Вольф фон Фридберг
Автор: |
|
Shooter__Andy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Портрет:Хотя Вольфу всего тридцать два года, выглядит он заметно старше: в тёмных, почти чёрных небрежно отпущенных чуть не до плеч волосах нет-нет да проглядывают сединки, а на его сухой, бледной коже, обтягивающей худое, угловатое лицо, уже видны морщинки. Под его стальными глазами с лишь едва заметной в них небесной синевой вечно проглядывают тёмные, усталые круги. От его некогда гордой воинской выправки осталась лишь тень, пусть и не исчезнувшая совсем — сейчас держится Вольф понуро, словно на нём буквально лежит какая-то тяжёлая ноша. Тем не менее, даже несмотря на всё это, его, пожалуй, всё ещё можно назвать весьма привлекательным: правильные, благородные черты, крепкое, даже, если так можно выразиться, надёжное тело, широкие плечи и стальные мышцы — на всевозможных званых ужинах и прочих оказиях он мог бы быть тем ещё сердцеедом, пусть и с толикой загадочной тени... но ведь многим именно это и нравится? Лишь самые приближенные к нему знают, что на его животе и правом бедре до сих пор красуются глубокие, кривые шрамы, какие редко можно встретить на ком-то, поскольку мало кто выживает с такими — лишь чудом он не истёк кровью тогда, когда получил их, и лишь ещё большим чудом было то, что они не загноились и не отравили его кровь, а всё же зажили, пусть и оставаясь уродливым и изредка болезненным напоминанием о том времени. Вероятно, именно из-за них Вольф чуть-чуть, практически незаметно прихрамывал. Его голос обычно негромкий, едва хрипловатый, и немного холодный. Впрочем, Вольф, как наиболее вероятный наследник нынешнего герцога, зачастую вынужден изъясняться громче, горячее, и увереннее, и он давно научился делать это так, что никто не может заметить этой неискренности. Со времён героического Стояния на Хротбахе он сменил надёжный пластинчатый доспех на куда более простой в обращении кольчужный, а изящный фамильный клинок работы приглашённого специально ради этого мастера-кузнеца на обычный длинный меч. Лишь щит с фамильным гербом остался, по сути, прежним. На его шее висит, покачиваясь на стальной цепочке, старая, ржавая шпора, издалека напоминая амулет в виде солнечного диска с острыми лучами. Герб семейства фон Фридбергов:
Характер
Те, кто знали Вольфа с юношества, могли бы крайне удивиться тому, насколько он изменился за эти годы. Некогда горячий и уверенный в себе, как и полагается молодым наследникам благородной крови, сейчас этот, будем честны, зачастую обжигающий пыл утих, был укрощён. Для большинства он предстаёт, быть может, чуть сухим, но стойким человеком, ответственным и справедливым, надёжным и честным — все те качества, которых ждут от правителя. Но те, кому довелось пересекаться с Вольфом чаще, могли бы заметить, что, возможно, даже это — нечто, что он вынужден поддерживать искусственно, словно раздувая угасающие угли.
И уж совсем никто, кроме наиболее близких к нему людей, не знает о том, что скрывается за этим фасадом на самом деле. Не знает о том, что с последней войны Магнуса II он вернулся совершенно другим. Пустым, выжженным изнутри. Что в нём не осталось ничего, кроме боли, даже не страха, а именно боли, тупой, непрекращающейся боли, пропитавшей его сознание и впившейся в мысли, навсегда искажая их, поглощая их, топя их в себе. Не знает о данной им самому себе, а не лорду или даже самому господу богу клятве. Клятве о том, что он никогда не вернётся назад, туда, кем он был раньше. Не позволит никому идти этой дорогой. Не позволит другим страдать, стать камнями в ней.
Именно это и есть то, что двигало им вообще, что заставляло его покидать свои покои. Почти сразу же с коронации Леона фон Фридберга Вольф практически целиком посвятил себя лишь одному делу, но делу обширному и, вероятно, никогда целиком не выполнимому: разгрести наследие своего деда и не дать этой истории повториться. В родовом замке в Рёне, как и в столице герцогства, он, на самом деле, останавливается не слишком-то и часто: значительную часть времени Вольф проводит в разъездах, лично путешествуя по землям герцогства, затронутым войнами Магнуса II — благо, работы был непочатый край, ведь не обошли стороной они почти никого. Разумеется, в его власти не было вернуть к жизни погибших, но на менее божественные и более мирские дела, не на великие чудеса, но на небольшие, однако от того не менее важные дела он был способен. По крайней мере одна надежда Вольфа уже сбылась: на это ушли годы, но стяг с родовыми цветами фон Фридбергов всё же перестал быть чем-то, от чего люди шарахались и прятались по домам.
Разумеется, какой бы важной ни была эта работа, целиком посвятить себя ей он не мог, особенно с тем, как его отец всё больше замыкался в себе: всё чаще и чаще именно ему приходилось подменять его на всевозможных публичных мероприятиях — Леон никогда не был большим любителем выступлений, но с годами и вовсе охладел к ораторскому делу, пусть и оставаясь в нём весьма искусным. Пусть Вольф и сам не слишком-то горел желанием выступать перед другими благородными сэрами, особенно учитывая, что среди них всё ещё было достаточно тех, кто поддерживал Магнуса II в его безумных войнах с куда большим рвением, но он не мог не отдавать себе отчёт в том, что, как бы то ни было, именно от этих людей сейчас зависела судьба герцогства, а потому, хочешь-не хочешь, игнорировать их было невозможно, если ему она была небезразлична.
А безразлична она ему не была. Лишь в эти моменты, лишь делая то, что он считал столь необходимым, он показывал отблеск прежнего себя. Нет, не самоуверенного юнца — отблеск на то и был отблеском, изменённым в неидеальном зеркале времени — но те искры, тот запал, который когда-то двигал им, не угас окончательно... теперь он просто был направлен в нужную сторону. Отношение к другим персонажам:Мари Вергессен Вольф и Мари почти не знакомы, пусть общий знакомым для обоих и является отец Йер. Как ни странно, Вольф, пожалуй, знает больше об альтер-эго Мари, чем о ней самой — её книги, написанные под псевдонимом, несколько раз оказывались в его руках. Он считает их любопытными за их необычную идею и представление, а также хорошим способом скоротать время, но не более того — впрочем, он сам легко признает, что далёк от литературной критики.
Зандер Блэкфорост Хотя Зандер и обучал других детей Леона, его совершенно спокойное отношение к деяниям Магнуса II и достаточная открытость, чтобы его проявлять, не позволили Вольфу узнать капитана стражи ближе. Он не считает сэра Блэкфороста неспособным к его работе или неподходящим для занимаего поста, а значит, доверяет достаточно, чтобы не волноваться о том, что в непосредственном подчинении Зандера находится большое количество вооружённых и подготовленных людей, постоянно окружавших семью герцога, но на профессиональном уровне его уважение и доверие и заканчиваются. Унаследуй Вольф титул прямо сейчас, он бы, возможно, задумался о том, чтобы подыскать Зандеру замену, ну а пока для себя решил, что старый вояка может до этого и сам решить уйти на покой.
Родрик Чёрное перо Нелюдимый Родрик и Вольф редко пересекались, разве что в путешествиях с Леоном. Даже тогда, впрочем, лесничий представал в первую очередь профессионалом за работой, нежели партнёром для общения. Вольф слышал о истории Родрика и внутри был всегда немного разочарован, что рискнувший собственной жизнью для того, чтобы спасти незнакомку лесничий так и не понял, что Магнусу II не пришлось бы спасать его из петли, не развяжи он очередной кровавой распри, в жернова которой и попали сначала Родрик, а потом и та женщина, за спасение которой его чуть не повесили. Вольф несколько раз пробовал затронуть эту тему в походах, но безуспешно, а потому вскоре прекратил попытки.
Инрих Регеллон Так уж вышло, что, несмотря на статус наиболее вероятного наследника Леона, Вольф редко находился именно при дворе последние годы — его обязанности отправляли его либо в соседние владения, либо в разъезды по землям герцогства, а потому из всего семейства Инрих знал его, возможно, меньше всего. Скрытный и хитрый, Инрих не позволял своим истинным мыслям и чувствам показаться при Вольфе, а потому Вольф никогда не видел в нём ничего из того, что Инрих не был готов показать сам: дерзкий, даже немного нахальный, но подтверждающий своё самомнение и оправдывающий свои выходки собственным навыком и полезностью. Леон полагался на Инриха и, хотя Вольф, быть может, и хотел бы, чтобы в этом не было нужды, такая нужда всё же была, а потому других вариантов он не видел.
Иарлайт Лахтна (Отец Йер) Вольф — не слишком-то религиозный человек. Возможно, ещё в юности наслушался менее принципиальных, чем отец Йер, боевых капелланов, готовых не то что оправдать войны Магнуса II, но и назвать их угодными Небесной Семье. Возможно, просто не всегда любил ответы, которые давала Церковь, на те вопросы, которые волновали его. Так или иначе, когда отец Йер вновь вворачивает какую-нибудь цитату из священных текстов, Вольфу очень трудно скрыть отсутствие интереса. Тем не менее, у них есть общее дело: Церковь, как ни крути, — влиятельный институт, причём существующий, по крайней мере, отчасти, для помощи людям, а потому Вольфу зачастую приходилось прибегать к помощи отца Йера, когда речь шла о том, чтобы распределить пожертвования, оборудовать госпитали, и так далее. К счастью, сам отец Йер не гнушался мирских дел и тоже считал их важными для того, чтобы устранить последствия войн Магнуса II. Если Вольф и подозревал роль отца Йера в гибели прошлого герцога, то никогда не показывал этого.
История
Холодный осенний ветер хлопает полотнищем стяга, выбивая из него вездесущую дорожную пыль, поскрипывавшую на зубах. Червлень и чернь. Эти цвета были известны всем в этих краях — именно такие тинктуры были некогда выбраны для фамильного герба фон Фридбергов. Тогда, если, конечно, верить родовым летописям, они были выбраны, чтобы обозначать страсть и смирение, но сейчас... сейчас их знали не за это.
Кровь, пролитая на выжженные поля. Вот что сейчас видели, глядя на некогда благородное знамя. Бессердечному молоху междоусобных войн было всё равно, кому принадлежали поля и чья это была кровь — лорды и крестьяне, свои и чужие, всё это не имело никакого значения, ненасытное чудовище не разбирало между теми, кого поглощало, между теми, кто оказывался под его исполинскими пятами. Никто не мог уже и вспомнить, кто и зачем выпустил его на волю, кто обнажил клинок сначала, чья стрела была пущена первой, даже самые расплывчатые, полузабытые причины выветрились, словно пепел в бушующую бурю. Ясно было лишь одно: на место убитых должны были встать живые, вновь, вновь, и вновь, чтобы проржавевший от крови тяжёлый обод вечного колеса мог пройтись и по ним.
Идёт тридцать девятый год правления Магнуса II фон Фридберга. Одно поколение уже успело быть раздавленным за этот долгий, бесконечно долгий срок, и сейчас подошёл черёд нового. Именно к нему и принадлежал Вольф фон Фридберг, старший сын Леона фон Фридберга, сына Магнуса II фон Фридберга. Вольф молод, но уже достаточно взросл, чтобы держать в руке меч... Но, разумеется, меч мечу был рознь. Его искусно выкованный клинок с позолоченным и инкрустированным самоцветами эфесом не должен был быть в одном ряду с простыми, а что уж говорить о копьях и луках? Нет, его долг был не в том, чтобы броситься в пыл схватки, пусть даже внутри него и горело желание показать себя героической фигурой, и, подвиг за подвигом, наконец переломить увязшую в кровавом болоте войну... Тогда он был куда прозаичнее: личное участие внука Магнуса II должно было помочь в усилиях по набору в ополчение: все обещанные сроки давно истекли, казна для жалованья — опустела, и иных способов убедить кого-то идти умирать за сидевшего в далёком дворце стареющего герцога попросту больше не было.
Вольф легко спрыгивает со своего холёного вороного скакуна, звякнув блестящим в полуденном солнце отполированным доспехом. Вдалеке замерла, увидев приближавшихся всадников, женщина с посеревшей от времени полупустой плетёной корзиной мелких, подгнивших на корню овощей. Он поднимает руку в приветственном жесте и улыбается, но она не отвечает тем же: напротив, на её лице лишь углубляется тень, тяжёлая и тёмная, как свинец. Она резко хватает с любопытством пялящегося на вооружённую свиту малыша за руку и что-то коротко говорит ему на ухо, подталкивая его прочь, и он скрывается в ещё неубранных колосьях. Вольф оборачивается к своим спутникам и указывает им оставаться на месте, а сам же, выпрямившись в воинскую струнку, уверенно начинает двигаться вперёд.
Он представляется. Она молчит. Приветствует хозяйку. Она молчит. Спрашивает о том, где же сейчас хозяин. Она молчит... и лишь её глаза выдают, что она вообще слышит его. Светлые, серо-голубые глаза, почти что светящиеся на её помрачневшем лице, но светящиеся не радушным и тёплым сиянием любви и радости, нет, а холодным, колючим, пронзительным взглядом, от которого Вольф спотыкается в своей поставленной речи, а его улыбка чуть перекашивается. Он не понимает, почему она не отвечает ему. Да, ему говорили, что ему, возможно, придётся столкнуться с некоторым сопротивлением, но он никогда не мог осознать, что же могло стать для этого причиной. Её мужу выпадала возможность исполнить свой долг, свою священную обязанность, стать частью победного марша, последнего рывка! Кто, если не последний трус, или, хуже того, черносердный предатель, откажется от этого?! Не он ли приносил клятву служить своему господину?
Вольф не помнит, что из этого сказал вслух, а что — лишь пронеслось раскалённым потоком в его разуме. Женщина так и не ответила ему, лишь отводя глаза, но он заметил, куда она поглядывала. Разочарованно покачав головой, он решительно направляется в сторону амбара. Лишь тогда она вдруг вскрикивает и хватает его за латную перчатку, пытаясь остановить. Разумеется, тщетно... В грязь шлёпается оброненная корзина, разбрасывая её содержимое во все стороны. Где-то вдалеке начинает реветь ребёнок. Хозяйка что-то кричит, но он не слушает её. И так понятно, что она хочет помешать ему. Хочет оставить мужа себе. Жадно. Слепо. Неужто она не знает, что если не он, то придут другие? Неужто не слышала про то, что бывает с дезертирами? С клятвопреступниками? Нет, нет смысла пытаться её понять. Он отталкивает её прочь и она падает рядом с корзиной. Осознавая, что она бессильна, женщина даже не пытается больше подняться на ноги, вместо этого начинает плакать в оцарапанные о доспех ладони. Слёзы розовеют на порезах, словно лучи восходящего солнца...
