Мол `Мясник`
Автор: |
|
Katorjnik |
Раса: |
|
Барсук |
Класс: |
|
Судья |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Мощь: | | +3 |
Сноровка: | | 0 |
Удача: | | -1 |
Хитрость: | | 0 |
Шарм: | | +2 |
ШКАЛЫ ВРЕДА: | | ___________ |
Травмы: | | [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без травм |
Истощение: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | бодр(-а) |
Затраты: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без издержек |
РЕПУТАЦИЯ: | | ___________ |
Крылатые династии: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Маркисат: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 1 |
Лесной союз: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Обитатели: | | 0 |
= Престиж: | | 2 |
= Дурная слава: | | 0 |
Внешность
Пол: мужской Облик: большой Памятный предмет: выцветшие военные знаки отличия
Барсук средних лет, потрёпанный временем и жизнью. Его рост и размеры выделяются даже среди сородичей, отчего даже нестандартная кольчуга, колец в которой хватило бы на две брони поменьне, и огромный тесак кажутся детскими в его лапах. Не так много разумных рискнёт столкнуться с ним взглядом, но все же посвящённые могут заметить знаки, свойственные воителям Лесного союза. Глупость или память? Спрашивать в лицо без отряда стражи желающих нет.
Характер
Поведение: бесцеремонное
Прямолинейный, честный до грубости барсук. Нет, жизнь в отрядах научила Мола и хитрить, и говорить ту правду, что хочет слышать собеседник от него, но вся эта наносная шелуха слетает с него, стоит ему остаться одному. Окончательно разочароваться в разумных ему не даёт только тот факт, что слишком многие пострадали в том числе и от его действий. Павших это не вернёт, но даёт мотивацию к действию, отчего нередко в его глазах можно рассмотреть огоньки мрачного торжества, когда очередной зажравшийся ублюдок лишается головы или начинает рассматривать свой глубокий внутренний мир с необычного ракурса.
История
Где твой дом? Поляна Проворье Почему ты стал бродягой? Хочу исправить прошлый проступок Кого ты оставил, когда стал бродягой? Командира (Барсук Вэнс. Саботаж преступного приказа. Огненная Лощина) Какой фракции помог? Обыватели Какой фракции навредил? Маркисат Полная историяСвоих родителей Мол не знал. Да и если честно - не шибко то и хотел знать. Вряд ли они были хорошими барсуками, учитывая жизненный путь их отпрыска, ставшего в итоге бродягой. Да и на Проворье он особо не прижился...много ли нужно детям, чтобы назначить шельмой выделяющегося ребёнка? То то же. Беспризорник, задира, недоумок (последний факт воин, скрипя зубами, воспринимал труднее всего) - стоит ли удивляться, что мальчишка сбежал с "родной" поляны как только выдалась первая же возможность.
В странствии он и познакомился с Вэнсом. Честный, благородный, справедливый...встреченный бродяга стал для барсучонка учителем и старшим товарищем, привившим ему как толику здравого смысла, так и часть своих идеалов. Можешь помочь - помоги, не переломишься. Можешь отпустить преступника, чтобы он в дальнейшем исправился - лучше отруби ему руку, для урока, ибо благие слова никак не помогут ограбленной семье, которую они нашли пару часов назад. "Наш мир не идеален, мелкий." - говорил ему Вэнс во время привалов, превращаясь в редкостного брюзгу и мизантропа. - " И ни ты, ни я не сможем его исправить. Богатеи и благородные из гнёзд, различные ублюдки на тропах, мистические монстры и обычные торгаши - все они по своему одинаковы. Все хотят набить своё брюхо за счет других. Подобный порядок сложился задолго до нас...но мы можем хотя бы попытаться исправить". Дальше шла очередная проповедь моральных ценностей, которые Мол по молодости пропускал мимо ушей, запоминая лишь избранные моменты.
Неудивительно, что с таким наставником постоянно случались неприятности. Тем не менее, Мол был достаточно взбешён, когда очередным утром Вэнс просто исчез, оставив записку с наставлениями не влипать в проблемы и найти себе занятие по душе. Поблагодарив наставника словами, которые в благопристойном обществе невместны, барсук сплюнул и пошёл устраиваться на очередной поляне. Огненная лощина была ничуть не хуже и не лучше прочих.
На Маркисат работать было выгодно. Властям было наплевать, кто выполняет их заказы, солдаты не рисковали своими шкурами в неизведанных дебрях, а в кошельке Мола постоянно звенели экю. Да и сами коты, если говорить про простых вояк, были нормальными разумными. Наёмник даже сдружился с некоторыми из них. Предложение устроиться официально и работать на колониальные власти было ожидаемо. Неожиданной была фигура, что принесла это предложение. Старый-недобрый знакомый Вэнс.
Нельзя сказать, что Мол хорошо знал капитана Эрвина. Скорее пару раз видел людей, что отчитывались непосредственно ему, а сам барсук работал под своим учителем. Поэтому бунт и приход карательных отрядов на поляну был для него неожиданным событием. Как и бумага о том, что их отряд должен присоединится к прибывшему представителю наместника. План был хорош, но вот исполнители подкачали - барсук и так был навзводе из-за военного положения, а тут ещё и новые "хозяева жизни" сразу решили насадить свои порядки среди непокорных. Одно дело когда воины сражаются с воинами, но когда, несмотря на протесты Мола, было вынесено решение о проведении децимации населения, дабы запугать непокорных, он психанул. Рассвирепевший берсерк стальным вихрем ринулся в штаб оккупационных войск, снося головы и конечности пытавшимся задержать его прихвостням, отчего когда он, покрытый своей и чужой кровью снёс штабную палатку, находившиеся там офицеры слишком активно сопротивлялись своей судьбе. Впрочем, их никто не оправдывал.
Так закончилась история десятника Мола и началась история бродяги Мола. Благодарные жители Огненной лощины залечили его раны и даже сам Эрвин поблагодарил его за помощь. Впрочем, прозвище к нему после этих событий приклеилось намертво. Накопленных денег хватило на новый доспех и меч, ставший отражением сущности барсука, так что теперь перед ним были открыты все дороги...кроме Маркисата, чему он не шибко расстраивался.
Навыки
МОТИВЫ
• Принципы. При воплощении собственных моральных принципов с большими затратами для себя или союзников происходит развитие. • Справедливость. Когда ваш ПИ добился справедливости для пострадавшего от могущественного или богатого персонажа, происходит развитие.
ХАРАКТЕР
• Каратель. Очистите шкалу истощения, если ваш ПИ в лицо говорит могущественному или опасному злодею, что покарает его.
СВЯЗИ
• Название Связи. Описание со вставкой имени связанного персонажа на место пропуска. Ответ на вопрос, если Связь задает вопрос. Описание игромеханического эффекта. • Название Связи. Описание со вставкой имени связанного персонажа на место пропуска. Ответ на вопрос, если Связь задает вопрос. Описание игромеханического эффекта.
