+3 STR +2 PB), 1d6+3 bludgeoning dmg

Spellcasting: Charisma is spellcasting ability
- Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 CHA
- Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 CHA
----------------------------------
TRAITS AND FEATURES
Racial traits: Human [Variant]
● Ability Score Increase: +1 STR и +1 CHA
● Skill: Athletics
● Languages: Common, 1 слот → Dragonchess set
● Feat: Resilient (CON)
Choose one ability score. You gain the following benefits:
– Increase the chosen ability score by 1, to a maximum of 20.
– You gain proficiency in saving throws using the chosen ability.

Class traits:
Paladin [1]
● Proficiencies:
– Armor: light, medium, heavy
– Weapon: simple, martial
– Tools: none
● Saves: Wis&Cha
● Skills: Intimidation, Persuasion
Divine Sense: The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses.
Lay on Hands: Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level × 5. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs.
Spellcasting:
– Spellcasting ability: Charisma
– Spellcasting Focus: Holy Symbol
=============
Paladin [2]
Fighting Style: You adopt a style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.
Blessed Warrior: You learn two cantrips of your choice from the cleric spell list [Guidance, Word of Radiance]. They count as paladin spells for you, and Charisma is your spellcasting ability for them. Whenever you gain a level in this class, you can replace one of these cantrips with another cantrip from the cleric spell list.
Divine Smite: Starting at 2nd level, when you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon’s damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or a fiend, to a maximum of 6d8.
=============
Paladin [3]
Harness Divine Power: You can expend a use of your Channel Divinity to fuel your spells. As a bonus action, you touch your holy symbol, utter a prayer, and regain one expended spell slot, the level of which can be no higher than half your proficiency bonus (rounded up). The number of times you can use this feature is based on the level you’ve reached in this class: 3rd level, once; 7th level, twice; and 15th level, thrice. You regain all expended uses when you finish a long rest.
Divine Health: The divine magic flowing through you makes you immune to disease.
Sacred Oath [Oath of Redemption]:
Channel Divinity: Your oath allows you to channel divine energy to fuel magical effects. Each Channel Divinity option provided by your oath explains how to use it. When you use your Channel Divinity, you choose which option to use. You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again. Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such an effect from this class, the DC equals your paladin spell save DC.
  – Emissary of Peace: You can use your Channel Divinity to augment your presence with divine power. As a bonus action, you grant yourself a +5 bonus to Charisma (Persuasion) checks for the next 10 minutes.
  – Rebuke the Violent: You can use your Channel Divinity to rebuke those who use violence. Immediately after an attacker within 30 feet of you deals damage with an attack against a creature other than you, you can use your reaction to force the attacker to make a Wisdom saving throw. On a failed save, the attacker takes radiant damage equal to the damage it just dealt. On a successful save, it takes half as much damage.

Background: Noble
● Specialty: librarian
● Skills: History, Persuasion Insight
● Languages: 1 слот → Cartographer's set
● Equipment: — — —
● Feature: Position of Privilege
Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treat you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to.
----------------------------------
SPELLCASTING

Cantrips: 2
Spellslots: 1lvl - 3

Known Cantrips: Guidance, Word of Radiance

Prepared Spells: 4 (3 CHA + 3/2 Paladin lvl)
1lvl (6 spells): Ceremony, Compelled Duel, Protection from Evil and Good, Shield of Faith, Sanctuary (from oath), Sleep (from oath)
Инвентарь
31/31 hp // АС18 // 3d10 hit dice // Состояния: —
● Spells:
0lvl: Guidance, Word of Radiance
1lvl (3/3): Ceremony, Compelled Duel, Protection from Evil and Good, Shield of Faith, Sanctuary, Sleep
● Inspiration: (0/1)
● Channel Divinity: (1/1) / short rest
● Divine Sense: (4/4) / long rest
● Lay on Hands: (15/15) / long rest
● Harness Divine Power: (1/1) / long rest
----------------------------------
[В руках, на поясе]
– Longsword
– Shield
– Mace
– Holy Symbol (Amulet)

[Надето]
– Clothes, fine
– Chain mail
– Signet ring

[Сумка и вещи в ней]
Explorer's Pack:
– a backpack (5 lb),
  – bedroll (7 lb),
  – mess kit (1 lb),
  – rope, hempen (50 feet) (10 lb),
  – tinderbox (1 lb),
  – waterskin (5 lb),
  – cartographer's tools (6 lb),
  – playing card set (– lb).

[Расходники в сумке]
– 10х rations (2 lb x 10 = 20 lb)
– 10x torch (1 lb x 10 = 10 lb)
----------------------------------
Money: 9 gp, 5sp
Weight: 75 lb / 80 lb (без рюкзака), 140 lb /160 lb (с рюкзаком, encumbered)

Зандер Блэкфорост

В игре

Автор:   Вельрадот
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность

Характер
История


Отношение к сопартийцам:

Навыки
Подкласс из Tasha's Cauldron of Everything, всё остальное из книги игрока.