Отвернувшись, он продолжает свой путь. Двери амбара перед ним. Он резко распахивает их, впуская внутрь свет, тут же начавший танцевать на золотистых пылинках. По сапогам проносится, заглядывая в голенища, порыв холодного ветра. Глаза быстро привыкают к тени и он видит стоящего у дальней стены, спиной к нему, мужчину. Это, без всякого сомнения, и есть Фридрих. Вольф окликает его и подходит ближе.
Шаг.
Сквозь женский и детский плач где-то вдалеке звучит горн. Раз... Другой... Сигнал к отступлению. Но он не отступает.
Шаг.
Словно неожиданно начавшийся град, рядом стучат стрелы. Любой может понять, если их наконечник звякнул о сталь брони или о дерево щита, но Вольф мог отличить, когда глухой удар означал, что снаряд вонзился в землю, а когда — впился в чью-то плоть. Он знал эту разницу. Он ненавидел то, что знал эту разницу.
Шаг.
Хрип и храп лошадей. Звон клинков. Треск ломаемых копий и щитов. Скрежет сминаемых, разрубаемых, пронзаемых лат. Крики. Стоны. Бульканье крови в чьей-то глотке, тщетно силящейся перехватить хоть глоток воздуха. С каждым шагом они становятся всё отчётливей и отчётливей. Каждый шаг даётся всё тяжелее и тяжелее, будто он пытается идти сквозь болото. Сердце бьётся в его груди всё чаще. Кожа горит. По спине бежит холодный пот. Он больше не знает, зачем он идёт вперёд, но...
Шаг.
— Фридрих... — говорит он и протягивает руку вперёд, касаясь плеча мужчины.
Тот оборачивается и смотрит на него пустыми, чёрными глазницами. Безгубый рот открывается резко, неестественно, криво, и из него выползает грязная, жирная крыса.
Вольф падает назад, но не на сено в амбаре. Что-то скользит под его руками. Он знает, что это, но не хочет знать, он пытается отогнать это знание, но это невозможно сделать. Склизкая кожа легко лопается и отслаивается, выплёскивая наружу бурую гниль, когда он пытается опереться на что-то. Фридрих нависает над ним. Из его рта, из ноздрей, из глазниц начинает течь жижа, чёрная, как сама тьма. Костлявые руки хватают Вольфа и придавливают его к земле, нет, не к земле, к телам, на которых он лежит.
Он кричит. Он кричит так, как никогда не кричал в жизни. Он кричит до ломоты в рёбрах, до жгучей рези в лёгких, до звона в ушах, но из него вырывается лишь беспомощное хриплое сипение.
Вольф дёрнулся на кровати, отбрасывая промокшее от пота покрывало. Как всегда, было всё ещё темно. Ухватившись ладонями за покрытый испариной лоб, он попытался унять разливавшуюся внутри черепа боль. Как всегда, это не помогло...
Каждую ночь. Каждую ночь он видел этот кошмар. Менялись лица, люди, места, но не менялся исход. Не менялось то, что он сделал. Не менялось то, чего он не сделал...
Шёл двенадцатый год правления Леона фон Фридберга. Магнус II, Магнус Кровавый, Магнус Безумный, Магнус Разоритель — как бы ни звали его в народе — был мёртв. Ходили слухи, что ему в этом помогли... и Вольф не мог бы обвинить того, кто это сделал. Братоубийственные войны утихли с его смертью. Не сразу — где-то впитавшаяся с пролитой кровью едкая тьма ещё долго не покидала души — но прекратились. Однако мёртвые не вернулись по своим брошенным домам. Не вернулись погибшие от голода. От болезней. От распоясавшихся бандитов. Казнённые за дезертирство, за предательство. Не выдержавшие этого безумия и решившие уйти на своих условиях.
А он... он — вернулся. «Герой Стояния на Хротбахе»... Так его называли тогда. Сейчас... сейчас он даже не помнил, верил ли он в эти слова хоть на мгновение. Он надеялся, что нет. Не было тогда в этом ничего героического. Бессмысленный жест, показуха, успокоение чужой гордыни. Положенные ни за что жизни... Да, это был приказ. Он не должен был его ослушаться. Не должен был... Но мог. Мог спасти тех, кого лично привёл туда... Вместо этого почему-то вернулся он. «Героем». Лишь за то, что почему-то не умер тогда. Лишь за то, что выжил. Что пролежал в грязи, дерьме, крови, и чужих телах двое суток, пока не смог всё же найти в себе силы выползти и привлечь внимание мародёров, к счастью, понявших, что перед ними был ценный куш.
Вольф не сразу заметил, что его ногти впились в виски до крови. Вместо них болели его шрамы. Резко поднявшись на ноги, он подошёл к окну и открыл его, впуская внутрь холодный ночной воздух. Он знал, что это не могло, не должно было повториться. Он знал, что его отец приложил все усилия к этому, и что, со своей стороны, и сам он делал всё, что мог. Но это не останавливало кошмары.
Вольф сомневался, что их могло остановить вообще что-то.
Навыки
Вольф фон Фридберг Paladin [3] / Human(variant) / Neutral / Noble ---------------------------------- Age: 32 Deity: — Languages: Common, 2 пустых слота → Dragonchess set, Cartographer's tools Experience: — Profiency Bonus: +2 [PB]
Size: Medium Speed: 30 ft / 6 клеток (с нагрузкой — 20 ft / 4 клетки) Height: 186 см Weight: 78 кг
Armor Class: 18 = 16 [Chainmail] + 2 [Shield] Hit Points: 31 = 10 [1lvl Paladin] + 3 [CON] + (6 [per Paladin level after 1st] + 3 [CON])x2 Hit Dice: 3d10 = 1d10 [per Paladin level]x3 Senses: passive Perception 9 [10 -1 WIS]; passive Investigation 9 [10 -1 INT]; passive Insight 11 [10 -1 WIS +2 PB] Initiative: -1 ---------------------------------- STR 16 (+3) [9 points] || +1 race DEX 8 (-1) [0 points] CON 16 (-3) [9 points] || +1 feat: Resilient INT 8 (-1) [0 points] WIS 8 (-1) [0 points] CHA 16 (+3) [9 points] || +1 race
Saves: Con [feat: Resilient]; Wis; Cha STR +3, DEX -1, CON +5, INT -1 , WIS +1, CHA +5 ---------------------------------- SKILLS [● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]
[Strength: +3] ● Athletics: +5
[Dexterity: -1] ○ Acrobatics: -1 ○ Sleight of Hand: -1 ○ Stealth: -1 [Disadvantage: Chainmail]
[Intelligence: -1] ○ Arcana: -1 ● History: +1 ○ Investigation: -1 ○ Nature: -1 ○ Religion: -1
[Wisdom: -1] ○ Animal Handling: -1 ● Insight: +1 ○ Medicine: -1 ○ Perception: -1 ○ Survival: -1
[Charisma: +3] ○ Deception: +3 ● Intimidation: +5 ○ Performance: +3 ● Persuasion: +5
Proficiencies Armor: light, medium, heavy, shields Weapon: simple, martial Tools: Playing card set, Dragonchess set, Cartographer's tools ---------------------------------- ACTIONS Melee attacks: - Longsword (martial, versatile): +5 attack (+3 STR +2 PB), 1d8+3 slashing dmg - Mace (simple): +5 attack (+3 STR +2 PB), 1d6+3 bludgeoning dmg
Spellcasting: Charisma is spellcasting ability - Spell's DC: 13 = 8 + 2 PB + 3 CHA - Spell attack bonus: +5 = +2 PB +3 CHA ---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Human [Variant] ● Ability Score Increase: +1 STR и +1 CHA ● Skill: Athletics ● Languages: Common, 1 слот → Dragonchess set ● Feat: Resilient (CON) Choose one ability score. You gain the following benefits: – Increase the chosen ability score by 1, to a maximum of 20. – You gain proficiency in saving throws using the chosen ability.
Class traits: Paladin [1] ● Proficiencies: – Armor: light, medium, heavy – Weapon: simple, martial – Tools: none ● Saves: Wis&Cha ● Skills: Intimidation, Persuasion ● Divine Sense: The presence of strong evil registers on your senses like a noxious odor, and powerful good rings like heavenly music in your ears. As an action, you can open your awareness to detect such forces. Until the end of your next turn, you know the location of any celestial, fiend, or undead within 60 feet of you that is not behind total cover. You know the type (celestial, fiend, or undead) of any being whose presence you sense, but not its identity (the vampire Count Strahd von Zarovich, for instance). Within the same radius, you also detect the presence of any place or object that has been consecrated or desecrated, as with the hallow spell. You can use this feature a number of times equal to 1 + your Charisma modifier. When you finish a long rest, you regain all expended uses. ● Lay on Hands: Your blessed touch can heal wounds. You have a pool of healing power that replenishes when you take a long rest. With that pool, you can restore a total number of hit points equal to your paladin level × 5. As an action, you can touch a creature and draw power from the pool to restore a number of hit points to that creature, up to the maximum amount remaining in your pool. Alternatively, you can expend 5 hit points from your pool of healing to cure the target of one disease or neutralize one poison affecting it. You can cure multiple diseases and neutralize multiple poisons with a single use of Lay on Hands, expending hit points separately for each one. This feature has no effect on undead and constructs. ● Spellcasting: – Spellcasting ability: Charisma – Spellcasting Focus: Holy Symbol ============= Paladin [2] ● Fighting Style: You adopt a style of fighting as your specialty. Choose one of the following options. You can’t take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again. – Blessed Warrior: You learn two cantrips of your choice from the cleric spell list [Guidance, Word of Radiance]. They count as paladin spells for you, and Charisma is your spellcasting ability for them. Whenever you gain a level in this class, you can replace one of these cantrips with another cantrip from the cleric spell list. ● Divine Smite: Starting at 2nd level, when you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one spell slot to deal radiant damage to the target, in addition to the weapon’s damage. The extra damage is 2d8 for a 1st-level spell slot, plus 1d8 for each spell level higher than 1st, to a maximum of 5d8. The damage increases by 1d8 if the target is an undead or a fiend, to a maximum of 6d8. ============= Paladin [3] ● Harness Divine Power: You can expend a use of your Channel Divinity to fuel your spells. As a bonus action, you touch your holy symbol, utter a prayer, and regain one expended spell slot, the level of which can be no higher than half your proficiency bonus (rounded up). The number of times you can use this feature is based on the level you’ve reached in this class: 3rd level, once; 7th level, twice; and 15th level, thrice. You regain all expended uses when you finish a long rest. ● Divine Health: The divine magic flowing through you makes you immune to disease. ● Sacred Oath [Oath of Redemption]: – Channel Divinity: Your oath allows you to channel divine energy to fuel magical effects. Each Channel Divinity option provided by your oath explains how to use it. When you use your Channel Divinity, you choose which option to use. You must then finish a short or long rest to use your Channel Divinity again. Some Channel Divinity effects require saving throws. When you use such an effect from this class, the DC equals your paladin spell save DC. – Emissary of Peace: You can use your Channel Divinity to augment your presence with divine power. As a bonus action, you grant yourself a +5 bonus to Charisma (Persuasion) checks for the next 10 minutes. – Rebuke the Violent: You can use your Channel Divinity to rebuke those who use violence. Immediately after an attacker within 30 feet of you deals damage with an attack against a creature other than you, you can use your reaction to force the attacker to make a Wisdom saving throw. On a failed save, the attacker takes radiant damage equal to the damage it just dealt. On a successful save, it takes half as much damage.
Background: Noble ● Specialty: librarian ● Skills: History, Persuasion Insight ● Languages: 1 слот → Cartographer's set ● Equipment: — — — ● Feature: Position of Privilege Thanks to your noble birth, people are inclined to think the best of you. You are welcome in high society, and people assume you have the right to be wherever you are. The common folk make every effort to accommodate you and avoid your displeasure, and other people of high birth treat you as a member of the same social sphere. You can secure an audience with a local noble if you need to. ---------------------------------- SPELLCASTING
Cantrips: 2 Spellslots: 1lvl - 3
Known Cantrips: Guidance, Word of Radiance
Prepared Spells: 4 (3 CHA + 3/2 Paladin lvl) 1lvl (6 spells): Ceremony, Compelled Duel, Protection from Evil and Good, Shield of Faith, Sanctuary (from oath), Sleep (from oath)
Инвентарь
31/31 hp // АС18 // 3d10 hit dice // Состояния: — ● Spells: 0lvl: Guidance, Word of Radiance 1lvl (3/3): Ceremony, Compelled Duel, Protection from Evil and Good, Shield of Faith, Sanctuary, Sleep ● Inspiration: (0/1) ● Channel Divinity: (1/1) / short rest ● Divine Sense: (4/4) / long rest ● Lay on Hands: (15/15) / long rest ● Harness Divine Power: (1/1) / long rest ---------------------------------- [В руках, на поясе] – Longsword – Shield – Mace – Holy Symbol (Amulet)
[Надето] – Clothes, fine – Chain mail – Signet ring
[Сумка и вещи в ней] Explorer's Pack: – a backpack (5 lb), – bedroll (7 lb), – mess kit (1 lb), – rope, hempen (50 feet) (10 lb), – tinderbox (1 lb), – waterskin (5 lb), – cartographer's tools (6 lb), – playing card set (– lb).