─────────────────────
ПЛУТОВСКИЕ ПРИЕМЫ
[☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения]
☐ Акробатика ☐ Вскрытие замков ☐ Карманная кража ☐ Ловкость рук ☐ Незаметность ☒ Отключение устройств ☐ Подделка ☐ Подкрадывание ☐ Слабое место
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
[☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения]
☐ Быстрый выстрел ☐ Жестокий удар ☐ Импровизированное оружие ☒ Нападение на группу ☒ Обезоруживание ☒ Парирование ☒ Пробитие ☐ Сбивание с толку ☐ Стрельба по группе ☐ Хитрый выстрел
─────────────────────
ХОДЫ
• Здоровяк. К характеристике Мощь добавляется +1 (до максимума +3). • Ломать-Крушить. Если ваш ПИ пробивается через окружение, чтобы добраться до кого-то или чего-то, совершите бросок с характеристикой Мощь. При успехе ваш ПИ добирается до цели. При 10+ выберите 1 вариант из следующих, при 7-9 — два: • ваш ПИ поранился: отметьте 1 травму; • ваш ПИ сломал что-то важное на месте действия; • ваш ПИ повредил или потерял предмет снаряжения (на выбор ВИ). При провале ПИ прокладывает себе путь, но оказывается абсолютно беззащитным. • Стойкий. Получите 1 дополнительную ячейку травмы. При прошествии времени или при переходе на новую поляну вашего ПИ вы можете автоматически очистить 2 ячейки травмы
Инвентарь
Нагрузка, текущая: 5 Нагрузка, перегруз [4 + Мощь]: 7 Нагрузка, максимальная [перегруз х 2]: 14 Ценность - 0
Предметы: •Большой Меч. Прочность: 3 Ценность: 7 Нагрузка: 3 Дистанция: Ближняя Метки оружейных навыков: Нападение на группу, Обезоруживание, Пробитие + Большое: Когда ПИ наносит врагу вред, можно отметить ПИ 1 истощение чтобы нанести 1 дополнительный вред этому врагу (оружие) + Острое: При нанесении вреда этим оружием игрок может отметить износ, чтобы его ПИ нанёс 1 дополнительный вред (остроконечное или зазубренное) + Лисья сталь: Первый износ, который получает во время игровой сессии этот предмет, не отмечается (оружие и некоторые доспехи) - Громоздкое: Это оружие нельзя спрятать, и всегда видно, что ПИ его несёт. Игрок отмечает истощение, если его ПИ пытается совершить плутовской приём или довериться судьбе, чтобы подкрасться, исчезнуть, воспользоваться слабым местом или совершить акробатический трюк (большое оружие) - Тяжелое: Этот предмет расходует 1 дополнительную нагрузку (любой большой предмет) •Кольчуга Прочность: 3 Ценность: 3 Нагрузка: 2 + Плотно сплетённое: Если потратить время на починку этих доспехов после боя, можно очистить 1 износ, отмеченный во время боя - Тяжелое: Этот предмет расходует 1 дополнительную нагрузку (любой большой предмет)
|
Рин
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Лис |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Мощь: | | +1 |
Сноровка: | | +2 |
Удача: | | 0 |
Хитрость: | | +1 |
Шарм: | | -1 |
ШКАЛЫ ВРЕДА: | | ___________ |
Травмы: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без травм |
Истощение: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | бодр(-а) |
Затраты: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без издержек |
РЕПУТАЦИЯ: | | ___________ |
Крылатые династии: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Маркисат: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 1 |
Лесной союз: | | 0 |
= Престиж: | | 2 |
= Дурная слава: | | 0 |
Обитатели: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Внешность
Мужской. Практичный. Лиственный плащ Поведение: Недоверчивое
Характер
Замкнут, пессимистичен, прямолинеен до грубости.
История
Где ваш дом? — Лес Почему вы стали бродягой? — Мне не нравится лицемерие общества Кого вы оставили? — Дочь, Меридит, лисичка, Мельничный городок. Предположительно, живет с бабушкой по матери. Оставил потому что детей не берут на террористические акции. Какой фракции помогли? — Лесной союз 2 Какой фракции навредили? — Маркисат 1 История. Скорее, общий концепт, разрастется под влиянием Связей Еще по молодости Рин спутался с "повстанцами", как они гордо себя называли. Пока одни утверждали, что, мол, да, Маркисат, может, и захватчики, но ведь дела-то пошли в гору. Ведь и дороги лучше стали, и торговля бойчее и вон, водокачка новая. Но лихой молодежи комфорт и стабильность казались болотом, приманкой, за которой прячется хитрый и коварный враг. Вот они и бузили. То мастерскую сожгут, то плотину порушат. Дурью, короче, маялись, вредительством занимались. Но! От чистого сердца. Радея за свободу и независимость. Тогда же Рин познакомился с Лавлейс. Ух и зажигали они.
Пока она не сгорела вместе с лесопилкой, когда их прижали солдаты. Рин узнал об этом только через две недели. А потом, насмотревшись на то, как выжженную мануфактуру подняли на знамя Лесного союза, вспылил и погрызся с главарем. Не на жизнь, на смерть погрызся. Там бы и сдох кабы в Мельничный городок вдруг не влетели битые птицами коты. А потом как-то так само получилось, что обнаружил себя уже в Огненной, да и коты оказались дезертирами.
Навыки
МОТИВЫ • Открытие. Если ваш ПИ нашёл что-то новое и чудесное или обнаружил новые руины в лесах, происходит развитие. • Защита. Выберите, кого опекает ваш ПИ ( Тич). Ваш ПИ будет развиваться, если он защитит этого персонажа от серьёзной опасности или подопечный ПИ будет в безопасности какое-то время. ХАРАКТЕР • Циник. Очистите шкалу истощения, если ваш ПИ открыто и напрямую задаёт опасные вопросы об общепринятой «истине». СВЯЗИ • Защитник. Один из моих поступков мог бы навлечь на меня гнев фракции Леса, если бы не помощь Коннора. Что это за поступок? Вывел главаря в Мельничном Городке на чистую воду.Почему и зачем я оказался под защитой? Хз, Коннор по старой дружбе вытащил.Теперь у меня долг перед этим персонажем. Лавлейс и Рин познакомились в межвоенье - период между Великой Гражданской Войной и Войной за Лес. То небольшое окно времени (небольшое по историческим меркам, так-то лет 15 примерно), когда Лес был свободным, поляны самоуправлялись, ну и кое-где превращались в бандитские вольницы без надзора властей. Тогда Мельничный городок впервые за долгие годы вздохнул с облегчением, и местная власть в кои-то веки начала работать на себя и на интересы поляны. А не на нужды Династий.
Это был романтичный период, когда у молодняка кружились головы, взгляд в будущее был смел, и хотелось жить и работать. Ну и плодиться, конечно. Так у Лавлейс и Рин появилась дочь.
А потом, когда она повзрослела (но еще не достигла подросткового возраста), пришли коты и установили свою власть. Следовательно, учредили свои законы, навязали порядки и принялись собирать подати. Лавлейс это никак не понравилось, и она присоединилась к Лесному союзу, отвечавшему тогда ее мотивациям и интересам. Освободить Лес от любых тиранических властей. Ну а Рин как любящий муж отправился следом.