Для себя. Инструменты.
Инвентарь
Для проверки, потом уберу


Родрик Чёрное перо

В игре

Автор:   Dmnr
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Плечистый, в зрелых годах мужчина, шрамы которого указывают на боевой опыт. Хмурый и обычно молчаливый, предпочитающий уединение шумным компаниям
Характер
Старый солдат, особо не задумывающийся о вопросах большой политики, долгое время живущий по принципу "мне приказали - я сделал". Лично предан фамилии Фридбергов и избегающий сложных моральных дилемм как человек, склонный к простоте жизни и одиночеству
История
Родрик не любил шумных компаний и застолий, но как егерь графства обязан был сопровождать Леона в дальних путешествиях. Никто уж и не помнит, как подле прежнего герцога Магнуса 2 ныне почившего появился этот здоровяк, который порой доводил доводил до икотки придворных своей манерой тихой ходьбы и незаметного появления из тени. Предан был Родрик старому герцогу как пёс, а ныне обретался в свите Леона, правда милости владетеля не искал, в остроумии не упражнялся, упрочнить свое положение при дворе не стремился. К нему вскоре привыкли как привыкают к собаке и лишь некоторые ветераны помнили, что Родрик - убийца и висеть бы ему в петле за убийство старшего по званию, если бы не милость Магнуса II.
И дёрнул же его черт за ту девку заступиться - не она первая, не она последняя, кто стал разменной монетой в походах Магнуса, но столько грязи, крови и дерьма видел за 10 лет непрерывных походов Родрик, что не стерпел. А может невесту свою Ханну вспомнил, которая так и не стала его женой - когда пришел наказ о рекрутском сборе с села, их самых безземельных да безродных напоил староста, а пришли в себя они уже в лагере. Так или иначе, а болтаться бы Родрику в петле, если б не проезжал мимо Магнус, который самолично верёвку срубил и взял ветерана в услужение. Проку конечно от него было мало, но был Родрик охотником не из последних, браконьерил и следы знал. А потому приставлен был за лесными угодьями следить. И не было более лютого, но справедливого лесничего, чем Родрик, который будто предвидел куда пойдут браконьеры и неутомимо гнал нарушителей, словно они сами были дичью, а он охотником. Но не только за лесными угодьями следил егерь - за несколько дней до своей смерти словно чувствуя свою кончину попросил Магнус II за своими сыновьями присмотреть. Такая формулировка удивила лесничего - все знали, что законный сын у герцога был один и все знали, что среди придворных обретался и его бастард. Не жаловал его Магнус II, а тут вспомнил. Но виду конечно Родрик не подал, лишь кивнул владетелю, мол, понял, справлюсь. И с тех пор стал лесничий ещё и за магнусовыми детьми присматривать - Леоном да Инрихом. А как иначе, если та просьба ещё и предсмертной оказалась - отошёл герцог через два дня после того разговора хотя на здоровье не жаловался. Подозревал Родрик, что старому герцогу помогли, а вот кто - не понятно.

Отношения:
Леон - конечно, нынешний правитель не чета старому герцогу, но он законный наследник и помазанник божий, а потому всем кто имеет тут какое-то особое мнение на этот счёт следовало бы засунуть куда подальше. Новому герцогу Родрик был предан не меньше, чем Магнусу II, разве что прежнего уважал больше и был признателен - прежде всего из-за своего спасения
Инрих Регеллон - внебрачный сын Магнуса, в отличие от многих обретавшийся при дворе. В отличие от многих Родрик относился уважительно будто бы Инрих был младшим сыном старого герцога, хотя и не смел обращаться с нему с герцогским именованием "ваше сиятельство", используя более нейтральное "сэр", но во всем остальном всячески выделял бастарда и отдавал должное его высокому происхождению.
Вольф фон Фридберг - сын Леона, искавший воинской славы, но нашедший опустошение и разочарование. Как и многие ветераны, Родрик смотрели на Вольфа с надеждой, полагая, что тот больше годится на роль продолжателя воинственной политики Магнуса II в отличие от его миролюбивого отца, однако что-то во время последних походов надломилось в юноше, его задор и воинский пыл заметно поугасли.
Зандер Блекфорост - один из немногих ветеранов, кто смог выбиться в люди и получить пусть небольшой, но все же рыцарский титул. Отношения с Занлером были спокойными, уважительными и рабочими, хотя Родрик и понимал, что титул все равно ставит Зандера на одну ступеньку выше его, Родрика, положения.
Отец Йер - духовник Магнуса II, а теперь и Леона, один из немногих придворных, что могли прилюдно спорить с герцогом. Один из немногих, кто был с Магнусом Ii в последние часы его жизни и момент кончины. Наверняка он может что-то знать о его смерти, правда напрямую спросить святого отца Родрик не решался
Мари Вергессен - вдова графа, что состояла при дворе Леона. Говорили, что у молодой женщины нелегкая судьба, однако Родрик не вдавался в подробности и ограничивался выражением общей почтительности
Навыки
Родрик Чёрное перо
Воин 3 ур. / человек / нейтральный / городской стражник
----------------------------------
Возраст: 45 лет
Божество: –
Языки: общий, 1 слот
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 28 = 10+2+(6+2)*2
Костей Здоровья: 3х1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ = 12 (+1)
ЛОВ = 15+1 (раса) = 16 (+3)
ВЫН = 14 (+2)
ИНТ = 10 (0)
МУД = 13+1 = 14 (+2)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД +2, ХАР -1
----------------------------------
НАВЫКИ