[Расходники в сумке] – 10х rations (2 lb x 10 = 20 lb) – 10x torch (1 lb x 10 = 10 lb) ---------------------------------- Money: 9 gp, 5sp Weight: 75 lb / 80 lb (без рюкзака), 140 lb /160 lb (с рюкзаком, encumbered)
|
Зандер Блэкфорост
Автор: |
|
Вельрадот |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
ПортретЗандеру уже шестьдесят два года: копна волос и борода давно потеряли цвет, а лицо испещряют глубокие морщины. Между голубыми глазами зияет шрам, оставленный ему в память о дне, когда он стал рыцарем. Несмотря на солидный возраст с первого взгляда видно, что сила пока не спешит покидать это тело. Военная выправка, стальные мышцы, вкупе с огромным ростом (1, 98 м/6,5 фт) заставляет даже самых задиристых офицеров признавать его силу и авторитет. Держится зандар гордо и уверено, не позволяя никому, кроме герцога и его семьи смотреть на него свысока. Голос у него твердый, что называется, командирский. Привыкший криком отдавать приказы и указания, так чтоьы их было слышно даже за шумом битвы. Если же взглянуть на Зандера без доспехов, то окажется, что всё его тело иссечено шрамами, что неудивительно, если подумать сколько сражений у него за плечами. Есть еще порохГерб, дарованный Зандеру после битвы в черном лесу, выполненных в тех же цветах, что и Герцогский. Изображение на гербе отражает то, за что дом Блэкфоростов был удостоен этой чести. Герб
Характер
С годами Зандер стал потерял былую горячность юности, став более рассудительным и серьёзным. Однако ему по-прежнему не чужд солдатский юморок или добрая пьянка в хорошей компании.
За годы службы дому Фридбергов зарекомендовал себя как честный и справедливый человек. Он не привык кривить душой и, если того позволяют обстоятельства высказывает своё мнение твёрдо и открыто. Во множестве сражений заслужил репутацию надёжного напарника и хорошего командира, щит которого всегда поспешит заслонить товарища, если тот пропустит удар.
Уважает догматы церкви, хоть сам и не особо религиозен. От второй жены за годы брака перенял часть ее языческих ритуалов поклонения старым богам, начертание защитных рун. Она всегда выводила их, утверждая, что сама сила природы защищает их владельца, он не сильно в это верил, но после ее смерти обнаружил, что если не обновит руны на подаренных ею кольце и амулете, то чувствует себя неуютно.
С многими из свиты герцога Зандера связывает крепкая дружба, а врагами, в силу своего преимущественно доброго характера, старый рыцарь обзавестись не успел.
История
Зандер Блэкфорост – глава дома Блэкфоростов, рыцарь на службе у Фридбергов, капитан стражи герцога. Сер Зандер был дважды женат, но боги так и не послали ему наследника мужского пола. Дочери же, коих было две повыходили замуж, жены поумирали, так что семья Зандера в последние десять лет состояла лишь из него самого. Его брат Мартин погиб в бою, в одном из многочисленных сражений еще при Магнусе II.
Зандер, тогда еще не Блэкфорост, служил дому Фридбергов всю жизнь. На протяжении всей службы он проявлял невероятную преданность герцогу, а многочисленные войны дали ему возможность показать и свою доблесть. Годы шли, и одна война сменялась другой, а безымянный воин поднимался всё выше в военной иерархии Магнуса II.
Не смотря на своё происхождение Зандер был довольно сведущ в военном искусстве. Ему не только удалось пережить 40 лет войны, но и дослужиться до офицерского звания, а битве "В черном лесу" где войско, шедшее на объединение с основной армией, угадило в засаду, и попало в окружение превосходящими силами противника, после гибели командующего Зандер смог организовать людей и провести успешное контрнаступление, прорвав окружение, перевернув ход битвы и разбив противника наголову. За что в последствии Магнус II посвятил его в рыцари и даровал земли.
К сожалению, роду Блэкфоростов не суждено было расцвести, Боги не дали ему наследника, ни те, чьи храмы гордо стояли в городах королевства, не языческие боги природы, которым поклонялась его вторая жена, но в условиях нескончаемых войн ему некогда было об этом переживать.
Когда же Магнуса II не стало, а войны были прекращены и необходимость в армиях отпала, старый рыцарь продолжил служить дому Фридбергов уже в качестве капитана стражи. Несмотря на возраст, Зандер ежедневно тренируется, чтобы оставаться в форме и в авторитете у солдат. У молодых войнов часто складывается ошибочное мнение, что он занимает эту должность наминально, но после, того, как увидят опытного воина в поединке, все злые языки смолкают.
С окончанием войн, у старого рыцаря появилось слишком много свободного времени, которое надо было на что-то тратить. поэтому помимо фехтования и верховой езды Зандер увлёкся готовкой и пивоварением, первое, скорее, вынужденно, второе для души, также, в последнее время, он увлёкся кузнечным делом. Остальные благородные, конечно, странно на него посматривают, но приводя своё снаряжение в порядок, после очередной тренировки сэр Блэкфорост находит в этом занятии некоторое умиротворение.
Зандер немного старше нынешнего герцога и знает его очень давно, как и его семью. Некоторых из его детей он обучал основам ведения боя, верховой езде, тактике, стратегии и прочим воинским навыкам. Но сказать, что сэр Блэкфорост знает герцога хорошо, значит солгать, Леон Фридберг - человек замкнутый и друзей заводить не спешит. Однако это никогда не мешало Зандеру следовать за ним, вцелом, в силу возраста, сэр Блэкфорост мог бы удалиться в свои владения, однако он твердо решил посвятить остаток жизни служению дому Фридберг.
Отношение к сопартийцам: Инрих Регеллон - Зандер помнит тот день, когда при дворе появился Инрих. Первое время мальчик наивно думал, что раз его признали, то теперь-то его жизнь наладится. Но, как это часто бывает, жизнь быстро указала ему его место. Инрих, по сути, застрял между двумя мирами, где простолюдины ему завидовали, не понимая, что обретённая фамилия пустышка, а знать презирала. Зандеру же мальчика было жаль, он прекрасно помнил те времена, когда сам только получил титул, отношение знати было схожим, но в отличии от бывшего бастарда у сера Блэкфороста было много боевых товарищей, среди обоих сословий, коих такая вещь не могла от него отвадить. Потому, когда остальные знатные придворные лишь вредили Инриху, Зандер же, когда в промежутках между сражениями попадал ко двору, старался находить время для того, чтобы показать мальчику, что мир хоть и жесток, но не настолько, насколько ему кажется. И пусть поступки и методы Инриха, с точки зрения старого рыцаря уважения не заслуживали, он знал мальчика с детства, знал почему так случилось и знал, что он не так уж и плох, как многим кажется на первый взгляд.
Сейчас же, когда мальчик вырос, а времена войн остались позади Зандер всё отчётливее видел то хорошее, что скрывалось в Инрихе Регеллоне, возможно это из-за того, что с возрастом он стал сентиментальнее, но какова бы не была причина, Старый рыцарь относился к нему, как учитель относится к, пусть, непутёвому, но дорогому сердцу ученику
Вольф фон Фридберг - Старшего сына нынешнего герцога Зандер знал, но не то, чтобы близко. Он был прославленный воин, правда большую часть времени они воевали на разных направлениях. Однако не надо было хорошо знать Вольфа, чтоб заметить, как он изменился. Юношеский задор пропал, а в глазах поселилось какое-то разочарование. Зандер видел такое много раз. Так бывают, когда благородные мечты о славе и доблести юного дворянина сталкиваются с ужасами войны. Наверное, тут произошло тоже самое. Старый рыцарь избежал этого, скорее всего, потому что начал этот путь с солдата, а уж солдаты знают, что ничего благородного в войне нет. Есть только приказ, который надо выполнить и постараться выжить, выжить и уберечь от смерти товарищей.
К Вольфу Зандер относится, как и полагается относить вассалу к наследнику своего сюзерена: с почтительностью и уважением. К тому же, если первое полагается Вольфу по праву рождение, то второе он вполне заслужил, покрыв себя славой в боях.
Мари Вергессен - к молодой девушке Зандер питает самые тёплые чувства. Мари заинтересовала его в первое же своё появление при дворе герцога. Скромная аристократка, с кротким характером и спокойным нравом, слишком сильно напоминала ему младшую дочь, Венсенну. Во-первых, они были примерно одного возраста, а во-вторых, манера держаться в обществе была схожа. На людях, Венсенна была кротка, в разы аристократичней Зандера, умела поддержать беседу и потанцевать на каком-нибудь балу. А вот в семейном кругу любила и галопом промчаться и пофехтовать с отцом, Зандер, не имевший сына, охотно потакал ей во всём, да и учитывая времена, в которые росла дочь, эти навыки не могли ей повредить. И что-то подсказывало старому войну, что и молодой вдове такое поведение тоже не чуждо.
Когда им случалось общаться, старый рыцарь рассказывал ей различные истории из своей долгой, насыщенной событиями жизни. Либо слушал ее рассказы о родине и семье. Однажды в одном из таких Зандер заметил, что леди Вергессен чего-то или кого-то опасается, решив не вдаваться в подробности, оставляя право поведать об этом за ней. Сэр Блэкфорост все же поклялся ей, что, если это будет в его силах, он сделает всё, что бы защитить её.
Родрик Чёрное перо - Родрик, был одним из немногих членов герцогской свиты, к котором Зандер относился... никак. Он, вроде бы, был опытным воином и на хорошем счету у Магнуса II, но, пожалуй, это и всё. Родрик был нелюдим, в друзья ни к кому не набивался, но от своих подчинённых старый рыцарь знал, что он человек надежный и знающий своё дело. А этого сэру Блэкфоросту вполне хватало.
Иарлайт Лахтна (Отец Йер) - К церковнику Зандер питал неподдельное уважения, он надеялся, что оно было взаимным, но уверен в этом не был. Отец Йер был человеком религиозным, а потому войны не одобрял. Тем ни менее в походах участие принимал, однажды увидев, как самоотверженно священник бьётся за чужие жизни в своей операционной Зандер запомнил это на всю жизнь. Когда у старого рыцаря выпадала возможность поприсутствовать на проповеди Иарлайта он никогда ей не пренебрегал, хоть Зандер и не был особо религиозен мудрость этого человека пленяла и заставляла верить, ну или хотя бы хотеть верить.
Навыки
Подкласс из Tasha's Cauldron of Everything, всё остальное из книги игрока. Зандер Блэкфорост Воин 3 ур. (рунный рыцарь/Rune Knight) / человек / нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 62 года Божество: Церковь небесной семьи, старые языческие боги природы Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 192 см / 5,5 футов Вес: 110 кг / 242,5 фунта
Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга (тяжелый доспех) +2 щит Очки Здоровья: 31 = (10+3)+(6+3)+(6+3) Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12, тёмное зрение в пределах 120 футов (источник - каменная руна). ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [9 очков] (+1 раса) ЛОВ 10 (+0) [2 очка] ВЫН 16 (+3) [9 очков] (+1 раса) ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +3] ● Атлетика: +5
[Ловкость: +0] ○ Акробатика: +0 ● Ловкость рук: +3 (преимущество, облачная руна) ○ Скрытность: +0
[Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
[Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4 (преимущество, каменная руна) ○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ● Выживание: +4
[Харизма: -1] ○ Обман: -1 (преимущество, облачная руна) ● Запугивание: +1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское Инструменты: Один игровой набор (кости), транспорт (сухопутный), инструменты кузнеца, инструменты повара, инструменты пивовара, ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное (1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Дальние атаки: - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Рунная магия: - Сложность спасброска: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ТЕЛ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила +1 телосложение ● Языки: общий, доп язык (заменен на владение инструментами повара) ● Навыки: ловкость рук ● Черта: мастер щитов: Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: — Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. — Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. — Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете Реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.
Классовые умения и особенности: воин[3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: выживание, проницательность ===== ● Боевой стиль - перехват Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш БМ (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие. ● Второе дыхание. Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Бонусные владения Вы получаете владение инструментами кузнеца, а также учитесь писать, читать и говорить на Великаньем языке. (заменено на владение инструментами пивовара)
● Резчик рун Вы можете использовать магические руны для улучшения вашего снаряжения. Вы изучаете две руны по вашему выбору из числа рун, описанных ниже, и каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одну известную вам руну другой из описанных в этом умении. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете прикоснуться к количеству предметов, равному количеству известных вам рун, и нанести различные руны на каждый из этих предметов. Чтобы вы могли сделать это, предмет должен быть оружием, доспехом, щитом, украшением или чем-то ещё, что вы можете носить или держать в руке. Ваша руна остаётся на предмете до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Один предмет может иметь только одну начерченную на нём руну. Если руна требует спасброска, то Сл спасброска вашей рунной магии равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.
Каменная руна. Эта руна воплощает рассудительность каменных великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Проницательность), и получаете тёмное зрение в пределах 120 футов.
Кроме того, когда существо, которое вы можете видеть, оканчивает свой ход в пределах 30 футов от вас, реакцией вы можете пробудить силу руны и заставить его совершить спасбросок Мудрости. При провале оно становится очарованным вами на 1 минуту. Пока оно очаровано таким способом, его скорость равна 0, и оно считается недееспособным, оказываясь в магическом ступоре. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая на себе эффект при успехе. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха. Облачная руна. Магия этой руны воплощает обманчивость облачных великанов. Пока вы несёте или носите предмет с этой руной, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Ловкость рук) и Харизмы (Обман).
Кроме того, когда атака попадает по вам или по существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, вы можете реакцией пробудить силу руны, изменяя цель атаки на любое существо в пределах 30 футов от вас (кроме атакующего). Выбранное существо становится целью этой атаки с тем же броском атаки. Эта магия может передавать атакующие эффекты вне зависимости от дальности атаки. Единожды пробудив руну, вы больше не сможете сделать этого до окончания короткого или продолжительного отдыха.
● Мощь великана Вы научились наполнять себя могуществом великанов.
Бонусным действием вы магическим образом можете получить следующие преимущества на 1 минуту:
Если ваш размер меньше, чем Большой, то вы становитесь Большим вместе со всем, что вы носите. Если вам не хватает места для увеличения, то ваш размер не меняется. Вы совершаете с преимуществом любые проверки Силы и спасброски Силы. Один раз в каждый ваш ход одна из ваших атак оружием или безоружным ударом может нанести дополнительно 1к6 урона цели при попадании. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: солдат ● Навыки: Атлетика, Запугивание ● Владение: – Один игровой набор (кости), транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: Воинское звание - офицер Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением ● Персонализация: – Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.» – Идеал: Справедливость. «Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)» – Привязанность:«Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить.» – Слабость: «Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.» ---------------------------------- Для себя. Инструменты.Инструменты кузнецаИнструменты кузнеца позволяют вам работать с металлом, нагревая его для изменения формы, восстанавливая повреждения или создавая из слитков полезные предметы. Компоненты. Инструменты кузнеца включают в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный камень. Магия и История. Ваш опыт даёт вам дополнительные знания при обследовании металлических предметов, таких как, например, оружие. Расследование. Вы можете обнаруживать зацепки, которые другие могут не заметить, когда расследование касается брони, оружия или прочих изделий металлообработки. Починка. При наличии доступа к инструментам и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы сделать металл пластичным, вы можете восстановить по 10 хитов повреждённого металлического предмета за каждый час работы. Наточить затупившийся клинок Сл. 10 Починить комплект доспехов Сл. 15 Разъединить немагический металлический предмет Сл. 15 Инструменты повараКомпоненты. Инструменты повара включают в себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для размешивания и половник. История. Ваши знания кулинарных методик позволяют вам оценивать структуру социального развития, основываясь на гастрономических обычаях этой культуры. Медицина. Оказывая лечение, вы можете превратить горькое или кислое лекарство в приятную на вкус стряпню. Выживание. Добывая еду, вы можете использовать собранные вами ингредиенты, которые другие не смогли бы приготовить.