Возможно, тут они и могли познакомиться с Коннором. Так как по лору его биографии Лесной союз уже работал в Мельничном городке и устраивал провокации против Маркисата. Возможно даже, что Лавлейс и Коннора вербовал один и тот же эмиссар Союза - кто-то до жестокости прагматичный, для кого не существует неприемлемых потерь в достижении целей. Спровоцировать рейды и облавы на мирняк? можно. Пожертвовать бойцами ячейки? тоже можно. Если выбранный ПИ находится в пределах досягаемости, игрок, управляющий им, отмечает истощение, чтобы его ПИ принял на себя предназначенный для другого ПИ удар. Сделав это до конца сцены, игрок добавляет +1 к результатам бросков оружейных ходов. • Наблюдатель. Как-то я стал жертвой хитрости, лжи или аферы Тича, но всё же я решил, что мы будем и дальше работать вместе. Почему? Потому что внутри он добрый и пушистый (кролика съел).Если один ПИ пытается понять того, с кем связан, то игрок, управляющий этим ПИ, всегда получает 1 очко запаса, даже при провале. Когда этот ПИ уговаривает того, с кем связан, то может позволить игроку, управляющему вторым ПИ, очистить 2 истощения вместо 1. ───────────────────── ПЛУТОВСКИЕ ПРИЕМЫ [☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения] ☐ Акробатика ☐ Вскрытие замков ☐ Карманная кража ☐ Ловкость рук ☒ Незаметность ☐ Отключение устройств ☐ Подделка ☒ Подкрадывание ☐ Слабое место ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ [☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения] ☐ Быстрый выстрел ☐ Жестокий удар ☐ Импровизированное оружие ☐ Нападение на группу ☒ Обезоруживание ☐ Парирование ☐ Пробитие ■ Сбивание с толку ☐ Стрельба по группе ■ Хитрый выстрел ───────────────────── ХОДЫ • Грязный боец Выберите 2 из следующих оружейных навыков (не входят в лимит оружейных навыков): жестокий удар, импровизированное оружие, обезоруживание, сбивание с толку, хитрый выстрел. • Тихие лапы Ваш ПИ отлично умеет оказываться в опасных ситуациях и незаметно выходить из них. Если ваш ПИ пытается совершить плутовской приём Подкрадывание или Незаметность, то можете отметить 2 истощения, чтобы поменять провал на результат 7-9. • Угрожающий вид Если ваш ПИ убеждает ПВ открытыми угрозами или с оружием в лапах, то совершите бросок с характеристикой Мощь вместо Шарма.
Инвентарь
Нагрузка, текущая: 4/5 Нагрузка, перегруз [4 + Мощь]: 5 Нагрузка, максимальная [перегруз х 2]: 10
Предметы: • Хитрый Лук Рина ☐☐☐ Ценность: 4 | Нагрузка: 1 | Дистанция: дальняя Метки оружейных навыков: хитрый выстрел • Кожаная броня ☐☐ Ценность: 3 | Нагрузка: 1 + Стрелонепробиваемое: ПИ не получает травмы от первого попадания стрелами в сцене (доспехи). • Лисий длинный меч ☐☐ Ценность: 2 | Нагрузка: 2 | Дистанция: ближняя Метки оружейных навыков: обезоруживание - Тяжёлое: этот предмет расходует 1 дополнительную нагрузку (любой большой предмет).
|
Йоханн
Автор: |
|
Wwaw |
Раса: |
|
Лис |
Класс: |
|
Ремесленник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Мощь: | | 0 |
Сноровка: | | +2 |
Удача: | | 0 |
Хитрость: | | +2 |
Шарм: | | -1 |
ШКАЛЫ ВРЕДА: | | ___________ |
Травмы: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без травм |
Истощение: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | бодр(-а) |
Затраты: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без издержек |
РЕПУТАЦИЯ: | | ___________ |
Крылатые династии: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Маркисат: | | 0 |
= Престиж: | | 2 |
= Дурная слава: | | 0 |
Лесной союз: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Обитатели: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 1 |
Внешность
Отличия • мужской • рассеяный • странный пояс для инструментов
Характер
Поведение: любознательное
Йоханну не интересны ни Лисы, ни другие обитатели Леса, ни вообще что-либо живое. Совсем другое дело — шестерни, пружины, инструменты, приспособления и тому подобное. Он грезит об изменении мира: о насыщении его механизмами, о развитии ремесленных знаний выше всех возможных пределов, о создании металлически-деревянных существ. Он жаждет возможностей воплощать свои идеи, и готов любой ценой пройти по этому пути.
Йоханн нередко слишком увлекается своими изобретательскими идеями, забывая о реальности и демонстрируя рассеянность. Когда же его ум и тело устают, Йоханн находит отдых в особом виде развлечения: рассказывать кому-то первую часть своей мечты, но утаивать вторую. Вслух — о том, как к лучшему изменится жизнь всех, как изобретения сделают труд проще и какими полезными они будут. Про себя, незримо усмехаясь — о том, как и вовсе заменить механикой всех жителей леса, выкинув их за ненадобностью.
История
Биография Где ваш дом? Поляна "Железная жила" Почему вы стали бродягой? Мои идеи требуют больших ресурсов, чем я могу найти сидя дома. Кого вы оставили? Дядю Тондрика, самого умного, толкового и умелого лиса из всех моих бесполезных родственников. Потому что он больше не нужен. Какой фракции помогли? Маркисат. Капканы на заказ; Какой фракции навредили? Обыватели. Обворовал собственного дядю. Семья Йоханна — большой шахтёрский лисий род. Родители, братья-сёстры, дяди и тётки, племянники… бесполезные неудачники. Кроме дяди Тондрика, у которого было чему поучиться… до тех пор, пока тот не отдал талантливому ученику все свои знания и не стал бесполезен. После этого ничего уже не держало амбициозного молодого лиса на этой Поляне. «Заимствовав» без спросу справочники и инструменты, Йоханн отправился в путь.
В основном его странствия были не очень-то удачны, лишь раз удалось неплохо заработать, создавая хитрые капканы и ловушки для котовых надобностей. Но больше там работы не было, а запасы проелись. Слишком трудной оказалась жизнь в одиночку. Йоханн прибился к группе бродяг… но и они оказались неудачниками, пришлось их бросить. Вторая попытка — новые попутчики. На этот раз — умелые, удачливые. Полезные. Каждый — как хорошо наточенный инструмент или оружие, который ещё и сами по себе приносят пользу. Уже провернули успешно первое совместное дело. Теперь Йоханн с ними. Он тоже полезен, и если нужно даже может стараться делать вид что он их друг. Пусть ведут его к престижу и богатству, к возможностям в самом деле воплощать Мечту.