  [Сила: +1]

- Атлетика: +1

  [Ловкость: +3]
- Акробатика: +3
- Ловкость рук: +3
- Скрытность: +3

  [Интеллект: +0]
- Магия/Аркана: +0
- История: +2 (класс / архетип)
- Анализ: +2 (предыстория)
- Природа: +2 (раса)
- Религия: +0

  [Мудрость: +2]
- Уход за животными: +2
+ Проницательность: +4 (предыстория)
- Медицина: +2
+ Внимательность: +4 (класс)
+ Выживание: +4 (класс)

  [Харизма: -1]
- Обман: -1
- Запугивание: -1
- Выступление: -1
- Убеждение: -1

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: любые, щиты
Оружие: простое и воинское
Инструменты: –
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас, дис. 150/600, двуручное, тяжелое): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 боевой стиль), 1к8+3 колющего урона
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение
● Языки: общий, сильван
● Навыки: природа
● Черта: Меткий стрелок
Вы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:

– При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи.
– Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытия 1/2 и 3/4.
– Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: воин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все, щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость

=====
Боевой стиль: стрельба
Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
Второе дыхание
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Воинские архетипы: самурай
Дополнительные владения:
История
Боевой дух
Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием на своём ходу вы можете дать себе преимущество на броски атаки оружием до конца текущего хода. При этом вы также получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне.
Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

Особенности предыстории: Городской стражник [егерь]
– Навыки: анализ, проницательность
– Владение: два языка инструменты плотника
– Снаряжение: Униформа вашего подразделения со знаками отличия, рожок, которым можно позвать на помощь, наручники, кошель с 10 зм.

● Умение: Наметанный глаз
Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, даёт вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине.

Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых.
● Персонализация:
Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых
Идеал: Справедливость. Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)
Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить
Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
Нагрузка: 12*5 = 60 фт

– кожаная броня - 10 фт
– длинный лук - 2 фт
– стрелы - 20 - 1 фт
– рожок - 2 фт
– униформа егеря - 4 фт
– наручники - 2 фт
– кошель 1 фт
– короткий меч - 2 фт
– щит - 6 фт
– набор исследователя подземелий (63 фт)
- рюкзак (5 фт),
- ломик (5 фт),
- молоток (3 фт),
- 10 шлямбуров (4 фт),
- 10 3 факелов (10 фт),
- трутница (1 фт)
- рационы на 10 3 дней (20 фт)
- бурдюк (5 фт)
- верёвка, закреплённая сбоку (10 фт)
- инструменты плотника

Итого - 22/60

Инрих Регеллон

В игре

Автор:   Бинтуронг
Раса:   Человек
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность

Светловолосый и голубоглазый, с волевым подбородком, золотой гривой и зелеными глазами, бастард Регеллон легко впечатляет своей внешностью – и активно этим пользуется. Известный щёголь и модник, Инрих знаменит своей неизменной неотразимостью: какой бы разнузданной ни была пьянка, на следующее утро он всегда гладко выбрит и одет с иголочки. Его редко можно увидеть без льстящего его широким плечам костюма для фехтования, отороченного золотом, который он давно перестал сменять даже ради пиров. С одной стороны, это создает определенный образ, с другой – защищает от желающих проверить, голубая ли кровь у незаконного сынишки старого тирана.