Приготовление еды. Как часть короткого отдыха вы можете приготовить вкусное блюдо, которое поможет вашим компаньонам восстановить силы. Вы и до пяти существ на ваш выбор восстанавливают по 1 дополнительному хиту за каждую потраченную во время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, что у вас есть доступ к вашим инструментам повара и достаточно еды.
Приготовить обычную пищу Сл. 10 Повторить блюдо Сл. 10 Обнаружить яд или примесь в еде Сл. 15 Приготовить изысканное блюдо Сл. 15 Инструменты пивовараКомпоненты. Инструменты пивовара включают в себя большую стеклянную бутыль, некоторое количество хмеля, сифон, змеевик и несколько футов трубок. История. Владение инструментами пивовара даёт вам дополнительные знания при проверках Интеллекта (История), касающихся событий, важной частью которых был алкоголь. Медицина. Владение этими инструментами предоставляет дополнительные знания, когда вы облегчаете страдания от алкогольного отравления, похмелья, или, когда используете алкоголь, чтобы притупить боль. Убеждение. Крепкий напиток может помочь смягчить даже каменное сердце. Ваше владение инструментами пивовара может помочь вам угостить кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько понадобится для того, чтобы поднять ему настроение. Дистилляция. Ваши знания пивоварения позволяют вам очищать воду, которая иначе была бы непригодной для питья. Как часть продолжительного отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или 1 галлон как часть короткого отдыха. Алкоголики-смертники пьют отнюдь не воду, поэтому используют эти инструменты, чтобы гнать первач.
Обнаружить яд или примесь в питье Сл. 10 Опознать алкоголь Сл. 15 Игнорировать эффект алкоголя Сл. 20
Инвентарь
Для проверки, потом уберу ХП: 31/31 || КБ18 (16+2 щит) || статусы: - Грузоподъемность: 80/160/240 Нагрузка: Без рюкзака — 79,18. С рюкзаком — 153,68 ● Второе дыхание: (1/1) /шортрест ● Всплеск действий: (1/1) /шортрест ● Каменная руна: (1/1) /шортрест ● Облачная руна: (1/1) /шортрест ● Мощь великана: (2/2) /лонгрест ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] — 19,1 ф - длинный меч — 15 зм — 3 ф - 5х метательное копьё — 5х 5 см — 5х 2ф - щит — 10 зм — 6 ф - праща — 1 см — 0.1 ф
[Надето] — 60,08 ф - Поясной кошель с деньгами — 5 см — 1ф (+1,08 ф деньги) - Кольчуга — 75 зм — 55 ф - Перстень подареный герцогом — (не имеет цены) - Кольцо-печатка — 5 зм - Амулет — 5 зм - Набор игровых костей — 1 см - Комплект целителя (10/10) — 5 зм — 3 ф
[Рюкзак и вещи в нем] — 42 ф Рюкзак — 2 зм — 5 ф Ломик — 2 зм — 5 ф молоток — 1 зм — 3 ф трутница — 5 см — 1 ф бурдюк — 2 см — 5ф пеньковая веревка (50фт) — 1 зм — 10 ф Трофей (обломанный эфес меча) — (не имеет цены) — 1 ф Комплект обычной одежды — 5 см — 3 ф Инструменты повара — 1 зм —9ф [Расходники в рюкзаке] — 32,5 ф 10х шлямбур — 10х 5 мм — 10х 0,25 ф 10х факел — 10х 1 мм — 10х 1 ф 10х рационы — 10х 5 см — 10х 2 ф ---------------------------------- 40 зм передаю Инриху
Деньги: 5,4 зм (0 зм 54 см 0 мм) Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Родрик Чёрное перо
Автор: |
|
Dmnr |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Плечистый, в зрелых годах мужчина, шрамы которого указывают на боевой опыт. Хмурый и обычно молчаливый, предпочитающий уединение шумным компаниям
Характер
Старый солдат, особо не задумывающийся о вопросах большой политики, долгое время живущий по принципу "мне приказали - я сделал". Лично предан фамилии Фридбергов и избегающий сложных моральных дилемм как человек, склонный к простоте жизни и одиночеству
История
Родрик не любил шумных компаний и застолий, но как егерь графства обязан был сопровождать Леона в дальних путешествиях. Никто уж и не помнит, как подле прежнего герцога Магнуса 2 ныне почившего появился этот здоровяк, который порой доводил доводил до икотки придворных своей манерой тихой ходьбы и незаметного появления из тени. Предан был Родрик старому герцогу как пёс, а ныне обретался в свите Леона, правда милости владетеля не искал, в остроумии не упражнялся, упрочнить свое положение при дворе не стремился. К нему вскоре привыкли как привыкают к собаке и лишь некоторые ветераны помнили, что Родрик - убийца и висеть бы ему в петле за убийство старшего по званию, если бы не милость Магнуса II. И дёрнул же его черт за ту девку заступиться - не она первая, не она последняя, кто стал разменной монетой в походах Магнуса, но столько грязи, крови и дерьма видел за 10 лет непрерывных походов Родрик, что не стерпел. А может невесту свою Ханну вспомнил, которая так и не стала его женой - когда пришел наказ о рекрутском сборе с села, их самых безземельных да безродных напоил староста, а пришли в себя они уже в лагере. Так или иначе, а болтаться бы Родрику в петле, если б не проезжал мимо Магнус, который самолично верёвку срубил и взял ветерана в услужение. Проку конечно от него было мало, но был Родрик охотником не из последних, браконьерил и следы знал. А потому приставлен был за лесными угодьями следить. И не было более лютого, но справедливого лесничего, чем Родрик, который будто предвидел куда пойдут браконьеры и неутомимо гнал нарушителей, словно они сами были дичью, а он охотником. Но не только за лесными угодьями следил егерь - за несколько дней до своей смерти словно чувствуя свою кончину попросил Магнус II за своими сыновьями присмотреть. Такая формулировка удивила лесничего - все знали, что законный сын у герцога был один и все знали, что среди придворных обретался и его бастард. Не жаловал его Магнус II, а тут вспомнил. Но виду конечно Родрик не подал, лишь кивнул владетелю, мол, понял, справлюсь. И с тех пор стал лесничий ещё и за магнусовыми детьми присматривать - Леоном да Инрихом. А как иначе, если та просьба ещё и предсмертной оказалась - отошёл герцог через два дня после того разговора хотя на здоровье не жаловался. Подозревал Родрик, что старому герцогу помогли, а вот кто - не понятно.
Отношения: Леон - конечно, нынешний правитель не чета старому герцогу, но он законный наследник и помазанник божий, а потому всем кто имеет тут какое-то особое мнение на этот счёт следовало бы засунуть куда подальше. Новому герцогу Родрик был предан не меньше, чем Магнусу II, разве что прежнего уважал больше и был признателен - прежде всего из-за своего спасения Инрих Регеллон - внебрачный сын Магнуса, в отличие от многих обретавшийся при дворе. В отличие от многих Родрик относился уважительно будто бы Инрих был младшим сыном старого герцога, хотя и не смел обращаться с нему с герцогским именованием "ваше сиятельство", используя более нейтральное "сэр", но во всем остальном всячески выделял бастарда и отдавал должное его высокому происхождению. Вольф фон Фридберг - сын Леона, искавший воинской славы, но нашедший опустошение и разочарование. Как и многие ветераны, Родрик смотрели на Вольфа с надеждой, полагая, что тот больше годится на роль продолжателя воинственной политики Магнуса II в отличие от его миролюбивого отца, однако что-то во время последних походов надломилось в юноше, его задор и воинский пыл заметно поугасли. Зандер Блекфорост - один из немногих ветеранов, кто смог выбиться в люди и получить пусть небольшой, но все же рыцарский титул. Отношения с Занлером были спокойными, уважительными и рабочими, хотя Родрик и понимал, что титул все равно ставит Зандера на одну ступеньку выше его, Родрика, положения. Отец Йер - духовник Магнуса II, а теперь и Леона, один из немногих придворных, что могли прилюдно спорить с герцогом. Один из немногих, кто был с Магнусом Ii в последние часы его жизни и момент кончины. Наверняка он может что-то знать о его смерти, правда напрямую спросить святого отца Родрик не решался Мари Вергессен - вдова графа, что состояла при дворе Леона. Говорили, что у молодой женщины нелегкая судьба, однако Родрик не вдавался в подробности и ограничивался выражением общей почтительности
Навыки
Родрик Чёрное перо Воин 3 ур. / человек / нейтральный / городской стражник ---------------------------------- Возраст: 45 лет Божество: – Языки: общий, 1 слот Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 28 = 10+2+(6+2)*2 Костей Здоровья: 3х1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ = 12 (+1) ЛОВ = 15+1 (раса) = 16 (+3) ВЫН = 14 (+2) ИНТ = 10 (0) МУД = 13+1 = 14 (+2) ХАР 8 (-1)
Спасброски: сила и телосложение СИЛ +3, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ 0, МУД +2, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ
[Сила: +1]
- Атлетика: +1
[Ловкость: +3] - Акробатика: +3 - Ловкость рук: +3 - Скрытность: +3
[Интеллект: +0] - Магия/Аркана: +0 - История: +2 (класс / архетип) - Анализ: +2 (предыстория) - Природа: +2 (раса) - Религия: +0
[Мудрость: +2] - Уход за животными: +2 + Проницательность: +4 (предыстория) - Медицина: +2 + Внимательность: +4 (класс) + Выживание: +4 (класс)
[Харизма: -1] - Обман: -1 - Запугивание: -1 - Выступление: -1 - Убеждение: -1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: любые, щиты Оружие: простое и воинское Инструменты: – ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона
Дальние атаки: - Длинный лук (боеприпас, дис. 150/600, двуручное, тяжелое): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 боевой стиль), 1к8+3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 телосложение ● Языки: общий, сильван ● Навыки: природа ● Черта: Меткий стрелок Вы освоили дальнобойное оружие и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества:
– При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи. – Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытия 1/2 и 3/4. – Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: все, щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ===== – Боевой стиль: стрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. – Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. – Всплеск действий Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. – Воинские архетипы: самурай – Дополнительные владения: История – Боевой дух Ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием на своём ходу вы можете дать себе преимущество на броски атаки оружием до конца текущего хода. При этом вы также получаете 5 временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определённых уровней в этом классе: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне. Вы можете использовать это умение три раза. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. – Особенности предыстории: Городской стражник [егерь] – Навыки: анализ, проницательность – Владение: два языка инструменты плотника – Снаряжение: Униформа вашего подразделения со знаками отличия, рожок, которым можно позвать на помощь, наручники, кошель с 10 зм.
● Умение: Наметанный глаз Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, даёт вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине.
Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых. ● Персонализация: – Черта характера: Я потерял много друзей, и теперь с трудом завожу новых – Идеал: Справедливость. Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный) – Привязанность: Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить – Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ —
Инвентарь
Нагрузка: 12*5 = 60 фт
– кожаная броня - 10 фт – длинный лук - 2 фт – стрелы - 20 - 1 фт – рожок - 2 фт – униформа егеря - 4 фт – наручники - 2 фт – кошель 1 фт – короткий меч - 2 фт – щит - 6 фт – набор исследователя подземелий (63 фт) - рюкзак (5 фт), - ломик (5 фт), - молоток (3 фт), - 10 шлямбуров (4 фт), - 10 3 факелов (10 фт), - трутница (1 фт) - рационы на 10 3 дней (20 фт) - бурдюк (5 фт) - верёвка, закреплённая сбоку (10 фт) - инструменты плотника
Итого - 22/60
|
Инрих Регеллон
Автор: |
|
Бинтуронг |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Светловолосый и голубоглазый, с волевым подбородком, золотой гривой и зелеными глазами, бастард Регеллон легко впечатляет своей внешностью – и активно этим пользуется. Известный щёголь и модник, Инрих знаменит своей неизменной неотразимостью: какой бы разнузданной ни была пьянка, на следующее утро он всегда гладко выбрит и одет с иголочки. Его редко можно увидеть без льстящего его широким плечам костюма для фехтования, отороченного золотом, который он давно перестал сменять даже ради пиров. С одной стороны, это создает определенный образ, с другой – защищает от желающих проверить, голубая ли кровь у незаконного сынишки старого тирана. Голос его почти так же пластичен и изменчив, как и манеры: то он угодливо заискивает перед герцогом, то громогласно хвастает перед свитой, то вкрадчиво флиртует с придворной дамой.
Характер
Лучше всего впечатление от Инриха описывает слово panache – всегда требующий максимум внимания от толпы, на публике он всегда безрассуден, ярок и самоотвержен, готов покрасоваться изяществом своего фехтовального мастерства. Публичная сторона его личности, впрочем, лишь один из слоёв: под ней скрывается давно тлеющая ненависть. Ненависть к черни – за её примитивность, за услужливость, за перекладывание на бастарда грехов его отца. Ненависть к знати – за ее слабость, за пустую гордыню и за легкое презрительное отвращение к результату пороков плоти старого тирана. Удали и ума ему не занимать, и он неизбежно займет свое место в мире – место, где с ним будут обращаться, как с равным. В конце концов, благородство – это, в первую очередь, внутреннее качество, и лишь потом – официальный титул.