Навыки
МОТИВЫ Амбиция: при увеличении репутации у любой фракции происходит развитие. Жадность: при получении серьёзной награды или сокровища происходит развитие ХАРАКТЕР Радикал: очистите шкалу истощения, если ваш ПИ делится опасными мыслями с неподходящей аудиторией. СВЯЗИ • Профессионал Мы довольно давно работаем вместе с Тичем? и можем легко считывать ходы друг друга. Если ПИ делится с тем, с кем связан, информацией после анализа напряжённой ситуации, оба игрока, управляющие ими, прибавляют +1 к результатам бросков действий на основе ответов. Если ПИ помогает тому, с кем связан, выполнить плутовской приём, и игрок, управляющий им, при этом отмечает 1 истощение, то можно выбрать ход помощи, как если бы было отмечено 2 истощения . • Семья Рин? и я всегда прикрываем друг другу спины, если нам приходится бежать с поляны из-за особенностей наших характеров. Если ПИ помогает реализовать характер тому, с кем он связан, оба игрока, управляющие ими, могут очистить шкалы истощения своих ПИ. ───────────────────── ПЛУТОВСКИЕ ПРИЕМЫ [☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения] ☐ Акробатика ☒ Вскрытие замков ☐ Карманная кража ☐ Ловкость рук ☐ Незаметность ☒ Отключение устройств ☒ Подделка ☐ Подкрадывание ☐ Слабое место ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ [☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения] ☐ Быстрый выстрел ☐ Жестокий удар ☒ Импровизированное оружие ☐ Нападение на группу ☐ Обезоруживание ☐ Парирование ☐ Пробитие ☐ Сбивание с толку ☐ Стрельба по группе ☐ Хитрый выстрел ───────────────────── ХОДЫ • Набор инструментовУ вашего ПИ есть набор инструментов и припасов, с которыми можно реализовать какой-нибудь долгосрочный замысел. Набор включает две вещи: необычные ручные инструменты, справочники. Набор имеет недостаток: ворованный. Если ваш ПИ открывает свой набор инструментов и посвящает себя работе по созданию чего-то или изучению чего-то, назовите ВИ цель своего ПИ. ВИ задаст от 1 до 4 условий, которые нужно выполнить, чтобы достичь цели: потребуется куча времени: от нескольких часов до нескольких месяцев. есть менее приоритетный вопрос, который придется разрешить прежде, чем посвящать себя работе; ты не владеешь нужной квалификацией. тебе нужен смежник, которые поможет; работа ударит по кошельку. готовься платить; как бы ты ни старался, результат будет крайне ненадежный; тебе придется подставить под чей-то удар этой работой; тебе придется что-то нарулить для этой работы; тебе понадобится множество проб и ошибок, количество попыток может перевалить за сотню; тебе придется пожертвовать чем-то. , или опишет ограничения замысла. Если ваш ПИ выполняет условия, то достигает цели.. • ПочинитьЕсли ваш ПИ восстанавливает уничтоженное личное снаряжение с помощью своего набора инструментов, ВИ задаст одно условие (как у хода набор инструментов). При его выполнении очистите весь износ этого снаряжения. Если ваш ПИ восстанавливает повреждённое личное снаряжение с помощью своего набора инструментов, то вам нужно отметить затраты или потратить ценность (1 к 1) за каждую ячейку износа, которую вы очищаете. • Собрать наспехЕсли ваш ПИ на ходу придумывает и собирает устройство, совершите бросок с характеристикой Хитрость. При успехе ваш ПИ соберёт устройство, которое сработает единожды, а затем выйдет из строя. При 10+ выберите один вариант: • оно сработает гораздо лучше обычного; • оно пригодится для чего-то ещё. При провале устройство сработает, но произведёт непредусмотренный побочный эффект, который ВИ раскроет при его использовании.
Инвентарь
Нагрузка, текущая: 2 Нагрузка, перегруз [4 - 1 (набор инструментов) + Мощь]: 3 Нагрузка, максимальная [(4+ Мощь) х 2] - 1 (набор инструментов) : 7 • Набор отмычек ☐ Ценность: 2 | Нагрузка: 0 инструменты вора: при попытке плутовского приёма, для которого подходит этот предмет, игрок может вместо отметки истощения отметить износ у этого предмета, чтобы избежать риска при результате 7–9 (инструменты; доспехи или оружие, • Набор слесаря ☐ Ценность: 2 | Нагрузка: 1 инструменты вора: при попытке плутовского приёма, для которого подходит этот предмет, игрок может вместо отметки истощения отметить износ у этого предмета, чтобы избежать риска при результате 7–9 (инструменты; доспехи или оружие, • Набор фальсификатора ☐ Ценность: 2 | Нагрузка: 1 инструменты вора: при попытке плутовского приёма, для которого подходит этот предмет, игрок может вместо отметки истощения отметить износ у этого предмета, чтобы избежать риска при результате 7–9 (инструменты; доспехи или оружие, • Нож ☐ Ценность: 2 | Нагрузка: 0 Дистанция: личная + стремительное: игрок отмечает истощение, чтобы при вступлении его ПИ в рукопашный бой сделать бросок с характеристикой Сноровка вместо Мощи.
|
Коннор
Автор: |
|
DeathNyan |
Раса: |
|
Заяц |
Класс: |
|
Авантюрист |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Мощь: | | -1 |
Сноровка: | | +1 |
Удача: | | 0 |
Хитрость: | | +1 |
Шарм: | | +2 |
ШКАЛЫ ВРЕДА: | | ___________ |
Травмы: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без травм |
Истощение: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | бодр(-а) |
Затраты: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без издержек |
РЕПУТАЦИЯ: | | ___________ |
Крылатые династии: | | -1 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 1 |
Маркисат: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 1 |
Лесной союз: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Обитатели: | | +1 |
= Престиж: | | 1 |
= Дурная слава: | | 0 |
Внешность
Пол: Мужской Облик: Потрёпанный Памятный предмет: Повязка на левый глаз
Рослый в сравнении с сородичами, и кажущийся даже выше истинного роста из-за длинных ушей, молодой заяц. Щуплую, угловатую фигуру с длинными конечностями скрывает матёрчатый дорожный плащ с капюшоном, потрёпанный у полов и заплатанный в паре мест. Может казаться слабым, особенно когда сутулится и опирается на свой посох, и это абсолютно намеренно. Бурая шерсть светлого оттенка переходит в белый подшёрсток на груди, животе и нижних частях его улыбчивой морды, а на самой морде красуется красная повязка, скрывающая пострадавший глаз.
Характер
Поведение: Обаятельное
Да, Коннор по прежнему не растерял своего бесшабашного нрава. Он по прежнему улыбчив, шутлив и общителен. Он по-прежнему умеет расположить к себе собеседника и даже способен кружить головы деревенским девушкам своей харизмой небрежного, потрёпанного во множестве приключений бродяги. Он даже по прежнему сохранил в себе глубокое чувство справедливости, и такое же чувство милосердия, в связи с чем, как может, избегает проливать кровь. Однако, в некоторые редкие минуты, когда Коннор остаётся наедине, или когда слишком надолго замолкает оживлённый разговор у походного костра, Коннор приобретает задумчивый, даже немного сумрачный вид. Всё же, он больше не тот же легкомысленный мальчишка, что без раздумий бросался в приключения и бросал вызов авторитетам. Его некогда твёрдые принципы стали способны к гибкости под давлением обстоятельств, а белое и чёрное в его восприятии уже не имеет столь выраженной границы, как раньше. А главное, жизнь уже заставила его понимать, что у необдуманных решений бывают тяжёлые последствия.
История
Где ваш дом?Поляна "Мельничный городок Почему вы стали бродягой?Моему характеру претила жизнь обывателя Кого вы оставили?Приёмную семью кроликов, обитающую в Мельничном Городке. Маменька(Герда), папенька(Вик) и 10 сводных братьев Какой фракции помогли?Обитатели(+2) Какой фракции навредили?Маркисат(-1) Полная историяИстория Коннора началась одной тёмной, дождливой ночью, когда хозяйку одной из множества булочных лавчонок Мельничного Городка, молодую тогда ещё госпожу Герду и её большое семейство, разбудил громкий стук в дверь. Кто его знает, решились бы кролики подойти ночью к двери или нет, если бы вслед за утихшим стуком не послышался тоненький, жалобный плач. Невзирая на все опасения домашних, Герда распахнула дверь – и обнаружила на крыльце маленький свёрток, в котором пищал рождённый всего несколько часов назад зайчонок. Не было к этому свёртку приложено ни записки, ни хотя бы чего-то, что указало бы на родную мать подкидыша. Герда, сердобольная женщина, не смогла не пожалеть сироту и, скрепя сердце, приняла в семью ещё одного ребёнка.