Голос его почти так же пластичен и изменчив, как и манеры: то он угодливо заискивает перед герцогом, то громогласно хвастает перед свитой, то вкрадчиво флиртует с придворной дамой.
Характер
Лучше всего впечатление от Инриха описывает слово panache – всегда требующий максимум внимания от толпы, на публике он всегда безрассуден, ярок и самоотвержен, готов покрасоваться изяществом своего фехтовального мастерства. Публичная сторона его личности, впрочем, лишь один из слоёв: под ней скрывается давно тлеющая ненависть. Ненависть к черни – за её примитивность, за услужливость, за перекладывание на бастарда грехов его отца. Ненависть к знати – за ее слабость, за пустую гордыню и за легкое презрительное отвращение к результату пороков плоти старого тирана. Удали и ума ему не занимать, и он неизбежно займет свое место в мире – место, где с ним будут обращаться, как с равным. В конце концов, благородство – это, в первую очередь, внутреннее качество, и лишь потом – официальный титул.
История
Прямо скажем, Инрих был не первым и даже не последним последствием страстолюбия Магнуса II, тщательно игнорируемым при дворе. Никто не заставлял герцога публично признавать факт существования и этого бастарда. Официальный статус сын служанки получил случайно и за чужой счёт: давно подозреваемые в организации бунта бароны, охмелевшие на очередном званом ужине, решили позлословить на тему удивительной похоти стареющего сюзерена – и мгновенно были осуждены за оскорбление прямого потомка герцога.

Магнус поздновато спохватился, что теперь статус неудобного отпрыска зафиксирован в приговоре его собственными словами, и откреститься от него без последствий уже не получится. Так Инрих и завис между миром знати и миром черни. Вытащенный из крыла для прислуги и получивший самую настоящую фамилию (в честь замка Регелл, где бароны-шутники встретили свою смерть), он, однако, не стал от этого дворянином, а потому был вынужден подвергаться постоянным насмешкам и травле знатных сверстников при дворе. Единственная реальная привилегия, которая стала решающей для и так скверного характера Инриха – теперь никто не решался и пальцем тронуть сына скорого на расправу герцога.

Время шло, а шатающийся без дела бастард искал себе занятия по уму сам. К сожалению, особо благородных среди них не было: лишенный жизненной траектории, но амбициозный и талантливый, Инрих чувствовал себя несправедливо обиженным миром – и не стеснялся возвращать в мир причиненную ему боль. Бесконечные дуэли, пьянки и романы сделали из него своего рода знаменитость, а активная политическая борьба за огрызки власти, падающие со стола стареющего герцога, ожесточили бастарда и многому научили его. Он обнаружил у себя настоящий талант к подковерным интригам, участвуя в многочисленных заговорах с целью смещения неугодных сенешалей, маршалов и канцлеров. Рушить карьеру очередного благородного вырожденца удачно перехваченным письмом было особенно приятно: бастард чувствовал, как очищает мир от тех, кто не имел права на свой высокий статус.

Смерть отца могла сделать ситуацию сложнее: ни один новый герцог не был бы рад наличию при своём дворе "братца", знаменитого лишь пьяными выходками и жестокостью на дуэлях. Мудрый Леон, впрочем, сразу понял полезность наличия под рукой человека, которого от смерти отделяет лишь герцогская благосклонность: желающих поквитаться с сынком жестокого Магнуса было предостаточно, а последствий за убийство простолюдина не так много. К тому же, Инрих крутился при дворе всю свою жизнь, в отличие от Леона, десять лет проведшего в Рёнской глуши, и ориентировался в местных подковерных делах куда лучше. Способы, которыми Регеллон добывал информацию, приходилось от благородного герцога скрывать, но то, что Леон не знает, не сможет ему навредить, не так ли?

Последующие двенадцать лет Регеллон носил формальные титулы личного телохранителя герцога и придворного учителя фехтования, сопровождая герцога повсюду. В конце концов, даже самому честному правителю нужно быть уверенным в благонадежности своего окружения, приватности своих бесед и безопасности своих покоев. Жизнь при Леоне нравилась Инриху куда больше: копаться в чужом грязном белье ради благой цели очищения герцогства от казнокрадов и предателей было, все же, приятней, чем участвовать в мышиной возне на потеху старому тирану. К тому же, теперь он был приближен к герцогу, а значит, начал получать такое долгожданное признание.

Отношения к сопартийцам
Навыки
Инрик Регеллон
Плут 3 ур. / человек / нейтральный / Придворный
----------------------------------
Возраст: 31 год
Божество:
Языки: общий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанный кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 10+ 7 + 7
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД ]
Инициатива: +6 (+3 Ловкость, +3 Харизма (умение дуэлянта))
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 17 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 8 (-1)
МУД 10 (+0)
ХАР 16 (+3)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: -1]
○ Атлетика: -1

  [Ловкость: +3]
○ Акробатика: +3
● Ловкость рук: +5
● Скрытность: +7 (БМx2, умение плута)

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
● Анализ: +1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
● Проницательность: +2
○ Медицина: +0
● Внимательность: +2
○ Выживание: +0

  [Харизма: +3]
● Обман: +5
○ Запугивание: +3
○ Выступление: +3
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: Воровские инструменты
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющий
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющий

Дальние атаки:
- Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющий

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, второй язык заменен на владение карточными играми
● Владение: игровой набор (карты)
● Навык: Обман
● Черта: Пронзатель [TCoE]
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества:
– Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20.
– Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат.
– Когда вы наносите существу критический удар, причиняющий колющий урон, то после определения нанесенного критическим ударом урона вы можете добавить к нему дополнительно ещё одну из костей урона, наносящих колющий урон.