История
Прямо скажем, Инрих был не первым и даже не последним последствием страстолюбия Магнуса II, тщательно игнорируемым при дворе. Никто не заставлял герцога публично признавать факт существования и этого бастарда. Официальный статус сын служанки получил случайно и за чужой счёт: давно подозреваемые в организации бунта бароны, охмелевшие на очередном званом ужине, решили позлословить на тему удивительной похоти стареющего сюзерена – и мгновенно были осуждены за оскорбление прямого потомка герцога. Магнус поздновато спохватился, что теперь статус неудобного отпрыска зафиксирован в приговоре его собственными словами, и откреститься от него без последствий уже не получится. Так Инрих и завис между миром знати и миром черни. Вытащенный из крыла для прислуги и получивший самую настоящую фамилию (в честь замка Регелл, где бароны-шутники встретили свою смерть), он, однако, не стал от этого дворянином, а потому был вынужден подвергаться постоянным насмешкам и травле знатных сверстников при дворе. Единственная реальная привилегия, которая стала решающей для и так скверного характера Инриха – теперь никто не решался и пальцем тронуть сына скорого на расправу герцога. Время шло, а шатающийся без дела бастард искал себе занятия по уму сам. К сожалению, особо благородных среди них не было: лишенный жизненной траектории, но амбициозный и талантливый, Инрих чувствовал себя несправедливо обиженным миром – и не стеснялся возвращать в мир причиненную ему боль. Бесконечные дуэли, пьянки и романы сделали из него своего рода знаменитость, а активная политическая борьба за огрызки власти, падающие со стола стареющего герцога, ожесточили бастарда и многому научили его. Он обнаружил у себя настоящий талант к подковерным интригам, участвуя в многочисленных заговорах с целью смещения неугодных сенешалей, маршалов и канцлеров. Рушить карьеру очередного благородного вырожденца удачно перехваченным письмом было особенно приятно: бастард чувствовал, как очищает мир от тех, кто не имел права на свой высокий статус. Смерть отца могла сделать ситуацию сложнее: ни один новый герцог не был бы рад наличию при своём дворе "братца", знаменитого лишь пьяными выходками и жестокостью на дуэлях. Мудрый Леон, впрочем, сразу понял полезность наличия под рукой человека, которого от смерти отделяет лишь герцогская благосклонность: желающих поквитаться с сынком жестокого Магнуса было предостаточно, а последствий за убийство простолюдина не так много. К тому же, Инрих крутился при дворе всю свою жизнь, в отличие от Леона, десять лет проведшего в Рёнской глуши, и ориентировался в местных подковерных делах куда лучше. Способы, которыми Регеллон добывал информацию, приходилось от благородного герцога скрывать, но то, что Леон не знает, не сможет ему навредить, не так ли? Последующие двенадцать лет Регеллон носил формальные титулы личного телохранителя герцога и придворного учителя фехтования, сопровождая герцога повсюду. В конце концов, даже самому честному правителю нужно быть уверенным в благонадежности своего окружения, приватности своих бесед и безопасности своих покоев. Жизнь при Леоне нравилась Инриху куда больше: копаться в чужом грязном белье ради благой цели очищения герцогства от казнокрадов и предателей было, все же, приятней, чем участвовать в мышиной возне на потеху старому тирану. К тому же, теперь он был приближен к герцогу, а значит, начал получать такое долгожданное признание. Отношения к сопартийцам Зандер Блэкфорост Старый вояка, получивший благородный титул за заслуги, с самого детства вызывал у Инриха восхищение. Именно он научил мальчика фехтовать, именно он слушал его жалобный плач после издевательств сверстников. Повзрослев, бастард сохранил к сэру Блэкфоресту теплое отношение, несмотря на то, что их подходы к жизни разошлись радикально.
Мари Вергессен Скромная придворная дама себе на уме пользуется своеобразным покровительством Регеллона: во-первых, она не лезла в подковерные игры, во-вторых, писала презабавные вещицы, авторство которых Инрих разузнал давным-давно, но решил сохранить тайну. Ну и, конечно, иметь под рукой кандидата на графство Вергессенов – Кнуд был правителем бестолковым, а в бедах своих винил герцога, а от этого – один шаг до измены.
Родрик Чёрное перо Несмотря на неотесанность, егерь не вызывал у Инриха антипатии во многом благодаря подчеркнуто-излишнему уважению к бастарду. К тому же, с ним было интересно соревноваться в меткости на герцогской охоте.
Отец Йер
Вольф фон Фридберг
Навыки
Инрик РегеллонПлут 3 ур. / человек / нейтральный / Придворный ---------------------------------- Возраст: 31 год Божество: Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанный кожаный доспех (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 10+ 7 + 7 Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД ] Инициатива: +6 (+3 Ловкость, +3 Харизма (умение дуэлянта)) ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: -1] ○ Атлетика: -1 [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +3 ● Ловкость рук: +5 ● Скрытность: +7 (БМx2, умение плута) [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ● Анализ: +1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2 ○ Выживание: +0 [ Харизма: +3] ● Обман: +5 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющий - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +2 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющий Дальние атаки: - Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющий ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, второй язык заменен на владение карточными играми ● Владение: игровой набор (карты) ● Навык: Обман ● Черта: Пронзатель [TCoE] Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества: – Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. – Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. – Когда вы наносите существу критический удар, причиняющий колющий урон, то после определения нанесенного критическим ударом урона вы можете добавить к нему дополнительно ещё одну из костей урона, наносящих колющий урон. Классовые умения и особенности: плут, дуэлянт [XGtE] [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты (+БМх2, умение плута) ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: Акробатика, Скрытность, Ловкость рук, Внимательность КОМПЕТЕНТНОСТЬ 1-й уровень, умение плута
Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА 1-й уровень, умение плута
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ 2-й уровень, умение плута
Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН 1-й уровень, умение плута
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Точное прицеливание 3-й уровень, опциональное умение плута
Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ 3-й уровень, умение дуэлянта
Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы совершаете рукопашную атаку по существу, то до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.
ЛИХАЯ УДАЛЬ 3-й уровень, умение дуэлянта
Вы бросаетесь в бой смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. Кроме того, теперь для использования скрытой атаки вам не требуется совершать с преимуществом бросок атаки по существу, если оно находится в 5 футах от вас, в пределах 5 футов от вас больше нет других существ и у вас нет помехи на этот бросок. Все прочие правила для классового умения «Скрытая атака» применяются к вам как обычно.
===== Особенности предыстории: Придворный (бастард - изменено владение языками на владение инструментами) [SCAG] ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение: – Языки: – Инструменты: Набор для грима, Набор для фальсификации. ● Снаряжение: Набор дорогой одежды, кошель с 5 зм ● Умение: Придворный функционерВаше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся. ● Персонализация: – Черта характера: «У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай.» – Идеал: Стремление. Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим. – Привязанность:«Когда-нибудь я вернусь ко двору и докажу, что я лучший из всех.» – Слабость: «Я готов убить ради получения благородного титула.»
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ15 || статусы: -
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Короткий меч - Легкий арбалет и колчан с 20 болтами - 4 кинжала
[Надето] - Комплект дорогой одежды - Поясной кошель с деньгами - Кожаная броня 11 + модификатор ЛОВ — лёгкий доспех - 45 зм
[Сумка] - Воровские инструменты - Набор для фальсификации - Карты
[Расходники в сумке] ---------------------------------- Деньги: 5см Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Иарлайт Лахтна (Отец Йер)
Автор: |
|
Altan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Высокий стройный мужчина атлетического телосложения – осанка и манера держаться указывает на воинское прошлое, о чём также говорят и глубокие старые шрамы на лице. В молодости, вероятно, был невероятно привлекателен по всем параметрам мужской красоты, и возраст, а также пряди седины в волосах и бороде могли бы даже добавить шарма, если бы не эти самые шрамы и – самое главное – суровый, тяжёлый взгляд, а также полное отсутствие улыбки на его всегда хмуром лице. Чёрные с проседью волосы, аккуратно выстриженная и расчёсанная борода, тёмно-синие, словно чёрные сапфиры, глаза, бледная кожа. Немного хромает на правую ногу, но это становится заметным лишь тогда, когда он начинает ускорять свой шаг. Всегда одевается в чёрное, и лишь на исповеди набрасывает на шею кроваво-красную столу, которую всегда носит в одном из карманов своего одеяния. Одеяния, которое носит поверх доспехов: несмотря на то, что уже много лет отец Йер ( так его прозвали местные, будучи неспособными правильно произнести его имя – Iarlaith Lachtna) служит личным духовником герцога Леона, в душе и мыслях – он всё ещё военный капеллан, воитель за святые истины.
Характер
Несмотря на мрачную и хмурую внешность, Иарлайт обладает сердцем, полным сострадания. Он сопереживает тем, кто испытывает боль, тяготы, лишения или горе – он всегда старается помочь тем или иным способом, пусть и не всегда это вызывает ту реакцию, которой он пытался достичь; его сильно задевает несправедливость или проявления насилия сильных по отношению к слабым – он всегда вступается за тех, кто не может себя защитить; и он ненавидит ложь и лицемерие, хотя у самого за душою уйма тайн и секретов; в случае, когда ситуация вынуждает его солгать, он старается сменить тему, ответить уклончиво или просто промолчать.
Родом будучи из Эйре – далёкой страны, которая вовсе не похожа на Монхайм, он часто испытывает приступы меланхолии, ностальгии и фатаморганы. В такие моменты он становится ещё мрачнее и печальнее, и порой напевает песни на своём родном языке – грустные, горькие, мелодичные. Или принимается рассказывать легенды и сказания своего народа, или описывать красоты Изумрудного Острова.
История
ПРЕДЫСТОРИЯ– Codail, a chuisle mo chroí, codail go ciúin… Rachfar as… Rachaidh an phian as go cinnte, geallaim é duitse…*
Голос матери, такой нежный, такой тёплый, такой яркий, Иарлайт помнил его до мельчайших нюансов и никогда бы ни спутал ни с каким другим… Вот только он никогда больше не услышит его, он знал это, потому в голосах других искал знакомые тембры, интонации, нюансы в произнесении звуков. Нежность. Тепло. Свет.
Более трёх десятков лет здесь, в чужой стране, в тысяче лиг от родной Эйре, но Иарлайт всё ещё помнил звуки родного языка, пусть и почти никогда не слышал их, разве что в свои редкие визиты к архиепископу Кормаку, который, как и сам Йер, был родом из Эйре… Йер. Новое имя, новое обличие, всё новое обрелось молодым тогда священником, лишь выпустившимся из семинарии в Байле Ата Клиат, столице Эйре, и направленным по рекомендации и петиции преподобного Кормака в Монхайм, за тридевять земель от родины. Тогда юный Лахтна был крайне рад – молодым всё новое в радость, особенно учитывая жаркую страсть Иарлайта оставить своё прошлое позади. Первое, что сделали местные – исковеркали его имя; он сменил его на «Йер» – и им легко вымолвить, и Иарлайту легче откликаться на что-то, что хотя бы чуточку похоже на его настоящее имя. Потом они оскорбили его народ, причём многократно – называя эйрийцев «необразованными, нецивилизованными дикарями с задворок мироздания», или же используя подобные стереотипы в общении, рассказах, шутках и реакции на то, когда отец Йер говорил, что он – из Эйре. Следуя рекомендациям преподобного Кормака, который и сам через подобное прошёл в своё время, Йер списал это на их невежество: называть страну, которая была одной из первых, кто принял веру в Небесную Семью, кто хранил и множил священные знания и традиции, кто обладает самой крупной, самой богатой архивами, библиотекой и специалистами семинарией, а также одной из самых старых среди подобных учреждений, «варварской», «дикарской» или «задворками мира»… Что тут говорить, Господь Бог им судья. Кто тут дикарь, если эти монхаймцы до сих пор, столько столетий спустя по обретению истинной веры, до сих пор считают Господа Бога в своём таинстве единства Четырёх Начал – «богами, ведь Семья же»… Семья.
– Сучка, ну ты и грязная шлюха! Ты за это ещё поплатишься! Горько поплатишься!!!
Удар, ещё один, такие звонкие, с противными чвакающими отзвуками, слышны даже из спальни родителей в его комнате. Маленький Иарлайт закрывает уши и начинает читать молитву, чтобы не слышать того, как отчим избивает его маму. Она снова будет ходить с изорванным ртом, синяком под глазом и алой щекой – этот выродок предпочитал бить её по лицу всем, что было под рукой, потом руками, потом, когда она падала на пол и сворачивалась клубочком – ногами, всегда обутыми в тяжёлые подбитые свинцом сапоги, потому последствия его ревности («это любовь, ну что ты… я так тебя люблю, что схожу с ума от мимолётнейшего взгляда, который на тебя бросают другие…») всегда были крайне очевидны.
– Ná bíodh buairt ort i mo thaobhsa, mo leanbh, níl aon rud trom ann… Rachfar as go luath…*
Так говорит мама на следующий день, а из её глаз, один из которых распух и заплыл в фиолетовом месиве, текут солёные слёзы. Она обнимает его, гладит по голове, пропускает пальцы сквозь его иссиня-чёрные кудри – Иарлайт знает, что ей дико больно, ведь этот выродок снова сломал ей палец, а то и два, но она всё равно делает это, потому что так становится спокойнее ему, а потому – и ей. Её тело дрожит, а у него дрожит душа, вибрируя дикой ненавистью и желанием отомстить за всю ту боль, в саван которой хоронит отчим его маму ежедневно, за всё то детство, которое есть у других детей – есть, он видит же по своим друзьям – но которого нет у него.
– Мама Симза, я нашёл травичку, которую ты хотела. Красивые цветы, синенькие… А для чего она тебе? Мы её «волчьим проклятием» называем, не зря же такое название, она что, волков убивает? Ты волков будешь убивать, мама Симза?
Старая цыганка улыбнулсь, потеребила чёрные кудри Иарлайта, чмокнула мальчика в макушку и забрала у него небольшое плетённое лукошко, полное цветущего аконита.
– В малых, крайне малых количествах она может приносить пользу – сдерживать судороги у тех, кто болен morbus dæmonicus, «демонической хворью»*. Но только в КРАЙНЕ МАЛЫХ количествах, малыш, запомни это хорошенько – чуть больше тинктуры из аконита, и человек умрёт в ужасных страданиях. Сначала его тело затвердеет, словно дикий хлад заморозил его, после у него будет кружиться голова, болеть всё тело, каждая мышца в нём, он то не сможет дышать, то будет дышать часто-часто, а всё, что он видит, затянет кровавой пеленой… Если к тому времени он не захлебнётся собственной слюной, то спустя ещё несколько мгновений просто задохнётся, поскольку не сможет больше дышать. А смерть от удушья, малыш, самая болезненная из всех.