Имя Коннору выбрали по календарю. С малых своих годов Коннор рос, окружённый заботой и любовью приёмных родителей, и сам отвечал им тем же. Примерным ребёнком и опорой опекунам, однако, он не был. С самых малых лет, как только он твёрдо встал на ноги и заговорил, у Коннора открылся его неспокойный нрав и тяга к приключениям. Среди своих сводных братьев Коннор хоть и не был самым крепким, но точно был самым смелым. В их компании он быстро стал заводилой, и постоянно подначивал ребятишек на самые разные шалости. Не был, к сожалению, Коннор покорен и законам – крал яблоки из чужих садов, сладости с прилавков, устроил бедлам на подворье вредного соседа, выпустив его скотину из амбара. Что Герда, что её муж Вик, оба из чистой любви к приёмному сыну и желания ему добра немилосердно драли ему уши и то место, к которому крепится хвост, но куда там – Коннора было не удержать. Он и сам не хотел расстраивать маму с папой, но вся его натура претила ему сидеть на месте и жить как все почтенные граждане Мельничного Городка.
Пекарем Коннор так и не стал, вопреки чаяниям матери и отца. Выросши в ладного юношу, остался бы он навсегда обычным местным оболтусом, на выходки которого постоянно жалуются все соседи и в которого тайно влюблены все их дочери, но его дальнейший путь определила одна судьбоносная встреча. До той поры Коннор и не слышал о Бродягах, и только столкнувшись с одним из них, вдруг увидел – вот оно. Вот его судьба. Поначалу неразговорчивый чужак лишь отмахивался от настырного мальчишки, но в конце концов он всё же увидел в деревенском оболтусе некий потенциал. Бродяга рассказал Коннору о том, как звучит Лес в непроглядную, безлунную ночь. Рассказал, как замирает дух, когда среди зарослей показываются остатки древних каменных стен. Рассказал, как уходит в пятки душа от далёкого медвежьего рёва. Бродяга рассказал Коннору о безумных приключениях, об авантюрах на грани здравого смысла, о шальных деньгах, и о смерти, с которой в очередной раз разминулся в паре шагов. Коннор был очарован этими историями. Был очарован истинно-свободной жизнью со всеми её прелестями и не испугался всех её тягот. Жизнью, где всё бы зависело лишь от него.
Тот Бродяга, волк по имени Рутгер, согласился взять Коннора с собой, и дал ему день на раздумья и сборы. Ни запаса вещей, ни долгих раздумий у Коннора не было – только желание попрощаться. Конечно, и отец и мать были против, но Коннор был упрям и вдохновлён. Если бы его просто заперли в доме, как хотела Герда, он всё равно бы сбежал любой ценой, и не вернулся бы уже никогда. Герда с Виком это понимали, и потому смирились, лишь обняв непутёвого приёмного сына, да благословив его в путь. Тепло распрощавшись с ними и со всеми братьями, Коннор ушёл со своим новоявленным учителем в ту же ночь.
И всё же, тогда Коннор пока не стал настоящим Бродягой. И дело было не только в неловкости новичка – от Рутгера требовалось немного наставнического терпения да несколько десятков болезненных, но необходимых уроков, чтобы Коннор начал матереть и набираться опыта. Дело было в том, что Коннор всё ещё не оторвался от дома окончательно. Куда бы ни занесла их с Рутгером судьба, он всегда возвращался в Мельничный Городок на короткую побывку. А если и не возвращался, то писал письма, где в ярких красках описывал свои приключения, не забывая и добавить немного от себя. Мельничный Городок был его надёжной гаванью, куда он всегда мог причалить и где мог найти стол и кров. Но всё изменила война.
Вторжение Маркисата стало самой драматической главой истории Коннора. Иноземные захватчики захватили всё левобережье Клатчеровых Вод, и установили свои порядки. Они обещали прогресс и процветание, но вместо этого принесли обязательные поборы и деспотию кошачьих наместников. Когда же война у кошек пошла не по плану – всё и вовсе стало плохо. Реквизиции продовольствия и обычное мародёрство легли на обитателей Мельничного Городка тяжким бременем. Многие из них лишались дела всей своей жизни, и оказывались на краю гибели, обречённые на нищету. Искать защиты от беззакония было не у кого, а любое недовольство беспощадно подавлялось. Были, конечно, и те, кто лишь выиграл от такого положения дел – в особенности это касалось владельцев мукомольных предприятий, которым отдавали во владение мельницы тех, кто оказывался не так сговорчив с новыми властями – но тем более вопиющей Коннору казалась творящаяся несправедливость. И он решился на борьбу, что и разлучило его тогда с Рутгером, которому всё это было чуждо.
Да только что мог сделать один Бродяга, только-только набравшийся опыта? Тем более такой Бродяга, который упорно не желал замарать своих лап в крови? Его борьба больше походила на хулиганство крупного масштаба. Коннор скорее раздражал кошек, чем действительно их ослаблял. Тем не менее, многих горожан Коннор действительно спас от смерти и произвола властьимущих, возвращая им припасы и собственность и колотя мародёров и зарвавшихся солдат, и всякий раз лихо уходил от преследования. Эти маленькие подвиги принесли Коннору славу народного героя, и именно тогда с ним связался Лесной Союз.
Молодой, горячий, кипящий от праведного гнева, Коннор воспринял призывы Лесного Союза очень близко к сердцу. Лес, свободный от любых форм угнетения, исходящих от кого угодно – разве не прекрасная мечта? Он легко согласился на сотрудничество с Союзом, даже не понимая пока, что его просто используют в личных целях. Лесной Союз не смог бы ослабить позиций Маркисата в Мельничном Городке, но, заручившись помощью Бродяги, они смогли организовать покушение на коменданта здешнего гарнизона. Покушение провалилось с треском, но главной целью Лесного Союза было вовсе не убийство высокопоставленного офицера. Партизаны рассчитывали напугать его, обострить его паранойю, и спровоцировать его на жестокую карательную акцию в отношении населения. Лесной Союз рассчитывал, что весть о настолько жестокой(а главное, никак не мотивированной!) расправе разнесётся по всей округе, и уж если не спровоцирует восстание на других Полянах, то во всяком случае подтолкнёт их жителей активнее помогать Союзу тайно, или даже пополнять его ряды. Коннор же, брошенный своими недавними союзниками, столкнулся лицом к лицу с последствиями своей доверчивости, беспомощно наблюдая за тем, как войска Маркисата прокатываются по городку катком, громя, сжигая дома без разбора и хватая и пытая всех, кто казался им хоть сколь-нибудь подозрительными, а заодно и набивая собственные карманы пожитками несчастных горожан.
Чтобы остановить эту волну насилия и уберечь от неё свою собственную семью, Коннор сам сдался оккупационным властям. Поняв, что всё это время они имели дело с лихим одиночкой, направляемым подстрекателями, а не организованной самими местными ячейкой убийц, солдаты Маркисата остановили расправу. Коннора избили так сильно, что он навсегда потерял глаз, а затем приговорили к публичной казни через повешение. И уже тогда, когда под Коннором открылся люк, а верёвочная петля едва не сломала ему шею – метко пущенная с крыши стрела перебила канат, а брошенные в нужные места дымовые бомбы посеяли достаточно паники, чтобы едва живой заяц со связанными за спиной руками и обрывком петли на шее смог прошмыгнуть под эшафотом и скрыться.
Это был последний подарок от Рутгера. Коннор не встретился с ним в тот день, да и потом не видел его больше никогда. Пользуясь помощью добрых, сочувствовавших ему жителей, заяц покинул Мельничный Городок, и более не возвращался и не писал писем. С тех пор он был сам по себе, заводя лишь короткие, случайные союзы, заботясь лишь о своём насущном выживании, да изредка помогая какому-нибудь бедолаге с его бедой. Пережитое не сломило его неистребимый дух, не ожесточило и не сделало циничным и холодным, но всё же оставило неизгладимый след. Этот свой урок Коннор усвоил. Только кто знает, какие уроки ещё преподаст ему жизнь.