Классовые умения и особенности: плут, дуэлянт [XGtE] [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: Воровские инструменты (+БМх2, умение плута)
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: Акробатика, Скрытность, Ловкость рук, Внимательность
КОМПЕТЕНТНОСТЬ

СКРЫТАЯ АТАКА

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН

Точное прицеливание

ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ


ЛИХАЯ УДАЛЬ

=====

Особенности предыстории: Придворный (бастард - изменено владение языками на владение инструментами) [SCAG]
● Навыки: Проницательность, Убеждение.
● Владение:
– Языки:
– Инструменты: Набор для грима, Набор для фальсификации.
● Снаряжение: Набор дорогой одежды, кошель с 5 зм
● Умение: Придворный функционер
Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся.
● Персонализация:
Черта характера: «У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай.»
Идеал: Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим.
Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь ко двору и докажу, что я лучший из всех.»
Слабость: «Я готов убить ради получения благородного титула.»
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ15 || статусы: -

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Короткий меч
- Легкий арбалет и колчан с 20 болтами
- 4 кинжала

[Надето]
- Комплект дорогой одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаная броня 11 + модификатор ЛОВ — лёгкий доспех - 45 зм

[Сумка]
- Воровские инструменты
- Набор для фальсификации
- Карты

[Расходники в сумке]
----------------------------------
Деньги: 5см
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Иарлайт Лахтна (Отец Йер)

В игре

Автор:   Altan
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:13 [+1]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:8 [-1]
Внешность
Высокий стройный мужчина атлетического телосложения – осанка и манера держаться указывает на воинское прошлое, о чём также говорят и глубокие старые шрамы на лице. В молодости, вероятно, был невероятно привлекателен по всем параметрам мужской красоты, и возраст, а также пряди седины в волосах и бороде могли бы даже добавить шарма, если бы не эти самые шрамы и – самое главное – суровый, тяжёлый взгляд, а также полное отсутствие улыбки на его всегда хмуром лице. Чёрные с проседью волосы, аккуратно выстриженная и расчёсанная борода, тёмно-синие, словно чёрные сапфиры, глаза, бледная кожа.

Немного хромает на правую ногу, но это становится заметным лишь тогда, когда он начинает ускорять свой шаг.

Всегда одевается в чёрное, и лишь на исповеди набрасывает на шею кроваво-красную столу, которую всегда носит в одном из карманов своего одеяния. Одеяния, которое носит поверх доспехов: несмотря на то, что уже много лет отец Йер (так его прозвали местные, будучи неспособными правильно произнести его имя – Iarlaith Lachtna) служит личным духовником герцога Леона, в душе и мыслях – он всё ещё военный капеллан, воитель за святые истины.

Характер
Несмотря на мрачную и хмурую внешность, Иарлайт обладает сердцем, полным сострадания. Он сопереживает тем, кто испытывает боль, тяготы, лишения или горе – он всегда старается помочь тем или иным способом, пусть и не всегда это вызывает ту реакцию, которой он пытался достичь; его сильно задевает несправедливость или проявления насилия сильных по отношению к слабым – он всегда вступается за тех, кто не может себя защитить; и он ненавидит ложь и лицемерие, хотя у самого за душою уйма тайн и секретов; в случае, когда ситуация вынуждает его солгать, он старается сменить тему, ответить уклончиво или просто промолчать.

Родом будучи из Эйре – далёкой страны, которая вовсе не похожа на Монхайм, он часто испытывает приступы меланхолии, ностальгии и фатаморганы. В такие моменты он становится ещё мрачнее и печальнее, и порой напевает песни на своём родном языке – грустные, горькие, мелодичные. Или принимается рассказывать легенды и сказания своего народа, или описывать красоты Изумрудного Острова.
История
ПРЕДЫСТОРИЯ



О РЕЛИГИИ
Навыки
Father IARLAITH LACHTNA
Priest of Order Domain [3] / Human (variant) / Neutral / Hermit
----------------------------------
Age: 56
Deity: Heavenly Family
Languages: Common, Roma (Vistani)
Experience: 900 / 2700
Proficiency Bonus: +2 [PB]

Size: Medium
Speed: 30 ft/ 6 squares
Height: 184 cm (6’)
Weight: 70 kg (154 lbs)