Цыганский табор уже почти год стоял на околицах Дрохеды, в которой жил Иарлайт со своей семьёй, и любопытный мальчишка часто наведывался туда – сначала из любопытства, потом из желания хотя бы ненадолго почувствовать себя в безопасности, среди тех, кто тебя любит и никогда не причинит боли, а также – чтобы забыть всё то, что происходило ежедённо в его собственном доме. Цыгане быстро догадались, что творится в жизни у мальчугана, и потому всегда привечали его проявлениями любви, тепла и нежности, совсем как мама… Вот только она последние месяцы не способна была ни на что – лишь лежала, уставившись в потолок, и тяжело дышала, если не спала, а когда спала – тихо стонала и плакала. Даже во сне. Иарлайт порой часами сидел у её ложа и пальчиками вытирал её слёзы, силясь вспомнить, как выглядела его мама, когда была счастливой, неискалеченной и когда способна была улыбаться.
В ответ на слова таборной целительницы – старой цыганки Симзы, которая просила Иарлайта называть её не «бабушка Симза», но «мама Симза», мол, я ещё не так стара, малыш, – синеглазый мальчик серьёзно и утвердительно кивнул. Когда Симза отвернулась, он отобрал несколько стеблей из лукошка с аконитом, и быстро спрятал в своём кармане.
– Побойтесь Бога, сколько можно уже продолжать эту непрекращающуюся череду насилия! Мессир, поймите – экспансия государства хороша тогда, когда в этом государстве есть кому обрабатывать землю, пасти скот, заниматься ремеслом, платить подати и налоги и кормить это самое государство! Постоянные военные кампании, хвала Господу, приносят вам победы и расширение границ вашего герцогства, но вместе с тем – и отбирают сотни, тысячи жизней молодых парней, взрослых мужчин, которые могли бы быть хлеборобами, скотоводами, гончарами, кузнецами и Начала знают ещё кем! Матери оплакивают своих сыновей, павших на ратном поле, жёны лишаются мужей, а дети – отцов, разве это – достойная цена экспансии герцогства, которое и без того обширно и огромно?!
Герцог Магнус, как всегда, лишь отмахнулся от очередной пламенной речи святого отца Йера, который, не выдержав смерти ещё дюжины солдат, коих всеми силами пытался спасти от неминуемой смерти, ворвался в палатку вельможи. Это уже стало притчей во языцех и элементом местного фольклора – танцы между герцогом и капелланом; священник взывал к совести и благочестию герцога, пытаясь прекратить военную кампанию, тот игнорировал или высмеивал его, после чего священник в ярости покидал чертоги владыки, обещая никогда более не приближаться, но после начинался новый поход, новое сражение, появлялись новые раненные, коим всеми силами пытался помочь святой отец, и снова тот заводился и бежал скандалить с герцогом. Потому в Монхайме уже добрые пару десятков лет каждый раз, когда погода менялась с одной на другую, а потом на третью, или когда настроение у кого-то было сначала одно, потом другое, потом снова прежнее, говорили так: «словно герцог и капеллан танцуют / воюют / беседуют / спорят». А отношения, из которых не выйти, но и смириться с которыми невозможно, называли «свадьбой герцога и капеллана».
Магнус II и рад был бы избавиться от не в меру голосистого и ретивого священника, да только того герцогу и его войску навязала диоцеза Монхайма (злые языки поговаривали даже, что Иарлайт – то ли сын, то ли племянник, а то и любовник самого архиепископа, и хотя высшим санам нельзя было иметь детей, а в мужеложстве архиепископа никто никогда прежде не уличал и не подозревал, кому посудачить на тему неестественно ретивой протекции молодого иерея со стороны зрелого архиепископа находилось всегда), а против Церкви идти Магнус в жизни не решился бы, по крайней мере без веской причины. А вечно тявкающего про мир во всём мире и греховность насилия, войны и бессмысленного кровопролития молодого священника всегда можно было проигнорировать – тот был как комар: зудит противно, но кусает несмертельно, и укус забывается весьма скоро. И когда совсем достанет – всегда можно тихонько прихлопнуть.
– Отче, вас зовут в палатку его светлости! – Я занят, ты не видишь? Этому бедолаге нужно ампутировать ногу. Да и вторая тоже неважно выглядит. Ему всего двадцать, но он превратится в неподвижное тело, обузу семье… – Но отче, вас настоятельно зовут в палатку его светлости! Адъютант сказал – «немедленно!»… – Скажи адъютанту, да и самому его светлости, что я обязан лишь Господу Богу нашему и Семье Его…
После нескольких минут препирания с гонцом отец Йер, коему было уже сорок четыре и который уже смертельно устал от всего: от Монхайма, от герцога, от войн, от одиночества, от бремени вины и прошлого, да и от жизни вообще – наконец закончил соборование и viaticum*, омыл руки от крови очередного умершего солдата и, сняв столу, отправился вслед за гонцом. Как оказалось, герцог Магнус II был смертельно ранен: старый хрен, то ли пытаясь подзадорить вельмож, как на его стороне, мол, я с вами, так и тех, против которых выступал, мол, бойтесь, я тут, я против вас, то ли пытаясь самоутвердиться в собственных глазах – «я ещё не так стар, я способен ещё сражаться», но всё же вышел на ратное поле и, как и ожидалось, был ранен. Его личный целитель не преуспел в том, чтобы остановить кровотечение и снизить жар, потому и призвали отца Йера, ведь каждый в Монхайме знал, что лучше целителя было не сыскать не только в герцогстве, но и, вероятно, на всём континенте.
– Что тут у нас? Налицо плохое свёртывание крови… у вас нет недугов такого рода, насколько я знаю, ваша светлость, как-никак доступ к вашему телу у меня был на протяжении вот уже сколько? Два десятка лет… Значит, что-то на клинке, который вас ранил, было… Серьёзные кровеносные сосуды не задеты, но если не заставить кровь сворачиваться, вы ею истечёте, и этот жар… Да, это однозначно яд, – Йер обнял себя левой рукой, а указательным правой постукивал себе по губам, погрузившись в размышления над покрывшимся потом, стонущим от боли Магнусом. – Вопрос вот в чём: ртуть или мышьяк? Оба элемента могут спровоцировать подобные симптомы, но вот бороться с ними нужно по-разному… Хотя главный вопрос вот в чём, ваша светлость: а надо ли?
Спустя час отец Йер в красной столе поверх чёрных одеяний вышел из палатки герцога.
– Сообщите семейству его светлости, что, к сожалению, враг был слишком коварен и использовал яд на клинке, который ранил вашего сюзерена. Возможно, вам стоит задуматься: откуда и как могли знать противники, что он именно сегодня выйдет на поле битвы… In nōmine Patris, et Mātris, et Geminī Sānctī. Āmēn.
– Господь Всемогущий любит всех Своих чад, и вы – не исклчение, ваша светлость. Леон, поверьте: нет ничего, что Бог не смог бы простить, лишь бы раскаяние было чистосердечным и искренним, и лишь бы искупление, обязательство совершить кое кающийся сам на себя налагает, было равнозначным. Помните: я всегда рядом, сын мой, и я всегда буду рядом, когда бы вам не понадобилась моя помощь, поддержка, слова… или даже просто молчаливое присутствие. Да благословит вас Господь.
Двенадцать лет прошло со смерти Магнуса II. Герцог умер, да здравствует герцог! Леон, в отличие от отца, не был болен страстью к захвату всё большего и большего количества земель; его сын – Вольф – очевидно, то ли унаследовал от отца отсутствие жажды экспансии, то ли пресытился войнами и их ужасами, участвуя в них по распоряжению деда. Таким образом, Монхайм, пусть и не расширял более свои границы, как минимум и не терял более работоспособных обитателей своих, и мало-помалу, как казалось отцу Йеру, жизнь налаживалась. Оставив за спиной должность военного капеллана, ведь армия уже сократила свои размеры в разы, а военные операции прекратились вовсе, потому войско не нуждалось в сильном духовном пастыре, по просьбе нового герцога – Леона – Иарлайт Лахтна стал личным исповедником вельможи и духовником герцогской семьи, в свободное от этих обязанностей время посвящая всего себя восстановлению инфраструктуры государства, основывая приюты, лечебницы и обучая молодых целителей, лекарей и священников, которых диоцеза направляла в герцогство на благо паствы…
_______________________________________ * – Спи, моё солнышко, спи спокойно… Всё пройдёт… Боль пройдёт… непременно, вот тебе мой обет… * – Не переживай за меня, малыш, ничего серьёзного… Всё скоро пройдёт… * Morbus dæmonicus, она же morbus sacer – эпилепсия. * виатикум (viaticum) – обряд последнего отпущения грехов и причащения умирающего, «напутственная речь» на пути на тот свет.
О РЕЛИГИИNec erat prīncipium nec tempus, nōn erat nihil et omnibus erat nihil; sīc erat, sīcque erit. Не было ни начала, ни самого времени не было, было лишь ничто, и ничто было всем; было так, и так будет.
— Евангелие от Иоанна, 1:1
Как утверждают адепты космогонии и эсхатологии, весь мир возник из ничего и в ничто превратится – на закате времён, когда наступит Конец Света и Адская Семья вырвется из своего заточения – в той войне Небес и Пекла, которая разразится в тот же миг, погибнут все Начала, и мир прекратит своё существование... Но давайте по порядку.
Тогда, когда ещё не существовало времени, из яркой вспышки возникли Ōrdō – Порядок, Disōrdō – Хаос, Ōrīgō – Исток и Fīnis – Конец. Из взаимодействия сих Начал произошёл наш мир со всем её разнообразием. Óрдо и Орúго – Отец и Мать С Небес, Дизóрдо и Фúнис – Отец и Мать Из Бездн. Сперва взаимодействие сих сил шло на благо творению и привносило разнообразие в то, каким становился мир, но со временем неприязнь Хаоса и Конца к правилам, равновесию и рамкам привела к тому, что на каждое благое и светлое творение Небесной Пары, на каждый закон, привносивший в мироздание порядок, жизнь и цикличность, Адская Чета творила два порождения зла и тьмы, создавала два закона, нарушавших природный ход вещей, грозивший смертью и нарушением циклов смены дня и ночи, жизни и смерти, тепла и хлада. Небесные Отец и Мать сотворили косулю и оленя, и вдохнули в них жизнь – Адские Отец и Мать сотворили волка, рысь, медведя и росомаху, приказали тем убивать других животных. Ордо и Ориго сотворили рожь и пшеницу, и засеяли ими плодородные земли – Дизордо и Финис создали спорынью и плесень, саранчу и жужелицу, и наслали их на золотящиеся поля. Небесная Чета создала мужчину и женщину по образу и подобию своему, и отдали тем весь мир во владение – Пара из Бездны сотворила демонов, болезни, войны и алчность, и заполонили ими весь мир, чтобы человечество страдало, грешило и обрекало души свои на посмертие в Адских Чертогах, а не в Небесных Кущах.
Переполнилась чаша терпения у Небесной Семьи, и дети Отца и Матери – Светлые Близнецы, имена которым были брат Ratiō – Наука и сестра Pāx – Мир, потратив тысячелетие поиски решения, способного прекратить бесчинства Адской Четы и их отпрысков – Тёмных Близнецов (Mendācium – Ложь и Certāmen – Битва, оба из которых постоянно меняли свой пол), в конце концов отчаялись и вынуждены были пойти на компромисс: заключив шаткий союз с Тёмными Близнецами они создали план – план запечатать Адскую Чету в Безднах вовеки веков, при условии, что Тёмные останутся в этом мире на свободе. Вся Небесная Семья приняла этот вариант как меньшее зло; отдав четверым Близнецам свои сердца, Ордо и Ориго благословили их на сие свершение, покинув свои тела из плоти, в которых они ходили по этой земле, создавая её и управляя ею, и отправились на небеса вовеки, утратив возможность вернуть себе осязаемые тела. Тёмные Близнецы обманом и хитростью выманили сердца у своих родителей, убедив тех, что безопасней им будет в Аду, ведь силы Начал способны влиять на мироздание из любого места во вселенной.
Объединив четыре сердца, впервые забившиеся в этом мире с начала времён, Близнецы создали семь Печатей, которые должны были заточить Дизордо и Финис вовеки веков в бесконечных лабиринтах Бездн, куда отправлялись души грешников, и откуда никто мог выйти обратно. Семь – потому что для активации печатей нужна была кровь Начал; кровь светлых и тёмных родителей у Близнецов уже была, и им оставалось отдать лишь свою, а значит, кто-то должен был остаться во плоти, чтобы поставить последнюю, седьмую Печать. Мудрыми и исполненными тревоги за сущее были Светлые Близнецы, мудрыми, но наивными; забыли они, что имя одного из Чад было Мендáциум, сиречь «Ложь». Тёмные убедили Светлых отдавать по жизни за раз, и раз уж в вечное заточение отправляют Адских Родителей – будет справедливо, если хотя бы один из Тёмных Чад останется во плоти, для баланса, равновесия всего прочего, во что так верила Небесная Семья, оно, Чадо, всё равно останется в меньшинстве; решено было оставить Мендациум, ведь, мол, от лжи не бывает большого зла, это так, немножечко искажённая правда. Первым пожертвовал собой Рацио, чьё сердце вырезала его сестра Пакс. После была очередь Кертамена, и, когда жертвенный нож вознёсся над их грудью, Мендациум, Чадо Лжи, вонзило лезвие не в сердце своего близнеца, но в сердце Пакс, в очередной раз подтвердив своё имя.