Навыки
МОТИВЫ
• Принципы. При воплощении собственных моральных принципов с большими затратами для себя или союзников происходит развитие. Главные принципы Коннора: Помогай тем, кто помочь себе не в силах, и не отнимай чужую жизнь без крайней на то необходимости • Справедливость. Если ваш ПИ добился справедливости для того, кто пострадал от могущественного или богатого персонажа, происходит развитие.
ХАРАКТЕР
• Миротворец. Очистите шкалу истощения, если ваш ПИ разрешает опасный конфликт без насилия.
СВЯЗИ
• Друг. В последний момент сумев спастись от повешения, Коннор уже не имел достаточно сил, чтобы самостоятельно покинуть Мельничный Городок через Лес. На его счастье, бродяга по имени Рин пришёл Коннору на выручку, помог справиться с путешествием через Лес и даже позволил восстановиться в своём логове. Если ПИ помогает тому, с кем связан, то управляющий им игрок может отметить 2 истощения, чтобы прибавить к броскам +2, вместо того, чтобы отметить 1 истощение и прибавить +1 • Партнёр. Восстановившись, Коннор на время осел в нейтральном Подлистье, и зарёкся лезть в политические игры, но судьба распорядилась по-своему. Коннору вновь пришлось противостоять несправедливости, защищая Обитателей от произвола Крылатых Династий, и в этом деле ему помог неожиданный союзник, Цинь Фэй. И пусть в итоге они оба были вынуждены отступить, но всё равно покрыли себя славой. Выбрав эту связь, один игрок и другой, с ПИ которого связан ПИ первого игрока, должны отметить 2 ячейки престижа у фракции, которой помог первый ПИ(Обитатели), и 2 ячейки дурной славы у фракции, которой он навредил(Крылатые Династии). Если обоих ПИ заметят вместе, и они должны будут при этом получить престиж или дурную славу у этих фракций, то полученные числа удвоятся
─────────────────────
ПЛУТОВСКИЕ ПРИЕМЫ
[☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения]
☐ Акробатика ☐ Вскрытие замков ☐ Карманная кража ☒ Ловкость рук ☐ Незаметность ☐ Отключение устройств ☒ Подделка ☐ Подкрадывание ☐ Слабое место
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
[☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения]
☐ Быстрый выстрел ☐ Жестокий удар ☐ Импровизированное оружие ☐ Нападение на группу ☐ Обезоруживание ☒ Парирование ☐ Пробитие ☐ Сбивание с толку ☐ Стрельба по группе ☐ Хитрый выстрел
─────────────────────
ХОДЫ
• Усмиряющие удары. Если ваш ПИ собирается быстрым и несмертельным способом усмирить врага, то можете совершить бросок на вступление в рукопашный бой с характеристикой Хитрость вместо Мощи. Но тогда нельзя будет нанести серьёзный вред. • Оратор. Если ваш ПИ произносит речь перед заинтересованными обитателями поляны, расскажите, на что хотите их подбить, и совершите бросок с характеристикой Шарм. При успехе эти обитатели поступят в соответствии с посылом вашего ПИ, но будут действовать такими методами, какими посчитают нужным. При 10+ выберите 2 варианта из следующих, при 7-9 выберите один: • они не зайдут в своих действиях слишком далеко; • они не отступят при первых признаках сопротивления; • они не потребуют, чтобы вы возглавили их. При провале обитатели исказят слова вашего ПИ непредсказуемым образом. • Держать лапу на пульсе. Если ваш ПИ собирает на поляне информацию о текущих событиях, совершите бросок с характеристикой Хитрость. При 10+ задайте 3 вопроса из следующих, при 7-9 задайте 2. При провале расспросы насторожат кого-то опасного. • Кто управляет этой поляной? • Кто является местным диссидентом? • Чего боятся обитатели? • На что надеются обитатели? • Какие здесь есть возможности для предприимчивых бродяг?
Инвентарь
Нагрузка, текущая: 3 Нагрузка, перегруз: 3 Нагрузка, максимальная: 6 Ценности: 0 Предметы•Боевой посох Прочность: 2 Ценность: 4 Нагрузка: 1 Метки оружейных навыков: Парирование -------------------------------------- +Тупое: Это оружие наносит Истощение, а не Травму •Накидка Прочность: 1 Ценность: 2 Нагрузка: 1 -------------------------------------- +Незаметное: Пока ПИ не нанесёт вреда врагу, тот не будет считать его серьёзной угрозой в сравнении с другими ПИ с оружием и в доспехах •Кожаная броня Прочность: 2 Ценность: 3 Нагрузка: 1 -------------------------------------- +Прочное: Когда этот предмет уничтожается, вместо этого у него навсегда очищается 1 ячейка износа. Если ячеек износа у предмета не осталось, он уничтожается •Свиток с заговором боевого наития Прочность: 1 Ценность: 4 Нагрузка: 0
|
Тич
Автор: |
|
Calavera |
Раса: |
|
Енот |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Мощь: | | -1 |
Сноровка: | | +3 |
Удача: | | +1 |
Хитрость: | | +1 |
Шарм: | | 0 |
ШКАЛЫ ВРЕДА: | | ___________ |
Травмы: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без травм |
Истощение: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | бодр(-а) |
Затраты: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без издержек |
РЕПУТАЦИЯ: | | ___________ |
Крылатые династии: | | 0 |
= Престиж: | | 2 |
= Дурная слава: | | 0 |
Маркисат: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 1 |
Лесной союз: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Обитатели: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Внешность
Пол: Мужской Облик: Суетливый Памятный предмет: Большая сумка Среднестатистическая енотная морда: глазки бегают, вечно осклаблен, суетится, шныряет, трещит без умолку, лезет всюду, куда не просят. Среднего роста, среднего телосложения, какой-то потасканный весь, не шибко опрятный, не особо приятный. Вроде и всегда на виду, но так, что хочется, чтобы исчез поскорее. А, когда и впрямь исчезает, не сразу и поймёшь. И пропажи не сразу хватишься.
Характер
Поведение: Болтиливое
Большинство предубеждений основано на возмутительных стереотипах. Но иногда - иногда! - и предубеждения и стереотипы проявляются в полной мере в одном особо ярком представителе, который готов подпитать и те, и другие ещё лет на сто вперёд.
Тич - как раз из таких. К его немытым лапам липнет всё, до чего он может дотянуться, и что не прикручено, не привинчено и не приколочено - да и то, дайте время! Были ли ему звёздами начертано стать карманником, или же общественное осуждение толкнуло енота на скользкую дорожку, этого мы уже не узнаем никогда. Одно известно точно - за этой суетливой, болтливой, неугомонной сущностью скрывается самый настоящий вор!
Да и не очень-то и скрывается, откровенно говоря.
Связи: • Друг: Коннор. Пытался как-то Тич сырым ерша гнать, да только один лещ стос на щуп взял. Хотели еноту уже бестолковку отремонтировать всем трактиром, как один батушный косой вступился. Ну и давай шлёпать, мол, чё вы тут за эшафот устроили, ща, мол, я его на немшоную баню доставлю. А как рисовать их перестали - рванули по рукавам. Тич - не кидала, долг вернёт! • Профессионал: Йоханн. Поработал в маркисатской мастерской деталей целую сумку на рыжего. Шайб у рыжего не хватило тогда, часть на сторону толкнуть пришлось, на том и разбежались. Опосля встретились снова: а Рыжий-то на мели. Глядь, а у того полный арсенал - рак, шмель, рвачка, короче, хоть сейчас работай на огонёк. И понял Тич: нашего сукна епанча. Так и гастролирует их шитвис с тех пор.