Armor Class
Bare: 10  (10 +0 DEX)
Scale mail: 14  (14 armour +0 DEX)
Scale mail with shield: 16  (14 armour +0 DEX +2 Shield)
Hit Points: 21  (8 1lvl Cleric + 1 CON @1st level, +6 (5+1) x2 consecutive levels)
Senses: Passive Perception 15  (10 +3 WIS +2 PB)
----------------------------------

STR 13 (+1) [5 points]
DEX 10 (+0) [2 points]
CON 12 (+2) [2points]
INT 16 (+3) [9 points] || +1 race
WIS 16 (+3) [9 points] || +1 race
CHA 08 (-1) [0 points]

Saves: WIS & CHA
STR +1, DEX +0, CON +1, INT +3, WIS +5, CHA +1
----------------------------------

SKILLS
[● — profiency, ○ — no profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]

  [STRENGTH: +1]
○ Athletics: +1

  [DEXTERITY: +0]
○ Acrobatics: +0
○ Sleight of Hand: +0
○ Stealth: +0

  [INTELLIGENCE: +3]
● Arcana: +5  (Hermit)
○ History: +3
● Investigation: +5  (instead of History)
● Nature: +5  (Human Variant)
● Religion: +5  (Cleric)

  [WISDOM: +3]
○ Animal Handling: +3
● Insight: +5  (Hermit)
● Medicine: +5  (Cleric)
○ Perception: +3
○ Survival: +3

  [CHARISMA: -1]
○ Deception: -1
● Intimidation: +1  (Order Domain)
○ Performance: -1
○ Persuasion: -1

Proficiencies
Armor: Light armour, Medium armour, Heavy armour (Order Domain), Shields
Weapon: Simple
Tools: Herbalism kit [+5 to identify herbs and craft potions], Poisoner’s kit [+5 to craft or to use] (instead of language from Hermit)
----------------------------------

ACTIONS
Melee attacks:
- Mace: +3 attack (+1 STR +2 PB), 1d6+1 bludgeoning dmg

Range Attacks:
- Improvised something: +2 attack (+0 DEX +2 PB), 1d4 (usually) bludgeoning dmg

Spellcasting: WISDOM is spellcasting ability
- Spell's DC: 13  (8 + 2 PB + 3 WIS)
- Spell attack bonus: +5  (+2 PB +3 WIS)

----------------------------------
TRAITS AND FEATURES
Racial traits: Human [Variant]
● Ability Score Increase: +1 INT and +1 WIS
● Skill: Nature
● Feat: Healer
– When you use a healer's kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point.
– As an action, you can spend one use of a Healer's kit to tend to a creature and restore 1d6+4 hit points to it, plus additional hit points equal to the creature's maximum number of Hit Dice. The creature can't regain hit points from this feat again until it finishes a short or long rest.

=====
Spellcasting:
– Cantrips (@1st level – 3 cantrips of your choice)
– Spellcasting ability: WISDOM
– Preparing a List of Spells: takes 1 minute per spell level, maximum 6 (WIS modifier + cleric’s level) of any available level, new List can be prepared upon making a long rest
– Casting Spells: cast spells are restored upon making a long rest, you can cast a spell of lower level using a higher level slot
– Ritual casting
– Divine Domain: ORDER
– Divine Domain Spells (don’t count against the List of Spells and are always prepared):
● 1st level: Command, Heroism
– Bonus Proficiencies: Heavy armour, Intimidation
– Voice of Authority: You can invoke the power of law to embolden an ally to attack. If you cast a spell with a spell slot of 1st level or higher and target an ally with the spell, that ally can use their reaction immediately after the spell to make one weapon attack against a creature of your choice that you can see. If the spell targets more than one ally, you choose the ally who can make the attack.
– Channel Divinity: 1 per short/long rest
● Turn Undead: As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a WIS saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.
A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly move to a space within 30 feet of you. It also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the creature can use the Dodge action.
● Order’s Demand: As an action, you present your holy symbol, and each creature of your choice that can see or hear you within 30 feet of you must succeed on a WIS saving throw or be charmed by you until the end of your next turn or until the charmed creature takes any damage. You can also cause any of the charmed creatures to drop what they are holding when they fail the saving throw.

Background: Hermit
● Feature: DISCOVERY
The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. You might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.