Так свершилось величайшее предательство за всю историю сущего. Адская Чета была запечатана – Тёмные Близнецы алкали власти лишь себе, не желая делить её с родителями. Небесная Семья лишилась своих тел, вознесясь в свои Райские Чертоги. Ложь и Война остались на земле, сохранив последнуюю Печать – благодаря чему их зловещие родители пусть и чуть-чуть, но продолжают влиять на этот мир, нашёптывая в души людские идеи величия, посылая им грёзы о могуществе, склоняя на свою сторону, заставляя грешить, ибо с каждым прегрешением Печати слабеют…
ДОГМА и ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1. Четыре Начала суть две божественные силы; каждая из них породила отпрысков-близнецов, но каждая Семья – едина. Таинство Различия и Единства заключается в том, что даже пусть в Небесной Семье четыре члена: Ордо-Порядок, Ориго-Исток, Рацио-Наука и Пакс-Мир, все Они – лишь различные грани единого целого, как сотворённый искусным ювелиром бриллиант будет иметь уникальную грань со своим оттенком, блеском и игрой, но при том всём будет одним и тем же драгоценным камнем. Однако эти постулаты богословов сложны для восприятия простым людом, потому Небесную Семью называют не Господом Богом, как делают это священники, а Богами (Господом именуя лишь главу семейства – Отца-Порядок).
2. Пусть мир и сотворили четыре Начала и их отпрыски, лишь те, которые не склонны к хаосу и отрицанию порядка, способны гарантировать существование мира и благую жизнь в нём, посему лишь Небесная Семья – истинный Бог в четырёх ипостасях, Коему нужно поклоняться, Коего почитать и славословить, ибо Он – гарант счастья и в жизни на этом свете, и бесконечных благ в посмертии, когда душа праведника отправится в Райские Кущи. Последние несколько столетий изначальная концепция о том, что Начал было четыре (два тёмных, два светлых) отрицается Церковью – Начал было два: Господь-Отец и Госпожа-Мать, кои породили Святых Близнецов. Тёмные – лишь тень, отражённая от Небесной Семьи, они – лже-боги и не всесильны, всемогущи и всеведущи, как Небесная Семья.
3. Рай и Ад – аки магниты, только наоборот: они притягивают к себе те души, что близки им по природе. Душа человека, который всю жизнь провёл в порядке, сообразно законам людским и законам божьим, который не причинял страданий иным и не грешил, в момент смерти покинет бренное тело и устремится в Рай, желает она того или нет, ибо в материальном мире – противоположности притягиваются, в мире же духовном – подобное притягивает подобное. Подобным образом, вне желания человека и вне решений или сил Начал, душа грешника обречена устремиться в Ад.
4. Посему вести благочестивую жизнь по максимуму возможностей – залог вечного счастья.
5. Дабы не сбиться с пути, ведущего в Рай, стоит прислушиваться к словам Церкви, воплощения Небесной Семьи на земле: лишь Церковь способна указать верный путь.
6. Потому принципы жизни праведного человека таковы: а) изучение Слова Божьего и медитация над ним; б) посещение литургий, в рамках которых верующие: прославляют самопожертвование Близнецов, молят Родителей о прощении за грехи и поминают деяния святых – людей, последовавших примеру Близнецов и отдавших жизни ради веры и борьбы с тьмой и хаосом; в) регулярная исповедь, ведь сбиться с пути – легко, вернуться – сложно, и пастыри – священники и священницы – способны помочь в этом; г) бороться любыми возможными с грешниками и богохульниками, в первую очередь с теми, кто утверждает, что вся история Церкви – ложь, а также с теми, кто почитает Тёмных Близнецов.
7. Семья людская – отражение Семьи Небесной, потому брак – священное действо, нерушимое и незыблемое. Разводы не существуют априори, ведь по своему смыслу они – богохульство и антагонизм Небесной Семье, равно как и измена (потому благородные бастардов скрывают, опасаясь анафемы со стороны Церкви), хотя в случае измены щедрая индульгенция способна купить прощение, в конце концов, Тьма расхаживает по миру и сеет грешные мысли в людские умы и желания в их сердца, потому грех – это всё же не святотатство. Измена = грех, развод = святотатство, моногамия с кучей детишек, чтобы было как минимум одна дочь и один сын = way to go.
8. Иерархия Церкви: она состоит из трёх конгрегаций – клир, монашество и рыцари. Клир ведает богословием, литургикой, каноникой, исповедями и прочей теорией и практикой веры. Их покровителем считается Ордо, Отец, и потому – это главенствующая конгрегация. Монахи – те, кто посвятил себя активному продвижению по Пути в Райские Кущи, сиречь жизни без греха и соблазна. Они также и ярые последователи Рацио и Ориго, т.е. учёные и целители Церкви. Рыцари, наконец, являются сторонниками Пакс – их священным долгом есть отомстить за коварное, предательское убийство Дщери, и насаждать Мир и веру в Небесную Семью везде и всегда, когда это возможно. Название Церкви – "Церковь Небесной Семьи" (также порой используется "Церковь Святой Семьи"), или же "Принципальная Церковь" (от Principia – "Начала"). Сторонников этой религии именуют "принципалисты" или "принципалы", а обряды называют "принципальными".
9. Отношение к магии: легенды гласят, что некогда она была реальностью в этом мире, в те незапамятные времена, когда все Начала ходили по его земле во плоти. Однако с началом Вселенского Конфликта, дескать, баланс нарушился, а с ним – и способность оперировать тонкими энергиями мира, потому магия ныне – лишь легенда, сказка или (для кого-то) мечта. Именно потому никакой чёткой позиции в этом отношении у Церкви нет (и да, никаких охот на ведьм, процессов над колдунами и пр.; Рацио, помним? Наука и здравый смысл – один из ликов Господа Бога).
ИГРОМЕХАНИКА Домены Небесной Семьи: Order (Ордо, Отец), Life (Ориго, Матерь), Knowledge (Рáцио, Сын), Peace (Пакс, Дщерь), а также Light (для всей семьи)
Домены Адской Семьи: Chaos??? (Дизордо, Отец), Death (Финис, Матерь), Trickery (Мендáциум, Первое Чадо), War (Кертáмен, Второе Чадо), а также Darkness??? (для всей семьи)
??? – то, что должно быть там логически, но что, iirc, не существует в рулбуках, но нам это и не важно, верно ведь?
Навыки
Father IARLAITH LACHTNA Priest of Order Domain [3] / Human (variant) / Neutral / Hermit ---------------------------------- Age: 56 Deity: Heavenly Family Languages: Common, Roma (Vistani) Experience: 900 / 2700 Proficiency Bonus: +2 [PB]
Size: Medium Speed: 30 ft/ 6 squares Height: 184 cm (6’) Weight: 70 kg (154 lbs)
Armor Class Bare: 10 (10 +0 DEX) Scale mail: 14 (14 armour +0 DEX) Scale mail with shield: 16 (14 armour +0 DEX +2 Shield) Hit Points: 21 (8 1lvl Cleric + 1 CON @1st level, +6 (5+1) x2 consecutive levels) Senses: Passive Perception 15 (10 +3 WIS +2 PB) ----------------------------------
STR 13 (+1) [5 points] DEX 10 (+0) [2 points] CON 12 (+2) [2points] INT 16 (+3) [9 points] || +1 race WIS 16 (+3) [9 points] || +1 race CHA 08 (-1) [0 points]
Saves: WIS & CHA STR +1, DEX +0, CON +1, INT +3, WIS +5, CHA +1 ----------------------------------
SKILLS [● — profiency, ○ — no profiency, PB — Profiency Bonus, ** - Expertise]
[STRENGTH: +1] ○ Athletics: +1
[DEXTERITY: +0] ○ Acrobatics: +0 ○ Sleight of Hand: +0 ○ Stealth: +0
[INTELLIGENCE: +3] ● Arcana: +5 (Hermit) ○ History: +3 ● Investigation: +5 (instead of History) ● Nature: +5 (Human Variant) ● Religion: +5 (Cleric)
[WISDOM: +3] ○ Animal Handling: +3 ● Insight: +5 (Hermit) ● Medicine: +5 (Cleric) ○ Perception: +3 ○ Survival: +3
[CHARISMA: -1] ○ Deception: -1 ● Intimidation: +1 (Order Domain) ○ Performance: -1 ○ Persuasion: -1
Proficiencies Armor: Light armour, Medium armour, Heavy armour (Order Domain), Shields Weapon: Simple Tools: Herbalism kit [+5 to identify herbs and craft potions], Poisoner’s kit [+5 to craft or to use] (instead of language from Hermit) ----------------------------------
ACTIONS Melee attacks: - Mace: +3 attack (+1 STR +2 PB), 1d6+1 bludgeoning dmg
Range Attacks: - Improvised something: +2 attack (+0 DEX +2 PB), 1d4 (usually) bludgeoning dmg
Spellcasting: WISDOM is spellcasting ability - Spell's DC: 13 (8 + 2 PB + 3 WIS) - Spell attack bonus: +5 (+2 PB +3 WIS)
---------------------------------- TRAITS AND FEATURES Racial traits: Human [Variant] ● Ability Score Increase: +1 INT and +1 WIS ● Skill: Nature ● Feat: Healer – When you use a healer's kit to stabilize a dying creature, that creature also regains 1 hit point. – As an action, you can spend one use of a Healer's kit to tend to a creature and restore 1d6+4 hit points to it, plus additional hit points equal to the creature's maximum number of Hit Dice. The creature can't regain hit points from this feat again until it finishes a short or long rest.
===== ● Spellcasting: – Cantrips (@1st level – 3 cantrips of your choice) – Spellcasting ability: WISDOM – Preparing a List of Spells: takes 1 minute per spell level, maximum 6 (WIS modifier + cleric’s level) of any available level, new List can be prepared upon making a long rest – Casting Spells: cast spells are restored upon making a long rest, you can cast a spell of lower level using a higher level slot – Ritual casting – Divine Domain: ORDER – Divine Domain Spells (don’t count against the List of Spells and are always prepared): ● 1st level: Command, Heroism – Bonus Proficiencies: Heavy armour, Intimidation – Voice of Authority: You can invoke the power of law to embolden an ally to attack. If you cast a spell with a spell slot of 1st level or higher and target an ally with the spell, that ally can use their reaction immediately after the spell to make one weapon attack against a creature of your choice that you can see. If the spell targets more than one ally, you choose the ally who can make the attack. – Channel Divinity: 1 per short/long rest ● Turn Undead: As an action, you present your holy symbol and speak a prayer censuring the undead. Each undead that can see or hear you within 30 feet of you must make a WIS saving throw. If the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage. A turned creature must spend its turns trying to move as far away from you as it can, and it can't willingly move to a space within 30 feet of you. It also can't take reactions. For its action, it can use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's nowhere to move, the creature can use the Dodge action. ● Order’s Demand: As an action, you present your holy symbol, and each creature of your choice that can see or hear you within 30 feet of you must succeed on a WIS saving throw or be charmed by you until the end of your next turn or until the charmed creature takes any damage. You can also cause any of the charmed creatures to drop what they are holding when they fail the saving throw.
Background: Hermit ● Feature: DISCOVERY The quiet seclusion of your extended hermitage gave you access to a unique and powerful discovery. The exact nature of this revelation depends on the nature of your seclusion. It might be a great truth about the cosmos, the deities, the powerful beings of the outer planes, or the forces of nature. It could be a site that no one else has ever seen. You might have uncovered a fact that has long been forgotten, or unearthed some relic of the past that could rewrite history. It might be information that would be damaging to the people who or consigned you to exile, and hence the reason for your return to society. Work with your DM to determine the details of your discovery and its impact on the campaign.
---------------------------------- SPELLCASTING
Spell Slots: 1lvl – 4, 2 lvl – 2
Known Cantrips: 3 ● Guidance [V, S] ● Light [V, M (a firefly or phosphorescent moss)] ● Thaumaturgy [V]
Prepared Spells: 6 (3 WIS + 3 wizard lvl; ** – Divine Domain) ● Command** [V] ● Heroism** [V, S] ● Bane [V, S, M (a drop of blood)] ● Bless [V, S, M (a sprinkling of holy water)] ● Cure Wounds [V, S] ●● Hold Person [V, S, M (a small straight piece of iron)] ●● Lesser Restoration [V, S] ●● Prayer of Healing [V]
Инвентарь
21/21 HP АС 14 (w/o shield) / 16 (with shield) Conditions: — ● Spellslots: 1lvl: 4/4 2 lvl: 2/2 Rituals: — ● Inspiration: (0/1) ---------------------------------- [ In hands / on the belt] – Mace 4 lb – Shield 6 lb [ On self] – Clothes, common 3 lb <– not counting against the encumbrance (according to DM)– Scale mail 45 lb – Holy symbol (Amulet) 1 lb <– acts as spellcasting focus[ Backpack and it’s content] Backpack (man bag style) 5 lb Herbalism kit 3 lb 1x Healer’s kit 3 lb ( 10/10 uses) ---------------------------------- Money: 10 gp 7 sp 5 cp Encumbered: 65 lb || Heavily encumbered: 130 lbWeight without backpack: 56 lb ( normal) Weight with backpack: 67 lb ( encumbered) SOLD Handaxe = 5 gp (50 sp) Mess kit = 2 sp Waterskin = 2 sp Winter blanket = 5 sp
Bedroll = 1 gp (10 sp) Hempen rope = 1 gp (10 sp) Rations = 10x 5 sp = 5 gp (50 sp) Torches = 10x 1 cp = 1 sp Tinderbox = 5 sp Scroll case = 1 gp (10 sp)
Total: 14 gp 5 sp (215 sp, 100% price) / SOLD for 7 gp 2 sp 5 cp (72 sp 5 cp, 50% price)
|
Мари Вергессен
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодая темноволосая женщина. Довольно высокого для женщины роста, стройная, почти худощавая, с благородной осанкой и точеными движениями. Но что-то в этой отточенности кажется искусственным, будто вымеренные жесты призваны скрывать порывистость или даже игривость. То же и с выражением, вроде бы, подобающий вдове из благородных спокойный вежливый интерес, но иногда вдруг как стрельнет глазищами... Одевается обычно подобающе положению, хоть траур уже закончился - закрытые, темных тонов платья или костюм для верховой езды. Только очень близкие из знакомых и доверенные слуги видели ее иной.