История
Где ваш дом? Флатом Почему вы стали бродягой? Мне не доверяют другие обитатели Кого вы оставили? Благодетеля. Стервятник Эрл, бейлиф Флатома, в своё время взял Тича под своё крыло. Быстро опознав в молодом карманнике пропащую душу он (не то заручившись поддержкой "сверху", не то по личной инициативе - енота в такие подробности, понятное дело, никто не посвящал), будучи птицей тёртой, не надеялся даже перевоспитать нашего героя. Вместо этого он время от времени скармливал ему информацию о том, где можно разжиться Маркисатским добром - разумеется, не забывая отсчитывать себе долю. Какой фракции помогли? Крылатые династии(+2) Какой фракции навредили? Маркисат(-1) Полная история Тич всегда был нечист на лапу - и буквально, и фигурально. А что делать, когда из-за вшитой в твою морду маски тебя не хотят порой пускать ни в баню, ни на постоялый двор? Да и с работой не сложилось по той же причине. Матери своей он не знал, отец, Уолтер, закончил свою карьеру кровельщика задолго до старости: сорвался с крыши и сломал себе рабочую лапу. А потом добрые наниматели отделали "сраного халявщика" сапогами, да так, что бедняга ещё долго не мог прийти в себя. Тич, как мог, пытался наниматься куда попало и работать, кем придётся. Да куда там. Потом побирался. А там и приворовывать начал. Развлекал народ напёрстками, карточными фокусами, а потом и напрямую по карманам шастать стал. Уолтер протянул ещё сколько-то, но, в конце-концов, добила его даже не нищета, а ощущение собственной беспомощности.
Поэтому, когда в очередной раз Тич вернулся в родной Флатом, после работёнки, что с недавних пор стал подкидывать ему Эрл, встретили енота не самые приятные новости: старина Уолт его не дождался. Не вешая усы, енот собрал все свои нехитрые пожитки и отправился с рассветом прочь от проклятой поляны, оставляя плохие воспоминания за спиной и в забвении.
Ведь впереди его ждёт несметное богатство, сравнимое лишь с золотом восходящего солнца!
Навыки
МОТИВЫ
• Жадность. При получении серьёзной награды или сокровища происходит развитие. • Острые ощущения. Если ваш ПИ спасся от неминуемой смерти или ареста, происходит развитие.
ХАРАКТЕР
• Клептоман. Очистите шкалу истощения, если ваш ПИ пытается украсть что-то ценное или важное исключительно для себя.
СВЯЗИ
• Коннору потребовалось приложить усилия, чтобы вызволить меня из заключения, взяв меня на поруки или спася. Теперь за мной должок. Если ваш ПИ помогает тому, с кем связан, вы можете отметить 2 истощения, чтобы прибавить к броскам +2, вместо того, чтобы отметить 1 истощение и прибавить +1. • Однажды мне пришлось украсть нечто важное, нужное или желаемое для Йоханна, что доказало мою ценность этому персонажу. Если ПИ делится с тем, с кем связан, информацией после анализа напряженной ситуации, оба игрока, управляющие ими, прибавляют +1 к результатам бросков действий на основе ответов. Если ПИ помогает тому, с кем связан, выполнить плутовской прием, и игрок, управляющий им, при этом отмечает 1 истощение, то можно выбрать ход помощи, как если бы было отмечено 2 истощения.
─────────────────────
ПЛУТОВСКИЕ ПРИЕМЫ
[☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения]
☐ Акробатика ☐ Вскрытие замков ☒ Карманная кража ☒ Ловкость рук ☒ Незаметность ☐ Отключение устройств ☐ Подделка ☒ Подкрадывание ☐ Слабое место
ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ
[☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения]
☐ Быстрый выстрел ☐ Жестокий удар ☐ Импровизированное оружие ☐ Нападение на группу ☐ Обезоруживание ☒ Парирование ☐ Пробитие ☐ Сбивание с толку ☐ Стрельба по группе ☐ Хитрый выстрел
─────────────────────
ХОДЫ
• Вынюхать добычу. Если ПИ пытается кого-то понять, то всегда можете спросить (даже при провале): что самое ценное носит этот персонаж с собой? Если ваш ПИ анализирует напряженную ситуацию, то всегда можете спросить: что здесь самое ценное? • Исчезнуть во тьме. Если ваш ПИ крадётся в тенях, оставаясь незамеченным, отметьте истощение и получите одно очко запаса. Пока ваш ПИ ведёт себя тихо, двигается медленно и сохраняет 1 очко запаса, он остаётся незамеченным. Если он непреднамеренно раскрывает себя, то теряет очко запаса. Потратьте очко запаса, чтобы ваш ПИ мог внезапно и без предупреждения появиться из темного места. Если он атакует кого-то сразу после траты очка запаса, добавьте +3 к результату броска. • Профессиональный вор. Прибавьте +1 к Сноровке (до макс. +3).
Инвентарь
Нагрузка, текущая: 1 Нагрузка, перегруз [4 + Мощь]: 3 Нагрузка, максимальная [перегруз х 2]: 6
Предметы: •Кинжал Прочность: 2 Ценность: 4 Нагрузка: 0 Метка оружейного хода: Парирование. Стремительное: игрок может отметить истощение, чтобы при вступлении с его ПИ в рукопашный бой совершить бросок с характеристикой Сноровка вместо Мощи (маленькое или быстрое оружие) -------------------------------------- •Накидка Прочность: 1 Ценность: 2 Нагрузка: 1 Незаметное: Пока ПИ не нанесёт вреда врагу, тот не будет считать его серьёзной угрозой в сравнении с другими ПИ с оружием и в доспехах --------------------------------------
|
Цинь Фэй
Автор: |
|
bedver |
Раса: |
|
Сцинк |
Класс: |
|
Ронин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Мощь: | | +2 |
Сноровка: | | +1 |
Удача: | | -1 |
Хитрость: | | +1 |
Шарм: | | 0 |
ШКАЛЫ ВРЕДА: | | ___________ |
Травмы: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без травм |
Истощение: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | бодр(-а) |
Затраты: | | [ ] [ ] [ ] [ ] |
= Состояние: | | без издержек |
РЕПУТАЦИЯ: | | ___________ |
Крылатые династии: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 4 |
Маркисат: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Лесной союз: | | 0 |
= Престиж: | | 0 |
= Дурная слава: | | 0 |
Обитатели: | | +1 |
= Престиж: | | 1 |
= Дурная слава: | | 1 |
Внешность
Пол: меняющийся Облик: броский (яркий гребень) Памятный предмет: бронзовая пайцза на шее
Характер
Противоречивый: способный сочетать жестокость и эмпатию, грубость и услужливость, обусловленный как прошлым травматичным опытом, так и физическими особенностями организма меняться, а равно и непривычной средой, которая не отторгает, но и не принимает его до конца. Необходимость познания окружающего на ходу и приспособления под новые правила игры, неясные даже наполовину, создают постоянное давление, приводящее порой к кардинально разным реакциям на схожие ситуации.