----------------------------------
SPELLCASTING

Spell Slots: 1lvl – 4, 2 lvl – 2

Known Cantrips: 3
● Guidance [V, S]
● Light [V, M (a firefly or phosphorescent moss)]
● Thaumaturgy [V]

Prepared Spells: 6 (3 WIS + 3 wizard lvl; ** – Divine Domain)
● Command** [V]
● Heroism** [V, S]
● Bane [V, S, M (a drop of blood)]
● Bless [V, S, M (a sprinkling of holy water)]
● Cure Wounds [V, S]
●● Hold Person [V, S, M (a small straight piece of iron)]
●● Lesser Restoration [V, S]
●● Prayer of Healing [V]
Инвентарь
21/21 HP
АС 14 (w/o shield) / 16 (with shield)
Conditions: —
● Spellslots:
1lvl: 4/4
2 lvl: 2/2
Rituals: —
● Inspiration: (0/1)
----------------------------------

[In hands / on the belt]
– Mace 4 lb
– Shield 6 lb

[On self]
– Clothes, common 3 lb <– not counting against the encumbrance (according to DM)
– Scale mail 45 lb
– Holy symbol (Amulet) 1 lb <– acts as spellcasting focus

[Backpack and it’s content]
Backpack (man bag style) 5 lb
Herbalism kit 3 lb
1x Healer’s kit 3 lb (10/10 uses)

----------------------------------
Money: 10 gp 7 sp 5 cp

Encumbered: 65 lb || Heavily encumbered: 130 lb
Weight without backpack: 56 lb (normal)
Weight with backpack: 67 lb (encumbered)


SOLD

Мари Вергессен

В игре

Автор:   Zygain
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
  Молодая темноволосая женщина. Довольно высокого для женщины роста, стройная, почти худощавая, с благородной осанкой и точеными движениями. Но что-то в этой отточенности кажется искусственным, будто вымеренные жесты призваны скрывать порывистость или даже игривость. То же и с выражением, вроде бы, подобающий вдове из благородных спокойный вежливый интерес, но иногда вдруг как стрельнет глазищами...

  Одевается обычно подобающе положению, хоть траур уже закончился - закрытые, темных тонов платья или костюм для верховой езды. Только очень близкие из знакомых и доверенные слуги видели ее иной.
Характер
  "Ой, ну что тут скажешь... Ну вот угораздило господина Хельмута жениться на этой девчонке! Они там в этом их Ализетуме же наполовину галлы, кисляк свой хлещут, и танцы у них такие, и доброго пива - ни-ни. Хотя блюдет себя вполне достойно, но глазищи-и" - примерно таков общественный суд простонародья. У дворян примерно таков же, но в несколько иных выражениях.
  Характер молодой женщины отнюдь не нараспашку, скорей уж - шкатулка с секретом. И, вполне возможно, с ядовитым шипиком изнутри. Привезенная молодая жена при муже существенно старше, в чужих краях, затем молодая вдова вынуждена думать как себя держать и то говорить. Так что держится, иначе не скажешь, подобающе - скромно, с достоинством, вежлива, не болтлива. Но, при всем при том, не слишком-то властна над своим взглядом, который то мечтательно затуманивается, то вдруг будто выстреливает.

● Персонализация:
История

Bastie d’Urfé auf Reynó
  В не таком уж и Далеком Ализетуме, где вьется среди зеленых гор Рейна, стоит на горе замок Юрфе. В минувшие годы, когда воинственные борлуты с синей вертикальной полосой на лицах ручейками перетекали горы, неся разорение и погибель в речные долины, замок был важным оплотом. После победоносных же походов Конрада Милосердного, предавшего загорные земли огню и мечу, важность сеньоров Юрфе пошла на спад, только замок так и возвышался над речной долиной.
  Сколько-то уважения, конечно, еще оставалось, но род Юрфе постепенно терял значение не только для королевства, но даже и для окрестных земель. Впрочем, о нынешнем графе Юфре снова начали говорить - и не из-за военных достижений наследника, служивших под знаменами Катцеллбогенов. В замке подрастали две графские дочери, как из песни - старшая будто тревожная ночь, младшая как ясный день. Местные молодые (и не очень) дворяне, именитые купцы, наемники поуспешней - все заворачивали в городок в долине, чтобы поглядеть на сестер Юрфе.
  Мари Юрфе с детства была с причудами, любила страшные сказки, лазила, куда нельзя, скакала верхом, очертя голову, не возражала против, по семейной традиции, учиться основам воинских искусств. Жалко только, что не так уж влекли девочку полные крови и славы сказания о былых подвигах, сколько сказки о духах и призраках. Младшая же, золотоволосая Лорхен, была просто как булочка с изюмом. Горячие кони и тяжесть оружия пугали красавицу, но она с полураскрытым ртом слушала историю о прошлом замка, подвигах предков, а затем кротко вздыхала, что у потомков нет даже пристойных лент, чтобы выйти в город... После чего ей обычно перепадали обновки.
  Мари же одно время зачастила через гору, в поселок фараонового племени*, смуглые люди осели на седловине лет 100 назад, их мастерство по работе с металлом было высоко ценимо в окрестных селах. Девочке нравилось слушать истории о далеких странах, ночных тенях, потайных дорогах, пробовать играть на скрипке. Правда, когда Мари немного подросла, родители накрепко запретили мотаться в цыганское село, даже с сопровождающим.