Характер
"Ой, ну что тут скажешь... Ну вот угораздило господина Хельмута жениться на этой девчонке! Они там в этом их Ализетуме же наполовину галлы, кисляк свой хлещут, и танцы у них такие, и доброго пива - ни-ни. Хотя блюдет себя вполне достойно, но глазищи-и" - примерно таков общественный суд простонародья. У дворян примерно таков же, но в несколько иных выражениях. Характер молодой женщины отнюдь не нараспашку, скорей уж - шкатулка с секретом. И, вполне возможно, с ядовитым шипиком изнутри. Привезенная молодая жена при муже существенно старше, в чужих краях, затем молодая вдова вынуждена думать как себя держать и то говорить. Так что держится, иначе не скажешь, подобающе - скромно, с достоинством, вежлива, не болтлива. Но, при всем при том, не слишком-то властна над своим взглядом, который то мечтательно затуманивается, то вдруг будто выстреливает. ● Персонализация: – Черта характера: «Я всегда ищу что бы меня повеселило» – Идеал: «Приличия - дело святое, а вот воздержание - вовсе нет» – Привязанность:«Я забочусь о своем доме и людях» – Слабость: «Я построила свою тюрьму сама, но теперь хочу сбежать»
История
Bastie d’Urfé auf Reynó В не таком уж и Далеком Ализетуме, где вьется среди зеленых гор Рейна, стоит на горе замок Юрфе. В минувшие годы, когда воинственные борлуты с синей вертикальной полосой на лицах ручейками перетекали горы, неся разорение и погибель в речные долины, замок был важным оплотом. После победоносных же походов Конрада Милосердного, предавшего загорные земли огню и мечу, важность сеньоров Юрфе пошла на спад, только замок так и возвышался над речной долиной. Сколько-то уважения, конечно, еще оставалось, но род Юрфе постепенно терял значение не только для королевства, но даже и для окрестных земель. Впрочем, о нынешнем графе Юфре снова начали говорить - и не из-за военных достижений наследника, служивших под знаменами Катцеллбогенов. В замке подрастали две графские дочери, как из песни - старшая будто тревожная ночь, младшая как ясный день. Местные молодые (и не очень) дворяне, именитые купцы, наемники поуспешней - все заворачивали в городок в долине, чтобы поглядеть на сестер Юрфе. Мари Юрфе с детства была с причудами, любила страшные сказки, лазила, куда нельзя, скакала верхом, очертя голову, не возражала против, по семейной традиции, учиться основам воинских искусств. Жалко только, что не так уж влекли девочку полные крови и славы сказания о былых подвигах, сколько сказки о духах и призраках. Младшая же, золотоволосая Лорхен, была просто как булочка с изюмом. Горячие кони и тяжесть оружия пугали красавицу, но она с полураскрытым ртом слушала историю о прошлом замка, подвигах предков, а затем кротко вздыхала, что у потомков нет даже пристойных лент, чтобы выйти в город... После чего ей обычно перепадали обновки. Мари же одно время зачастила через гору, в поселок фараонового племени*, смуглые люди осели на седловине лет 100 назад, их мастерство по работе с металлом было высоко ценимо в окрестных селах. Девочке нравилось слушать истории о далеких странах, ночных тенях, потайных дорогах, пробовать играть на скрипке. Правда, когда Мари немного подросла, родители накрепко запретили мотаться в цыганское село, даже с сопровождающим. Беда разразилась когда девушки совсем уж заневестились, и, как в старых балладах положили глаз на того же парня. Что тут скажешь, хорош был заезжий рыцарь, и лицом, и речью, и воинским мастерством. Тут уж в окрестном городке всем жителям пошла потеха - наблюдать за соперничеством сестер, да еще и за накалом страстей среди поклонников обеих. И кто разберет, на кого бы пал выбор - изящная, немного загадочная брюнетка и звонкая, очаровательная златовласка. Кабы в один из дней не случилось несчастье. Возвращаясь домой после прогулки с поклонниками, сестры поспорили, кто быстрей доскачет до колокольни. Честно говоря, не в том кто быстрее было дело, но... Бесшабашная Мари легко взяла два заборчика и погнала через небольшую речку. А вот Лорхен то ли не справилась со своей лошадкой, то ли растерялась, и чуть не утонула. Хорошо, люди рядом были, заметили и вытащили. Однако, черт бы побрал эти баллады, как змеиный яд от раны стали распространяться слухи о коварной черноволосой соблазнительнице. Для Мари потрясением стал даже не итог скачки, а подозрение, которое стало читаться в глазах окружающих. Включая тех, что вроде бы знают ее всю жизнь, и рыцаря, и даже родителей. Девушка чуть было не ударилась в "хотите ведьму - будет вам ведьма!", но как-то опомнилась. И приняла предложение руки и сердца от Хельмута Вергессена, хоть и был он и лет на пятнадцать старше. Спокойная рассудительность приезжего была ей как прохладная вода в жару, да и просто захотелось.. уехать. За тридевять земель, куда подальше. Конечно, в жизни редко все бывает так просто. Чужие края, да еще разоренные войной, чужие родичи, что так и шипели на приезжую. Одно хорошо, местный герцог, хорошо относился к своему родичу по материнской линии, к Мари был весьма благосклонен - и Хельмут наконец женился, и девушка графская дочь, из весьма уважаемой, хоть и небогатой семьи. Мари, давшая себе зарок не выделяться, вела себя очень ровно. Хельмут погиб через несколько лет, был тяжело ранен в схватке с мародерами, да так и не оправился. Мари честно ухаживала за мужем, и после его смерти, уступила сам замок с дружиной племяннику мужа - сама она отнюдь не была уверена, что справится с мужней дружиной. И, возможно, зря. Как-то незаметно оказалось что репутация у нее в этих краях сформировалась хорошая. И то, что уступила, удовольствовавшись вдовьей мызой, да городским домом, тоже в ее пользу зачлось. А так ситуация вышла нервная- Кнуд Вергессен, всего лет на пять моложе тетушки, управлять землями и дружиной толком не умел, и расположить к себе ветеранов не сумел. Как и герцог не особо его жаловал. Так что на тетю смотрел волком, будто тут ее вина. Хоть была и еще одна причина. Оказавшись в чужих землях и вынужденно ведя праведное существование, Мари начала записывать и рифмовать то услышанные в детстве истории, то сочинять собственные и печатать их под псевдонимом. Соучастницей тут была аббатиса в городе, с которой они сдружились. Однако на то, что деньги, хоть и не особо большие, у Мари водились, и побольше, чем можно было бы получить с вдовьего надела (тем более, что соки оттуда никто не выжимал), люди обращали внимания. Мари же спокойно говорила, что то приданное, да еще бабушка подарки шлет (аббатиса за эту "бабушку" заставляла пить штрафную). Но Кнуд как-то вбил в голову, что вот если б эти деньги шли в замок, то его дела были б куда лучше. Словом, нервные сложились отношения, Мари на всяк случай за городские стены выезжала только в большой (и вооруженной) компании. *народ фараона (и разные вариации gypsy от Egyptians) одно из названий цыган
Навыки
Мари ВергессенБард 3 ур. / человек / нейтральный /дворянка ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Святое Семейство Языки: общий, d'oma (цыганский) Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 167 см. Вес: 59 кг. Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН+2 (5+1)=21 Костей Здоровья: 1к5 Чувства: Пассивная Внимательность 10 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] +1 за альтернативную черту ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 10 (0) [0 очков] ХАР 16 (+3) [9 очка]+1 за альтернативную черту+1 Fey Touched Спасброски: ловкость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +0] ○ Атлетика: +1 (jack of all trades/ bard 2lvl) [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +4 (jack of all trades/ bard 2lvl) ○ Ловкость рук: +4 (jack of all trades/ bard 2lvl) ○ Скрытность: +4 (jack of all trades/ bard 2lvl) [ Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +2 (jack of all trades/ bard 2lvl) ● История: + 2 (заменено) (jack of all trades/ bard 2lvl) ○ Анализ: +2 (jack of all trades/ bard 2lvl) ○ Природа: +2 (jack of all trades/ bard 2lvl) ○Религия: +2 (jack of all trades/ bard 2lvl) [ Мудрость: +3] ● Уход за животными: +2 ● Проницательность: +2 ● Медицина: +2 ○ Внимательность: + 1 (jack of all trades/ bard 2lvl) ○ Выживание: +1 (jack of all trades/ bard 2lvl) [ Харизма: +3] ● Обман: +5 (альтернативная черта) ○ Запугивание: +4 (jack of all trades/ bard 2lvl) ● Выступление: +5 (expertise) ● Убеждение: +5 (происхождение) (expertise) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: набор игрока, набор художника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - кинжал (лёгкое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), легкое, перезарядка): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ОБА - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ОБА ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 обаяние ● Языки: общий, d'oma ● Навыки: обман ● Черта: Fey Touched (Tasha´s Cauldron of Everything): – +1 charisma – You learn the misty step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat. Классовые умения и особенности: бард [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи 3 музыкалных инструмента: флейта, лютня, скрипка – Инструменты: набор игрока ● Спасброски: ловкость, харизма ● Навыки: уход за животными, медицина, проницательность, обман, выступление, убеждение ===== ● Колледж барда College of Eloquence (Tasha´s Cauldron of Everything): Silver TongueYou are a master at saying the right thing at the right time. When you make a Charisma (Persuasion) or Charisma (Deception) check, you can treat a d20 roll of 9 or lower as a 10 Unsettling WordsYou can spin words laced with magic that unsettle a creature and cause it to doubt itself. As a bonus action, you can expend one use of your Bardic Inspiration and choose one creature you can see within 60 feet of you. Roll the Bardic Inspiration die. The creature must subtract the number rolled from the next saving throw it makes before the start of your next turn. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ОБА + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: обаяние – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания искусство Особенности предыстории: Noble ● Навыки: убеждение, история (заменено) ● Язык по выбору: d'oma● Владение: – Инструменты: Gaming set (маленькая коробочка с фигурками), набор художника ● Снаряжение: Кинжал, набор дорогой одежды, кольцо с печаткой, талисман, с 25 зм Тринкет - фигурка лошади, грубо вырезанная из дерева акации ● Умение: рисование● Персонализация: – Черта характера: «Я всегда ищу что бы меня повеселило» – Идеал: «Приличия - дело святое, а вот воздержание - вовсе нет» – Привязанность:«Я забочусь о своем доме и людях» – Слабость: «Я построила свою тюрьму сама, но теперь хочу сбежать» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Mending, Dancing Lights Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Известные заговоры: Vicious MockerySource: Player's Handbook Enchantment cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn. At Higher Levels. This spell’s damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4). Dancing LightsEvocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S, M (a bit of phosphorus or wychwood, or a glowworm) Duration: Concentration, up to 1 minute You create up to four torch-sized lights within range, making them appear as torches, lanterns, or glowing orbs that hover in the air for the duration. You can also combine the four lights into one glowing vaguely humanoid form of Medium size. Whichever form you choose, each light sheds dim light in a 10-foot radius. As a bonus action on your turn, you can move the lights up to 60 feet to a new spot within range. A light must be within 20 feet of another light created by this spell, and a light winks out if it exceeds the spell’s range. Известные заклинания: 6 + 2 за feat Slots 4 1lvl, 2 2 lvl [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Detect MagicSource: Player's Handbook 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: Concentration, up to 10 minutes For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. The spell can penetrate most barriers, but is blocked by 1 foot of stone, 1 inch of common metal, a thin sheet of lead, or 3 feet of wood or dirt. Disguise SelfSource: Player's Handbook 1st-level illusion Casting Time: 1 action Range: Self Components: V, S Duration: 1 hour You make yourself – including your clothing, armor, weapons, and other belongings on your person – look different until the spell ends or until you use your action to dismiss it. You can seem 1 foot shorter or taller and can appear thin, fat, or in between. You can’t change your body type, so you must adopt a form that has the same basic arrangement of limbs. Otherwise, the extent of the illusion is up to you. The changes wrought by this spell fail to hold up to physical inspection. For example, if you use this spell to add a hat to your outfit, objects pass through the hat, and anyone who touches it would feel nothing or would feel your head and hair. If you use this spell to appear thinner than you are, the hand of someone who reaches out to touch you would bump into you while it was seemingly still in midair. To discern that you are disguised, a creature can use its action to inspect your appearance and must succeed on an Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. Dissonant WhispersSource: Player's Handbook 1st-level enchantment Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous You whisper a discordant melody that only one creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn’t move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn’t have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. Healing WordSource: Player's Handbook 1st-level evocation Casting Time: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell does not affect undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st. Identify (feat Fey Touched) Source: Player's Handbook 1st-level divination (ritual) Casting Time: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (a pearl worth at least 100 gp and an owl feather) Duration: Instantaneous You choose one object that you must touch throughout the casting of the spell. If it is a magic item or some other magic-imbued object, you learn its properties and how to use them, whether it requires attunement to use, and how many charges it has, if any. You learn whether any spells are affecting the item and what they are. If the item was created by a spell, you learn which spell created it. If you instead touch a creature throughout the casting, you learn what spells, if any, are currently affecting it. ● 2 уровень Cloud of DaggersSource: Player's Handbook 2nd-level conjuration Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S, M (a sliver of glass) Duration: Concentration, up to 1 minute You fill the air with spinning daggers in a cube 5 feet on each side, centered on a point you choose within range. A creature takes 4d4 slashing damage when it enters the spell’s area for the first time on a turn or starts its turn there. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 2d4 for each slot level above 2nd. Enhance Ability Source: Player's Handbook 2nd-level transmutation Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (fur or a feather from a beast) Duration: Concentration, up to 1 hour You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains the effect until the spell ends. Bear’s Endurance. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends. Bull’s Strength. The target has advantage on Strength checks, and their carrying capacity doubles. Cat’s Grace. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn’t take damage from falling 20 feet or less if it isn’t incapacitated. Eagle’s Splendor. The target has advantage on Charisma checks. Fox’s Cunning. The target has advantage on Intelligence checks. Owl’s Wisdom. The target has advantage on Wisdom checks. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. Misty Step (feat Fey Touched) Source: Player's Handbook ]2nd-level conjuration Casting Time: 1 bonus action Range: Self Components: V Duration: Instantaneous Briefly surrounded by silvery mist, you teleport up to 30 feet to an unoccupied space that you can see.
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ15 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2 ур (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Vicious Mockery, Dancing Lights 1ур.: Detect Magic, Disguise Self, Dissonant Whispers, Healing Word, Identify 2 ур. Cloud of Daggers, Enhance Ability, Misty Step
Bardic Inspiration 3 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - кинжал (скрытный) - Ручной арбалет — 25 зм - 40 Арбалетных болтов — 2 зм
[Надето] - Комплект дорогой одежды - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм - Мешочек с компонентами - Контейнер для арбалетных болтов —
[Сумка] Набор для рисования Набор игрока Лютня в футляре Фляжка шнабса Тринкет - деревянная фигурка лошади ---------------------------------- Деньги:
|