История
Где ваш дом? Далёкие земли Почему вы стали бродягой? Хочу научиться жить без господина Что случилось с вашим господином? Убийство Какой фракции помогли? 2 ячейки престижа у Обитателей Леса Какой фракции навредили? 1 ячейка дурной славы у Обитателей Леса Рассказы Фэй у общего котла были не о том, что составляло суть её прошлой жизни, не те правила и ритуалы, коим была подчинено существование каст, и не поклонению Светилу, ревностно восхваляемому жрецами. Она не делилась тем, что было предначертано ей по праву рождения в том мире, откуда она бежала, не поведала она также ни одной живой душе о том, что делала с собой по слову господина, и что господа делали с её телом — никто из этих мягкотелых не понял бы, не принял и лишь отстранился бы, ужаснувшись. Эта память и знание были с ней, в ней и только для неё. Тех же, кто делил с ней пищу и кров, она развлекала историями о влажном подлеске джунглей и золотых пирамидах, вздымающихся средь зелёного полога, о мясистых лианах, свисающих с мангровых деревьев к зелёной воде, и притворяющихся корягами огромных аллигаторов в ней. О трепещущих гребнях сотен таких же, как она, прославляющих новый цикл жизни под лучами солнца, о хищных цветах, хватающих пролетающих стрекоз, и о дивных птицах с радужным оперением, что жили в кронах деревьев. Она рассказывала сказки. Всем это было по душе. Цинь тяжело приспосабливался к новым правилам — это было почти так же сложно, как пережить крушение старой жизни после гибели господина. Оборвавший его жизнь костяной кинжал с тех пор всегда висел на поясе сцинка, и он уже уяснил на кровавом опыте, что решение конфликтов с помощью зазубренного лезвия не должно быть первым же испробованным решением, пусть с эффектностью и эффективностью такого было сложно поспорить. Удивительно, но местные обитатели были одновременно схожи с ним прежним в вопросах принятия и следования за господами, но и позволяли себе гораздо большую свободу на уровне взаимоотношения с равными, грызясь за место под солнцем., а порой и умышляя против господ. Цинь теперь старался вмешиваться в их внутренние дела реже, если его не попросят, чтобы подозрительность в глазах окружающих не перерастала в страх и ненависть, как было после предания тех располосованных тел земле, чтобы жестокий господин не пришёл и не спросил за исчезновение слуг сторицей. Цинь Фэй не стремился стать своим в Лесу. Даже надеяться на это было бы опрометчиво, но быть кем-то в достаточной степени не чужим, чтобы достичь внутреннего равновесия и согласия с новым миром в такой мере, что позволила бы задержаться тут подольше — было бы, пожалуй, неплохо.
Навыки
МОТИВЫ• Острые ощущения: если ваш ПИ спасся от неминуемой смерти или ареста, происходит развитие. • Странствия: при окончании путешествия к поляне происходит развитие. ХАРАКТЕР• Выживший: очистите истощение, если ваш ПИ пытается сбежать из опасной или непреодолимой ситуации или помогает сделать это союзникам. СВЯЗИ• Наблюдатель: Йоханн напоминает моего старого господина. Их схожесть меня притягивает, хоть я и внимательно слежу за этим персонажем. Что мне напоминает старого господина? Как этот персонаж реагирует на мои пристальные взгляды?
Если один ПИ пытается понять того, с кем связан, то игрок, управляющий этим ПИ, всегда отмечает 1 истощение, даже при провале. Когда этот ПИ уговаривает того, с кем связан, то может позволить игроку, управляющему вторым ПИ, очистить 2 истощения вместо 1.
• Партнёр: Коннор и я работали вместе над моим первым серьёзным заданием в Лесу, свергнув опасного представителя власти фракции. Кого мы свергли? Почему?
Выбрав эту связь, один игрок и другой, с ПИ которого связан ПИ первого игрока, должны отметить 2 ячейки престижа у фракции, которой помог первый ПИ, и 2 ячейки дурной славы у фракции, которой он навредил. Если обоих ПИ заметят вместе и они должны будут при этом получить престиж или дурную славу у этих фракций, то полученные числа удвоятся. ───────────────────── ПЛУТОВСКИЕ ПРИЕМЫ[☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения] ☐ Акробатика ☐ Вскрытие замков ☐ Карманная кража ☐ Ловкость рук ☐ Незаметность ☐ Отключение устройств ☐ Подделка ☐ Подкрадывание ☒ Слабое место ОРУЖЕЙНЫЕ НАВЫКИ[☒ — владение, ■ — владение, полученное за Ход архетипа; ☐ — нет владения] ☐ Быстрый выстрел ☒ Жестокий удар ■ Импровизированное оружие ☐ Нападение на группу ☐ Обезоруживание ☐ Парирование ☐ Пробитие ☐ Сбивание с толку ☐ Стрельба по группе ☐ Хитрый выстрел ───────────────────── ХОДЫ- Всегда при оружии: ваш ПИ получает оружейный навык импровизированное оружие (не входит в лимит навыков). При использовании хода ваш ПИ наносит +1 вред.
- Знаток желаний господина: если ваш ПИ пытается понять могущественного обитателя, совершите бросок с характеристикой Мощь вместо Шарма. Если ваш ПИ обманывает его, притворяясь послушным, совершите бросок с характеристикой Мощь вместо Хитрости.
- Правила войны: если ваш ПИ призывает разумного врага принять правило ведения войны, совершите бросок с характеристикой Мощь. При успехе цель чувствует себя обязанной: выберите одно из правил, которому она должна следовать. При 7-9 цель выбирает правило, которому должен следовать ваш ПИ. Если вы не послушаетесь, договорённость прекратит действовать:
— проявлять милосердие к сдающимся врагам и пленникам; — воздерживаться от коварной тактики боя; — биться друг с другом без помощи, поддержки или содействия; — не подвергать опасности безоружных или невинных; — покоряться или сдаваться, но не отступать.
При провале цель не чувствует себя обязанной следовать представлениям вашего ПИ о военных действиях. Ваш ПИ получит жестокий урок о правилах, которых придерживается враг.
Инвентарь
Нагрузка, текущая: 3 Нагрузка, перегруз [4 + Мощь]: 6 Нагрузка, максимальная [перегруз х 2]: 12
Предметы: • Копьё с наконечником из обсидиана ☐☐☐ Ценность: 5 | Нагрузка: 1 Дистанция: ближняя Выпад: когда ПИ с этим оружием вступает в рукопашный бой, можно отметить оружию износ, чтобы нанести вред, а не обмениваться вредом. Эту метку использовать нельзя, если у оружия врага тоже есть выпад. Острое: при нанесении вреда этим оружием игрок может отметить износ, чтобы его ПИ нанёс 1 дополнительный вред (остроконечное или зазубренное оружие).
• Костяной кинжал ☐ Ценность: 3 | Нагрузка: 0 Дистанция: личная, ближняя Метки оружейных навыков: жестокий удар Быстрое: когда ПИ с этим оружием вступает в рукопашный бой, можно отметить оружию износ, чтобы получить на 1 вред меньше даже при провале. Зловещее: каждый увидевший это оружие, будет считать его обладателя угрозой и хотя бы внимательнее за ним следить. За каждый нанесённый этим оружием вред игрок, управляющий персонажем, отмечает 1 дурную славу у фракции, чей представитель увидел это нанесение вреда (жестокое оружие).
• Кожаная броня ☐☐ Ценность: 3 | Нагрузка: 1 Универсальное: игрок может отметить истощение при борьбе, чтобы первый выбранный другим игроком вариант не вступил в силу.
• Киркотопор Подземца ☐☐☐ Ценность: 5 | Нагрузка: 1 Дистанция: ближняя Смещённый центр тяжести: игрок может отметить истощение, чтобы его ПИ игнорировал доспехи врага, когда наносит ему вред. Инструмент камнетёса: игрок может отметить износ, чтобы получить +1 к ходу Разрушения, когда рушит камень или каменные конструкции.
|