  Беда разразилась когда девушки совсем уж заневестились, и, как в старых балладах положили глаз на того же парня. Что тут скажешь, хорош был заезжий рыцарь, и лицом, и речью, и воинским мастерством. Тут уж в окрестном городке всем жителям пошла потеха - наблюдать за соперничеством сестер, да еще и за накалом страстей среди поклонников обеих. И кто разберет, на кого бы пал выбор - изящная, немного загадочная брюнетка и звонкая, очаровательная златовласка. Кабы в один из дней не случилось несчастье. Возвращаясь домой после прогулки с поклонниками, сестры поспорили, кто быстрей доскачет до колокольни. Честно говоря, не в том кто быстрее было дело, но... Бесшабашная Мари легко взяла два заборчика и погнала через небольшую речку. А вот Лорхен то ли не справилась со своей лошадкой, то ли растерялась, и чуть не утонула. Хорошо, люди рядом были, заметили и вытащили. Однако, черт бы побрал эти баллады, как змеиный яд от раны стали распространяться слухи о коварной черноволосой соблазнительнице.
  Для Мари потрясением стал даже не итог скачки, а подозрение, которое стало читаться в глазах окружающих. Включая тех, что вроде бы знают ее всю жизнь, и рыцаря, и даже родителей. Девушка чуть было не ударилась в "хотите ведьму - будет вам ведьма!", но как-то опомнилась. И приняла предложение руки и сердца от Хельмута Вергессена, хоть и был он и лет на пятнадцать старше. Спокойная рассудительность приезжего была ей как прохладная вода в жару, да и просто захотелось.. уехать. За тридевять земель, куда подальше.
  Конечно, в жизни редко все бывает так просто. Чужие края, да еще разоренные войной, чужие родичи, что так и шипели на приезжую. Одно хорошо, местный герцог, хорошо относился к своему родичу по материнской линии, к Мари был весьма благосклонен - и Хельмут наконец женился, и девушка графская дочь, из весьма уважаемой, хоть и небогатой семьи. Мари, давшая себе зарок не выделяться, вела себя очень ровно.
  Хельмут погиб через несколько лет, был тяжело ранен в схватке с мародерами, да так и не оправился. Мари честно ухаживала за мужем, и после его смерти, уступила сам замок с дружиной племяннику мужа - сама она отнюдь не была уверена, что справится с мужней дружиной. И, возможно, зря. Как-то незаметно оказалось что репутация у нее в этих краях сформировалась хорошая. И то, что уступила, удовольствовавшись вдовьей мызой, да городским домом, тоже в ее пользу зачлось.
  А так ситуация вышла нервная- Кнуд Вергессен, всего лет на пять моложе тетушки, управлять землями и дружиной толком не умел, и расположить к себе ветеранов не сумел. Как и герцог не особо его жаловал. Так что на тетю смотрел волком, будто тут ее вина. Хоть была и еще одна причина.
  Оказавшись в чужих землях и вынужденно ведя праведное существование, Мари начала записывать и рифмовать то услышанные в детстве истории, то сочинять собственные и печатать их под псевдонимом. Соучастницей тут была аббатиса в городе, с которой они сдружились. Однако на то, что деньги, хоть и не особо большие, у Мари водились, и побольше, чем можно было бы получить с вдовьего надела (тем более, что соки оттуда никто не выжимал), люди обращали внимания. Мари же спокойно говорила, что то приданное, да еще бабушка подарки шлет (аббатиса за эту "бабушку" заставляла пить штрафную). Но Кнуд как-то вбил в голову, что вот если б эти деньги шли в замок, то его дела были б куда лучше. Словом, нервные сложились отношения, Мари на всяк случай за городские стены выезжала только в большой (и вооруженной) компании.

*народ фараона (и разные вариации gypsy от Egyptians) одно из названий цыган
Навыки
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ15 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2 ур (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Vicious Mockery, Dancing Lights
1ур.: Detect Magic, Disguise Self, Dissonant Whispers, Healing Word, Identify
2 ур. Cloud of Daggers, Enhance Ability, Misty Step

Bardic Inspiration 3
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- кинжал (скрытный)
- Ручной арбалет — 25 зм
- 40 Арбалетных болтов — 2 зм

[Надето]
- Комплект дорогой одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм
- Мешочек с компонентами
- Контейнер для арбалетных болтов —

[Сумка]
Набор для рисования
Набор игрока
Лютня в футляре
Фляжка шнабса
Тринкет - деревянная фигурка лошади
----------------------------------
Деньги:
Нет ни одного персонажа мастера.